Ролевая библия. Новый Ролевой Завет > Minecraft истории
истории Minecraft    

Ролевая библия. Новый Ролевой Завет

Ролевая библия. Новый Ролевой Завет

Самопал Ролевая библия. Новый Ролевой Завет 011.07.2002 02:30  |  “..Мы продолжаем публиковать монументальный труд по древнейшему из компьютерных искусств РПГ-строению. "Новый ролевой завет" содержит в себе ценнейшие по своему теоретическому и пpaктическому значению сведения. Они станут базисом для любого разработчика Самопал   Мы продолжаем публиковать монументальный труд по древнейшему из компьютерных искусств РПГ-строению. "Новый ролевой завет" содержит в себе ценнейшие по своему теоретическому и пpaктическому значению сведения. Они станут базисом для любого разработчика, посвятившего свое время и силы благороднейшему из занятий созданию Ролевой Игры.
   Данный материал поможет новичкам сориентироваться в море возможностей, не потеряться в океане идей и не заблyдиться в дебрях технических решений. Маститым разработчикам тоже полезно почитать "Библию" на досуге можете быть уверены, что найдете массу оригинальных и пpaктичных решений, настолько полезных, насколько и простых. Все остальные, еще не запятнавшие себя благородным занятием РПГ-строения, прочитав "Новый Ролевой Завет", смогут понять внутреннее устройство ролевых миров и приоткрыть завесу тайны над одним из самых необычных и увлекательных процессов созданием новых Вселенных.
   Сегодня вы познакомитесь с принципами создания персонажей и написания диалогов без сомнения, одними из самых сложных, но вместе с тем интересных моментов во всей теории и пpaктике РПГ-строения.
    
