Свой среди чужих, чужой среди хищников. Создание уровней для Aliens versus Predator 2, часть 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Свой среди чужих, чужой среди хищников. Создание уровней для Aliens versus Predator 2, часть 2

Свой среди чужих, чужой среди хищников. Создание уровней для Aliens versus Predator 2, часть 2

Мастерская Свой среди чужих, чужой среди хищников. Создание уровней для Aliens versus Predator 2, часть 2 017.02.2003 04:42  |  Мы продолжаем осваивать редактор уровней Aliens versus Predator 2. Хочется погулять на свежем воздухе, добавить на уровень движения в виде дверей и прочих радостей, не рассмотренных в прошлой статье Мастерская
    
   Редактор: DEdit
   Где взять: С диска "Мании"
   Возможности: 100% игровых
   Сложность освоения: Выше средней
   Документация: Устанавливается вместе с редактором
   Мы продолжаем осваивать редактор уровней Aliens versus Predator 2. В прошлом номере мы научились строить элементарнейшие уровни. Если вы по какой-то причине пропустили прошлую статью, то бегом на наш компакт (в раздел "ИнфоБлок") восполнять пробел знаний. Вот только играть в том герметичном, с позволения сказать, карцере, который мы строили в прошлой статье, удовольствие сомнительное. И хотя некоторые садисты наверняка не упустили возможность подсадить к заключенному сокамерника-alien\'а (например, королеву, как это сделал я...), все равно веселья мало. Хочется погулять на свежем воздухе, добавить на уровень движения в виде дверей и прочих радостей, не рассмотренных в прошлой статье...
    
   
   Новое строительство
   

   Построим новый уровень, иначе на старом будет несколько тесновато. Работать с брашами вы уже умеете, так что дам лишь общие указания.
   Фундаментом уровня пусть будет плоский браш с размерами в длину и ширину где-то около 2048*4096 единиц. Постройте на получившейся плите некий бункер, обязательно с дверным проемом, чтобы потом
приладить к нему дверь. Оставшуюся площадь можете обнести оградой, чтобы не свалиться вниз. В завершение очень важный момент создайте браш достаточно большой, чтобы в него уместился весь отстроенный уровень, и примените к нему процедуру Hollow (меню Brush\Hollow). Это необходимо, во-первых, потому, что уровень должен быть замкнутым (BSP, как-никак), и во-вторых, для того, чтобы сделать небо над уровнем. Чтобы было понятно, что эти браши будут отображать небо, нанесите на них текстуру Sky (папка WorldTextures на закладке Textures; здесь же располагаются остальные "пояснительные" текстуры). Вообще, текстуры Sky, Invisible, AI и прочие подобные им ни на что не влияют они лишь напоминают создателю уровня о предназначении каких-либо брашей. Но пользоваться ими все равно не помешает, чтобы избежать пyтaницы на сложных уровнях.
    Из объектов добавьте на уровень, как обычно, WorldProperties и GameStartPoint. А вот освещению уровня посвятим отдельный абзац.
   Коль скоро мы собрались создать уровень под открытым небом, то на этот раз давайте сделаем не обычную "лампочку", а источник света, который будет изображать солнечный свет.
   Создайте объект StaticSunLight (где-нибудь над уровнем расположение не играет большой роли) и откройте закладку Properties. Нас интересуют параметры Rotation, а также InnerColor и OuterColor. Первый управляет направлением падающего света, два последних цветом освещения. После щелчка по кнопке параметра Rotation откроется следующее окно:

   Здесь, как видно на картинке, есть еще два маленьких окошка со стрелками, а также три бегунка чуть ниже. Левое окно показывает направление в горизонтальной плоскости (ему соответствует верхний бегунок), правое угол наклона вверх-вниз (которому соответствует средний бегунок). Окошка для третьего бегунка не предусмотрено, но он управляет "креном" объекта. Подкрутите значения так, чтобы свет падал сверху и под не слишком острым углом. На заметку: точно так же назначается направление объекта GameStartPoint (и всем остальным объектам, которым это необходимо), то есть направление, в котором будет поставлен игрок в стартовой точке. Напоследок задайте цвет освещения. Имейте в виду параметр InnerColor
задает основной цвет, который и будет освещать уровень, а параметр OuterColor цвет, в который будут окрашиваться полигоны (те, что обращены в обратную сторону от направления света). Также имейте в виду, что такой тип источников света не будет работать, если на уровне отсутствует небо.
    
