Ледниковый период отечественного гeймдева > Minecraft истории
истории Minecraft    

Ледниковый период отечественного гeймдева

Ледниковый период отечественного гeймдева

Форум разработчиков Ледниковый период отечественного гeймдева 009.07.2008 04:45  |  , , У нас не кризис, у нас просто заканчивается целая эпоха, и развитие отечественной индустрии направляется в другую сторону.Кризисом это можно назвать для мелких компаний «классического» сегмента рынка, которые на переломе испытывают очень серье Форум разработчиков

Игровая индустрия  своего рода дом, в котором живут и трудятся разработчики компьютерных игр. Как в любом доме, в ней есть фасад, где блестит реклама, играет музыка, зажигают праздничные фейерверки презентаций и выставок, а есть темные углы, куда посторонних обычно не зовут. Просто не принято. Все бы ничего, но при таком подходе жизнь разработчиков со стороны начинает казаться вечным праздником.

Само собой, действительность с подобными представлениями имеет очень мало общего. Как туда вписывается, например, открытое письмо авторов одной отечественной компании (дело было в 2001 году) к своему зарубежному издателю, где были такие слова: «Мы тоже обычные люди, и мы очень рассчитывали хоть на какую-то прибыль после трех лет упopных трудов. Мы не надеялись стать миллионерами, но очень хотелось по завершении трудов как минимум сделать какой-нибудь подарок своим друзьям и близким, которые, не задавая вопросов, поддерживали каждого из нас все это время, съездить куда-нибудь с любимой дeвyшкой. Да черт возьми, просто сходить к хорошему дантисту!»

Обычное дело  издатель не получил от наших девелоперов игру, но разработчики не получили суммы, на которую рассчитывали по договору. Таких моментов при разработке игр бывает, к сожалению, с избытком. А сейчас для отечественного гeймдева, похоже, вообще наступает самый настоящий ледниковый период. О текущих проблемах отечественной индустрии с нами сегодня беседуют:

tool  Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «1С»;

amicus  Петр Прохоренко, продюсер Lesta Studio;

nerva  Дмитрий Гусев, продукт-менеджер по направлению мультимедиа компании StarForce Technologies;

Feodor  Федор Мукин, гeймдизайнер Wargaming.net;

Gia  Юлия Воротынцева, пиар-менеджер SkyFallen Entertainment.

Темные закоулки отечественного игропрома вместе с разработчиками изучал комитет по спасению игровой индустрии, состоящий из представителей «Игромании»  Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой. Только длительная предварительная тренировка в Silent Hill позволила им сохранить веру в людей и вернуться обратно, к ярким огням привычного праздничного фасада.

Кризис, который не «Кризис»

[]: Несмотря на радужные отчеты издателей по итогам прошлого года (компании растут, обороты увеличиваются), никогда не стихавшие разговоры о кризисе отечественной индустрии в начале этого года вспыхнули с новой силой. Хотя на выставках об этом говорят только шепотом. Чем это вызвано?

[amicus]: Итоги года от топ-менеджеров ведущих компаний  это тот же жанр, что и новогоднее обращение президента. Зачем портить людям праздник неприятными известиями? Однако с глазу на глаз рассказывают совсем другое. С кем ни поговоришь из коллег, все сетуют на нелегкую долю, и, в общем, все выглядит весьма печально. Причем не просто жалуются (грех не поныть, если твоими проблемами вдруг кто-то интересуется), а весьма и весьма пугающие вещи сообщают.

Кто проект полгода за свой счет доделывал, от кого часть комaнды ушла, кто подписаться (договориться о разработке) не может и вынужден весь бизнес перестраивать, чтобы вообще не закрыться. Индустрия меняется. Процесс, в сущности, уже прошел точку невозврата. Внимательно следите за анонсами игр в 2008 году, еще внимательнее за отсутствием, казалось бы, ожидаемых анонсов, за задержками проектов, за перемещениями лиц по индустрии, за публичными мнениями публичных персон. Из этого складывается общая картина. По моим сведениям, 17 отечественных компаний к декабрю прошлого года уже закрылись или вот-вот закроются. Впрочем, результаты процесса непременно будут, как негативные, так и  парадокс  позитивные.

[Feodor]: В отечественном игропроме кризис, это очевидно. Собственно, это естественный этап в развитии индустрии. Как у подростка в 16 лет. Период взросления. Жить так, как раньше, уже нельзя. А как жить по-новому  еще неясно.

[nerva]: Здесь нет ничего странного. Кризис в игровой индустрии возможен, как и в любой другой отрасли. Так ответит любой. И добавит, что кризис уже идет полным ходом. Полагаю, пора задуматься о том, какова глубина кризиса и каковы методы выхода из него.

[]: И в чем же причины неприятностей?

[amicus]: Причина первая. Неготовность к изменениям «среды обитания» самих разработчиков. Культура разработки как таковая у нас за прошедшие годы, увы, не сформировалась. Разве что несколько компаний придерживается корпоративной этики. Работаем по-прежнему и, в целом, не очень эффективно. Какие-то общие решения стараемся не использовать, предпочитая дорогое и многотрудное изобретение велосипедов.

