Голливуд отдыхает! Редактор MaxEd, часть 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Голливуд отдыхает! Редактор MaxEd, часть 2

Голливуд отдыхает! Редактор MaxEd, часть 2

Мастерская Голливуд отдыхает! Редактор MaxEd, часть 2 027.12.2001 01:20  |  Мы еще не говорили о триггерах... Без их помощи невозможно создать нормальную дверь, кнопку, рычаг, переключатель. Правда, и триггер, в свою очередь, является пустым местом, если ему не задавать никаких комaнд...  Мастерская   В прошлом номере "Мании" мы начали знакомство с редактором MaxEd, позволяющим создавать уровни к Max Payne. Если вы пропустили ту статью, советую вам найти ее и изучить (материал имеется на нашем компакте), иначе вы рискуете чего-нибудь не понять в нашем сегодняшнем уроке. Цель последнего углубить ваши познания в области работы в редакторе, чтобы вы смогли научиться делать такие карты, на которых будет по-настоящему интересно играть и на которые будет приятно смотреть.
    
   Много-много текстур

   Думаю, во время создания своего первого уровня вы не раз испытывали
   Объекты быстрого приготовления
   Те, кто не хотят возиться с рисованием различных объектов, типа дверей, огнетушителей, телевизоров, бочек и т.п., но хотят оборудовать ими свой уровень, могут воспользоваться предоставленными авторами заготовками, которые были выложены в Сеть для свободного скачивания (их можно позаимствовать с нашего диска). Последние представлены в виде *.lvl-файлов, и могут быть вставлены в ваш уровень посредством клика на основное окно программы, выбора пункта меню File/Insert document... и последующего указания *.lvl-файла с нужным вам объектом. Вставленные объекты можно свободно таскать по уровню, пользуясь услугами режима Transform. Не забудьте также сделать их дочерними по отношению к той комнате, где они пребывают.
нехватку различных текстур, так как последние с редактором, к сожалению, не поставляются. Конечно, можно позаимствовать текстуры из уровня-примера BasicRoom, но там их кот наплакал. Куда лучше повытаскивать текстуры из уровней игры при помощи утилиты LDBRip, которая лежит на нашем компакте. Что касается самих карт, то их, в виде *.ldb-файлов (уровни находятся в откомпилированном виде, так что редактор с ними работать не станет), можно получить путем распаковки архивов игры x_level1.ras, x_level2.ras и x_level3.ras. Первый из них посвящен уровням из первой части игры, второй картам из второй части и третий из третьей. Архивы лежат прямо в игровой директории. Вытащить же их можно с помощью утилиты RasMaker, входящей в состав пакета MAX-FX Tools (о том, как работать с *.ras-архивами игры, подробно рассказано в октябрьском номере журнала, в статье по вскрытию Max Payne).
   Утилита LDBRip проста в обращении. Поместите нужный *.ldb-файл в папку с ней и наберите в комaндной строке следующую комaнду: ldbrip <имя *.ldb-файла> (например, ldbrip part1_level1.ldb). После непродолжительного процесса по "выдиранию" текстур из файла в директории с утилитой появятся соответствующие текстуры форматов *.pcx, *.jpg и *.bmp, которые затем можно с легкостью импортировать в ваш уровень, используя пункт меню Material/Insert bitmaps...
    
   Уровень под открытым небом

   Первым делом научимся создавать открытые прострaнcтва. Если вам нравится эта идея, добавьте в ваш уровень группу текстур Skybox, пользуясь пунктом меню Material/Add category. Теперь добавьте в категорию Skybox текстуру (или несколько текстур), которую вы хотели бы использовать в качестве неба. Только учтите, что для неба годятся только те текстуры, которые с виду представляют собой зеленоватый прямоугольник с надписью Skybox в центре. Такие текстуры можно вытащить пpaктически из любого *.ldb-файла.
   После этого перейдите в режим Texture и, выбрав на панели текстур созданную вами категорию Skybox и отыскав в ней добавленную ранее "небесную" текстуру, наложите последнюю на потолок помещения, которые вы хотите сделать "открытым".
    
