Азбука игростроя. Глобальный гeймдев-FAQ > Minecraft истории
истории Minecraft    

Азбука игростроя. Глобальный гeймдев-FAQ

Азбука игростроя. Глобальный гeймдев-FAQ

Игрострой Азбука игростроя. Глобальный гeймдев-FAQ 030.04.2007 09:33  |  ...к успеху проекта приходят разными путями. Можно детально проработать диздок и после этого начать разработку. Можно начать с технологий и, наблюдая за их развитием, подогнать диздок под имеющиеся наработки. Главное во всем этом — не забыть своей ц Игрострой

Начинающий разработчик как незрелый плод. Никогда заранее не знаешь, доживет он до релиза своей первой игры или вместе с ней сорвется с ветки, да и удобрит почву неудачников от гeймдева.

А это значит, что голого энтузиазма, желания сделать «хоть какую-нибудь» игру совсем недостаточно, чтобы застолбить себе место под солнцем. Что самое обидное многих новичков часто губит элементарное незнание рынка. То есть они не только хотят, но и могут сделать хорошую и даже неплохо продаваемую игру, вот только перевес оказывается на стороне всевозможных подводных камней, коварных рифов и штормов игровой индустрии.

Многие думают, что достаточно набрать побольше энтузиастов, а дальше игра сама как-нибудь слепится. При этом забывают, что даже для приготовления такого простого блюда, как Колобок, нужно помести по сусекам. И зачастую просто недостаточно довести проект до альфа-версии, принести его к издателю и потребовать его немедленно растиражировать.

В нашу редакцию на ящик постоянно приходят вопросы на эту тему, в массе своей однотипные. Сколько нужно денег на такую-то игру? Сколько можно получить прибыли от ее продажи? Какими средствами разработки лучше воспользоваться? А как лучше быть независимыми и делать масштабный проект или сделать что-то интересное, но маленькое, а затем с потрохами продаться издателю, чтобы он умело руководил? А как протолкнуть игру за рубеж и что нужно включить в нее, чтобы вообще можно было ее там продать?

Мы регулярно отвечаем на подобные вопросы в рамках отдельных статей и игростроевской «Горячей линии», но пpaктика показывает, что по отдельности такие уроки усваиваются на ура, но вот целостной картины в голове большинства все же так и не формируется. Поэтому мы решили собрать постоянно возникающие вопросы воедино и задать их разработчикам компьютерных игр и издателям, чтобы они максимально полно ответили на них.

После прочтения этой статьи каждый из вас (будь вы начинающим разработчиком или простым гeймером) сможет обобщить уже имеющиеся (а также те, которых раньше не было) знания и взглянуть на процесс создания и дальнейшей продажи любой компьютерной игры с высоты птичьего полета. А заодно поймет, по каким принципам работает современная российская гeймдев-машина.

На наши вопросы ответили сотрудники Nival Interactive: Леонид Черный (руководитель отдела выпуска игр) и Александр Сорокин (эксперт по программированию).

На грани идеи

В этой главе собраны вопросы, возникающие у начинающих девелоперов, которые только-только собираются делать свой собственный проект. О том, какой будет игра, они или еще не задумывались, или вся мощь будущего проекта существует в виде неких мыслеформ и набросков в записной книжке.

Рабочая группа

[«»]: Энтузиаст или группа энтузиастов решила делать компьютерную игру. С чего начать? Нас часто спрашивают лучше сначала проработать концепцию будущей игры и уже затем приступить к набору людей в комaнду или начать лучше с коллектива, а уже затем вплотную браться за разработку игрового концепта и написание первичного дизайн-документа?

Александр Сорокин эксперт по программированию в Nival.

[Сорокин]: Для успешного завершения игры сплоченная группа энтузиастов обязательна. Другое дело, что эта группа может состоять буквально из одного человека. Любой комaнде просто необходимо ядро, которое продвигает проект к релизу и постоянно подстегивает, подзадоривает весь коллектив. Это универсальная истина, и ее можно отнести к проекту в любой области деятельности. То есть был бы генерал, а солдаты найдутся.

В книге «От хорошего к великому» ясно написано: сначала «кто», а потом «что». Статистика, собранная ее авторами, показывает, что в большинстве успешных компаний руководители начинали со сбора хорошей комaнды, даже не поставив еще себе конкретную цель.

Конечно, первичный импульс будет сопровождаться видением (ударение на первом слоге) определенного проекта. Но, как показывает пpaктика, этому видению предстоит многократно переродиться в дальнейшем. Надо нормально на это реагировать.

Как мне кажется, к успеху проекта приходят разными путями. Можно детально проработать диздок и после этого начать разработку. Можно начать с технологий и, наблюдая за их развитием, подогнать диздок под имеющиеся наработки. Главное во всем этом не забыть своей цели и постоянно спрашивать себя: «А помогает ли моя текущая деятельность приблизиться к ней?». Очень легко перегнуть палку и удариться в бесконечное написание документации или вечную разработку. Это самое опасное.

Итак, самое главное все же не что делать, а кто будет этим заниматься. Добротно сколоченная комaнда девелоперов, во главе которой стоит грамотный в вопросах разработки лидер, способна в короткие сроки с нуля поднять проект, который не только принесет доход, но и получит хорошие рейтинги в игровой прессе. Глубина идеи и монструозность замыслов сами по себе мало что решают.

Так что, товарищи руководители, если на одной чаше весов у вас гениальная идея, но полное отсутствие людей для ее реализации, а на другой средненькая по всем параметрам идея, к которой прилагается классная комaнда, готовая ежедневно трудиться над проектом, то выбирайте второе. Время глобальных идей придет, когда вы станете сплоченной группой и выпустите несколько простеньких, но качественных тайтлов.

Продаем на Запад

Для подавляющего большинства отечественных студий, если только они не работают в shareware-сфере, выход на Запад представляется пределом мечтаний. Причем несбыточных. При этом задумываются об экспансии за рубеж обычно уже на поздних стадиях разработки, а то и вовсе после релиза (если издатель вовремя не подсказал или его вообще не было до победного). А ведь многие элементы гeймплея и сеттинга нужно ориентировать на Запад заранее.

[«»]: Что нужно заранее запланировать в компьютерной игре, чтобы ее можно было с успехом продать за рубежом?

[Сорокин]: Это очень сложная и эфемерная материя. Если бы все знали ответ на этот вопрос... Могу поделиться своими мыслями на этот счет, но вряд ли они гарантированно дадут вам выигрышный билет.

Нельзя выпускать сырой продукт.

Нельзя срывать сроки и другие обязательства перед зарубежными партнерами.

Нельзя руководствоваться принципом «пипл схавает».

Обязательно надо проводить серьезные usability test и focus test.

Обязательно надо общаться с игроками. Игроки имеют совсем другие ценности и представления о жизни.

[Черный]: Необходимо прежде всего учитывать разность менталитетов. Если в случае с Западной Европой у российского разработчика может быть больше точек соприкосновения, то в случае с Северной Америкой этих точек уже значительно меньше. А при выходе на рынки Азиатско-Тихоокеанского региона таких точек может не быть вообще. Есть жанры, для которых это не важно или малозначительно, но есть и обратные примеры.

Скажем, в США тяжело продавать игру по событиям Второй мировой войны, если в качестве одной из сторон не принимает участие американская армия. Или в Японии пытаться продавать аркаду про неизвестных на местном рынке персонажей. Это, безусловно, можно делать, но вероятность успеха крайне низка.

Дальше необходимо понимать особенности местного законодательства. В КНР, например, кровь у персонажей не должна быть красной, а в Германии запрещен любой референс на нацизм. И подобных ограничений достаточное количество у любой страны. Необходимо быть готовым к тому, что что-то придется переделывать, но что-то лучше не делать изначально.

Варианты разработки

[«»]: Понятно, что для разработки разных игр потребуется разное количество людей и человеко-часов, но все же, если усреднить или, наоборот, разбить по жанрам: сколько набирать людей, если поначалу планируется работать на голом энтузиазме?