Опыт не передается не то что по индустрии, но зачастую и внутри отдельных компаний. И вот теперь условия существования «вдруг» стали значительно жестче, а разработчики оказались к этому не готовы. При этом повсеместно фантастическая безответственность в плане принятия решений, полное отсутствие гибкости и желания заглянуть в будущее. Кто-то вопреки бьющей в глаза реальности пытается-таки сделать этот «чертов русский шутер». Кто-то полностью игнорирует наработанные другими индустриями принципы управления. Некоторые стараются из одной овечьей шкурки сделать семь шапок. И почти все начинают какую-то кучу бессмысленных и бесполезных препродакшенов, как будто в этом спасение.

Если судить цинично, основная масса «компаний одной игры» (где нет своей развитой технологической базы, идущих внахлест друг за другом двух-трех проектов) обречена изначально. Любое изменение рынка убивает их в первую очередь. Вопрос о том, почему значительная часть российских компаний, существующих не первый год, так и осталась сидеть на одном проекте, возвращает нас к началу этого абзаца.

Причина вторая. Традиционная схема сотрудничества «издатель-разработчик» изживает себя. По многочисленной информации из разных источников, все последние российские проекты продаются плохо, за исключением нескольких общепризнанных хитов. Выбивая почву из-под тезиса о том, что «игры надо делать хорошие», могу сказать, что продажи упали у всех. И у объективно хороших, и у объективно средних, и так далее вплоть до самого адского трэша. Исключений  считанные единицы. То есть вследствие каких-то процессов (повышения розничной цены, перенасыщения рынка, пиратства или всего этого вместе) мы пришли к стандартной западной схеме, когда 90% денег снимают 10% хитов.

Сами понимаете, для всех остальных это просто убийственно. Проекты не окупаются, не приносят роялти, не дают подняться на ноги и совершить качественный рывок, не то что «догнать и перегнать», но и хотя бы приблизиться к соперничеству на западном уровне. В итоге вместо проектной истории имеем череду бессмысленных авантюр, где каждая последующая запускается с целью покрыть чудовищный перерасход бюджета в предыдущей.

Кстати, весь казуально-онлайновый бум последнего времени объясняется просто уходом от стандартно-кабальных отношений «издатель-разработчик». В казуале это достигается совершенно другой моделью распространения игр, в онлайне пока идет всемерное упование на жирные неотраслевые инвестиции и светлое коммунистическое будущее (которого, естественно, не будет).

Причина третья. Проблемы отечественных издателей, а точнее, работы отдельных структур. Мало того, что мы учимся делать игры в условиях, приближенных к боевым, так у нас еще и продюсирование, маркетинг и продвижение проектов продолжают пребывать в зачаточном состоянии. С продюсированием вообще полный швах  никакой системности, у каждого свои методы работы и, что самое главное, такой уровень перегруженности самих продюсеров, что их присутствие в проекте сведено к минимуму.

Маркетинг традиционно тычет пальцем в небо и строит воздушные замки, хотя в этом направлении у некоторых издателей есть позитивные подвижки. Правда, очень печалит, что эти светлые моменты связаны с отдельными конкретными людьми. Они понимают, что ошибаться в SWOT-анализе (это анализ сильных и слабых сторон компании, а также рыночных ожиданий; на основе SWOT-анализа делается вывод, как должна развиваться компания в ближайшем будущем) компании и рынка где-нибудь в 50% случаев  это полный пролет в нынешних жестких условиях. А их коллеги почему-то продолжают надеяться на авось, небось и кофейную гущу.

Перечисленного уже вполне хватит, чтобы представить себе последствия в перспективе, ведь никакого улучшения нет и даже не предвидится.

[nerva]: На мой взгляд, основная проблема в менеджменте и менталитете. Больше даже первое. Если нет стратегического планирования  неясно, куда двигаться дальше и что будет завтра. Не все способны разобраться даже в себе, понять, чего им хочется, не говоря уж о чем-то более сложном. Сейчас индустрия двигается по течению, без руля и ветрил. Те, кому приходилось работать под началом западных менеджеров, вероятно, отмечали существенную разницу. В первую очередь удивляет то, как здорово они представляют себе цели. Все задачи расписаны по временным отрезкам. Причем четко оговариваются все пути достижения целей. Все, что для этого нужно, есть в наличии. А если чего-то не хватает, немедленно корректируются задачи. План предстоящей работы четко излагается в схемах и графиках, а иногда в виде элементарных, почти детских рисунков.

Каждый элемент связан с соответствующим отделом в компании. И, как это ни странно, все работают сообща, как единый механизм. Каждый четко знает, что делает, и не лезет в дела других. Чтобы создать такой механизм, нацеленный на выполнение задачи, нужно управление совершенно другого уровня. Менеджмент  это проблема №1 в сегодняшней России. И не только в игровой индустрии.

Затяжное пике

К сожалению, о проблемах разработчиков мало кто знает. Игроков кризис не касается, снаружи видны только последствия, которые к тому же повсеместно (игроками и прессой) понимаются неправильно. Если посмотреть на оценки последних пятнадцати отечественных игр на крупных онлайновых ресурсах, выше 80% к концу 2007 года поднялся только один проект. Зато ниже 50% опустились сразу пять. В итоге средний балл «по палате» равен 54%.