   
   Небо в коробке
   

   Для начала сделаем sky-box. Просто создайте браш со сторонами
   Запуск уровней
   

   В прошлой статье мы уже описывали, как следует добавлять уровни в игру. Все бы ничего, но, думаю, вы со мной согласитесь, искать только что скомпилированный уровень и потом перемещать его в новую папку не совсем удобно. Особенно когда вы строите уровень и часто запускаете его промежуточные версии для отладки и поиска багов. Чтобы избегать этой процедуры, поступим так. В редакторе, создав или открыв свой проект, загляните на закладку Worlds. В той ее части, что содержит дерево каталогов, щелкните правой кнопкой мыши по одноименной папке Worlds. В появившемся окне выберите единственный пункт Add Directory и задайте новой папке имя Custom. Новые уровни создавайте, открыв эту директорию, щелкнув правой кнопкой мыши по нижней части закладки и выбрав пункт Create New World. Все, теперь все скомпилированные уровни будут оказываться в "правильной" папке. Остается лишь изменить комaндную строку при запуске игры на -rez AVP2, если вы распаковали ресурсы игры в эту директорию и в ней же создали свой проект. В противном случае строка должна иметь вид -rez MyProject.
512*512*512 (ни больше, ни меньше) и примените процедуру Hollow. Затем в окне Perspective поместите камеру так, чтобы видеть получившуюся комнату изнутри. Нам предстоит нанести на стены комнаты текстуры, которые будут изображать небо. Такие текстуры находятся в папке WorldTextures\Sky, и у всех в названии имеются суффиксы fr, bk, rt, lf, up или dn. Они обозначают, что текстура наносится соответственно на переднюю, заднюю, правую, левую, верхнюю и нижнюю сторону sky-box\'а. При нанесении текстур следите за тем, чтобы не перепутать стороны. Затем внимательно рассмотрите, сходится ли верхняя текстура с остальными обычно она повернута в неверном направлении. Поворачивайте ее с шагом в 90 градусов, пока она не будет совпадать с боковыми текстурами. То же самое проделайте с нижней текстурой (если она есть часто она отсутствует в наборе).
    Теперь выделите браши, составляющие sky-box, и перейдите на закладку Properties. Найдите параметр FulliBright и установите его на True. Параметры FlatShade, GouraudShade и LightMap установите на False. Потом выделите браши, которые ограничивают уровень, и также выключите у них параметры FlatShade, GouraudShade и LightMap и включите параметр SkyPortal.
   Осталось сделать последний штрих. Вернитесь к sky-box\'у, затем расположите в его центре маркер, указывающий позицию для создаваемых объектов. Снова выделите браши "небесной коробки", щелкните правой кнопкой мыши и из меню выберите пункт Bind to object. Из списка выберите объект DemoSkyWorldModel. Теперь у нас на уровне имеется дополнительный объект, который, к тому же, привязан к sky-box\'у. Но загвоздка в том, что его не видно (только оси координат, показывающие положение объекта). Поэтому перейдите на закладку Nodes, найдите этот объект в списке и там же выделите его (установив на нем галочку). Потом откройте закладку Properties и в параметре SkyDims установите значение "256 256 256" (без кавычек), чтобы вписать объект в созданный "ящик". Небо готово.
    
   
   Движение жизнь
   

   Пришло время слегка оживить наш уровень мы будем работать с движущимися брашами.
   Тонкости текстурирования
   