   Персонажи

   Они же NPC. Расшифровывается как Non-Playing Characters. К сожалению, многие разработчики слишком четко следуют этому определению, создавая не персонажей лишь бездушных манекенов, которые только и существуют, чтобы раздавать квесты направо и налево, а также быть объектом краж и уничтожений взбесившимся игроком. Поэтому давайте называть вещи своими именами в данной статье я расскажу вам, как создавать именно персонажей, а не NPC.
   Что такое игровой персонаж? Это иллюзия живого человека (хотя когда как персонажами могут быть и мертвецы, и животные везде свои исключения), наученная разговаривать с игроком, давать ему задания, бесцельно шататься из стороны в сторону и усердно изображать личность. Как бы мы ни старались, иллюзия никогда не превратится в реальность. Значит, нам остается только многократно усилить эту иллюзию и заставить игрока поверить в нее хотя бы на время. Как сделать это вопрос! В любом случае, стоит постараться, так как именно на персонажах держится любая РПГ. Уберите из РПГ персонажей и перед нами, в лучшем случае, стратегия, в худшем аркада (хороший повод лишний раз попинать Diablo).
   В современной РПГ персонаж представляет собой визуальную модель, которая может быть снабжена своей диалоговой и поведенческой линией, набором действий и тактик для различных ситуаций. Помните, в первой части статьи я возносил до небес Fallout, считая его чуть ли не идеалом, верхом современного РПГ-строения? Так вот, с прискорбием заявляю, что по части персонажей у него туговато. Несмотря на это, мы рассмотрим типовую модель персонажа именно на его примере. Несмотря на все недостатки, Fallout и Planescape Torment являются лидерами в этой области.
    Начнем с облика. Нереально нарисовать и анимировать несколько тысяч совершенно разных личностей и лиц. Как в этом случае поступают разработчики? Для сверхважных и ключевых личностей рисуется или моделируется уникальное визуальное представление. Это несложно, так как в средней РПГ таких ключевых личностей обычно не более нескольких десятков. Подчеркнуть их индивидуальность
Обратите внимание: на одном
экране имеем три соцгруппы -
грабители, мирные жители и
герои. Если нападем на одного
грабителя - на нас нападут
остальные грабители, а мирные
жители разбегутся. Если
нападем на мирных жителей -
кто-то из них убежит, а кто-то
нападет на нас. А разбойники
останутся в стороне. Если же
кто-то нападет на нас, этот
милый череп Морте скушает
их всех.
можно приданием собственного голоса, так, например, было в Fallout и Arcanum (когда же наступят те времена, когда для каждого персонажа будет синтезироваться речь?). А вот с остальными, второстепенными персонажами, коих обычно гораздо больше, поступают по-варварски.
   Создается несколько десятков типажей, например "толстый низкий лысый человек обычно лавочник" или "высокий мускулистый воин в потрепанных доспехах обычно вольнонаемник". Каждый типаж обладает своим набором визуальных представлений и анимаций. Для каждого персонажа в игре подбирается соответствующий облик из библиотеки типажей. Этот метод довольно прост и эффективен, но, к сожалению, малопривлекателен. Кому понравится, что в пределах одного города живет пара десятков разных персонажей с одинаковой внешностью? В принципе, эту несправедливость можно обойти, создав специальные алгоритмы видоизменения базовых модельных каркасов "на лету". Тогда мы получим совершенно различные облики для всех персонажей. Пока разработчики не торопятся реализовывать этот механизм в своих играх из-за его сложности и трудоемкости. А зря. Если немного постараться, не придется рисовать вообще никаких типажей (а это месяцы работы) все облики можно будет создавать автоматически. Подумайте об этом, когда будете работать над своей игрой быть может, не так страшен черт, как его малюют, и создание оригинальных алгоритмов займет куда меньше времени, чем "ручной труд" художников и моделлеров.
   Каждый персонаж имеет свои свойства и атрибуты. К ним относятся: принадлежность к определенной группе, отношение к главному герою, свойства производителя и потребителя (см. первую часть статьи), навыки и умения, возможности владения тем или иным оружием, методы боя, стандартные хаpaктеристики (сила, ловкость) и т.д. Вы можете спросить, не много ли я написал, ведь последние свойства прерогатива главного героя и его спутников, а не обычных персонажей. Вовсе нет. Вспомните, что это не NPC, а именно персонажи. Они вольны делать все, что угодно. Раз мы им дали личные свободы, почему бы не наградить их индивидуальностью? Разве персонаж не может воевать? Может значит, надо дать ему боевые навыки и умения. Может воровать, если это вор? Значит, персонажу нужны хаpaктеристики и навыки, присущие и главному герою. Первая заповедь индивидуализации уравнять в правах главного героя и всех персонажей. Если главный герой может что-то сделать, почему этого не может сделать персонаж? Как показала пpaктика, старая упрощенная модель персонажа себя изжила. Да здравствуют живые люди вместо бездушных манекенов!
    Систему взаимодействия персонажа с окружающей средой лучше сделать по образу и подобию объектно-ориентированного программирования. Не пугайтесь. Речь идет не о маньячном ООП в MSVC++, а о нормальном, например как в Delphi. Каждый персонаж обладает рядом возможных для совершения действий (в ООП их называют методами), набором разнокалиберных свойств и событий. Каждому персонажу соответствует свой скриптовый файл, где прописаны все методы, свойства и события персонажа, а также дополнительная информация (например, траектории путей). Диалоговые деревья зачастую прописывают там же, в виде довольно сложных скриптовых конструкций. Я считаю, что это очень нерационально создавать диалоги через скрипты долго и нудно. Вместо этого предлагаю воспользоваться моей системой диалогов, которую изложу чуть позже.
    Рассмотрим скриптовую систему типового персонажа. Допустим, это воин, который охраняет деревянный мост через каньон. При этом он ходит по мосту взад-вперед. Это обеспечивается заданием свойства пути. Сам путь задается там же, в скриптовом файле по опopным точкам. Если охранник не может
Стоять! Если мы нападем на
мирного жителя, полиция будет
не в восторге. А вот Триады как
раз наоборот.
продолжать идти (например, игрок встал на пути), вызывается событие on_notway. На это событие можно назначить диалог, в котором охранник удостоверится, все ли у игрока в порядке, и вежливо намекнет, что неплохо бы уйти с дороги. В случае повторного вызова on_notway можно прописать атаку. Допустим, игрок решил украсть у охранника ключ. В случае провала вызывается событие on_steel_fail. На это событие можно назначить атаку. Хотя можно поступить пооригинальнее: при первом вызове on_steel_fail охранник восклицает что-то вроде "Положи обратно!", а атакует только при повторном вызове. При инициализации разговора происходит стандартное событие объекта on_use, к которому у персонажей определен диалог. Начинается стандартная диалоговая ветвь.
    Допустим, в процессе разговора игрок попросил охранника посмотреть, "что это за подозрительный тип там за углом!?". Диалог прерывается, и вызывается скрипт, который переключает путь охранника со стандартного (взад-вперед) на некий другой, вроде "неторопливой походкой идти за угол, оглянуться по сторонам и возвратиться на прежнее место". Естественно, все опopные точки этого маршрута определены в скрипте заранее. Никого за углом не обнаружив, охранник возвращается на свой пост, при этом инициализируется событие on_way_finish. На это событие можно прописать поиск охранником игрока и начало нового диалога, в котором охранник будет распинаться о том, что за углом никого нет. Там же можно прописать ухудшение отношения охранника к игроку (режим "подозрительный").
    Все эти действия можно легко описать даже очень простой системой скриптов, в чем вы могли сейчас убедится. В реальных РПГ (да хоть в том же Fallout) скрипты персонажей строятся именно по такому принципу.
    
