Цивилизации статуса. Вскрытие Rise of Nations > Minecraft истории
истории Minecraft    

Цивилизации статуса. Вскрытие Rise of Nations

Цивилизации статуса. Вскрытие Rise of Nations

Вскрытие Цивилизации статуса. Вскрытие Rise of Nations 125.05.2004 10:24  |  "...как оказалось, из игры легко можно сделать традиционную RTS и даже экономическую стратегию со всеми присущими данным жанрам атрибутами. Нужно только произвести умелое "хирургическое" вмешательство..." Вскрытие    Rise of Nations стала этакой “темной лошадкой” для гeймеров. Игру на момент выхода особо никто не ждал, тем менее она получилась просто отменной, в основном благодаря удачному совмещению жанров пошаговой стратегии и стратегии в реальном времени. Впрочем, как оказалось, из игры легко можно сделать традиционную RTS и даже экономическую стратегию со всеми присущими данным жанрам атрибутами. Нужно только произвести умелое “хирургическое” вмешательство, что мы сегодня и сделаем.

    Всего понемножку
   
Вскрытие мы начнем с исследования игровой директории. В ней нас будут интересовать следующие каталоги: \ai, \art, \conquest, \data, \mapstyles, \sounds, errain art, ribes. Первый несет в себе файлы скриптов формата bhs их удобнее всего редактировать во встроенном в игру редакторе скриптов Script Editor, который вызывается из меню Tools & Extras. Скрипты отвечают за поведение компьютерных противников. Без знания основ программирования сюда лучше не лезть. А вот если вы имеете опыт редактирования скриптов, то можете полностью “перекроить” местный AI, корректируя bhs-файлы.
Окно редактора скриптов

    В директории \art разработчики поместили игровую графику (скины юнитов, изображения строений, некоторые интерфейсные картинки), представленную tga-файлами. Для работы с последними подойдет пpaктически любой современный графический редактор (рекомендую Photoshop). Картинки с изображением строений бывают нескольких видов каждому зданию соответствуют несколько tga-файлов с разными окончаниями в названии. Все эти файлы содержат различные модификации одного и того же строения, отличающиеся принадлежностью к той или иной нации и эпохе. Если на конце имени графического файла стоит сочетание “_S”, это означает, что он несет в себе альфа-канал рисунка (используется в основном для создания разного рода эффектов) с тем же названием, но без этого окончания. Совсем не сложно подправить внешний облик юнитов и построек. Тем более что в Rise of Nations и то, и другое вы можете изменять пpaктически до неузнаваемости и без особых усилий с вашей стороны, ведь графика в игре двумерная.
    Также в папке \art размещаются подкаталог \snow, где хранятся изображения заснеженных зданий, и игровые ролики, записанные в формате wmv (их два: iface_bg_movie.wmv фоновая заставка, отображаемая в главном меню игры, и opening.wmv вступительный ролик).
Оба видео можно просмотреть в Windows Media Player и заменить на другие заставки в соответствующем формате.     Каталог \conquest посвящен режиму игры Conquer the World Campaign и состоит из подкаталогов \RenderMaps (здесь хранится графический файл RENDER_CTW_World_Map_01.png, изображающий карту мира) и \scripts (bhs-скрипты, используемые при прохождении кампании). Кроме названных директорий, в папке \conquest вы найдете файлы CTW_World_Map_01.xml и CTW_World_Map_01_strings.xml (о том, как работать с xml-файлами, читайте ниже), в которых прописаны названия различных областей на карте и некоторые другие связанные с кампанией надписи.
    Каталог \sound содержит звуковые эффекты, речь игровых персонажей (находится в подкаталоге aunts) и музыку (в подкаталоге racks). Все звуковые файлы записаны в формате wav, что существенно упрощает работу с ними. На место здешних треков рекомендую поставить любимые композиции, а также произвести переозвучку (благо “голосовых” файлов здесь не так много), тем самым сделав первые шаги на пути русификации игры.

    Следующая важная для нас директория errain art. Она содержит текстуры ландшафта, представленные в виде
tga-файлов и разнесенные по пяти основным подкаталогам: \cliffs (текстуры скал), ewwater (текстуры воды),
Библиотека стараниями вашего
покорного слуги благополучно
трaнcформировалась в
редакцию “Мании”.
ivers (реки), oads (дороги), ilesets (земля). Перерисовывая местные картинки, несложно смоделировать новый тип ландшафта например, закрытые прострaнcтва. В этом вам также помогут xml-файлы из папки \mapstyles (располагается прямо в игровой директории), в каждом из которых вы найдете общие хаpaктеристики того или иного типа местности.

   
Теория
   
Теперь загляните в папку \data. В ней вы обнаружите множество файлов формата xml. Как видно из расширения, эти файлы написаны на XML языке гипертекстовой разметки, используемом для создания и размещения документов в интернете, и по своему строению очень напоминают html-страницы. В первую очередь это проявляется в том, что оба формата используют пpaктически идентичную структуру тегов. Редактировать xml-файлы игры можно в стандартном “Блокноте”. Все они построены по следующему принципу.
    Основная часть файла, как правило, разбитая на большое количество разделов, начинается с надписи и заканчивается надписью . Тем же способом оформляются начало и конец каждого раздела, только на месте слова ROOT стоит название блока. Часто в xml-файлах на первом месте стоит раздел COMMENTS, который содержит только простые комментарии (обычно здесь разъясняется назначение представленных в файле параметров), которые на игру никак не влияют. Далее начинаются главные разделы файла. В каждом из них наличествуют те или иные игровые параметры, которые оформляются следующим образом: N, где X название атрибута, а N его значение.

