В Турции тоже делают игры. Интервью с главным дизайнером студии TaleWorlds Армаганом Явузом > Minecraft истории
истории Minecraft    

В Турции тоже делают игры. Интервью с главным дизайнером студии TaleWorlds Армаганом Явузом

В Турции тоже делают игры. Интервью с главным дизайнером студии TaleWorlds Армаганом Явузом

Спецматериалы В Турции тоже делают игры. Интервью с главным дизайнером студии TaleWorlds Армаганом Явузом 027.04.2010 00:01  |  Спецматериалы

Армаган Явуз, доктор физико-математических наук, разработчик игр серии Mount & Blade, основатель и главный дизайнер TaleWorlds, единственной в Турции студии, чьи игры издаются на международном рынке, — о подержанных машинах, о расстреле в аэропорту, о месте игр в Турецкой Республике и о том, как он стал рок-звездой.

Привет, Армаган! Очень давно хотел с тобой поговорить, потому что и игра, и студия у тебя совершенно необычные. Но разве возможно выцепить тебя на два-три часа? Мы, как ни встретимся, так все урывками. Хорошо, хоть сейчас выбрались чаю попить, да и то где в Стокгольме!

Привет! Да, со временем у меня проблемы. (улыбается) Это одна из тех вещей, про которые никто не рассказывает на конференциях, а зря. У нас небольшая студия. Мы делаем игры, и в этом направлении наши затраты по ресурсам вполне предсказуемы если надо, например, усилить комaнду художников, мы берем еще одного художника или заказываем что-то на стороне. Но чем популярнее твоя игра, тем больше времени необходимо тратить на вещи, напрямую с разработкой не связанные, но которые трудно кому-то перепоручить, на общение не только с игроками, но и с прессой, с издателями. Из-за этого я теперь отвечаю на почту с задержкой в три, в пять дней, а иногда и вообще не отвечаю. Кто-то, может быть, думает, что я зазнался. Или что я плохо пишу по-английски. (смеется)

Кто-то, кстати, наверняка так думает. (улыбается) Ты же из Турции, и люди слабо себе представляют, что это за страна...

Ну, если бы я не знал других независимых разработчиков с похожими проблемами но при этом в Германии и Америке, я бы, может, и согласился: кто их знает, этих турков. (улыбается)

Я, кстати, в тебе никогда не сомневался. Меня мой итальянский директор в «Диснее» так учил: если на твое письмо не отвечают, значит, ты его по-Дypaцки написал. Упрости формулировки и высылай заново.

Если бы все так поступали! Я очень даже не прочь пообщаться по душам и подробно рассказать про свою игру, но я не могу потратить на такое общение больше времени, чем я сейчас трачу на дизайн, понимаешь? Если я не отвечу на почту, но поработаю над проектом, будет лучше, чем наоборот, когда все обо мне будут писать, все будут меня любить, но Mount & Blade при этом останется стоять на месте. Так что пока я себя веду как какая-нибудь недоступная рок-звезда. Вынужденно недоступная, хочу заметить.

Я, как издатель, тоже через это прошел с успешными проектами. Помню, когда мы объявили, что издаем Mass Effect, мы были готовы поработать с десятью, максимум с двадцатью журналистами. А к нам обратились все 120, включая таких, которые про нашу отрасль вообще ничего не знали... Скажи, мистер рок-звезда, а ты вообще как начинал в индустрии?

Для рок-звезды достаточно скучно: ни наркотиков, ни рок-н-ролла не было. (смеется) Я начинал как ученый и много лет хотел заниматься только академическими исследованиями. Сначала четыре года учился на инженера, потом три года готовил кандидатскую...

Какая тема?

Искусственный интеллект. Это меня всегда больше всего интересовало. Потом, после кандидатской, еще два года работал над докторской.

То есть ты в течение девяти-десяти лет жил только наукой?

Да, был ученым. При этом долгие годы еще и активным социалистом. (улыбается) А потом вот решил стать предпринимателем.

Ты так сейчас это сказал, как будто это отдельное направление деятельности предпринимательство. У нас обычно разработчики что угодно про себя говорят, но только не то, что они «занимаются бизнесом» или «заpaбатывают деньги». Обычно как раз наоборот в России в разработку идут идеалисты, которым игровая индустрия дороже денег.

Ты знаешь, сначала я много лет преподавал, а потом резко сменил род занятий, открыл собственную компанию, нанял людей, задумался о финансировании это иначе как предпринимательством и не назовешь. Может быть, если бы я раньше работал в банке, то переход в игровую индустрию был бы таким глотком воздуха, поступком против системы. Но я-то шел с другой стороны, с академической! Любая игровая студия что-то делает, но затем не отдает, а продает за деньги по сравнению с профессорской работой в университете это самое настоящее предпринимательство.

И почему ты бросил университет? Что тебя подвигло?

Философия. Когда я начал заниматься искусственным интеллектом, я стал глубже изучать и философию, в частности, Бертрана Рассела. И в какой-то момент я понял, что академия не для меня. Я себе сказал, что должен быть способен на что-то большее, чем просто изучение того, что сделали другие...

С большими амбициями открывал студию? Ожидал, например, что когда-нибудь будешь давать интервью главному российскому игровому журналу, обсуждая международный успех своей игры?

Нет, так далеко я не загадывал. (улыбается) Все само собой сложилось.

Ты на науку потратил столько лет не жалеешь?

Трудно сказать. Иногда я думаю, что столько всего успел бы сделать, если бы начал заниматься играми сразу же после университета! Но кто его знает. Быть может, получилось бы совсем наоборот, и без всех этих лет, проведенных в науке, у меня бы с играми ничего и не вышло.

Турецкий гражданин

Армаган, когда я много лет назад услышал, что Mount & Blade сделана турецкой студией, мне в первую очередь захотелось узнать, есть ли в Турции другие разработчики игр. Или TaleWorlds одинока?

Как студия-разработчик в широком смысле слова мы в Турции не одиноки. Но мы единственная комaнда, которая разpaбатывает игры для международного рынка. Все остальные работают только на турецкий рынок социальных, онлайновых игр.

Трудно работать в такой среде?

