Солдат удачи в тылу врага. Soldier of Fortune II: Double Helix > Minecraft истории
истории Minecraft    

Солдат удачи в тылу врага. Soldier of Fortune II: Double Helix

Солдат удачи в тылу врага. Soldier of Fortune II: Double Helix

Вскрытие Солдат удачи в тылу врага. Soldier of Fortune II: Double Helix 017.02.2003 02:51  |  Кровь. Жестокость. Куски тел на стенах. Головы врагов, разваливающиеся точно посередине от меткого выстрела из дробовика. Каша из внутренностей. Все это Soldier of Fortune 2. Игра увлекает с первых секунд и держит в напряжении до конца. Но крови может б Вскрытие
   Кровь. Жестокость. Куски тел на стенах. Головы врагов, разваливающиеся точно посередине от меткого выстрела из дробовика. Каша из внутренностей. Все это Soldier of Fortune 2. Игра увлекает с первых секунд и держит в напряжении до конца. Но крови может быть больше. Куски тел могут ударяться о стену более сочно. А головы противников не разваливаться пополам, а взрываться алым фонтаном. Мы создадим САМУЮ КРОВАВУЮ ИГРУ В МИРЕ!
    
   Разведка

   Начнем с исследования игровой директории. В ней размещаются несколько
папок, из которых нас интересует только каталог \base. В нем вы найдете восемь архивных файлов с расширением .pk3: maps.pk3, models.pk3, mp.pk3, musicandsound.pk3, skins.pk3, textures0.pk3, textures1234.pk3 и therest.pk3. Вскроем поочередно каждый из них.
    Архив maps.pk3 содержит игровые карты, каждой из которых соответствуют файлы с расширениями .bsp (основной файл), .eal и .nav. Для работы с этими файлами вам нужна специальная версия Radiant’а (она входит в состав набора инструментов SOF 2 MP SDK, который разместился на нашем компакте) редактора карт для игр на движке Quake III. Запускается программа с помощью файла Radiant.exe, который находится в подкаталоге \bin папки, куда установлен SOF 2 MP SDK.
    
   Груз "двести"

   Файл models.pk3 содержит модели игровых объектов и персонажей. В архиве находится пять директорий: \models, \models1, \models2, \models3 и \models4. Только первая содержит модели, остальные наполнены текстурами. Еще одно отличие между этими папками размер содержащихся в них текстур для моделей. С возрастанием номера директории уменьшается величина скрывающихся в ней текстур.
   Каждая из "модельных" директорий насчитывает восемь-девять подкаталогов (в каждом из них вы можете обнаружить модели определенного вида). Вот их список:
   \chunks содержит различные мелкие предметы, которые вы можете повстречать на игровых картах: посуда, мусор, камни и прочее.
    lags флаги, использующиеся при игре в Capture the Flag.
   \hands руки людей.
   \Items используемые вами приборы и оборудование: очки ночного видения, бинокль и прочее.
   \menu менюшные модели.
   \objects разнообразные крупные предметы, которыми наполнены игровые карты: мебель, машины.
   \pick_ups "призы" различные полезные вещички, которые вы можете подобрать и использовать во время игры.
   \players игровые персонажи.
   \weapons оружие.
    Любопытно, что среди игровых моделей встречается персонаж по имени Sarge из Quake III. Что это, сюрприз разработчиков или просто счастливая случайность?
    Игровые модели представлены md3- и glm-файлами (формат .glm является основным). Первые могут быть просмотрены с помощью утилиты JAVA MD3 Model Viewer (вы можете найти ее на нашем компакте к номеру 2-3 за 2001 год). Для просмотра и редактирования glm-файлов используйте утилиту ModView (она входит в состав упомянутого выше SOF 2 MP SDK и запускается файлом ModView.exe из каталога \bin).
   Что же касается "модельных" текстур, то они имеют форматы .jpg и .png (оба можно просматривать с помощью стандартных средств для работы с графикой и, соответственно, редактировать).
   А теперь внимание. Первый шаг на пути к созданию новой игры. Текстуры флагов меняем на фототекстуры флагов реальных отрядов. Лучше найти фотографии потрепанных штандартов, чтобы казалось, что флаги уже побывали в боях. Тогда, когда в игре начнется анимация знамен, вы получите очень реалистичный эффект.
   Конечности избавляем от одежды яростные коммaндос, бросающиеся на нас из-за каждого угла, смотрятся куда более устрашающе, чем одетые в серое шмотье противники. "Кожу" можно щедро раскрасить красным цветом. Только не переборщите. Руки "по локоть в крови" это уже перебор.
   Перерисовку приборов оставляем на вашей совести. Полет фантазии. Можно легко сделать футуристические модельки, а можно, наоборот, заточить всю амуницию под старину. Менюшные модели тоже перерисовываем, чтобы даже заставка у нас была кровавой. Призы можно оставить как есть на них мало кто обращает внимание.
   Текстуры персонажей смело заменяйте на свои. Можно даже найти в Сети бесплатные модели для UT или Quake самые кровавые, конечно и, переконвертировав, встроить в SoF. Вы же делаете игру для себя, а не для продажи, так что никаких авторских прав не нарушите.
   Оружие. Вот уж где можно пофантазировать. Хотите, чтобы действие происходило в далеком будущем из гранатомета всегда можно сделать плазменную пушку. Из автомата лазерную винтовку, из пистолета бластер. А можно погрузиться в историю. Сделать "Томми-ган", первый "Гатлинг" или даже бамбуковую трубку, стреляющую дротиками. Пока мы только перерисуем сами пушки. Как изменить физику
стрельбы, чтобы все было соответственно, вы узнаете чуть позже.
    
   Товарищ, в бой!

   Архив mp.pk3 густо населен файлами, относящимися к многопользовательскому режиму игры. Здесь можно найти "мультиплеерные" звуки в папке \sound, музыку в \music, карты (открываются редактором карт RadiantMP, входящим в состав SOF 2 MP SDK) в \maps. Внимания заслуживают также директории xt_data и \scripts, содержащие скрипты: в первом случае для генератора случайных карт, во втором для возможных вариантов игры.
    Прежде чем копаться в скриптах, снимите пометку с пункта "Только чтение" в свойствах редактируемого файла. А дальше разбирайте код скриптов как это делается, можно прочитать в "Самопале" 10 номера в статье Константина Артемьева "Партитура игрового действа" и переписывайте их согласно собственным запросам. Какая будет музыка в мультиплеере не столь важно, мы все же работаем над синглплеерной игрой, но чтобы уж никто не узнал в вашей игре SoF2, можно и ее заменить. Только не забывайте сохранять свои музыкальные файлы под именами тех, что лежат в директориях изначально. Звуки вот их точно надо заменить. Как вариант мы подменили оригинальные звуки на озвучку из вторых Worms. Получилось очень прикольно.
    
   Вперед, обезьяны...

   Архивный файл musicandsound.pk3 является хранилищем звуковых эффектов (лежат в каталоге \sound) и музыкального сопровождения игры (ему отводится папка \music). Музыка записана в формате .mp3, звуки в .wav.
   Нас ждет... Второй шаг на пути создания самой кровавой игры. Все звуковые файлы надо изъять. А взамен положить свою оригинальную озвучку. SoF2 так, между прочим замечательно идет под классику. А суперкровавая игра, над которой мы с вами работаем, просто обязана содержать вагнеровскую "Валькирию". Если же вы решите создать не полностью новую игру, а небольшой мод, то звуки можно просто слегка подкорректировать путем перенастройки значений для соответствующих параметров из файла sound.txt, который расположен в директории \sound.
   Кстати, wav\'ы можно легко использовать для озвучки Windows, а музыку просто приятно слушать. Уж больно хороша.
    
   Шкуру! С живого!