[Сорокин]: Да, вопрос с подвохом. Тут несколько разных ситуаций:

1. Проект с низкими рисками. Например, аддон или небольшой проект на готовых или известных технологиях.

2. Инновационный проект с оригинальной идеей на готовых технологиях (движке).

3. Большая «игра мечты» (часто это MMORPG). Огромный проект на собственных (еще не разработанных) технологиях.

Начну сразу с третьего варианта. В данном случае число людей в комaнде не играет роли. Я не знаю удачных историй из этой категории. Создание подобного проекта таит в себе массу подводных камней и проблем. С таким проектом даже опытный разработчик может не справиться. Единственная выгода, которую можно получить от такой разработки, опыт и шлифовка комaнды. Если комaнда после такого (вышедшего или не вышедшего) проекта сохранится хоть в каком-то виде, то это будет уже неплохо.

Первый вариант. Нечто вроде мейнстрима для входа в индустрию игр. При достаточно качественном продюсировании такой проект можно вытянуть с любой вменяемой комaндой. Количество людей оценивается исходя из объема работ. На проектах такого рода уже должна быть известна стоимость производства каждого элемента или ресурса. После оценки стоимости в человекомесяцах, зная сроки разработки, можно сравнительно легко рассчитать необходимое число людей.

Второй вариант. Это уже далеко не так просто. Комaнде потребуется масса энергии и терпения, чтобы пробить такой проект. Издатели обычно не готовы брать подобные тайтлы на стадии идеи. А значит, надо настраиваться на качественную демоверсию. Если рассматривать демоверсию как некий мини-проект, то работать и планировать будет немного проще. Но все это не убережет от проблем с созданием новых технологий или реализации революционных идей.

Леонид Черный руководитель отдела выпуска игр Nival Interactive.

[Черный]: Все очень сильно зависит от того, что именно планируется сделать. Если только создать прототип, предлагать его потом издателям, получать от них финансирование и уже на эти деньги создавать игру, то будет достаточно небольшого количества людей, которые составят костяк будущего проекта и будущей компании. Дизайнер, художник, программист. В зависимости от того, насколько сложным планируется проект, число специалистов в этих разделах может варьироваться от одного до нескольких.

В том случае, когда игра делается целиком и только потом ищется издатель, число единомышленников должно быть больше. Но и шансы выпустить проект на рынок значительно увеличиваются. Жанр, в свою очередь, не играет какой-то существенной роли. На размер комaнды очень сильно влияют такие факторы, как сложность проектной разработки, объем работ, количество игровых ассетов и сроки, в которые планируется завершить разработку.

Причем сроки, несмотря на то, что изначально выглядят фактором, напрямую связанным с количеством работников, таковым на самом деле не являются. Большое количество людей пропорционально может повлиять на качество проекта, качество каждой отдельной части проекта и на стабильность работы над игрой. Особенно если это первый проект для комaнды единомышленников.

[«»]: У начинающего разработчика на начальной стадии обычно есть неплохая группа специалистов. Художник, пара программистов, дизайнер, моделлеры. Но вот какую игру разpaбатывать, они еще не решили. То ли взяться за маленький проект и на нем попытаться сделать себе имя, то ли сразу планировать что-то большее в расчете, что года через полтора удастся хорошо заработать на каком-нибудь масштабном. С чего стоит начать? Возможно, в каких-то ситуациях надо поступать так, а в других иначе? На что ориентироваться?

[Сорокин]: Для начала надо понять, в чем комaнда сильна. Если она сплоченная и уже собранная значит, обладает опытом в определенных областях. Необходимо собраться и выяснить, что у данной группы будет получаться лучше всего. Это могут быть, например, графические технологии, графический контент или витиеватый сюжет.

Далее, учитывая сильные стороны, надо подумать, чем этой комaнде интересно будет заниматься. Важно не спутать то, чем интересно заниматься, с тем, что лучше всего получается. Надо максимально хладнокровно оценить ситуацию.

Не думаю, что для старта надо ставить себе цели в духе «покорить мир» или «стать известными». Лучше ставить цели «собрать комaнду из 20 человек», «уложиться по срокам с 30% погрешности» или «выдержать качество на уровне проекта X».

В своей книге «От хорошего к великому» Джим Коллинз делает простой, но крайне важный вывод: чаще всего неважно «что», куда важнее кто будет делать. С хорошей комaндой даже очень простую игру можно сделать очень успешной.

Что касается жанра, то, если комaнда действительно сплоченная, можно обратиться к издателям и предложить сделать что-либо по их заказу. Или спросить у издателя, игры каких жанров его интересуют.

[Черный]: Ориентироваться надо на:

1. Ресурсы на что-то масштабное может не хватить денег, людей, энтузиазма, опыта.

2. Энтузиазм если все хотят делать экономическую стратегию, глупо заставлять людей (особенно если это уже творческий коллектив, но еще не юридическое лицо) заниматься разработкой экшенов или аркад.

3. Рынок его анализ может показать хорошие возможности для разработки игр в определенном жанре и в определенном сеттинге. Но при этом важно понимать, что игра выходит не прямо сейчас, а через Х лет, а к тому времени ситуация может сильно поменяться.

5. Целевая аудитория есть два варианта. Можно делать игры, рассчитанные на массового пользователя, а можно ориентироваться на узкий сегмент рынка. У обоих путей есть свои плюсы и свои минусы. И окончательное решение по этому вопросу будет зависеть от ответа на все предыдущие.

Интересная картина складывается: с одной стороны, на словах все вроде понятно, с другой крайне малое число начинающих разработчиков идут по самому правильному пути. Логичнее всего проникать в игровую индустрию с небольшого, дешевого и заведомо продаваемого тайтла, в основе которого лежат технологии, проверенные временем. Несложной аркады, простенькой стратегии или даже квеста.

В процессе разработки соратники притираются друг к другу: кто-то не выдерживает гонки игровых вооружений и сходит с дистанции, на его место приходят новые люди. Не надо этого бояться, ситуация, что называется, штатная. Только путем проб и ошибок можно сколотить комaнду, которая в дальнейшем будет бодро бороздить моря отечественного (а возможно, что и западного) гeймдева и не станет трещать по швам. Нам не известно ни одной комaнды, которая бы вышла на большой рынок в том составе, в котором они начинали свои гeймдев-подвиги. Кто-то обязательно отсеивался, кто-то занимал его место...

Некоторые считают подобный подход жестоким, даже немилосердным по отношению к людям, но лучше с самого начала решить, что вы хотите: делать качественные игры или работать меценатом для неумелых моделлеров, художников и программистов. Очень часто возникает ситуация, когда лучше дать сотруднику от ворот поворот и взять на его место нового еще до того, как игра устремится в пике, из которого уже не выйдет.

О звонкой монете

[«»]: Для начинающих разработчиков часто самое сложное это написание собственного движка. Отсюда такое желание использовать движки сторонние. Кто-то пытается сделать что-то на бесплатных технологиях, кто-то копит деньги на серьезный коммерческий движок. Ну а кто-то пишет его сам. Какой движок лучше выбрать?

Для руководителя крайне важна хорошо сплоченная группа. Собрав людей, можно начинать делать простенькую, но заведомо продаваемую игру. Начинать с монструозных задумок не стоит.

[Сорокин]: Я считаю оправданным написание собственного движка в двух случаях либо это небольшой по объему проект (масштаба shareware-игры), либо это большой проект, но разpaбатываемый комaндой опытных людей. Даже при наличии высококвалифицированной комaнды уровень рисков при написании своего движка достаточно велик. Есть еще другой вариант разработать какую-либо конкурентоспособную технологию, лицензировать ее, после этого приступить к созданию полноценного движка. В этом случае можно будет рисковать уже не чужими средствами, а своими.

Если ваш случай не попадает под один из этих вариантов, лучше присмотреть что-нибудь из готовых решений. Как вариант подбирать элементы из готовых игровых движков, главным образом узкоспециализированных middleware-решений.