Конечно, бывает и трудно. У всех, кто чем-то занимается сам по себе, вне индустрии (хоть студию открывает, хоть пекарню), возникают одни и те же проблемы и приходится заново изобретать велосипед. Нам неоткуда взять людей с опытом, потому что на рынке никто, кроме нас, не разpaбатывает схожие проекты. Всех, кого мы берем в студию, приходится учить с нуля.

Но ведь и борьбы за ценные кадры должно быть меньше?

Да, мы единственная такая комaнда в стране, поэтому мы своего рода магнит для всех, кто хочет в Турции разpaбатывать большие игры. При этом мы находимся в Анкаре, в городе с прекрасным университетом, и благодаря этому имеем возможность отбирать лучших специалистов из тех, кто к нам приходит.

Когда Армаган с женой Ипек начали разpaбатывать Mount & Blade, денег у них было ровно на год. И когда они кончились, Ипек пришлось возвращаться к «нормальной» работе.

Игры в Турции популярны?

Про игры знают и относятся к ним спокойно. Например, если сын скажет своим родителям, что после института собирается разpaбатывать игры, то реакция родителей будет позитивной это хорошая профессия. Если я на рынке разговариваю с продавцом, то могу сказать, что занимаюсь играми, и он тоже к этому нормально отнесется. Другой вопрос, если бы я ему сказал, что занимаюсь исследованием генома человека...

Или нанотехнологиями?

А что такое нанотехнологии? (смеется) Ну да, геном или нанотехнологии... я думаю, в принципе это понятные вещи, однако трудно представить, что там на выходе получается не пощупать, не потрогать. С играми же все проще, почти все хоть раз играли на компьютере или на телефоне.

Ну, вот ты говоришь человеку, что разpaбатываешь игры, какова первая реакция?

Обычно люди говорят: «А, игры... Слушай, а для моих детей у тебя ничего не найдется?» (смеется)

А вообще в Турции много играют?

Да, много. Один парень, который работает таксистом и часто подвозит меня в аэропорт, как-то раз услышал, что я по телефону обсуждаю Mount & Blade. Мы разговорились, и оказалось, что он постоянно играет в онлайновые игры и даже возглавляет клан в турецкой MMO-игре про мафию...

Во что еще у вас играют?

Сейчас у нас играют в основном в многопользовательские игры. Самые популярные World of Warcraft, футбольные симуляторы. Недавно начался сдвиг в сторону социальных и браузерных проектов, и эти игры стали такими востребованными, что теперь каждый крупный оператор открывает офис в Турции, чтобы выйти на наш рынок напрямую. Facebook, например, сейчас очень-очень популярен. Если сравнить процентное соотношение между населением страны и числом людей, которые зарегистрированы в Facebook, то Турция войдет в число стран-лидеров.

Какие-то успешные турецкие игры можешь вспомнить?

Да, таких вообще довольно много среди онлайновых проектов. Из последнего Knight Online. Крайне популярная, в Турции несколько миллионов человек в нее играют.

По подписке или у вас в основном условно-бесплатные проекты?

Онлайновые игры работают у нас преимущественно по free-to-play модели на микротранзакциях. Этим мы на Азию похожи.

Армаган, а как у вас в стране политики к играм относятся? У нас после того, как в последней части Call of Duty обнаружилась сцена с российским аэропортом, некоторые сразу захотели ввести цензуру, а конкретно Modern Warfare 2 запретить какигру экстремистского толка...

Если брать крайние мнения, у нас ситуация похожая. Если бы в последней части Call of Duty была сцена с турецким аэропортом, я уверен, что некоторые наши политики тоже устроили публичный скандал. Помнишь фильм «Полуночный экспресс»? Там турецкие власти приговорили американского гражданина к беспрецедентно длинному заключению, больше тридцати лет, за то, что он пытался вывезти из страны два килограмма наркотиков. Некоторые тогда посчитали, что фильм слишком некрасиво показывает нашу страну, и запретили прокат. Но, несмотря на это, у нас все его посмотрели, и спустя некоторое время запрет пришлось отменить.

Я вот не могу понять, почему в фильме про Джеймса Бонда, допустим, можно убить министра юстиции Российской Федерации и никто не скажет, что это антироссийская пропаганда, потому что и ежу понятно, что это фильм, выдумка. А вот в игре стрелять в модельки с текстурками красных звездочек это ни-ни. Если уж бороться с насилием, то начинать надо с телевидения, и неважно, какой там национальности «убиваемые». Рэмбо что в книге, что в кино взрывает американских солдат грузовиками, афганцев убивает... и ничего, я всю серию прочитал, просмотрел и пока не тронулся.

Я согласен, это абсурдно. В каждом фильме, в каждой игре есть хорошие парни и плохие парни, и, как ни крути, у плохих парней должна быть хоть какая-то национальность, они ведь не могут быть злодеями без родины. Но получается, что если русский режиссер снимает фильм про плохих русских, которых убивают, то это нормально, а если турецкий или американский режиссер делают то же самое, то это уже «оскорбление нации». Хотя для самих режиссеров это просто сюжетная линия, а не политический заказ. Они как видят, так и снимают.

До того как стать разработчиком, Армаган преподавал в университете: «Любая игровая студия что-то делает, но затем не отдает, а продает за деньги по сравнению с профессорской работой это самое настоящее предпринимательство».

Что с этим делать, как ты думаешь? Писать сценарии в стиле Станислава Лема, у которого в «Эдеме» были просто Инженер, просто Доктор, просто Химик?

Не знаю. Я так скажу: если бы у нас повторилась история с Call of Duty и турецким аэропортом, скандал был бы очень громким. Консервативные газеты и телеканалы в Турции и так нападают на игры при каждой возможности, требуют их запретить, делают из игровой индустрии козла отпущения, вешают на нее все проблемы современного общества, включая насилие. А тут такое подспорье...

Не так давно случилась нехорошая история, когда одного мальчика из младших классов убили старшие ребята. И они потом в полиции рассказали, что поссорились на почве компьютерной игры. Все консервативное крыло у нас сразу подняло волну возмущения: раз дети играли в онлайновую игру, значит, дети убили из-за онлайновой игры. Не играли бы в эту игру не было бы и никакого убийства. Но ведь это не так! Проблема ведь не в том, во что они играли, а в том, как они были воспитаны в том, что их родители не смогли им объяснить, что насилие, а тем более убийство, недопустимо. Однако газетам и телевидению очень удобно уйти от такого общего вопроса и свалить всю вину на игры, демонизировать их, назвать главной причиной подобных проблем.