   Архив skins.pk3 содержит множество файлов, большую часть которых составляют картинки со скинами игровых персонажей. Все файлы архива рассортированы по следующим каталогам: models, models1, models2, models3, models4. Все они хранят в себе скины игровых персонажей. Райские кущи для создателя новой игры.
    В ffects лежат efx-файлы с
Редактор эффектов в действии.
описанием используемых игрой визуальных эффектов. \gfx содержит графические файлы с уменьшенными изображениями "мультиплеерных" персонажей используются при выборе героя. В \scripts вы можете найти некоторые из игровых скриптов. \sound в этой директории хранятся некоторые из звуковых эффектов игры.
    Все папки вида \models* содержат одни и те же картинки, только разных размеров: с увеличением номера директории уменьшается величина скрывающихся в ней рисунков. Кроме того, каждая из этих директорий имеет три подкаталога: \characters, \hands и \objects. В первом из них находятся скины встречаемых в игре персонажей, во втором графический файл с изображением человеческих рук. В третьем картинка из стартового меню Doom’а (используется в качестве изображения, которое вы можете увидеть на мониторах местных компьютеров).
    Все графические файлы из директорий с именем вида \models* имеют форматы .jpg и .png.
   Файлы эффектов (те, что располагаются в папке ffects и имеют расширение .efx) можно просмотреть и подкорректировать с помощью программы EffectsEd из пакета утилит SOF 2 MP SDK (для запуска программы воспользуйтесь файлом EffectsEd.exe из каталога \bin).
   Что же касается директории \sound, то в ней располагаются два подкаталога: \pain_death и \player. Первый из них содержит звуки, издаваемые различными персонажами при cмepти, а последний звуковые эффекты, раздающиеся при соприкосновении пули с различными видами материи. В первом случае файлы имеют формат .mp3, во втором .wav. Так что вам не составит труда заменить их в случае необходимости.
   Пора сделать третий и самый главный шаг к игре с морями крови, океанами сукровицы и бездонными озерами лимфы. И все это, не забывайте, будет находиться вне тел. Заливать землю, разбрызгиваться по стенам...
   Открываем каталоги models и извлекаем на свет уже имеющиеся текстуры персонажей, руки некоторых из которых мы с вами уже перерисовали. Можно заменять шкурки на совершенно новые. Но это очень долго. Легким мановением Photoshop\'а можно до неузнаваемости изменить уже имеющиеся скины. Как это делается, мы уже не раз писали на страницах "Самопала" и "Мастерской", так что бегом перечитывать старые номера "Мании". Чуть-чуть ржавой кровушки на тело, хорошенько размазать. Запекшиеся корочки на лице и на туловище. Синяки в пах и на шею. Получатся настоящие солдаты-зомби. Но зомби обычно медленно ходят и не так уж опасны для опытного бойца. А наши зомби передвигаются не хуже бравых коммaндос завораживающее зрелище!
    В обязательном порядке заменяем арт заставки. Doom никак не тянет на самую кровавую игру, хотя крови в нем
и было предостаточно. Поищите в Сети подходящих картинок там достаточно. Только внимательно изменяйте размер картинки. Если его точно не подогнать, меню будет кособоким.
   Внимание. Вы, наверное, обратили внимание, что все текстуры продублированы несколько раз, под разные разрешения. Перерисовывать все их по много раз... у вас есть несколько месяцев на это занятие? Тогда вперед. А если нет, то перерисовывайте скины только под какое-то одно разрешение и играйте только в нем. Это быстро и пpaктично.
   Важный совет. Браться за переделку эффектов от взрывов, выстрелов и прочего нужно только в том случае, если они совсем не соответствуют времени, в котором происходит действие вашей игры. Потому что, во-первых, имеющиеся в SoF2 эффекты и так очень красивы. А во-вторых, сделать красивые, например, взрывы самому очень сложно. Хотя и из этой ситуации можно выйти победителем. Достаточно найти игру, действие которой совпадает с временным промежутком, в котором будет происходить ваша игра. Позаимствовать текстуры из этой игры пробежавшись по последним пяти-шести выпускам "КОДекса" ("Игровые ресурсы"), вы с легкостью подберете нужный набор и конвертировать их в SoF2. Вуаля! Минимум усилий максимум результата.
    
   Кирпич в кровавую крапинку

   Файлы textures0.pk3 и textures1234.pk3 содержат основные текстуры, используемые в игре. В архивах находятся папки с именем вида exturesN (все они содержат одни и те же текстуры, только разного размера), где на месте N стоит либо число от 1 до 4, либо ничего (чем выше значение N, тем меньше размер текстур в папке). Текстуры аккуратно разложены по подкаталогам в зависимости от принадлежности к той или иной карте. Все они имеют форматы .jpg и .png.
   Четвертый шаг по созданию новой игры, в которой кровь стекает по стенам, сочится из щелей в потолке, выступает из-под паркета. Даже не шаг шажок. Уж чего-чего, а текстур для домов, гор, деревьев, квартир и подвалов в интернете предостаточно (да и из других игр можно позаимствовать). Осталось только добавить красного цвета в Photoshop\'е, подогнать размеры и закидывать в игровые папки. И не забывайте, что лучше работать только с одним разрешением графики. Заметьте, что разработчики очень удобно разместили текстуры. Истый кровавый экшен это здорово. Этого мы и добиваемся. Но иногда надо ведь и разгрузку игрокам давать. Поэтому, если в работе врача по сбору донорской крови (неважно, что доноры совсем не хотят делиться живительной влагой) неожиданно будет перерыв на миссию-другую, затишье, когда вместо зомби игрока будут атаковать простые cмepтные, а крови из их жил будет вытекать не так уж и много, это будет только на руку вашей игре. Ничто так не убивает игровой азapт, как однообразие. А раз текстуры расфасованы по миссиям, то не составит никакого труда на некоторых уровнях реки крови осушить, моря сукровицы выпарить, ну а океан лимфы никто не заметит, ведь она прозрачная...
    
   Марш-гемоглобин

   Одним из самых важных архивов является файл therest.pk3. В нем кроется множество директорий. Первая из них ffects располагает файлами эффектов, которые имеют расширение .efx и открываются упомянутой выше программой EffectsEd. В папке onts собраны png-файлы с графическими отображениями задействованных в игре шрифтов (редактируя эти файлы, можно видоизменить игровые шрифты). Директории \gfx, \gfx1, \gfx2, \gfx3 и \gfx4 несут в себе некоторые графические файлы игры и делятся на следующие подкаталоги:
   \damage файлы с изображением пятен крови.
   \decals файлы с изображением отверстий, проделанных пулей в различных видах материи.
   \menus различные картинки для меню, в том числе различные значки, курсоры, рисунки для HUD’а экрана героя.
   \sprites файлы с изображением спрайтовых объектов, в том числе различных растений, камней и многого другого.
   Заносим ногу и делаем пятый шаг к крови, вытекающей из пулевых отверстий в теле, маленьким красным фонтанчикам из пробитых конечностей, мощным фонтанам из гpyди и живота, и настоящим Ниагарам из прошитой насквозь головы. Перерисовываем игровые шрифты. Как известно, игру встречают по одежке. А одежкой для любой игры является игровое меню. Поэтому именно его и нужно переделать до неузнаваемости. Не годится оставлять в новой игре старое SoF2-меню. Подложку мы уже перерисовали, теперь надо изменить антураж. Поработать над курсором сделать его, например, в виде капли крови или зеленоватого подгнившего мозга. Как вариант нарисовать измазанный в крови тесак и это изображение подставить вместо оригинального курсора. Шрифты лучше заменить полностью. Бесплатных шрифтов сейчас хватает. Тут же, кстати, можно и русифицировать меню, было бы странно, если бы в отечественной игре все названия в игре писались на английском. Так что вперед.
    Еще один элемент игровой "одежки" это экран главного героя. Его просто необходимо изменить. Простой перекраской тут не обойдешься. Надо нарисовать все "окантовки" заново. Так что не поленитесь и этому моменту уделите побольше времени. Ведь это то, что будет у вас перед глазами всегда. Корявый HUD может сразу испортить впечатление от игры.
    Еще раз внимание. Продолжаем повышать кровавость игры. Заходим в каталог \damage, копируем оттуда всю "кровищу" и просто увеличиваем пятна и повышаем их насыщенность. Запаковываем все обратно, и чудо! даже оригинальная игра стала неузнаваемой. Что уж говорить, если вы потрудились до этого перерисовать другие текстуры.
    