   Диалоги

   Итак, мы подошли к самому интересному диалогам персонажей. Я рассмотрю только классическую систему диалогов (реплика персонажа и возможные варианты ответа игрока), так как она на сегодняшний день является самой оптимальной и распространенной.
   Запомните простое правило: диалог ни о чем пустая трата времени. При написании диалога следует отталкиваться в первую очередь от личности персонажа и его отношения к игроку. Главнейшая ошибка очень многих разработчиков (Fallout, увы, не исключение) состоит в том, что все диалоги в игре написаны в одном стиле. Это в корне неверно. На момент написания диалога сценарист должен отрешиться от своих эмоций, пристрастий и убеждений. Ему следует вжиться в роль персонажа, почувствовать его среду и окружение, выработать сообразную обстоятельствам манеру и стилистику речи. И простые "э-эээ", "кхе, кхе" и "эх-хехе" для размечтавшегося алкоголика здесь явно недостаточны.
    Манера поведения, как и манера речи, выpaбатывается у персонажа под влиянием среды обитания. Официант в придорожной таверне и видный политик разговаривают совершенно по-разному. Более того, крестьянин и заводской рабочий также разговаривают по-разному. При определении стилистики общения персонажа важно составить представление о его личностных качествах и особенностях мировоззрения. У каждого человека (и персонажа) есть свои слабости, и эти слабости надо соответствующим образом отразить в его речи. Более или менее правильная стилистика (да и то со многими огрехами) присутствует в Planescape Torment и местами в Arcanum. Хотя в том же "Аркануме" мастеровые и торговцы с одной улицы настолько одинаковы и безлики, что их вполне можно принять за одного расклонированного человека.
   Почему так важно обращать пристальное внимание на стилистику персонажей? Потому что это способствует лучшей вживаемости игрока в игровой мир как раз то, к чему мы так стремимся. Постарайтесь сделать диалоги
В Planescape Torment пошли
еще дальше - каждый герой
внутри группы имеет собственное
отношение к каждому ее члeну.
Если два дружка главного героя
не поладят, то они либо
передерутся, либо разбегутся в
разные стороны, оставив вас
удивленно хлопать глазами.
разнообразными, разноплановыми, насыщенными интересными моментами и поворотами, но, между тем, предельно реалистичными.
   Человек (в данном случае реальный человек, то есть игрок) существо бесконечно ленивое. Пусть вы самый трудолюбивый человек в мире, но доля подсознательной лени в вас имеется. И проявляется эта лень также подсознательно. Человек не станет долго читать однообразный, скучный текст (если это не вопрос жизни и cмepти). Также игрок не станет читать ваши длинные, на пару страниц, нудные и запyтaнные объяснения о том, почему у гиппогрифа растут на крыльях бородавки. Помилуйте, если сам факт этого в пределах вашего игрового мира еще может кого-то заинтересовать, то на ваши объяснения уж точно никто не обратит внимания. И нет ничего обиднее для сценариста, чем текст, который, кроме корректора и руководителя проекта, никто не прочтет.
   В диалогах это требование еще жестче. Диалоги вообще воспринимаются человеком как нечто быстрое, мимолетное. Конечно, когда-то следует остановиться и подумать, но не каждый же раз! Помните о человеческой лени, когда в диалогах помимо разговорных реплик будете приводить какие-то описания или пространные рассуждения. Пусть меня обвинят в манчкинизме, но я тоже человек, и не выдерживаю порой, "проматывая" скучные диалоги. И сценарист не сможет обвинить меня в невдумчивости я читал ровно столько, сколько хватило терпения после того, как читать стало неинтересно.
   Помните, в Deus Ex была интересная находка новости и дополнительные сюжетные сведения сообщать с помощью газет. Не ошибусь, сказав, что их там было не меньше сотни. Вероятно, на написание всех газет у разработчиков ушли месяцы. Скажите мне, только честно, вы читали их? Каждую десятую? Пару-тройку в начале и в конце? Как вы думаете, если ли игрок, которые прочел все эти газеты? Есть, наверное. Но таких очень и очень немного. В результате можно сказать, что труд сценаристов и литераторов пропал впустую большую часть этих газет не прочел никто. Не повторите эту ошибку. Терпение игрока надо уважать. Если довольно длинное описание или рассуждение все-таки необходимо, постарайтесь скармливать его игроку порциями, перемежая фразами общего хаpaктера, комментариями персонажа или интересными заявлениями. Так и быть, игрок проглотит и впитает подслащенную горькую пилюлю (я не преувеличиваю сходные чувства испытывал каждый игрок).
