Отступники. Интервью с Лорном Леннингом, главой Oddworld Inhabitants
В 2005 году случилось то, что в игровой индустрии бывает нечасто: не нуждающаяся в представлении студия Oddworld Inhabitants (для тех, кто с нами недавно: именно она выпускала платформеры из серии Oddworld)... нет, не обанкротилась, не продалась какому-нибудь издателю и не пустилась во все тяжкие посредством выпуска онлайно-казуально-мобильно-лицензированных изделий, а публично открестилась от дальнейшей разработки игр. На этот шаг студию толкнула история с ее последней на тот момент игрой, Oddworld: Stranger\'s Wrath (подробности см. дальше по тексту), которую, как говорят, издатель в лице Electronic Arts попросту бросил на произвол судьбы. После этого в Oddworld решили, что с собственными разработками вообще пора завязывать. Сейчас студия занята над комплексным проектом Citizen Siege это и анимационный фильм, и онлайновая игра по мотивам, и серия машиним. Фильм делает Vanguard Animations (на их счету «Вэлиант: Пернатый спецназ» и «Новые приключения Золушки»), игру и машинимы неведомо кто, ну а сама Oddworld за ними приглядывает. Об этом и многом другом мы поговорили с главой компании Лорном Леннингом.
Два года спустя
[] Привет, Лорни! Начнем издалека. Как вообще началось ваше увлечение играми?
[Лорн] Точно так же, как и у большинства людей моего возраста, с игровых автоматов. Потом мой отец устроился в компанию Coleco, которая в 80-х выпускала приставку ColecoVision, и начал таскать домой игры. Они не стоили ему ни копейки, а для меня были на вес золота.
[] А как вы попали в игровую индустрию? Насколько мы понимаем, вы занялись играми все-таки по любви, а не потому, что вам нужна была какая-то работа, неважно какая.
[Лорн] В игры я пришел после десяти лет работы над спецэффектами для кино и телевидения и нескольких лет иллюстраторства. Мне всегда нравилось придумывать истории, и я долго искал пути воплощения их в жизнь. Историю можно рассказать в виде книги, фильма, игры. Но если в Голливуде какая-то компания берется финансировать ваш фильм, то она наверняка загpaбастает себе все права на него. В игровой же индустрии начала 90-х такого не было: у издателей еще молоко на губах не обсохло, они тогда не понимали ценность IP (то есть брендов). Поэтому в 1994 году я подбил свою приятельницу Шерри Маккенну на то, чтобы собрать денег и создать собственную игровую компанию Oddworld Inhabitants.
Лорн Леннинг (в центре) и Шерри Маккенна (справа от него) создали Oddworld Inhabitants в 1994 году, а в 1997-м вышла их первая игра Oddworld: Abe’s Oddysee. |
[] Oddworld Inhabitants никогда не занималась никакими другими играми, кроме серии Oddworld, это, можно сказать, лицо вашей компании. Но лицо это столь выразительное, что вас запомнили на века. А как вы вообще придумали эту вселенную и ее героев?
[Лорн] Если говорить о главных героях, то они создавались с расчетом на то, чтобы выглядеть не как накачанные стероидами супермены (такие тогда были в каждой первой игре да и сейчас есть), а как какие-нибудь рядовые недотепы. В конце концов, мы сами в жизни именно такими недотепами и выглядим.
Посмотрите на Эйба, главного героя Oddworld: Abe\'s Oddysee (1997). Он слаб физически, нелепо выглядит, но зато у него обострено чувство справедливости. Создавая Эйба, я хотел, чтобы игроки полюбили его отнюдь не за внешние данные, а за то, что он, попав в столь мрачную обстановку, в мир, символизирующий безудержную глобализацию и оголтелый консьюмеризм и управляемый диками чейни, сумел не только выжить, но еще и справиться со злодеями.
[] Ну а продажи? Насколько хорошо продавались игры серии Oddworld? Самая первая часть, помнится, разошлась очень хорошим тиражом, но продолжения последовательно снижали эту планку.
