Игровая палитра. Теория создания спецэффектов для компьютерных игр > Minecraft истории
истории Minecraft    

Игровая палитра. Теория создания спецэффектов для компьютерных игр

Игровая палитра. Теория создания спецэффектов для компьютерных игр

Самопал Игровая палитра. Теория создания спецэффектов для компьютерных игр 024.12.2003 10:36  |  "...В "Игрострое" мы не раз рассказывали, как сделать для игры тот или иной вид спецэффектов в различных программах для создания 3D-графики. Сегодня же мы поговорим о теории создания визуалок (так на жаргоне разработчиков компьютерных игр принято называть Самопал В игре все должно быть красиво и гeймплей, и графика, и звук, и цена.
Почти Чехов

Палитра для анимированного спрайта, изображающего взрыв.
   Пpaктически любую игру встречают по графике (провожают, конечно, по гeймплею). Поэтому чрезвычайно важно, чтобы графика смотрелась. И если в некоторых случаях можно снизить детализацию персонажей и объектов игрового мира без заметного ущерба, то тяп-ляпистые спецэффекты сразу бросаются в глаза. В "Игрострое" мы не раз рассказывали, как сделать для игры тот или иной вид спецэффектов в различных программах для создания 3D-графики. Сегодня же мы поговорим о теории создания визуалок (так на жаргоне разработчиков компьютерных игр принято называть спецэффекты). Как добиться баланса, как сделать всем красиво, как добиться максимальной скорости вывода на экран...


Конструктор Самоделкина

С помощью полупрозрачных спрайтов можно создавать самые волшебные эффекты.
   Допустим, у вас уже есть игровой движок, написана сюжетная канва и заложены основы графики. Самая пора приступить к внешнему оформлению. Разные разработчики реализуют спецэффекты по-разному. Для каждого игрового элемента есть несколько способов, отличающихся как по красоте, так и по ресурсоемкости.
   Самым первым методом создания спецэффектов был метод анимированных спрайтов. Технология очень проста: создается анимированный спрайт (напомню, что спрайт это участок плоскости, который все время отображается перпендикулярно линии "взгляда" камеры), а в качестве текстуры накладывается последовательность кадров того или иного эффекта. Например горения свечи. При этом края спрайта делаются прозрачными: либо с помощью "нулевого цвета" (обычно RGB(0,0,0), тогда черный цвет RGB(1,1,1)), либо с помощью маски прозрачности (ресурсоемко, так как в памяти придется хранить еще и битовую карту маски). Это наименее требовательный к ресурсам способ, но и результат по современным меркам выглядит примитивно.
Если создавать спрайты по определенному закону, а потом их затенять, получается эффект шлейфа.
  Когда компьютеры стали помощнее, родился новый способ создания визуалок системы частиц. Частицы это элементарные спрайты, треугольники, маленькие полигоны или геометрические фигуры малых размеров (сферы, кубы и т.д.). Каждая частица в системе динамически меняет свои координаты в соответствии с заранее прописанным алгоритмом (например, по закону всемирного тяготения). Иногда движение частиц задается путем подкачки значений координат из внешнего файла. Но создавать такие файлы очень сложно: чтобы описать движения всех частиц в системе, придется потратить не один месяц. Поэтому большинство разработчиков просто прописывают один общий алгоритм движения частиц.
Каждая частица в этой системе имеет фиксированную начальную скорость. На нее действуют сила тяжести и сила разброса.
   Некоторые разработчики отходят от этих канонов и применяют свои, оригинальные методы. Многие спецэффекты можно изобразить быстро меняющимися полигональными объектами с применением особых свойств материалов (см. врезку) и освещения. Такой метод называется полигональным. Кроме того, все чаще и чаще применяются так называемые системы спрайтов. Этот метод симбиоз спрайтов и систем частиц. Только вместо частиц в системе фигурируют полноразмерные анимированные спрайты. При этом на каждый спрайт накладывается анимированная текстура, отвечающая за конкретный участок эффекта, а спрайты в системе перемещаются и взаимодействуют друг с другом. Получается как бы мозаика весь эффект складывается из отдельных кусочков.
   Что же выбрать? Ведь многие спецэффекты можно реализовать разными путями. Все зависит от класса и потенциальной аудитории вашей игры. Не забывайте, что даже обычными спрайтами можно создать очень реалистичное пламя свечи.
   Мы только что рассмотрели общие принципы создания спецэффектов в компьютерных играх. Давайте теперь разберем на конкретных примерах наиболее сложные и интересные визуалки, которые украсят пpaктически любую игру, будь то ураганный экшен или стратегия.