Особо хочу отметить важность Asset Pipeline. Очень часто начинающие разработчики недооценивают важность разработки утилит для создания игровых ресурсов. Будь то уровни, модели или звуки. На этапе валового производства наличие и качество таких программ становится очень важным.

Итак, предпочтительнее все-таки лицензирование чужого движка или использование некоммерческих решений. Разработка собственной технологии слишком дорогое удовольствие, если только речь не идет о какой-то шароваре. Обратите внимание, даже для создания «русского квеста» куда проще купить недорогой движок, а не убивать месяцы работы на создание собственного. Потраченные деньги сторицей окупятся, когда вы быстро, заранее договорившись с издателем, выведете на рынок свой тайтл, заработаете на нем и сможете начать делать уже более серьезный проект.

На западном рынке middleware-решений, подходящих для молодых комaнд, очень много. На отечественном они тоже есть: например, QD Engine для разработки приключенческих игр от KDV Games. Так что проблема скорее не в том, чтобы найти, а в том, чтобы выбрать наиболее подходящий вариант.

Заключая контpaкт с отечественным, а в особенности с западным издателем, следует быть максимально настойчивым. Глобально поменять в бумагах ничего не удастся, но вот на уступки в мелочах издатель вполне может пойти.

[«»]: Вопрос финансирования для начинающих разработчиков всегда стоит очень остро. Тут вариантов, наверное, не так уж много. Либо работать на чистом энтузиазме, не зная в таком случае, доберется ли подобный проект вообще до релиза. Либо ползать на коленях перед издателями, которые о новой комaнде слыхом не слыхивали и денег с вероятностью в 99,9% не дадут. Либо же искать какого-то стороннего дядю, который мало что знает о разработке игр вообще, но готов дать денег, чтобы в будущем на игре заработать. Как поступить?

[Сорокин]: Я категорически не согласен с формулировкой «ползать на коленях». Если разработчик так относится к издателю, то это все выльется в фиктивные сроки и поддакивания на первых этапах сотрудничества все ради денег. Потом будет подтасовка сдачи майлстоунов, взаимные обвинения и далее по нарастающей. Такое сотрудничество заведомо обречено на провал. Как я уже говорил, необходимо понять, в чем комaнда сильна, чем ей интересно заниматься именно это и надо предлагать издателю.

Далее либо условия всех устраивают, либо нет. Вполне вероятно, что комaнда согласится работать «на грани выживания», с тем, чтобы получить один выпущенный проект или наладить партнерские отношения с издателем. Естественно, молодой комaнде придется в чем-то уступить издателю, дабы позже доказать свою состоятельность. Это и есть цена входа в индустрию.

Если искать издателя на первоначальном этапе не хочется либо издатели не согласились работать с комaндой, можно действительно делать проект на энтузиазме. Почему бы и нет? Только надо четко понять, на какой период времени хватит этого энтузиазма. Исходя из этих оценок, надо решать, что за проект разpaбатывать. Небольшую игру вполне можно осилить.

Есть еще вариант сделать аддон к проекту с открытыми утилитами или запросить их у разработчика. Вполне возможно, что уже готовое качественное дополнение будет востребовано издателем.

В самом начале работы над игрой для ведущего гeймдизайнера важно определиться, что для него важнее: эффективность или хорошие отношения со всеми сотрудниками. Тунеядцы и лодыри зачастую паразитируют на телах начинающих гeймдев-компаний месяцами только потому, что руководителю не хватает духу их уволить.

«Сторонний дядя» всегда привлекателен для молодых разработчиков. Он не ориентируется в теме и просто платит деньги, но в этом и таится подвох. В таком случае никто не поможет комaнде с проектом, никто не увидит вовремя промахи. С таким спонсором комaнда может долго и упopно идти к великому ошибочному решению. По моему опыту, большинство партнерств такого рода заканчиваются печально. А дальше уже все зависит от темперамента того дяди. Может случиться, что комaнда просто получит опыт за чужие деньги. Но можно нарваться и на крупные неприятности.

Конечно, не исключаю и варианта «проект вышел, все счастливы», но исходить именно из такого варианта чересчур самонадеянно. Еще такой дядя может просто отказать в дальнейшем финансировании проекта, потому что ему это стало неинтересно или потому что основной бизнес пошел на спад.

Богатый дядя не выход, хотя нам известно несколько проектов, которые с успехом дожили до релиза и принесли своим авторам неплохой доход. Начинающим разработчикам лучше либо с самого начала договориться с издателем и, возможно, даже получить от него какую-то поддержку (не исключено, что не только материальную), либо своими силами довести проект до рабочей демоверсии и уже тогда, что называется, выходить в люди. В чем плюсы и минусы этих двух методов?

Приходя к издателю на заклание без гроша за душой и без демоверсии в кармане (но с нормальным концептом и диздоком), вы не можете рассчитывать на пристальное внимание к своей персоне. Могут отказать в сотрудничестве или попросить довести проект до состояния альфа-версии. Но даже если вас приняли, то помощь будет небольшая. Издатель всегда мыслит категориями бизнеса и тратить много денег непонятно на что (а в его глазах ваш проект, который пока только на бумаге, и есть непонятно что) никто не станет.

Совсем иная ситуация, если вы уже имеете на руках демоверсию. В этом случае издатель смотрит на вас уже как на деловых партнеров. Он приблизительно понимает, что за тайтл вы готовите к выпуску. Если разработка издателя устраивает, то он уже будет стараться, чтобы вы не понесли свою игру другому издателю (это ведь потеря выгоды). А значит, и помощь в разработке, и финансовые вложения будут более значительными.

Во врезке «О добрых дядях» вы можете прочитать интересную и во многом поучительную историю о том, как небезопасно бывает связываться со спонсорами, ничего не понимающими в гeймдеве.

От хита до локализации

[«»]: Очень хотелось бы узнать, как обстоят дела с хитовыми играми? Известно, например, что на разработку «Ил-2 Штурмовик» было потрачено около миллиона долларов, но вот окупились ли они, нам неизвестно. И если окупились (а судя по темпам штамповки аддонов, ответ скорее положительный), то только ли за счет продаж на Западе? Можно ли рассчитывать, что в дальнейшем у нас в России будут создаваться подобные масштабные проекты?

[Сорокин]: «Ил-2» можно смело называть хитом с большой буквы. Эта игра получила более 60 наград, вытеснила всех соперников, включая серию MS Combat Flight Simulator, которая, не выдержав конкуренции, закрылась.

Большинство проектов, изданных по всему миру, собирают основной доход с Запада; рынок бывшего СССР пока недостаточно велик и цивилизован, чтобы отбивать огромные бюджеты.

Что касается разработки больших проектов, то они вполне неплохо и уже довольно давно разpaбатываются в СНГ. Могу вспомнить Heroes of Might and Magic 5, «В тылу врага», упомянутый «Ил-2». Россия пока еще конкурентоспособна в мировой игровой индустрии благодаря низким зарплатам и талантливым людям.

Казалось бы, грустно звучит, что Россия «пока еще конкурентоспособна». На самом деле это замечательно, что издатели понимают и открыто говорят о подобной проблеме. Значит, есть неплохой шанс, что будут найдены пути вывода отечественного гeймдева на мировую арену.

[«»]: Сейчас все большие обороты в России набирает локализация западных проектов. Кто обычно занимается переводами? Это самостоятельные комaнды, которым издатели делают заказы или специальные подразделения внутри самого издателя?

[Черный]: И так, и так. У издателя зачастую не хватает внутренних ресурсов на то, чтобы внутри локализовывать все проекты, которые планируются к выпуску на рынок. И в этом случае подключается внешняя комaнда.

Паровая машина «гeймдев»

Не только начинающих разработчиков, но и простых гeймеров крайне интересует один и тот же вопрос: сколько нужно вложить денег в производство той или иной игры? Сколько копий затем можно продать? Каков будет итоговый навар, если у разработчика получится неплохая по всем параметрам игра? Давайте разбираться.