[Лорн] Точные цифры я не помню, но вообще да, вы правы. Oddworld: Abe\'s Oddysee пошел на ура. Oddworld: Abe\'s Exoddus (1998) продался хуже из-за головотяпства GT Interactive: когда игра попала на полки магазинов, рекламная кампания уже давно закончилась. Потом был долгий перерыв, и лишь в 2001-м на Xbox вышла следующая часть Oddworld: Munch\'s Oddysee. К сожалению, эту консоль покупали только хардкорщики (из-за дороговизны), а Munch\'s Oddysee был рассчитан на игроков попроще. Платиновым хитом он все-таки стал, правда, я не помню, какую планку тиража надо было взять, чтобы получить такой статус.
Последняя наша игра, Oddworld: Stranger\'s Wrath (Xbox, 2005), разошлась 500-тысячным тиражом при том, что она ВООБЩЕ НИКАК не рекламировалась. В сегодняшнем мире это невероятный результат. Electronic Arts, издавшая игру, отказалась вкладываться в рекламу из-за отмены PS2-версии. Этот шаг был продиктован не логикой, а политикой EA: они, видите ли, выпускают только мультиплатформенные игры.
[] Кстати, об Oddworld: Munch\'s Oddysee. Эта игра сначала была заявлена как эксклюзив для PS2, а потом вдруг сменила прописку на Xbox. Чем это было вызвано? Тем, что Xbox мощнее, или какими-то другими причинами?
[Лорн] Начиная Munch\'s Oddysee, мы еще не имели живых образцов приставки и весьма смутно представляли ее возможности. А когда ознакомились, оказалось, что консоль у Sony получилась не слишком-то мощная. Это не только мы так думали, это было мнение большинства разработчиков в тот момент (в 2000-2001 гг. Прим. ред.). Вдобавок Sony, скажем так, очень прохладно относилась к разработчикам от нее снега зимой не допросишься. С какой, спрашивается, стати мы должны были поддерживать приставку Sony, если она не поддерживала нас?
Поэтому, когда на горизонте появилась Microsoft, которой нужны были launch-тайтлы (игры, поступающие в продажу одновременно с приставкой. Прим. ред.), мы быстро собрали манатки и перебрались в ее лагерь. Работать под Xbox оказалось проще и дешевле.
На дверях Oddworld Inhabitants давно стоило бы написать: «Oddworld здесь больше не живет». |
[] Отмененных игр у вас гораздо больше, чем выпущенных. Это Oddworld: SligStorm, Oddworld: Munch\'s Exoddus, Oddworld: Squeek\'s Oddysee, Oddworld: Nod\'s Oddysee, Oddworld: Hand of Odd, The Brutal Ballad of Fangus Klot. Может, расскажете, что это были за игры и что с ними случилось?
[Лорн] Ну, это обычное дело: идей всегда много, а вот сил и ресурсов на их реализацию всегда не хватает. Вот и приходится выбирать что довести до конца, а что бросить на полдороге. Конкретные причины в каждом случае были разные.
Хорошая новость заключается в том, что мы сохранили за собой все права на все свои игры, так что к каким-то проектам можем еще и вернуться. Только вычеркните из списка Oddworld: Nod\'s Oddysee такой игры никогда не было, это какой-то слух, видимо, был.
[] В 2005-м вы закрыли игровое подразделение в Oddworld и сконцентрировались на компьютерных фильмах. Прошло два года может, пора подвести какие-то итоги?
[Лорн] Мы на это не от хорошей жизни пошли. Игровая индустрия стала слишком неуютной для небольших разработчиков. Мы бы могли сохранить своих игровиков, но не хотели распылять силы. Вести одновременно игровой и кинопроект (Oddworld, напомним, сейчас курирует анимационный фильм Citizen Siege. Прим. ред.) невозможно каждый из них требует слишком много времени. А так мы сразу перепрыгнули в другую лигу: мы не просто снимаем фильм, мы создаем собственную вселенную и разpaбатываем стратегию ее развития. Все это выглядит так, будто мы сбежали с поля боя, но на самом деле это шаг вперед.
Кроме фильма Citizen Siege мы сейчас экспериментируем с машинимой и телесериалами. Подробности будут позже.
[] С момента анонса в 2005 году Citizen Siege о вас не было слышно. У вас еще какие-нибудь проекты есть?