Из искры возгорится пламя

   Самый простой способ создать огонь отрендерить эффект горения в 3D-редакторе или просто снять цифровой видеокамерой, а потом наложить на прозрачный спрайт анимированную текстуру. Но огонь светит, поэтому у основания спрайта придется разместить точечный источник света или придать самому спрайту свойство свечения (такие возможности поддерживаются OpenGLDirect 3D). Раньше в абсолютном большинстве игр так и делали. Выглядел такой огонь не слишком реалистично, и разработчики решили отказаться от этой технологии. Но для мелких эффектов горения (та же свеча) данный метод подходит даже в самых технологически продвинутых играх.
С помощью систем частиц можно смоделировать самые разные эффекты. Например, здесь на пламя свечей действует легкий ветерок.
   Масштабный эффект горения, например большой костер, лучше сделать иначе. Сначала создается полигонный каркас костра (укладка дров), а затем в центр и на периферию помещаются небольшие спрайты с анимацией горения, отвечающие за разные участки костра. Пламя костра очень неравномерно, и надо предусмотреть целый комплект анимаций спрайтов, чтобы огонь выглядел реалистично. В центр костра нужно поместить источник света.
   Еще более красивое пламя можно сделать с помощью систем частиц. Через определенные промежутки времени (порядка нескольких миллисекунд) частицы вылетают из основания пламени вертикально вверх, и постепенно замедляют движение. В самой верхней точке пламени они просто исчезают. Каждая частица движется не строго вертикально, а с небольшим колебанием, амплитуда которого задается генератором случайных чисел. Частицы системы представляют собой очень маленькие нетекстурированные спрайты или треугольники, имеющие свойство цвета и свечения. По мере движения вверх частица меняет свой цвет с белого или гoлyбовато-белого на оранжевый, а потом с малинового на ярко-красный. Если удачно подогнать скорость, разброс и цвет частиц, результат будет просто великолепным.


Свойства материалов

   Многие начинающие программисты и дизайнеры при создании игры забывают о такой полезной вещи, как свойства материалов. Вместо того, чтобы воротить сложнейшие и ресурсоемкие алгоритмы для воссоздания реалистичности, стоило бы вспомнить о том, что фотореалистичности можно добиться путем грамотного и гармоничного использования свойств материалов. В первую очередь это ambient, diffuse specular. Комбинируя и правильно настраивая их, можно добиться потрясающих результатов.
   Эти свойства поддерживаются абсолютно всеми графическими библиотеками и акселераторами. А вот некоторые специфические свойства, такие как shininess, self-illumination (самосвечение) и opacity (непрозрачность), поддерживаются не всеми "видюхами". Самых великолепных результатов можно добиться, комбинируя свойства материалов и правильное освещение.
   Напоследок развеем один миф. Считается, что применение особых свойств материалов (например, полупрозрачности) сильно влияет на системные требования игры. Это не так. Все свойства материалов при каждом выводе на экран просчитываются независимо от того, используете вы их или нет. Можете смело использовать свойства материалов, не опасаясь, что системные требования сильно вырастут.