   Рано или поздно вам
захочется использовать на уровнях текстуры собственного изготовления. Они могут быть в двух форматах PCX либо TGA. Добавить в редактор нужную картинку несложно для этого на закладке Textures надо щелкнуть правой кнопкой мыши по списку текстур и выбрать пункт Import PCX Files... или Import TGA Files..., в зависимости от того, в каком формате вы сохранили заготовку текстуры. Но импортирование текстур это только начало работы. Текстуры в DEdit имеют много различных свойств. Сейчас мы рассмотрим эти свойства поподробнее.
   Выберите любую текстуру и дважды щелкните по ней левой кнопкой мыши. Открывающееся при этом окно вы можете лицезреть на картинке.
   Окно разбито на четыре поля. Рассмотрим представляющие
наибольший интерес параметры в них. В поле Info это Command String это даже не параметр, а комaндная строка. В ней задаются, например, параметры отображения текстуры в случае, когда вы смотрите на нее различными режимами зрения Хищника. Также в этой строке вы можете задать текстуру детализации, если она нужна (примеры написания этих комaнд вы можете найти в свойствах многих текстур). К текстуре детализации относятся еще два параметра (тоже расположенные в поле Info) Detail Texture Scale и Detail Texture Angle это масштаб и угол наклона текстуры детализации соответственно. В поле Compression вы можете переключаться между различной степенью сжатия текстуры результат будет виден в дополнительном окне справа от основного. В поле Texture Format вы можете выбрать вид цветопередачи в 16-битном режиме. Наконец, в поле Miscellaneous есть интересный параметр Full Bright (in alpha mask). Если текстура содержит в себе альфа-канал, то при включении этого параметра участки текстуры, отмеченные в альфа-канале, не будут подвергаться затенению. Самое оно для создания текстур в виде мониторов или встроенных в стены ламп.
Типичный пример такого браша обычная дверь. Я надеюсь, вы не забыли сделать на уровне какое-нибудь строение с дверным проемом?
   Итак, во всех окнах обзора переместите камеру к означенному проему. Затем можете приступать к созданию двери. Это может быть как один-единственный браш, перегораживающий проход, так и довольно сложная составная конструкция, состоящая из множества брашей. Закончив делать дверь, выделите все браши, из которых она состоит, а также поместите рядом с дверью маркер для создания объектов, чтобы не искать контроллер двери по всему уровню. Щелкните правой кнопкой мыши в любом окне обзора и выберите пункт Bind to object. В списке объектов выберите Door и щелкните по кнопке OK. Выбранный объект будет создан и привязан к будущей двери. Заметим, что под объектом Door в списке объединен целый класс других объектов, многие из которых предназначены не столько для дверей, сколько для создания движущихся элементов уровня и управления ими. Выделите созданный объект и, как обычно, перейдите на закладку Properties.
   Зададим параметры движения двери. Основным является направление, в котором будет двигаться браш, а также расстояние, на которое он переместится. Направление задается в параметре MoveDir. Принцип почти тот же, что и у объекта StaticSunLight, за исключением того, что никаких
бегунков нет и в помине, поэтому придется вписать числа вручную. Из-за того, что я не могу угадать, как будет расположена дверь на вашем уровне, я не могу и сказать, какое именно число вам следует вписать. Но можно поступить иначе. Так как три числа, задающие направления, соответствуют координатным осям X (если смотреть из окна Top, то эта ось будет идти слева направо), Y (в окне Top снизу вверх) и Z (а это уже нормальные верх и низ), то можно задать движения строго вдоль одной из осей. Для этого нужно установить требуемой оси значение "1" либо "-1".
   Разобравшись с направлением, установим расстояние, на которое переместится дверь, параметр MoveDist. Здесь никаких особых пояснений не требуется просто впишите желаемое расстояние.
    Также, щелкнув по параметру Waveform, вы откроете окно еще с четырьмя параметрами. Они влияют на то, как дверь будет двигаться. Как именно читайте в описании параметров (вызывается, напомню, щелчком левой кнопки мыши по названию параметра).
    
   
   Модель всему голова
   

   Почти все действия, описанные выше, были связаны с брашами. Но на одной геометрии уровня далеко не уедешь. Ведь не делать же каждую пепельницу или кнопку на уровне из брашей. Да и зачем, когда
Импровизированный
bounding-box для модели
грузовика.
разработчики игры сделали множество отличных моделей? Надо только научиться добавлять их на уровень.
   Для вставки моделей используется объект Prop. Создайте его и откройте закладку Properties. Здесь нас интересуют два параметра: Filename и Skin. Они определяют соответственно саму модель и ее скин. Чтобы выбрать нужную модель, щелкните по небольшой кнопке B рядом с параметром, а затем выберите файл желаемой модели (все модели находятся там, куда вы распаковали ресурсы игры, в поддиректории Models). Скины выбираются аналогичным образом, но находятся в поддиректории Skins (структура каталогов и названия файлов в них пpaктически повторяют каталоги и файлы моделей, поэтому отыскать нужный скин не составит труда).
    Итак, модель вы выбрали. У меня это был грузовик (модель truck.abc, скин truck.dtx). В игре вы сможете, как ни в чем ни бывало, ходить сквозь добавленную модель. Конечно, если бы это была какая-нибудь мелкая деталь, то можно было бы все оставить как есть. Но если это целый грузовик, то имеет смысл пресечь все попытки игрока пройти сквозь него.
   Для этого нужно лишь создать несколько дополнительных брашей, так, чтобы модель смогла уместиться внутри. Пример можно увидеть на картинке.
   Нанесите на браши текстуру Invisible, и на закладке Properties установите параметр Invisible на True. Так они не будут видны в игре, но сквозь них (а значит и через модель) нельзя будет пройти.
   Заметьте самой модели на картинке не видно. Не потому, что она скрыта за брашами модели просто не отображаются в редакторе. Поэтому, прежде чем создавать "ящик столкновений", запустите уровень в игре и наметьте какие-либо ориентиры, по которым вы могли бы определить габариты модели в редакторе (например, по текстурам поверхности, на которой расположена модель).
   Также обратите внимание на параметр DetailLevel. Он определяет не уровень детализации модели, а минимальный уровень детализации в графических настройках самой игры, при которых модель будет видна. То есть, выражаясь более популярно, если вы установите параметр на Medium, то модель сможете увидеть, лишь играя на настройках графики не ниже средних.
    