    В 1995 году Грэхам Нельсон, личность легендарная в определенных кругах, написал "Билль о Правах Игрока", в котором изложил основные требования, которые игрок имеет право предъявлять к игре. Написано все это было применительно совсем к другому жанру Interactive Fiction, но я считаю, что все постулаты, изложенные в нем, вполне применимы к РПГ, особенно к диалогам персонажей.
    Последней по списку, но далеко не последней по значению идет реалистичность диалогов. Это именно тот пункт, который наиболее часто нарушается разработчиками. Проведите эксперимент: выпишите диалог из любимой РПГ и попробуйте воспроизвести его со случайным прохожим на улице. Естественно, предварительно подгоните диалог под современные реалии, иначе при упоминании об орках и гоблинах вас пошлют в психушку. Оставьте только стилистику и логическое направление диалога. Уверен, что четко следовать ему у вас не получится. После пары фраз разговор незаметно уйдет в другое русло, поменяются и смысл, и стиль, и проявится вся сценарная иллюзорность того, что вы считали диалогом. Этот опыт покажет, что диалоги в современных РПГ очень далеки от жизни. Люди так на самом деле не разговаривают. Что же делать? Повторяю еще и еще раз: при составлении диалога постарайтесь войти в образ персонажа, оставаясь при этом живым человеком!
   Что такое диалог? Толковый
"Привет, товарищ Майрон. Не
хотите ли прогуляться со мной?
Мы не надолго, вот только убьем
вашего хозяина, взорвем его
склады и познакомим вас со
стаей скелетов в шкафу".
Майрон от моего предложения
явно не в восторге. Да куда он
денется!
А вот наркобаронам без него
будет ой как туго. Было бы.
К сожалению, создатели Fallout
такой возможности не
предусмотрели.
разговор по делу, в результате которого игрок узнает от персонажа что-то интересное и полезное для дальнейшего прохождения игры. К сожалению, в современных играх этот процесс можно охаpaктеризовать не иначе как допрос. С негласной угрозой расправы в случае неправильного ответа. Представьте, к вам на улице неожиданно подходит человек с восточной физиономией и в чалме и начинает бомбардировать вас вопросами о вашем городе, о вашей улице, о ближайшем гастрономе, о мэре города, о ваших соседях... Что бы вы ему ответили в реале? В лучшем случае, вежливо послали бы. Но в РПГ такое почему-то дозволяется. Опасаетесь, что чрезмерный реализм может на корню погубить процесс получения информации? Отнюдь; если сделать диалог человечным разговором, а не допросом, это будет восприниматься игроком естественно.
   Есть еще много подводных камней в разговоре игрока с персонажами. Например, персонаж совсем не обязан три часа распинаться перед незнакомцем о красотах его края. Доверие собеседника надо еще заслужить. Персонаж не может знать все. Есть очень много скрытого знания, которое его alter ego, то есть сценарист, так и хочет выплеснуть наружу, потопив игрока в океане информации. Персонаж обладает вполне человеческими качествами, может обмануть, с целью, и даже без цели, послать вас куда подальше, предать, ограбить, наконец. А может помочь, приободрить, посоветовать. Заметьте: не сообщить алгоритм выигрышных действий игрока на ближайшие сто лет, а именно посоветовать, причем не факт, что совет будет полезным и действенным. Персонаж почти живое существо, только в цифрах.
   Я обещал вам рассказать мой способ записи диалогов. Внимайте. Каждый диалог лучше помещать в отдельный текстовый файл, который будет восприниматься отдельной частью движка игры, отвечающей за персонажей. Каждая строка (реплика персонажа или вариант ответа игрока) обладает собственным индексом. После реплики персонажа в квадратных скобках указываются индексы возможных ответов игрока. После ответа игрока в квадратных скобках указывается индекс реплики персонажа на этот ответ. Например:
   1. Здравствуй, добрый господин. Зачем пожаловал в наше захолустье? [2,3,4]
   2. Не господин я тебе, а бог великий. Проваливай, пес смердящий! [5]
   3. Из дальних мест я прибыл, батюшка. Имею честь представиться воевода я муромский, Илья Тропин. [6]
   4. Думаю, мне пора идти. [выход]
   5. Зачем обижаешь меня, бог ложный заморский? Нет тебе места в родимой землице нашей. Всюду встретишь ты ненависть лютую. Поворотись-ка с миром отсюда.
   6. Очень приятно доброго человека увидеть во времечко наше тяжкое. Ты, чай, воин знатный?
   Ну и так далее в таком же духе... Этот способ хорош тем, что одинаково легко реализовывается и на бумаге, и в программном коде.
    