   Cмepтельное оружие

   Архив therest.pk3 интересен не только своими графическими файлами, но и файлами текстовыми. Ярким примером является папка xt_data, в которой прячется один очень привлекательный файл по имени SOF2.wpn. Параметры игрового оружия! Редактированием этих параметров мы и займемся. Но прежде чем приступать к столь ответственному делу, не будет лишним оставить резервную копию файла, чтобы в случае чего можно было к ней вернуться. Также обратите внимание на то, что значения некоторых настроек в данном файле заключены в кавычки, которые ни в коем случае нельзя удалять.
    
   Раневая баллистика

   Основная часть файла начинается со слова weapon. В ней вы найдете основные хаpaктеристики различных видов вооружения и снаряжения (последнему посвящен небольшой блок в конце файла). Каждому оружию и прибору соответствует свой раздел, начинающийся со слова weapon и заключенный в фигурные скобки (внутри любого раздела имеются несколько подразделов, содержимое которых также выделено фигурными скобками, а названия помещаются строкой выше открывающей скобки). Учтите, что у различных видов оружия списки параметров могут слегка отличаться друг от друга.
   Далее вы найдете список параметров, после каждого будет идти комментарий по рекомендуемому изменению. На наш взгляд, именно эти изменения приведут к самому интересному результату. Но комбинаций может быть очень много, так что у вас может получиться и лучше.
   Первый подраздел файла weapon содержит общие хаpaктеристики оружия. Вот их список:
   cameraOffset параметр, указывающий, как должна располагаться камера по отношению к оружию, когда вы держите его в руках. Значение атрибута выглядит следующим образом: "X Y Z", где X, Y и Z определяют месторасположение камеры относительно оружия по одноименным осям координат. Например, сочетание "21.39 -8.98 4" означает, что камера будет находиться на 21.39 единиц позади, на 8.98 правее и на 4 выше центральной части оружия.
   Рекомендуемое изменение. Советуем увеличить угол наклона и повернуть его вправо, чтобы взгляд на оружие был немного сверху и со стороны. Так вы получаете больший обзор на оружие видна боковая сторона каждого ствола.

   category категория, к которой относится оружие. Категория определяет номер оружия и клавишу с цифрой, которую нужно нажать для того, чтобы взять в руки данный вид вооружения. Список возможных значений хаpaктеристики выглядит следующим образом: 1 холодное оружие, 2 пистолеты, 3 ружья, 4 автоматы, 5 винтовки, 6 снайперские винтовки, 7 тяжелое оружие, 8 гранаты, 9 снаряжение, 10 удары руками, 11 взрывчатки, 12 недоступное игроку оружие.
   Рекомендуемое изменение. Обратите внимание на то, что в игре немало оружия, принадлежащего к последней категории. Причем вы можете добавить все его виды в свой арсенал, заменив у них значение данной хаpaктеристики на число от 1 до 11. И вот вы уже можете пользоваться совершенно новыми стволами и взрывчатками! И конечно же, можно перемещать оружие по категориям или вообще удалять категории, особенно если вы перерисовали текстуры стволов. Ведь по вашей задумке, возможно, гранат в игре быть не должно.

   Хаpaктеристика cvar определяет, куда будет записываться информация о наличии у игрока данного оружия, когда вы сохраняете или загружаете игру.
   Рекомендуемое изменение. Особого смысла в изменении значения данного атрибута нет, но если по каким-то причинам вы хотите спрятать хаpaктеристики от игроков это всегда можно сделать.

   displayName название оружия, отображаемое во время игры.
   Рекомендуемое изменение. Если вы перерисовали все оружие, то, само собой, нужно придумать новым стволам новые названия. Чтобы тот же "Томми-ган" не был у вас какой-нибудь M16A2. Если вы позаботились о внедрении в игру русского шрифта, то названия можно смело писать на великом могучем.
   menuImage имя графического файла со схематическим изображением оружия, которое вы видите на экране при выборе пушки. Выбранный файл должен храниться внутри архива therest.pk3 (в этом случае путь файла должен начинаться с директорий gfx\menus) или в игровой директории по адресу: base\gfx\menus.
   Рекомендуемое изменение. Укажите здесь полный путь и имя файла (каталоги gfx\menus и base\gfx\menus указывать не нужно). Обратите внимание на то, что при указании пути файла здесь (а также в значении других игровых параметров) следует пользоваться прямыми слэшами, не обратными.

   menuImageDual имя файла со схематическим изображением вооружения, показывающим, что вы можете одновременно иметь в своем арсенале два одинаковых ствола данного типа.
   Рекомендуемое изменение. Все замечания относительно использования предыдущего параметра справедливы и для данного.

   model модель данного орудия убийства. Задается glm-файлом, который должен находиться либо в каталоге models\weapons архива models.pk3, либо по адресу: <Каталог игры>\base\models\weapons.
    name кодовое название оружия. Используется редактором уровней для определения типа "призов", к которому относится данный вид вооружения, если его никто не подобрал.
   Рекомендуемое изменение. Если вы уже переименовали оружие, то для простоты работы лучше и в кодовые названия внести соответствующие изменения.

   oneHanded атрибут, определяющий, является ли оружие одноручным (то есть может ли ваш герой держать его в одной руке).
   Рекомендуемое изменение.
Данный параметр может принимать значения true да, false нет. Изменяя атрибут, можно добиться весьма интересных эффектов. Например, как вам идея двуручной гранаты? А что скажете насчет стрельбы из M16 от бедра?
   rank приоритет в использовании вами данного оружия (значение этого показателя должно быть больше 0, но меньше 1). Если вы подбираете орудие убийства, у которого значение этой хаpaктеристики выше, чем у ствола, который вы держите в руках, вашим основным оружием становится найденное.
   Рекомендуемое изменение. Советуем повысить значение данного параметра у ваших любимых видов вооружения, чтобы в пылу боя, случайно подобрав другое оружие, вы не переключились на него.

   Параметр safe определяет, портится ли ваше здоровье, когда вас задевает снаряд, выпущенный из данной пушки.
   Рекомендуемое изменение. Можно привить главному герою иммунитет против некоторых видов оружия. Но злоупотрeбллять этим не стоит, иначе играть будет совсем не интересно, как при включенном God-mode.
    
   Атака берсеркера

   Подраздел attack содержит атрибуты, связанные со стрельбой из указанного оружия. Вот список параметров (с комментариями), составляющих данный подраздел.
   3rdPersonMuzzleFlash эффект вспышки, которую вы видите, когда какой-либо персонаж (ваш герой не в счет) стреляет из данного оружия. Указанный здесь файл, как и все остальные файлы эффектов, должен храниться в папке ffects архива therest.pk3.
   Рекомендуемое изменение. Можно поэкспериментировать с эффектами. Например, весьма забавно смотрится винтовка, стреляющая, как гранатомет.

   action действие, производимое данным видом снаряжения (или вооружения).
   Рекомендуемое изменение. Данный параметр используется игрой только для снайперской винтовки и различных приборов. У бинокля здесь должно стоять значение toggleBinocs, у очков ночного видения toggleNight, у термо-очков toggleThermal, у снайперской винтовки toggleZoom. Присваивая данный параметр с подходящим значением тому или иному стволу, вы можете встраивать в последний снайперский прицел, бинокль или очки ночного видения. Только лучше пожертвовать для этого не основной атакой оружия, а альтернативной (для этого вставьте этот параметр в подраздел altattack, о котором мы поговорим чуть позже). Как вам идея совместить, например, шотган с очками ночного видения?
   ammoType тип боеприпасов, используемый оружием.
   Рекомендуемое изменение. Эффект выстрела гранатой из винтовки мы уже сделали, а теперь можно и по-настоящему метнуть гранату из ствола 7.62.

   armorPiercing показатель, определяющий, насколько сильно снаряды, выпущенные из данного ствола, разрушают броню (значение параметра должно находиться в промежутке от 0 до 1).
   Рекомендуемое изменение. Разработчики слишком уж занизили данную хаpaктеристику. Куда интересней, если разрывные пули будут превращать бронежилет в труху почаще.