[Лорн] Нам пока и Citizen Siege за уши хватает. Мы ведь еще курируем разработку онлайновой игры и нескольких машиним по мотивам Citizen Siege. Никаких анонсов за эти два года мы не делали потому, что нам это не было нужно. Лучше больше делать, чем говорить.
[] На титульной странице сайта www.oddworld.com красуется надпись «New site coming soon...». Если игр вы сейчас не делаете, то, может быть, это значит, что вы снимаете фильм по Oddworld?
[Лорн] Увы, нет. Мы потратили много сил и ресурсов на фильм по Oddworld, но в данный момент этот проект заморожен. Мы целиком заняты Citizen Siege, а отдавать Oddworld кому-то на поругание не хочется все-таки это наше самое первое и самое любимое дитя.
[] Ну хорошо, расскажите тогда про этот ваш Citizen Siege. Что это за фильм, какой у него бюджет?
[Лорн] Это будет анимационный фильм, и некоторые технологии, используемые при его создании, задействованы в одноименной онлайновой игре. У него будет рейтинг R (Restricted дети до 17-ти пускаются только в сопровождении родителей. Прим. ред.), и... это, в общем-то, все, что я могу сейчас сказать.
[] Да вы ничего не сказали! Ну ладно, мы знаем, что это фильм про полутоталитарный мир недалекого будущего, где всем заправляют корпорации и творится полное «1984». Все это сильно напоминает тот же Oddworld (там одни чудики неволили других чудиков и даже делали из них консервы. Прим. ред.). Почему вы возвращаетесь к этой теме снова и снова?
[Лорн] Почему? ПОЧЕМУ? Да оглянитесь вокруг себя! Нашим миром правят умственно отсталые ретарды-милитаристы и огромные корпорации! Кто-то должен обратить на это внимание людей, и сделать это должны мы, люди искусства. Пресса на это уже не способна. Да и вообще, любая история способна зацепить людей только тогда, когда она перекликается с реальной жизнью.
[] Вы работали и в кинематографе, и в игровой индустрии, то есть можете сравнивать их. Так вот, что хорошо и что плохо в кино по сравнению с игровой индустрией?
[Лорн] Если смотреть на самом поверхностном уровне, то в кино умеют более профессионально рассказывать истории и лучше вознаграждают таланты. Там больше внимания уделяют эмоциональному вовлечению зрителя, там работают с более широкой аудиторией.
Игровая же индустрия до сих пор не избавилась от некоторых «детских болезней», она во многом живет еще в каменном веке. Я на этот счет даже придумал собственный термин MMO, Massively Mediocre Organization (массово-посредственная организация. Прим. ред.). В первую очередь я имею в виду производителей консолей, которые заверяют содержание игр и требуют отчислений с продаж. Для разработчика это все не слишком приятно.
Но это, конечно, не навсегда. Играм еще два дня без полдня, все самое лучшее у них впереди. Со временем, я уверен, игры перерастут в нечто такое, что мы просто перестанем называть их играми.
Слава богу, что появилась такая вещь, как цифровая дистрибуция. Она во многом развязывает разработчикам руки, освобождает их от лишней опеки и в конечном счете ускоряет прогресс.
[] В одном из своих интервью вы сказали, что в Голливуде больше уважают личное видение, что творческому человеку там проще работать, нежели в игровой индустрии. Но посмотрите на современный Голливуд, в частности, на анимационные фильмы. Они же все одинаковые, как будто под копирку снятые! Pixar снимает мультик про рыб «В поисках Немо» DreamWorks в ответ разражается «Подводной братвой». И так продолжается уже много лет. Где тут свобода и творчество?
Кадров из Citizen Siege пока нет. Приходится утешаться логотипом. |
[Лорн] Не сказать чтобы в Голливуде было проще работать, но вообще личное видение там уважают больше, это факт. Производство фильмов своего рода visionary sport, то есть состязание талантливых личностей.
Разработка игры больше комaндное состязание, к тому же здесь огромное значение имеют технологические ограничения. Киношнику трудно даже вообразить ситуацию, при которой ему пришлось бы переделывать весь свой инструментарий каждые пять лет (поколения консолей меняются в среднем каждые пять лет. Прим. ред.) и переучиваться заново по вине каких-нибудь инженеров-идиотов, задумывавшихся об удобстве разработчиков в самую последнюю очередь. На консолях же, которые были и остаются основным рынком, это в порядке вещей. То есть фильмы больше завязаны на контент, а игры на технологии.