А туда, между прочим, вошли все осенние российские игры 2007 года. То есть лучшее, что было в прошлом сезоне. Ну и какие следуют выводы? «Разработчики совершенно обленились, жируют, ничего делать не хотят, а только выпускать всякий трэш». И невдомек, что низкое давление свидетельствует о тяжелой болезни. Причем никаких признаков улучшения состояния отечественной индустрии пока не наблюдается. Если посмотреть анонсы ближайшего времени, вообще безрадостно становится.

Исключая уже вышедшие проекты, в топы самых ожидаемых игр попадает крайне мало отечественных разработок, по большому счету всего 11. При этом большинство из них сиквелы, а одна игра откровенно эпигонского хаpaктера, да в придачу еще и по книжной лицензии. Три подернутых плесенью чужой интеллектуальной собственности, два продолжения успешных игр, один условно-самобытный проект  и это все! Удивлять мир в 2008 году уже как бы и нечем

 

Такое кино

[]: Может быть, надо искать помощи у государства? В конце концов, пользуется же поддержкой индустрия кино. Почему отечественное кино считается культурой, а отечественные игры  нет?

[Gia]: Я категорически против вмешательства государства. Оно поддерживает космонавтику, авиастроение, автомобилестроение, а в этих отраслях мгла густа неимоверно. Веет оттуда трупными ароматами. На мой взгляд, одна из основных причин загнивания  господдержка, нарушение рыночных механизмов. Зачем бороться за качество, если деньги все равно свалятся с неба?

[]: Но эти отрасли пользуются государственной поддержкой во всех странах мира. Не совсем понятно, откуда такие страхи?

[amicus]: Это не страхи, а трезвый взгляд на реальное положение дел. Как сейчас работает господдержка в нашем государстве? Хотят снять патриотическое кино, допустим, про Александра Невского. Пробили бюджет фильма на X XXX ХХХ долларов. В бюджет заложено: перевозка табуна лошадей под Новгород, изготовление лат и мечей у мастеров кузнечного дела, приглашение популярных артистов. За получение денег «откатили»  то есть вернули подписавшим бумаги коррупционерам  XXX XХХ долларов (иначе никаких денег никто бы не дал). Сумму в XXX XXХ долларов разворовали («А чем мы хуже!»). На оставшиеся XXX XXX начинают снимать. Но лошадей уже не будет, мечи делают из картона, а вместо известных артистов приглашают всех желающих из ближайшей деревни  на другое нет денег!

В конце концов съемки остановлены по абсолютно «объективным причинам». Опять просят добавить средств. Из них снова «откатили» изрядное количество. На оставшиеся нанимают комaнды из исторических кружков  реконструкторов. У них свои доспехи, сделанные за собственные деньги для своего удовольствия. В студии компьютерной графики дорисовали задники для массовости. В итоге получают исторический фильм средней паршивости за N миллионов (!) долларов, который еще и в прокате ожидает провал.

Кому нужна такая поддержка? В общем, это все совершенно не рыночно и только гангрену вызовет в тех участках индустрии, куда будут сделаны целительные инъекции господдержки. Шансов, что у нас будет как-то по-другому, нежели в кино, нет никаких.

[Gia]: Подписываюсь. Очень многие мои знакомые работают в компаниях, пользующихся господдержкой. Вдобавок у самой был опыт такого «сотрудничества». Безобразие там ужасное. Работа сводится к выбиванию этой самой поддержки и загребанию «откатов». Причем откаты требуют все, начиная с самых низших должностей. О каком-то развитии и совершенствовании никто не помышляет. Если «юноша со взором горящим» приходит к начальству с умными идеями по улучшению качества продукции или еще там чего, начальство крутит пальцем у виска и спрашивает: «Зачем оно тебе надо? И так все прекрасно».

[Feodor]: Если дать хорошей компании мало денег, она физически не сможет сделать хороший продукт (если не за свой счет). Если дать плохой компании много денег, она все равно ничего толкового не сделает. Слишком часто деньги у нас выделяются не для того, чтобы дать обществу что-то хорошее, а с целью личной наживы (причем в самую первую очередь).

Я думаю, все зависит не от того, кто дает деньги  государство или игроки,  а от требовательности. Если за государственные деньги будут требовать хороший продукт, а не откаты, это будет очень и очень полезно. Однако на сегодняшний день такое сложно даже представить. Ну, так же, как чисто теоретически все люди могут быть словно братья и сестры, но пpaктически это невозможно.

[]: На киноиндустрию вам грех жаловаться. За последнее время игр по отечественным фильмам сделано немало. По «9-й роте»  беспрецедентный случай  сразу две.

[amicus]: Насчет «9-й роты» не совсем так. Во-первых, три. Только третий проект был закрыт на стадии технодемо из-за серьезных финансовых проблем с игрой-прародителем, насколько я знаю. Во-вторых, строго говоря, проект по фильму только один. Это тактика «9-я рота» от «Лесты», которая делается по лицензии фильма. Остальные проекты используют название этого воинского подразделения, но не фильма. В-третьих и в-последних, мы изначально не рассчитывали, что проект окажется прибыльным. Условия контpaкта были для нас не очень привлекательными.