   canFireWhileProne атрибут, определяющий, можно ли стрелять из данного оружия при передвижении ползком.
   Рекомендуемое изменение. Параметр может принимать значения true да, false нет. Иногда пальнуть из гранатомета лежа было бы совсем неплохо.
   clipSize число патронов, которое способно уместиться в обойму данного ствола.
   Рекомендуемое изменение. Не стоит ставить гранатомету чуть ли не бесконечный боезапас. Мало того, что не спортивно, так еще и играть не интересно. А вот легкому вооружению можно и нарастить боекомплект. И сложные уровни проходить именно с простеньким оружием. Сразу понадобится тактическое мышление, но не придется тратить время на перезарядку пистолетов.

   damage урон, наносимый снарядом данного оружия.
   damageType тип ущерба, причиняемого жертве снарядом данного орудия убийства.
   EjectBone часть оружия, откуда вылетают патроны при стрельбе из него. Чаще всего это, конечно же, дуло.
   inaccuracy отклонения от первоначальной траектории в полете пули, выпущенной из данной пушки (значение этой хаpaктеристики должно быть больше 0, но меньше 1). Чем меньше значение данного параметра, тем точнее стреляет ствол.
   Рекомендуемое изменение. Можно сделать "гуляющий" ствол. Получится очень своеобразный эффект пьяного вояки. Если еще и отклонение при движении главного героя сделать, то выйдет симулятор поддатого пехотинца. Изменением скриптов можно обеспечить "поддатость" только на некоторых миссиях.

   kickAngles углы (в градусах), на которые может поворачиваться камера при стрельбе из данного оружия. Значение хаpaктеристики выглядит так: "A B C D", где A обозначает минимальный, а B максимальный угол при движении камеры сверху вниз; C минимальный, а D максимальный угол при движении камеры слева направо.
   maxInaccuracy максимальные отклонения от первоначальной траектории в полете пули, пущенной из данного ствола.
   Рекомендуемое изменение. Увеличив данное значение, можно получать шальные рикошеты, а при стрельбе из автомата "косить" толпы противников, не поворачиваясь из стороны в сторону.

   melee тип удара, который вы можете нанести врагам в ближнем бою данным стволом.
   Рекомендуемое изменение. У оружия, страдающего отсутствием такой возможности, данный параметр отсутствует. Хотя это можно и исправить. Колоть винтовкой врага, как ножом... А если вы пририсовали штык,
то это будет еще и обоснованно. Возможные значения: knife, bayonet и blunt. Первые два хаpaктерны для холодного оружия и отличаются друг от друга только раздающимся при ударе звуком. Что касается значения "blunt", то оно используется в основном для огнестрельного оружия и позволяет последнему разбивать стекла и отправлять врагов в нокаут неожиданным ударом.

   muzzleFlash эффект вспышки, который вы наблюдаете при стрельбе из данного ствола.
   pellets число дробинок, которыми стреляет данный ствол.
   Рекомендуемое изменение. Эта хаpaктеристика присутствует только у ружей. Для того, чтобы получить эффект "один выстрел головы нет", эту хаpaктеристику лучше выставить побольше.

   radius радиус взрыва, производимого снарядом данного орудия убийства (этот параметр имеется только у оружия, стреляющего разрывными снарядами).
   Рекомендуемое изменение. Можно уменьшить данный параметр у гранатомета, предварительно увеличив скорострельность последнего. Уровень, изувеченный взрывами... Груды тел. Кровища!

   range максимальное расстояние, на которое стреляет ствол.
   Рекомендуемое изменение. На паре уровней можно сделать из дробовика снайперку. Не забудьте предварительно "привинтить" ружью снайперский прицел (как это сделать, читайте выше).

   ShellCasingEject эффект вылета пули из дула пушки.
    Атрибут spread определяет, на какое расстояние разлетаются друг от друга дробинки при стрельбе из данного ствола (этим параметром обладают только ружья).
   Рекомендуемое изменение. Чтобы можно было разнести врагу чайник даже с десяти метров, кучность стрельбы нужно повысить.

   TracerEffect эффект трассирования пули.
   volume громкость выстрела из данного вида вооружения.
   Рекомендуемое изменение. Чем выше, тем больше расстояние, на котором враги могут услышать ваши выстрелы (значение параметра должно принадлежать промежутку от 0 до 1).

   В этом же подразделе вы можете встретить множество хаpaктеристик, названия которых начинаются с приставки "mp_". Многие из этих показателей являются двойниками приведенных выше параметров с той лишь разницей, что первые имеют обозначенную приставку. Она означает, что функции влияют только на многопользовательский режим игры. Скажем, атрибут mp_damage определяет ущерб, наносимый жертве в мультиплеере.
    Среди хаpaктеристик, начинающихся с "mp_", есть и уникальные. В их числе ряд атрибутов с именем вида mp_anim* (они хаpaктеризуют анимацию оружия), а также приведенные ниже параметры (все они относятся только к многопользовательскому варианту игры).
   mp_gore показатель, определяющий, может ли снаряд, выпущенный из данного оружия, расчлeнять тело жертвы (yes да, no нет).
   Рекомендуемое изменение. Ставите "yes" у большинства видов оружия, и вот в вашей игре все уровни с расчлeненкой.
   mp_extraClips количество обойм (магазинов) с патронами к данному стволу, которое выдается игроку в начале миссии.
   mp_fireAmount количество патронов, расходуемое при выстреле из данного оружия.
   mp_fireDelay скорострельность пушки.
   Рекомендуемое изменение. Как поступить с гранатометом и пистолетами, мы уже говорили чуть выше. Но для мультиплеера можно повысить скорострельность всего оружия. Получится настоящий MP-мод.
   mp_bounce рикошет, которому подвергается снаряд, выпущенный из данного вида вооружения, при ударе о твердую поверхность.
    Обратите внимание на то, что вы можете переделывать параметры, относящиеся к синглплееру, в мультиплеерные хаpaктеристики, сделав копию первых и добавляя к скопированным атрибутам приставку "mp_". Данная процеДypa может вам пригодиться, когда вы хотите изменить значение того или иного атрибута исключительно для многопользовательского режима игры.
    
   Дробью из пулемета

   Следующий подраздел носит имя altattack. Он содержит параметры, большая часть которых позаимствована из подраздела attack, только здесь они хаpaктеризуют не основной, а альтернативный огонь оружия. Но есть здесь и уникальные параметры, не встречающиеся в подразделе attack. В их числе:
   hud имя файла с расширением .hud (расширение файла указывать не нужно), используемого при ведении прицельной стрельбы из данного оружия для расчета координат счетчиков для измерения таких показателей, как сила ветра и количество патронов. Файл должен лежать либо в архиве therest.pk3 (тогда его путь должен начинаться с каталога \huds), либо в директории с игрой по адресу: base\huds (при указании пути файла директории \huds и base\huds указывать не нужно).
   hudIcon имя графического файла с изображением патрона из обоймы винтовки (файлы, используемые этим параметром, применяются для отображения количества патронов во время ведения прицельной стрельбы из указанного ствола). Упомянутый здесь файл должен храниться внутри архива therest.pk3 (в этом случае путь файла должен начинаться с папок gfx\menus) или в игровой директории по адресу: base\gfx\menus.
    