[] В кино ключевые люди режиссеры, актеры, сценаристы, продюсеры всегда на виду, они пользуются широкой известностью. У нас же ситуация обратная настоящих селебрити можно пересчитать по пальцам одной руки. Почему так получается? Есть мнение, что издателям просто невыгодно растить известных людей.
[Лорн] Конечно, им это невыгодно. Большинство издателей публичные компании, и если какой-нибудь именитый сотрудник меняет место работы, акционеры, игроки, а иногда даже фондовый рынок в целом (если уходит человек уровня Питера Молинье) реагируют негативно. Не говоря уже о том, что компания теряет ценного человека.
Есть и вторая причина: в отличие от кино, игры менее персонифицированы. В кинематографе есть режиссеры, сценаристы, продюсеры, актеры и композиторы и есть вся остальная массовка. В игровой индустрии такое деление выражено гораздо слабее, здесь функции распределяются более равномерно. Поэтому если в студии нарождается селебрити, это вызывает недовольство у других сотрудников, ведет к раздорам в комaнде (вспомните историю id Software Джон Ромеро ушел именно тогда, когда почувствовал себя знаменитостью. Прим. ред.). Так что издатели во избежание ссор выставляют на публику пиарщиков и маркетологов, не имеющих к самой игре никакого отношения, а на коробку помещают просто свой логотип чтобы никому обидно не было.
(От себя добавим, что если какой-то разработчик становится вдруг известным, это еще не значит, что за ним есть какие-то особенные заслуги. Возможно, это просто случайность, а приписываемые ему заслуги на самом деле следовало бы адресовать какому-нибудь человеку. Прим. ред.).
[] Раз уж мы сегодня равняемся на кино, то вот еще какой вопрос: почему то, как выглядит фильм, не зависит напрямую от бюджета? «Человек-паук 3» стоил $250 млн, но смотрится значительно хуже, чем 60-миллионные «300 спартанцев».
[Лорн] Разные режиссеры, разные продюсеры, разные комaнды по спецэффектам, внутристудийные разногласия по тем или иным вопросам, замена ключевых людей в ходе производства фильмов причин может быть миллион. Чем крупнее и дороже проект, тем сложнее довести его до конца. Если разработка игр бывает порой просто невыносимо сложной, то фильмы где-то на грани невозможного.
[] Затронем тему, на которой вы собаку съели, создание персонажей. Так вот, индивидуальность человека задается не только его внешностью и голосом, но также манерой говорить, мимикой, жестикуляцией, походкой и др. Однако, за редкими исключениями (Silent Hill, Metal Gear Solid, Devil May Cry) на все эти вещи разработчики обычно не обращают внимания. Почему?
[Лорн] Да потому, что хороших аниматоров очень мало, и так же мало игроков, способных оценить все эти вещи. Посмотрите на GTA. Там и анимация сделана кое-как, и художественное исполнение так себе. Но разве это имеет для кого-то значение? Просто в нее играть интересно, а уж как это выглядит людям все равно.
Oddworld: Stranger’s Wrath мог бы быть намного популярнее, если бы не упрямство издателя, не пожелавшего тратить деньги на рекламу игры. |
[] А какого героя легче анимировать карикатурного или реалистичного?
[Лорн] У карикатурных героев анимация может быть схематичная и гротескная, так что с ними проще. Если делаешь реалистичного героя, то тут уже надо на каждую мелочь внимание обращать. Чуть скривил человечку губу не так и все старания насмарку.
[] Предположим, нам нужно анимировать персонажа для какой-то игры. Как сделать так, чтобы он получился уникальным, харизматичным, ну и далее по списку? Нужно придумать ему какие-то особенные анимации, наделить специфическим голосом, шрамами изувечить в общем, с какой стороны подступаться?
[Лорн] Отталкиваться надо от сюжета. Загляните в свой сценарий и подумайте, чем может быть привлекателен ваш герой. Никакой общей формулы тут не существует, в каждом случае надо придумывать что-то свое. Формулами пользуются только бездари. «Так, если Лара разгуливает в коротких шортах и с кобурой, то наша тетка тоже будет в коротких шортах и с кобурой. Но она будет круче, потому что мы сделаем ей татуировки и нарастим формы в разных местах!» Ну вот примерно так.
