Особенности перевода > Minecraft истории
истории Minecraft    

Особенности перевода

Особенности перевода

Форум разработчиков Особенности перевода 008.10.2008 05:10  |  , , разные языки подразумевают разные культуры. И хороший перевод — это перевод реалий одной культуры в реалии другой. Вот есть художественный фильм «Хэнкок». Многие ли в России знают, что Хэнкок по-русски «распишись»? Пpaкт Форум разработчиков

На рубеже столетий в статье «Надмозги за работой» Дмитрий Пучков (общественности он больше известен как Goblin) четко определил, на каком уровне находится локализация компьютерных игр: «...беда в том, что грязные немытые лапы дилетантов дотянулись до самого святого  до моих любимых игр. Здесь за дело взялся контингент, уровень познаний которого вообще ниже ватерлинии. Они могут только STYLUS включить, но сами себя числят за профессионалов. Всего один пример: Overmind из StarCraft  это, оказывается, «Надмозг». Блин... Поймать бы этих надмозгов».

Прошло почти десять лет, ситуация потихонечку менялась, но до светлого локализаторского будущего нам еще очень далеко. В «Игромании» №6’2008, в статье «Локализаторские будни», мы рассказывали об особенностях перевода модов к самым популярным играм, сегодня же поговорим о более высоких материях. О реалиях отечественной локализации нам поведают:

olegus  Олег Миронов, менеджер по локализации, маркетингу и технической поддержке фирмы «»;

Айвен  Иван Магазинников, гeймдизайнер Katauri Interactive;

Anka Анна Селезнева, гeймдизайнер Katauri Interactive, сейчас занимается локализацией на Запад «King’s Bounty: Легенда о рыцаре»;

madmike  Михаил Хрипин, менеджер по локализации ММОG «Техномагия» от компании CyberCrew;

Goblin  Дмитрий Пучков, матерый публицист и переводчик фильмов, мультфильмов и игр с языка вероятного противника.

Представители «Игромании»  Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева  слушали разработчиков со знанием дела, поскольку о переводах знают не понаслышке. Особенно им удаются переводы часовых стрелок и всяческих неприятных тем в безопасное русло.

Курс на Запад

[]: Кто принимает решение о локализации: почему одни игры отправляются на Запад, а другие нет? В какой момент разработчики начинают готовиться к экспансии своего проекта за рубеж?

[Айвен]: Разумеется, каждый издатель и разработчик спит и видит, чтобы его игра вышла в как можно большем количестве стран и обязательно миллионными тиражами. Возможность (и даже необходимость) локализации зависит от множества факторов, начиная с бюджета и заканчивая целевой аудиторией. Но, пожалуй, самый важный момент  способность издателя «протолкнуть» проходящую по всем остальным параметрам игру на Запад, без этого даже самая лучшая игра на мировой уровень так никогда и не выйдет.

«Где тут прячется главный Надмозг?!»

В любом случае задумываться о локализации нужно заранее, потому что на этом завязана масса структурных моментов: в каком формате хранить игровые ресурсы, типы используемых шрифтов, разработка лок-кита (сокращенно ЛК  это такой специальный набор инструментов для локализации) и так далее. Решать такие вопросы надо заранее, желательно еще на стадии написания диздока. Так что если вы все эти моменты не предусмотрели, то к релизу может оказаться, что локализацию сделать вообще невозможно.

[olegus]: В нашем случае решение о локализации какого-либо проекта обычно принимает издатель  по результатам подписанных с иностранными дистрибьюторами/издателями соглашений. Желательно, чтобы известие об этом радостном событии не стало для разработчиков полной неожиданностью. Наилучший вариант  когда возможность дальнейшей локализации учитывается еще в процессе разработки. Это избавит всех от жуткой головной боли  перекраивания игры под зарубежный релиз.

[madmike]: Вопросы по локализации возникают не потому, что кому-то там вдруг захотелось. Если игра имеет шансы на зарубежном рынке, значит, ее будут переводить на понятные в других странах языки. Ответственное решение принимает менеджер издателя по продажам. Это его хлеб  продать на Запад как можно больше наших тайтлов. Чем раньше этот ответственный товарищ увидит игру, тем четче сможет представить себе перспективы  каким странам можно будет предложить и в каких примерно количествах отгружать.

В идеале менеджера по продажам нужно знакомить с проектом задолго до подписания договора с издателем, потому что адаптация игры для дальнейшего перевода  это часть процесса разработки и оплачивается она из выделенного издателем бюджета. Поэтому в договор обязательно включается пункт о создании хотя бы одной версии на иностранном языке  как правило, на английском. Будет ли выходить игра на других языках, заранее обычно сказать сложно (часто это определяется тем, насколько удачно продалась англоязычная версия). Оплачиваются остальные локализации сверх бюджета и в срок разработки не включаются.