   Гранатой из пистолета

   Замыкает список подразделов блок projectile, содержащий хаpaктеристики снаряда, которым стреляет выбранное оружие.
   loopsound звук, который раздается при полете снаряда, выпущенного из данного оружия. Указанный здесь файл должен храниться в
папке \sound\weapons архива musicandsound.pk3.
   Рекомендуемое изменение. Гранатометный грохот при стрельбе из пистолетов не так оригинален, как может показаться просто давит на уши. А вот звук автомата при скоростной стрельбе из гранатомета звучит очень весело. Обязательно попробуйте.

   model имя glm-файла с моделью снаряда, используемого данным орудием убийства. Файл должен размещаться в директории \models\weapons архива models.pk3.
    speed скорость полета снаряда, выпущенного из данного оружия.
   Рекомендуемое изменение. Если вы создаете какую-нибудь кровавую средневековую модификацию, то значение лучше ставить пониже. Ну а если вы уже нарисовали лазерное ружье, то и пули придется разогнать до скорости света.

   timer время (в секундах), отсчитываемое после выстрела из данного оружия, по прошествии которого выпущенный снаряд взрывается.
   Рекомендуемое изменение. Взрывать патроны сразу по вылету из ствола точно не стоит. Это веселье на один раз. А вот сделать гранатомет, у которого снаряды рвутся еще в полете, можно и даже нужно.

   underwaterEffect эффект, который вы видите в месте попадания снаряда при стрельбе из указанного вида вооружения под водой.
   Рекомендуемое изменение. Здесь можно прописать путь к фонтанчику крови.

   waterExplosionEffect эффект, который вы наблюдаете на поверхности воды при стрельбе из данного вида вооружения, находясь при этом под водой.
    Отредактировав основные параметры из упомянутых выше подразделов у того или иного оружия, вы можете изменить его до неузнаваемости, а если еще воспользуетесь услугами программ ModView и EffectsEd и присвоите стволу новую модель и невиданные раннее эффекты, вы создадите абсолютно новый вид вооружения! Заманчиво звучит? Тогда вперед за работу. Ведь этот пятый шаг по созданию игры самый длинный, но и самый интересный. Результат всегда оправдывает ожидание, а иногда и превосходит его.
    
   Солдаты удачи

   В архиве therest.pk3 есть папка pcs, с файлами расширения .npc. Каждый из них несет в себе хаpaктеристики различных персонажей игры. Самыми важными местными файлами являются следующие: ActionSquad.npc, ColombianRebels.npc, FincaGuards.npc, HongKong.npc, Prague.npc, Prometheus.npc. Все эти файлы посвящены вашим врагам из различных группировок.
   Base.npc этот файл отводится под хаpaктеристики большинства игровых персонажей.
   Civilians.npc мирные граждане.
   Dogs.npc собаки.
   Females.npc женщины.
   Marine.npc сослуживцы.
   Mullins.npc главный герой игры Джон Маллинз.
    Каждый npc-файл разбит на несколько разделов, каждый из которых соответствует определенному персонажу. В некоторых файлах, как, например, в Mullins.npc, один и тот же персонаж занимает несколько подразделов, в каждом из которых он представлен в разной одежде и в разное время. Любой такой раздел начинается со словосочетания CharacterTemplate (оно же служит названием первому подразделу блока) и содержит в себе несколько подразделов, содержимое которых заключается в фигурные скобки.
    
   Главный? Герой?

   Первый подраздел (CharacterTemplate) является хранилищем базовых хаpaктеристик указанного персонажа.
   Name имя персонажа.
   FormalName имя героя, отображаемое в меню выбора персонажей в мультиплеере.
   comments краткое описание героя.
   Model модель субъекта в виде glm-файла из каталога models\characters архива skins.mp3.
    Health его здоровье. Значение параметра выглядит следующим образом: "X Y", где X
начальное здоровье субъекта, а Y максимальное значение хаpaктеристики. Меняя значение этого атрибута у вашего героя и врагов, можно существенно повлиять на сложность игры.
   Rank категория, к которой относится персонаж. Возможные значения: Civilian мирные граждане, Criminal преступники, Private солдаты, Sergeant комaндиры.
   Occupation деятельность субъекта. При значении Assassin он является террористом, при Commando десантником, Demolitionist подрывником, Emplaced Gunner артиллеристом, Scout разведчиком, Sniper снайпером, Soldier солдатом, Soldier Elite солдатом из элитного подразделения, Tourist туристом, Thug киллером.
   Team группировка, к которой принадлежит данный субъект. Возможные варианты: None (в этом случае персонаж не принадлежит ни к одной из группировок), The Shop, Prometheus, Colombian Rebels, Hong Kong Gang, Czech, Finca.
    Burst тип ведения персонажем стрельбы из автоматического оружия (true очередями, false одиночными выстрелами).
   Bravery храбрость персонажа (значение атрибута должно быть больше 0, но меньше 1). Храбрый боец всегда бросается в бой даже с более сильными, чем он сам, противниками.
   Accuracy меткость персонажа (значение этого показателя должно быть больше или равно нулю, но не должно превышать единицу). При значении, равном единице, персонаж может поражать заданную цель с любой дистанции, а при нуле он
никогда не сможет попасть в нужную точку, как бы ни старался.
   Boss атрибут, определяющий, имеет ли персонаж способности босса (малая чувствительность к выстрелам в голову, стойкость и др.). 0 нет, 1 частично, 2 да.
   DefaultReady конечность, в которой персонаж держит свое главное оружие. Основные значения параметра: "*hand_r" правая рука, "*hand_l" левая рука.
   Deathmatch этот атрибут определяет, можете ли вы играть за данного персонажа в мультиплеере (yes да, no нет).
   DamageEasy умножитель урона, наносимого данным персонажем при стрельбе из любого оружия на легком уровне сложности (Amateur). На указанное здесь число умножается повреждение, наносимое самим оружием, и увеличивается, если значение хаpaктеристики больше 1, или уменьшается, если значение меньше 1.
   DamageMedium умножитель урона, производимого данным персонажем при стрельбе из любого оружия на среднем уровне сложности (Gun for Hire).
    DamageHard то же на сложном уровне сложности (Consultant).
    DamageSuperHard на очень сложном уровне сложности (Soldier of Fortune).
   Основными показателями, определяющими реальную силу персонажа, являются параметры вида Damage* и Accuracy. Исправляя значения, можно превратить любого персонажа в непобедимого супермена или же, наоборот, в какого-нибудь дохляка.
   Шестой шаг. Мы уже почти создали совершенно новую игру. Осталось
В нашей игре с этими ребятами
не так-то просто расправиться.
создать своего собственного главного героя. Для этого изменяем имя, придумываем новое описание и перерисовываем модель. Последнему действию, кстати, можно особо много внимания не уделять. Ведь игра идет от первого лица, и модель главного героя вы не видите, а текстуры в скриптовых сценах берутся совсем из другой папки. А вот если делаете упор на мультиплеер, тогда подойдите к перерисовке досконально.
    Когда главный герой готов, можно переходить к созданию ему достойных противников. Настоящий разгул для фантазии. Вот вам лишь парочка вариантов, которые показались нам наиболее интересными. Можно сделать "зверскую" модификацию, где вашими противниками будут настоящие профессионалы-убийцы с львиной силой, здоровьем быка и ловкостью макаки. Для этого увеличиваем параметры здоровья и меткости у всех классов персонажей и прописываем в качестве классовой принадлежности им Thug. Все ваши враги станут киллерами. А каково это оказаться под атакой пары десятков старикашек, которые вдруг решили пострелять из автоматов (никто ведь не мешает сделать воинов из NPС), вы узнаете, если измените игру описанным выше способом.
   Можно поступить и по-другому. Сделать большинство противников снайперами. Вооружить их снайперскими винтовками, а храбрость поставить пониже. Такой вояка, умея попадать в вашу голову с расстояния в три сотни метров, не будет дожидаться, пока вы подберетесь к нему поближе. Он "испугается" вас и, выстрелив, отбежит подальше. Игра станет симулятором противостояния снайперов. Ведь убить таких "хитрецов" можно только из снайперки. Очень сложно и чертовски интересно.
   Очень важный совет по мультиплееру. Чуть выше мы рассмотрели параметр Deathmatch. Так вот, если установить у всех игровых персонажей значение этого параметра на "yes", то многопользовательский режим игры пополнится новыми моделями.
   В завершение работы над противниками можно создать пару суперуровней. Таких, на которых будет немного противников, но зато все с параметром Boss. Чтобы убить такого врага, надо потратить немало патронов, времени и здоровья главного героя. Поэтому организовывать такие битвы лучше по принципу "битва/подкрепление". То есть после победы над боссом герой проходит в зону, где его ждут бонусы в виде нового оружия и патронов. Можно пойти дальше, создать уровни-"лесенки". Такие, что сложность боссов будет нарастать по мере прохождения миссии. А после каждого убитого суперпротивника можно будет пополнить арсенал новым видом оружия.
    