   Координатная сетка

   Теперь, когда вы уже владеете основными навыками картостроения в MaxEd, пора научиться применять режим Move grid и работать в нем. Нужен он, как уже упоминалось в предыдущей статье, для перемещения поля (координатной сетки). Оно осуществляется посредством клика левой кнопкой мыши на поле и дальнейшего его перетаскивания с помощью курсора, если вы хотите двигать его в горизонтальном направлении; если же вам надо переместить координатную сетку по вертикали, кликаете правой кнопкой мыши. При желании можно перетаскивать поле при помощи клавиш Page Up (вверх) и Page Down (вниз).
    Чтобы установить поле в вертикальное положение (удобно в том случае, если вам, например, нужно поместить на стену комнаты какой-либо объект), используется режим Extrude. Перейдя в него, зажмите клавишу A и подвиньте курсор мыши вдоль той стены вашей комнаты, по которой, по замыслу, должна проходить координатная сетка.
    Разберем еще несколько операций, которые вы можете проделать над полем. Если вам нужно временно убрать поле с экрана (это бывает полезно, когда вы осматриваете вашу карту, а поле загромождает экран), нажмите на клавишу "*". Чтобы вернуть координатную сетку на экран, используйте эту же клавишу.
    Чтобы уменьшить размер клеток
координатной сетки (это пригодится при рисовании объекта небольшой величины к примеру, двери), используйте клавишу "+" для увеличения клетки и "-" для уменьшения. При желании можно также уменьшать/увеличивать величину поля с помощью комбинаций клавиш Alt + "+" (для увеличения размеров сетки) и Alt + "-" (для уменьшения).
    
   Создаем объекты

   Загрузите уровень, который мы создавали в прошлый раз (если его уже нет в живых, ничего страшного просто сделайте комнату побольше со стартовой точкой внутри). Вам не кажется, что ваша карта немного пустынна? Думаю, не будет лишним оформить ее получше, украсить объектами вроде шкафов, столов, колонн и т.д.
   Для начала разместим
Вот такой симпатичный шкафчик
вышел.
в нашем уровне шкаф небольшой величины. Рисуется он так же, как и комната, вот только размерами должен быть поменьше. Следующим этапом является подбор подходящих текстур. В нашем случае можно использовать в качестве источника текстур файл ldbrip part1_level1.ldb, соответствующий первому уровню игры, и взять оттуда текстуры LOCKERBENCH1.jpg (для нижней и верхней стенок шкафа), LOCKERS_DIRTY.jpg (для передней и задней стенок шкафа) и Lockers02_64x128.jpg (для боковых стенок его же).
    Перед тем как накладывать на шкаф текстуры (текстурируется он так же, как и комната), выберите сначала одну из них на панели и кликните по ней правой кнопкой мыши. В появившемся списке поставьте галочку рядом с пунктом Dualsided. Затем проделайте то же самое со всеми текстурами, которые пойдут на нужды шкафа. И не забудьте сделать его дочерним объектом комнаты.
  
 Все объекты украшательного плана, имеющие прямоугольную (или близкую к ней) форму, создаются по рассмотренному выше принципу.
   Если же вы хотите создать объект более сложной формы, от вас требуется нарисовать его по частям, а затем совместить их. Скажем, стол должен состоять из пяти частей, каждая из которых подготавливается отдельно: четыре ножки и доска. Чтобы красиво нарисовать мелкие части объекта, типа ножек для стола, предварительно уменьшите величину клеток координатной сетки.
   Вы также можете украсить свой уровень различными 2D-объектами вроде плакатов, картин, вывесок.
    Чтобы повесить на стену какую-нибудь картину или, скажем, постер, первым делом установите поле в вертикальное положение. А вообще двухмерные объекты рисуются (и текстурируются) так же, как и трехмерные, только при заключительном клике правой кнопкой мыши следует держать нажатой клавишу Shift. Если рисунок, что красуется на используемой вами текстуре, плохо поместился на поверхности вашего 2D-объекта, можете подвигать его курсором мыши, находясь при этом в режиме Texture и зажав правую кнопку мыши.
   Чтобы отрезать часть от какого-либо предмета (назовем этот предмет основным), создайте объект (обзовем его вспомогательным), который по форме будет напоминать область, которую вы хотите вырезать из основного объекта. Разместите созданный только что объект по отношению к основному так, чтобы вспомогательный при совмещении с основным и последующем удалении первого отсекал бы нужную вам область.
   После этого активизируйте режим Transform. Наведя курсор мыши на вспомогательный объект и нажав клавишу U, кликните на основной предмет. Вам останется только выбрать в появившемся меню пункт Subtract из группы Boolean type и нажать на кнопку OK.
   При помощи данной операции можно создавать объекты причудливой формы, а также самые обычные дверные проемы и окна (правда, окно желательно еще застеклить подходящей текстурой), вырезая в стене прямоугольную область.
    
   Триггеры

   Мы еще не говорили о триггерах... Без их помощи невозможно создать нормальную дверь, кнопку, рычаг, переключатель. Правда, и триггер, в свою очередь, является пустым местом, если ему не задавать никаких комaнд. Впрочем, о комaндах ниже.
   Установить триггер не составляет труда. Просто наведите курсор на отведенное ему место, вызовите окно New entity (напомню, что данное окно вызывается нажатием клавиши N, когда вы находитесь в режиме Model) и выберите нужный вид триггера. Вот полный список последних:
   Player collide trigger триггер, активизирующийся в том случае, когда Макс дотрагивается до него.
   Character collide trigger триггер, который сpaбатывает тогда, когда какой-либо субъект (Макс к таковым тоже относится) его
касается.
   Projectile collide trigger триггер, активизирующийся при попадании в него из какого-либо оружия (попадания врагов также засчитываются).
   Action button trigger триггер, сpaбатывающий в том случае, когда играющий на него нажимает, используя для этого клавишу Enter (такой тип триггера, как несложно догадаться, используется для создания кнопок).
   Look-at trigger триггер, который активизируется, если на его центральную часть падает взор Макса, стоящего в радиусе этого же триггера.
    Подтвердив выбор и дождавшись появления нового окна, кликните на вкладку Trigger и настройте радиус триггера, изменив значение хаpaктеристики Radius.
    