Английская версия нужна сильно заранее, так как проекты, которые планируется продавать на Запад, надо возить по выставкам и рассылать демоверсии напрямую всем заинтересованным партнерам.

По этапу

[]: Из каких этапов состоит процесс перевода на иностранный язык? Какой контент локализуется в обязательном порядке, а какой можно оставить в неизменном виде?

[madmike]: Дело выглядит так. Локализатор получает English Loсalization Kit и начинает переводить все, что там указано. Когда ему кажется, что все готово, материал отправляется обратно. Издатель смотрит, так ли все хорошо на самом деле. Если претензий нет, переведенный контент отправляется разработчикам на сборку версии с поддержкой нужного языка. Если находят ошибки, вопрос решается по той же цепочке.

Локализаторы доделывают то, что не успели или не поняли, разработчики получают патчи... В конце концов иностранная версия оказывается в руках издателя. Ее отдают на тестирование. Обычно  западному партнеру, который уже согласен на покупку. Когда он принимает работу, начинается подготовка к отправке игры на прилавки западных магазинов.

«Альфа-самец давно нашинковал его Ломтерезкой мстительного гладиатора. Во славу Зератула!»

Помимо игрового текста, в том числе и нарисованного, в играх попадаются видеоролики с речью. С ними ситуация очень сложная. Иностранные коллеги могут потребовать для роликов субтитры, а озвучку оставить без изменений. А могут настоятельно попросить новую звуковую дорожку. Издатель небольшого масштаба, с ограниченными возможностями, чаще всего решает не трогать озвучку вообще.

Есть и особый вид локализуемого контента  отдельные текстуры и модели, которые почему-то запрещены в конкретной стране. Например, иногда просят «локализовать» текстуры крови, и кровь становится зеленой. Или «адаптировать» свастику  вместо нее появляются мальтийские кресты или вообще какая-то абстpaкция.

На мой взгляд, правильно выстроенный процесс позволяет локализатору сэкономить время на тестировании и сборке промежуточных версий. Разработчик в таком случае собирает только финальную версию, когда все уже готово и проверено (речь о ситуации, когда переводом игры занимается сторонняя комaнда).

Процесс контролируют менеджеры по локализации со стороны издателя. Часто это продюсер проекта. Менеджер получает у разработчика ЛК, отдает его переводчикам, следит за сроками и качеством, принимает материалы обратно, отдает на переделку. Зачастую это единственный человек, способный в любой момент времени сказать, в каком состоянии находится локализация игры.

[olegus]: У перевода русской игры на иностранные языки есть масса особенностей. Например, если действие происходит в России, зачастую без перевода оставляют элементы, несущие в себе «русский дух» и не имеющие смысловой нагрузки: вывески, писанину на заборах, озвучку не ключевых персонажей. Но даже в этом случае объем работы довольно большой. Когда локализация выполняется студией самостоятельно, процесс может затронуть всех члeнов комaнды. Но больше достается менеджеру: он общается с зарубежным издателем и со всеми отделами внутри российской студии. И если менеджер плохой, проблемы могут возникнуть в любой момент.

[Айвен]: Грамотно построенный процесс локализации  большая редкость. Это ведь означает максимально эффективное взаимодействие разработчика, российского и западного издателя. Тут порой внутри одной компании отделы не могут толком наладить работу друг с другом. А уж когда вмешивается география, языковые барьеры, разные взгляды на организацию процесса  вообще труба.

Киты бывают разные

[]: Какие инструменты используют локализаторы? Как выглядит лок-кит?

[Айвен]: Отвечу с позиции разработчика: лок-кит  это все игровые данные, подлежащие локализации в удобном для перевода виде, со всеми утилитами, которые позволяют извлекать, править и вставлять переведенные данные в игру. Готовит его, конечно же, разработчик.

Графику мы переделываем сами. Это трудоемкая работа, поэтому количество картинок, нуждающихся в переводе, всегда стараемся свести к минимуму. Остальной контент хранится в простых текстовых файлах. Казалось бы, раз текстовые файлы, то их можно править обычными текстовыми редакторами, вот только делать этого нельзя, может полететь не только кодировка, но и вся структура кода. Специально для перевода текста выпускается LocEditor с множеством дополнительных возможностей, функциями сортировки и прочими полезными мелочами. Собственно, мы его применяем не только для локализаций, но и просто для работы с игровыми текстами. LocEditor вполне может создаваться на ранних этапах разработки по просьбе, допустим, гeймдизайнеров; в этом случае программа может выстраивать диалоги в хронологическом порядке, к каждой фразе можно сделать комментарий для локализаторов (например, пояснить, с кем ведется разговор: «Старый отшельник. Человек. Вечно простужен»). Соответственно, переводчик сразу улавливает массу нюансов.

