Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать > Minecraft истории
истории Minecraft    

Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать

Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать

Спецматериалы Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать 030.06.2007 09:42  |  ...Если после нескольких недель смакования автор будет не способен описывать свое детище в превосходной степени, эта протоигра, не покидая мозга создателя, должна отправиться туда, куда в итоге отправляются все игры, которые «не очень», & Спецматериалы

В игровые компании всего мира ежемecячно приходят сотни писем от талантливых людей, которые интересуются играми, хорошо в них разбираются и предлагают для реализации идеи новых оригинальных проектов. Эти люди полны энтузиазма и очень удивляются, когда им объясняют, что в их услугах компания не заинтересована и вообще их идеи ничего в индустрии не стоят. Почему так?

Иллюзия полета

Давайте представим себе, как, по логике вещей, должна происходить разработка. Все вроде бы несложно. Для начала у кого-то должна родиться идея будущей игры. Я думаю, у многих игроков бывали такие моменты, когда неожиданно возникала мысль о том, какой можно было бы сделать замечательный проект, до которого никто еще не додумался.

«…Он начинает думать, записывать свои идеи и через несколько дней или недель создает объемный дизайн-документ будущей игры. Но этот дизайн надо дальше воплощать, а возможностей у одинокого дизайнера для этого немного…»

Предположим, желание реализовать появившуюся идею оказалось настолько велико, что человек, которого посетило подобное озарение, стал делать что-то по этому поводу. Он начинает думать, записывать свои идеи и через несколько дней или недель создает объемный дизайн-документ будущей игры. Но этот дизайн надо дальше воплощать, а возможностей у одинокого дизайнера для этого немного. Поэтому он отправляется к каким-нибудь разработчикам или в игровое издательство, чтобы продать им свою, несомненно, замечательную идею будущего суперблокбастера. Человек он серьезный, и уже написанный дизайн-документ показывает, чего он стоит.

Конечно, жизнь не сахар, нашему творцу приходится помыкаться по разным компаниям, которые не спешат расстаться со своими деньгами. Но упорство и труд наконец приведут его к благосклонному инвестору, тот выделит на разработку нужные средства, а создателя дизайн-документа возьмет в комaнду в качестве ведущего дизайнера или даже руководителя проекта. После этого диздок тщательно проанализируют и разложат на задачи. Менеджеры напишут планы разработки и раздадут задачи сотрудникам. Все будут ударно работать в течение полутора лет, пока готовая игра окажется на прилавках магазинов. Если ее автор был достаточно талантлив, игра будет успешной и все заработают достойные деньги инвестор получит прибыль, а автор гонорар за свою идею. Он поедет на пару-тройку месяцев в отпуск, где его, возможно, посетит следующая идея, и все повторится сначала. Такое представление о процессе разработке хоть и ожидаемо, но, к сожалению, неверно.

Кое-что из описанного выше было справедливо в уже отдаленном прошлом на заре разработки игр. Это была пора дизайнеров-одиночек, которые одновременно придумывали игру и сами же ее реализовывали. Тогда дизайнеры были и программистами, и художниками, и даже музыкантами в одном лице. Требования к качеству и наполнению игр того времени это позволяли. В нынешнее время похожие истории еще случаются в период возникновения новых течений в индустрии (см. игры на мобильных телефонах, казуальные игры и тому подобное). И каждый раз открывается золотое окно для энтузиастов, которые могут в одиночку соревноваться с гигантами.

Но потом неумолимые силы рынка и конкуренции заставляют разработчиков укрупняться, расти и повторять путь, который проходили до них коллеги из других областей. Со временем золотое окно остается открытым все меньше и меньше. Что поделать, индустрия взрослеет. Разработка игр это уже большой бизнес, и он увеличивается день ото дня. Поэтому все, что происходит в процессе создания игры, направленно на то, чтобы вложенные деньги принесли как можно большую прибыль, а поскольку речь идет о миллионах и даже десятках миллионов долларов, цена ошибки становится очень и очень высока. Настолько высока, что те, кто деньги вкладывает, старается себя максимально обезопасить.

Давайте держать эту мысль в голове, пока будем разбираться с тем, как именно все происходит на самом деле.

Бизнес есть бизнес

Конечно, как и любое дело в жизни, разработка новой игры начинается с идеи. Но времена, когда независимый разработчик мог придумать идею и немедленно приступить к ее реализации, пpaктически прошли. Теперь можно сказать, что у каждого игрока (не говоря уже о разработчиках) есть идея новой игры, и зачастую не одна. И книги для начинающих разработчиков пестрят предостережениями о том, что придумать гениальную идею недостаточно для того, чтобы представлять для индустрии хоть какую-то ценность. Сейчас основные инициаторы новых проектов это в основном работники маркетинговых отделов крупных издателей. Они, опираясь на исследования рынка и пожеланий широкой аудитории игроков, принимают решение, что на рынке будут востребованы игры той или иной направленности. После этого они рекомендуют продюсерам разработку тайтлов, подходящих под эти требования. Поскольку при принятии решений маркетинговые службы ориентируются на прошлые игры и учитывают риски инновационных проектов, наиболее безопасной рекомендацией будет разработать сиквел к уже вышедшей успешной игре.