Болванка вдарила по танку

Это пример типичной ошибки: спрайты, из которых состоит взрыв, довольно однородны и не перекрывают друг друга. В результате получается не очень красиво.
   Многие думают, что эффект огня очень просто переделать в эффект взрыва. Это не совсем так. Самый примитивный способ создать взрыв нарисовать и анимировать визуалку на динамической текстуре, наложенной на спрайт. Легко, быстро и... убого. Поэтому данным способом уже давно никто не пользуется.
   Взрыв это быстрый разлет газов и микрочастиц из одной точки (эпицентра) во все стороны. На пpaктике можно реализовать взрыв как систему частиц, в которой каждая частица летит из центра в произвольном направлении, постепенно меняя цвет по схеме белый огненно-красный серый (дым и гарь). В результате получится красиво, но похоже будет на обычную вспышку. Надо использовать не микроскопические частицы, а целые спрайты разных размеров с текстурами разных этапов взрыва. Только спрайты должны быть не очень большими.
   Спрайты должны двигаться реалистично, периодически меняя скорость и направление движения ведь в реальном взрыве газовые потоки никогда не разлетаются прямолинейно. В спрайтовую гущу надо "подмешать" полигонные кусочки бетона, металла и осколки стекла. Наконец, не стоит забывать о том, что спрайты обязательно должны быть полупрозрачными. Тогда эффект будет очень красивым.
   Но система частиц не единственный способ создать красивый взрыв. Можно использовать так называемый каркасный способ. Для этого создается несколько каркасов разных стадий взрыва (разных размеров). Потом они вкладываются друг в друга как матрешки, в центр помещается мощный прожектор, направленный прямо в камеру (по линии взгляда игрока). Каркасам придается естественный цвет взрыва (оранжевый, белый, красный в зависимости от стадии). Потом вся эта конструкция уменьшается до размера самого маленького каркаса.
   Взрыв. Все звенья взрыва начинают стремительно вращаться, бешено увеличиваясь в размерах и меняя цвет от белого до красного. При этом интенсивность подсветки резко меняется. Когда на экран будет выведен последний эффект свечения, вся конструкция исчезает, уступая место спрайтовому дымку. Взрыв получится реалистичным только в том случае, если удастся правильно сбалансировать размеры и скорости всех каркасов. Такой метод использовался, например, в Quake 2.


Гнев божий

Молния состоит из множества частиц, которые бешено вибрируют.
   Вопреки бытующему среди начинающих разработчиков игр мнению, молния очень простой эффект. Поэтому уделять ему особое внимание мы не будем. Первый способ создать молнию анимировать спрайт. И если, например, красивый взрыв таким способом не получишь, то симпатичную молнию создать можно. Ведь ее разряд появляется на экране на долю секунды: гeймеры просто не успеют разглядеть, что качество визуалки не слишком высокое. Второй способ система частиц, в которой частицы с бешеной скоростью летят от одного полюса молнии к другому, быстро колeблясь из стороны в сторону. Средний цвет частиц гoлyбой. Каждую десятую частицу лучше сделать светящейся.


Хляби небесные

   Эффект дождя кажется очень сложным, но создать его не труднее, чем эффект молнии. Достаточно просто пустить с небес на землю длинные, но очень тонкие спрайты-дождинки темно-гoлyбого цвета. Надо только помнить, что дождь пpaктически никогда не бывает отвесным, поэтому сделайте полосы дождя косыми будет выглядеть достаточно реалистично. Не стоит использовать для создания дождя полигонов или систем частиц получится нереалистично и изрядно загрузит процессор.


Седая пелена

   Спецэффект тумана весьма сложная визуалка. Начать хотя бы с того, что под этим термином скрывается много понятий. Самый простой вид тумана "туман по расстоянию". Он поддерживается аппаратно всеми современными графическими акселераторами. Туман будет скрывать объекты начиная с какого-либо расстояния от текущего положения камеры или центра сцены. Это достигается добавлением к каждому текселу текстуры серого цвета, причем насыщенность этого цвета зависит от расстояния до камеры чем дальше, тем темнее.
   "Туман по расстоянию" не совсем визуалка, ведь раньше его использовали в основном для разгрузки процессора и видеокарты от сложных вычислений. Все объекты на определенном расстоянии окутывались дымкой, а объекты, которые стоят дальше этого расстояния, вообще не отрисовывались. В некоторых играх тех времен, когда разработчики только начинали реализовывать 3D-эффекты на аппаратном уровне, бывало так, что противоположная стена большой комнаты расплывалась в тумане. Отчасти по этой причине, отчасти потому, что эффект действительно не слишком зрелищный, "туман по расстоянию" в современных играх не любят. Ни разработчики, ни гeймеры. Года два назад от него вообще отказались все разработчики, а сейчас легкий "туман по расстоянию" используется на открытых прострaнcтвах но именно чтобы изображать туман, а не скрадывать недостатки движка игры.
   Объемный туман (Volumetric fog) визуалка более высокого уровня. В отличие от "тумана по расстоянию" он имеет определенную трехмерную форму и обычно реализуется системой частиц. Объемный туман используется для широкого круга эффектов от клубящегося пара над канализационным люком и дымка у ствола пулемета до облаков и космических завихрений.
   Реализация объемного тумана достаточно проста. Создается система частиц (причем частиц должно быть много, и расположены они должны быть густо), задается нужный цвет и движение. Математически определяются виртуальные границы тумана, а все частицы в пределах этих границ летают в произвольном порядке, подчиняясь генератору случайных чисел. Когда частица наталкивается на виртуальную границу, она изменяет направление своего полета на противоположное. Таким образом создается эффект динамических клубов пара или дыма.