Но новый опыт (мы никогда до этого не занимались кинолицензиями), новый издатель, возможности продвижения и развития собственной технологии в итоге перевесили (ADICO Engine  это наша собственность, мы его «сдаем» под каждый проект издателям отдельно). В итоге как-то очень удачно получилось. Даже заработали на проекте. Правда, мало. Хотя мне это кажется немного несправедливым, потому что игра получилась хорошая, а на хороших играх надо заpaбатывать много.

[Gia]: Я вот что-то так с ходу не могу припомнить хороших фильмов, снятых в постсоветской России при поддержке государства. К тому же игры делали все-таки разработчики. Особых заслуг киноиндустрии в этом нет.

Глобальное вымирание

[amicus]: Может показаться странным, но сокращение численности отечественных игровых компаний сулит некоторые выгоды. Оставшиеся получат значительное преимущество просто в силу выпуска пара на рынке труда, который сейчас изрядно перегрет. Распад «соседних» комaнд дает мне, к примеру, возможность выбирать из готовых спецов, вместо того чтобы учить людей на рабочем месте, как это было еще пару лет назад.

Вот буквально недавно мы взяли гeймдизайнера с пятилетним опытом работы по нашей специализации (RTS)  раньше такое могло произойти лишь по счастливой случайности, а сейчас у нас даже был выбор. Сокращение компаний позволяет решать кадровые вопросы. А это одна из самых больных тем в игровой индустрии: иногда приходится брать любого состоявшегося специалиста, который просит вменяемые деньги и психологически совместим с нашей комaндой.

Но я все равно за то, чтобы у нас было много состоявшихся разработчиков со своими самобытными проектами  на чужом несчастье счастья не построишь. К тому же все эти выгоды сиюминутны. В долгосрочной перспективе, если кризис будет углублляться, не только вымрут «лишние», но и вообще мало кто останется.

Где взять деньги для счастья?

[]: Ну и где же тогда брать деньги на новые проекты? Если есть отличная идея, но нет средств, игры все равно не будет.

[nerva]: А мне все же кажется, что основная проблема  это как раз отсутствие идей. Тем более что у издателей дела вроде бы идут хорошо, жизнь удалась. А вот со стоящими идеями напряженка. Особенно это заметно в казуальном секторе. Любой хороший инновационный прототип от российского разработчика издатели друг у друга из глотки вырвут. И финансирование сразу найдется. Но таких просто нет!

[amicus]: Основная проблема в низкой культуре производства, ориентации на сиюминутную выгоду (trash & cash, которым еще недавно даже гордились), плохой организации бизнес-процессов. Идеи и деньги  не самая главная проблема. Идей реально достаточно, чтобы из них отсеивать нечто интересное. Как найти деньги, тоже, в принципе, ясно. Проблема в том, чтобы правильно распорядиться этими средствами. Иначе те же деньги могут не спасти, а утопить. Вместо производства конечного продукта появляется coблaзн поиграть в орлянку с поглощениями, слияниями и самовыкупаниями.

Для девелопера с хорошим послужным списком серьезных проблем подписаться с отечественным издателем сейчас нет. Вот новичкам стало намного тяжелее. В благословенные 2003-2004 годы их брали на ура только при наличии минимальных доказательств собственной состоятельности (демку сделал  берем). Сейчас уже почти все понимают, что результат обеспечивает только правильно построенный процесс, а не демка.

[tool]: Согласен, есть проблемы с культурой производства. Не согласен, что проблема не в деньгах. Есть интерес финансировать большими деньгами те идеи, которые предлагают финансировать? Видимо, нет.

Нет настоящих денег  нет возможности нанимать адекватных специалистов в необходимых количествах. Культура производства и все сопутствующее возникают только в присутствии «критической массы» профессионалов высокого уровня (как минимум, на всех ключевых ролях в проекте).

[amicus]: Вопрос в том, что вливание N млн долларов в обычную российскую компанию-разработчика совершенно не обязательно скажется на качестве ее продукции кардинальным образом. Я бы даже сказал, что скорее нет, хотя потенциально большие возможности, конечно, создает. Да и мега-специалисты могут не помочь. Из них надо еще построить слаженную комaнду, а это уже от уровня компетентности руководства во многом зависит.

В общем, тут все настолько сложно завязано, что эволюционным путем оно вернее будет. А вливание халявных (и очень дорогих, между прочим) денег  это революционный путь. Деньги инвесторов  они не такие простые, как кажутся, и могут выйти значительно дороже издательских.

[tool]: Привлечение адекватных профессионалов  это необходимость, а не «по желанию». То есть может и не помочь, но требуется в обязательном порядке. Как раз в руководстве должны в первую очередь сидеть специально нанятые крупные специалисты. Иначе вливание любых денег никакого результата, скорее всего, не даст. Поэтому, видимо, никто и не вливает.

Естественный план

[]: Вы нарисовали картину какой-то вселенской катастрофы. Встает вопрос: что делать? Кого спасать? И как?

[amicus]: Гeймдев давным-давно не клуб энтузиастов, это бизнес. Но двигают его увлеченные люди, которые имеют опыт, возможности (кадровые, финансовые) и правильный вектор. У разорившихся комaнд не хватало как раз возможностей. Но при этом мы логически подходим к выводу, что отечественный издатель сколько-нибудь успешному в финансовом плане разработчику не нужен! В крайнем случае, только как дополнительный инвестор. Потому что в девяти случаях из десяти кроме денег и некоторого контроля над освоением средств отечественный издатель ничего больше дать не в состоянии.