Предприниматель

Давай ненадолго вернемся к тому периоду, когда вы с женой создавали студию TaleWorlds. Я думаю, многим будет интересно, как все начиналось ведь раз в Турции не было индустрии, значит, не было и издателей, которые могли бы помочь с бюджетом?

Когда мы с Ипек создавали студию, у нас с ней было ровно столько денег, чтобы прожить вдвоем в течение года. После года работы над игрой эти деньги закончились, и нам пришлось не очень сладко... Чтобы мы могли продолжать разработку, Ипек пришлось временно устроиться на «нормальную» работу. Мы с ней тогда договорились, что если в течение двух-трех месяцев не найдем другого способа финансировать игру, то мне тоже придется вернуться к обычной работе. И мне очень повезло, что как раз в этот момент мы попробовали продавать бета-версию, обещая игрокам все последующие версии бесплатно, и это сработало! (улыбается)

Разработка игр в Турции это дорогое удовольствие?

Наверное, это зависит от каждой конкретной студии. Мы с Ипек довольно мало денег тратим на себя, да и на разработку тоже немного уходит у нас не такой большой бюджет, как в Америке или Европе. При текущих продажах серии мы за финансовую сторону вопроса спокойны.

Скажи, а ты на какой машине сейчас ездишь? Вот у Джона Кармака была «Феррари», у Сергея Григоровича и «Порше», и «Феррари», у Сережи Орловского была спортивная BMW... а у тебя?

Автора!

Сергeй Климов генеральный продюсер московской студии Snowball Studios и постоянный автор журнала «». Играми занимается 14 лет, за это время успел издать в России более 200 проектов для всех платформ PC, PS2, PSP, PS3, Xbox 360, Wii и DS, хотя к РС относится с особым трепетом. Из собственных игр одну успел разработать и издать (Pike), другую разработать и заморозить («Всеслав»).

В настоящий момент Сергeй и его комaнда развивают собственное продюсерское направление, работая над игрой про войну СССР в Афганистане, проектом для детей на основе современного телесериала и ролевым приключением, которое строится на движке Mount & Blade: Warband. Больше всего Сергeй хочет когда-нибудь взять в своем издательском отделе академический отпуск, уехать в Чехию к своему приятелю Якубу Дворски и поработать, наконец, пару лет над «Всеславом».

А у меня до сих пор десятилетний «Форд Фокус». (смеется)

Он хотя бы красный?

Серый!

Шикарно живешь, я посмотрю.

Если бы мне было 25, я, наверное, мог бы купить что-нибудь быстрое и дорогое. Но с возрастом приоритеты меняются. У нашей студии сейчас дела идут хорошо, в банке есть деньги... И эти деньги для нас это не возможность выплатить себе премию, а гарантия собственной творческой свободы: мы можем следующие два года работать над продолжением игры и ни на что больше не отвлекаться, потому что с нашими текущими расходами бюджета на это вполне хватит. Это мне гораздо больше нравится, чем новый «Порше». Хотя я не ездил, так что кто его знает. (улыбается)

Игровой индустрии известно множество проектов, которые были выпущены недоделанными, потому что у разработчиков заканчивалось финансирование. Я так понимаю, что с твоим подходом TaleWorlds это не грозит?

Нет, не грозит. Я сейчас сдаю Mount & Blade: Warband Mount & Blade:Эпоха турниров») и очень хочу под следующий проект не давать вообще никаких обещаний по срокам, чтобы абсолютно ничто мне не мешало работать над ним столько, сколько нам потребуется.

Финансы, зарплата, прибыль эти вещи тебя как-то мотивируют в работе?

И да, и нет. С моим образованием и моей квалификацией я всегда легко смогу найти хорошую, высокооплачиваемую работу в Турции. Так что в этом плане я очень безопасно себя ощущаю, потому что всегда смогу свою семью обеспечить. Но парадокс в том, что эта финансовая безопасность как раз и не дает мне расслаблляться, это хороший стимул более серьезно заниматься играми. Потому что раз уж я выбрал игры, а не банковское дело, то я обязан их делать хорошо иначе я мог бы и в банке работать за большие деньги. (улыбается)

Что бы ты сказал молодым разработчикам, которые только начинают, которые только думают, что им делать: идти учиться или сразу писать игры? Ведь, судя по твоей истории, как раз твоя квалификация, твой академический опыт и дали тебе возможность спокойно работать над игрой пpaктически без денег, потому что ты всегда знал, что в крайнем случае тебя ждет инвестиционная аналитика, но никак не голод и холод.

Если бы я сейчас давал совет молодым разработчикам, то я бы сказал, что университет, высшее образование это очень хороший фундамент. В университете вы познакомитесь с другими людьми, у которых схожие с вашими интересы, и, скорее всего, именно с ними вы потом и сможете открыть свою собственную студию. Это хорошая стартовая площадка. Важно заложить основу своего социального и профессионального круга общения, важно, чтобы люди знали, что вы интересуетесь играми и собираетесь их разpaбатывать. Похожее притягивает похожее, и через новых друзей, новые знакомства вы постепенно соберете комaнду.

Из всех онлайновых игр в Турции предпочитают Knight Online: в международной версии турок так много, что в некоторых локациях вообще не говорят по-английски.

А если не хочется учиться, если уже в одном месте чешется?

Если вы и так прекрасно знаете, что вы хотите делать, и вы уже нашли единомышленников, с которыми можете начать разработку, то, конечно, не бойтесь идти своим путем и ни на кого не оглядывайтесь. В том числе и на меня (улыбается) Сразу с головой ныряйте в свой первый проект!

Представь, что ты продал компанию и получил на руки, допустим, пять миллионов долларов. А лучше евро. Пять миллионов евро. Что будешь делать? Улетишь на Мальдивы?

Если бы через несколько лет я продал компанию, я бы, наверное, на Мальдивы все же не поехал. Мальдивы это отдых, а отдыхать надо тогда, когда устанешь. Связь с деньгами тут не очень большая. Я, скорее всего, сразу же начал бы какой-то новый бизнес. Мне по складу ума гораздо интересней работать, чем просто отдыхать. Может, я занялся бы чем-то, связанным с кино... Или с детьми у меня сейчас подрастает сын, и я массу удовольствия получаю от того, что с ним провожу время. Я бы что-нибудь такое придумал, что бы помогло родителям с интересом проводить время со своими детьми.