Капитан, капитан, улыбнитесь!

Даже без новомодных шейдеров можно "налить" в игре реалистичную воду.
   Мы подошли к самой сложной и одновременно самой интересной визуалке к эффекту воды. На сегодняшний день не существует ни одного универсального метода создания воды в компьютерных играх. Есть несколько общепринятых методов, но и в их рамках пpaктически каждому разработчику приходится придумывать свой собственный метод. Давайте рассмотрим основные принципы создания водной поверхности.
   Один из самых простых методов вода задается элементарной поверхностью с анимированной текстурой воды. Плюс: чрезвычайная простота исполнения. Минус: в приличном игровом обществе вас засмеют. Хотя можно прибегнуть к мультитекстурированию и приемам красивой композиции это немного спасет положение. Но для красивых 3D-экшенов подобный метод лучше не использовать.
   Метод второй (более популярен среди разработчиков): вода задается как полигональная плоскость, разбитая на виртуальные квадраты (так называемая точечная поверхность). На всю плоскость может быть наложена динамическая текстура. Волны и прочая динамика задаются изменением Z-координат несущих точек поверхности.
   Третий и самый продвинутый способ создать водную поверхность с помощью вершинных шейдеров на специальном языке Cg. Эффект получается очень реалистичным (вспомните воду в C&C: Generals). Но... Cg-шейдеры это эксклюзив от NVidia, работает только на последних моделях GeForce.


Эх, лепота!

   До сих пор мы говорили о моделировании более или менее стандартных спецэффектов. А как быть, если нужен какой-нибудь особенный эффект? Например фея взмахивает волшебной палочкой, и появляется черный лимузин. Просто так, из пустоты неэффектно. Надо волшебство приукрасить. Для начала, конец волшебной палочки во время движения должен оставлять такой же волшебный шлейф. Создать его очень просто моделируем маленькую разноцветную сияющую звездочку и добавляем ей свойство свечения. Если координата палочки с прошлого такта изменилась, то в точке с координатами, которые равны прошлым координатам конца палочки, создаем новую звездочку. В цикле самой звездочки прописываем постепенное увеличение прозрачности, а когда прозрачность станет равна 10-15% удаляем ее. В итоге получится красивый звездный шлейф, следующий за волшебной палочкой и повторяющий все ее движения.
   Так же можно создать какой-нибудь красивый волшебный эффект перед появлением лимузина. Например, бешеную свистопляску тех же звездочек по концентрическим окружностям с одновременным вращением самих виртуальных окружностей.


* * *

   Многие разработчики принимаются за спецэффекты в самом конце работ над игрой, когда исправлять что-либо уже поздно. Но внедрение спецэффектов требует тотальной переделки движка, поэтому приходится отказаться от львиной доли красивостей, запланированных в начале разработки игры. Значительно проще создать все визуалки заранее, это обеспечит простоту программирования на конечных стадиях работы над игрой.


Софтверный набор

Гвоздь набора (гвоздь набора — Game Cam 1.4, видеокамера для гeймеров, прямой конкурент Fraps, притом бесплатный) * Свежатина! * Игроманский стандарт...