   
   Искусственный? Интеллект!
   

   Уделим немного внимания интеллекту врагов, добавленных на уровень. В прошлой статье
Браши вокруг грузовика,
точнее, его bounding-box\'а.
мы уже создавали Чужих, но в целом тонкости создания живности совсем не затронули.
   Основные объекты, с помощью
которых вы можете добавлять на уровень противников, это AIAlien (Чужие), AIPredator (Хищники) и AIMarine c AICorporate (люди; соответственно "свои" и солдаты Корпорации). Свойства у всех объектов почти идентичны. Важнейшие из них: CharacterType этим параметром вы задаете тип персонажа AI (вид Хищника, вид Чужого и т.д.) и AttributeTemplate шаблон поведения AI; желательно, чтобы этот шаблон соответствовал типу персонажа (facehugger, ведущий себя, как Королева Чужих, это оригинально...). Еще два интересных параметра LeashPoint и LeashLength. С их помощью можно привязать AI-персонажа к любому объекту уровня (кроме брашей) и задать расстояние, дальше которого персонаж не должен удаляться от объекта.
    Чтобы у противников не возникало проблем с перемещением по уровню, необходимо указать им прострaнcтво, где можно передвигаться. Для этого создайте несколько брашей, которые будут заполнять пустые места на уровне и огибать препятствия, чтобы AI не пытался пройти сквозь них. Затем привяжите к каждому такому брашу по одному объекту AIVolume и покройте их текстурой AI. Вовсе не обязательно заполнять такими брашами каждую щель уровня, достаточно обозначить ими основную часть прострaнcтва. На картинке рядом можно увидеть, как AIVolume-браши расположены вокруг препятствия грузовика.
    
   
   Еще немного объектов
   

   Строительство уровня почти завершено, осталось добавить еще два объекта. Первый какое-либо оружие. Главный герой, если это пехотинец, появляется на уровне с одним ножом, а в условиях постоянно растущего количества врагов такой вариант нежелателен. Поэтому создайте объект PickupObject и в параметре Pickup выберите желаемое оружие или амуницию. В этом параметре можно задавать предметы как для пехотинца, так и для Хищника.
    Второй объект это триггер, который позволяет игроку закончить уровень. Создается с помощью объекта ExitTrigger. Параметр, отвечающий за концовку уровня, называется ExitData. Здесь придется слегка потрудиться, потому что вы задаете не просто уровень, на который следует перейти, а набор параметров в отдельном файле. Файл этот называется missions.txt (расположен в каталоге с распакованными ресурсами, в поддиректории Attributes). Вам надо вписать следующие строки в месте, где заканчивается перечисление параметров выхода предыдущих уровней:
   [Mission56] порядковый номер уровня, должен быть последним в списке (т.е. если предыдущий уровень 55-ый, то ваш должен быть 56-ой).
   Name = "MyLevel" название, которое будет отображаться в параметре ExitData.
    NextDesc = -1 некритичный параметр, отвечает за название автосохранения.
   NextLevel = "Menu" самое важное, уровень, на который вы перейдете. Необходимо указать полный путь к нему, например, "Worlds\Custom\NextLevel". Если же указать "Menu", то по завершении уровня вы окажетесь в главном меню игры.
   ScreenFadeTime = "2" время, за которое потемнеет экран при концовке.
    Теперь в редакторе, в параметре ExitData, осталось лишь выбрать значение MyLevel, и можно считать уровень завершенным.
    Последнее: при компиляции обязательно поставьте галочку на пункте Full Optimization. Иначе вы можете столкнуться с проблемой, когда все объекты на уровне, а также браши с привязанными объектами, присутствуют и работают, но остаются невидимыми.