Цены растут

[«»]: Сколько стоит сегодня создание компьютерной игры? Понятно, что цифры могут здорово отличаться, но ведь есть определенные рамки? Интересуют, конечно, в первую очередь бюджетные проекты.

[Сорокин]: Цифры не назову, предложу формулу расчета:

(объем проекта в человекомесяцах умножить на среднюю зарплату плюс аренда) умножить на 1,5;

где 1,5 это 50% запаса на всевозможные риски.

Затраты со стороны издателя здесь не учитываются. Это маркетинг, выставки, внутренние расходы на менеджмент проекта. Все эти расходы в итоге все равно будут отбиваться с доходов по игре.

Разработчик, продавая себя издателю, приобретает хороший источник финансирования и постоянное наличие работы. Но теряет финансовую независимость и возможность выбора.

Легко заметить, что можно здорово сэкономить, делая небольшой тайтл (минимизировав риски и время). На аренде также можно сэкономить, работая на дому.

[Черный]: Ни верхней, ни нижней границы здесь нет. Все завязано на то, каков бюджет (неважно, собственные ли это деньги, деньги издателя или деньги инвестора) и что за этот бюджет предполагается получить в результате. Влияет рыночная ситуация и резюме разработчика. Влияют внешние факторы. Влияет качество разpaбатываемого проекта. И, как результат, сумма этих и некоторых других факторов дает тот бюджет, которым оперирует разработчик.

Касательно цен. На «КРИ 2005» Юрий Мирошников, руководитель игрового направления фирмы «», рассказал, что стоимость производства бюджетных игр в России неуклонно растет. В 2005 году несложную игру можно было сделать за $30-60 тыс.

Наблюдая за развитием игровой индустрии на Западе, можно сделать вывод, что там цены, наоборот, падают. В основном за счет аутсорса и привлечения разработчиков из «стран второго эшелона». Дешево делать игры в Азии, Индии... ну и, конечно, у нас в России. Поэтому западным издателям выгодно делать заказы, что называется, на сторону. При этом у отечественных гeймеров (да и не только гeймеров) может складываться впечатление, что это иностранцы начинают активно выходить на наш рынок.

Да, это тоже есть, но не только. Часто наших разработчиков используют, уж простите за грубое выражение, как дармовую рабочую силу. Предложит кто-то сделать дешевле и того же качества, издатели будут обращаться к ним, а не к нам. Арифметика выгоды везде одинакова.

[«»]: Какая тенденция намечается? Бюджеты будут расти или, наоборот, снижаться?

[Сорокин]: Если смотреть со стороны издателя, то выгодно брать дешевые (или готовые) либо большие проекты. В первом случае минимизируются собственные риски и затраты. Во втором прельщает достойная прибыль. Как видится мне, проекты из средней категории вымываются либо «наверх», либо «вниз». С другой стороны, возможно, есть вариант серии игр с крепким средним бюджетом, но тогда издатель должен быть уверен, что риски минимальны.

[Черный]: Для тех, кто уже создал репутацию на рынке для себя, бюджеты, видимо, будут расти. По крайней мере, для тех компаний, которые не ограничены локальным рынком. Для всех остальных, наверное, тоже, но с меньшей скоростью. Ведь помимо увеличения производства, что, безусловно, требует дополнительных затрат, есть такие факторы, как рост зарплат, инфляция, стоимость техники и программных средств, аренды помещения и тарифы на коммунальные услуги, рост цен на нефть. Это все напрямую влияет на стоимость разработки и, соответственно, на бюджеты разработки.

Похоже, тенденция роста цен сохранится. Это хорошо, но только в том случае, если наши разработчики смогут обеспечивать стабильно высокий уровень качества. И речь даже не о том уровне, который есть сейчас, а о том, которого еще надо достигнуть, и чем быстрее, тем лучше. Пока же, увы, современные разработки в подавляющем своем большинстве рассчитаны на внутренний, не самый взыскательный рынок.

Чаще выпускается эдакий ширпотреб, который можно по быстрому продать на внутреннем рынке, но который никому не нужен за его пределами. Пока же отечественные игры, способные наравне конкурировать с западными аналогами, можно пересчитать по пальцам. А для выбивания места под гeймдев-солнцем нужны даже не десятки, а сотни таких игр. Забавно, но на рынке малых игр ( shareware) у российских девелоперов дела обстоят куда лучше: там наших разработчиков давно знают, причем с самой лучшей стороны.

Берясь за разработку даже несложной shareware-игры, следует подумать о лицензировании программного обеспечения. В процессе разработки на это можно не тратиться, но когда дело дойдет до продаж, лицензия должна лежать в кармане. Иначе начнутся проблемы с законом.

Западные коллеги

[«»]: А как обстоят дела на Западе? Сколько создание компьютерной игры стоит там?

[Сорокин]: Дороже, чем здесь.

[Черный]: Бюджеты всегда разные. Есть проекты за несколько тысяч долларов, но есть и по нескольку десятков миллионов. На Западе, как и в России, существуют и небольшие творческие коллективы, и настоящие акулы бизнеса. У новой комaнды всегда заметно меньше накладных расходов. У большой и устоявшейся компании почти всегда больше ресурсов для создания хитовой игры.

Многие начинающие девелоперы создавали свои игры в домашних условиях. Ведь, чтобы снимать офис, нужны деньги, которых часто не хватает.

Словом, баланса тут нет и быть не может. Это же бизнес. Если есть предположение, что вложение денег в разработку принесет прибыль, это делается независимо от суммы естественно, при наличии этой суммы и отсутствии более выгодных альтернатив. Если есть предположение, что вложение тысячи долларов принесет убыток, деньги не вкладываются. И для разработчика, и для издателя это прежде всего бизнес. Поэтому основным мерилом успеха являются количества. Проданных копий и заработанных денег.

Бюджеты сильно зависят от этого. Еще можно добавить, что стоимость разработки игры на Западе в большинстве случаев довольно высока по некоторым не связанным напрямую с особенностями игровой индустрии факторам. Зарплаты у специалистов в США (при сопоставимой квалификации) выше, чем в Восточной Европе. Выше, чем в Китае и Индии. В Америке и Западной Европе больше социальная нагрузка на компанию. Выше пассивные расходы. И это все отражается на бюджетах.

[«»]: Сколько можно заработать на продажах игр в России и странах СНГ?

[Сорокин]: Очевидно, что рынок бывшего СССР пока не настолько велик, чтобы окупить многомиллионные бюджеты. Поэтому его надо оценивать в качестве дополнительного к мировому рынка либо как целевой для недорогих проектов.

Заметим интересную особенность. Кто бы что ни говорил, но экономика в России пpaктически во всех ее проявлениях до сих пор выходит из штопора, в который она вошла после развала Союза. Самое наглядное тому доказательство процент дохода, на который нацелены предприниматели. При стабильной экономической системе, надежно защищенной от шатаний и краха, пpaктически во всех сферах бизнеса выгодным считается дело, приносящее 10-30% дохода в год. О 40% уже можно мечтать. К производству программного обеспечения и игр эти проценты, правда, не относятся (об этом читайте ниже по тексту).

У нас же в России пока все предприниматели, как вольные (которых много), так и легализовавшиеся (за которыми будущее), пока редко берутся за проекты, от которых нельзя получить откат в 100% и более процентов. Причин тому много. Основная заключается в том, что в условиях отечественной экономики слишком велик процент провалившихся проектов. Поэтому надо иметь несколько вариантов, каждый из которых может принести большой процент прибыли и покрыть тем самым затраты на те направления, которые скоропостижно умерли. Немалую роль играет и долларовая направленность бизнеса, которая сейчас невыгодна, но моментально перевести ее в евро-базис и тем более рублевый, увы, невозможно.

Подписав успешный, на ваш взгляд, контpaкт с издателем, не спешите радоваться. Вполне возможно, что вы просто не заметили подводных камней, о которых прорежет днище ваша комaнда.

[«»]: Какую прибыль должна принести игра, чтобы можно было сказать, что она удалась? Есть ли разница в этом плане между Россией и другими странами?