    Войска
   
Переходим к редактированию основных xml-файлов. Наш первый подопытный кролик из каталога \data носит имя unitrules.xml и хранит в себе хаpaктеристики игровых юнитов. Каждой боевой единице отводится отдельный раздел, озаглавленный словом UNIT. В любом таком блоке вы встретите набор приведенных ниже атрибутов.
    NAME кодовое название юнита. Обратите внимание на то, что в файле существуют разделы с одинаковыми значениями этого параметра такие блоки описывают одних и тех же юнитов, но для разных наций (один из блоков является основным и относится к большинству народностей). Отличать такие разделы друг от друга следует по значению хаpaктеристики TYPENAME (о ней чуть позже). Если в хаpaктеристике прописано наименование того или иного этноса, то блок соответствует юниту только этой нации (например, у корейских горожан значение атрибута TYPENAME выглядит как Citizen Korean, в том время как у крестьян всех остальных народностей просто Citizen).
    GRAPH облик воина (здесь нужно указать название спрайта с внешностью юнита, найти которое вы можете в файле unit_graphics.xml).
    TYPENAME
наименование воина в игре.
    OBJ_MASK тип боевой единицы. Значение параметра складывается из четырех заглавных латинских букв и в некоторых случаях цифр (последний символ иногда отсутствует). Первый символ задает тип юнита по способу и средству передвижения (F пехотинец, M конный юнит, N водный, 3 воздушный, V наземный трaнcпорт), второй знак определяет вооружение воина (R лук, G ствол, S осадное/артиллерийское орудие, X разрывные снаряды, B бомба, U пушка с пробивающими броню пулями, 6 противоздушное орудие, W юнит дерется руками), третий род войск, к которому принадлежит боевая единица (Q легкая пехота, H тяжелая пехота, C горожанин, E всадник на слоне, K лучник, O лучник на лошади, 4 легкая кавалерия, Y тяжелая кавалерия, T танк, боевая машина), четвертый специфические особенности воина (J способность атаковать воздушные юниты, A наличие брони, Z умение обнаруживать невидимые субъекты). Первые три символа нужно менять только при создании полностью нового юнита; простая замена одной буквы на другую в данном случае ничего не даст. Иными словами, произведенные здесь изменения необходимо подкрепить корректировкой анимации бойца, для чего вам придется обратиться к файлу anim_graphics.xml. А вот четвертый знак можно править как угодно.
    FLAGS данный показатель представляет собой набор базовых хаpaктеристик юнита. Значение атрибута представляет собой сочетание латинских букв (они должны быть строчными), каждая из которых подразумевает наличие или отсутствие у воина той или иной способности. Приведу обозначения особо важных хаpaктеристик, входящих в состав параметра: b юнит является трaнcпортным средством на конной тяге, c воин является вспомогательным (таких юнитов компьютер строит очень редко), d компьютер строит данный юнит чаще вспомогательных, но реже остальных, g юнит стреляет по сторонам (в основном используется для кораблей), h для производства юнита не нужно проводить исследований, кроме тех, что прописаны в качестве значения атрибутов PREQ0, PREQ1, PREQ2 (о них читайте ниже), l воин может заходить в город (“главное” здание базы) или сторожевую башню и находиться там, m юнит может размещаться в крепости, n юнит погибает при нападении на врага (используется для подрывников-cмepтников), o юнит может становиться невидимым, p юнит нельзя построить ни в одном строении, r юнит является осадным орудием, t танком, u подводной лодкой, v юнит обладает способностью стрелять по врагам в движении, y юнит является нестандартным или уникальным воином (уникальные воины это юниты, которые может производить только одна нация), z юнит качается из стороны в сторону при атаке врагов. Ставя тем или иным юнитам буквы c и d в значение параметра, вы, пусть и не сильно, влияете на искусственный интеллект компьютерных игроков. Скажем, прописав горожанам букву c, вы существенно ослабите AI, так как компьютер станет крайне редко нанимать горожан и, соответственно, будет медленно развиваться. Говоря об остальных хаpaктеристиках, советую вам присвоить всем боевым единицам способность атаковать в движении (v), ведь в реальной жизни на это способны пpaктически все виды войск, а не только “избранные”. Играть станет заметно сложнее и интереснее.
    WHERE строение, в котором вы нанимаете/изготавливаете данную боевую единицу. Укажите здесь кодовое название этой постройки (оно определяется параметром NAME в соответствующем данному сооружению разделе файла buildingrules.xml). Следует также отметить, что во всех случаях, когда вы ссылаетесь на какой-либо юнит, строение или апгрейд, при изменении значения того или иного параметра вы должны указывать именно кодовое (не игровое) название нужного вам объекта или исследования (за кодовыми именами юнитов обращайтесь к файлу unitrules.xml, строений
Генерал, в одиночку
расправляющийся с
вражеским караваном
buildingrules.xml, апгрейдов techrules.xml).
    ATTACK сила юнита; равна количеству хит-пойнтов, которые в обычных условиях отнимает воин у жертвы за одну атаку. Можно обучить генералов и шпионов атакующим способностям. Довольно странно, что горожане и студенты в игре атакуют противника, а шпионы и генералы, которые, по идее, должны в совершенстве владеть оружием, им вообще пользоваться не умеют! Хотя завышать эти значения данным юнитам не рекомендуется: они и так хороши благодаря своим умениям.
    HITS здоровье (в хит-пойнтах). Лично я сделал горожан более живучими и сильными, и они стали не такими уж и беспомощными, а раздражающая многих тактика отстрела издали крестьян соперника отпала сама собой.
    MOVES скорость передвижения. Прописывая параметру большие значения где-то в районе 30 000 (большие числа игра воспринимает некорректно), вы фактически обучаете юниты телепортироваться в указанную точку. Для своего мода я, например, подготовил бойцов, способных к телепортации (следовательно, незаменимых в разведке), но при этом достаточно дорогих, слабых в атаке и обладающих плохим здоровьем.
    COST стоимость юнита. Значение хаpaктеристики представляет собой сочетание числа и буквы. Первое обозначает количество ресурса, умноженное на 10, тип которого задается буквой: f пища, t дерево, m металл, g деньги, k знание, o нефть. В случае, если для сооружения юнита требуется несколько различных ресурсов, вы должны указать их количество через слэш (/). Например, у фрегата (Frigate) здесь стоит значение 6t/6m, означающее, что для его постройки вы должны затратить 6 единиц дерева и столько же металла.
    Так выглядят значения всех параметров, определяющих стоимость чего-либо в ресурсах. Меняя значение данного атрибута, вы оказываете существенное влияние на гeймплей и скорость игры. Повысьте указанное число у основных юнитов, и их найм будет осуществляться значительно дольше, а следовательно, замедлится и игровой процесс, понизьте и игра станет динамичнее. Можете также менять тип ресурсов, требуемый для найма того или иного воина. Для горожан можно, например, установить цену не только в пищевом эквиваленте, но и в деньгах, что будет вполне логично.
    SUPPORT прибавка к цене юнита, осуществляемая с постройкой каждого нового экземпляра. Задается по аналогии с предыдущей хаpaктеристикой; единственное отличие после буквы, обозначающей тип ресурса, здесь ставится пробел, а за ним слово support. Если вам не по душе возрастающая стоимость воинов, просто отключите этот режим, прописав ноль или вообще убрав данный параметр у каждой боевой единицы.
    JOB_TIME время, необходимое для сооружения юнита. Данный атрибут, как и все остальные игровые параметры, связанные со временем, измеряется в особых единицах, равных 0,015 секунды. Изменяя параметр, несложно корректировать динамику игры.
    PREQ0 первый апгрейд, без совершения которого невозможно начать производство данной боевой единицы. Причем это может быть как обычное исследование, проводимое в том или ином здании, так и переход в определенную эпоху. Если юнит не требует предварительного проведения апгрейдов, здесь должно стоять слово none. Названия всех апгрейдов (задаются параметром NAME) вы найдете в файле techrules.xml.
    PREQ1 второй апгрейд, без совершения которого вы не можете покупать юнит (может отсутствовать).
    PREQ2 третий апгрейд (также может отсутствовать).
    FROM воин, из которого получается юнит путем апгрейда.
    JUMP новый юнит, в которого может превратиться текущий после улучшения.
    RANGE максимальное расстояние, на которое юнит может стрелять из своего оружия. Этот параметр, как и все остальные, связанные с расстоянием, измеряется в клетках (четыре клетки равны по площади ферме).
    LOS зрение бойца. Величина области вокруг
юнита, на которую не распространяется туман войны.
    SCIENCE_LOS прибавка к зрению воина при переходе на новый научный уровень.
    RECHARGE время, требуемое для перезарядки оружия юнита (в секундах).
    ARMOR броня. Указанное здесь число показывает, насколько уменьшается урон от каждой атаки, производимой по данному юниту.
    DOMAIN “среда обитания” воина. Может быть следующих видов: Land (земля), Sea (вода), Air (воздух). Довольно забавно выглядит рассекающий волны крестьянин.
    TO_HIT вероятность поражения бойцом центра заданной цели (в процентах). Если стоит 100, юнит всегда будет попадать в центральную часть “мишени” ее самое уязвимое место.
    ATTENUATE снижение с каждой клеткой точности производимого воином выстрела (в процентах). Значение хаpaктеристики указывается со знаком “-”. Данный атрибут имеет смысл менять только для “стреляющих” юнитов. Эта и предыдущая хаpaктеристики определяют меткость воина.
    CAT категория, к которой относится боевая единица. От значения этого показателя зависит, какого рода приказы будет отдавать компьютер данному юниту. Возможные варианты: Civilian мирное население, Command комaндный состав, Foot пехота, Artillery артиллерия, Mounted кавалерия, Sail парусные суда, Naval флот (кроме парусных судов), Air воздушные войска, Mech машины.
    PROGRESSION тип нарастания стоимости юнита. 0 цена на юнит растет на “единичку” при покупке каждого нового воина данного типа, 1 стоимость увеличивается на “единичку” при найме любого бойца в этом же здании, 2 увеличение цены равно количеству юнитов данного типа, имеющихся в вашем распоряжении, 3 прибавка к стоимости боевой единицы равна числу юнитов, произведенных вами в этом же строении.
    SPLASH радиус поражения оружия данного воина (только для бойцов, вооруженных пушками с разрывными патронами).
    AMMO_PER_ATT скорострельность оружия.
    TURN_SPEED поворотливость юнита. Чем выше значение, тем быстрее боец будет разворачиваться при необходимости.
    PROJ_SPEED скорость полета снаряда.
    CARRY_SIZE параметр определяет, сколько мест будет занимать боевая единица при перевозке в трaнcпорте.
    POP прирост к населению вашего государства, осуществляемый с наймом данного бойца. Хотите больше не беспокоиться о переизбытке населения? Тогда ставьте всем юнитам “0”.
    RESEARCH_PREMIUM_TIME прибавка к продолжительности строительства юнита, происходящая после апгрейда. Первоначальное время на сооружение боевой единицы, заданное атрибутом JOB_TIME, умножается на указанное здесь число. Разрешено прописывать число меньше 1, после чего юнит будет появляться на свет быстрее.
    RESEARCH_PREMIUM_COST рост стоимости боевой единицы после апгрейда. Работает так же, как и предыдущая хаpaктеристика.
    JOB_EXTRA_TIME прибавка ко времени строительства юнита, осуществляемая с наймом каждого нового бойца данного типа.
    MANA начальное (и максимальное) количество “умения” (craft).
    TRIBE_MASK показатель определяет, какие народности могут строить данную боевую единицу. Значение параметра представляет собой восемнадцать цифр (причем среди них могут быть только 0 и 1), каждая из которых показывает, может ли та или иная нация производить юнит (1 да, 0 нет). Первая цифра соответствует ацтекам, последняя монголам (обозначения
остальных народностей вы можете найти с помощью уникальных юнитов, обращаясь к значению данного параметра в соответствующих разделах).
Пехотинцы, стоящие в отряде
на большом расстоянии друг от
друга, являются грозным
оружием.