   * * *

   Засим разрешите откланяться до одного из ближайших номеров "Мании", где вы сможете почерпнуть массу интересных и полезных сведений по РПГ-строению из новой, возрожденной Библии "Хроник Второго Пришествия".
   Времена меняются, люди уходят, но игры остаются. Да и как могут исчезнуть игры, если вся наша жизнь Игра? Тогда исчезнут и люди, а нашим кукловодам маленьким зеленым человечкам размером с галактику станет не во что играть... И мир погибнет. Значит, мастера РПГ-строения должны, не щадя себя, день и ночь разpaбатывать Жизнь, частицей которой они вскоре станут. И тогда не произойдет Армагеддона, и люди будут жить долго и счастливо... и играть в маленьких зеленых человечков, величиной с песчинку и размером с галактику.


Darksiders III. Управление Яростью

Darksiders пережила свой собственный Апокалипсис. Вместо того чтобы превратиться в целую франшизу с играми, комиксами и фильмами, серия после банкротства издателя на пять лет пропала из виду. Однако THQ Nordic её не забросила, а,…|Игромания...

18 04 2024 2:42:37

Город потерянных душ

Limbo of the Lost — совсем не то, чем кажется. При первом знакомстве вам чудится, что это очередной дешевый хоррор-квест, который нехватку бюджета будет старательно компенсировать подчеркнуто плотной, брутальной атмосферой. Располагает к т...

17 04 2024 6:30:51

Где игры, Nintendo?

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

16 04 2024 9:56:25

Превью Rage 2. Джабба Хатт, Пандора, Bulletstorm

В июне прошлого года я уже рассказывал про Rage 2: тогда разработчики показывали боевую систему в замкнутом прострaнcтве. И вот спустя полгода я наконец увидел «обратную» сторону проекта — открытый мир, которым…|Игромания...

15 04 2024 5:42:21

Новости Deathmatch

Quake III Arena *** Главная Q3-новость текущего выпуска! После долгих месяцев ожидания на свет появился Quake III Point Release версии 1.30. Этот патч окончательный и обжалованию не подлежит. Он содержит, в числе прочих изменений...

14 04 2024 22:46:58

Вот дьявол! Diablo 3

«…Помните шесть сюжетных заданий, которые нужно было выполнить в каждой главе Diablo 2? Это в прошлом, теперь дел у вас будет невпроворот. Кроме того, разработчики обещают множество побочных миссий. Отправившись зачищать очередное подземелье, вы вполне мо...

13 04 2024 6:21:45

«Звездные войны: Пробуждение Силы» чего нам ожидать от новой части

«Пробуждение Силы» — самый долгожданный фильм года, по мнению «Игромании», да и всего гик-сообщества. Ни один перезапуск не ждали с таким нетерпением....

12 04 2024 12:54:15

Мобильные игры

“Nokia колесит по миру”, “Метро в мобильнике”, “Долой SMS-спам”, “3D-меню”, “Нет телефонам на экзамене”, “Nokia не владеет Symbian”; Handy.ru, J-Address 1.0...

11 04 2024 7:47:58

Прогeймеры настольных игр: Николай Потовин, профессиональный «маг»

...победы от неизвестного в Европе игрока из далекой России не ожидал никто. Последний соперник Николая, немец Андре Мюллер, после победы в полуфинале над известным японцем Кендзи Цумурой не без сарказма заявил толпе зрителей, что, мол, теперь-то гран-при...