19 04 2024 22:23:44

The Spiderwick Chronicles

спасает пара моментов. Прежде всего — система магии. Это, пожалуй, первая игра, где нужно ловить магические заклинания сачком. Ускорение, лечение, усиление атаки и другие подчас весьма необычные бонусы дают маленькие волшебные существа: сначала...

18 04 2024 9:40:30

Rulezz&Suxx: В разработке. Tom Clancy's Ghost Recon: Island Thunder

Вам уже смешно? А вот полковнику и прозаику (что страшнее — увы, непонятно) Тому К. совсем не до шуток — он ваяет второй по счету аддон к сиквелу идейного продолжателя... Короче говоря, очередной комплект из десяти миссий к чрезвычайн...

17 04 2024 10:10:33

Dreamkiller

«…у авторов наблюдаются проблемы с фантазией. В Dreamkiller однообразные, скучные уровни, неумело цитирующие игр-прародителей: кинотеатр из Duke Nukem 3D, храмы из Painkiller, пейзажи из Serious Sam, только пустые и некрасивые…»...

16 04 2024 12:52:26

Превью Space Company Simulator. Польша может в космос

Некоторые окрестили Space Company Simulator «симулятором Илона Маска», но это не соответствует истине хотя бы потому, что в ней есть только запуск paкет в космос. Разработка электромобилей, создание всемирного wi-fi и раскуривание…|Игромания...

15 04 2024 23:43:21

КИБЕРСПОРТ. Вести с полей

    Два раза в год CPL проводит чемпионаты мира по Counter-Strike и другим сетевым играм. Недавно стало известно, где и когда состоится летний турнир Cyberathlete Extreme World Championships 2004, а также размеры призового…|Игромания...

14 04 2024 16:15:56

Форум разработчиков: искусственный разум

Основное отличие того ИИ, который хотелось бы видеть, от того, который мы наблюдаем сейчас, заключается в неадекватной оценке ситуации. Безусловно, основная задача компьютера — не победить игрока, а красиво ему проиграть. И это очень непросто, учиты...

13 04 2024 23:50:54

Почему я люблю индустрию и не люблю Skyrim. О рекурсии жанров, важности сюжета и разности во вкусах

«…Если посмотреть на кино и литературу, то там широчайший спектр творений — от ширпотреба в мягкой обложке и боевиков средней руки, снятых специально для DVD, до книг-лауреатов Нобелевской премии и оскароносных картин. То же самое сейчас происходит с игра...

12 04 2024 21:43:42

Инди месяца: Populus Run и Hamster Druma. Бегущие ЗОЖники или зловещие хомяки?

Друзья, вы не забыли, что следом за «Инди-битвой» Игромания и LG Electronics начали конкурс «Инди месяца»? Мы уже провели июльский этап (его конкурсантов и результаты голосования вы найдёте здесь), а теперь…|Игромания...

11 04 2024 20:54:50

Метро 2033: репортаж из Киева

...решили полностью отказаться от всяческих индикаторов, показателей и прочих приборов. О том, сколько вам осталось спокойно ходить по поверхности, вы узнаете по наручным часам, которые всегда находятся в кадре, если держать в руках оружие. Кроме того, по...

10 04 2024 22:42:23

Hellgate: зачем опять открыли ворота ада?

В 2007 году Hellgate: London ждали все. Игровая пресса на разные голоса пела хвалебные оды грядущей «Диабле» в будущем». Проект обещал быть очень интересным, ведь делали его люди, заработавшие авторитет в Blizzard Entertainment на…|Игромания...

09 04 2024 12:49:32

Маленькая победоносная война. Napoleon: Total War

«...Первая кампания позволит отыграть итальянские войны, устроив дeбoш в Австрии и Италии. Вторая рассказывает о египетских приключениях Наполеона — он посетит с туристическими целями Ближний Восток и Африку (к слову, нос у статуи сфинкса отстрелили из пу...

08 04 2024 1:45:21

Victoria: Revolutions

...невероятно сложна. До того сложна, что описание игровой партии (длящейся зачастую по нескольку месяцев) породило специальный жанр литературы — AAR (After Action Report). Люди кропотливо и с увлечением записывают перипетии своих игровых приключени...