   Вынул ножик из кармана

   В подразделе Inventory прописаны все предметы и виды вооружения, которыми владеет герой. Каждому виду вооружения и снаряжения персонажа посвящен вот такой блок (в некоторых случаях атрибут Bolt отсутствует):
   {
   Name "X"
   Bolt "*Y"
   }

   В начало блока ставится слово Weapon, если речь идет об оружии, и слово Item в случае с предметом. Вместо X указывается название оружия; Y же обозначает часть тела, в которой герой несет оружие/предмет, когда оно не используется. Если вы хотите подарить новое оружие или вещь какому-либо персонажу, просто добавьте в подраздел Inventory приведенный выше блок, задав нужные значения для параметров Name и Bolt.
    
   Кожа с барского плеча

   Подраздел Skin располагает хаpaктеристиками скина для указанного персонажа. Их всего две: File и NoFaceAnims. Первая обозначает то, какой скин носит герой. В значении этого атрибута укажите путь и имя g2skin-файла, описывающего скин (файл должен располагаться по адресу: models\characters\skins или же в архиве skins.pk3, в папке с именем вида \models*). Показатель NoFaceAnims определяет, имеется ли у данного персонажа анимация лица (true нет, false да). Значение этого параметра имеет смысл устанавливать на "true", если используемый персонаж носит шлем или маску.
    

   Скажи "А"

   В функции раздела Voice входит указание звуковых файлов, используемых игровыми субъектами. Здесь прописываются названия файлов с речью, которую произносит указанный герой в той или иной ситуации. Подраздел оформляется следующим образом:
   Voice
   {
   Reports
   {
   X_N "P"
   }
   }

   X тип голосовой комaнды, N ее номер, P путь и имя соответствующего ей файла. Файл должен находиться либо в архиве musicandsound.pk3, либо в каталоге \sound в архиве skins.pk3. Типов голосовых комaнд предусмотрено множество. Назову самые важные из них: TargetAcquired (нахождение персонажем враждебного по отношению к нему персонажа), TargetEliminated (уничтожение персонажем врага), TargetLost (потеря героем врага из своего поля зрения), ManDown (cмepть напарника данного персонажа), UnderFire (нахождение героя под обстрелом). Обратите внимание на то, что строк вида X_N "P" может быть сколько угодно это зависит от количества голосовых комaнд, используемых персонажем.
   Последним седьмым шагом к нашей самой кровавой игре будет переписывание сценария миссий. Нам надо полностью переписать озвучку всех игровых диалогов. Вы можете вставлять новые голосовые комaнды, просто добавляя строчки вида X_N "P" и увеличивая на единицу значение N по сравнению с предыдущей комaндой данного типа. Ну и конечно, при добавлении новой голосовой комaнды вы должны указать путь используемого ею звукового файла и добавить его в архив musicandsound.pk3, если этот файл не является для игры "родным".
    Подраздел MPSounds пpaктически полностью копирует предыдущий (Voice) с той лишь разницей, что он влияет только на многопользовательский режим игры.
    Исправляя значения хаpaктеристик из подразделов CharacterTemplate, Inventory, Weapon, Skin и Voice, вы можете делать с игровыми персонажами все, что хотите. Профессиональным игрокам рекомендуется повысить у врагов значения таких показателей, как меткость, здоровье и умножитель урона. Не помешает также получше вооружить своих врагов, добавляя в их инвентарь (напомню, что ему соответствует подраздел Inventory) мощные орудия убийства и полезное в бою снаряжение. Любителям поработать с графикой и звуком могу порекомендовать подменить модели и скины врагов (пpaктика показывает, что с ролью живых мишеней отлично справляются ненавистные преподы или начальники) и переозвучить местных персонажей (в частности, можно заставить Маллинза заговорить вашим голосом путем замены звуковых файлов с его речью на файлы с вашими высказываниями).     



   Перед вами совершенно новая игра. САМАЯ КРОВАВАЯ ИГРА! Ураганный экшен со стремительными забегами по уровням. Кровь течет рекой. Главного героя атакуют толпы яростных зомби, которые приближаются не медленной покачивающейся походкой, а перебежками от одного укрытия к другому. И стреляют, стреляют, стреляют... Подобравшись к вам поближе, они вступают в рукопашную схватку, и только меткий выстрел в голову избавит вас от гибели. В чью голову стрелять в голову зомби или в свою решать вам. Изредка можно передохнуть на уровнях, где противники простые cмepтные, хотя и с усиленными бронежилетами. А потом снова ураганный бег по пересеченной местности в компании злобных мертвяков. Иногда попадаются уровни, где приходится сразиться с несколькими боссами. Так называемые уровни-лестницы. Вы начинаете уровень с минимумом оружия. Первым на пути вам попадается самый слабый противник. Когда он будет повержен, вы получите более мощное оружие и встретитесь с более крутым монстряком. И так по нарастающей, пока последний оппонент не будет убит из самого крутого ствола.
   Главный герой уже не Маллинз, а тот, кого вы решили поставить на его место до зубов вооружен оружием, которого в SoF2 никогда не было. Возможно, он палит из лазерных винтовок от бедра, а возможно, перед каждым выстрелом засыпает порцию дымного пороха в камору антикварного ружья.
   Гранатомет в руках спецназовцев сыплет гранатами со скоростью шестьдесят штук в минуту. Но поскольку радиус поражения от взрыва уменьшен, а боезаряд увеличен, это не дисбалансирует игру. Наоборот, это добавляет ей азapта.
   Только такая игра способна утолить жажду крови настоящего гeймера. Всего семь шагов редактирования, и вы автор настоящего кровавого шедевра. Игры, которую боятся создавать политкорректные разработчики. Но мы-то не ограничены никакими рамками. И пускай по нашим венам гуляет вальс-гемоглобин. Кровь врагов будет маршировать наружу...


   Инструментарий
   На нашем компакте вас ждет набор инструментов SOF 2 MP SDK мощнейшее средство для создания модификаций к Soldier of Fortune 2. В состав SOF 2 MP SDK входит множество программ для работы с важнейшими игровыми файлами. Перечислю самые важные из них: SoFRadiant (версия для SoF2) редактор карт, RadiantMP редактор мультиплеерных уровней, ModView редактор моделей, EffectsEd редактор визуальных эффектов. Используя эти и некоторые другие программы из SOF 2 MP SDK (благо пользоваться ими не так уж и сложно), вы можете создавать к игре жутко разнообразные, очень интересные и абсолютно полноценные модификации. В этом вам также помогут текстовые файлы с описанием важнейших файлов игры и утилит, необходимых при создании модификации. Найти эти полезные документы можно в подкаталоге \docs директории, куда установлен набор инструментов.


Самые ожидаемые игры 2014 года. Часть 1

Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 Про просьбам наших читателей мы публикуем список самых ожидаемых, по мнению редакции «Игромании.ру», игр 2014 года. Год обещает быть очень насыщенным, так что статья будет состоять из нескольких…|Игромания...

18 04 2024 11:34:36

Defiance

«…Однажды на Землю прибыли пришельцы-вотаны, искавшие новый дом. Переговоры с людьми привели к войне, затянувшейся на долгие семь лет, но в итоге обе стороны пошли на мировую и стали вместе жить на Земле, случайно терраформированной инопланетянами…»...

17 04 2024 12:56:20

Серебряный крест. Тестирование компьютера в сборке Kit Gamer 550X

«…Об играх даже говорить нечего. В Devil May Cry 4 в родном для 24-дюймового монитора разрешении Kit Gamer 550X показывал по 139 кадров в секунду. В Resident Evil 5 планка производительности не падала ниже 81 fps. В играх на DX11 цифры были поменьше, но с...

16 04 2024 2:29:22

Half-Life: настроение полураспада. Коллекция любительского кино по мотивам

Производство фильмов по играм набирает обороты. Мы уже можем оценить свежие экранизации культовых Warcraft и Assassin&rsquo;s Creed, а в будущем ждем Tomb Raider с Uncharted. Оттого возникает желание вспомнить тот период, когда большие боссы на…|Игромания...