LocEditor спасает от множества совершенно глупых ошибок  иногда ведь локализаторы умудряются даже нарушить структуру данных или перевести служебную комaнду (разумеется, код после этого не работает).

[madmike]: Для локализации используют обычно две разновидности программ. Про лок-кит вы уже знаете, но есть и дополнительные утилиты  с их помощью контролируется процесс перевода: собирается статистика, проверяется работоспособность кода, конвертируются файлы.

Лок-кит создают разработчики, передают его издателю, который, в свою очередь, переправляет набор программ западным локализаторам. Вот только не подумайте, что все так гладко. Я еще ни разу не видел двух одинаковых лок-китов. В каждом проекте есть какие-то особенности, свои форматы, подходы к сборке версии, которые и формируют конечный вид инструментария. Так что локализаторам не позавидуешь: стандартов пpaктически нет, каждый раз приходится осваивать совершенно новые программы.

Кадровый вопрос

[]: В локализациях (причем не только отечественных, но и зарубежных) зачастую можно встретить такие перлы, что хоть стой, хоть падай. Взять, к примеру, альфа-версию локализации World of Warcraft  сколько шуму было. Фразы «альфа-самец» и «резвый бapaн праздника пива»  это же полный кошмар. Blizzard, конечно, все поправят, но ведь зачастую такие перлы просачиваются. Кто и как отбирает переводчиков?

« Твоя получить 5 пункты Cилы, #$%^$#@»

[Anka]: Переводчиков, которые хорошо переводят именно игровые тексты, мы еще, к сожалению, не встречали. Надеюсь, это лишь потому, что опыт в этой области у нас пока небольшой. И где-то прячутся люди, которые понимают, как надо переводить компьютерные игры.

[madmike]: Сейчас все стараются перейти на сотрудничество с компаниями-локализаторами, которые только этим и занимаются. Времена студентов с факультета иностранных языков, которые ночами переводили все что дают, давно ушли. Соответственно, качество переводов возросло.

Найти компанию-локализатора сейчас не так уж сложно. И если раньше ошибок в переводах было столько, что можно было классификацией заниматься, то сейчас все значительно лучше. Единственная серьезная ошибка, которую регулярно допускают, касается составных предложений, собранных с помощью макросов из отдельных частей. Поскольку грамматика в языках разная, программирование этой задачи  дело непростое. В результате игра порой выдает жутко корявые конструкции, например: «Ты получил 1 кувалда, Джессика». Только вряд ли можно винить в этом переводчика. Он это предложение не составлял. За свои ляпы переводчик расплачивается собственным временем. Его труд оценивается исходя из общего объема переведенных ресурсов, и пока не будут исправлены все недочеты, зарплату он не получит. Так что ошибаться переводчикам в прямом смысле невыгодно.

[olegus]: А мне хочется все-таки рассказать не об ошибках, а, наоборот, о том, как переводчик помог поправить текст игры. Как-то раз в игре, посвященной Второй мировой, автор текста писал о союзниках. И у него выходило, что в годы войны британский трон занимала королева, а на самом деле  король. Это сейчас нам по телевидению только королеву показывают, вот автор на автомате и перепутал пол венценосца. К счастью, ошибку обнаружил переводчик. Известно же, как трепетно относятся англичане к монархам.

Если же у кого-то из переводчиков появляются серьезные ляпы в работе, мы заставляем их играть в игру со своими текстами, чтобы они поняли, что натворили и почему все надо переделывать.

Особенности перевода

[]: Есть у перевода игр на русский язык какая-то своя специфика по сравнению с другими переводами?

[madmike]: В русском языке слова в среднем длиннее, чем, например, в английском. Это приводит к тому, что тексты становятся длинее и в игре могут выглядеть иначе: занимать на экране больше места, не помещаться в таблички и окна. А так какой-то особой специфики я не вижу.

[]: Да, но почему тогда российские названия не всегда переводятся на иностранный язык дословно?

[Айвен]: По тем же причинам, по которым и мы иногда переводим иностранные слова не совсем точно: плохо звучит, теряется смысл, появляется новый, возникают ненужные ассоциации. Иногда вообще невозможно адекватно перевести, приходится подбирать замены.

[madmike]: Для иностранного уха дословный перевод может звучать неприятно, нeблагозвучно, да и просто неприлично. Приходится делать более глубокую локализацию, подбирая в иностранном языке эквиваленты с тем же смыслом, но основанным на их менталитете.

[Goblin]: Дело в том, что разные языки подразумевают разные культуры. И хороший перевод  это перевод реалий одной культуры в реалии другой. Вот есть художественный фильм «Хэнкок». Многие ли в России знают, что Хэнкок по-русски «распишись»? Пpaктически никто. Можно ли оставить название как есть? Можно. Только в результате загубим большой пласт шуток. И переводить надо, и адаптировать надо. Но это весьма непросто. При переводе с русского на английский все то же самое, только наоборот. Очень непросто переносить культурные референсы.