Надо заметить, что наибольшие шансы имеют идеи, инициированные внутри издателя. Для их рождения может понадобиться скорее финансовое и бизнес-образование, которое позволяет провести очень подробный анализ каждой идеи с точки зрения того, насколько прибыльной она может оказаться. В результате случается так, что несколько издателей одновременно выводят на рынки игры в одинаковом жанре и одинаковом сеттинге их аналитики посчитали, что такие проекты будут наиболее востребованы на рынке, и никто не пожелал уступать в конкурентной борьбе (сейчас, например, все сходят с ума по экшенам про напарников см. Battlefield: Bad Company, Mercenaries 2: World in Flames и Army of Two). Может показаться, что такой подход несовместим с успехом. Но в реальности именно такие игры наиболее предрасположены к успеху. А то, что идея, возможно, не поражает воображение своей новизной, еще не причина сбрасывать ее со счетов. В конечном итоге ценится не только и не столько оригинальность идеи, сколько ее воплощение. Для массовой аудитории важно, чтобы купленная за немалые деньги игра принесла как можно больше удовольствия, а для этого ее исполнение должно быть безупречным.

Ирония судьбы заключается в том, что каким бы образом ни зародилась первоначальная идея, она никогда не увидит свет, не попадет на прилавки и не будет восторженно отрецензирована на страницах игрового журнала. С момента ее возникновения начинается длительное и полное опасных поворотов удаление от идеала к воплощению. Первый отрезок пути уходит на смакование идеи в сознании до того момента, как вернется способность объективно ее воспринимать. Это смакование нужно для достижения двух целей. Одна из них эгоистическая насладиться продуктом своего творчества. Вторая цель пpaктическая. Если после нескольких недель смакования автор будет не способен описывать свое детище в превосходной степени, эта протоигра, не покидая мозга создателя, должна отправиться туда, куда в итоге отправляются все игры, которые «не очень», пылиться на полку. Если же идея даже после «отстоя пены» остается привлекательной, начинается ее оформление в документальном виде.

Бумажные замки

В момент релиза любая игра должна получить свое место на полке крупного розничного магазина. И об этом месте надо позаботиться еще за пару лет до того, как оно понадобится. Поэтому разработчикам следует задуматься о том, чтобы в момент выхода у игры не оказалась брата-близнеца, с которым ей придется особенно жестко бороться за жизненное прострaнcтво. Каждая игра должна быть уникальна. У нее должна быть пусть небольшая, но своя изюминка. Конечно, иногда изюминка бывает из разряда «первое в мире подсолнечное масло без холестерина» (для тех, кто поддался на рекламу, напоминаю: холестерин вещество животного происхождения, и в подсолнечном масле его быть не может), но что поделаешь реклама движет миром.

«В ходе согласований от лидера проекта могут потребоваться уступки и переделки, в ходе которых первоначальное видение исказится, иногда неузнаваемо. Жертвуя первоначальной задумкой, в обмен он получит поддержку людей, без которых эта идея в жизнь не воплотится вовсе…»

Обычно игра выделяется из толпы себе подобных какой-нибудь новой игровой особенностью или, что сейчас встречается все чаще, комбинацией особенностей. Например, Battlefield 2142 игра про будущее, где можно ездить на боевой технике и присутствуют вражеские «Титаны». Она уникальна просто потому, что в других играх такое сочетание не встречается. Делает ли это игру лучше или хуже? Нет. Улучшает ли это ее шансы на выживание в рекламной борьбе? Скорее всего, да. Вот эта уникальная фишка называется USP (unique selling proposition). Если по-русски уникальное товарное предложение. Члeны инициативной группы нового проекта заучивают его как «Отче наш» и могут выстрелить этой фразой в потенциального инвестора в любой момент, будь то в кабинке лифта, в грохоте выставочного павильона или на экзотическом острове.

Но, кроме очевидных рекламных преимуществ, USP емко формулирует видение будущей игры для тех, кто будет непосредственно заниматься проектом. Игра про танки в будущем отличается от игры про те же танки в современности. Пусть разница не принципиальна, но она интуитивно понятна. Примерно ясно, что можно позволить себе в игре и чего в игре быть не должно. У всех, кто занимается проектом, появляется основа для того, чтобы говорить на одном языке. Но этого все-таки недостаточно, чтобы начинать разработку. Ведь для каждой USP может быть бесконечное количество реализаций. Поэтому ее берут и разбивают на набор утверждений, которые должны быть верны, чтобы любой человек мог подтвердить, что да, в игре действительно присутствует заявленная USP.