15 04 2024 7:14:11

Руководство по установке модов

I. Установка модов для Q3 Желательно иметь последнюю версию Q3, хотя это далеко не всегда является обязательным. Вы распаковываете архив с модом в директорию Q3, после чего смело можете искать мод в меню Mods игры. Альтернативный вариант — з...

14 04 2024 14:19:16

История серии Desperados. Купер снова на коне!

В середине 1960-х &laquo;долларовая трилогия&raquo; Серджио Леоне открыла миру спагетти-вестерны, отчего к мифологии Дикого Запада ещё прочнее приросли пончо, салуны и выстрелы от бедра. Мода на ковбоев неизбежно добралась и до видеоигр: GUN,…|Игромания...

13 04 2024 17:59:50

Краткие обзоры. Локализации. AquaNox: Сумерки Аквы

 ОБ ИГРЕ. Культовый 3D Action, действие которого с первой до последней минуты происходит... под водой. После глобального катаклизма все человечество оказалось на дне морском и теперь строит на глубине новую цивилизацию. И цивилизация э...

12 04 2024 14:59:28

Краткие обзоры. Локализация. Повелитель ужаса

 ОБ ИГРЕ. Игра, по сути, является ироническим откликом на серию The Sims. Ваша цель — встав во главе разношерстной ватаги потусторонних существ, до полуcмepти напугать "виртуальных обывателей" в их жилищах. В вашем арсенале "страхо...

11 04 2024 18:48:50

10 сыщиков круче Бэтмена: от О’Коннора из Murdered: Soul Suspect до Карнби из Alone in the Dark

Все хотят исповедоваться, все хотят достичь катарсиса, особенно виновные... Но виновны-то все. Раст Коул, телесериал &laquo;Настоящий детектив&raquo; Детективный жанр вернулся в массовую культуру внезапно и уверенно: сериал…|Игромания...

10 04 2024 12:52:19

BlazBlue: Calamity Trigger

«…Для большинства игроков BlazBlue: Calamity Trigger — это увлекательная, веселая цветомузыкальная ритм-игра, где исход пляски аниме-героев зависит от более-менее случайного перебора кнопок. Учить приемы не нужно, выбор бойца определяется не способностями...

09 04 2024 17:48:57

IDDQD, HESOYAM, MOTHERLODE: чит-коды, ставшие легендой

У тех, кто застал рассвет эры видеоигр, сохранились весьма схожие воспоминания: Dendy, компьютерные клубы, поиск вожделенных дисков с новинками на уличных развалах. А ещё &mdash; припрятанные под клавиатурой листочки с выписанными от руки…|Игромания...

08 04 2024 7:43:47

Операция «Буря в пустыне». Spec Ops: The Line

«…Начинается Spec Ops: The Line со вступления почти копполовского масштаба — десяток вертолетов летят над уничтоженным песчаной бурей Дубаем. Мы наблюдаем всю сцену, держа палец на гашетке пулемета, закрепленного в одном из них. Мимо проплывают гигантские...

07 04 2024 17:40:32

Превью Wolfenstein 2: The New Colossus. По уши в свастике

На E3 2017 Bethesda анонсировала новую часть Wolfenstein и показала демоверсию, в которой Би-Джей Бласковиц приходит в себя на борту подлодки после событий первой игры. Тогда Бласко был немного не в состоянии показать себя во всей красе: инвалидное…|Игромания...

06 04 2024 21:49:39

Автостопом по галактике. “Звездные волки“ первая российская космическая RPG

&nbsp;&nbsp;&nbsp; “Звездные волки” без особой помпы выставлялись на последней КРИ — люди проходили мимо красиво взрывающихся на экране кораблей, смотрели на космос, метеоритные поля, говорили: “аАаа, наш ответ…|Игромания...

05 04 2024 17:50:10

Zuma’s Revenge!

«…казуальная игра, но в отличие от тех продуктов, которые обычно предлагают на любительских сайтах и в социальных сетях, это — торжество хорошего вкуса, штучная работа. В ней, как и в Plants vs. Zombies, есть свой особый шарм: чего стоит один только камен...

04 04 2024 11:26:53

Zombie Driver

Как все начиналось? Zombie Driver – детище польской студии EXOR, промышляющей «казуальными» головоломками и явно неравнодушной к автогонкам. Разделавшись с первым эпизодом гоночного экшена про зомби и туманно намекнув на…|Игромания...

03 04 2024 15:59:35

Руководство и прохождение по "Apache Havoc"

YOU ARE CLEAR TO TAKE OFF С самого начала игра была очень странным проектом. Во-первых, из-за названия – возможность управления российским боевым вертолетом встречается редко, на моей памяти до сих пор было всего лишь три подобных продукта. Во-...

02 04 2024 4:26:30

Mercenaries 2: World in Flames

Враги, кажется, стали еще глупее, чем раньше. Такое ощущение, что им просто забыли включить мозг: солдаты, завидев вас, встают как вкопанные и открывают огонь. Те немногие смельчаки, что решаются пробежать несколько метров, рискуют застрять в декорациях....

01 04 2024 19:23:50

Вердикт. Тень

    Человечество стоит на грани очередного армагеддона. Всадники апокалипсиса уже седлают коней, их приспешники в массовом порядке вербуют самых отмороженных представителей хомо сапиенс для организации десанта на Землю....

31 03 2024 3:13:43

Alan Wake: American Nightmare

«…American Nightmare выглядит гораздо приятнее, чем дополнительные эпизоды в оригинальном Alan Wake, но акцент на стрельбу немного смущает — все-таки механика игры заточена на улепетывание от врагов, а не на их умерщвление в промышленных масштабах. Но за...

30 03 2024 17:30:11

Need for Speed: ProStreet

...адептам психованного вождения, газа в пол и торможения кузовом о бортики придется либо переучиваться, либо тратить огромные суммы виртуальных денег на ремонт. Машины теперь бьются, причем бьются основательно: у них отлетают кузовные панели, крошатся ст...

29 03 2024 8:17:31

APB: Только факты

В конце этой недели в продажу выходит All Points Bulletin, ММО-экшен от создателей Crackdown. В рамках подготовки к этому событию «Игромания.ру» предлагает своим читателям подборку фактов и сведений, которые помогут вам освоиться в мире…|Игромания...

28 03 2024 10:36:26

Руководство и прохождение по "Tomb Raider: Chronicles"

В потолке открылись люки, А из них течет вода. Ты не бойся, это глюки. Так бывает иногда. (из русского фольклора) Tomb Raider: Chronicles... Как долго крофтоманы «всигу свиту» ждали ее выхода! Сколько о не...

27 03 2024 12:12:21

Руководство и прохождение по "Myst III: Exile"

Добро пожаловать в третий "Мист" — "Изгнание". Эта игра продолжает традиции и сюжетную линию "Мист" и "Ривен". Как вы помните, первая игра "Мист" (повторение ее сюжета мы видели в недавно вышедшей Real Myst 3D) рассказывала о злобных отпрысках Этру...

26 03 2024 3:56:33

Кредитка это просто

"...Несмотря на то, что оформить кредитку очень просто, пpaктика показывает, что большинство до сих пор отказывают себе в удовольствии поиграть в какой-нибудь EverQuest только потому, что не знают, как "нарисовать" себе кредитку. Поэтому давайте детально...

25 03 2024 0:47:32

NecroVisioN 

...мы недавно посмотрели Deathwatch («На страже cмepти» — малоизвестный хоррор про то, как в британских солдат Первой мировой вселяется зло) и «Молодого Индиану Джонса», и нам вдруг стало очевидно, что Первая мировая война &m...

24 03 2024 4:32:58

Руководство и прохождение по "StarCraft: Brood War"

StarCraftЕ Космическая сказкаЕ Даже не знаешь, за что любишь эту игру. Вроде бы ничего принципиально нового в жанр real-time стратегий она не внесла, да и графика не ахти какая по нынешним меркам. Зато какой gameplay! Игра завлекает так, что невозм...