[] (усердно записывая в блокнот) «...ки побольше». Спасибо за ответы! Ну и за советы тоже!
Oddнозначный выбор | ||||||
Oddworld: Abe\'s Oddysee (PC, PS one, 1997)Трогательная история про работника мясокомбината, обнаружившего, что в качестве сырья фабрика использует его же собратьев. Гeймплейно это был платформер со всеми его обязательными атрибутами беготней из одного конца экрана в другой, прыжками, решением головоломок. С товарищами по несчастью можно было общаться посредством функции GameSpeak и даже отдавать им комaнды. Oddworld: Abe\'s Exoddus (PC, PS one, 1998)Abe’s Exoddus задумывалась как бонусная глава к первой части, но в конечном счете переросла в сиквел. По большому счету, в ней мало что изменилось, разве что мудоконы (соплеменники Эйба) теперь встречались в разных состояниях: злые, грустные, больные, с головокружением, слепые. Проще все было со злыми мудоконами: чтобы привести их нормальное состояние, хватало затрещины. Oddworld Adventures 1-2 (Game Boy, 1998-1999)Oddworld Adventures представляла собой тот же самый Oddworld: Abe’s Oddysee, что выходил на PC и PlayStation, только в урезанном виде и с полным отсутствием сюжета. Аналогичным образом поступили и с Oddworld Adventures 2 Abe’s Exoddus низвели до портативного формата и отчекрыжили сюжет. Правда, в отличие от первой части игра была цветной, так как вышла на Game Boy Color. Oddworld: Munch’s Oddysee (Xbox, 2001)Oddworld: Munch\'s Oddysee поначалу хотели выпустить на PS2, но по некоторым причинам (подробнее см. в статье) перенесли на Xbox. Игра впервые в серии стала трехмерной, появился новый персонаж по имени Манч. Несмотря на статус launch-тайтла и слово «Microsoft» в графе «издатель», Munch\'s Oddysee не заработала и половины той славы, что досталась первым двум частям. Это было началом конца. Oddworld: Munch’s Oddysee (GBA, 2003)Портативная версия оказалась, по традиции, огрызком с барского стола. От обаятельной Xbox-версии отсекли роскошную графику и фирменный юмор, снабдили скверным управлением и в таком виде подали на прилавки. Трехмерную графику Game Boy Advance, конечно, тоже не потянул бы, поэтому Oddworld снова вернулся в 2D. Oddworld: Stranger’s Wrath (Xbox, 2005)К четвертой части Oddworld из платформера неожиданно мутировал в шутер. Действие игры происходило в некой сюрреалистической версии Дикого Запада, а главным героем стал некий Чужеземец, охотник за головами. Игра была новаторской во многих отношениях: патроны, например, были... живые. Естественно, дизайн и персонажи были выполнены в фирменной и хорошо узнаваемой Oddworld-манере. |
ХВАЛЕБНАЯ ОДАПо нам, бедным и несчастным, били все кому не лень. Сначала Pro Pilot с его совершенно невменяемой графикой, потом Fly – великий-имитатор-бортовых-систем-и-ничего-более, наконец Flight Unlimited III – как всегда, в своем амплуа: красивый...
27 03 2024 12:19:13
...нужен в первую очередь для того, чтобы зафиксировать основные тезисы и идею проекта, описать, что же из себя представляет игра. Делается это буквально на 2-3 страницах. Эдакий высший пилотаж краткости. Попробуйте-ка уложить в десяток абзацев то, что в...
26 03 2024 5:40:18
"...Greyhawk вышел из-под пера легенды ролевого движения, Гэри Гигакса (Gary Gygax), одного из двух людей, придумавших в 1973 г. Dungeons & Dragons..."...
25 03 2024 7:35:31
В некоторой степени этот выпуск нашей рубрики — явление, ибо две самые ожидаемые, самые “центровые” игры в сегодняшнем “Центре внимания” — родом из России, родины слонов, балалаек и жанра squad-based strategy. Призpaк...