Продолжая пример с Battlefield 2142, утверждения могут звучать так. Во-первых, действие игры будет происходить в XXII веке. Во-вторых, в ней можно будет найти много разной боевой техники из будущего, причем техники управляемой. В-третьих, будут «Титаны» летающие базы, разрушение которых чревато проигрышем всей комaнды. Эти утверждения и есть особенности проекта. На начальном этапе их формулируют около десятка. Если на них навести маркетинговую позолоту, то получатся жутко заманчивые вещи, из тех, что пишут списком на обратной стороне коробки с игрой или в рекламных объявлениях.

Описание особенностей игры ложится в основу так называемого документа о видении проекта. Разные компании могут называть эту бумагу дизайн-концептом, концепт-документом или high concept. Название не имеет значения, его цель в том, чтобы, вооружившись печатным словом, привлечь под знамена своей идеи людей, которые необходимы для ее реализации. Конечно, под этим понимается взаимный поиск издателя и комaнды разработчика. Но прежде чем начнется этот поиск, документу приходится пройти тернистый путь внутри родной компании. Вне зависимости от того, как именно появилась идея сделать ту или иную игру, решение о ее запуске принимается коллективно. Ведь даже самый шуточный чих по поводу разработки стоит нешуточных вложений. Если идея зародилась в недрах компании-разработчика, ее нужно будет рано или поздно продать издателю. В возможность такого благоприятного исхода должны верить не только руководители компании, но и те люди, которые будут впоследствии разpaбатывать проект. И зачинателям игры зачастую приходится проводить целую рекламную компанию среди своих коллег.

Если инициатором выступает издатель, ему нужно найти себе разработчиков, которые подрядятся реализовывать заказ. Чтобы выложить нужные для этого миллионы, потенциал будущей игры препарируют на всех уровнях компании. Каждая будущая игра проходит многочисленные рассмотрения в разных кругах бюрократического ада, прежде чем ей дают зеленый свет. Причем ничто не гарантирует легкой жизни. Известно, что Уилл Райт, будучи после феноменального успеха SimCity в статусе знаменитости, потратил несколько лет, пытаясь убедить руководство Electronic Arts в том, что его следующий проект имеет шансы на успех. Проект этот впоследствии был назван The Sims.

В ходе согласований от лидера проекта могут потребоваться уступки и переделки, в ходе которых первоначальное видение исказится, иногда неузнаваемо. Жертвуя первоначальной задумкой, в обмен он получит поддержку людей, без которых эта идея в жизнь не воплотится вовсе. Иногда (хотя сейчас такая ситуация встречается все реже и реже) лидер может получить поддержку, не имея за душой стоящего концепта просто на былых заслугах или за счет мощи своей харизмы. Чаще всего это приводит к появлению плохих игр.

Предполетная подготовка

Наконец будущий издатель и разработчик находят друг друга. Они мыслят на одной волне и не прочь попробовать воплотить замысел в жизнь. Начинают ли они немедленно решать бизнес-вопросы? Как бы не так. Тут надо соблюсти определенный ритуал. Издатель посылает разработчику послание, которое называется Request for Proposal. Это документ, обычно конфиденциальный, где разработчику предлагается выработать концепцию того, как он планирует реализовать пожелания издателя, и описываются основные ограничения по проекту. Такой запрос поступает даже в том случае, если разработчик сам пришел к издателю.

«Результатом альфа-этапа обычно становится один уровень (в случае с многоуровневой игрой) или последовательность миссий (в случае с межмиссионной игрой). Для этого участка игры гeймплей должен быть доведен до эталонного состояния. Все особенности, которые планируются в финальной версии, должны быть и в альфе…»

После получения этого письма разработчику нужно подготовить эти самые предложения. Обычно запрос содержит в себе список документов, которые ему надо предоставить. Например, там может быть требование предоставить концепт-документ, примерный план работ, анализ рисков проекта, разбивка по этапам разработки, список особенностей, прототипы интерфейсов, бюджет, список комaнды. Как правило, эти документы следует подготовить в кратчайшие сроки, порядка одной-двух недель, и предоставить результат издателю. От разработчика требуется показать, что он дает достаточно адекватные оценки своих сил и знаком с принятым в индустрии форматом документации.

Если все получилось удачно, начинается подготовительный этап, называемый на киношный манер препродакшеном. Задача этого этапа выработать спецификации той игры, что будут делать в течение основного цикла разработки. Для этого на основании концепт-документа разpaбатывается более подробный список особенностей игры. Теперь их может быть несколько десятков. Поскольку при такой детальности каждая особенность представляет собой уже нечто конкретное, что-то такое, что может быть реализовано, то именно на основе этого документа можно рассчитать будущие трудозатраты. Для такого расчета привлекаются эксперты из числа программистов, художников и дизайнеров, уже имеющих опыт подобных расчетов. Если какой-то элемент еще никогда не делался, то на него отводят максимальное количество времени, которое комaнда готова потратить. Так получают время, требуемое для реализации всех особенностей игры в том виде, в котором она представляется на данном этапе.