07 04 2024 0:20:37

Первый взгляд. The Suffering

Темна и загадочна душа некоторых издателей. Объявив когда-то о том, что The Suffering выйдет не только на РС, но на консолях (PS2 и Xbox), Midway Games вскоре “забыла” о своем обещании выпустить игру на персоналках. Давно привыкшие к таким выходкам “п...

06 04 2024 7:31:54

Warhammer Fantasy. Специальный выпуск косплея

Warhammer Fantasy — старшая сестра более популярного сеттинга Warhammer 40,000, которая появилась за четыре года до «сорокотысячника». Хотя официально варгeйм по ней уже закрыли и на её место пришла Age of Sigmar, да и…|Игромания...

05 04 2024 0:43:22

Играем что хотим

«…Десять лет назад про него говорили с придыханием: «Это парень, который сделал Diablo!» Пять лет назад — с разочарованием: «Это разработчик Hellgate». Сегодня почти не говорят, а просто пожимают на выставках руку: «О, Макс, спасибо за Torchlight». Макс Ш...

04 04 2024 14:48:12

Тургор

за окном сейчас голод. Ужасный голод, как в двадцатые годы. Только речь идет не о пище для тела, а о вот этой пище, которая дает человеку силу для творчества. Которая наполняет дух так мощно, что он вот-вот лопнет, разорвется, если не найдет формы для вых...

03 04 2024 16:41:39

World in Conflict: Soviet Assault

фактически будем играть во все тот же World in Conflict, но его короткая история на этот раз дополнится советскими миссиями.Главное опасение, которое моментально возникает в голове у каждого, — будет клюква. В оригинале водки-балалайки удалось...

02 04 2024 19:11:27

A-Gaming: ASUS Winter Cup 2006 глазами комaнды

Чемпионаты серии ASUS Open проводятся уже двенадцатый раз. Каждые три месяца на протяжении трех лет эти турниры собирают лучших игроков со всего СНГ. На сей раз ASUS решили отойти от привычной схемы, урезав число номинаций, но увеличив при этом призовой ф...

01 04 2024 22:49:24

...за разумные деньги

У нас по-прежнему три стандартных варианта и один улетный: "Дешево и сердито... Категория меньше 500$", "Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$", "Тебя я видел во сне... Категория больше 1000$" и "Займи, но купи"....

31 03 2024 14:46:25

Третий круг. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 660 Ti

«…Новинка из стана NVIDIA — очень удачная видеокарта. Она справляется со всеми современными играми на любых настройках. К сожалению, назвать ее однозначным лидером своего ценового диапазона не получится. AMD явно поработала над своими драйверами......

30 03 2024 11:15:50

Brink

теперь на всей Земле нет ничего, кроме одного огромного океана. Спастись, как и положено в таких случаях, удалось лишь горстке людей, которые успели купить билеты на борт последнего оплота человечества — гигантского корабля с говорящим именем «...

29 03 2024 3:25:39

Расписание праздника

Инвентаризационная комиссия «Игромании» изучила календарь релизов на 2011 год и титаническим усилием отобрала из всех хороших игр двенадцать исключительно крутых L.A. Noire Жанр: детективная песочница Издатель: Rockstar Games…|Игромания...

28 03 2024 22:51:57

Супербашня. Тестирование игрового корпуса AeroCool Strike X ST Black

«…Рекомендовать Strike X ST Black к срочной покупке мешает лишь одна деталь — неоднозначный внешний вид, который впишется далеко не в каждую комнату. По всем остальным параметрам перед нами действительно «супербашня». Места тут столько, что хватит не толь...

27 03 2024 19:19:52

Из Парижа с любовью, или CS:GO на ESWC 2012

Французскому чемпионату ESWC минуло девять лет. Впервые он проводился в далеком 2003 году и с тех пор справедливо считается одним из самых престижных в компьютерном спорте. Интерес к парижскому чемпионату всегда был высок, а в этом году особенно,…|Игромания...