24 03 2024 1:59:17
"...Говоря человеческими словами, вы сможете облазить весь уровень, после чего забраться в корабль и безо всякой дополнительной загрузки и томительного ожидания продолжить бой уже в космосе..."...
23 03 2024 15:36:53
Valve — во многих смыслах уникальная студия. Статус частной компании (не надо волноваться, что скажут акционеры) и доходы от торговли играми через Steam дают ей свободу, незнакомую большинству конкурентов. Отсюда — бесплатные кампании…|Игромания...
22 03 2024 11:25:31
После выхода "Братства Кольца" на широкий экран фанаты фильма, Профессора и ролевых игр с нетерпением ждали, когда же дебютирует Lord of the Rings RPG, разpaбатываемая американской фирмой Decipher Inc.И вот, наконец, свершилось: сгенеренные разработчиками...
21 03 2024 17:59:21
Перед вами странная игра, состоящая из смеси квеста и ceкcа. Хотя наверняка найдутся люди, которые будут от нее в восторге. Главным действующим лицом является модель "Плейбоя" Gillian Bonner. По ходу действия ей приходится не только решать разные...
20 03 2024 9:43:10
Претенденты: XCOM: Enemy Within, Card Hunter, Fire Emblem: Awakening 2013 год выдался не больно-то богатым на хорошие тактические игры разной степени пошаговости. Все больше гибриды, в которых тактика используется как один из…|Игромания...
19 03 2024 8:26:45
Tom Clancy’s Ghost Recon — представитель новаторского направления тактических экшенов от компании Red Storm, создателя знаменитой игровой серии Rainbow Six. Игровой процесс в Ghost Recon удачно балансирует между экшеном и тактикой: для успешной и...
18 03 2024 0:37:21
«…В игре Wreckateer нужно разрушать средневековые замки, швыряя в них разными предметами. Механика отлично подошла для Kinect, и, как ни удивительно, в этот раз управление реализовали действительно на должном уровне. Игрок собственными руками хватает балл...
17 03 2024 23:46:59
"...Отыграв во множество похожих, но более простых проектов, ребята решили, что если хочешь получить "идеальную игру", то надо делать ее самому. Основываясь на имеющемся опыте, они приступили к разработке "Территории"..."...
16 03 2024 12:47:36
За время существования Minecraft для неё создали столько модов, что игра может на равных потягаться с «зубрами» всей игровой индустрии: Skyrim, Grand Theft Auto V и даже Garry’s Mod. Только на CurseForge, крупнейшем…|Игромания...
15 03 2024 8:34:29
Спорткар в миниатюре Технические хаpaктеристики Диаметр рулевого колеса: 28 см * Совместимость: ПК, PlayStation 3 * Интерфейс: беспроводной * Радиус приема: 10 м * Времяработы без подзарядки: 50 ч * Дополнительно: встроенная память; складная…|Игромания...
14 03 2024 3:41:28
Если после завершения основной сюжетной линии не начинать новую игру, а продолжить старую, можно стать участником парочки интересных сцен. В одной из них, например, можно узнать, откуда у Легиона (гет в комaнде Шепарда) взялась броня подразделения…|Игромания...
13 03 2024 15:21:27
Как определить создателей лучших боссов в истории видеоигр? Для каждого ведь критерии «лучшего» могут быть разными. Кто-то уверен, что к битве с настоящим боссом надо готовиться часами, накапливая силы и патроны, для кого-то…|Игромания...
12 03 2024 12:49:51
«…Заброшенная клиника для душевнобольных. Из живых людей никого нет, а вот призpaков достаточно. Главная героиня, пока что безымянная, приходит в чувство прямо в этом мрачном месте. Дeвyшка, вооружившись одним только смартфоном, пытается найти выход из ле...
11 03 2024 6:43:21
Речь у нас сегодня пойдет о полезных игроразработчику форматах файлов. Точка и три буквы — что они таят?.. За ними могут быть и музыка, и графика, и игровые модели, и какие-то настройки... Да что угодно. Каждый формат полезен по-своему. Однако "три буквы"...
10 03 2024 13:16:48
«…На первых артах Reincarnation «Орел» раскидывает внедорожники при помощи гигантских пружин — мы без труда узнаем пауэрап Opponent Repulsificator из второй части. «Еще будут всевозможные виды мин и минометов. Но главное оружие — это сама машина, без всяк...