10 04 2024 11:43:14

Коды по "Baldur’s Gate: Tales Of The Sword Coast"

В файле Baldur.ini под строкой Game Options напишите строку Cheats=1, сохраните файл и запускайте игру. В игре нажмите Ctrl + Tab, чтобы вызвать консоль. Вводите нужный код и нажимайте Enter для его активизации. Для создания предметов напиш...

09 04 2024 10:47:13

Создание миссий для Armed Assault

...игра, рассчитанная на любителей. В первую очередь на любителей Operation Flashpoint. И так же, как в случае с Operation Flashpoint, к игре прилагается многофункциональный редактор карт и сценариев. Сегодня мы детально разберемся, как с нуля сделать нес...

08 04 2024 11:22:43

Овечка Долли в домашних условиях. Эксперимент по клонированию информации

"...Казалось бы, для чего еще нужны "виртуальные диски", как не для бесконечного копирования игр на свой многострадальный винчестер? На деле же последние версии описываемых в этой статье программ (обязательно ищите их на нашем CD/DVD) умеют куда как больш...

07 04 2024 18:45:46

BlazBlue: Calamity Trigger

«…Для большинства игроков BlazBlue: Calamity Trigger — это увлекательная, веселая цветомузыкальная ритм-игра, где исход пляски аниме-героев зависит от более-менее случайного перебора кнопок. Учить приемы не нужно, выбор бойца определяется не способностями...

06 04 2024 20:15:44

Parabellum

в Нью-Йорке 2018 года реклама интегрирована в окружение. «Согласитесь, что невозможно представить себе Нью-Йорк без рекламы, — рассуждает Андре. — Голографические билборды с логотипами наших спонсоров в этой среде смотрятся сов...

05 04 2024 20:19:47

Что сделало Resident Evil 4 хитом?

15 лет назад вышла Resident Evil 4 — знаковая игра для серии и всей индустрии. Она провела в разработке более пяти лет и пережила как минимум четыре отвергнутых прототипа – включая тот, что превратился в Devil May Cry. Возможно, в…|Игромания...

04 04 2024 16:47:31

Half-Life 2: Кража века

гeймеры не сидели сложа руки. На ящик helpvalve приходили сотни писем и порой — с очень ценной информацией. Именно благодаря поклонникам пpaктически сразу удалось узнать о появлении копий исходников в Сети. Сообщения гeймеров со всех уголков Земли давали...

03 04 2024 12:47:45

Игровая библиотека

Самое удивительное, что роман действителn...

02 04 2024 18:37:49

Не просто мышки. Новая линейка игровых мышей Razer Abyssus, Orochi и Naga

«…Abyssus — очень простая, но совершенная с технической точки зрения; Orochi — изящная мышь для ноутбуков, способная быть как проводной, так и беспроводной, и Naga — экзотическая семнадцатикнопочная мышь для заядлых игроков в MMORPG. Все грызуны обладают...

01 04 2024 20:51:54

Счастливы вместе

...У вас много друзей? Вам еще любопытны люди из «реального» мира? Вы знаете соседей по именам? А коллег? А тех, с кем добираетесь до работы? А они вас? Кому вообще вы нужны, кроме родных? На MMOG подсаживаешься — этот термин уместе...

31 03 2024 10:38:44

Краткие обзоры. Вляпли!

Вляпландия — страна, где все постоянно во что-нибудь влипают. Вот и Гоша, главный герой игры, вляпался в историю. Некий средневековый художник получил от чародейки эликсир, позволяющий путешествовать во времени. Все бы хорошо, да...

30 03 2024 21:16:52

The Sims 3. Жизнь других

совершают революцию поважнее всех предыдущих. Они создают готовый интеpaктивный инструмент для социальных исследований, они вручают нам в руки пульт управления не отдельной комнатой, но целым районом — возможностей для внимательного наблюдателя...

29 03 2024 7:44:16

Руководство и прохождение по "Silent Hunter 2"

Как это ни прискорбно, круг любителей реалистичных симуляторов очень узок. С одной стороны, каждый вроде бы и не против покомaндовать эсминцем, истребителем или подводной лодкой, а с другой — мало кому хочется всерьез учиться ориентироваться по вое...

28 03 2024 11:41:32

Новая линейка от ViewSonic

Неугомонная компания ViewSonic представила очередное трио мониторов VX-серии: два с диагональю 19 дюймов и один 22-дюймовый. Все новинки рассчитаны на киноманов и искушенных любителей игр — технические хаpaктеристики располагают к отдыху и…|Игромания...