    CARRY число человек, которое может перевозить юнит. Разработчики присвоили трaнcпортную способность только нескольким средствам передвижения, специализирующимся исключительно на перевозке пассажиров. Согласитесь, логичнее будет предоставить возможность перевозить людей всем трaнcпортным средствам, но при этом не приспособленные для этого виды трaнcпорта, вроде танков и джипов,
должны вмещать в себя не более 23 человек. Так будет более реалистично.
    GUY_SPACING расстояние между солдатами в отряде пехотинцев (как известно, пехота появляется на свет в количестве трех бойцов, управление которыми осуществляется как одним юнитом). Увеличьте указанное здесь число, и все члeны отряда станут пpaктически полноценными юнитами.

    X_SPACING дистанция между бойцом и другими воинами (когда все они объединены в общую группу) по оси X.

    Y_SPACING по оси Y.

    CIRCLE_RADIUS радиус кружка вокруг юнита, отображающего, что последний выбран и готов к исполнению приказов. Если вы повысили значение показателя GUY_SPACING у пехотинцев, желательно увеличить и указанное здесь число, чтобы солдаты не разбегались за пределы “кружка выбора”.

    GRID_X расположение по горизонтали кнопки, нажав на которую, вы начинаете строительство данного юнита (в меню строения, где он производится). Значение атрибута должно находиться в промежутке от 0 до 4 (чем оно больше, тем правее размещается кнопка).
    GRID_Y то же по вертикали. Минимальное значение 0, максимальное 3 (максимальное значение параметра зависит от здания-производителя: в каких-то постройках оно ниже, в каких-то выше, но неизменно меньше 4). Чем выше значение, тем ниже располагается кнопка. При переводе воина из одного строения в другое посмотрите, не занято ли в последнем место, где вы хотите разместить кнопку с изображением переводимого юнита. Если занято, измените ее месторасположение, редактируя значения этой и/или предыдущей хаpaктеристики.
    Изменяя описанные выше параметры, несложно изменять имеющиеся в игре юниты и создать совершенно новые юниты. Во втором случае вам также понадобится подправить внешность оригинальных воинов, перерисовывая их скины (напомню, что вся графика находится в каталоге \art). Кроме того, желательно присвоить новоиспеченным бойцам специальные способности. Я, например, “слепил” юнитов-героев дорогих по цене, но невероятно сильных в бою, наделенных крепким здоровьем и рядом полезных умений.