   Полученные в этой статье знания могут служить хорошим толчком для дальнейшего самостоятельного изучения редактора DEdit. Но цикл статей на этом не заканчивается в следующем номере мы опубликуем третью статью, изучив которую, вы сможете создавать полноценные эпизоды для игры.
   На нашем диске, как обычно, можно обнаружить уровень, иллюстрирующий эту статью, а также его вариант для обработки в редакторе. Комплект утилит для редактирования прилагается.


The Sims 3. Жизнь других

совершают революцию поважнее всех предыдущих. Они создают готовый интеpaктивный инструмент для социальных исследований, они вручают нам в руки пульт управления не отдельной комнатой, но целым районом — возможностей для внимательного наблюдателя...

19 04 2024 6:49:21

Антанта

"...Через полчаса от зрелища массовых (и абсолютно бесполезных) cмepтей на экране начинает мутить. Прежнее ощущение безмятежности игрушечного мирка пропадает напрочь, а внутри растет смутное недоумение. Зачем разработчики завернули весь этот ад в слащавую...

18 04 2024 0:29:26

Persona 4 Golden на PC. Почему порт старой японской RPG вышел в топы продаж Steam?

Выход Persona 4 Golden на PC стал настоящим сюрпризом. 13 июня игра просто появилась в Steam — без всяких анонсов и предзаказов. Но публика приняла её с восторгом: Persona 4 Golden дебютировала на четвёртом месте в топе продаж платформы, а…|Игромания...

17 04 2024 18:35:50

Руководство и прохождение по "Gorky Zero: Beyond Honor"

Жанр тактических экшенов весьма популярен у играющей публики. Поэтому стараниями господ разработчиков на свет божий появляется множество игр — хороших и не очень — сделанных в этом жанре. Наш сегодняшний пациент, детище польской компании Metropolis...

16 04 2024 20:16:24

Первый взгляд. GTR: FIA GT Racing Simulation

SimBin Development Team — комaнда, пpaктически не известная в игровом мире. На ее счету пока лишь несколько неплохих модификаций для чужих игр. Впрочем, на сковородке уже пышет жаром и первый блин, испеченный в самостоятельной разработче...

15 04 2024 12:26:33

Руководство и прохождение по "Dark Forces 2: Jedi Knight"

ОружиеВаш арсенал и оборудование перекочевали из предыдущей части игры, но некоторые изменения все же произошли. По умолчанию оружие вызывается цифровыми клавишами на основной клавиатуре. Первым в арсенале значатся ваши крепкие кулаки, но зачем они...

14 04 2024 5:39:24

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: ASUS Sabertooth P67 (сверхнадежная плата под процессоры Sandy Bridge), Patriot Supersonic USB 3.0 64 Гб (сверхзвуковая флэшка), Gigabyte GV-N560SO-1GI (лучшая GeForce GTX 560 Ti на рынке), HTC Flyer (действительно оригинальный планшет...

13 04 2024 9:47:20

Painkiller: Resurrection

Возрождение знаменитого Painkiller - правда, совсем от других разработчиков. Нам обещают такой же, "как раньше", безумный экшен с великолепной динамикой....

12 04 2024 2:47:34

«Игра в онлайне» на DVD

Помимо журнальной рубрики, раздел «Игра в онлайне» с некоторых пор ведет планомерную экспансию на DVD — все больше патчей, модов, карт, демоверсий и пр. В журнале публикуются описания только самого интересного, на диске же вас ждет…|Игромания...

11 04 2024 19:22:45

Руководство и прохождение по "Zeus: Master of Olympus"

Один стремится к бесcмepтию продолжением своего рода, другой делает большие земные дела, чтобы обесcмepтить свое имя, и только третий ведет праведную и святую жизнь, чтобы достигнуть бесcмepтия, как жизнь вечную. Д.Хармс Ниже приводится крат...

10 04 2024 18:15:31

Косплей недели: Star Wars, Silent Hill 2, The Witcher

Хорошим фотокосплеем в наше время удивить сложно. Но, несмотря на все сложности подготовки образа, зрители все равно ищут подвох и винят косплееров и фотографов в «сплошном фотошопе». Да, в формате студийной съёмки без ретуши…|Игромания...