[]: Есть ли разница при переводе на языки Европы и Азии?

[madmike]: Есть, но скорее не в самом переводе, а в технических особенностях. То есть при работе с азиатскими языками мы обязательно должны использовать юникод. Иероглифы должны быть не мельче определенного размера, иначе их просто невозможно прочитать. К тому же в азиатских языках совсем другие правила переноса. Фактически там нет пробелов, но некоторые связки иероглифов нельзя разрывать. Хотя в целом тексты получаются заметно короче текстов на европейских языках.

[olegus]: На языки Азии переводить сложнее, да и специалистов меньше. Поэтому переводчиков на китайский, корейский и японский обычно ищет зарубежный издатель.

Юмор  дело тонкое

[]: Одна из проблем перевода  адаптация различных шуток. Не секрет, что юмор отнюдь не интернационален. Американцы не понимают многих наших шуток, а где-нибудь в Германии подозрительно смотрят на англичан, хихикающих над гoлыми попами в мультфильмах. Как локализаторы поступают в этом случае?

«Чертов юникод, опять из-за него все скрипты полетели».

[olegus]: Да, с шутками проблем масса. Это самая большая головная боль любого переводчика. Чтобы адаптировать российский юмор для иностранцев, иногда приходится менять саму смешную ситуацию, сохранять только основную задачу  вызвать смех. К этому делу приходится привлекать настоящих американцев, чтобы понять, смешно им или нет.

[madmike]: Из-за этого некоторые проекты издатели изначально отказываются продавать на Западе  получается смешно, но только для нас. Вообще, честь и хвала тем переводчикам, которые могут адекватно переводить юмор.

[Айвен]: Идеальный вариант, когда рядом с автором текста сидит переводчик и, наткнувшись на какую-нибудь шутку, говорит: «Я не могу сохранить смысл в этой фразе». И они вдвоем  автор текста и переводчик  соображают, как выкрутиться. Надо ведь не только смысл, но и юмор передать. Помнится, в паре диалогов «Легенды о рыцаре» мы так и поступили. Качество выросло, но скорость работы резко упала.

Есть еще один вариант  делать для локализации специальную облегченную русскую версию игры, где все потенциально непонятные иностранцу шутки вырезаны или до предела упрощены. В любом случае, когда «особенности русского языка и менталитета» в переводе только портят и нарушают атмосферу игры или делают тексты бессмысленными (для американцев, например)  их нужно безжалостно вырезать. Причем из русской версии тоже, иначе потом замучаетесь с синхронизацией.

[Anka]: Многие шутки, которые мы используем в русском языке, изначально не переводимы на другие. Их и приходится выбрасывать в первую очередь. Или искать альтернативу, но найти подходящие английские варианты очень трудно. Это в основном касается игры слов или случаев, когда ссылаются на известные всем россиянам фильмы, книги или мультфильмы. У нас сейчас как раз идет локализация «Легенды о рыцаре» для англоязычной аудитории. В Америке нашу работу принимает Atari. Замечаний пока нет. Скорее мы иногда недовольны тем, что и как они меняют. Где-то страдает экспрессивная грамматика. Где-то они обращают слишком пристальное внимание на мелочи, оставляя без внимания текст в целом. Нам, конечно же, хочется довести его до идеала. Чтобы иностранный пользователь читал наши тексты с удовольствием.

Во весь голос

[]: Какие особенности бывают при озвучивании персонажей? Кто набирает и утверждает актеров? Могут ли российские разработчики контролировать иностранные «голоса», которыми будут говорить придуманные ими герои?

[olegus]: Актеров набирает студия, а утверждает зарубежный издатель совместно с разработчиками игры. Сами разработчики выставляют требования к записи звуковых файлов, где оговаривается, какая длительность должна быть у фраз.

[madmike]: Особенности озвучивания тесно связаны с особенностями текстов  как верно подмечено, это длительность фраз. Русские предложения, как правило, длиннее английских. Часто это обходится программными средствами. Если разработчики позаботились, чтобы скрипты диалогов, например, не были жестко привязаны к длительности речи, все нормально. Но если анимацию жестов делали под длинную фразу на русском, а в английской осталось одно междометие, персонаж будет долго махать руками молча.

Набирает актеров локализатор. При этом все заинтересованные стороны могут участвовать в процессе, чтобы добиться наилучшего качества. Вот только мы здесь зачастую не можем адекватно оценить точность интонаций и расстановку акцентов  просто потому, что не являемся носителями языка и не знаем всех тонкостей.

[]: А почему бы тогда не использовать озвучку «в один голос», как в кино?

[Goblin]: Учитывая нынешнее совершенство звука, так делать нельзя. Дубляж нужен не только потому, что хочется, но еще и для того, чтобы звук был качественный. Из одной колонки злобно шипит негодяй, в другой визжит дeвица, в третьей гогочут пьяные солдаты. Если вместо всех будет один переводчик, смысл объемности звука пропадет. Увы, наш дубляж хорошим пpaктически не бывает. И не только в играх.