   
Сооружения
   
Переходим к рассмотрению параметров строений, заключенных в файле buildingrules.xml. Каждой постройке соответствует блок под названием BUILDING. Многие из атрибутов уже знакомы вам по файлу unitrules.xml. К их числу относятся хаpaктеристики NAME, GRAPH, OBJ_MASKS, HITS, TO_HIT, ATTENUATE, ATTACK, RANGE, SPLASH_AREA (в файле unitrules.xml он назывался просто SPLASH), TRIBE_MASK, AMMO_PER_ATT, RECHARGE, ARMOR, LOS, SCIENCE_LOS и PROJ_SPEED. С этими настройками, думаю, все понятно. Поэтому рассмотрим список параметров, имеющихся только у строений.
    BUILD_FLAGS набор общих хаpaктеристик постройки (этот параметр также имеется у юнитов и называется FLAGS, но для строений входящие в его значение буквы расшифровываются иначе): a здание можно строить на земле, b на воде, e сооружение может быть построено за пределами города, f может быть воздвигнуто
После изменения всего одно
параметра здания можно
строить за чертой города.
на нейтральной или вражеской территории, g постройка является местом сбора ресурсов, j нельзя строить данное здание в нескольких экземплярах в пределах одного поселения, n строение не переходит на сторону врага, когда последний разрушает “главное” здание города. Если вы считаете, что элементы “Цивилизации” плохо вписываются в игру, можете убрать один из них ограниченные по территории города, вставив всем постройкам в значение данного параметра буквы e и f. Теперь вам не придется строить множество рассеянных по карте поселений, и игра станет похожей на традиционную RTS.
    Хаpaктеристики
SUPPORTVALUE0 и SUPPORTVALUE1 определяют прирост стоимости здания при постройке нового сооружения данного вида. Значение параметра выражается в ресурсах, заданных показателями SUPPORT0 и SUPPORT1 (food пища, timber дерево, metal металл, wealth деньги, knowledge знание, oil нефть).
    Атрибут PLUNDER указывает на количество ресурса, заданного параметром PLUNDER_GOOD (возможные значения те же, что у настроек SUPPORT0 и SUPPORT1), который получает игрок, разрушив или обокрав вражеское здание данного вида.
    CAT категория, к которой относится сооружение (E строение, предназначенное для развития экономики, M военное сооружение, W чудо света). Используется только для определения типа меню, которое отображается при выборе постройки.
    JOB_TIME время, которое требуется одному горожанину, чтобы соорудить данную постройку.
    WONDER_VAL количество “очков чуда” (wonder points), которое дает данное здание. У обычных строений, не являющихся чудесами света, прописан ноль.
    BASE_ARROWS число выстрелов, которое может произвести данное сооружение без перезарядки, будучи не заселенным юнитами (данную настройку имеет смысл менять только у “атакующих” строений).
    GARRISON_MAX максимальное число человек, которые могут укрыться в строении.
    X_SIZE размер здания по горизонтали (в клетках).
    Y_SIZE размер по вертикали.
    Как известно, в Rise of Nations каждая нация может строить любое чудо света, что многие игроки считают несколько нелогичным: Эйфелева башня смотрится совсем не к месту на базе русских. Предлагаю восстановить историческую справедливость и разрешить сооружать каждое чудо света лишь нации, построившей его в реальной жизни (к тому же это увеличит отличия между этносами). Кремль русским, статую Свободы американцам, пирамиду Хеопса египтянам и т.д. (а народности, не имеющие собственных чудес света, смогут строить универсальные чудеса, не имеющие “родины”). Достичь такого результата можно, изменяя значения параметра TRIBE_MASK. Поскольку в результате произведенного преобразования общее число чудес света сократится, рекомендую поднять их стоимость и количество “выpaбатываемых” зданиями очков. Это позволит сохранить баланс.
    Корректируя значения вышеперечисленных атрибутов, несложно добавить в игру новые сооружения, ставя их на место оригинальных. При этом необходимо изменить внешний вид заменяемого строения, не оставив также без внимания проводящиеся в здании исследования, но об этом чуть ниже. Если вы не хотите производить серьезные изменения, просто слегка подправьте хаpaктеристики того или иного сооружения. Лично я поднял стоимость чудес света и изменил их функции: в моем моде они не только дают игрокам “очки чуда” и всевозможные бонусы, но и позволяют нанимать мощных юнитов-героев (в египетских пирамидах, например, нанимаются ожившие мумии), созданных посредством правки файла unitrules.xml.

   
Двигатель прогресса
   
В файле techrules.xml вы найдете настройки, связанные с разного рода технологическими исследованиями, в том числе с переходами из одной эпохи в другую (с них-то и начинается файл). Каждому апгрейду соответствует свой раздел, именуемый словом TECH. Вот перечень основных местных атрибутов.
    NAME кодовое название апгрейда.
    AGE эпоха, начиная с которой, вы можете проводить данное исследование.
    COST стоимость апгрейда.
    PREQ0 первое исследование, необходимое для проведения данного исследования.
    PREQ1 второй апгрейд, необходимый для проведения данного апгрейда.
    PREQ2 третий апгрейд.
    JOB_TIME время, которое требуется на совершение данного апгрейда. Авторы игры почему-то решили, что переходы между эпохами в среднем занимают время, сравнимое со скоростью сооружения многих игровых зданий, что, на мой взгляд, в корне неправильно. Так что советую повысить значение хаpaктеристики для
“эпохальных” апгрейдов. Игра станет реалистичнее.
    WHERE постройка, где проводится данное исследование. Меняя эту настройку, вы можете, например, перенести проведение большей части апгрейдов в отдельное здание какой-нибудь исследовательский центр, созданный с помощью правки файла buildingrules.xml.
    GRID_X расположение по горизонтали кнопки, нажав на которую, вы начинаете делать данный апгрейд, в меню строения, где он производится.
    GRID_Y оно же по вертикали. Этот и предыдущий параметры принимают те же значения, что и одноименные настройки из файла unitrules.xml.
    Правка описанных выше атрибутов позволит вам совершать значительные преобразования над доступными в игре апгрейдами. Полностью новые исследования сделать вряд ли получится параметров у них не так много, но “перекроить” систему апгрейдов в целом вполне можно.

   
Специальные способности
   
В файл craftrules.xml прописаны параметры специальных способностей юнитов. Каждой такой способности отводится свой раздел, начинающийся со слова CRAFT.
    NAME условное обозначение способности.
    TYPE_NAME название умения в игре.
    FLAGS группа общих хаpaктеристик способности (задается по аналогии с одноименным параметром из файла unitrules.xml). Может состоять из следующих компонентов: a умение должно быть исследовано, b способность применяется против юнитов, c против строений, d оказывает воздействие на выбранную область, e воздействует на свои юниты, f на врагов, g может быть использована без прекращения воином выполнения предыдущих приказов, h оказывает воздействие на союзные войска, i применятся только против трaнcпортных средств, j против людей, k воздействует на нейтральные юниты и объекты, l действие умения не распространяется на невидимые юниты.
    COST стоимость (в ресурсах) исследования данной способности (у умений, не подлежащих исследованию, здесь прописан ноль).
    COST2 цена на использование умения. Отсутствует у всех умений, связанных с конкретными юнитами. Как вам идея перевести стоимость скиллов из маны в ресурсы? По-моему, весьма оригинально. Если вы того же мнения, установите для каждого умения соответствующую цену, а в значение параметра MANA поставьте ноль.
    JOB_TIME время, затрачиваемое на использование способности.
    RES_TIME время для исследования умения.
    DURATION продолжительность действия умения (в секундах).
    DURATION_UPGRADE прибавка к продолжительности действия способности при переходе юнита на новый уровень (переход осуществляется путем апгрейда).
    MANA количество умения (craft) у воина, затрачиваемое на использование данной способности.
    SPELL_RANGE дальность действия умения.
    FROM первый юнит, обладающий данной способностью.
После редактирования файла
craftrules.xml у генерала в игре
появилось пять новых умений.