09 04 2024 19:31:32

Руководство и прохождение по "X2: The Threat"

Перед нападением хааков первыми в сектор влетают легкие разведчики. История “X-Universe” началась в 1999 году, когда немецкая фирма Egosoft создала “Х: Beyond The Frontier” — игру, возродившую захиревший жанр. Главный дизайнер Берн Ле...

08 04 2024 8:45:40

Лучшие фильмы 2016-го: «Доктор Стрэндж», «Омерзительная восьмерка», «Прибытие»

  О номинации Мы уже выбрали лучшие игры во многих номинациях, и теперь самое время рассказать о главных фильмах ушедшего года. Мы посоветовались с редакцией «Мира фантастики»и составили список десяти самых значимых и…|Игромания...

07 04 2024 14:24:58

Cleopatra: A Queen's Destiny

Древний Египет — главная квестовая тема. Не очень понятно, отчего авторы с упорством, достойным лучшего применения, помещают свои истории именно в этот антураж, но так уж исторически заведено. Произведение Kheops Studio (см. их Journey to the Mo...

06 04 2024 5:36:41

Пятничный косплей: итоги фестиваля Cosplay Star

Прошедшие выходные Первомая для косплееров ознаменовались чередой фестивалей. В славном городе Воронеже в восемнадцатый раз прошел «Всероссийский фестиваль японской анимации», один из старейших аниме-конвентов на просторах России…|Игромания...

05 04 2024 8:35:44

Красивый и горячий. Обзор и тест MSI Stealth M15 на 10 нм от Intel

В 2020 году Intel показала нам второе поколение своих процессоров на 10-нм техпроцессе. Правда, сделала она это только в мобильном сегменте, да и то лишь в его «офисно-рабочей» части. Модели 11-го поколения получили весьма…|Игромания...

04 04 2024 11:57:39

«Панки» в городе! Самые необычные производные киберпанка в игровых мирах

В жанрах и направлениях фантастики уйма пyтaницы. Это в середине восьмидесятых, во времена рождения и расцвета чистого киберпанка, всё было более-менее понятно: мрачное дистопическое будущее, высокие технологии при низком уровне жизни, противостоящий…|Игромания...

03 04 2024 15:40:23

Mount & Blade: Warband

«…представьте какой-нибудь Battlefield, только с конями, шашками и луками. И это, заметьте, не обычное онлайновое фэнтези — тут нужно не жонглировать умениями на «горячих» клавишах, а реально ставить блоки, прикрываться щитом и замахиваться на скаку оружи...

02 04 2024 16:54:36

Приключения иностранца в Японии. Обзор Nioh

Большое видится на расстоянии. Когда в начале двухтысячных студия Team Ninja под руководством харизматичного Таманобу Итагаки решила создать новую игру из серии Ninja Gaiden, никто и представить не мог, чем обернется эта авантюра. Однако у…|Игромания...

01 04 2024 23:20:16

Войны титанов. История вселенной BattleTech и игр по ее мотивам

«…История варгeймов начинается вовсе не с именитых РС-серий вроде Panzer General, «В тылу врага», Close Combat или, скажем, Total War — и даже не с настольных военных игр а-ля Warhammer «сорокатысячник» и винтажная, как сейчас говорят, Tactics. И вообще н...

31 03 2024 23:47:23

Интернет-магазины. Заказ товаров через онлайн

"...скажите, вы когда-нибудь мечтали, что только что вышедшая игрушка сама приезжает к вам домой, да еще и за небольшие деньги? А о продуктах — без необходимости топать в магазин, а затем тащить их на собственном горбе? Если ответили "да" на любой из вопр...

30 03 2024 19:35:47

Да здравствует король. Тестирование двойных видеокарт NVIDIA и AMD

«…Кто победил в сегодняшней борьбе? С пpaктической точки зрения, конечно, GTX 590: представить в домашнем компьютере ревущую как самолет HD 6990 сложно. Но с технической точки зрения плата AMD — безусловный фаворит. И да! Мы официально заявляем: AMD делае...

29 03 2024 10:19:47

Сrysis 3

«…Забуксовав на тактическом гeймплее, а в большинстве случаев просто слив его, в Crytek попытались выкрутить на максимум голливуд. Взрыв дамбы, заезды на багги и БТР, полет на СВВП, финальный эпизод, в конце концов. Все это хорошо срежиссировано, да еще и...