09 03 2024 8:56:58
18 Wheels of Steel 18 Wheels of Steel: Haulin’ 187 Ride or Die 24: The Game 25 to Life 7 Wonders A Vampyre Story Act of War: Direct Action Act of War: High Treason Agatha Christie: Murder on the Orient Express Age of E...
08 03 2024 2:58:56
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...
07 03 2024 17:41:17
В эфире программа «Во что поиграть на этой неделе?». Текущая игровая неделя принесла нам ещё один спортивный симулятор, а также супергеройский файтинг и хардкорную гонку....
06 03 2024 5:35:17
У нас, друзья, случилось, наверное, крупнейшее надувательство за последние несколько лет. Игра Rayman Raving Rabbids 2 вышла-таки на РС, при этом российские игроки добрались до нее первыми, но то, что мы в итоге получили, и игрой-то назвать трудно...
05 03 2024 19:42:25
творчеством можно назвать очень многое. Даже простое ведение блога или создание домашней странички это, как ни крути, творчество. Но мы сегодня поговорим о самых ярких, самых наглядных его проявлениях. О рисовании, анимации, архитектуре и музыке. В интерн...
04 03 2024 21:29:35
Недавно в Steam появилась централизованная платформа для тестирования альфа-, бета- и прочих нефинальных версий игр. Идея предлагать ранний доступ за предзаказ совсем не нова и давно пользуется успехом. Например, студия Wolfire (ныне известная…|Игромания...
03 03 2024 8:56:32
Общеизвестно, что почти во всех играх, сюжет которых так или иначе касается войны во Вьетнаме, американские военные преподносятся как бескорыстные освободители вьетнамского народа, а их поведение — как эталон мужества и доблести. До сих пор все старал...
02 03 2024 13:30:33
ОБ ИГРЕ. Драматическая военная сага об американских солдатах на враждебной вьетнамской земле. В игре нашлось место всему: и мирным поездкам на джипах, и тихим разведоперациям в джунглях, и лихим полетам на вертолетах с отстрелом всего, что шевелится,...
01 03 2024 14:16:55
В нашем обзоре, в рубрике "Хит за хитом" мы уже перечислили основные отличия дополнения от исходной игры (примечание: речь о публикации вв январском номере “Лучших компьютернывх игр”). Осталось рассказать о них подробно. Cмepть королям! Среди новых ре...
29 02 2024 19:44:43
В ноябре 2002 года группа энтузиастов выпустила бесплатную сетевую модификацию для Half-Life под названием Natural Selection («Естественный отбор»). Ей чудесным образом удалось вытеснить многих конкурентов и как-то ужиться в компании матерого...
28 02 2024 16:57:23
Что ж, мы наконец прошли сюжетную кампанию. Как и обещали в первых впечатлениях, выкатываем полноценную рецензию на Divinity: Original Sin 2. Даже сейчас, после финальных титров, нам сложно поверить, что всё это было не сном. Планы Larian на сиквел…|Игромания...
27 02 2024 18:58:57
В предыдущих двух выпусках «Мастерской» мы научились создавать довольно сложные уровни для Crysis. Вот только носиться с автоматом наперевес по необитаемым островам, крушить здания, пинать коробки и бочки, кидаться машинами, разумеется, не дел...
26 02 2024 9:34:58
Как все начиналось? Оригинальный BioShock вышел в 2007 году и произвел тогда маленький фурор. Созданный авторами мир рухнувшей утопии, подкрепленный серьезным сценарием с богатым философским подтекстом и нетривиальной игровой механикой, пленил…|Игромания...
25 02 2024 20:25:39
Память и упования – прошлое и будущее, то, что было и что, возможно, будет – эти вещи не диаметрально противоположны, и в теории и на пpaктике, хотя нам так часто кажется. Они две стороны одной монеты, то, чья форма постоянно меняется. Прошл...
24 02 2024 4:42:38
за 23 года до того, как герой первой части приехал по вызову старого друга в город Фердок. Соответственно, мы получим довольно редкую в играх возможность увидеть многих знакомых персонажей в том чудесном состоянии, когда они были моложе, чище и наивнее. С...