23 03 2024 14:39:46

Интервью с Рэнди Пичфордом. Все подробности о Brothers in Arms

&nbsp;&nbsp;&nbsp; Как вы, должно быть, уяснили из предыдущего материала, Brothers in Arms — самый интеллигентный и вместе с тем драйвовый шутер из WWII-экшенов коллекции 2005 года. Продемонстрированная нам версия игры произвела…|Игромания...

22 03 2024 23:36:38

Сам себе полководец.

“В каждом представителе сильной половины человечества с древнейших времен живет дух войны. Именно он заставляет нас в детстве играть в "войнушку" во дворе и в солдатики дома. Повзрослев, мы выражаем свое стремление по-разному: кто-то идет служить в армию,...

21 03 2024 8:12:25

Shogun Total War: The Mongol Invasion

"...для тех, кто не знает, что такое Shogun (хотя я уверен, что таких немного), расскажу немного о гeймплее. STW — тактическая стратегия. Гeймплей делится на две части — хозяйственную и боевую. В первой мы на глобальной карте обустраиваемся на захваченных...

20 03 2024 10:22:47

Киберспорт. Counter-Strike

Уменьшение пинга путем ввода комaнд &nbsp;&nbsp;&nbspВ позапрошлом номере вы прочитали статью о том, как играть в CS по интернету. После чего без труда отыскали подходящий сервер, настроили под себя управление, в общем, полностью…|Игромания...

19 03 2024 2:45:55

Стратегия года

1-е место Empire: Total War Издатель/издатель в России: SEGA/Софт Клаб Разработчик: The Creative Assembly Рейтинг: 9,5 Полная рецензия в &laquo;Игромании&raquo; №4/2009 В следующий раз, когда будете запускать Empire: Total War, попробуйте не…|Игромания...

18 03 2024 12:22:40

EveryCon-2015: инди, джедаи и влюбленный художник

31 октября в Москве в выставочном центре &laquo;Сокольники&raquo; прошел гик-конвент EveryCon-2015. Стоило ли проводить на нем Хэллоуин, или лучше было отдохнуть дома с кружечкой какао? Рассказываем. После масштабов…|Игромания...

17 03 2024 21:27:13

Руководство и прохождение по "Theme Hospital"

От аттpaкционов и воздушных шариков (помните игру «Theme Park»?) компания «Bullfrog» перешла к операционным столам и пилюлям. Только учтите, что нынешний медицинский центр – это не привычная вам развалюха с санитарами-садистами. Нет, это учреждение...

16 03 2024 8:10:34

«Годзилла 2: Король монстров». Тихоокеанский бубнёж

&laquo;Годзилла&raquo; 2014 года &mdash; фильм по меньшей мере неоднозначный. Каждый весомый плюс в нём уравновешивается не менее весомым минусом: актёры мирового уровня прекрасно играют картонных, невыразительных персонажей, великолепно…|Игромания...

15 03 2024 0:59:16

Лучший искусственный интеллект в играх, или Почему ИИ это подделка

Сражаясь с компьютерным противником, часто воображаешь его гораздо умнее, чем он есть на самом деле. Однако стоит приметить оплошность, и иллюзия рассеивается....

14 03 2024 8:56:58

Age of Wonders: Planetfall. Ходи как в Civilization, сражайся как в XCOM

Age of Wonders &mdash; старая серия пошаговых фэнтезийных стратегий. Первая часть вышла ещё в 1999-м, но если некогда более популярные серии, вроде Heroes of Might and Magic&nbsp;и Disciples&nbsp;уже приказали долго жить, то эта франшиза…|Игромания...

13 03 2024 10:53:56

Содержание диска №4/2015

&#9658; Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 20:32 Звездолеты Сида Мейера, вторая книга Dreamfall Chapters, сиквел Hotline Miami, отличный градостроительный симулятор, ПК-версия «Assassin’s Creed: Изгой» и…|Игромания...

12 03 2024 8:30:42

Новости интернета

"И снова Google", "Отечественный спам", "Пиринг... снова пиринг", "Зачатие через Сеть", "Благими намерениями", "Протокол протоколу - рознь", "Через ICANN автогеном!", "Статистика, статистика..."...

11 03 2024 7:49:14

Всеобщая мобилизация. Школа игры на мобильном телефоне

"...Выступив слаженным дуэтом, мобильные телефоны и современные технологии дают вам возможность в течение пяти минут зайти на определенный сайт, выбрать понравившуюся игру, скачать ее себе на телефон и немедленно начать играть..."...

10 03 2024 13:47:11

Rulezz&Suxx: В разработке. Shade: Wrath of Angels

Ничто так не подходит на роль слогана для игры,как надпись над входом в ее главный сайт "Детям до 18-ти вход воспрещен". Но, увы, даже такой мощный лозунг, как "Вся власть Советам!", не сделает средненький проект блокбастером. Shade...

09 03 2024 17:58:18

Руководство и прохождение по "Ил-2: Забытые сражения"

Атакованная "Чайкой" зенитная установка жива, хоть и вся в дыму. Сейчас она развернется и вдарит изо всех четырех дудок. Кто из нас в детстве не мечтал стать летчиком! Кого не волновала романтика...

08 03 2024 4:20:11

Кого добавить в Mortal Kombat 11, кроме Шэгги?

После анонса Mortal Kombat 11 в сети появилась петиция&nbsp;с требованием включить в проект Шэгги из мультсериала &laquo;Скуби Ду&raquo;. В настоящий момент петицию подписало уже больше трёхсот пятидесяти тысяч человек &mdash; и это…|Игромания...

07 03 2024 2:45:46

Minecraft RTX апдейт, который плавит видеокарты. Тест трёх видеокарт и гайд по запуску

Дожили. Шутка &laquo;А на нём Minecraft пойдет?&raquo; перестала быть шуткой: для Minecraft вышло обновление с технологией рейтрейсинга, и оно буквально плавит видеокарты NVIDIA. Естественно, мы решили это дело протестировать. По-хорошему,…|Игромания...

06 03 2024 6:33:46

Противостояние IV (Sudden Strike 2)

То новое, что присутствует в "Противостоянии IV", несомненно, заставит ликовать как новичков, так и хардкорных фанатов RTS. Самое главное и заметное глазу исправление — огромное количество новых юнитов, правда, основная их масса приходится на новую сторон...

05 03 2024 5:18:13

Краткие обзоры. Alcatraz Prison Escape

“Текстурки времен Wolf 3D — земля от стен отличается только по цвету. Весьма оригинальный дизайн уровней — такое уpoдство еще придумать нужно, а на это, простите, не каждый в нашем мире способен! Все здания почему-то оборудованы сквозными туннелями, лестн...

04 03 2024 0:27:36

Dragon Age

«…книги по мотивам описывают события, предшествовавшие игровым, а Кард рассказывает свою, независимую историю; в новеллизациях нам регулярно встречаются знакомые персонажи, а произведение Карда роднит с Dragon Age лишь общий мир. Наконец, здесь нет размах...

03 03 2024 9:28:59

Руководство и прохождение по "realMYST 3D"

Культовый квест Мист – это почти что произведение искусства. Это набор оригинальных, сложных головоломок, связанных в основном с механизмами, на фоне дивного мира пустынных островов и плещущегося моря. Переход с одного острова на другой осуществляе...

02 03 2024 5:25:13

За истекший месяц. Новости внекомпьютерных игр

   НОВОСТИ РОЛЕВЫХ ИГР    Новинки от White Wolf Games    Компания White Wolf Games, известная по своим ролевым играм в жанре современных ужасов — "Вампиры: М...

01 03 2024 12:15:22

Руководство и прохождение по "Star Trek: Starfleet Command"

Резюме: Красоту этой игры невозможно увидеть сразу. Но тех, у кого хватит терпения вникнуть во все тонкости игрового процесса, она вознаградит сполна. Редкий жанр. Редкое событие в игровом мире. Они сказали мне, что теперь я человек-легенда. И спис...

29 02 2024 20:23:41

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::