[]: И все же как сегодня обстоят дела с локализациями наших игр за рубежом (и наоборот) по сравнению с недавним прошлым? «Надмозги» все еще в деле?

[madmike]: По моим наблюдениям, ситуация улучшилась. Возникло много локализаторских компаний, которые отладили процесс переводов, работать с ними просто и очень приятно. Но расти еще есть куда.

[olegus]: Все больше отечественных проектов выходит на Западе, а значит, с играми  и локализациями в частности  не так все плохо. В наших планах  издание подавляющего большинства российских игр за рубежом.

[Goblin]: Дела обстоят радикально лучше, чем ранее. Во-первых, накоплен серьезный опыт, что крайне важно. Во-вторых, подросли специалисты, имеющие этот самый опыт. Сформировалась индустрия  с базами актеров, со студиями, со звукорежиссерами. Не бывает так, чтобы на ровном месте начали выдавать качественный продукт, на все нужно время и люди. Впрочем, все это никоим образом не исключает наличия достаточного количества придурков, которым и на свой труд наплевать, и на пользователей.

Производственная цепочка

[madmike]: Во время работы над локализацией очень интересно построено взаимодействие издателя и разработчика. Обычно получается так. Разработчику кажется, будто базовую английскую версию он может сделать своими силами  все ведь учили в школе английский. В результате издатель получает версию, которую... можно понять. Дальше у издателя есть выбор: либо он связывается со знакомыми на Западе, которые согласны за просто так вычитывать и редактировать тексты, либо обращается сразу к западному партнеру, который переводит все по контpaкту. В качестве знакомых часто выступают западные компании-локализаторы, с которыми издатель в хороших отношениях.

Получив обратно облагороженные английские ресурсы, издатель передает их разработчику, и тот завершает сборку английской версии. Она считается английской бетой (даже если сделана на базе русского мастер-диска), которую затем показывают любому партнеру, заинтересованному в покупке. Весь набор английских ресурсов и инструментарий к нему называется English Loсalization Kit. С его помощью любые локализаторы подготовят версию на любом другом языке. Сборку таких версий обычно производит разработчик  просто потому, что чаще всего нет никакой возможности переложить это на плечи локализаторов.

Самый лучший вариант  передавать локализаторам версию игры и English Loсalization Kit для нее, чтобы они могли сами переводить, сами собирать, сами тестировать то, что у них получается. Но для этого необходимо выполнить два условия. Первое: инструментарий для сборки должен быть максимально понятен и работать без ошибок. Второе: издатель должен доверять локализатору настолько, чтобы отдать ему в руки такой функционал  сборку локальной версии игры. Зачастую именно через этот канал игры и утекают к пиратам.


Три оси, гашетка, тяга. Тестирование джойстиков, часть 1

Казалось бы, здесь все просто: рукоятка, соединенная с подставкой шарниром. На деле все куда сложнее: одни джойстики хвалятся наличием “оси Z”, другие — отдельным рычагом тяги, третьи — вибромотором...

24 04 2024 16:21:19

Интересное в Сети

В этом выпуске: музыка из точек, говорящий котенок, подобие образов, Биг-Бен онлайн, клавиатурный тренажер, заметки на полях и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...

23 04 2024 11:47:50

Metal Gear Solid Rising: Revengeance

«…Такого в слэшерах еще не было, и — что неожиданно — новая механика не только разгружает боевую систему, но и дает ощущение настоящего клинка в руках. Бои отлично передают дух сражения на мечах. Приходится контролировать не только прострaнcтво вокруг себ...

22 04 2024 21:52:20

Encore!

«…Основа боевой системы «Онейт» — музыкальные комбо (или композиции?). Сыграли две ноты — с гитары слетел разряд молнии. Сыграли три — получился гравитационный толчок в стиле Star Wars. Казалось бы, обычные файтинговые суперудары, только под музыку, а не...

21 04 2024 18:27:17

Полицейский разворот. Need For Speed: Most Wanted

«…новый Most Wanted все-таки совершенно не похож на Hot Pursuit, хотя на первый взгляд сходство напрашивалось. «Управление машинами совершенно иное, — признался продюсер серии Мэтт Уэбстер. — В Hot Pursuit большую часть времени вы гоняете почти на максима...

20 04 2024 7:49:12

Star Wars: The Old Republic: Fatal Alliance

«…Основные действующие лица истории получились какими-то архетипичными — амбициозная юная дeвyшка-ситх, ироничный контpaбандист, мудрая мастер-джедай... Они исправно исполняют отведенные им роли, но особых эмоций не пробуждают, и это вредит роману куда си...