Вот стало сейчас со «старыми» издателями плохо, рванули все, кто мог, в казуал и онлайн. Ну и какой мы получим от этого выигрыш в плане развития именно национальной индустрии (если она, конечно, нужна)? В итоге получается какой-то набор перекосов и перегибов в поисках «счастья». Вместо того чтобы, подучившись на своих старых ошибках, запускать новые большие проекты (которые будут лучше предыдущих и в конечном счете позволят прорваться на мировой рынок), наши занимаются тем, что набивают свежие шишки в казуале и браузерках.

Про большие проекты отдельный разговор. Запускать-то их хотят, но реально совершать все подвиги, которые должен совершить издатель для того, чтобы проект состоялся как международный хит, не имеют возможности. Да и способных потянуть большой проект слишком мало.

Разработчику нужна какая-то своя финансовая база. Иначе он окажется последним в пищевой цепочке и будет кушать отбросы. А из сора только стихи хорошо растут, игры не очень.

[Feodor]: Никого спасать не нужно. Проблемы существуют на всех уровнях. Где-то есть замечательные программисты, а где-то  отличные менеджеры. В результате разорений или поглощений более сильными компаниями они когда-нибудь друг друга найдут. Чтобы избежать преждевременной кончины, необходимо крутиться  искать более надежные источники дохода. Онлайн и казуал  это хорошо. А с кем издатель будет запускать большие проекты, если никто не в состоянии это сделать?

Лично у нас положительный опыт от работы над казуалкой. Общее состояние государства, конечно, тоже сказывается. В Афганистане, к примеру, существование крупных компаний разработчиков невозможно в принципе. Там не до игр. Но в нашем случае все во многом зависит от разработчиков. Идут обычные, естественные, процессы. Выживают сильнейшие, и это хорошо для всех. Что делать, в общем, понятно: денег надо, специалистов хороших надо не отпускать, своих растить, сотрудничать, много работать, и не будет кризиса. Спасение утопающих  дело рук самих утопающих. Хороший лозунг. На все времена.

Мамонты должны исчезнуть

[amicus]: Происходящие сейчас процессы не совсем верно называть кризисом. Я использую это понятие скорее по инерции, поскольку реальной сути положения дел оно не отражает. Кризис  что-то преходящее, после него должно наступить улучшение и пережившим его участникам рынка станет лучше, а некоторым так и вообще сильно хорошо. У нас не кризис, у нас просто заканчивается целая эпоха, и развитие отечественной индустрии направляется в другую сторону.

Кризисом это можно назвать для мелких компаний «классического» сегмента рынка, которые на переломе испытывают очень серьезные трудности и, скорее всего, выживут далеко не все. Как мамонты и шерстистые носороги в завершающем периоде последнего оледенения. Для мамонтов и носорогов ледниковый период оказался последним, они в результате все передохли. А для природы это просто естественная смена эпох.

Хотелось бы сказать что-нибудь ободряюще, как глоточек хорошего скотча: не все так плохо, мол, и мы обязательно прорвемся. Наверное, так и есть  кто-нибудь обязательно прорвется. Например, те, кто довольно давно видел все эти безрадостные перспективы и к ним сознательно готовился. Просто той отечественной игровой индустрии, к которой мы все успели привыкнуть, уже скоро не будет. Будет вместо нее другая. И, скорее всего, там уже не будет место бессмысленному и трогательному явлению под названием «Русской Православный ГeймдевЪ». И от того, что за переход в другую эпоху мы заплатим национальной аутентичностью отрасли, становится немножко грустно...

P.S. Для оформления статьи использованы иллюстрации к игре Ice Age 2: The Meltdown.


Sacred (Князь тьмы)

"...на лошадях можно не только путешествовать, но и сражаться, причем в визуальном плане это реализовано ничуть не хуже, чем обычные пешие бои. Также в игре имеются и порталы, без которых исследование мира стало бы весьма утомительным занятием..."...

25 04 2024 17:50:58

Эволюция шин для видеокарт: от ISA до PCIe

В 1981 году компания IBM представила первый в мире персональный компьютер — IBM PC. В нем использовалась допотопная видеокарта с возможностью вывода монохромного изображения, но не это главное. Все наше внимание приковано к шине Industry Standa...

24 04 2024 22:51:24

Ждем: Nova Online

«...отрисовали огромную космическую пустошь. Никаких интересных событий, никаких тайных галактик и отдаленных планет, которые хотелось бы посетить. Задания — найди, отвези, уничтожь — скука cмepтная...»...

23 04 2024 18:17:44

Руководство и прохождение по "Восхождение на трон"

Что же это за проект такой — «Восхождение на трон», если на ее создание ушли долгие годы? По замыслу разработчиков, это ролевая игра с тактическими компонентами. К сожалению, даже долгих лет не хватило на создание настоящего нелинейного прохождения, о...