Имея оценки временных затрат и сопоставив их с имеющимися трудовыми ресурсами, можно построить расписание работ в виде карты Ганнта в программе Microsoft Project. Понятно, что данная программа и данный формат представления календарных планов не являются единственным вариантом. Но он опять-таки очень популярен среди издателей, умение предоставлять проектные планы в таком формате навык очень даже необходимый. На этапе составления плана становится ясно, какое количество члeнов комaнды будет занято в процессе разработки и насколько долго, сколько человек надо будет нанять и к какому сроку, а также какие работы придется отдать аутсорсерам (внешним исполнителям). Чаще всего становится ясно, что или людские ресурсы придется завозить из Китая, или разработку нужно будет организовывать как межпланетный полет, который закончат далекие потомки начинателей. Что поделать, мозг, как и любой сложный объект, порождает идеи себе под стать. Приходится влезать в разумные рамки. При этом суперидея опять отдаляется от своего первоисточника, сохнет, ужимается, но вместе с тем парадоксально приближается к своему воплощению. Именно в этот период приходит осознание, что к концу разработки лишь немногие избранные будут иметь смутное представление о том, с чего все начиналось. Игроки в это число входить не будут.

Исходя из посчитанных трудозатрат и прибавив плату за офис и оборудование, составляется бюджет проекта. Кроме того, именно на этом этапе создается первая версия диздока. В идеале он должен давать полное и однозначное описание будущей игры. На пpaктике все оказывается не совсем так. Дизайн-документ в его первой ипостаси служит основанием для заключения контpaкта между разработчиком и издателем. На его основании издатель пытается понять, что именно он покупает. В дальнейшем, в случае возникновения споров на тему того, что именно должно содержаться в игре, диздок становится если не последним, то очень весомым аргументом. Конкретную же реализацию той или иной особенности обычно выбирают значительно позже. Вместе с другими документами информация в очередной раз отправляется издателю. Там ее опять начинают придирчиво изучать и предлагать многочисленные улучшения. Вся описанная выше работа хоть и очень волнительна, но происходит как бы до того, как началось настоящее производство.

И вот наступает знаменательный день подписывается контpaкт. Только теперь у разработчика появляется уверенность, что издатель действительно заинтересован в том, чтобы довести его до конца. Заметьте, сколько всего должно было быть для этого сделано. Большинство начинающих разработчиков никогда не достигают этого момента, не справившись с первыми неожиданными сложностями.

Греческий алфавит от альфы до беты

Итак, проект запущен, и следующая цель альфа-версия. Или, как ее еще называют, Reference Playable (эталонная играбельная) этакая игра в миниатюре. То есть это полноценный проект, возможно, еще не отполированный до блеска, только с одним уровнем/картой, содержащий ошибки, но в остальном полностью отвечающий той концепции, что была выработана в начале. Для начинающих разработчиков бывает трудно понять, как можно получить во многом готовую игру иногда за четверть всего времени, отведенного на разработку.

«Если же все получилось так, как и задумывалось, то игра переходит в стадию беты  массовое производство. Этот этап занимает несколько месяцев, большую часть периода разработки. Получившийся в конце альфы прототип берется за основу, и найденные решения повторяются многократно во многих вариантах, отражаясь, преломляясь, маскируясь до неузнаваемости…»

Результатом альфа-этапа обычно становится один уровень (в случае с многоуровневой игрой) или последовательность миссий (в случае с межмиссионной игрой). Для этого участка игры гeймплей должен быть доведен до эталонного состояния. Все особенности, которые планируются в финальной версии, должны быть и в альфе.

Альфа пора экспериментов. Чем смелее идея, тем больше требуется этих экспериментов. Минимальными силами создаются прототипы или эталоны того, что, согласно концепту, должно присутствовать в игре. Программисты делают критические участки графического движка «круче, чем в Quake 10»; художники красивые, безумно реалистичные модели, текстуры и анимации; дизайнеры готовят настольный вариант или прототип в виде мода к уже существующему тайтлу. При этом тесты на красоту, интересность и технологическую крутизну могут существовать отдельно друг от друга и оставаться убедительными для окружающих. Но если окружающие упopно отказываются убеждаться в том, что все будет хорошо, то комaнде нужно или доводить все компоненты до ума, или признать, что идею надо было завернуть с самого начала. Тогда все расстаются, говоря друг другу: «Ну, ты это, заходи, если что».

Если же все получилось так, как и задумывалось, то игра переходит в стадию беты массовое производство. Этот этап занимает несколько месяцев, большую часть периода разработки. Получившийся в конце альфы прототип берется за основу, и найденные решения повторяются многократно во многих вариантах, отражаясь, преломляясь, маскируясь до неузнаваемости. Работа тонкая, еще не ювелирная, но требует выносливости. Игра наполняется деталями, становится комфортна глазу и уму вероятного потребителя. В ней почти не остается бунтарства и революционности, наоборот, она приобретает некоторую бюргерскую солидность. На этом этапе в некоторых организациях главного придумщика отстраняют от дел, потому что он начинает скучать и в него вселяется бес вечного улучшения. Страшась того, как с каждым днем его видение скрывается под слоями повседневности, он может попытаться вернуться к истокам и внести пару ма-а-а-леньких и таких замеча-а-ательных улучшений. Но, к сожалению, так делаются только неудачные игры.