19 04 2024 23:44:11

ObsCure

«…Школьники с разными талантами пытаются спастись, выяснить, из-за чего их одноклассники превратились в гнилых зомби (подсказка: директор в последнее время себя как-то странно вел и часто злорадно смеялся), а самое главное — они постоянно шутят про вазели...

18 04 2024 17:53:49

Driver: San Francisco

«…Когда приходится, молниеносно переключаясь между идущими на полной скорости машинами, захватывать управление встречным автобусом, чтобы пустить его наперерез удирающему преступнику, — это будоражит кровь. Но после выхода из игры находится не так уж и мн...

17 04 2024 4:38:16

Red Faction: Armageddon

«…мы получили обычный, безликий, стерильный шутер в марсианских катакомбах, за которым можно убить пару вечеров. Вот только вместо того, чтобы делать такие ничем не примечательные игры, лучше бы Volition продала свою чудо-технологию какой-нибудь другой ст...

16 04 2024 8:23:53

Руководство и прохождение по "Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast"

Давным-давно, в далекой галактике... “Звездные войны” не меняются никогда. Империя против Повстанцев, Новая Республика против Старой Империи, свободные торговцы против контpaбандистов, плохие джедаи против хороших... Однажды Кайл Катарн, известный...

15 04 2024 3:36:24

Четыре ошибки, которые должна исправить Dishonored 2

Bethesda наконец-то анонсировала Dishonored 2. Вопреки сведениям из прошлогодней «утечки» действие будет проходить не в Тивии на крайнем севере, а наоборот — на крайнем юге, в городе Карнака, откуда родом Корво Аттано.…|Игромания...

14 04 2024 1:59:37

Интересное в Сети / Игровые ссылки

     http://filearea.co.il    На мой субъективный взгляд — лучший русскоязычный софт-архив. В отличие от более разрекламированных аналогов, содержащих тонны соверш...

13 04 2024 13:23:33

Из первых рук

    Это, кажется, наконец-то случилось: игры-по-фильмам перестали рассматривать лишь как способ вытряхнуть из доверчивых покупателей дополнительный мешок вечнозеленой капусты. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher…|Игромания...

12 04 2024 6:44:37

Демиурги возвращаются за карточный стол

Москва. Комната для переговоров в уютном офисе "Нивала". Пришельца из "Игромании" усаживают на почетное место во главе стола. Группа контактеров уже здесь. Тремя парами внимательных глаз они разглядывает новую деталь обстановки, не по погоде одетую в стр...

11 04 2024 7:15:34

Adobe Photoshop CS3

...Первое, что бросается в глаза: рядом со стандартными инструментами выделения появился выделитель Quick Selection Tool. Он позволяет в два счета разделить картинку на составляющие. Например, на фотографии можно буквально за один клик мышки отсоединить л...

10 04 2024 6:11:38

Руководство и прохождение по "Heroes of Might & Magic V: Повелители Орды"

Я не хочу в Раздоле быть шестеркой, Ошиблись страшно мама и отец: Я должен был родиться вольным орком, И я им стал, в натуре, наконец! В. Карасев, «Монолог бывшего эльфа»Империя Грифона торжествует победу. Правда, не совсем понятно, кто у нас нынче...

09 04 2024 13:59:30

The Binding of Isaac

Пока Team Meat (авторы Super Meat Boy) копят силы для нового, еще не анонсированного проекта, главарь банды Эдмунд Макмиллен решил «слегка размяться» в личном зачете. Его сольный проект называется The Binding of Isaac, то есть…|Игромания...

08 04 2024 21:45:55

WorldShift

...в сюжетной кампании решили полностью отказаться от битв с противником, который так же, как и вы, развивает свою базу. Взамен они используют исконно существовавший только в онлайновых RPG режим PvE, то есть игрок против окружающей среды......

07 04 2024 2:59:50

Самый независимый монитор. Тестирование интеллектуального монитора Acer D241H

«…неважно, подключен Acer D241H к компьютеру или нет — он может работать в автономном режиме. У устройства есть собственная операционная система (вероятно, на основе Linux), позволяющая получить доступ к нескольким несложным приложениям: календарю, канала...

06 04 2024 8:10:31

Into the Breach. Судоку, пожирающее свободное время

Вы любите судоку? Я вот терпеть их не могу: то ли слишком туп, то ли просто невнимателен. Ну не получается у меня сверлить взглядом листок бумаги с цифрами и видеть в нём развлечение. Да и занятную головоломку, раз уж на то пошло, — слишком…|Игромания...

05 04 2024 19:12:16

Новая линейка: от Apple

...плееры снова сменили облики. Попрощайтесь со старыми iPod и приготовьтесь ко встрече с новыми модификациями iPod Shuffle, nano и Video. За право обладания обновленными плеерами придется выложить внушительные деньги, но они того стоят...