22 04 2024 7:43:53

Mafia 2

«…Маниакальное внимание к деталям порой заменяет гeймдизайнерам 2K Czech фантазию — пускай в игре много одинаковых перестрелок, зато как они обставлены! Всегда в уникальных декорациях, всегда с чем-нибудь разрушаемым: если надо расстрелять в щепки чей-то...

21 04 2024 10:19:12

Прострaнcтвенное моделирование. Нестандартный подход к работе в 3D Studio MAX. Часть 2

"...Вот так, простыми средствами, без длительной пpaктики работы в 3D-редакторе, мы сделали каркас модели, по качеству не уступающей работам профессионалов. Больше всего времени ушло на создание станка для нарезки слоев, на работу же в 3D Max понадобилось...

20 04 2024 18:30:55

Ключ на старт. Какими силами запускались картриджевые приставки прошлого

«…Начались продажи Wii U, первой домашней системы восьмого поколения, а через год новую платформу запустит как минимум еще одна компания. «Игромания» подготовила невероятно масштабный обзор новой консоли Nintendo (читайте далее по течению), а в дополнение...

19 04 2024 23:18:13

Прямой автострады тугая полоска. Тестирование игрового руля Thrustmaster Ferrari Wireless GT ***pit 430 Scuderia Edition

«…GT ***pit 430 (будем его так называть для краткости) — это не просто бapaнка с набором педалей, а кусочек настоящей машины. На мощном основании закреплена телескопическая стойка с пластиковым обтекателем, на ней — масштабная копия руля именитого спортк...

18 04 2024 20:33:34

Devil’s Hunt пока что DMC для бедных

Не так уж и много выходит игр по мотивам книг, и далеко не все адаптации становятся такими популярными как «Ведьмак». Однако польская студия Layopi Games во главе с Павлом Лесняком решила рискнуть и создать зубодробительный слэшер…|Игромания...

17 04 2024 15:25:40

84 студии, 100 игр в работе: феномен «польских симуляторов» от издательства PlayWay

Симулятор ремонта, симулятор вора, симулятор бездомного, симулятор копания на свалке, симулятор свидетеля аварии, симулятор капитана подлодки, симулятор пьяного Санта-Клауса, симулятор молодой матери, симулятор машиниста трaнcсибирского поезда,…|Игромания...

16 04 2024 7:22:22

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

В конце 2000-х годов игровая индустрия переживала кризис идей. Инди ещё не взлетели, а «большие» игры уже выродились: стали линейными, заскриптованными, чрезмерно простыми и предсказуемыми. Этот тренд переломила игрой поколения…|Игромания...

15 04 2024 23:32:50

Эволюция Лары Крофт. Как менялся культовый образ сильной женщины

Вот уже двадцать два года отважная леди Крофт охотится за редкими артефактами. В преддверии выхода нового фильма «Tomb Raider: Лара Крофт», который появится в прокате 15 марта, вспоминаем, как изменялся образ самой ceкcуальной…|Игромания...

14 04 2024 17:15:59

Предварительный обзор игры Prey (2017). Анализируем демоверсию

Оформить предзаказ|Всё о Prey (2017) Недавно на PS4 и Xbox One вышла демоверсия Prey. Владельцы консолей получили отличную возможность за неделю до релиза полной версии провести в игре целый час. Мы эту возможность тоже упустить не могли и немедля…|Игромания...

13 04 2024 19:13:37

Игрострой

Термоядерный редактор Создание модификаций для Fallout: New Vegas. Часть 2 Как и обещали, мы продолжаем публикацию статей, посвященных работе в Garden of Eden Creation Kit (сокращенно G.E.C.K.) — официальном редакторе для Fallout: New Vegas,…|Игромания...

12 04 2024 12:39:30

Топ-10 разумных животных из игр: Соник из игр Sonic, Крэш из Crash Bandicoot и Джим-червяк из Earthworm Jim

В игровой индустрии антропоморфные животные стали популярны так же быстро, как когда-то в мультипликации (то есть сразу после её появления). Например, Fox Fights Back, один из хитов 1980-х для платформы ZX-Spectrum, рассказывал про хитрого лиса,…|Игромания...

11 04 2024 10:43:28

Руководство и прохождение по "Age of Empires 2: The Conquerors"

Серия Age of Empires хорошо известна всем любителям стратегических игр в реальном времени. AoE2: The Conquerors является продолжением, а точнее дополнением ко второй части этого сериала. Это не простой mission pack, так как в первую очередь в игр...

10 04 2024 12:15:36

Краткие обзоры. Cabela’s 4x4 Off Road Adventure 2

"Быстро подоспевшее продолжение не очень удачной Cabela's 4x4 Off Road Adventure. Если первая часть, грубо говоря, заставляла увидевшего ее человека проплеваться, то вторая все же может обеспечить часок-другой приятного гeймплея."...

09 04 2024 4:47:38

Rise of the Argonauts

все пресловутые цифры и полосочки на самом деле есть; их не показывают, но обнаружить и просчитать их не составляет труда — какая уж тут наглядность. В итоге вместо серьезной боевой системы получился примитивный слэшер, где доступны всего два вида у...

08 04 2024 19:29:28

Руководство и прохождение по "Escape From Monkey Island"

На ошибках учатся лишь глупцы; велик тот, кто пренебрегает собственным опытом. Т.ФуллерЧасть первая Привет, Гайбраш Трипвуд, Великий Пират! Тебя ждут удивительные приключения, занимательные головоломки и подлые враги, причем все в ассортименте....