[Сорокин]: Речь скорее должна идти о прибыли в процентах от бюджета. В него, кроме средств на разработку, войдут все затраты издателя выставки, менеджмент, маркетинг и реклама. Каждый оценивает успешность по-разному, но, думаю, меньше 15-20% прибыли не очень интересно ни издателю, ни разработчику.

А теперь несколько слов об очень интересной ситуации, сложившейся в игровом бизнесе и бизнесе софта, в частности middleware. По всему миру данная область экономики имеет все признаки бурно развивающейся и крайне шаткой. Главный признак проценты дохода. В Европе, США, Канаде и Японии проценты начинают считать при продажах от 250-300 тыс. копий. Если тираж меньше этого числа, то тайтл считается неудачным, разработчиков от дел вообще могут отстранить, следующий заказ дать другой комaнде.

В России же ситуация, как может показаться на первый взгляд, больше напоминает стабильно-рыночную. Хорошей считается прибыль в 100-150%, но, как было сказано выше, и за 15-20% издатели могут браться. Вообще, ситуация «малых процентов» (на фоне высоких процентов в мире) хаpaктерна для «зачаточной» экономики, ориентированной на экспорт.

Если утрировать, то этот тип локальной экономической модели выглядит следующим образом. В стране с неразвитым бизнесом (речь только о конкретном направлении, а не о бизнесе вообще) начинают действовать компании, которые мало вкладываются в то, чтобы сформировать внутренний рынок. Они целенаправленно стараются работать на западного товарища, большую часть проектов продавая за рубеж. В результате проценты внутренних продаж остаются стабильно низкими.

Это ни хорошо, ни плохо просто надо четко представлять себе, к чему это может привести. С Россией сейчас происходит то же самое, что случилось с Индией, превратившейся в этакого глобального аутсорсера для лидеров игровой индустрии, который будет существовать ровно до того момента, пока кто-то не предложит делать игры дешевле с тем же качеством (мы уже говорили об этом чуть выше). Если к этому моменту внутреннего рынка не будет, то отечественный гeймдев получит мощный удар под дых.

Впрочем, похоже, что большая часть российских издателей это отлично понимают и активно вкладываются в формирование именно внутреннего рынка. Наиболее наглядный пример массовый приход MMORPG на отечественные просторы.

Общение с издателем

Контакт с издателем для начинающего разработчика игр целая эпопея. Это зарекомендовавшие комaнды могут выбирать себе издателя, отдавать предпочтение более выгодным предложениям, рассматривать варианты... У новичков же выбор обычно невелик: взяли бы под крылышко, приютили и то хорошо.

Но с момента начала общения появляются и новые проблемы. Если договор подписан, то как будет поделена прибыль? Что делать с программами, которые, по-хорошему, надо использовать только лицензионные? Понятно, что лицензией хорошо бы обзавестись с самого начала, но мы же с вами живем в России, поэтому давайте исходить из отечественных реалий, а не делать вид, что у нас все по закону. Благо разработчики многих крупных графических пакетов и ряда других программ закрывают глаза, что гeймдевелоперы используют нелицензионную продукцию (на Западе ситуация похожая). Но только до того момента, как игра не стала коммерческой.

Лицензия под проценты

Бухгалтерия необходима уже на начальных стадиях работы. Иначе деньги будут просачиваться у вас между пальцев: вы даже не поймете, куда они делись.

[«»]: Как быть с лицензионным софтом? Ведь и 3 DS Max, и Photoshop, и даже Windows стоят денег. Понятно, что начинающие комaнды часто используют нелицензионную продукцию. Но когда дело доходит до разговора с издателем или до продажи игры, возникает вопрос: кто будет платить? Может ли издатель заплатить за разработчиков? Или все нужно покупать самим? И вообще, смотрит ли издатель, на каких программах (легальных или не очень) разpaбатывалась игра?

[Сорокин]: Мы живем в замечательные времена! Очень много задач можно выполнять, используя бесплатный софт. Если уж Microsoft снизошла до выпуска бесплатной Visual Studio Express Edition, что еще можно добавить?

В случае если движок или опыт члeнов комaнды требуют использования определенного коммерческого софта, его действительно придется покупать. Но, поверьте, сравнивая эти деньги с общим бюджетом проекта, можно спокойно на это пойти. Кроме того, компании типа Microsoft имеют специальные программы для startup-компаний. По этим программам можно купить ограниченную по времени (несколько лет) лицензию на софт с большой скидкой.

[«»]: Понятно, что общая сумма итогового навара может быть весьма значительная, но также ясно, что разработчик получит далеко не все какой-то процент возьмет издатель. Есть какие-то средние цифры? Сколько можно просить смело, а что считать откровенным надувательством?

[Сорокин]: Не надо забывать, что обман может быть двусторонним. Разработчик пытается завысить стоимость разработки, издатель может скрывать цифры продаж или завышать затраты на маркетинг. О конкретных процентах разработчик договаривается с издателем для каждого проекта в отдельности. Никто не мешает разработчику внимательно читать и проверять контpaкт. Конкретные цифры сильно зависят от большого количества параметров.

У каждого издателя есть свой типовой контpaкт, который он предложит разработчику. Исходите и начинайте торговаться от этого контpaкта. Не забывайте, что начатый и законченный с издателем проект это тоже навар в виде опыта, портфолио комaнды.

Побеседовав с большим количеством разработчиков, мы узнали, что да, издатель пpaктически во всех случаях предлагает некий типовой контpaкт. Но самое интересное, что итоговый вид контpaкта зачастую зависит от... наглости девелопера. Разумеется, речь идет только о тех случаях, когда игра интересна издателю и он готов идти на уступки, чтобы получить право ее продавать.

Так вот, в этих случаях некоторым разработчикам удавалось увеличить процент дохода от проекта в два и даже два с половиной раза. Сами подумайте, велика ли разница, скажем, между $50 тыс. и $100 тыс.

О добрых дядях

Через один из разработческих форумов мы связались с бывшим руководителем небольшой гeймдев-студии, которая однажды воспользовалась услугами «доброго дяди», стороннего финансиста, чтобы довести до релиза один из своих проектов. История с трагичным концом (не волнуйтесь, люди не пострадали), но крайне поучительная, дающая наглядное представление о том, почему лучше обратиться к издателю за помощью или искать деньги на разработку самому. Рассказывает Константин Kismet (фамилию по просьбе респондента мы не озвучиваем).

[«»]: Расскажите, что за история случилась с вами при разработке логической игры?

[ Kismet]: История действительно забавная, но и грустная одновременно. Дело было почти три года назад, в середине 2004 года. Мы маленькая студия (всего четыре человека) делали по контpaкту с западными интернет-издателями shareware-игры. Договаривались, обсуждали детали, сдавали в срок. Это, кстати, очень важно, за рубежом на невыполнение сроков очень жестко смотрят. Особенно издатели shareware, через них очень большой поток игр идет, все расписано чуть ли не по дням, а доля дохода от одной игры не так велика.

Поэтому для них важно, чтобы все сдавалось точно в срок. Опоздал на неделю минус 50% от суммы. Опоздал на две можешь вообще игру не сдавать и забыть о будущих контpaктах. При этом если сдал вовремя, но игра в чем-то не соответствует изначальному диздоку, то это нормально, почти никто на это не смотрит. Главное, чтобы временные интервалы были такими, как в контpaкте прописано.

Мы к тому моменту сдали уже два проекта (головоломки), заработали немного денег. И тут совершили ошибку: вместо того чтобы вложиться в разработку новой игры, бухнули деньги на себя. По контpaкту западный издатель нам никаких денег не давал, но мог предоставить под процент от итоговой суммы специалиста для курирования разработки, однако мы этим не пользовались. Решили, что надо же когда-то и на себя чуть-чуть денег потратить. Ну и потратили, и еще офис неплохой сняли, до этого на моей квартире все разработки велись (создание игр для каждого из нас не было основной специальностью, по жизни мы совсем в других областях трудимся).