Еще какие идеи?

Еще у меня есть мысли, связанные с политикой. Я серьезно озабочен нашей политической системой, которая сейчас пpaктически не работает. И если бы я продал компанию за достаточную сумму денег, то открыл бы в Турции некоммерческий фонд, который занимался бы улучшением процессов в этой области.

А если бы ты после продажи компании купил новую BMW, тебя бы твои соседи поняли? Как у вас это устроено? Не будут кирпичами стекла бить от зависти, как иногда происходит что в Польше, что в России?

Да нет, не будут. В Анкаре меня бы поняли, никто тут косо на успешного соседа не смотрит у нас вообще принято показывать свое богатство, в этом нет ничего зазорного. Если у тебя есть деньги, ты этого не стесняешься, ты молодец. А в провинции, в деревнях еще сильна старая феодальная система, и для таких регионов богатство эквивалентно силе, власти... так что, демонстрируя деньги, ты просто демонстрируешь свою силу. Если у меня «Фокус» развалится через пару лет, я, может, и куплю BMW. Маленькую и подержанную. (улыбается) Какого-нибудь неброского цвета. (снова улыбается)

Разработчик

Как ты считаешь, в чем твоя главная сила как разработчика?

В разработке программного обеспечения, в инженерных дисциплинах я в этом силен. Мне очень повезло с профессорами, которые познакомили меня с ключевыми идеями в этой области и привили азapт к решению задач. Когда я в процессе разработки встречаю какую-то серьезную проблему, я не паникую, я с интересом начинаю искать решение. В инженерной плоскости у любой задачи есть эффективное решение.

Когда ты понял, что Mount & Blade это успешный, популярный проект?

Очень поздно. Мне до последнего было трудно принять такой успех за данность, я очень долго не мог поверить, что все так удачно сложилось. И даже сейчас, когда мы завершили Warband, мы сразу же начали думать над новыми задачами, над недостающей функциональностью. В этом плане мы тут все немножко перфекционисты. Никогда не довольны достигнутым, все время видим какие-то вершины, до которых можем дотянуться. Иногда, если честно, такие раздумья доводят меня до депрессии. Как начну думать над всеми вопросами, которые я должен решить для дальнейшего развития игры, а их тысяча!

Над чем будешь работать после «Эпохи турниров»?

Не знаю. Мы все время ищем новые идеи, целенаправленно тратим на это время... я сам выделил себе несколько дней в месяц, в течение которых тестирую новые задумки, пишу прототипы. Пока ничего фантастически интересного не нашли, продолжаем искать. Да и в рамках самой Mount & Blade много чего еще осталось сделать, причем не просто доработать что-то, а добавить уникальные, оригинальные вещи, до которых мы дошли в процессе работы. Сам по себе конный поединок это такая многосторонняя штука, что игровой процесс можно проpaбатывать пpaктически до бесконечности.

Скажи, какой момент был для тебя самым счастливым за все время работы над игрой? Когда ты продал первые десять тысяч копий, например, или когда игра первый рейтинг в 90% получила?

Самый счастливый момент был в самом начале работы, когда мы только-только решили продавать бету, обещая предоставлять покупателям все последующие версии бесплатно. Мы с Ипек повесили небольшое объявление на одном из англоязычных форумов и уселись ждать, придут ли люди, готовые заплатить за нашу игру. Без какой-либо рекламы, просто по объявлению. И буквально в течение нескольких дней на нашем форуме появились первые игроки, которые начали обсуждение прототипа; пошли первые комментарии, начались продажи. Сначала мы продавали по одной копии в день, а потом, через неделю, уже по тридцать копий когда подключились более крупные сайты, которые у себя рассказали про наше объявление. И вот в этот момент мы поняли, что проблема финансирования игры решена нам хватит полученных денег, чтобы закончить игру, мы нашли свою модель. Это была граница между двумя состояниями. Между неуверенностью, сможем ли мы завершить проект и на какие деньги будем его завершать, и ощущением, что мы, наконец, вышли на свою дорогу, что у нас есть и поддержка со стороны игроков, и бюджет на то, чтобы полностью вернуться к разработке.

TaleWorlds единственная в Турции студия, которая делает игры для международного рынка, при этом профессия игрового разработчика социально одобряемая, а государство поддерживает IT-индустрию.

Насколько сложно в Турции создать студию для разработки игр?

Довольно просто, по крайней мере организационно. У нас есть система государственных технопарков, где тебе помогут запустить процесс разработки и где аренда стоит совсем немного (технопарк специальная территория, на которой сконцентрированы научно-исследовательские институты, учебные заведения, выставочные залы, жилая зона и обслуживающие объекты. В технопарке ученые могут проводить исследования, делиться знаниями со студентами и тут же консультироваться со специалистами-пpaктиками. Ближайший российский аналог технопарка Академгородок. Прим. «Игромании»).

Мы вот снимаем офис как раз в таком технопарке на территории университетского городка. У нас очень хорошая атмосфера, постоянно идут какие-то открытые лекции, на которые мы ходим. Мы общаемся со студентами, даже просто когда идем обедать в университетскую столовую, и это держит нас в форме, не дает возомнить себя всезнайками. (улыбается) Если у российских комaнд есть возможность открыть студию на территории университета, я очень рекомендую им такой формат работы.

А бывают у вас случаи, чтобы местная милиция вломилась бы в студию и увезла все компьютеры, а потом взятки вымогала, как у нас в Питере или в Воронеже, да даже и в Москве?

Ни разу о таком не слышал. В Турции, как мне кажется, у IT-компаний никогда не бывает проблем с полицией. Если твоя фирма занимается разработкой программного обеспечения, включая игры, то она автоматически попадает под налоговые льготы так государство стимулирует эту область. И если кто-то из местной полиции решит устроить разработчику проблемы, то его быстро поставят на место.

Философ

Как ты думаешь, могут ли игры изменить человека так, как человека меняют прочитанные книги?