И вот несколько месяцев спустя игра готова для первого выхода в свет. Все вроде на месте, только шероховатости тут и там, где-то краской заляпано, где-то провода торчат. Но для глаза, замыленного за месяцы кропотливого труда, все выглядит как положено. Не терпится, наконец, сделать последний шаг к славе и богатству. Если разработчики поддаются этому импульсу, получается настолько плохая игра, что так уже почти никто не делает. Вместо этого проект преподносят публике с большой мигающей надписью на борту: «бета».

Жадная до новинок толпа бета-тестеров хватает еще пахнущее краской творение разработчика и разрывает его на мелкие кусочки. При этом не забывает сообщить разработчикам все, что они думают по поводу исследуемой игры. Количество изъянов бывает столь велико, что порой кажется, будто проще начать все сначала или махнуть рукой, поправить самые выпирающие углы и забыть, словно страшный сон. Как вы понимаете, очень много неудачных игр сделано именно так. Требуется проявить выдержку и заняться теперь уже действительно ювелирной работой. На ум приходит операция выделки тончайшей золотой нити путем протягивания через множество постепенно сужающихся отверстий. В старину это называли канителью, стараниями же современных игроделов столь же нарицательными могут стать слова «балансировка» и «полировка».

Не все на «золото», что блестит

Но постепенно упорство и труд перетирают и этот нескончаемый вал исправлений. Поток все ослабевает и в конце концов сходит на нет. Параллельно программисты регулярно собирают новые версии, которые принято называть кандидатами на релиз. Их могут посылать издателю на издательское тестирование специально нанятой для этого фирмой. В принципе, любой из этих кандидатов может оказаться той игрой, которая и отправится в печать, но обычно ею становится последняя версия перед принятием решения о тиражировании. Эта версия объявляется «золотой». Еще через несколько недель финального тестирования, тиражирования и развоза игры по магазинам она наконец оказывается на прилавках.

Процесс разработки на этом не заканчивается. Впереди будут еще патчи, версии для других стран или для других игровых платформ. Но уже в первые недели после релиза разработчики понимают, насколько удачной вышла игра, которую они в поте лица разpaбатывали все эти долгие годы.

Теперь, в конце разработки, уже с трудом можно узнать в готовом проекте ту идею, с которой все когда-то начиналось. Подобно лампочке Эдисона, вдохновение составляет всего один процент от конечного результата. Остальное напряженный труд и десятки трудных решений. И если идеи постоянно витают в воздухе и десятками оседают в ящиках письменных столов, то способность довести хотя бы одну идею до релиза попадается один раз на тысячу. А раз так, то по законам спроса и предложения ценится именно она. Поэтому вместо писем «у меня есть идея, хотите ее реализовать» разработчики мечтают увидеть в почтовом ящике письмо со словами «могу помочь реализовать вашу идею, вот смотрите как». Но таких писем электронный почтальон не приносит.

P.S. После прочтения этой статьи рекомендуем также ознакомиться с материалом Ship It, опубликованном в декабрьском номере «Игромании» за 2005 год (см. его на нашем сайте по адресу ). Там, в принципе, рассказывается то же самое, но немного с другой стороны.

«В конце разработки, уже с трудом можно узнать в готовом проекте ту идею, с которой все когда-то начиналось. Подобно лампочке Эдисона, вдохновение составляет всего один процент от конечного результата. Остальное  напряженный труд и десятки трудных решений…»


Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

18 04 2024 14:56:28

Swarm

«…Погибающие от издевательских и невыразимо жестоких способов симпатичные синие монстры — центральный образ игры. Что и говорить, ведь чаще всего для прохождения уровня достаточно, чтобы хотя бы один синепузый уpoдец дошел до выхода. Более того, чем больш...

17 04 2024 1:49:22

Обзор сериала «Локи». Бог самообмана

Год простоя Marvel решила компенсировать ковровой бомбардировкой. Прямо сейчас за каждый цент сражается «Чёрная Вдова», через полтора месяца нагрянет «Шан-Чи», потом выйдут «Вечные», а там…|Игромания...

16 04 2024 21:51:49

10 крутых инди-игр, которые выйдут в 2020 году

Ещё каких-то десять лет назад инди-игры были диковинкой для обычных игроков. О них говорили только в узких кругах, а многие талантливые проекты даже не доходили до большой аудитории. Но последние несколько лет наглядно показали: независимым играм…|Игромания...

15 04 2024 7:36:31

Neverwinter Nights 2. Скрипты, диалоги, триггеры

...мы рассмотрели основные принципы работы в редакторе Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset — научились создавать новые карты для игры с продвинутой ландшафтной архитектурой, населять их нестандартными персонажами, работать с триггерами и писать ди...