   Динамические объекты

   Под динамическими подразумеваются объекты, которые могут иметь анимацию или совершать какие-либо действия. Пpaктически любой игровой объект можно сделать динамическим, вот только не каждый имеет смысл делать таковым. Скажем, столб, который стоит себе на месте и всегда будет так стоять, динамическим делать попросту бессмысленно. А вот тот же шкаф совсем даже не помешает сделать динамическим и "научить" его с помощью соответствующих комaнд открывать/закрывать дверцы не говоря уже о двери, которая вообще не может не быть динамической (если только она не задумана вечно запертой).
   Чтобы сделать какой-либо объект динамическим, перейдите в режим Transform и, наведя курсор на свою жертву, нажмите на клавишу D и подтвердите свой выбор. Как видите, создание "подвижного" объекта дело минутное, если не сказать секундное. А вот присвоение ему должной анимации достаточно трудоемкая работа, требующая определенных навыков.
    
   Двери и все, что с ними связано

   Чтобы приобрести навыки, о которых говорилось чуть выше, создадим функциональную дверь. Нарисуйте трехмерную фигуру (это должен быть прямоугольный параллелепипед), которая задаст форму вашей будущей двери, и поместите ее в нужное вам место. Наложите на дверь подходящие текстуры (у всех этих текстур должна быть включена опция Dualsided) и сделайте ее дочерним объектом помещения, в котором она располагается. Сделайте дверь динамической и, используя панель объектов, зайдите в свойства вашей двери, придумайте ей достойное имя и, кликнув на вкладку Statistics, поставьте галочки рядом со всеми местными хаpaктеристиками, кроме Export lights и Pointlights affect.
    
   Keyframe’ы

   Поскольку наша дверь должна нормально
В центре экрана окно
keyframe’ов.
функционировать, то есть открываться/закрываться, нам нужно ее анимировать. Но чтобы это сделать, вам следует сначала задать для двери начальную и конечную позиции, которые она будет занимать во время процесса открытия/закрытия. Такие позиции задаются с помощью keyframe’ов.
    Зададим подходящие для нашей двери keyframe’ы. Для этого активизируйте режим Transform. Далее выделите дверь, наведя на нее курсор мыши, и нажмите Tab. Появится окно keyframe’ов, внутри которого слева располагается список последних, а справа ряд кнопок, с помощью которых можно проделать различные операции над самими keyframe’ами.
   Выделите уже имеющийся keyframe под номером 0 и, нажав на кнопку Rename, присвойте ему для удобства имя Сlosed. Данный keyframe будет определять позицию двери, когда та находится в закрытом виде.
    Нажав на кнопку Add, создайте новый keyframe и обзовите его словом Open (этот keyframe будет определять месторасположение двери, когда она открыта). Выберите из списка только что созданный keyframe и нажмите на кнопку Goto, расположенную в нижней части окна. Наконец, закройте окошко keyframe’ов.
    
   Точка вращения

   Затем вам нужно установить точку вращения двери. Чтобы сделать это, перейдите в режим Move grid и поместите центр координатной сетки (центр поля это точка, в которой соприкасаются белая, желтая и красная линии) в то место, которое по вашему замыслу должно стать точкой вращения вашей двери. После этого смените режим работы редактора на Transform, выделите дверь и нажмите на клавиатуре кнопку P. В вылезшем окошке просто кликните на Yes.
   Далее вы должны указать, в каком положении будет находиться ваша дверь, если ее полностью открыть. Для этого, находясь в режиме Transform, нажмите на клавишу W или A. Только теперь вы можете устанавливать предел вращения двери, зажав правую кнопку мыши и нажимая на клавиатуре кнопки 1, 2 и 3 (1 вращение двери по оси X, 2 по оси Y и 3 по оси Z). Пользуясь перечисленными клавишами, установите вашу дверь в то
положение, которое она будет занимать в открытом виде.
    