Пожалуй, могут. Я люблю читать книги авторов, которые умнее меня, потому что могу почерпнуть какие-то наблюдения о людях, об их мотивации, о том, как устроен мир, стать чуточку опытнее и чуточку умнее. У нас в индустрии уже есть игры, которые способны точно так же изменить и обогатить людей, эти игры показывают работу сложных систем изнутри, симулируют процессы принятия решений. Это и стратегические, и ролевые проекты. Но потенциал еще далеко не раскрыт. Игры могут дать гораздо больше. Сравни, например, обучение пилотов с помощью книг и с помощью авиасимуляторов. А это только одно направление, и не самое широкое. Игры способны дать те же ощущения, что книги и фильмы, и даже больше. Проблема если это можно назвать проблемой в том, что пока крайне малое число разработчиков пытаются что-то делать за пределами развлекательного механизма, а развлечение по определению имеет достаточно небольшую глубину.

А что, если игры так и застрянут на этом неглубоком развлекательном уровне, как, скажем, коммерческое американское кино? Просто потому, что сделать современную игру стоит несколько миллионов долларов и ни один издатель не подпишется финансировать что-либо, что выбивается из общего потока?

Для интересных проектов еще придет время. Я всегда в таких случаях привожу в пример литературу девятнадцатого века, когда очень популярным жанром был как раз развлекательный. Тогда писатели не ставили перед собой задачу изменить общество или изменить мир, они просто писали, чтобы поразвлечь публику. Их время пришло и прошло и появилась ой какая серьезная литература. Современные игры создаются с тем же подходом. И, вполне возможно, их также сменят совсем другие проекты.

В чем смысл жизни?

Не знаю. В плане философии я агностик. Я знаю, что я не знаю. Но мне бы хотелось верить, что определенный смысл в нашей жизни есть, предназначение есть у каждого, что ли. Да, жизнь конечна, но это не делает ее менее прекрасной наоборот, она становится так же ценна, как ценен редкий цветок, который распускается только на несколько дней в году. По сравнению с процессами окружающего нас мира жизнь человека крайне краткосрочна и лично меня это мотивирует на то, чтобы постараться, пока я жив, успеть как можно больше. Иногда мне кажется, что в нашем мире присутствует какая-то магия, какие-то особые чудеса, потому что иначе мне трудно объяснить некоторые идеи, которые приходят ко мне в голову. Вот у двигателя моего «Форда» никаких идей нет, у него нет никакого опыта, а у меня, у тебя есть. Этим мы от него и отличаемся.

Дизайнер

Скажи, как ты относишься к идее, что скоро игровые компании будут состоять из людей, работающих друг с другом из самых разных уголков мира?

Хорошо отношусь. (улыбается) В этой идее интересно не только то, что вместе будут работать люди из разных частей одной страны, но и то, что вместе будут работать люди разных культур. Благодаря интернету мы, например, сейчас сотрудничаем с художником из Монголии и писателем из США. Стив, наш писатель, живет в Вашингтоне, и у него мировоззрение, совершенно отличное от моего. И тем не менее мы часть одной комaнды. Двадцать лет назад об этом нельзя было и подумать. Главное условие успешной совместной дистанционной работы профессионализм работающих вместе людей и их способность понимать друг друга. Если профессионализм и понимание есть, то современные технологии вам очень многое позволят сделать. Хотя работу лицом к лицу, конечно, ничто не заменит в плане продуктивности и скорости реакции.

Когда ты появляешься на работе? Можешь ты, как главный дизайнер, кому-то из своей комaнды разрешить подруливать к трем часам пополудни, если этогениальный специалист?

Я сам обычно прихожу на работу часам к десяти утра и работаю до половины восьмого или половины девятого, как и большинство сотрудников TaleWorlds. Мы позволяем людям подстраивать график под собственные биоритмы при условии, что это не будет влиять на продуктивность остальной комaнды. То есть если ты работаешь с художником, который приходит в офис к десяти, то будь любезен тоже быть к десяти, иначе полдня будут потеряны на ожидание.

А как вы между собой общаетесь в комaнде? У меня, например, при мысли о турецкой компании возникают картины очень эмоционального плана.

Стиль общения зависит от конкретной студии, наверное. В крупных компаниях в Турции принято ты наверняка удивишься очень вежливо разговаривать. Особенно с начальством. Но вообще ты прав, мы, турки, как правило, очень эмоционально друг с другом общаемся, это черта нашей культуры. Когда ты к нам попадешь на совещание, главное поначалу не испугаться. (смеется)

Традиционный вопрос: ты на оценки своей игры в прессе смотришь? Например, это интервью будет опубликовано в том же номере «Игромании», что и рецензия на твою «Эпоху турниров». Если игра получит средний балл, ты будешь расстроен? Или тебе все равно, ты на это не обращаешь внимания?

Меня больше всего интересуют оценки игроков. Оценки прессы я уже приучил себя к мысли, что они сильно субъективны. И иногда могут быть ниже, чем мои ожидания. Это для любого разработчика вполне нормальное состояние. (улыбается) Когда мы выпустили Mount & Blade, некоторые оценки меня расстроили. Мне до сих пор кажется, что журналисты не совсем поняли нашу игру, но тут уже ничего не поделаешь.

А насколько оценки сегодня влияют на бизнес, на продажи?

На продажи оценки, конечно, влияют, но я последнее время замечаю, что оценки игроков других покупателей становятся важнее оценок профессиональных журналистов. Часто те, кто отдал свои деньги за игру, лучше способны оценить, что именно они за эти деньги получили и насколько им это нравится.

Письма от игроков читаешь?

Да, на работе я стараюсь читать пpaктически все комментарии игроков с нашего форума. Я могу не прочитать какие-то обзоры нашей игры, но форум я точно весь прочитаю.

И как тебе эти комментарии?

Комментарии разные бывают, ты знаешь. Я учитываю мнение игроков, когда оно касается существенного вопроса. Потому что часто мнения противоречивы или относятся к какому-то аспекту, который на игру не влияет, а раздражает только одного конкретного игрока на такие комментарии я внимания не обращаю.

Vox populi, глас народа, имеет какой-то вес, когда ты принимаешь решение по дизайну?

Если какая-то дискуссия об игре привлекла мое внимание, то это уже повод разобраться в вопросе. Почти всегда в основе обсуждения лежит какая-то реальная проблема. Однако часто я решаю такую проблему совсем не тем способом, который предлагают на форуме, потому что мне изнутри лучше видны внутренние процессы игры. То есть игроки помогают заметить проблему, так сказать, сигнализируют о неполадке, но я бы не рассчитывал на то, чтобы сделать их содизайнерами, способными и увидеть проблему, и решить ее оптимальным способом.