    FROM2 второй юнит, наделенный этим умением. Ставя в этой и в предыдущей хаpaктеристиках значение none, вы исключаете скилл из игры.
    PREQ0 апгрейд, проведя который, вы предоставляете юниту возможность пользоваться указанной способностью.

    Секретные способности

   
Исследования файла craftrules.xml показали, что в Rise of Nations имеются скрытые способности юнитов, которые, вероятно, присутствовали в ранних версия
х игры, но в финальную по каким-то причинам не попали. Вот что они из себя представляют: Pilfer Resources кража ресурсов из вражеских зданий (запасы богатств строения определяются хаpaктеристиками PLUNDER и PLUNDER_GOOD в файле b uildingrules.xml), Rally! временное повышение скорости юнитов, находящихся в радиусе действия умения, Assimilate привлечение на свою сторону вр ажеских построек, Paradrop мгновенная высадка десанта на вражескую территорию, Jam Radar временное обезвреживание противовоздушных пушек врага, находящихся в радиусе действия способности.
    Чтобы вставить все эти умения в игру, вы должны проделать следующее. Найдите блок файла, соответствующий скрытой способности. В нем исправьте значение показателя FROM на название воина, которого вы хотите обучить данному умению, а в значение атрибута PREQ0 пропишите слово none. Способность определена.
    Начинайте присваивать новые скиллы юнитам, которым они больше всего подходят. Например, умения Rally! и Jam Radar как нельзя лучше подходят генералу, Assimilate и Pilfer Resources шпиону, Paradrop воздушному трaнcпорту. Можно смоделировать новых воинов, редактируя файл unitrules.xml, и снабдить их новыми умениями. Я добавил в игру хакера, наделенного способностью Jam Radar, и вора, владеющего скиллом Pilfer Reso
    У воинов, обладающих какими-либо специальными способностями, нетрудно изменить набор скиллов или подкорректировать некоторые из них. Тех же, кто вообще не владеет никакими умениями, неплохо бы обучить тем или иным способностям, полезным для этих боевых единиц. Для этого вы должны вставить названия последних в значения параметров FROM или FROM2 у интересующих вас умений, а также убрать с нулевой отметки количество маны (напомню, что оно определяется показателем MANA в файле unitrules.xml) у редактируемых бойцов.

   
Правила игры
   
Теперь “вскроем” файл rules.xml, в котором находится множество игровых параметров, влияющих на гeймплей. Обратите внимание на то, что значения атрибутов указаны в кавычках и следуют за знаком равенства. При этом большинство значений параметров оформляется как дробь (чтобы значение получалось целым, просто поставьте в знаменатель дроби единицу) и указывается вместе с единицами измерения, указанными после соответствующих настройкам чисел. Также некоторые хаpaктеристики снабжены комментариями (в скобках). Ни единицы измерения, ни комментарии лучше не трогать: они помогают понять назначение того или иного показателя.
Теперь в каждом городе может
быть до десяти ферм.
Открывается файл разделом CONSTANTS (этот блок является ключевым в файле), содержащим общие игровые настройки. Приведу самые интересные из них.
    UNIT_MOVE_SPEED базовая скорость передвижения юнитов. Редактируя значение показателя, вы влияете на скоростные качества всех существ на карте, в том числе и животных. Считаете, что местные юниты слишком медлительны? Тогда смело повышайте значение параметра, но не переборщите: при слишком больших значениях воины будут не передвигаться, а буквально телепортироваться в указанную точку.
    UNIT_TURN_SPEED насколько быстро воины поворачиваются вокруг своей оси.
    MILITARY_TRANSPORT_BONUS бонус к скорости трaнcпорта, начисляемый при переходе на новый уровень.
    RANGE_INACCURACY зависимость точности выстрела от расстояния, на которое он производится (чем больше расстояние, тем ниже точность).
    HEIGHT_BONUS прибавка к дальности стрельбы юнита, находящегося в горах (в процентах).
    RIVER_MODIFIER увеличение урона от любой атаки, который получает воин, погрузившись в воду.
    AIR_UNIT_MANA_RECHARGE скорость восстановления умения (craft) у воздушных войск.
    CAPITAL_TERRITORY_BONUS преимущество столицы по сравнению с обычными городами в размере территории вокруг поселения, на которой разрешено строить здания.
    FORT_TERRITORY_MULTIPLIER во сколько раз увеличиваются границы государства после постройки крепости (Fortress).
    CITY_TERRITORY_MULTIPLIER во сколько раз увеличиваются границы государства после строительства города (Small City или Large City).
    TERRITORY_BASE величина территории только что построенного города (для нации, находящейся на первом гражданском уровне).
    ACCEL_CONSTRUCT ускорение постройки зданий. Указанное здесь число умножается на
скорость строительства каждого сооружения, отчего она увеличивается, если значение больше 1, и уменьшается, если меньше.
    ACCEL_TRAIN ускорение строительства юнитов.
    ACCEL_RESEARCH ускорение проведения апгрейдов. Изменение значений этого и двух предыдущих атрибутов позволяет регулировать скорость игры: повысьте значения, и игра станет более динамичной, понизьте и любая миссия затянется на несколько часов. Лично для меня предпочтительней второй вариант: слишком уж быстро проходят сражения.
    BUILDING_HP_UPGRADE прибавка к “здоровью” любого сооружения при переходе в новую эпоху (измеряется в процентах от прочности строения на текущем уровне).
    PEASANT_RATE скорость сбора ресурсов горожанами. Еще один параметр, непосредственно влияющий на динамичность гeймплея.
    SCHOLAR_RATE скорость получения знаний студентами в университете. Данный атрибут, как и некоторые из указанных далее настроек, имеет пять значений; каждое соответствует определенному уровню юнита и следует за сочетанием entryX, где X номер значения (чем он больше, тем выше уровень).
    FARMS_PER_CITY_BASE максимальное количество ферм в городе. Если вы делаете из Rise of Nations классическую RTS, стирая с карты границы городов, вам следует существенно повысить значение данного показателя (по меньшей мере, до 50).
    GRANARY_BONUS бонус к добыче пищи на фермах при строительстве амбара (Granary).
    LUMBERMILL_BONUS увеличение добычи дерева при сооружении лесопилки (Lumber Mill).
    SMELTER_BONUS прибавка к добыче металла при строительстве плавильной печи (Smelter).
    REFINERY_BONUS бонус к добыче нефти при постройке нефтеперегонного завода (Refinery).
В моей модификации
нефтеперегонный завод
повышает добычу “черного
золота” на 60%.