   Анимация

   Следующим шагом является задание анимации для нашей двери, для чего вам нужно войти в режим Transform и, указав курсором мыши на дверь, воспользоваться комбинацией клавиш Shift + Tab. На экране появится окно анимации, оформленное по принципу окна keyframe’ов.
   Создадим три анимации для двери: первая для ее открытия, вторая для закрытия и третья для "ожидания" (эта анимация используется затем, чтобы дверь после открытия оставалась открытой на протяжении нескольких секунд).
   Сначала создадим анимацию для открытия двери. Для этого кликните на кнопку с надписью Add. В новом окошке из верхнего списка, названного Start keyframe, выберите начальное положение двери для данной анимации keyframe Closed, а из нижнего списка (End keyframe) конечное положение двери при данной анимации, keyframe Open. Пользуясь услугами кнопочки Rename, поменяйте имя анимации на Open.
   Затем сделайте еще две анимации. Для первой из них, а именно анимации закрытия двери, начальным keyframe’ом должен быть Open, а конечным Closed. Назовите эту анимацию Closed.
   Что касается последней анимации, то она должна использовать для обоих положений двери один и тот же keyframe Open, а называть эту анимацию лучше всего не иначе как Stop.
   Теперь, когда все три анимации готовы, осталось только выбрать продолжительность для каждой из них. Для этого кликните на название интересующей вас анимации и нажмите на расположенную снизу кнопку, именуемую словом Length. В появившемся окошке небольшой величины просто укажите продолжительность анимации (в секундах). Если же вы желаете просмотреть какую-либо анимацию, дважды кликните на ее название. Теперь окно анимации можно смело закрывать.
    
   Комaнды

   Переходим к следующей части нашей работы
по созданию функциональной двери написанию для нее комaнд или сообщений, что, в общем-то, одно и тоже (в MaxEd они зовутся FSM или просто Messages). Если вы помните, мы уже занимались этим в предыдущей статье, только по отношению к врагам.
    Первым делом активизируйте режим Transform и, выбрав дверь, нажмите на клавиатуре клавишу 4. В вылезшем окошке жмите на кнопку Messages, расположенную в правом нижнем углу окна. Последнее уступит место новому большому окну, вверху которого расположен ряд вкладок (с их помощью можно переключаться между различными разделами комaнд), а под ними рабочая область, разбитая на три блока. Каждому из них соответствуют свой заголовок (у верхнего раздела Leaving 1st keyframe, у среднего Returning to 1st keyframe и у нижнего Reaching 2nd keyframe), своя кнопка с надписью Add и свой список комaнд (располагается под надписью Message).
   На данный момент нас интересует раздел Animation(open); чтобы попасть в него, щелкните левой кнопкой мыши на одноименную вкладку. Добавьте, пользуясь соответствующей кнопкой с надписью Add, в список комaнд нижнего блока следующее: this->do_animate(stop);. Это "заставит" дверь после ее открытия какое-то время находиться в открытом состоянии.
    Далее воспользуйтесь услугами вкладки Animation(stop) и вставьте в нижний блок местного раздела следующую комaнду: this->do_animate(close);. Этим самым вы "обучите" вашу дверь по окончании процесса "ожидания" начинать процесс закрытия.
    Если вы хотите, чтобы ваша дверь вела себя корректно в случае, когда Макс мешает ее закрытию, используйте две следующие комaнды, которые "заставят" вашу дверь начинать открываться всякий раз, когда Макс не дает ей закрыться. В разделе Do_MovedToInvalidPostion добавьте в верхний блок сообщение: this->Do_invertanimation();. После этого щелкните левой кнопкой мыши на вкладку Animation(close) и, работая со средним блоком, поместите внутри него комaнду this->do_animate(stop);.
    
   Связь с триггером

   Создайте нужный вид триггера, установите его в нужную точку (можете установить триггер прямо на двери, если хотите, чтобы она открывалась без помощи каких-либо кнопок или посторонних действий или событий) и переключитесь в режим Transform. Выделите созданный вами триггер, нажмите на клавиатуре клавишу 4 и активизируйте окно сообщений для выбранного триггера. Кликните на вкладку T_activate и в верхний блок припишите сообщение parent::X->do_animate(open);, где X название вашей двери (эта комaнда нужна для того, чтобы дверь начинала открываться сразу после активизации триггера).
    Для
того чтобы игрок мог неоднократно пользоваться услугами триггера, вставьте сюда же комaнду this->t_enable(false);.
   Теперь нам нужно снова добавить две комaнды для нашей двери, которые закрепят связи между последней и триггером. Активизируйте окно сообщений для вашей двери и перейдите в раздел Animation(close). В нем нас интересует нижний блок, список сообщений которого вы должны обогатить следующей комaндой: parent::Y->T_enable(true);, где Y название триггера. Напоследок посетите раздел Animation(open) и добавьте в его средний блок то же самое сообщение. Поздравляю! Дверь готова.
    
   Многоэтажные этажи

   Настало время немного усложнить архитектуру нашего уровня. Согласитесь, один этаж это слишком примитивно... Итак, приступаем.
   Если созданный вами зал недостаточно велик, увеличьте его размеры, пользуясь услугами режима Extrude. Также включите опцию Dualsided для всех текстур, использующихся при строительстве новых этажей.