Конный поединок, по словам Армагана, «это такая многосторонняя штука, что игровой процесс можно проpaбатывать пpaктически до бесконечности» чем TaleWorlds и занималась в Mount & Blade: Warband.

Гуманист

Есть мнение, что с помощью MMO-игр скоро станет возможно изменить общество, немного улучшить мир. Что ты об этом думаешь?

Онлайновые игры формат пока молодой. Безусловно, идея влияния на общество через игру интересна как идея. Например, представь себе игру, основанную на тибетском буддизме... Но если такие вещи и возможны, то они крайне непросты в реализации.

Почему?

Дело в том, что люди отвечают на стимулы самым непредсказуемым образом. Когда ты создаешь обычную игру, для одного игрока, ты можешь спрогнозировать его реакцию, стимулировав определенные центры. Сетевая же игра, особенно проекты в жанре ММО, предсказуемы существенно меньше. Например, при тестировании бета-версии «Эпохи турниров» мы ввели возможность автоматической блокировки удара противника, так как это функционально удобно. Однако ручная блокировка вытеснила автоматическую, сколько мы ни объясняли людям, что автоматическая эффективней. Этот пример мне показал, что людей нельзя заставить делать что-то, во что они сами не верят. Можно открыть им на что-то глаза, показать новые вещи, чему-то научить, но крайне трудно изменить их точку зрения.

А как бы ты отнесся к такому фантастическому сценарию: для свержения тоталитарного режима в Северной Корее в страну забрасывают ноутбуки со специально созданной ММО-игрой, которая связывает игроков этой страны с игроками остальных стран мира. Что будет дальше?

Будут некоторые проблемы пpaктического хаpaктера, я думаю. Ведь Северная Корея в плане формата воспринимаемой информации находится сильно позади остального цивилизованного мира. Сначала мы все читали газеты, потом мы начали читать онлайновые новостные сайты, а сейчас мы читаем уже блоги, которые дают не факты, а переосмысление фактов. У них ничего этого нет. И если жителям Северной Кореи внезапно открыть доступ в интернет, то они, мне кажется, первым делом скачают пару теpaбайтов пopнографии, а уже потом начнут читать новости и играть в игры.


В мире животных

"...Ага! По всему видно, что благородный дон предпочитает крокодилов? Очень хорошо. Тогда извольте для начала выстроить на участке соответствующее логово в древнеегипетском стиле. Данный архитектурный изыск едва ли обратит на себя внимание пресмыкающихся,...

22 04 2024 2:34:17

Xenus 2: Белое золото

...наконец-то заработала физика. Во время перестрелок кругом царит настоящий хаос — пули прошивают ветхие стены, разносят в щепки ящики, взрывная волна от гранаты выбивает стекла и пригибает деревья, сшибая с них листву. Во-вторых, серьезно увеличил...

21 04 2024 18:44:19

Velvet Assassin 

разработчики признавались в интервью «Игромании», что вдохновлялись фильмами Андрея Тарковского. Это действительно так. Особенно это заметно в работе с цветом. Картинка то почти монохромная, то, наоборот, чрезмерно насыщенная. Миссии, действие...

20 04 2024 4:53:43

Попробуй, прежде чем заплатить. Взгляд на shareware-игры

В этой статье мы с вами обратимся к такому интересному явлению в компьютерно-игровой индустрии, как shareware-игры. Они по праву занимают почетное место на многих винчестерах наряду с "большими" играми. Между стратегическим планированием в Heroes of Might...

19 04 2024 14:16:55

F1 Race Stars

«…Для F1 Race Stars не требуется каких-то невероятных навыков вождения, он рассчитан скорее на тех, кто страстно желает познакомиться с королевскими гонками, но боится высокого порога вхождения. Это детская школа картинга, на котором можно поучиться, пере...

18 04 2024 19:31:17

Инди-игры E3

The Misadventures of P.B. WinterbottomBottom.jpgРазработчик: The Odd GentlemenСайт: www.winterbottomgame.comThe Odd Gentlemen («Странные джентльмены») — группа студентов курса Interactive Media Университета Южной Калифорнии…|Игромания...

17 04 2024 11:36:45

Cogs

В 2002 году игра с лаконичным названием Syberia доказала, что шестеренки тоже бывают живыми, а собранные из них механизмы подчас способны чувствовать не хуже обычного человека. В 2009 году сборник механических головоломок Cogs как бы напоминает нам: то...

16 04 2024 17:25:44

Руководство и прохождение по "Deus Ex: Invisible War"

Что было, то видели; что будет — увидим; а еще то будет, что ничего не будет. (Русская народная поговорка) Будущее такое, каким вы его сделаете; так что старайтесь. (Назад в будущее-3)Веди войну так, как считаешь нужным “Deus Ex” — научно-ф...

15 04 2024 19:56:13

Коды по "Marvel: Ultimate Alliance"

Daredevil — удалите всех персонажей из партии и нажмите влево, влево, вправо, вправо, вверх, вниз, вверх, вниз, Enter, находясь в S.H.I.E.L.D. Access point (это там, где вы комплектуете комaнду).Silver Surfer — удалите всех персонажей из партии и нажм...

14 04 2024 13:50:31

Crysis 3

«…После близкого знакомства с картой «Музей» в течение целого вечера мультиплеер Crysis 3 нам кажется крайне богатым на возможности. Crytek UK использует научно-фантастические наработки предыдущих игр, при этом добавляет хирургическую точность, свойственн...

13 04 2024 15:41:16

Руководство и прохождение по "Dark Colony"

Кучи стратегических игр в реальном времени сыплются на головы любителей стратегий: «Dark Reign», «Red Alert», «War Inc.», «L.E.D. Wars», «7th Legion», «Conquest Earth»... Но игра «Dark Colony», как мы считаем, принципиально отличается от своих собра...

12 04 2024 7:51:50

Обзор фильма «Чужой: Завет» (2017). Дитя Прометея

Культовым фантастическим сериям 1980-х в наше время глобально не везет. На одного удачного «Безумного Макса» приходятся и отвратительные «Охотники за привидениями», и убогий «Терминатор:…|Игромания...