    VILLAGE_TAXES налоги, которыми облагается каждое поселение игрока (доход, поступающий в казну).
    BUILDING_TAXES налоги, которыми облагается каждое строение в городе. Значения этого и предыдущих параметров разработчики выставили на ноль, но все же правильнее будет, как мне кажется, установить небольшие налоги как для отдельных сооружений, так и для городов в целом (естественно, для последних они должны быть несколько выше). Это сделает игру более реалистичной и в то же время оригинальной.
    MILITARY_UPGRADE_DISCOUNT уменьшение стоимости всех апгрейдов (в процентах) воинов, происходящее при переходе на новый военный уровень.
    MILITARY_UNIT_DISCOUNT скидка на стоимость каждой боевой единицы, получаемая вами за достижение нового военного уровня.
    CAPITAL_BUILD_TIME время, уходящее на строительство столицы (в процентах по сравнению со временем создания обычного города). Данный параметр влияет только на миссии, в которых вы начинаете прохождение без начальных строений.
    Под показателем PYRAMIDS_COMMERCE начинается область файла с атрибутами, задающими бонусы, которые дает то или иное чудо света. Все здешние параметры имеют имена вида X_Y, где X название чуда света, а Y наименование бонуса. Например, хаpaктеристика EIFFEL_OIL определяет бонус к добыче нефти (в процентах), даваемый Эйфелевой башней. Обратите внимание на то, что авторы в итоге исключили из игры некоторые бонусы, поставив соответствующим им параметрам нулевые значения. Вы можете легко вернуть их обратно и посмотреть, как они изменяют гeймплей.
    Далее идут хаpaктеристики различных наций, обозначающие преимущества каждой из представленных в игре народностей. Названия таких атрибутов строятся по той же схеме, что и параметры чудес света, только здесь на месте X стоит название этноса. Изменение этих настроек поможет вам сделать отличия между нациями более значительными.
    Ближе к концу раздела CONSTANTS вы найдете параметры, названия которых начинаются с сочетания CTW, означающего, что эти настройки
относятся к режиму игры Conquer the World Campaign. Если вы являетесь поклонником этого варианта игры, логично подправить значения некоторых атрибутов, дабы сделать прохождение кампании более увлекательным.
    Если раньше вы просто добавляли в игру новые юниты и строения, то теперь настало время произвести кардинальные изменения в гeймплее, редактируя файл rules.xml. Это необходимо для создания настоящей модификации. Хочу также обратить ваше внимание на то, что в статье разобраны далеко не все параметры из данного файла предпочтение отдавалось лишь самым важным и необычным атрибутам. С редактированием остальных вы можете поэкспериментировать самостоятельно.

Вам не составит труда
перевести на русский язык
названия городов, редактируя
файлы из директории ribes.
    Русификация
   
Из оставшихся xml-файлов каталога \data важными при создании мода являются следующие: building_graphics.xml графические параметры строений, unit_graphics.xml графика юнитов, resourcerules.xml хаpaктеристики игровых ресурсов и их месторождений, conquestrules.xml некоторые параметры, определяющие хаpaктер игры в режиме Conquer the World Campaign, alternatenames.xml список реальных названий всевозможных исследований, translated_strings.xml и string_lookup.xml содержание интерфейсных надписей, typenames.xml названия строений, эпох и базовых апгрейдов. Изучая последние пять файлов и меняя значения имеющихся в них атрибутов, несложно полностью русифицировать игру. Также обратите внимание на файл localized_files.xml, хранящийся в корневой директории игры и содержащий полный перечень файлов, в которых встречаются игровые тексты.
    Отдельного упоминания заслуживает папка ribes, в которой находятся текстовые файлы, описывающие игровые нации (названы файлы так же, как и описываемая в них народность). Построены все файлы по следующему принципу. Начинается файл с параметра name, определяющего название народности (указывается в кавычках). Далее следует раздел LEADERS, в котором (в виде атрибутов LEADER) перечисляются имена всех правителей государства. Еще ниже находится блок CITIES, где вы найдете названия всех городов страны (хаpaктеристики CITY). Можете переименовывать игровые поселения и монархов, попутно переводя на русский все названия.

    * * *
   
Создавая модификацию, помните, что качественный мод не обойдется без новых воинов и строений, для которых стоит изменить умения и апгрейды, подправить игровые тексты с описанием хаpaктеристик, скрипты, перерисовать графику.
    Дарю вам пару идей, которые вы можете использовать при разработке собственной модификации. Превратите игру в классическую стратегию реального времени. Для этого вы должны избавиться от границ городов, убрать ограничения на количество строений и нарастание стоимости юнитов и построек, слегка убавить скорость строительства воинов и зданий, а также быстроту исследований.
    Если хочется чего-то более экзотического, можно переделать Rise of Nations в экономическую стратегию. Для этого достаточно запретить производство всех атакующих юнитов хаpaктеристика p в значении параметра FLAGS в файле unitrules.xml и усложнить экономическую систему игры; для этого нужно убрать лимит на количество ферм, обложить города и отдельные здания небольшими налогами, повысить эффективность работы сооружений, переpaбатывающих ресурсы. В таком моде основным условием для победы является постройка определенного числа чудес света; желательно при этом повысить их стоимость.
    Если же эти варианты вас не устраивают, то вы всегда можете придумать свой. Пара вечеров изменения игровых хаpaктеристик и перед вами совершенно новая игра, мало чем похожая на оригинальную Rise of Nations.


Непознанный Момед. Дополнительные возможности модема

Раз большинство из нас сидит на модеме, то не будем делать козью морду и хотя бы научимся использовать этот ценный прибор, покрывшийся пылью в системном блоке, на все сто?! Ведь тот самый простой диалап-модем, который есть пpaктически у каждого компьютерщ...

18 04 2024 17:44:35

Dishonored

«…в какой-то момент Dishonored и правда начинает одновременно напоминать десяток разных игр. Half-Life 2 — своим беспроигрышным артом, Assassin’s Creed — плавной и стремительной боевой системой, приключения вроде Skyrim — способом подачи истории и ролевым...

17 04 2024 11:34:40

Ногу свело. Что не так со спортивными играми сегодня

«…Пора бы уже признаться: писать о спортивных симуляторах стало невыносимо сложно. И дело, увы, не в том, что подходят к концу наши запасы восхищенных эпитетов в адрес картинки новой FIFA или обновлений в «легендарном» режиме Pro Evolution Soccer. Славны...

16 04 2024 1:58:16

Тест монитора LG 27MP59G. Самый бюджетный AH-IPS с откликом в 1 мс

LG хорошо знакома по широкоформатным мониторам. Но сегодня она решила удивить: в продаже появился дисплей со стандартным соотношением сторон, но на качественной AH-IPS с игровым откликом в 1 мс....

15 04 2024 2:57:51

Мастерская: Игровые редакторы

    Max Payne 2    Где взять: с нашего CD/DVD или с www.rockstargames.com/maxpayne2/mods/MaxPayne2Tools.exe    Возможности: 90% игровых   …|Игромания...

14 04 2024 19:55:51

Вердикт. Пляжный волейбол (Beach Volleyball)

Чего стоит ждать от симулятора пляжного волейбола? Собственно волейбола, говорите? Ха, как бы не так! Прежде всего — красивого женского тела в больших количествах. И это с успехом доказала игра Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, кото...