14 04 2024 22:55:55

Lords of Everquest

"...Вы можете с удивлением обнаружить, что определенная магия попросту не действует на бодро марширующую в вашу сторону армию просто потому, что точно так же было в EverQuest..."...

13 04 2024 10:21:39

Лучшие моды для Minecraft

За время существования Minecraft для неё создали столько модов, что игра может на равных потягаться с «зубрами» всей игровой индустрии: Skyrim, Grand Theft Auto V и даже Garry’s Mod. Только на CurseForge, крупнейшем…|Игромания...

12 04 2024 4:23:47

Age of Mythology

Эпиграф: Вначале существовал лишь вечный, безграничный, темный Хаос. В нем заключался источник жизни. Все возникло из безграничного Хаоса — весь мир и бесcмepтные боги. Из Хаоса произошла и богиня Земля — Гея.     Н. А. Кун, "...

11 04 2024 1:59:18

Во что поиграть в сентябре: Crusader Kings III, Serious Sam 4, Mafia: Definitive Edition

Вот и наступила осень — и её первый месяц обещает бессовестно давить на ностальгию. Куда ни глянь, везде ремейки, ремастеры или продолжения полузабытых серий. Начало месяца Например, уже сегодня, 1 сентября, выходит Crusader Kings III от…|Игромания...

10 04 2024 13:35:48

Третий нереальный. «» делит мир на синее и красное, вспоминая, что такое рокет-джамп и хедшот

Выбрав расу, вы переходите к гардеробу. Удивительно, конечно, писать такое по отношению к многопользовательскому шутеру, но менять дозволено 8 элементов: шлем, намордник (чтобы понять, почему мы так перевели безобидное «mask», надо увидеть пре...

09 04 2024 8:30:16

Обзор Codex of Victory. Идейный преемник «Кодекса войны»

В мире много пошаговых стратегий: одна только библиотека Steam насчитывает их почти 800. Они могут отличаться вселенными, видами войск, правилами и другими условностями, но базовый принцип — борьба сторон за влияние на картах, ресурсы и…|Игромания...

08 04 2024 10:52:13

Gamescom 2011. Собираясь в дорогу

Gamescom, пришедшая несколько лет назад на смену закрывшейся Games Convention, по праву считается индустриальным событием номер 2, круче которого — только ежегодный Е3-шабаш в Лос-Анджелесе. Зато ради нее не надо лететь через полмира, да и…|Игромания...

07 04 2024 10:37:36

Вердикт. Локализации. Сибирь 2

ОБ ИГРЕ: Пожалуй, “Сибирь” и “Сибирь 2” — одни из самых атмосферных квестов за последние лет пять. Захватывающий сюжет, потрясающие по красоте и детализации локации, многогранные хаpaктеры героев — таланту авторов можно только позавидовать. Это как ра...

06 04 2024 21:23:13

Donʼt Escape: 4 Days in a Wasteland. Мир, которого больше нет

Donʼt Escape: 4 Days in a Wasteland ― это пиксельный квест в жанре психологического триллера, вышедший 11 марта на платформах PC и Mac. Игра стала первым крупным проектом польского инди-разработчика под псевдонимом Scriptwelder, ранее выпускавшего…|Игромания...

05 04 2024 3:57:53

Transformers: Fall of Cybertron

«…Если в свое время вы всерьез вникали в сложные отношения Мегатрона и Старскрима, держали под подушкой набор фирменных наклеек и можете с закрытыми глазами собрать массивный грузовик из фигурки Оптимуса Прайма первого поколения, то будете от Fall of Cybe...

04 04 2024 6:25:29

Руководство и прохождение по "Trespasser"

«Парк Юрского Периода», «Затерянный Мир»… Для многих эти названия обозначают два приятных часа. Эти два фильма, выпущенные знаменитым кинорежиссером Спилбергом и завоевавшие немалую популярность, наконец, нашли свое отражен...

03 04 2024 1:48:54

Руководство и прохождение по "Sinking Island"

Я гениальный сыщик, Мне помощь не нужна! Найду я даже прыщик На теле у слона! Как лев, сражаюсь в дpaке, Кружусь я, как пчела, А нюх как у собаки, А глаз как у орла! м/ф «По следам Бременских музыкантов»Некий Уолтер Джонс, миллионер, купивший в...

02 04 2024 20:20:45

Остаться в живых. Тестирование экстремальных камер

Как ни странно, но качество видеосъемки оказалось обратно пропорционально удобству. Лучшие результаты были получены с нашего странного устройства без опознавательных знаков. АС-580 выдала наиболее качественное видео — яркость и цвета соответств...

01 04 2024 13:20:42

Обзор Sonic Mania. Правильная ностальгия

Иногда они возвращаются. Получилось ли у SEGA и комaнды энтузиастов возродить веру в сериал, одно название которого вызывает усмешку у бывалых гeймеров? Давайте выяснять....