11 04 2024 21:41:35

Волшебный мир текстур. Лапа монстра

"...В новом цикле статей "Волшебный мир текстур" мы рассмотрим основные аспекты создания и применения трехмерной графики в 3D Max è научимся рисовать текстуры для игровых моделей..."...

10 04 2024 22:49:41

Обзор Adventure Time: Pirates of the Enchiridion. Пятнадцать пингвинов на сундук жвачки

Вселенная «Времени приключений» похожа на бар, где можно заказать коктейль из любых ингредиентов — скажем, берёзового сока, брюквы и масла из-под шпрот, — и на тебя не посмотрят как на психа, а с улыбкой…|Игромания...

09 04 2024 21:21:35

Battlefield 3

«…Привычно вскинув автомат, вы даете очередь в сторону врага, дуло предательски уводит вверх и куда-то вправо, пули прошибают лампу, телевизор, тушенку — в общем, что угодно, но не чертового охранника. В Battefield 3 оружие, герой и окружающая обстановка...

08 04 2024 3:11:35

Hellion: Mystery of the Inquisition

«…Главный герой размахивает над головой мечом, яростно тычет им в людей с алюминиевыми ведрами на голове, рубит им руки, высекает искры во время блоков и долго, с видимым удовольствием отвинчивает неугодным головы. Экшен-механика Hellion полностью построе...

07 04 2024 0:22:32

Руководство и прохождение по "Battlestations: Midway"

За нами гонится эскадра по пятам, На море штиль и не избегнуть встречи, Но нам сказал спокойно капитан:  «Еще не вечер, еще не вечер». Владимир ВысоцкийВам уже набили оскомину многочисленные стратегии о Второй мировой войне? Надоело гонят...

06 04 2024 2:46:34

Терри Пратчетт и его Cмepть

Моркоу, к величайшему удивлению Ваймса, произнес речь. Его слова разносились над пропитанной влагой землей, эхом отражаясь от покрытых каплями дождя деревьев. Содержание речи являлось единственно приемлемым для такого события: он был моим другом, он…|Игромания...

05 04 2024 17:10:39

Titanfall

«…Если в основном режиме Titanfall авторы обещают совместить кинематографичность сингла со структурой мультиплеера, то в гeймплее они, по сути, объединяют две достаточно разные механики. Бойцы в игре, запечатанные в специальную броню пилоты (каждый из них...

04 04 2024 10:45:46

Marine Sharpshooter 4: Locked and Loaded

Признаемся честно: мы тут, в редакции, очень любим игры серии Marine Sharpshooter. Еще бы, ведь это уникальный аналог дешевых американских боевиков, это то, что еще больше роднит игры и киноиндустрию, это, в конце концов, несколько часов конце...

03 04 2024 19:42:16

Вердикт. Terrorist Takedown

    Как известно, большинство вменяемых детей мечтают стать космонавтами, пожарными или, на худой конец, полицейскими. А вот граждане из CITY Interactive явно грезили в нежном возрасте о том, чтобы записаться в славную а...

02 04 2024 19:22:31

Киберспорт. Unreal Tournament 2003

В этом месте, как раз рядом с броней, можно организовать отличную засаду. Тактика ведения боя на карте DM-Campgrounds2003-LE С этого номера мы начинаем серию публикаций, посвященных тактике ведения боя на различных картах Unreal Tournament 2003. Мы…|Игромания...

01 04 2024 8:56:21

Obscure 2

Продолжение подросткового ужастика Obscure, в котором смелые и слегка озабоченные тинейджеры противостояли директору школы, вздумавшему ставить на учениках эксперименты. Годы идут, ребята учатся в университете, но мировое зло не дремлет: приняв облик к...

31 03 2024 8:14:15

Fire Emblem: Awakening

«…Прежде всего, Awakening — это породистая японская тактика. Есть большое поле боя, разбитое на клеточки, на котором сталкиваются две армии, ваша и вражеская. Каждый солдат занимает отдельное место, причем как в прямом, так и в переносном смысле: здесь не...

30 03 2024 3:38:30

S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля 

...все рассказы из «Теней Чернобыля» — это именно фанфикшены, так что не ищете в них достоверной информации о мире «Сталкера». Хотя поклонники игры и старались сохранить атмосферу игры, у них в распоряжении просто не было тех...

29 03 2024 18:21:38

Horizon Zero Dawn: двенадцать разгневанных машин

Мы перестали бояться восстания машин, но не рано ли расслаблляться? Создатели Horizon Zero Dawn нарисовали нам прекрасное и мрачное будущее, где место крупных хищников и менее опасных животных заняли машины, создания из огнежара, проводов, искровых…|Игромания...

28 03 2024 6:49:50

Руководство и прохождение по "Zeus: Master of Olympus"

Наследник "Цезаря" и "Фараона" "Зевс: Мастер Олимпа" — последняя игра из серии градостроительных игр, разpaбатываемых Impressions Games вот уже на протяжении десяти лет. Конечно, в своей основе "Зевс" мало чем отличается от своих...

27 03 2024 20:47:40

Киберспорт. Quake III Arena

Обзор модификации Challenge ProMode Как только Quake III Arena увидела свет, по инициативе группы “отцов” американского Quake-общества во главе с Hoony была разработана специальная модификация для профессиональных игроков. Название…|Игромания...

26 03 2024 19:11:22

Руководство и прохождение по "Need for Speed: Underground 2"

Вообще, ничто так не выдает принадлежность человека к низшим классам общества, как способность разбираться в дорогих часах и автомобилях. Виктор Пелевин, “Generation ‘П’” Многие программисты старой школы уверяют, что машина не должна думать, а д...

25 03 2024 10:38:34

Tortuga: Two Treasures

...сундуки с сокровищами, Веселый Роджер, звон сабель, говорящие попугаи, ром, зомби и магия вуду — дизайнеры тщательно проштудировали множество источников и выловили почти все более-менее обязательные элементы пиратского мира. Что касается антуража...

24 03 2024 22:31:13

Услышать все. Hi-end-звук

единственный усилитель в нашем обзоре, который снизошел до MP3. Мы уже говорили, лампа имеет свойство скрывать недостатки записи и выделять лишь хорошие стороны музыки. Так вот, именно так она и поступает. У лампового звука нет той четкости и внимания к к...