    Прежде всего научимся создавать подъемы, представляющие собой бесступенчатые лестницы и связывающие этажи друг с другом. Чтобы сделать это, постройте высокий параллелепипед и, активизировав режим Extrude, кликните правой кнопкой мыши на одну из боковых граней этого параллелепипеда. Затем наклоните ее таким образом, чтобы она находилась под нужным вам углом, образуя подъем. Когда последний будет готов, можно приступать к строительству второго этажа.
   При желании можно отказаться от использования подъемов, заменив их на полноценные лестницы. Каждая такая лестница в идеале представляет собой множество соединенных в ряд параллелепипедов одинаковой длины и ширины, каждый из которых должен быть ниже следующего (и выше предыдущего) на небольшую величину высоту ступеньки.
   Создайте большой параллелепипед той же высоты, что и самый высокий участок вашей лестницы (или подъема), и расположите их так, чтобы они подходили вплотную друг к другу. Верхнее основание построенного параллелепипеда является полом второго этажа. Если вам нужно увеличить площадь последнего, постройте рядом с первым параллелепипедом еще один или даже несколько.
   После этого, находясь в режиме Transform, сделайте единым целым подъем и все составляющие второго этажа, и не забудьте все затекстурировать. Получившийся в итоге объект громадных размеров сделайте дочерним по отношению к основному помещению.
    Далее вы можете продолжать увеличивать число этажей в вашей постройке. Для этого делайте все то же самое, что и при строительстве второго этажа. Только теперь вам придется либо перетащить поле, используя режим Move grid, на уровень пола второго этажа, и только потом заниматься дальнейшим строительством, либо создавать объекты на уровне пола первого этажа, а потом переносить их выше с помощью режима Transform.
    
   Напутствия

   Напоследок дам пару советов. В случае, когда вам нужно много раз рисовать одинаковые объекты, после создания одного из них скопируйте его в буфер (для этого выберите пункт меню Edit/Copy или воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl + C) и затем вставляйьте его в нужных вам местах (в этом вам поможет комaнда Edit/Paste или комбинация клавиш Ctrl + V).
   При рисовании объекта, все составные части которого покрыты одной и той же текстурой (или при создании 2D-объекта), просто выберите на панели текстур подходящую текстуру и, находясь в режиме Model, рисуйте объект. В результате вы получите нужный вам предмет в затекстурированном виде.
    Вот и наступила та торжественная минута, когда вы обучились в должной мере пользованию редактором MaxEd, и мне остается только пожелать вам удачи. Что я и делаю. Удачи!


Гибель титанов. Как умирали самые огромные космические корабли в EVE Online

управлять таким кораблем мог далеко не каждый. Чтобы освоить нужные навыки, требовался год реального времени, а чтобы эффективно на нем летать — еще столько же. Строительство корабля длилось несколько месяцев, требовало специальных доков и неим...

18 04 2024 11:57:39

Руководство и прохождение по "The Sims 2"

Жизнь — это то, что с нами происходит, пока мы строим планы. Джон Леннон Да, чудо произошло. Уверенно остановив конвейер по производству дополнений к «The Sims», создатели самой продаваемой игры в мире выпустили-таки полноценную вт...

17 04 2024 12:13:38

Terraria

Современные маркетинговые технологии и повсеместное распространение интернета сделали свое дело — кажется, что при наличии достаточного рекламного бюджета добиться успеха может пpaктически любая игра. Ну а что, если денег на рекламу нет…|Игромания...

16 04 2024 23:52:10

Веселый ветер. Сравнительное тестирование шести процессорных кулеров

«…Явных фаворитов у нас три: Cooler Master V6, Scythe Yasya и Thermaltake Frio — прекрасные основания, большие радиаторы, мощные вентиляторы, множество интересных технический решений. Порадовала нас и Zalman: в CNPS10X Extreme соблюдены все основные прави...

15 04 2024 12:40:57

Mars

На этой планете каждый знает два главных условия выживания: солнце — cмepть, вода — жизнь. Вы должны избегать прямых солнечных лучей, оставаться в тени и не тратить впустую воду», — рассказывает Руссо. И если с водой...

14 04 2024 15:43:53

Необычный концепт

...нужен в первую очередь для того, чтобы зафиксировать основные тезисы и идею проекта, описать, что же из себя представляет игра. Делается это буквально на 2-3 страницах. Эдакий высший пилотаж краткости. Попробуйте-ка уложить в десяток абзацев то, что в...

13 04 2024 15:52:45

Heavy Rain: The Origami Killer

Heavy Rain &mdash; игра, с которой до последнего момента все было сложно. &laquo;Игромания&raquo; пристально следила за всеми движениями Quantic Dream еще с самой первой технической демонстрации на Е3 2006, где и…|Игромания...