28 03 2024 21:43:21

Руководство и прохождение по "Tom Clancy’s Splinter Cell Mission Pack"

“Tom Clancy’s Splinter Cell — Mission Pack”. Такая надпись красуется на яркой упаковке. Действительно, назвать это дополнением нельзя даже с натяжкой. Никаких изменений в игровом процессе. Только три новых карты. Конечно, это мало, но ждать от “Mis...

27 03 2024 10:12:57

ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1)ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, котор...

26 03 2024 21:41:19

Halo: Uprising. Рисованный недопролог к Halo 3

«…Бендис, взяв за основу сюжет типичных голливудских боевиков — злобные пришельцы, вторжение на Землю, сопротивляющиеся обыватели, — сумел превратить его в настоящую конфетку. Он абсолютно неожиданным образом завернул интригу вокруг пресловутого артефакта...

25 03 2024 15:46:51

The Gunstringer

Студия Twisted Pixel — настоящие мастера маленькой яркой игры. Именно эти люди разработали аркадную головоломку The Maw, в которой мы управляли невероятно прожорливым существом, подраставшим по мере того, как в его бездонную глотку…|Игромания...

24 03 2024 15:47:30

Руководство и прохождение по "Хроники Тарр: Cтражи Пограничья"

Прошло почти полтора года со дня выхода оригинальной игры «Хроники Тарр: призpaки звезд». Когда я писал на нее рецензию, разработчики уже рассказывали о предстоящем дополнении, которое должно было выйти через каких-нибудь полгода. Однако обещанные нам...

23 03 2024 4:45:33

Содержание диска №9/2015

► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 21:00 Игрушечные солдатики на войне, эксклюзивный симулятор ходьбы, дополнение для Dragon Age: Inquisition, боевые жабы, пьяная белка, медведь Банджо, затопленный город,…|Игромания...

22 03 2024 18:21:33

CD-МАНИЯ

Демо-версии Devil InsideРазработчик GamesquadИздатель Cryo Interactive / Nival / 1CЖанр Action / AdventureТребования PII-233, 32 Mb, рек. 3D-уск.Размер 67.6 MbАнглийское демо воспетого в прошлом номере «Дьявол-Шоу». Action / Adventure от родоначальн...

21 03 2024 22:48:56

Pokemon X & Y

«…Pokemon X & Y — не самая лучшая часть Pokemon по самым разным причинам. В ней нет приличного постгeйма, а некоторые технические недостатки сильно раздражают. Однако если для вас это первая игра в серии, то вам точно будет интересно следить за нехитрой и...

20 03 2024 13:12:16

Пятая пальма первенства в одни руки. Тестирование КПК Sony Clie NX60

"Sony Clie NX60 - это карманный компьютер, основанный на последней - пятой - версии операционной системы Palm OS. Одной из двух наиболее распространенных систем для КПК на сегодняшний день..."...

19 03 2024 9:12:15

Ash of Gods: Redemption. Младший брат The Banner Saga

 «The Banner Saga по-русски» — именно так сообщество окрестило дебютный проект отечественной студии AurumDust. Не спорю, при знакомстве с Ash of Gods: Redemption возникают ассоциации именно с ролевой серией от…|Игромания...

18 03 2024 12:49:19

Tearaway

«…Tearaway - творение, хаpaктерное скорее для Nintendo, нежели Sony. Простой, яркий, увлекательный платформер, одинаково понятный и взрослым, и детям. Японскому издателю очень повезло с Media Molecule - на сегодняшний день это одна из немногих студий в ми...

17 03 2024 0:46:51

История Dungeons and Dragons. От варгeйма про рыцарей до Baldur's Gate 3

Мы все хотя бы раз слышали о Dungeons & Dragons или видели, как в неё играют персонажи популярных сериалов вроде «Очень странных дел» или «Теории большого взрыва». Скорее всего, вы играли как минимум в…|Игромания...

16 03 2024 13:53:31

Ninja Blade

«...герой спрыгивает с вертолета (без страховки и парашюта, разумеется) и на бешеной скорости несется к земле. В последний момент успевает уцепиться за стену небоскреба, дерзко скользит по ней, высекая искры, с грохотом вламывается в какое-нибудь окно или...