26 03 2024 12:17:32

Sterling's Gift

Sterling’s Gift — любительский инди-квест, созданный группой энтузиастов для аудитории, которая насчитывает в лучшем случае тысячу человек. Игра являет собой слайд-шоу, отснятое авторами в небольшом доме-музее. То есть большая часть локаций — это не на...

25 03 2024 13:30:44

Обзор игры Song of Farca. Детектив на удалёнке

Мне всегда нравились персонажи вроде Оpaкула из комиксов о Бэтмене. Всевидящие информаторы и координаторы, которые могут подчинить себе любую электронику в пределах досягаемости, даже не выходя из дома. И не важно, насколько правдоподобны или…|Игромания...

24 03 2024 11:37:40

Краткие обзоры. Локализации. Chessmaster 9000

Появившаяся впервые в 1986 году шахматная программа Chessmaster 2000 постепенно обрела бешеную популярность. В 1989 отцы из Software Toolworks выпустили дополненную версию под названием The Fidelity Chessmaster 2100....

23 03 2024 17:29:57

Captivate ’11: день первый

«Обратите внимание, в Mercenaries 3D можно одновременно двигаться и стрелять. Мы решили реализовать эту возможность, когда поняли, что это поможет повысить темп и удовольствие, получаемое от игры», — вежливый японский…|Игромания...

22 03 2024 13:48:34

Alan Wake

В конце 2003 года вышла Великая Компьютерная Игра Max Payne 2 (расчувствовавшаяся «Игромания» поставила ей в свое время такие высокие оценки, что аж самим до сих пор страшно), после которой всем, кто хоть чуть-чуть интересуется игровой…|Игромания...

21 03 2024 23:37:56

Горячая линия: железо

  &nbspПодскажите, пожалуйста, насколько значительным может быть прирост производительности при увеличении количества оперативной памяти? Сейчас у меня лишь 128 мегабайт. Я собираюсь купить еще памяти, но не знаю, следует ли…|Игромания...

20 03 2024 20:31:55

Обратный отсчет

Неизвестно, кто надоумил компанию «Бука» взяться за освоение кинолицензии «Обратный отсчет», но с коммерческой точки зрения это был самый неочевидный поступок. Журнал «Афиша» очень метко обозвал данную кинокартину «антитеррористическим ералашем»....

19 03 2024 7:54:43

Обзор Forza Motorsport 7. Праздник автоспорта

Если не считать спopной Forza Motorsport 5, все игры проекта, включая ответвление Horizon, получили высокие оценки критиков и всегда тепло принимались игроками. Сам жанр довольно специфичен, да и аудитория у него привередливая, но разработчикам из…|Игромания...

18 03 2024 7:34:38

Сумма технологий. Основные тенденции железного рынка 2013

«…Ушедший год оказался настолько динамичным, что мы еле поспевали за его событиями. Словосочетание «новое поколение» можно применить буквально к любому сектору — процессоры, видеокарты, ноутбуки, консоли. Все это дело сыпалось на нас как...

17 03 2024 6:48:15

Halo Legends

Жанр: фантастическое аниме Режиссеры: Синдзи Арамаки, Мамору Осии, Хироши Ямазаки, Даизуке Нишио и другие Сценарий: Хироюки Кавасаки, Мегуми Шимизу Роли озвучивали: Дэвид Уолд, Шелли Карлин-Блэк и другие Количество эпизодов: семь Релиз: только на…|Игромания...

16 03 2024 19:44:39

Коды по "Heroes of Might and Magic IV"

Спешим представить набор свежепроверенных кодов, которые позволят вам добиться нечестных/нестандартных результатов при игре в четвертых Героев! Коды получены буквально за два дня до ухода номера в типографию, и мы едва сумели выкроить место в рубрик...

15 03 2024 23:54:19

Soul

Канал Indie Games — это особая зона Xbox Live. Напомним, что к играм, которые там продаются, корпорация Microsoft пpaктически не прикасается и даже не занимается их проверкой (для любого крупного проекта одобрение производителя консоли…|Игромания...