12 04 2024 15:10:41

Поцелуй Иуды

Belief & Betrayal — это такая немецкая версия «Кода да Винчи». Босоногий журналист Джонатан Дантер узнает о загадочной cмepти своего дяди, тайного агента Ватикана. Тот, естественно, постарался устроить любимому племяннику максимально насыщенную...

11 04 2024 10:18:35

Darksiders III кое-что позаимствует у Dark Souls

В конце лета компания Gunfire Games поделилась свежими гeймплейными роликами грядущей Darksiders III, чьей главной героиней станет Ярость. Но в новом трейлере замечены и центральные персонажи предыдущих частей &mdash; Война и Cмepть; судя по…|Игромания...

10 04 2024 13:28:43

Первый взгляд. Vaishvanara

Граждане, недоумевающие по поводу того, кому пришло в голову наградить эту игру столь, кхм, благозвучным названием, наверняка удивятся, узнав, что Menon Interactive базируется не в Индии, а в... России. Откуда тогда, спросите вы, столь нездоровый инте...

09 04 2024 22:40:21

Пpaктика мягкой посадки. Выбираем идеальный уголок для гeймера

и еще один важнейший элемент любого рабочего места — кресло или стул. Уважающий себя гeймер, заботящийся о здоровье, никогда не польстится на уговоры псевдодокторов, рекомендующих восседать только на табуретках из твердого дерева. Идея отличная, но только...

08 04 2024 11:39:57

Обзор Deep Rock Galactic. Скала и камень!

Огромная визжащая муха утаскивает пулемётчика в темноту, а инженер случайно задел взрывной куст и теперь валяется на земле с подпаленной бородой. Зажатый в угол бурильщик проделывал себе отходной путь в скальной породе, пока не обнаружил под ногами…|Игромания...

07 04 2024 17:30:17

Правила хорошей игры. Для чего нужен игровой дизайнер, и нужен ли он вообще

Если программист не будет ясно себе представлять, какой движок он должен запрограммировать, если почему-то решит, например, что физика в игре должна позволять персонажу падать с десятого этажа... А потом неожиданно выяснится, что делается реалистичный экш...

06 04 2024 3:19:34

Руководство и прохождение по "Armies of Exigo"

Вам знакомо выражение “классика жанра”? Вот-вот, это как раз про сегодняшнюю игру. Только жанр у нее не тот, что вы подумали — не стратегия. Она классика жанра клонирования. Все полностью соответствует применяемым к жанру требованиям: много больше...

05 04 2024 1:54:34

Коды по "Gothic 3"

Найдите папку Gothic3/Ini, а в ней — файл ge3.ini. Откройте ge3.ini в «Блокноте», отыщите строку TestMode =false и замените ее на TestMode =true. Запускайте игру, нажимайте ~ (тильду) и вводите коды: God — бесcмepтие;Invisibility — невидимость;Teac...

04 04 2024 21:46:42

Новостное ассорти

Скандалы, интриги, расследования! ПК пытается стать консолью! Новая PS Vita не помещается в карман! Halo 4 больше не эксклюзив для Xbox! Пушкин на самом деле был женщиной! Шок-контент!...

03 04 2024 9:13:19

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Leadtek WinFast GTS 450 Extreme (недорогая видеокарта с тюнингом), ASUS VG236H (дисплей для фанатов 3D), Razer BlackWidow (игровая механическая клавиатура), Speedlink Tridock (док-станция для контроллеров PlayStation 3), SVEN NEO R 85...

02 04 2024 13:40:54

Киберспорт. Quake III Arena

BFG10K Arena www.planetquake.com/wirehead &quot;Чаппи Мясной Обед&quot;. Старый добрый Big Fuckin' Gun в действии. Прямое попадание означает мгновенную cмepть и обращение тела в полусгоревшее рагу. Стандартный кутришный BFG — штука…|Игромания...

01 04 2024 5:15:57

Mount & Blade: Warband

«…представьте какой-нибудь Battlefield, только с конями, шашками и луками. И это, заметьте, не обычное онлайновое фэнтези — тут нужно не жонглировать умениями на «горячих» клавишах, а реально ставить блоки, прикрываться щитом и замахиваться на скаку оружи...

31 03 2024 0:39:53

Jade Empire: Special Edition

...«Пьяный мастер» в игре означает буквально то, что написано, — мастер этого самого стиля будет бегать рядом с вами и разбрасывать бутылки со спиртным. Стиль «Болотный демон» превратит вас в демона, чего, как вы понимаете, н...

30 03 2024 22:37:49

BloodRayne

“Любители приставочных экшенов от третьего лица опять кричат “ура” и машут платочком хитам ушедшего тысячелетия, смахивая с щеки скупую мужскую (обильную женскую?) слезу. На улицы фанатов Ларисы Крофтовой и Разиэля Соулриверского скоро нагрянет очередной...