13 04 2024 17:39:24

Battlefield Play4Free битва в Дpaконьей долине

В условно-бесплатном многопользовательском шутере Battlefield Play4Free на днях случился праздник: на серверы была установлена новая карта Dragon Valley. Почему это действительно важное событие для пользователей? Тут не обойтись без краткой истории…|Игромания...

12 04 2024 1:29:25

Tiger Woods PGA Tour 11

«…PGA Tour 11 держит марку и не проигрывает по уровню графики другим спортивным симуляторам от ЕА, при этом он максимально дружелюбен для новичков. Через десять минут после начала подробного туториала вы перестанете лупить мячиком по веткам, воробьям и жи...

11 04 2024 1:33:38

Она нам припомнит! Популярный рассказ об оперативной памяти современных персональных компьютеров

"Оперативная память персонального компьютера - это фундаментальный кирпич в здании общей производительности системы. Поэтому к ее выбору надо подходить с такой же придирчивостью, как и к выбору материнской платы, процессора или видеокарты. Какому стандарт...

10 04 2024 2:22:12

Command & Conquer: Red Alert 3

Когда EA LA говорили о том, что водное прострaнcтво играет в Red Alert 3 важную роль, мы не очень верили — мало кого сегодня можно удивить водоплавающими юнитами. Однако карты здесь спланированы так, как ни в одной другой стратегии. Источники руды н...

09 04 2024 14:28:50

Worms 3D

"...Разработчики умудрились сохранить главное — непередаваемую атмосферу старых добрых плоских "Червей". Игрушечные лужайки, игрушечные деревца, игрушечные пушки, игрушечные взрывы, игрушечное насилие..."...

08 04 2024 11:26:20

Первая оптическая мышь от компании Razer

“Мыши компании Razer всегда были культовыми в среде хардкорных гeймеров, для которых пара лишних fps решает все. Но в последнее время мышки с использованием оптических сенсоров стали вытеснять механических “монстров” от Razer с гeймерских ковриков...

07 04 2024 1:48:51

Shogun 2: Total War

«…первой на все сдвиги идеологического хаpaктера откликнулась глобальная карта. По размерам она вроде бы пpaктически не уступает предыдущим играм серии, но на деле разница велика — по сути, это ведь тесная Япония, и проработан здесь каждый уголок, каждый...

06 04 2024 3:41:36

Гайд: Как получить все концовки в Doki Doki Literature Club Plus!

В оригинальном хорроре Doki Doki Literature Club! было несколько концовок. В силу авторской задумки, играть можно было только на PC. Ремастер же сделал триллер, маскирующийся под визуальную новеллу, доступным и для обладателей консолей, а заодно…|Игромания...

05 04 2024 6:22:43

Краткие статьи. Highland Warriors

Средневековые шотландцы, бешеные армии волосатых берсеркеров, синяя боевая раскраска и развевающиеся на ветру клетчатые килты — не слишком частые гости в жанре исторически выверенных RTS. Первое, что всплывает в памяти — меганеудачный стратегический проек...

04 04 2024 22:33:33

InnerSpace. Воздух, вода и медные трубы

Дебютный инди-проект студии PolyKnight Games, придуманный обычными друзьями по колледжу, начался с кампании на Kickstarter и за три года разработки вырос в нечто поистине удивительное. Концепция с изучением мира довольно тривиальна — а вот…|Игромания...

03 04 2024 23:40:56

Вердикт. NEURO

Путь к релизу Neuro был долог и мучителен. Проект переделывался несколько раз, а два раза разработку вообще приостанавливали. Однако чудо все-таки свершилось, и Neuro добрался до покупателей. Летом прошлого года мы уже делились впечатлениями о...

02 04 2024 5:24:17

Интересное в Сети

В этом выпуске: френды по плейлистам, поисковик по людям, сервер признаний и три миллиона смайликов. Также, как обычно, ежемecячный набор флэш-пожирателей времени....

01 04 2024 1:23:10

Интересное в Сети

В этом выпуске: зверюшки-покены, подкасты и скринкасты, поисковик по нику — и очередная подборка флэш-пожирателей времени (с полетами ежиков и марио-файтингом)...

31 03 2024 16:40:15

Герои Мальгримии 2: Нашествие некромантов

никакой сюжетной кампании не наблюдалось и в помине. Балом правил генератор случайных чисел, и это изрядно раздражало — карты из-под его «пера» выходили довольно бестолковые.Разработчики осознали свою ошибку и сочинили для сиквела к...

30 03 2024 3:22:32

Интересное в Сети / Игровые ссылки

     http://filearea.co.il    На мой субъективный взгляд — лучший русскоязычный софт-архив. В отличие от более разрекламированных аналогов, содержащих тонны соверш...

29 03 2024 11:19:23

Цивилизации статуса. Вскрытие Rise of Nations

"...как оказалось, из игры легко можно сделать традиционную RTS и даже экономическую стратегию со всеми присущими данным жанрам атрибутами. Нужно только произвести умелое "хирургическое" вмешательство..."...

28 03 2024 23:23:25

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — пожалуй, самый неамбициозный проект GSC Game World. История его появления на свет похожа на поучительную восточную легенду, в которой заносчивый и бойкий юноша хвалится, что совершит…|Игромания...

27 03 2024 15:20:19

The Night of the Rabbit

«…The Night of the Rabbit выглядит словно ожившая иллюстрация со страниц вашей любимой сказки. Мир игры заставляет вспомнить сразу и диснеевскую экранизацию «Винни-Пуха», и The Whispered World из «Властелина Колец» Питера Джексона, и ту же «Алису», и даже...

26 03 2024 2:22:40

King's Bounty: Воин Севера

«…«Воину Севера» очень бы пригодилась не шапка с бычьими рогами, а чудо-вспышка из «Людей в черном». Чтобы настроиться на волну приключений и получить от игры хоть какое-то удовольствие, нужно полностью забыть бесподобный нордический сеттинг The Elder Scr...

25 03 2024 18:25:14

Первый взгляд. Казаки II: Наполеоновские войны

...Из глобальных изменений в первую очередь стоит отметить полностью трехмерный движок, кардинально переработанную физику, бесконечное разнообразие новых юнитов и апгрейдов, а также существенно улучшенную систему дипломатии. Впрочем, став всецело трехмерн...

24 03 2024 10:49:35

Пользовательские кампании Warcraft III: как фанаты продлевают жизнь 17-летней игре

Warcraft III кардинально изменил представления игроков о жанре стратегий в реальном времени: увлекательный сюжет и катсцены, удивляющая полноценным 3D графика и доведенный до идеала баланс в гeймплее. Вместе с игрой на диске игроки находили…|Игромания...

23 03 2024 14:49:58

Руководство и прохождение по "Perfect World"

Так сложилось, что азиатские MMORPG популярны только в Азии. В остальном мире они либо не представлены, либо имеют крайне ограниченный круг игроков. Главной причиной можно считать то, что подход к игре в Азии достаточно специфичен. Увлекательнейшая дл...