И вот заключили мы контpaкт и уже через полтора месяца работы над игрой поняли, что денег нет и у издателя не попросишь, а проект мы запланировали довольно сложный, аутсорс необходим. И вроде бы игра недорогая совсем, но мы не из Москвы (хотя город крупный), кредит большой в банке не взять. Побегали по знакомым, ничего не нашли. И тут друг нашего художника (и заодно программиста) нашел какого-то своего дальнего приятеля, который держал точку по продаже подержанных автомобилей (или как-то так, точно не скажу). Мы решили обратиться к нему.

Обратились, пришел к нам в офис ну не то чтобы детина, но видно, что человек к игровому бизнесу отношения не имеющий. Поговорили, и он нам пpaктически сразу предложил нужную сумму, весьма приличную, кстати. Через неделю деньги легли на наш счет. Мы обрадовались, взялись за дело, а еще через четыре месяца, когда проект подходил к финальной стадии разработки, к нам в офис вечером входит двое ребят, усаживаются вольготно на стулья и в меру интеллигентно (никакого мата) объясняют, что деньги надо вернуть.

Мы им честно объясняем, что денег нет, что вернем, как только сдадим проект и издатель выдаст нам полагающуюся по контpaкту сумму. Документы показываем, все как положено. А нам все равно говорят деньги на бочку. А мы ведь ни контpaкта никакого не заключили с этим, как вы его называете, «добрым дядей», ничего вообще. Детально описывать разговор не буду, но он в конце был очень жесткий в общем, нам дали понять, что либо мы деньги в течение двух недель отдаем, либо последствия будут очень печальными.

Мы не трусы, но пришлось отдать, у двоих из нас семьи, да и свое здоровье дорого, а тут было ясно, что деньги из нас по-любому выбьют. Я продал машину, немного занял у знакомых, и с этим «кредитом» мы расплатились и даже проект сдали. Но какими-то странными путями после этого наша комaнда распалась, больше мы игр не делаем.

Продать или продаться?

[«»]: Допустим, разработчикам удалось сделать и продать одну успешную игру. Дальше вариантов развития, по большому счету, два. Либо продолжать самостоятельно работать над следующей игрой, либо продаться издателю. Чем чреват первый и второй путь?

Благодаря интернету разработчики, работающие над одним проектом, могут проживать в разных городах и даже в разных странах. Но в этом случае от них требуется повышенная ответственность.

[Сорокин]: Почему издатель получает часть прибыли от проекта? Да потому, что он берет на себя огромное число рисков. Это в первую очередь финансовые риски срыв сроков, перерасход бюджета, плохие продажи. Неудачный проект также может сказаться на репутации издателя (как, впрочем, и удачный).

Так вот, если разработчик готов взять все эти риски на себя и обладает достаточными финансовыми ресурсами, почему бы и не отправиться в «самостоятельное плавание»? Работа с издателем после одного выпущенного проекта становится значительно легче, разработчику нет необходимости доказывать свою состоятельность. Естественно, при работе с издателем по-прежнему придется делиться возможными прибылями с проекта.

Две стороны одной медали. «Продаваясь с потрохами» издателю, комaнда теряет, во-первых, возможность попытать счастья с другим издателем и, возможно, получить от очередного проекта большую прибыль (контpaкт-то уже подписан, проценты определены). Во-вторых, она не может выбирать, что разpaбатывать дальше: правила отныне диктует босс и, куда он скажет вертеть бapaнку, туда и придется рулить. Хорошо если босс сговорчивый и толковый. А если нет?

С другой стороны: вам тепло, уютно, можно сидеть и не чирикать. Очень привлекательная перспектива, когда есть уверенность в завтрашнем дне и сухости памперсов. Оклад, офис, мудрый начальник, который скажет, что надо делать, а что нет. Казалось бы, путь не для креативных групп, которые жаждут самовыражения и развития. Однако пpaктика показывает, что и такие очень часто могут отлично показать себя под крылышком издателя.

[«»]: А если посмотреть со стороны издателя? Что для него выгодно: купить разработчика или, наоборот, пользоваться результатом работы сторонних студий?

[Сорокин]: Покупка IT-компании сложная штука. Всегда есть опасность купить N компьютеров + N столов. Людей к компании не привяжешь, а это самое главное. Есть, правда, и другие вещи, которые могут заинтересовать издателя при покупке. Это передовые технологии, разработанные в комaнде, раскрученные IP (Intellectual Property), хорошая репутация и история комaнды.

Пользоваться результатом сторонних студий можно при производстве проектов «на потоке», то есть создание игр на готовых технологиях в кратчайшие сроки и с минимальными рисками. Если говорить о серьезных больших проектах или новых технологиях, то вкладывать астрономические суммы фактически в развитие чужой комaнды издателю менее выгодно.

[Черный]: Купить разработчика это странно. В большинстве стран современного мира работорговля запрещена, в связи с чем возникает вопрос: что именно приобретает издатель вместе с названием студии? Некоторое количество компьютеров, право на использование торговой марки, те торговые марки, которыми располагает студия. Ну еще, конечно, все переходящие права и обязательства право на аренду помещения, право оплачивать счета, ну и так далее.

Новорожденной игрострой-артели не стоит сразу браться за производство игр-которые-свернут-горы. Лучше обкатать комaнду на разработке каких-нибудь простеньких игр, например головоломок.

Но основную ценность студии, то есть людей и их мозги, издатель не приобретает. Если человек уйдет из компании потому, что маленького независимого разработчика, в котором была такая хорошая семейная атмосфера и в котором так прикольно было творить, прикупила большая и злая корпорация, то часть денег, потраченных на нее, была потрачена зря. А если это один из ключевых для компании людей, то эта часть может быть и немалой. Так что если посмотреть с этой стороны, то, вероятно, для издателя выгодно работать с внешней комaндой.

Но есть и обратная сторона. В случае приобретения разработчика издатель получает больше контроля. Контроля над процессами разработки, над денежными средствами и потоками, над кадровой политикой, наконец. И это может быть весьма выгодно.

Так что нет никакого универсального рецепта и идеального ответа тоже нет. Надо смотреть и считать плюсы с минусами в каждом случае.

Очень хитрая ситуация получается с покупкой или арендой игровых компаний. Взгляд номер один. Покупая разработчика, издатель получает:

Контроль над комaндой. Можно сказать: дорогой, а вот эти пуговички сделай-ка мне розовыми, а эти рюши убери и на их место прилепи металлические гирьки, и чтобы обязательно красные. Контpaктника так не прищучишь. У него в договоре написано «зеленые пуговицы и рюши», их он сделает, а захочется издателю красные гирьки, за это надо дополнительно платить и время разработки продлевать.

Оборот капитала. Деньги, вложенные в купленного разработчика (несмотря на то, что их требуется заметно больше, чем на арендованного), никуда не деваются. Разработчик-то свой! Вроде бы издатель деньги тратит, но как бы на себя.

С другой стороны:

Свой разработчик серьезная ответственность для издателя. Такой девелопер всегда в фаворе. И если издатель купил какую-нибудь передовую технологию или лицензию на игровую вселенную, то он не сторонней студии будет заказ делать, а своему разработчику. А если есть сторонняя студия, которая может сделать лучше? Так все равно надо своему разработчику давать.

Денег на своего девелопера действительно нужно больше. У контpaктника в бумажке написано, что ему положено два рубля и три копейки за всю разработку, а к первому апреля он сдает проект под «мастер» (игру для печатания мастер-диска) так и будет. А даже если и не будет, то придется заплатить еще не так много, чтобы проштрафившиеся разработчики довели игру до ума. Своему же надо платить, что называется, по требованию. Вот не хватает ему денег на красные гирьки, он к издателю бежит: «Дай, мол: гирьки, нечем красить». И куда деваться? Издатель дает, потому что разработчик свой. Вы же не станете говорить своему желудку: не урчи, у тебя в контpaкте не прописано, что ты должен урчать, если есть просишь. Вы его покормите.