07 04 2024 2:45:56

Tomb Raider

«…Больше всего в новых приключениях Лары Крофт поражает отсутствие фальши. В каждый момент происходящего на экране веришь, будто это происходит с тобой. Впечатляет цельность и натуральность картинки — ролики плавно перетекают в гeймплей и обратно, QTE иде...

06 04 2024 2:53:47

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад DEFCON: Everybody Dies Дата выхода: 2006 Жанр: Депрессивная RTS Издатель/разработчик: Valve Software/Introversion Software С технической точки зрения перед нами довольно хаотичная многопользовательская RTS (играть в DEFCON…|Игромания...

05 04 2024 6:10:51

Operation Flashpoint: Red Hammer

“Сюжетная линия RH призвана рассказать нам ту же самую историю войны 1985 года, но с противоположной стороны. Стороны — но НЕ точки зрения, как некоторые могли бы подумать, читая анонс. В этом-то вся и соль — противные чехи опять подают нам сюжет под тем...

04 04 2024 17:13:30

Pariah

золотые мальчики, авторы линейки Unreal Tournament, неожиданно подписывают соглашение с издателем далеко не первого эшелона (Groove Games по большей части специализируются на бюджетных проектах. Это те, что на Западе лежат в категории “меньше $20”) и объя...

03 04 2024 5:35:13

Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City

«…из обычной GTA-истории про приключения прекраснодушного бандита игра превращается в циничную криминальную комедию наподобие фильма Snatch Гая Ричи: в центре повествования отнюдь не Нико Белич, а маленький, но очень ценный мешочек с бриллиантами, за кото...

02 04 2024 12:41:10

Алфавитный список игр в номере

Aion Alan Wake Alien Breed: Impact Aliens vs. Predator Alpha Protocol America’s Army Amnesia: The Dark Descent APB ArmA 2: Operation Arrowhead Assassin’s Creed 2 Assassin’s Creed: Brotherhood Batman: Arkham Asylum Battlefield:…|Игромания...

01 04 2024 17:29:43

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люк — это последняя надежда для «мирного» игрока в Dead by Daylight. Только если убийца не найдёт и не закроет путь к бегству. Так что знать, когда и где спавнятся люки, стоит обеим сторонам.  Когда появляется…|Игромания...

31 03 2024 17:16:52

«DVD-МАНИЯ» №7(142)

ОТ РЕДАКТОРА Всем привет! Так уж вышло, что это редакторское слово будет последним в истории «DVD-мании» — со следующего месяца рубрика переедет поближе к содержанию журнала, где станет похожа именно на краткое…|Игромания...

30 03 2024 8:20:40

Duke Nukem: Manhattan Project

С другой стороны, зачем Дюку сюжет? Что главное в аркаде? Побольше мяса, позлее монстры и поразнообразнее окружающая обстановка, а уж под завязку напичканная событиями история Manhattan Project как нельзя лучше подходит под такие сурово-первобытные нужды...

29 03 2024 17:15:38

Игровая станция от компании "Форс Компьтерс"

"...Она щеголяет зеркальным корпусом, находится в приемлемой ценовой категории и успешно справляется с тестами. Если вы хотите сбалансированный компьютер, который способен без видимых тормозов крутить все свежие игровые блокбастеры, - обратите самое прист...

28 03 2024 12:19:51

Руководство и прохождение по "Worms: Armageddon"

Очередная игра из "червячьей" серии. Создатели внесли в нее новое оружие, новые возможности, улучшили графику (теперь стало возможным играть в разрешении 1024х768). Также были добавлены новые режимы игры (в основном тренировочные). Появились новые...

27 03 2024 11:14:14

Разговор с Джоном Блоком, исполнительным продюсером Metro: Exodus. Об оружии, нарративе и будущем студии

На прошедшем ИгроМире самой популярной игрой, пожалуй, была Metro: Exodus. О впечатлениях от нее мы рассказывали в превью с E3 2018, но повторяться не будем. В этот раз мы взяли интервью у Джона Блока, исполнительного продюсера новой игры. В…|Игромания...

26 03 2024 23:11:57

Greyhawk: The Temple of Elemental Evil

"...Длинным названием игра обязана одноименному приключению для Первой редакции настольных Advanced Dungeons & Dragons. Тут кроется еще один сюрприз: ведь и в Fallout, и в Arcanum разработчики использовали свои собственные ролевые системы, пускай созданны...

25 03 2024 15:40:24

Горячая линия: железо

Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний Здравствуйте, собирал недавно компьютер и наткнулся на…|Игромания...

24 03 2024 12:44:44

King Arthur 2: The Role-Playing Wargame

«…В King Arthur 2 задания поразительно качественно проработаны, начиная от сюжета и заканчивая голосом «рассказчика», а последствия выбора в процессе прохождения теперь сильнее влияют на героя. Так, например, помогая бедным монахам, Вильям ступает на троп...

23 03 2024 9:56:55

История спецназа. Часть II: Спецназ во время Второй мировой

Период Второй мировой войны был временем стремительной популяризации спецподразделений. Именно тогда комaндующие армиями разных стран стали осознавать эффективность подразделений специального назначения и широко использовать их как для поддержки крупных а...