14 03 2024 9:52:59

Гeймдев для игроков. Три ха-ха, или Как разработчики игр заpaбатывают на шутках

«День Дypaка» остался далеко позади и на календаре уже вот-вот и 1 мая (с наступающим праздником, друзья!), кончились первоапрельские ивенты, отстираны от белой краски спины пиджаков, настало время поговорить об этом серьезно. 1…|Игромания...

13 03 2024 7:24:12

Алфавитный список игр в номере

A Vampyre StoryAce VenturaAge of Conan: Hyborian AdventuresAge of Empires 3: The Asian DynastiesAion: The Tower of EternityAirborne RangerAlan WakeAlien TrilogyAliens vs. PredatorAlone in the DarkAmerican McGee’s GrimmAquariaAssassin’s CreedBattlefield 2B...

12 03 2024 1:29:22

Prison Break: The Conspiracy

Мало кто знает, но вообще-то Том Пакстон — это задумчивый фолк-музыкант из Чикаго. Когда-то он зализывал волосы и пел, как плохие Simon & Garfunkel. Его полный тезка из игры Prison Break: The Conspiracy — совсем другой…|Игромания...

11 03 2024 10:29:41

Обзор Magic: The Gathering Ravnica: City of Guilds

впечатление от нового сета сугубо положительное. Много интересных карт, которые наверняка заиграют в различных Constructed-форматах, сбалансированный и достаточно увлекательный Limited. Больше всего “Равника” напоминает Invasion, в первую очередь благодар...

10 03 2024 15:57:58

Обзор Ashen. Вдвоём по пеплу

Ролёвку с открытым миром Ashen сделала комaнда А44 из Новой Зеландии. Многие мои коллеги уже успешно подхватили лежавшую на поверхности шутку о «Dark Souls для бедных» — а меж тем Ashen не столько безликий клон…|Игромания...

09 03 2024 15:31:22

Морпех против терроризма 5: Из Багдада с любовью

«Морпех против терроризма 5» (в девичестве — Marine Sharpshooter 3) переносит нас в чудесный мир бюджетных экшенов. Мир, чьи стандарты качества остались на уровне девяностых. Здесь враги регулярно застывают на месте в ожидании cмepти, а ядерную боегол...

08 03 2024 10:32:33

LEGO The Lord of the Rings

«…LEGO The Lord of the Rings — очередной мини-эксперимент на пути эволюции серии, попытка сделать серьезное размашистое приключение по мотивам культового произведения Толкина. Иными словами, на этот раз Traveller’s Tales запретили своим персонажам весело...

07 03 2024 0:21:13

Музыкальная пауза

«…всю свою историю игры изо всех сил пытаются походить на кино, но использовать песни для усиления эмоциональной вовлеченности игрока догадываются лишь единицы. Вспомните, как простенькая Still Alive кардинальным образом изменила наше отношение к Portal....

06 03 2024 18:17:21

Руководство и прохождение по "James Bond 007: NightFire"

Игра James Bond 007: Nightfire — типичный представитель современных боевиков с возможностью проходить уровни как великий стрелок или как незаметный шпион. Сама профессия Бонда намекает, что основной путь все-таки второй, но настолько глубокий разбор...

05 03 2024 8:10:28

Halo: Reach

«…Важное отличие Reach от всех предыдущих Halo в том, что в игре наконец-то появился осязаемый масштаб. Вас почти никогда не запирают в узких коридорах непонятных построек, все действо происходит на открытой и порой весьма сложной многоэтажной местности....

04 03 2024 19:11:25

Worms 3

"...Каждый червячок в Worms 3 является точной копие...

03 03 2024 4:32:10

Emperor: Rise of the Middle Kingdom

Срединная земля — именно так буквально переводятся два иероглифа, обозначающие Китай. Китайцы вплоть до опиумных войн мыслили себя в центре мироздания. Их древние карты были квадратными. В центре — Китай, по сторонам — восемь окраинных земель. Все лучшее...

02 03 2024 19:57:15

Сталинград

такая мелочь, как пересмотр боезапаса части военной техники (в сторону соответствия реальности, разумеется), привела к тому, что за расходом боеприпасов теперь приходится следить, временами экономя чуть ли не каждый снаряд. В противном случае запросто мож...

01 03 2024 8:24:31

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::