29 03 2024 14:56:31

Professor Layton and The Miracle Mask

«…Что бы вы ни делали — будь это распутывание шаров, решение логического уравнения или сборка пазла, — вам всегда придется напрягать извилины и вы не успокоитесь, пока не добьетесь правильного решения. Если же вы вдруг застряли, то игра предложит обменять...

28 03 2024 15:44:53

Unreal Tournament 3

первый момент, по которому можно узнать в новой игре классику, — передвижения персонажа. Был убран двойной додж, оставлены дабл-джампы, доджи от стен. При этом карты спроектированы с учетом новой физики.Набор оружия — чуть ли не самы...

27 03 2024 21:52:11

Anno 1404

Повседневной жизнью здесь можно любоваться бесконечно, это такое медитативное занятие вроде разглядывания экзотических аквариумных рыбок, в котором восторг от наблюдений смешивается с гордостью — ведь этот суетящийся муравейник выстроили именно вы...

26 03 2024 2:49:22

Руководство и прохождение по "Divine Divinity"

«Убийство... из корыстных побуждений, или по найму, а равно сопряженное с разбоем и вымогательством ...наказывается лишением свободы на срок от 8 до 20 лет или cмepтной казнью.» УК РФ ст.105 п.2з Divine Divinity фирмы Larian — action-RPG от...

25 03 2024 10:36:16

Краткие статьи. Pillage

Есть на свете игры, от которых за милю несет неким "приставочным духом". Подозрения удваиваются после взгляда на даты релизов: PS2, GameCube и уж только потом PC. С точными сроками — полнейшая неопределенность, может быть, к следующему...

24 03 2024 3:50:28

Colin McRae Rally 3

"...Стоп! А ну-ка - уберите ногу с газа. Для начала следует забыть все то, чему научила вас предыдущая часть игры. Увы и ах - пpaктически все рефлексы, наработанные в заездах Colin McRae Rally 2, придется выбросить на свалку..."...

23 03 2024 5:43:39

Руководство и прохождение по "Giants: Citizen Kabuto"

«Нам отчего-то никогда не хватает места!» Гаргантюа и Пантагрюэль Большим животным, как и большим людям, трудновато выжить на маленькой территории, когда со всех сторон поджимают маленькие создания вр...

22 03 2024 8:38:34

Время 4X

Настало время 4X... Некоторые спросят: “О чем это?”. Но не думайте, я вовсе не приверженец Сатаны (напомню, оные утверждают, что наступит скоро время X), спешу пояснить. Речь пойдет о Real4X. Это онлайновая многопользовательская космическая стратегия в ре...

21 03 2024 11:54:31

Могучая кучка: Cookie Clicker, The Wonderful 101, Card Hunter

Когда игра никуда не попала, но сказать пару слов о ней хочется. В этом году вышло немало игр, достойных внимания. Далеко не всем хватило &laquo;полноценных&raquo; наград, поэтому здесь мы собрали еще двадцать небольших…|Игромания...

20 03 2024 21:45:15

Третий круг. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 660 Ti

«…Новинка из стана NVIDIA — очень удачная видеокарта. Она справляется со всеми современными играми на любых настройках. К сожалению, назвать ее однозначным лидером своего ценового диапазона не получится. AMD явно поработала над своими драйверами......

19 03 2024 2:56:27

Руководство и прохождение по "Port Royale"

Повезет, и тогда мы в себе эти земли откроем, И на берег сойдем, и останемся там навсегда! В.В.Высоцкий Что такое Port Royale, спросите вы? Потрудитесь представить себе "Корсаров", взявших да и возвратившихся из 3D-"рассеяния" на умопостигаему...

18 03 2024 0:30:22

Rome: Total War

"...И вот, пережив череду реинкарнаций и продолжений, серия Total War наконец-то обрела долгожданное "полное трехмерье". Rome не только одна из красивейших стратегий будущего года, но и самый зрелищный на сегодняшний день проект..."...

17 03 2024 22:36:43

Мобильная графика. Тестирование игрового ноутбука MSI GS70

«…инженерам MSI хочется активно воспевать дифирамбы. Ноутбук получился действительно потрясающий: лаконичные формы, малый вес, качественные материалы, удобные органы управления и, конечно же, отличное железо. Однако при всем этом надо учитывать стоимость....

16 03 2024 3:24:50

Красная армия всех сильней! Вскрытие Red Faction

"На что же прежде всего стоит обратить внимание при вскрытии? Во-первых, поскольку местный AI особо не блещет, не помешает его полностью перекроить путем замены значений соответствующих хаpaктеристик у ваших врагов в файле entity.tbl. Во-вторых, сове...

15 03 2024 12:18:47

Алфавитный список игр в номере

1503 A.D. The New World A Sea of Pebbles A2Z Hangman Abyss 2 Advent Rising Age of Empires Age of Empires 2: The Conquerors Age of Mythology Age of Mythology: The Titans Age of Wonders: Shadow Magic Airline Tycoon Evolution Alex Ferguson's Player Manager 2...