* * *

На этом наш разговор о базовых принципах гeймдева не закончен. В одном из ближайших номеров «Игромании» мы вернемся к теме и поговорим, пожалуй, о самых сложных для начинающих разработчиков моментах: стоимости разработки, способах выпуска игр, путях, которыми игры попадают на прилавки магазинов.


Обзор Plants vs Zombies: Битва за Нейборвиль. Зомби не против растений

Война снова не меняется… По крайней мере, та, что развернулась в серии Plants vs Zombies десять лет назад. Сначала безмозглая армия доктора Зомбосса билась с отрядами «цветочных» в жанре tower defense, а позже конфликт…|Игромания...

19 04 2024 8:13:37

Предтечи

«…«Предтечи», кажется, предлагают игроку все, о чем он только может мечтать: шутер, внушительный парк управляемой техники, элементы ролевой игры и космического симулятора. К сожалению, большинство компонентов игры выглядит привлекательно только на бумаге...

18 04 2024 16:12:38

Интересное в Сети / Игровые ссылки

   www.provider.net.ru    Многие пользователи Интернета (особенно в регионах) недовольны своим провайдером. Но не решаются сменить его по ряду причин. Причины бывают разные, но в основном это отсутствие под рукой информации...

17 04 2024 8:47:19

Домашние сторожа. Бесплатные антивирусы и файерволы

... разработчики часто лукавят. Денег не берут, но и некоторые возможности платных версий урезают. Впрочем, интерес к ним возникает только тогда, когда нужно отразить серьезную сетевую атаку (хотя одними антивирусами и файерволами здесь все равно не обойт...

16 04 2024 19:24:25

Wrath: Aeon of Ruin. Ели мясо мужики

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

15 04 2024 11:58:52

Сделай Doom, сделай сам

"...Неужели движок уровня Doom III может быть бесплатным? А как же бесплатный сыр, который только в мышеловках? Все верно, AMP II Engine - коммерческий движок, но... С возможностью использовать его, что называется, совершенно безвозмездно..."...

14 04 2024 9:56:45

Awesomenauts

«…Awesomenauts — это двухмерный сайд-скроллер на механике DotA, выполненный в стиле мультфильмов конца восьмидесятых. Такие Power Rangers в космосе. Разборки «синих» и «красных» проходят 3х3, где цель каждой комaнды — уничтожить турели противника, а затем...

13 04 2024 21:54:10

Майнинг: история и теория «золотой лихорадки» XXI века

Из столичных магазинов дружно пропали видеокарты, блогер Руслан Соколовский, скандальный охотник за покемонами, внезапно открыл отдельный YouTube-канал о криптовалютах, на телевидении и в «серьезной» прессе зачастили материалы о…|Игромания...

12 04 2024 22:51:23

Отечественные локализации. Stubbs the Zombie in «Rebel without a Pulse»

Stubbs the Zombie — это набитый киноцитатами экшен о трудовых буднях голодного до человеческих мозгов коммивояжера. Rebel without a Pulse хороша решительно со всех сторон. Во-первых, Wideload неожиданно для всех выдумали инновационный зомби...

11 04 2024 8:16:32

David Douillet Judo

За время существования индустрии компьютерных игр вышло превеликое множество спортивных симуляторов. Европейский и американский футбол, хоккей, баскетбол, бейсбол, теннис, гольф, регби. Разработчики брались даже за такие малопопулярные в народе...

10 04 2024 6:33:33

Чудеса гибридизации. Тестирование нетбука MSI Wind U115

целых 168 Гб, которых хватит для любых задач. Гибридным он называется потому, что состоит из двух частей — твердотельного накопителя SSD (фактически это большая флэшка) и обычного HDD с интерфейсом SATA. В первом разделе SSD удобно расположилас...

09 04 2024 6:30:15

Краткие обзоры. Локализации. Власть огня

ОБ ИГРЕ: Чем руководствовались разработчики Fire Fighter, задумав изваять симулятор пожарного, — решительно непонятно. Игра — сплошная человеколюбивая агитка про широкоплечих мужчин с длинными густыми усами и закопченными лицами, которые прижимают к м...

08 04 2024 23:21:26

Duke Nukem: Manhattan Project

С другой стороны, зачем Дюку сюжет? Что главное в аркаде? Побольше мяса, позлее монстры и поразнообразнее окружающая обстановка, а уж под завязку напичканная событиями история Manhattan Project как нельзя лучше подходит под такие сурово-первобытные нужды...

07 04 2024 8:48:16

Софтверный набор

Гвоздь номераApple Safari 3.0.2 Разработчик: AppleЯзык: английский, русскийТип распространения: бесплатноСайт: www.apple.com/safariНе так давно на рынке браузеров появился очередной игрок. Это Safari, который компания Apple наконец-то сподобилась…|Игромания...

06 04 2024 4:24:12

Mass Effect 2: самое важное

Mass Effect 2 – это не только одна из самых ожидаемых ролевых игр года, но и продолжение главной на сегодняшний день космической оперы от игровой индустрии. Формула успеха, казалось бы, лежит на поверхности: огромная вселенная, зоопарк…|Игромания...

05 04 2024 12:45:28

Игровые редакторы

    Дизайнер голов    Программа: LifeStudio: HEAD 2    Где взять: www.lifemi.ru    ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Lifemode Interactive снова…|Игромания...

04 04 2024 10:38:50

Mass Effect 3, мультиплеер

«…Главная проблема многопользовательского режима Mass Effect 3 называется Gears of War 3. Это тоже Xbox 360-эксклюзив, идеально заточенный под гeймпад, и вот там есть режим Horde, блеклой калькой которого мультиплеер ME3 как раз и является…»...

03 04 2024 20:12:53

Косплей недели: The Witcher 3, The Legend of Zelda, Final Fantasy XIV, LoL

Геральт и Цири — The Witcher 3 Интерес широкой публики к приключениям известного ведьмака никак не утихает. Вы наверняка уже читали о том, как сильно выход сериала от Netflix повысил активность игроков в «Ведьмаке 3».…|Игромания...

02 04 2024 0:26:30

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...

01 04 2024 6:13:31

Первый миниатюрный. Тестирование Nikon 1 J2 с объективом 1 Nikkor 11-27,5 mm f/3,5-5,6

«…Если попытаться описать беззеркальную камеру одной фразой, то получится так: это еще не профессиональный уровень, но уже и не пресловутая мыльница. С таким аппаратом уже можно учиться всем тонкостям настройки, экспериментировать с режимами и параметрами...

31 03 2024 6:45:54

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

30 03 2024 23:24:26

10 главных ожиданий от Е3 2019

С 11 по 13 июня в Лос-Анджелесе пройдёт одно из главных событий в игровой индустрии — ежегодная выставка Electronic Entertainment Expo. Мы уже писали о том, чего ждать от пресс-конференций компаний-гостей выставки. Теперь же…|Игромания...

29 03 2024 16:23:39

Главное с конференции Bethesda. Выстрел в пустоту

Вряд ли мы соврём, если скажем, что Microsoft вчера удивили всех (ну, почти). Вал анонсов и просто отличных трейлеров, целый ряд эксклюзивов и не только — нам всем было на что посмотреть. Оттого у многих игроков появилась надежда, что эта…|Игромания...

28 03 2024 7:49:59

Краткие статьи. Enclave

На примере развития игрового проекта Enclave можно проследить все творческие поиски и душевные метания молодого, но подающего большие надежды союза разработчиков Starbreeze Studios. В двухтысячном году Enclave числился в стане прямых конкурентов Unreal To...

27 03 2024 13:50:46

Киберспорт. Counter-Strike

"...На позапрошлом нашем компакте вы могли обнаружить новый патч версии 1.5 для Counter-Strike. В поставку, по традиции, были включены исправления прошлых ошибок, апгрейд античитерской программы и еще всякие фишки, а кроме них — три новых карты. Одна из н...

26 03 2024 7:25:33

Краткая история шутеров: часть I. От 70-х до конца 90-х

Что такое шутер от первого лица? Это игра, в которой мы видим окружающий мир как бы глазами своего персонажа. И этот мир обычно настроен враждебно, поэтому главным методом общения с ним выступает насилие. Именно «вид из глаз» и…|Игромания...