04 04 2024 10:15:38

Косплей недели: Overwatch + Cyberpunk 2077, Genshin Impact, LoL, «Ведьмак»

Ангел — Overwatch Косплеер Алёна Сысуева и фотограф 412ART представили образ Ангел из Overwatch во мрачной вселенной Cyberpunk 2077 — эту новую итерацию героини они окрестили «CYBERMERCY 2077». Крысавчик…|Игромания...

03 04 2024 1:31:44

Качать не перекачать. Как передать, загрузить и спрятать файлы в Сети

пропускная способность большинства почтовых служб, как правило, не превышает 10-20 Мб на одно письмо. Обратиться к P2P-сетям? Тоже не вариант: пользователи, раздающие тот или иной файл, могут запросто уйти в офлайн. Есть еще вариант — развернут...

02 04 2024 12:56:36

PROTECTOR: Космическая боевая платформа

Компания с потрясающим названием СССР Games предлагает нам в очередной раз спасти человечество. На этот раз — от злобных космических ящеров. Мерзавцы бомбардируют планеты, принадлежащие землянам, и остановить их могут только пилоты протекторов — боевых...

01 04 2024 4:46:15

Need for Speed: Rivals

«…Сверкают лаком Porsche, Pagani, Koenigsegg, нашлось место футуристичному Lamborghini Veneno и другим гламурным штучкам из гаражей нефтяных шейхов. Впервые за долгое время появилась Ferrari — уже заявлены 458 Italia, F12berlinetta и FF. Будут машины и по...

31 03 2024 4:18:44

Обзор игры «Кандамир. Поселенцы»

«...Действие «Кандамира» происходит на таинственном острове Катан, который на стратегическом уровне мы осваивали в «Колонизаторах». Теперь настало время спуститься с небес на землю и побывать в шкуре обычного островитянина. Хотя нет, не совсем обычного...

30 03 2024 5:36:22

Scratches (Шорох)

...как в наш просвещенный век можно напугать человека, имея в арсенале набор трехмерных изображений, минимальную 2D-анимацию и звук? Выясняется, что еще как можно! Scratches очень ловко создает атмосферу за счет двух моментов — профессиональной режи...

29 03 2024 16:23:23

Горячая точка. Warfare

...не позволяется возвести пару заводиков и увлеченно штамповать танки, собирая таким образом воинство гигантских размеров. Все гораздо сложнее. В начале каждой миссии под ваше комaндование поступает строго ограниченное число юнитов, которых необходимо бе...

28 03 2024 23:43:51

Star Trek: Elite Force 2

"...от вселенной Star Trek остался разве что фирменный шрифт, имена героев да знаменитый корабль U.S.S. Enterprise. И откуда ни возьмись появились три новых расы - идрилы, аттрексианы и эхоморфы. Представители первой из них - чудовища, второй - уpoды, а т...

27 03 2024 5:37:53

Руководство и прохождение по "Крестоносцы (Crusader Kings)"

Этим утром я прибыл в Институт Экспериментальной Истории в хорошем расположении духа. До этого я несколько недель отдыхал на курортах — для оперативного работника высшего класса это почти невозможная, но очень желательная роскошь....

26 03 2024 6:48:50

Обзор Need for Speed: Payback. Жажда микротранзакций

Я жил тёплыми воспоминаниями о двух частях Need for Speed: Underground. О холодных ночных улицах, о ливнях и ярком отражении неоновых огней под моей заряженной Toyota Celica, о дыме из-под покрышек в момент самого последнего поворота на девятом…|Игромания...

25 03 2024 6:28:56

Коды по "Heroes of Might and Magic 5: Владыки севера"

Для начала нужно активировать консоль. Делается это так. В папке с игрой зайдите в каталог profiles, там найдите файл autoexec_a1.cfg и откройте его «Блокнотом». В самом конце файла допишите такую строку: setvar dev_console_password = schwinge-des-tode...

24 03 2024 19:18:19

Как я перестал бояться и купил броню для лошади

«…Все привыкли к тому, что скачиваемое дополнение — это в лучшем случае карликовый аддон, а аддон полноценный, в свою очередь, воспринимается как что-то монументальное и вообще обязательное. Если фанат Warcraft 3 в середине нулевых не играл в The Frozen T...

23 03 2024 12:46:55

Три в одном. Тестирование технологии AMD Eyefinity

«…Технология не растягивает изображение, а сообщает игре о наличии огромного монитора. В настройках появляются невиданные доселе разрешения; в нашем случае — 5760х1080 против прежних 1920х1080. На деле это означает широчайший угол обзора. В гонках видно н...

22 03 2024 0:35:12

SimCity

«…Надо сказать, иллюзия жизни разработчикам удалась, хоть они и немного схитрили (подробности на врезке неподалеку). Немалая прелесть экономических симуляторов заключается в том, чтобы наблюдать за суетой в собственноручно выстроенном муравейнике, чувству...