14 03 2024 21:47:31

The Walking Dead: Episode 1 A New Day

«…что милосерднее: убеждать до последнего зараженную дeвyшку, что ее еще можно спасти, или внять ее мольбам и отдать пистолет, чтобы она прекратила свои мучения, покончив с собой у вас на глазах? На этом фоне иногда даже Mass Effect и Dragon Age кажутся д...

13 03 2024 7:58:34

Обзор The Last of Us Part II. Ода перфекционизму

Так уж вышло, что этот год пиарщики Sony и студия Naughty Dog запомнят надолго. Проблемы бывают всегда, но The Last of Us: Part II подарила им не один повод для седых волос: скандалы вокруг условий труда внутри студии, утечки сюжета, перенос релиза…|Игромания...

12 03 2024 16:13:19

E3 2011. Собираясь в дорогу

В начале лета издатели и разработчики ставят рутинную жизнь на паузу, чтобы собраться в Лос-Анджелесе на выставке Е3 &mdash; других посмотреть и себя по возможности показать. И как всегда, &laquo;Игромания&raquo; отправляет на место…|Игромания...

11 03 2024 2:14:51

Гайд: Фразы для общения с призpaками в Phasmophobia

С помощью радиоприёмника или спиритической доски можно задавать вопросы паранормальным сущностям. При этом важно подбирать правильные слова, которые игра сможет воспринять. В этом гайде приводим список фраз, которые помогут начинающим и опытным…|Игромания...

10 03 2024 21:29:48

Эксклюзив: интервью с разработчиком Age of Conan: Hyborian Adventure

...преимущество нашей системы в том, что вы сможете в реальном времени контролировать силу удара и его направление, сами будете направлять оружие в незащищенные места на теле вашего противника. Вы станете контролировать взмахи клинка, совершать комбо-движ...

09 03 2024 21:17:57

В центре внимания "BioShock"

не в меру беспокойным фанатам совершенно нет нужды переживать из-за возможного осквернения разработчиками светлых идей System Shock. “Попса не пройдет!” — свирепо заявляют поклонники. “А ее и не будет!” — спокойно отвечают им авторы...

08 03 2024 23:12:14

Краткие обзоры. Локализация. Предвестник

 Оригинальное название: Harbinger  ОБ ИГРЕ. Игра напоминает старый добрый Diablo, переодетый в космические одежды. Все начинается с того, что вы обнаруживаете себя в компании последних представителей трех к...

07 03 2024 9:12:57

Street Racing Syndicate

откроют перед вами ранее запертые двери, дадут доступ к новым автомобилям, запчастям и... дeвyшкам. Последних разработчики планируют использовать в качестве успокоителя нервных клеток и эстетическо-эpoтического стимулятора глаз уставшего игрока...

06 03 2024 15:37:42

Torment: Tides of Numenera: пасхалки, отсылки и пересечения

Почти в любой толковой ролевой игре можно отыскать &laquo;пасхальные яйца&raquo;, отсылки и пересечения с сюжетами других игр или иных произведений. Что тут скажешь &mdash; и ролевики, и разработчики любят ностальгировать. Однако от этого…|Игромания...

05 03 2024 13:38:54

Прошлое и настоящее компьютерных клубов  

Проследить развитие клубной культуры в таком мегаполисе, как Москва, особенно интересно. На этой карте мы отметили крупнейшие компьютерные клубы прошлого и настоящего (о многих из них рассказано в двух предыдущих статьях). Примечательно, что из «ста...

04 03 2024 20:15:25

Эксклюзив. Gods & Heroes: Rome Rising

...хороший хабар нельзя купить: его надо либо забирать у монстров, либо добывать в квестах, поэтому можно сказать, что экономическая система у нас развита слабо, но это нисколько не мешает игре, скорее наоборот, позволяет сосредоточиться на квестах и боев...

03 03 2024 23:39:45

Руководство и прохождение по "Starship Troopers: Terran Ascendancy"

Была в незапамятные времена некая книга Роберта Хайнлайна, и называлась она Starship Troopers. Ни про книгу, ни про автора нам ничего особо-то и не известно, да и неважно – мало ли книг на свете есть. Зато в 1997 году на экраны выходит одноименный «...

02 03 2024 7:46:54

Гамлет

«…Еще каких-то два года назад словосочетание «русский юмористический квест» вызывало ассоциации с какими-то тошнотворными проектами-мутантами, в которых шутили в основном про водку, cиcьки и Ельцина. Теперь эту теорему явно пора пересмотреть: «Гамлет» — э...

01 03 2024 2:49:32

Игровая археология. Принципы хранения данных в современных играх

Нет, собственные стандарты сейчас почти никто не разpaбатывает. А вот чуть подправить уже существующие — да, могут. И эти незначительные изменения зачастую заметно осложняют жизнь “потрошителям” игровых ресурсов...

29 02 2024 4:40:13

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::