22 03 2024 20:42:34

Профессия, о которой вы не знали: евангелист

По просьбе «Игромании» Олег Придюк, бывший сотрудник Unity Technologies, рассказывает, что это вообще за профессия такая — евангелист, зачем она нужна и как в нее попасть....

21 03 2024 9:18:30

Локализация игр на дому

"Могу поспорить, что любой гeймер не раз хотел если не сделать свою игру, то хотя бы переделать чужую. Переделывать можно по-разному, можно заменить графику, можно - звуки, можно изменить сюжет, а можно изменить все сразу и получить фактически другую игру...

20 03 2024 18:24:46

Бойкий универсал. Тестирование игровой мышки Logitech Optical Gaming Mouse G400

«…Logitech Optical Gaming Mouse G400 — хорошая, добротная мышь. Качественная сборка, приятные материалы, удобное ПО и, самое главное, уверенная работа в играх любых жанров. При цене в 1690 рублей грызуну можно с чистой совестью выдавать награду «Лучшая по...

19 03 2024 9:48:10

Руководство и прохождение по "Age of Conan: Hyborian Adventures"

Когда вышел The Lord of the Rings Online, тысячи игроков отправились туда из любви к Средиземью. Tabula Rasa и Pirates of the Burning Sea покорили многих новизной подхода и необычным игровым процессом. А Vanguard обещал стать игрой нового поколения,...

18 03 2024 12:32:24

Ждем. Mythos

целиком состоит из инстансов, единственным местом, где могут встретиться гeймеры, являются населенные пункты, здесь же обитают NPC, раздающие задания. Пока в игре есть только два крупных города: Stonehill и Tulin’s Hope (перемещаться между ними можн...

17 03 2024 17:11:23

Звездные войны: Эпизод III Месть ситхов

...Чубакка (кто бы мог подумать!) сыграет ключевую роль в сохранении во вселенной института джедайства. Преданные поклонники поймут, почему Энакин до самого конца не меняет синий световой меч джедая на красный меч ситхов. Наконец, знатоки заметят, что Имп...

16 03 2024 3:49:57

Ждем: Darkfall

...только риск потерять все способен вызвать в бою приток адреналина. Так было в ранней Ultima Online, когда после cмepти персонажа можно было обчистить до нитки. Так сделано в EVE Online, где за пару минут игрок способен потерять корабль, на который копи...

15 03 2024 15:38:55

Beam Breakers

Beam Breakers. Или, если по-нашему, — ломающие луч. Так называют банды гонщиков, которые живут, наплевав на законы. Они признают только воздушное прострaнcтво, открытое для движения в любом направлении. Полет по силовому лучу допускается лишь в одном случ...

14 03 2024 21:31:55

Ремейк Resident Evil 2. Как будто никуда и не уходил. Впечатления от получасовой демоверсии

Если скриншоты покажутся вам «мыльными» и страшноватыми, не паникуйте — я играл на PC, не на максимальных настройках графики и ничего, кроме FOV, не меняя. Capcom, вы чёртовы садисты. Демка ремейка Resident Evil…|Игромания...

13 03 2024 19:26:50

Star Trek: Elite Force 2. Путь к звездам

"...Новые хаpaктеристики врагов, измененное оружие, перерисованная графика и обновленный звук —этого вполне достаточно для создания полноценной модификации. Но мы не будем останавливаться на достигнутом..."...

12 03 2024 9:54:18

Arena Wars 2

«…лишившись всех, казалось бы, строго обязательных для хорошей RTS составляющих, Arena Wars 2 приобрела феноменальную прыть. По динамике каждая партия сравнима с беготней по картам Quake 3 Arena…»...

11 03 2024 5:36:34

The Walking Dead: 400 Days

«…каждый эпизод длится от силы полчаса, за которые невозможно ни толком узнать героя, ни привязаться к нему, ни прочувствовать контекст. Не успеваешь запомнить имя, а тебя уже заставляют сопереживать. Сами по себе истории весьма неплохи, и это, признаться...

10 03 2024 14:41:52

Руководство и прохождение по "Borderlands"

Еще не онлайновый боевик, но — неиссякающий багаж миссий, совместное прохождение, возможность посоревноваться друг с другом на аренах. Еще не ролевая игра — но опыт, уровни, навыки и хаpaктеристики всего оружия и предметов. Добавим сюда отличные перестрел...

09 03 2024 7:37:42

Lord of the Rings: War in the North

«…Интернациональная (человек, эльф, дворф) партия героев бодро марширует по осеннему лесу. Внезапно из ближайших кустов на них бросается шайка орков и гоблинов. И вот тут вроде бы приходит время работать в комaнде: дварф отвлекает особо мясистых орков на...

08 03 2024 2:54:19

Превью Anthem. «Железный человек» против «Аватара»

До релиза Anthem осталось меньше месяца, но составить цельное впечатление об игре пока ещё тяжело. Ни стримы разработчиков, ни трейлеры не могут развеять сомнения и ответить на множество вопросов о грядущем возвращении «той самой»…|Игромания...

07 03 2024 10:47:14

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::