21 03 2024 12:35:14

Системы машинного перевода

Сфера применения компьютера постоянно расширяется. В стороне не остались ни домашнее хозяйство, ни промышленность, ни производство, ни государственные структуры. Особое значение ПК приобретает в науке, в частности в области создания искусственного интелле...

20 03 2024 7:51:44

BioShock Infinite

«Игромания» побывала на презентации BioShock Infinite, проведенной в середине декабря в Лондоне. Наш корреспондент прошел демонстрационную версию целиком и взял интервью у Кена Левина — творческого директора студии…|Игромания...

19 03 2024 16:57:41

Codename Panzers: Cold War

Венгерская студия Stormregion (она же InnoGlow) должна была честно написать на коробке Codename Panzers: «Друзья, нам очень хотелось сделать игру про национальную трагедию нашего народа, но ее никто бы не купил, поэтому мы создали абсолютно бредовый...

18 03 2024 5:46:21

Предварительный обзор Kingdom Come: Deliverance. Симулятор средневековья

О впечатлениях от Kingdom Come: Deliverance мы говорили ещё после Игромира. Тогда игру нам показывали сами разработчики, и если кратко, то она нам понравилась, но основания для опасений тоже возникли: плохая лицевая анимация, повсеместные…|Игромания...

17 03 2024 0:26:28

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций. Данная таблица состоит из двух подразделов: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить. 2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь…|Игромания...

16 03 2024 6:48:13

Месяц в истории: сентябрь

Знаменательные игрособытия сентябрей разных лет. В их числе — дни рождения google.com, Warhammer 40 000: Dawn of War и Юдзи Нака, придумавшего Sonic: The Hedgehog....

15 03 2024 13:46:40

Руководство и прохождение по "SILVER: THE EPIC ADVENTURE"

Silver – это игра, созданная британскими разработчиками, которая представляет собой двухмерное приключение с видом от третьего лица. Ее интерфейс напоминает собой приставочные аркады: герой перебегает с одного экрана на другой, отличающийся от пре...

14 03 2024 13:19:32

Как Mixer перетягивает лучших стримеров у Twitch? Microsoft вступила в борьбу стриминговых платформ

Буквально на днях Кори KingGothalion Майкл, один из самых известных стримеров на Twitch, покинул площадку. Он ушёл на Mixer — стриминговую платформу от Microsoft, которая всё чаще появляется в заголовках новостей. KingGothalion —…|Игромания...

13 03 2024 7:14:46

Руководство и прохождение по "NHL ’98"

“...Эрик Линдрос перехватывает шайбу, пасует вперед, на Ренберга... Тот уходит от силового приема, обходит защитника, делает прострельный пас... Ле-Клер получает шайбу. Бросок! Го-о-ол!!!” Итак, добро пожаловать в мир скорости, силы и вынос...

12 03 2024 22:28:21

АЛЬФА Антитеррор

   Нынешний "Центр внимания" создавался, можно сказать, в полевых условиях. Прячась в зарослях полигональной травы, ночуя по конспиративным квартирам и прикидываясь стрaнcтвующим баяном, наш засланный…|Игромания...

11 03 2024 16:49:51

Sacred (Князь Тьмы)

Дьябломаны всех стран и народностей стонут от восхищения и забивают форум игры восторженным флудом. Что это: всеобщее помешательство, или пришествие Diablo-киллера наконец-то состоялось?..”...

10 03 2024 4:51:18

Game Universe. Игра, в которую могут играть все

Автор идеи игры Game Universe: Александр Чистозвонов Свобода. Одна из величайших ценностей в нашем мире. Мотив, цель, идеал, принцип, стиль и образ — как хотите; то, ради чего. Одним из подвидов свободы — понятия, как ни крути, широкого и...

09 03 2024 7:14:52

Горячая линия: железо

Здравствуйте, Дмитрий Горячев. Недавно я узнал о скором выходе новой операционной системы от Microsoft — Windows Vista. Мне стало очень интересно, что нового будет в ней, и начал копаться в интернете. Нововведений масса, но одно меня…|Игромания...

08 03 2024 8:35:11

Киберспорт. Warcraft III: The Frozen Throne

&nbspМы продолжаем цикл статей, посвященных стратегии и тактике игры за каждую расу Warcraft III: The Frozen Throne. В предыдущем номере была подробно изложена стратегия игры за Альянс, перечислены нюансы оборонительных и наступательных…|Игромания...

07 03 2024 11:25:58

Обзор The Franz Kafka Videogame. Головоломки для эстетов

Литература — редкий гость в видеоиграх. Настолько редкий, что можно по пальцам пересчитать успешные проекты, созданные по мотивам литературных произведений. Однако именно они зачастую становятся тем самым «новым словом»…|Игромания...

06 03 2024 17:56:30

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::