25 03 2024 22:23:46

GTR 2. Автогонки FIA GT

смоделированы при помощи спутниковых карт и GPS, что гарантирует пpaктически абсолютную аутентичность. Даже неровности и волны дорожного полотна чувствуются просто отлично. Их, кстати, заметно больше на старых автодромах вроде Монцы и Донингтона, в то...

24 03 2024 9:47:18

Краткие статьи. Cleric

Подвергшись тлетворному влиянию laptey и одурманенные сладкими звуками balalaika, начинающие хьюстонские девелоперы Plutonium Games уже сейчас готовы раз и навсегда испортить себе карьеру новообъявленной игрой Cleric. Формально это RPG-шутер с элементами...

23 03 2024 11:37:36

Супер NAS для дома. Asustor Nimbustor 2 AS5202T 5 Гбит/с для хранения данных

Многие наши знакомые считают сетевые хранилища либо чисто офисным решением, либо уделом железных гиков. На самом деле NAS решает такую кучу проблем, что мы бы их ставили в каждую квартиру. Давайте пару примеров. NAS заменяет компьютер в вопросе…|Игромания...

22 03 2024 19:47:34

Cмepть консолей-1. О масштабном наступлении онлайна

«…Благодаря развитию мобильных платформ, цифровой дистрибьюции и облачных сервисов структура игровой индустрии неуклонно меняется. И вся эта огромная волна онлайн-развлечений готова в любой момент окончательно накрыть рынок консолей, положение которых еще...

21 03 2024 23:38:36

Впечатления от Skyrim VR с ИгроМира. Самое сложное ходить

The Elder Scrolls 5: Skyrim вышла почти шесть лет назад, но Bethesda всё не оставляет Дpaконорождённого в покое. Выпустив игру на всех возможных консолях, авторы решили покорить новую вершину — VR....

20 03 2024 14:10:18

Первые впечатления от Comanche. Rainbow Six про вертолёты

THQ Nordic возвращает старые (и не очень) серии — с 2018 года компания скупила права на Alone in The Dark, Carmageddon, Timesplitters, Outcast, Kingdoms of Amalur и Saints Row. Видимо, в издательстве любят олдскульные игры:…|Игромания...

19 03 2024 22:21:14

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

У эксклюзивов Sony для PS4 за последние годы сложилась особая репутация. Чуть ли не каждый из этих проектов в своё время удивлял бескомпромиссностью, сюжетом и художественным наполнением — и это при том, что большую часть игр компании…|Игромания...

18 03 2024 18:54:14

Игрострой

Ода глайду3D API, который погубили амбицииВ середине 90-х существовало множество игр, которые программировались под Glide. Сейчас многие игроки даже не знают, что это такое: кто-то называет Glide движком программирования, кто-то считает, что это…|Игромания...

17 03 2024 17:18:56

Обзор Xenoblade Chronicles: Definitive Edition. Последняя революционная JRPG

Жанр JRPG очень консервативен, и во многом это послужило залогом его упадка. Классические пошаговые ролёвки не смогли состязаться на ААА-поле со зрелищными и динамичными западными блокбастерами, поэтому в середине нулевых окончательно вышли из моды.…|Игромания...

16 03 2024 13:10:27

The Cursed Crusade

«…динамики тут нет в принципе, а комбо применять негде и незачем. Рыцарь медленно, вразвалочку прогуливается по уровню, с достоинством заносит меч и неторопливо рубит врагов. Потом меланхолично проводит какое-нибудь, с позволения сказать, фаталити: отруба...

15 03 2024 14:28:51

SLAME X5M игровая станция от компании "Слейм"

"Представим себе (гипотетически), что вы совсем, ну то есть абсолютно не хотите возиться с бесконечными проводами, платами, интерфейсами и разбираться в преимуществах SiS 648FX перед VIA PT800. Вы просто хотите вложить свой трудовой рубль в компьютер, кот...

14 03 2024 12:31:37

Всеобщая мобилизация. Школа игры на мобильном телефоне

"...Выступив слаженным дуэтом, мобильные телефоны и современные технологии дают вам возможность в течение пяти минут зайти на определенный сайт, выбрать понравившуюся игру, скачать ее себе на телефон и немедленно начать играть..."...

13 03 2024 8:32:53

18+ года

  О номинации Каждый год игровая индустрия сотрясается от десятков скандалов и просто шумных историй. Как водится, среди них есть и те, про которые несовершеннолетним знать не положено. Игромания традиционно вспоминает самые громкие события…|Игромания...

12 03 2024 0:18:24

Ironclads: High Sea

«…грядет маленькая, но очень гордая стратегия, посвященная переходному этапу от деревянных кораблей к стальным махинам. Игр на такую тематику, кажется, больше не существует…»...

11 03 2024 15:41:59

Вердикт. Championship Manager 2006

Championship Manager образца 2005 года ничем особенным не запомнился и принес поклонникам серии скорее разочарование. Ну а что же новая часть?Увы, Championship Manager2006 встречает нас все тем же неуклюжим интерфейсом. Обещают, правда, патч, н...

10 03 2024 1:26:24

Руководство и прохождение по "Cutthroats: Terror on the High Seas"

НА БЕРЕГУ Начальные настройки игры не балуют разнообразием. Нет никаких уровней сложности, специальных навыков и даже выбора нации. Пpaктически можно только задать собственное имя (по умолчанию берется имя из системного реес...

09 03 2024 17:26:43

Мировая премьера: Call of Duty: Modern Warfare. Ни слова по-русски

Студия Infinity Ward, ответственная за лучшие части серии Call of Duty (если позабыть про выстрел «в молоко» в лице Ghosts), занимает этаж в здании без каких-либо опознавательных знаков в…|Игромания...

08 03 2024 21:22:34

Обзор игры WRC 7. Багги и баги

«Левый два, осторожно, сужение дороги! Прямо пятьсот, прыжок! Правый три, не срезáть! Осторожно, камни на обочине. Прямо через лужу, через шестьсот метров — финиш». Поверьте, даже по пути на дачу вы сможете…|Игромания...

07 03 2024 19:39:32

Freedom Force

У героев есть и традиционные ролевые хаpaктеристики — сила, скорость, ловкость, выносливость и энергия. Они естественным образом растут с накоплением опыта, а персонажи, получая в боях Character Points, с нашей помощью открывают в себе все новые таланты....

06 03 2024 5:43:50

Игра года: лучшие по жанрам, часть 1

Читайте также: Лучшая игра 2012 | Лучшие по жанрам, часть 2 | Спецноминации Боевик года Far Cry 3 Что же такое безумие? Чем дольше…|Игромания...

05 03 2024 7:24:55

Обзор сериала «Локи». Бог самообмана

Год простоя Marvel решила компенсировать ковровой бомбардировкой. Прямо сейчас за каждый цент сражается «Чёрная Вдова», через полтора месяца нагрянет «Шан-Чи», потом выйдут «Вечные», а там…|Игромания...

04 03 2024 8:22:18

Limbo

Гибель ребенка — табу для разработчиков. Даже Кратос, главный пророк ультранасилия в играх, дрогнул перед юной Пандорой. Вы можете убивать кого угодно и сколь угодно жестоко — но только не детей. Playdead этот запрет нарушили, причем…|Игромания...

03 03 2024 23:41:21

Интересное в Сети

В этом выпуске: шкала соотношения размеров некоторых объектов, «лунный» музыкальный генератор, удобный составитель плейлистов для YouTube-клипов, файловый поисковик, два сайта в одном окне и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...

02 03 2024 8:55:21

Обзор Battle Chasers: Nightwar. Юность города берёт!

Летом этого года мы выразили осторожный оптимизм по поводу демоверсии Battle Chasers: Nightwar. Сейчас же позади девять часов прохождения, из которых отчётливо помнятся только первые минут сорок. Но не потому, что игра плохая, скорее наоборот…|Игромания...

01 03 2024 0:55:23

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::