31 03 2024 13:56:26

Asylum

«…Действие ужастика под названием «Cyмacшедший дом» (именно в таком значении сегодня чаще всего употрeбляют слово «asylum») логичным образом развернется в cyмacшедшем доме. А именно в стенах Психиатрического института Ханвелла (Hanwell Mental Institute),...

30 03 2024 4:47:33

Играем: KillSkill

«…KillSkill принадлежит к тому странному типу игр, которые нравятся, но признаваться в этом очень стыдно. По первичным признакам это грязный, пошлый и безвкусный экшен. Здесь даже по меркам онлайна совершенно беспомощный движок. Оружие звучит примерно как...

29 03 2024 14:16:12

Обзор и тест Acer Nitro 5. Игровой ноутбук начального уровня

Недавно мы обсуждали, что при выборе ноутбука в первую очередь думают о цене и о том, как за меньшие деньги получить максимум производительности и качества. Об одном из таких лэптопов мы, собственно, и рассказывали по ссылке выше, а сегодня взяли на…|Игромания...

28 03 2024 14:21:40

Первый взгляд. Sacred

 Sacred — проект по большому счету "бюджетный", но его авторы наглядно демонстрируют, что и при скудном финансировании можно сотворить очень и очень приличную игру.  Предыстория Sacred вызывает дичайшую зевоту (добро прот...

27 03 2024 10:56:42

Руководство и прохождение по "Command & Conquer: Red Alert 2"

Не могут все сеять разумное, доброе, вечное: кому-то надо и пахать. И. ИванюкИ вновь непобедимая и легендарная Красная Армия воочию доказывает преимущества развитого социализма на фоне загнивающего и дымящегося Запада. Америка будет нашей! Встр...

26 03 2024 17:34:35

Предварительный обзор Steam Hammer. Выживание в мире стимпанка

«Выживалки» от первого лица вслед за бесконечными MOBA за последние несколько лет прочно обосновались на персональных компьютерах. И если Dota 2, League of Legends и их младшая сестра Heroes of the Storm успешно выдавили…|Игромания...

25 03 2024 17:30:27

Разгон №4. Винтокрылые холодильники. Пpaктическое тестирование популярных кулеров

Сегодня, когда тактовые частоты процессоров измеряются гигагерцами, а выделяемое ими тепло — мегаваттами, вопрос об охлаждении стоит особенно остро. Об азах охлаждения, конструкции устройств типа "кулер" и принципах их усовершенствования мы рассказали вам...

24 03 2024 13:46:23

Интервью с Майклом Кэппсом, президентом Epic Games

Немало воды утекло с тех пор, как мы встречались с президентом Epic Games Майклом Кэппсом в рамках Moscow Midway Summit и смогли увидеть Unreal Tournament 3 воочию. Спустя некоторое время мы вновь встретились с Майком, чтобы задать ему несколько…|Игромания...

23 03 2024 6:26:12

Руководство и прохождение по "Broken Sword: The Angel of Death"

Спрячь за высоким забором девчонку — выкраду вместе с забором! Песня из к/ф «Неуловимые мстители»Однажды вечером один не слишком преуспевающий юрист, вернувшись в родной офис без пиццы и без хороших новостей, неожиданно обнаруживает в кабинете долго...

22 03 2024 11:39:38

Отечественные локализации. Warhammer 40 000: Dawn of War Winter Assault

В прошедшем 2005 году стало ясно, что лепить первостатейные аддоны способны не только Blizzard и Electronic Arts, но и товарищи из Relic Entertainment, отчеканившие искрометное дополнение к Dawn of War под названием Winter Assault. Тут вам и новые сторо...

21 03 2024 4:19:47

Косплей недели: DC Comics, Hellblade, Overwatch, Friday the 13th

Пауэр Гёрл — DC comics Год назад в нашей подборке появлялся парный фотосет Пауэр Гёрл и классической версии Чудо-женщины. В этот раз Милена Дерека снова появляется в роли кузины Супермена, но на этот раз в одиночку. Фото:…|Игромания...

20 03 2024 22:39:16

Алфавитный список игр в номере

1503 A.D. The New World A Sea of Pebbles A2Z Hangman Abyss 2 Advent Rising Age of Empires Age of Empires 2: The Conquerors Age of Mythology Age of Mythology: The Titans Age of Wonders: Shadow Magic Airline Tycoon Evolution Alex Ferguson's Player Manager 2...

19 03 2024 21:57:32

Обзор Sonic Mania. Правильная ностальгия

Иногда они возвращаются. Получилось ли у SEGA и комaнды энтузиастов возродить веру в сериал, одно название которого вызывает усмешку у бывалых гeймеров? Давайте выяснять....

18 03 2024 20:54:46

Battlefield 3

«…Привычно вскинув автомат, вы даете очередь в сторону врага, дуло предательски уводит вверх и куда-то вправо, пули прошибают лампу, телевизор, тушенку — в общем, что угодно, но не чертового охранника. В Battefield 3 оружие, герой и окружающая обстановка...