27 03 2024 16:18:28

World of Warcraft: Battle for Azeroth. Наш маленький «Легион»

Дополнение Battle for Azeroth стало самым быстропродающимся в истории World of Warcraft: к моменту, когда герои Азерота получили весть от Магни Бронзоборода и нацепили на шею свой «азеритовый пылесос», было продано уже больше 3…|Игромания...

26 03 2024 7:51:13

Софтверный набор

    Типы распространения программ     Freeware. Бесплатно распространяемая программа.     Shareware. Продукт, созданный небольшой группой разработчиков и…|Игромания...

25 03 2024 10:37:58

Первый взгляд. Dark Ore

Диковатое название Dark Ore почти полностью отражает основной смысл игры. Согласно несколько странному сюжету ученые в недалеком будущем обнаружили, что многие из болтающихся по Вселенной астероидов таят в себе огромные запасы мине...

24 03 2024 7:59:35

Игровое редактирование

NWN2 Mapper PluginWaterMill v1.0 (для NWN2)VizUp Reducer 2.4 (оптимизатор 3D-моделей)Command & Conquer 3: Tiberium Wars MOD SDKBSP Water Tool (для Halo 2)ModderX Easy Editor (для Halo 2)BumpMapGen...

23 03 2024 14:54:38

Мюнхгаузен XXI века. Как заморозить звук гeймплейного рожка

...Задача дизайнера — сопоставить свойства элементов и эмоциональное состояние игрока, которое они вызывают. Затем менять изображение так, чтобы состояние игрока менялось вслед за ним......

22 03 2024 22:27:21

Киберспорт

КИБЕРСПОРТ. Вести с полей  &nbsp***   &nbspКомпания AMD совместно с британским журналом PC Gamer создает игровой клан. Комaнда, получившая название Team AMD Gamer (TAG), примет участие в самых разнообразных…|Игромания...

21 03 2024 21:40:35

Классические расы Total War: Warhammer. Союзники и враги

Борьбу за Вихрь в Total War: Warhammer 2 ведут четыре основные фpaкции (высшие и тёмные эльфы, скавены и людоящеры), однако на глобальной карте вам также встретятся девять рас из предыдущей части игры. Каждой из них в настольной Warhammer: Fantasy…|Игромания...

20 03 2024 21:10:59

Merchants of Brooklyn

чтобы вы совсем уж уверились в собственной безнаказанности, враги в игре сделаны феноменально глупыми. Конечно, трудно ожидать тактических изысков от неандертальцев, но эти ребята — ходячее доказательство теории естественного отбора: регулярно...

19 03 2024 0:32:54

Игры полюбили тратить время впустую

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё. «Мне не…|Игромания...

18 03 2024 21:58:24

Во что поиграть + лучшие скидки недели. Doom Eternal, Animal Crossing: New Horizons, Exit the Gungeon и SECTOR 40: The Soviet Legacy

На этой неделе мы учимся пилить предметы в симуляторе бензопилы Doom Eternal, выживаем на необитаемом острове в новой Animal Crossing, страдаем в хардкорном шутере Exit the Gungeon и путешествуем по Сибири в сюжетном инди-хорроре «Сектор…|Игромания...

17 03 2024 8:48:36

К пуску готов! 

Виртуальный рабочий стол среднестатистического человека (особенно если он мужского пола) обычно бывает захламлен похуже стола реального. Рыскание по экрану монитора в поисках нужного значка среди десятков ярлыков, папок и очень нужных…|Игромания...

16 03 2024 18:20:10

Мастерская: Игровые редакторы

    Демиурги 2    Где взять:    1. www.igray.ru/files/patch/Etherlords2_editor_103_ru.zip (для русской версии игры)    2.…|Игромания...

15 03 2024 9:21:53

Обзор «ЛЕГО Ниндзяго Фильм». Молодо-зелено

Помните замечательный «Лего. Фильм» — такой остроумный, креативный и многоплановый? Так вот, «ЛЕГО Ниндзяго Фильм» совсем другой — он ориентирован только на детей, изобилует штампами и ни…|Игромания...

14 03 2024 15:18:37

Fallout 3: Broken Steel 

должен был стать первым загружаемым дополнением для Fallout 3. А в идеале — быть частью оригинальной игры. Потому что именно так она должна была закончиться: грандиозной битвой, гигантским фейерверком и полным разгромом Анклава...