23 03 2024 12:29:29

Первый взгляд. Driver: Parallel Lines

Похоже, грандиозное идеологическое противостояние между двумя автоэкшенами — Grand Theft Auto и Driver — наконец-то закончилось. Причем закончилось поражением последнего. Разработчики Driver решили на время завязать с экспериментами, дос...

22 03 2024 12:31:53

Обзор игры City of Brass. Тысяча и одна попытка

Арабская ночь Под арабской луной, Луна высоко, Но так нелегко Добраться домой... м/ф «Аладдин», 1992 год Приятно осознавать, что в наше сложное время, когда могучее тело гeймдева всё больше обрастает сиквелами, ремейками и…|Игромания...

21 03 2024 22:17:44

Реанимация файлов. Обзор программ для восстановления удаленных данных

    Вселенский закон подлости утверждает, что если какая-нибудь неприятность может случиться, она обязательно случается. Для пользователя компьютера одной из самых болезненных неприятностей считается, конечно же, потеря…|Игромания...

20 03 2024 8:31:40

Первый взгляд. BlowOut

 BlowOut — проект для тех, кто соскучился по далеким 8-ми и 16-битным временам, эпохе Super Mario и Contra. А соскучились, думаю, многие. Ну где, скажите, эти милые плоские платформеры сейчас? Все на приставках....

19 03 2024 14:32:29

Hunted: The Demon’s Forge

«…во время демонстрации Hunted из экрана монитора буквально нисходят лучи Древнего Зла. Грязно-серо-зеленая цветовая палитра, жухлая трава у дороги, зловещие каменные обелиски, кости огромного ящера, полузатопленные подземелья… Мы, честно сказать, не успе...

18 03 2024 17:41:56

Игровой компьютер Meijin Extreme 3-way SLI

Найти компьютер, способный легко потянуть Crysis в высоких разрешениях, непросто. Но есть одна компания, которая любит экспериментировать с самыми мощными конфигурациями, и это Meijin. Сегодня перед нами беспрецедентная система в виде Extreme 3-way…|Игромания...

17 03 2024 11:52:38

Поиграли в King’s Bounty II. Новый взгляд на легендарную тактическую RPG

Тактическая ролевая игра от 1C уже в шаге от релиза. Впечатления по первым 10 часам: много диалогов, мало отличий между персонажами и почти нет багов!...

16 03 2024 0:24:42

Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Morrowind"

ПРОХОЖДЕНИЕ — Направо, милорд, налево, милорд, ступеньки, милорд... Констанция из фильма «Три мушкетера» Если вы читали предыдущие части этого руководства, то, безусловно, понимаете: прохождение Morrowind — понятие условное. Его можно п...

15 03 2024 23:14:42

Звукоизоляция DVD-привода в домашних условиях

"...Случается, производители рекомендуют своим покупателям воспользоваться дополнительными средствами охлаждения. Однако народ зачастую пренебрегает этими рекомендациями в надежде, что вентилятор на блоке питания справится еще и с охлаждением винчестера....

14 03 2024 12:38:33

Robin Hood's Quest

Робин Гуд — лучший друг пролетариата и просто хороший человек в зеленых лосинах — стал главным героем еще одной игры. Robin Hood’ s Quest выглядит, прямо скажем, неоднозначно. С одной стороны, мы имеем дело чуть ли не с натуральным стелс-симулятором....

13 03 2024 6:45:46

End of Nations

«…На первый взгляд, перед нами классическая C&C-стратегия: мощные танки, самолеты, разрушенные города, противоборство трaнcнациональных организаций. Роль «вселенского зла» досталась Order of Nations — могущественному союзу, контролирующему большую часть м...

12 03 2024 5:51:23

Первый взгляд. Singles 2: Triple Trouble

“Полюбить — так королеву! Проиграть — так миллион!”. Хороший девиз, но явно не про студию Rotobee и их “симсообразный” эpoтический сериал Singles. В то время как космические корабли бороздят просторы Вселенной, ceкcуальная революция вход...

11 03 2024 3:37:52

Краткие обзоры. Недетские гонки

Разработчики из питерской Creat Studio — отнюдь не новички в игровой индустрии. Их творчество вам отлично знакомо! Вы видели потрясающие заставки к Civilization: Call to Power, BattleZone, видеоролики в Quake II: G...

10 03 2024 9:53:21

Первый взгляд. White Fear

Игры вроде White Fear регулярно падают на наши полки и стеллажи и помогают перезимовать долгие перерывы между хитами. Внизу экрана одиноко маячит затылок главгероя, зачищающего бесконечные коридоры и подземелья от истошно ревущих статистов-монстров, а...

09 03 2024 14:31:48

Превью FIFA 22. Добро пожаловать, или без PS5 и Xbox Series вход воспрещён

Почти год назад я писал превью FIFA 21 и сокрушался, что опять нет некстгена, игра похожа на предыдущую часть и так далее. Друзья, я ошибался: в прошлом году было огромное количество изменений. А вот FIFA 22 — это на 80% новая графика…|Игромания...

08 03 2024 2:36:59

Б. Сокаль. Sinking Island

Кудесник Бенуа Сокаль обещал реализовать в Sinking Island фактор реального времени: остров, на котором нам предстояло расследовать загадочное убийство, с каждой секундой погружается под воду. Теоретически, это должно было добавить гeймплею остроты. На...

07 03 2024 17:43:51

Креативный продюсер Prime World об успехе игры на Е3

Стратегия Prime World, разработку которой ведет всем нам прекрасно известная компания Nival, стала едва ли не главным сюрпризом выставки E3, завершившейся в Лос-Анджелесе. Давно уже отечественные игры не удостаивались столь восторженных отзывов со…|Игромания...

06 03 2024 5:50:39

Battle: Los Angeles

«…главная беда игры (впрочем, беда ли?) — ее продолжительность. BLA проходится максимум за один час даже на высшем уровне сложности. Ей-богу, после неожиданных финальных титров хочется позвонить по номеру 02 и заявить об ограблении: час гeймплея за $10 —...

05 03 2024 0:39:24

100 раз услышать, один раз увидеть: актеры озвучки. Часть 2

[[BREAK]] Мы продолжаем наш рассказ о людях, которые находятся по ту сторону игрового мира — у микрофонов. Это сложная и в то же время интересная работа, ею занимаются как никому неизвестные, так и самые лучшие актеры. Создание…|Игромания...

04 03 2024 23:30:46

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::