17 03 2024 6:10:10

Ghost Recon: Future Soldier

Релиз очередного выпуска футуристическо-тактического франчайза Tom Clancy's Ghost Recon откладывается и переносится с начала 2009 года. За первый год разработки наследник Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (2007) обзавелся видом от третьего лица,…|Игромания...

16 03 2024 1:11:39

Руководство и прохождение по "Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy"

Человек полетит, опираясь не на силу своих мускулов, а на силу своего разума. Николай Жуковский, основоположник современной аэродинамики За последний год компьютерный мир захлестнула волна боевиков высшего уровня. Казалось бы, все возможные вкусы у...

15 03 2024 23:32:15

Роль образования в гeймдеве

В России получить образование в сфере игростроения не то что затруднительно — вообще почти нереально. Но из этого материала вы сможете узнать, считают ли представители индустрии это проблемой, что они думают о высшем образовании и как…|Игромания...

14 03 2024 18:47:11

Гайд: где найти и использовать зелёные ключ-карты в Rust

Если вы хотите обзавестись хорошей экипировкой со старта игры в Rust, обратите внимание на зелёные карты доступа. За дверями соответствующего цвета вы найдёте не только лут, но и ключ-карты синего цвета, которые позволят получить снаряжение ещё…|Игромания...

13 03 2024 1:58:23

Алфавитный список игр в номере

A Vampyre StoryAgarthaAge of Conan: Hyborian AdventuresAgentAlan WakeAlone in the DarkAlpha ProtocolAnachronoxAnno 1404Another WorldAPBArcania: A Gothic TaleArmed AssaultArmed Assault 2Army of TwoArmy of Two 2Assassin’s CreedAssassin’s Creed: BloodlinesAs...

12 03 2024 8:43:51

Руководство и прохождение по "MDK 2"

Люди Земли, я обращаюсь к вам! Вы слишком хорошо живете в своих уютных домиках, со своими детьми, со своими личными маленькими проблемами. Вам и в голову не приходит, сколько раз в неделю планете угрожает немыслимая опасность, которая...

11 03 2024 10:22:15

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

10 03 2024 20:44:16

Фотолаборатория на столе

"...цифровой фотоаппарат, несколько сканеров, фотопринтеров и полный набор расходных материалов — все, что нужно для организации домашней фотостудии..."...

09 03 2024 0:44:34

Neighbours from Hell 2 (Как достать соседа 2)

"...Сначала подпилить перила у мостика, на который сосед так любит выйти подышать свежим воздухом. Разумеется, облокотившись на подпиленные перила, несчастный с воплем рухнет прямо в пруд. Потом не будет лишним положить ему в ведерко с пивом злобного краб...

08 03 2024 12:32:17

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом - текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения - около трех рублей. Сколько денег потеряла Sony из-за хакерской…|Игромания...

07 03 2024 4:39:40

Чьи боссы круче? Вспоминаем лучшие игровые схватки в истории

Как определить создателей лучших боссов в истории видеоигр? Для каждого ведь критерии «лучшего» могут быть разными. Кто-то уверен, что к битве с настоящим боссом надо готовиться часами, накапливая силы и патроны, для кого-то…|Игромания...

06 03 2024 0:21:55

Dead Island

«…Dead Island удивляет не только и не столько своими декорациями. Игра до поры до времени мастерски прикидывается удалым зомби-экшеном с акцентом на ближний бой. Но при детальном рассмотрении вдруг выясняется, что перед нами вовсе не Left 4 Dead с веслами...

05 03 2024 0:42:41

Постоянная рубрика “Разумный компьютер за разумные деньги”

Наконец-то стали доступны процессоры Athlon XP, что незамедлительно было отражено в разделе Тебя я видел во сне. Цена на эти процессоры пока еще высока, однако, думаю, уже через пару месяцев ситуация должна измениться, и вполне вероятно, что Athlon XP пер...

04 03 2024 16:44:59

Горячая линия: игрострой

Льюис24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос).…|Игромания...

03 03 2024 18:54:50

Gris. Цветотерапия

Платформеров, впечатляющих эффектным визуалом, на рынке хватает: достаточно взглянуть на список игр выше. Но даже среди них Gris — дебютная работа испанской студии Nomada — стоит особняком. И не только благодаря акварельной…|Игромания...

02 03 2024 18:27:31

Цифровая жизнь

ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИSamsung I7110 (смартфон), Sony Rolly (SEP-30BT) (плеер, танцующий на ушах), Transcend T.photo 720 (фоторамка с радио, будильником, плеером и т.п.), Beyerdynamic DT 235 (наушники), Cowon O2 (медиаплеер)...

01 03 2024 1:15:32

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад Fahrenheit Дата выхода: 2005 Жанр: Интеpaктивный синематограф Издатель/разработчик: Atari/Quantic Dream Французские разработчики, ранее сделавшие странный жанровый гибрид Omikron: The Nomad Soul, всерьез взялись за…|Игромания...

29 02 2024 14:32:22

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::