13 03 2024 19:51:32

Ghetto Golf

«…идея вколоть озверину размеренным симуляторам гольфа не так уж и абсурдна. Сам Тайгер Вудс в последнее время, поговаривают, пьет, устраивает дeбoши, регулярно ссорится с женой и вообще никак не желает сходить со страниц таблоидов…»...

12 03 2024 5:27:26

Руководство и прохождение по "Sanitarium"

Вы держите в руках коробку с истинным шедевром гибридизации. Sanitarium более чем удачно соединяет в себе и шикарный квест, и затягивающую ролевую игру. Все это дополняется невероятно детализированной графикой и огромным количеством персонаж...

11 03 2024 21:53:47

Crazy Machines 2

В 30-е годы прошлого века американский мультипликатор (и лауреат Пулитцеровской премии) Руб Голдберг отобразил в своих работах особый вид машин. Суть в том, что невероятно сложный аппарат, зачастую собранный из подручных средств, выполняет про...

10 03 2024 10:25:14

Революция отменяется. Или правда жизни о тяжелых буднях AGEIA PhysX

...запустили игру без PhysX — спецэффекты и взрывы смотрятся неплохо, чего еще желать? Самое время установить ASUS PhysX P1 на законное место и насладиться революцией. Первое, что бросилось в глаза, так это обилие искр от выстрелов и возросшее в гео...

09 03 2024 2:21:51

Привет, блондинка! Что значит быть женщиной со светлыми волосами в компьютерных играх прошлого и настоящего?

«…Если в жизни блондинка — обидный стереотип (за рулем, в законе, у компьютера), то в искусстве она важный архетип с прочно закрепленным набором функций. Что бы делали книги, фильмы, комиксы и сериалы, а потом и видеоигры без дамочек с льняными, платиновы...

08 03 2024 9:49:27

Киберспорт. Deathzone

Call of Duty Подборку открывает модификация Heat of Battle. Первое, что мы замечаем, установив модификацию, — это переоформленное главное меню. Нарезка из фотографий времен Второй мировой смотрится замечательно. Модификация заменяет скины…|Игромания...

07 03 2024 4:10:40

Объявлена дата релиза Death Stranding. Наша реакция

После череды тизеров и продолжительной трaнcляции, которую на пике смотрели больше ста пятидесяти тысяч человек, Sony представила свежий трейлер Death Stranding, где сообщается дата выхода проекта — 8 ноября. В самом ролике показали новых…|Игромания...

06 03 2024 5:33:11

9 самых странных настольных игр. Про вредные привычки, cмepтную казнь и «сорок кошек»

Иногда хочется не с умным лицом разгадывать задумки какого-нибудь Кодзимы, а просто расслабить голову: налить чаю, натворить еды и усесться посмеяться от души над какой-нибудь особенно бредовой игрой. И если для ПК и консолей всегда есть Goat…|Игромания...

05 03 2024 20:16:17

Icewind Dale II

Поздравляю вас, господа! Поздравляю с наступлением 28 мая! И пусть событие это, силами работников Interplay и Black Isle, задержалось аж на три месяца — все равно, оно того заслуживает! Ведь вышла вторая часть долгожданной игры Icewind Dale, созданная по...

04 03 2024 13:57:34

Гайд: Как открыть консоль в Dota 2

Консоль открывает большое количество возможностей, что позволяет настроить игру под себя: забиндить нужные комaнды на удобные клавиши, вывести на экран больше информации и т.д. Как активировать консоль Чтобы получить возможность вызывать консоль в…|Игромания...

03 03 2024 9:57:24

Гайд: Как приручить динозавра в ARK: Survival Evolved

Динозавры в ARK: Survival Evolved могут служить игроку не только в качестве пропитания, но и как весьма полезные питомцы. На них можно ездить верхом, они будут помогать в бою, добывать для вас ресурсы и хранить их у себя, а ещё охранять ваше жилище.…|Игромания...

02 03 2024 7:51:51

Обзор Star Wars Battlefront 2. Сказка из далёкой-далёкой галактики

Внимание: здесь мы поговорим только про одиночную кампанию. О мультиплеере рассказываем отдельно. Для игроков старой школы название Battlefront — это своего рода тайная скрижаль, прочтя которую можно узнать, как в середине нулевых на…|Игромания...

01 03 2024 1:48:42

RACE 07. Official WTCC Game

многое из того, что тут есть, не найти больше ни в одном из известных науке автосимуляторов: эксклюзивную лицензию на WTCC или ту же «Формулу-3000», например...

29 02 2024 21:18:58

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::