23 02 2024 2:55:43
техника строггов задействует силу гравитации; оружие у них не перезаряжается, а нагревается; есть у них строент — универсальное вещество, которое может использоваться как боеприпасы и аптечка одновременно; медик строггов способен устраивать из...
22 02 2024 5:38:29
Название игры Scrap Metal словно создано для обидных издевательств. Но как ее ни назови, металлоломом или просто Crap Metal, нужно отдавать себе отчет в том, что издеваться над простенькой аркадной гонкой с пушками, видом сверху, да еще и…|Игромания...
21 02 2024 19:22:22
умело балансирует на самой грани между MMORPG и онлайновым шутером, и вот если разработчикам удастся сохранить это хрупкое равновесие, то может получиться отличная игра. Но стоит сделать неверный шаг в любую сторону — и Twilight War окажется в...
20 02 2024 14:11:13
Давно уже читатели раздела “Вне компьютера” просили нас увеличить его объем, однако на страницах журнала это было и остается маловыполнимым. Настало время сделать ход конем. Начиная с этого номера объем раздела “Вне…|Игромания...
19 02 2024 9:45:19
За синими дверями всегда лежит красная ключ-карта и спавнится много ящиков с лутом. Причём не только обычных, но и военных. С их помощью вы быстро обзаведётесь хорошей экипировкой и в дальнейшем сможете зайти в монументы с красными дверями. Где…|Игромания...
18 02 2024 16:15:19
В жизни холодная война возможно и кончилась. Но только не в головах чешских игроразработчиков. А посему, друзья, готовьтесь к появлению очередного военного экшена о противостоянии России и НАТО — Enemy in Sight. Разpaбатывает игру студи...
17 02 2024 19:41:57
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...
16 02 2024 11:44:55
“Со времени выхода в "Игромании" последней статьи о Третьей редакции D&D прошло без малого 9 месяцев, а я до сих пор по "мылу" и устно получаю просьбы продолжить цикл материалов о самой популярной ролевой игре в мире. Теперь ее можно приобрести во многих...
15 02 2024 10:42:22
Сложнее всего определиться с вопросом, на что же больше похож свежеанонсированный, исторически выверенный action/strategy Gladiators of Rome: на безбашенный слэшер в духе Severance или... симулятор менеджера футбольной комaнды...
14 02 2024 7:38:22
В России получить образование в сфере игростроения не то что затруднительно — вообще почти нереально. Но из этого материала вы сможете узнать, считают ли представители индустрии это проблемой, что они думают о высшем образовании и как…|Игромания...
13 02 2024 19:28:36
Да, получилась глупость. Зато какие актеры (тот самый Удо Кир, который снимался у Фассбиндера, и тот самый Швайгер, который уткнулся в песок в финале «Достучаться до небес»), и озвучено с иронией и размахом (см. бюджет). Чтобы гнобить Far Cry,...
12 02 2024 22:18:29
На этом задании вступление играет красная группа. Резкий рывок к особняку. Первое окно — широкое, за ним открывается роскошно обставленная комната. В комнате трое террористов. Двое отдыхают, еще один расслабленно…|Игромания...
11 02 2024 14:20:37
«…Когда на трассу приземляется горящий пассажирский лайнер (аэропорт — самый затертый уровень в игре, его показывали пpaктически на всех презентациях) и приходится лавировать между его шасси, чтобы не быть раздавленным, на мгновение забываешь о том, что з...
10 02 2024 19:54:13
Мне не нравится Юсеф Фарес. Он, безусловно, талантливый гeймдизайнер, да и умные вещи говорит, но то, как он это делает, сбивает меня с толку. Вспомните хотя бы его появление на The Game Awards 2017. За неделю до этого события один пользователь…|Игромания...
09 02 2024 0:31:47
Арабская ночь Под арабской луной, Луна высоко, Но так нелегко Добраться домой... м/ф «Аладдин», 1992 год Приятно осознавать, что в наше сложное время, когда могучее тело гeймдева всё больше обрастает сиквелами, ремейками и…|Игромания...
08 02 2024 13:32:34
В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение российской компании “Нивал”. Какие идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На мой взгляд, главное достоинство игры заключается в новом,...
07 02 2024 11:46:53
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::