22 03 2024 3:34:42

За истекший месяц. Новости внекомпьютерных игр

   НОВОСТИ РОЛЕВЫХ ИГР    GURPS    Steve Jackson Games пополнила линейку GURPS. GURPS SteamPunk комбинирует мотивы киберпанка с сеттингом альтернативного индустриального века, где компьютеры работают на пар...

21 03 2024 14:31:29

Мир непуганых джедаев. Два года игры в Star Wars RPG

Игровой частью "Звездных войн" заведовала компания West End Games, выпускавшая, помимо всего прочего, и ролевую игру с механикой, основанной на шестигранном кубике (впоследствии, чтобы отличать две игры, эту RPG стали называть d6)...

20 03 2024 2:11:10

Abducted

Игра называется Abducted. Как ни крути, ноги ее все же произрастают из бездонных экшен-пучин. Представьте себе, что вы, проснувшись однажды, не можете вспомнить собственного имени... Но это еще полбеды. Настоящая комичность ситуации заключается в том, что...

19 03 2024 20:57:41

Первый взгляд. Neuro

Отечественные разработчики налегают на непокорный жанр экшенов со всех направлений. Так, например, еще несколько лет назад началась атака из прошлого — взращенная где-то в “Златогорье” компания Burut Creative Team выкатила на наш суд про...

18 03 2024 15:34:15

Hail to the Chimp

...позиционируется авторами как едкая политическая сатира. Скажем, название («Приветствие шимпанзе») явным образом пародирует песню Hail to the Chief («Приветствие вождя»), которая уже долгое время считается официальной композицией...

17 03 2024 15:56:20

CMS-калейдоскоп. Обзор систем управления контентом

...Поскольку в письмах, прилетающих на ящик internet@igromania.ru, вопрос про сайтовые движки занимает второе место — сразу после риторического «Где мне разместить новый сайт?», мы решили расставить все точки над i. Предлагаем вашем...

16 03 2024 2:52:31

Dark Void

«…Когда нам дают свободу выбора, игра расцветает. Вы сначала отбиваете авиаудар пришельцев на базу повстанцев; затем несетесь на другой конец карты и величественно спускаетесь на голову вражескому десанту, поливая его огнем; забираетесь на господствующую...

15 03 2024 8:26:55

Руководство и прохождение по "Metalheart: Replicants Rampage"

В фэнтези-мире герои обычно зарождаются в глухом лесу из прелых листьев. Здесь у нас научная фантастика, чтоб не сказать — киберпанк; значит, герои свалятся с неба, расквасив о пустынную почву шаттл с угробленного корабля. В общем-то, то же самое...

14 03 2024 20:31:25

Руководство и прохождение по "War Times"

Война не имеет конца. Лучшее, на что мы можем надеяться — это случайные мгновения покоя, выпадающие нам среди вечной битвы. Майкл Муркок Вторая Мировая война — страшное время в истории существования мира. Это потерянный период, стоивший человечест...

13 03 2024 7:47:25

Bloodline Champions

есть только вы и противник, никаких посредников в лице скучных сценаристов, назойливых NPC и торговцев. Копье или файербол в руки — и вперед, на танки. Танков (то есть брутальных бойцов ближнего боя) тут будет в избытке...

12 03 2024 23:15:14

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во с...

11 03 2024 15:35:21

В королевстве, где все тихо и складно. Kingdoms of Amalur: Reckoning

«…Дружелюбность игры сразу бросается в глаза — выглядит Amalur почти как Fable. Такие же уютные луга с маковой порослью, избы на курьих ножках, дороги из желтого кирпича, пастельная гамма, как будто нарисованные акварелью герои и совсем не страшные монстр...

10 03 2024 13:21:53

Гайд: Какой корабль выбрать в Sea of Thieves

Игрокам в Sea of Thieves доступно всего три корабля — шлюп, бригантина и галеон. При этом каждый из них обладает особыми хаpaктеристиками, а заодно своими достоинствами и недостатками. В этом гайде разберёмся, какой корабль лучше…|Игромания...

09 03 2024 8:19:42

The Last of Us: В объятиях грибницы

«…Благодаря The Last of Us чуть ли не весь мир узнал про кордицепс — гриб, который паразитирует в муравьях, в буквальном смысле прорастает сквозь их тело и зомбирует несчастных. Но мало кто знает, что внутри самого кордицепса зачастую паразитирует совсем...

08 03 2024 11:34:49

Черные бушлаты

«…Зорич наполнил исторические миссии и реальные ситуации деталями, от которых каждый ваш шаг тут пропитан драмой, динамикой и массовым, рядовым героизмом простых ребят — будь то отчаянный прыжок под вражеский танк с гранатой в руке или попытка прорваться...

07 03 2024 15:13:14

В центре внимания "Far Cry"

"...трaнcпорт в Far Cry жизненно необходим, ибо таскаться на своих двоих по уровням площадью в 4 квадратных километра весьма утомительно. Столь широкие просторы, помнится, были разве что в Operation Flashpoint..."...

06 03 2024 16:29:38

King’s Bounty: Перекрестки миров

«…титульная раса орков была заметно усилена. Во-первых, у нее появилось четыре новых юнита. Во-вторых, каждый без исключения боец во время боя наращивает специальный параметр — адреналин, который растет по мере убийства врагов. Как только в крови у юнита...

05 03 2024 23:23:43

Завтра война

автор отлично разбирается в тактике ведения современного воздушного боя. И именно она положена в основу космических сражений книги: там есть истребители, штурмовики, корабли радиоэлектронной борьбы и дальнего радиолокационного обнаружения, причем каждый и...

04 03 2024 2:16:55

Дайджест-порт

Да здравствует мертвый король У студии CD Project RED с консолями сложные отношения. Xbox 360-версию первого «Ведьмака» они благополучно прошляпили (и технические трудности были, и аутсорс-студия подвела, и ресурсов не…|Игромания...

03 03 2024 14:25:44

Reich

«…Ignition же с самого начала разработки решили не мелочиться. В Reich можно из любой стены выдрать здоровенный кусок (а можно — один-единственный кирпичик), раскрутить его аналоговым стиком и снести им голову бронзовому памятнику Аврааму Линкольну…»...

02 03 2024 17:28:46

Первый взгляд. The Adventures of Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring

После заочного знакомства с The Adventures of Sherlock Holmes: The Silver Earring еще больше убеждаешься в том, что все разработчики, создающие игры о Шерлоке Холмсе (а таковых уже было немало), озабочены только тем, как бы впихнуть в св...

01 03 2024 22:45:29

Краткие статьи. Midway: Naval Battles (рабочее название)

В последние годы настоящие военно-морские симуляторы (не путать с военно-морскими "стратегиями", каковой в настоящее время норовит называться любая игра, хоть отдаленно похожая на Age of Sails) выходят не так уж часто. Во многом причина такой непопулярнос...

29 02 2024 22:29:20

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::