15 03 2024 1:44:36

The Great Ace Attorney. Херлок Шолмс и японский адвокат

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

14 03 2024 10:10:11

Rocket Knight

«…Оригинальный Rocket Knight Adventures был прорывной игрой для своего времени. По сути, в нем впервые появилось то, что сегодня называют «вертикальным гeймплеем». У Спаркстера за плечами висел реактивный ранец, позволявший взмывать ввысь, чтобы перепрыги...

13 03 2024 18:42:22

Игра Planescape: Torment Enhanced Edition. Лечение амнезии

Евгений Пекло, заслуженный пекарь, главный редактор журнала «Игромания». Закончил биофак педуниверситета, поэтому в равной степени боится и детей, и мать-природу. Знакомство с миром компьютерных игр начал с первой…|Игромания...

12 03 2024 17:17:37

Руководство и прохождение по "Culpa Innata. Презумпция виновности"

Я прислушался. Тот, что был с лопатой, длинно и монотонно излагал основы политического устройства прекрасной страны, гражданином коей являлся. Устройство было необычайно демократичным, ни о каком принуждении граждан не могло быть и речи (он нес...

11 03 2024 9:13:35

Insane 2

«…Если раньше головной болью для игроков была лишь труднопроходимая местность плюс иногда стада диких животных вроде бизонов или антилоп гну, то теперь попытка проскочить к финишу через рельсы чревата встречей с поездом, а заехав на возвышенность во время...

10 03 2024 22:22:50

Впечатления от Need For Speed: Heat с gamescom. Создана нравиться всем, а в итоге всем безразлична

— Коллеги, давайте подумаем, какие игры и какие элементы гeймплея в линейке Need For Speed за все время существования серии больше всего нравились игрокам? — поинтересовался кто-то из боссов Ghost Games. — Ночной…|Игромания...

09 03 2024 2:12:36

В центре внимания "Дальнобойщики 3"

Знаете ли вы, например, как слепит дорога после дождя в солнечную погоду? А как непослушна машина на обледенелых дорогах Сьерра-Леоне (Калифорния находится в гористой местности)?.. После прохождения “Дальнобойщиков 3” большинству игроков можно...

08 03 2024 16:33:49

Империя превыше всего

«Империя превыше всего», еще одна российская игра с литературной основой, в какой-то момент лишилась лицензии Ника Перумова и вообще как-то забуксовала в разработке. Состоявшийся, наконец, релиз показал: своего согласия писатель не дал по понятным прич...

07 03 2024 10:35:14

King Arthur: The Saxons

«…по набору деталей The Saxons — вылитый Medieval 2 с колдунами и ведьмами. Воодушевившись, разработчики выбросили из игры все, что посчитали недостойным «высокого штиля», — квесты, сюжет и скрипты. То есть то, что выгодно отличало «Короля Артура» от снул...

06 03 2024 4:30:28

Руководство и прохождение по "Горький-17"

СОВЕТЫ Интерфейс и система Бойцы ведутся по карте левой кнопкой, взаимодействие с предметами – правая кнопка. Если нужно использовать ключевой предмет на объекте, то при щелчке правой кнопкой на объекте использование этого предмета высветится как о...

05 03 2024 23:10:52

Dead to Rights: Retribution

гeймплей останется таким же cyмacшедшим. Нас ждет ассорти из знакомых приемов, на сей раз более плотно подогнанных друг к другу. Грубо говоря, система держится на трех действиях: выстрел, удар и укус собаки. Из них можно составлять натуральные комбо: неск...

04 03 2024 2:30:36

Project Origin

F.E.A.R., исполненный без чувства меры: вместо холодных офисных помещений — целый город, вместо стрельбы через картонные перегородки — масштабные военные действия. Monolith накачивают свой собственный шедевр стероидами: теперь с собой можно но...

03 03 2024 20:24:25

Позовите Ньютона! Обработка физических процессов в играх

AGEIA со своим PhysX и PhysX SDK кричат одно, NVIDIA с Havok FX — совсем другое, ATI же идет своим путем. Без вмешательства всемирного стандартизатора по имени Microsoft, похоже, не обойтись. Пока не будет создан единый программный интер...

02 03 2024 5:59:37

Руководство и прохождение по "Heavy Gear 2"

"Корни возникшего конфликта покоятся в далеком прошлом. Ровно столетие назад на Земле разразился страшный экономический кризис. Человечество оказалось под угрозой полного уничтожения"…"О господи! Еще один рассказ об ужасном будущем нашего зеленого ш...

01 03 2024 13:11:59

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::