Острова в океане, часть 2. Шлифовка уровня для Far Cry > Minecraft истории
истории Minecraft    

Острова в океане, часть 2. Шлифовка уровня для Far Cry

Острова в океане, часть 2. Шлифовка уровня для Far Cry

Мастерская Острова в океане, часть 2. Шлифовка уровня для Far Cry 030.08.2004 04:51  |  с лихо закрученным сюжетом, хитроумными противниками и... ну в общем, еще с чем-нибудь таким, что игроки, забредшие на уровень, будут попеременно оказываться то в крепкой хватке Кондратия, то в цепких когтях Миокарда, а то и вовсе будут попадать под тяжел Мастерская
   
Редактор:
CryEngine Sandbox
    Где взять: Устанавливается вместе с игрой
    Возможности: 100% игровых
    Сложность освоения: Средняя
    Документация: На диске с игрой

    В предыдущей статье мы с вами разобрали создание самой основы уровня ландшафта и игрового окружения. Несомненно, за истекший месяц вы успели создать карту невероятной красоты, и теперь вам не терпится сделать на ее основе шедевральный уровень с лихо закрученным сюжетом, хитроумными противниками и... ну в общем, еще с чем-нибудь таким, что игроки, забредшие на уровень, будут попеременно оказываться то в крепкой хватке Кондратия, то в цепких когтях Миокарда, а то и вовсе будут попадать под тяжелый удар Холодного Пота. Чтобы сделать эту сказку былью, нужно доработать игровое окружение: оживить его, прописать сюжетные скрипты, научить уму-разуму врагов. Как это делается читайте в сегодняшней статье.

    Подробнее об объектах
   
В прошлый раз, создавая игровое окружение, мы ограничились лишь простой расстановкой различных типов объектов на карте, не очень вдаваясь в свойства этих типов. Поэтому сейчас мы изучим их подробнее. Первые два типа, скрывающиеся под кнопками Brush (статическая геометрия) и Entity (объекты, с которыми может взаимодействовать игрок), вам уже известны по прошлой статье. Познакомимся с
остальными.
    AI раздел, содержащий служебные объекты, управляющие искусственным интеллектом персонажей их поведением и перемещением.
    Area с помощью объектов данного типа вы можете создавать особые зоны уровня: задымленные прострaнcтва или зоны, активирующие какие-либо скрипты.
    Simple Entity упрощенный вариант Entity. Объекты данного типа не могут быть использованы игроком, но могут обладать базовыми физическими свойствами. В частности, этот тип объектов несложно использовать для создания предметов, использующих физику твердого тела.
    Archetype Entity здесь находятся игровые объекты, копирующие заранее заданный прототип и все его свойства. Поначалу этот список пустует заполнить его нужными объектами вам придется самостоятельно. Это делается в окне базы данных редактора Data Base View. Включите его, выбрав пункт меню
Рис. 1. База данных во всей
красе.
Window\Show Data Base View.
    Окно базы данных содержит пять закладок.
    Entity Library библиотека игровых объектов. Через нее можно добавить на карту любой игровой объект (оружие, технику, противника и т.д.), кроме служебных.
    Prefabs Library библиотека, куда помещаются предварительно подготовленные группы объектов (например, дом с уже расставленными “обитателями” и интерьером), чтобы затем размещать их в других районах уровня или использовать при создании новой карты.
    Materials библиотека материалов (схем текстурирования и освещения геометрии уровня). Материалы используются главным образом при создании закрытых помещений.
    Particles библиотека систем частиц. Пpaктически не используется, так как все системы частиц являются игровыми спецэффектами и не требуют отдельного добавления на карту.
    Music библиотека игровой музыки. Соответственно, служит для создания музыкального сопровождения на вашем уровне.
    Сверху также находятся два меню: Library (для действий над библиотеками объектов) и Library Item (для действий над самими объектами).
    Рассмотрим работу с закладками на примере Entity Library (изображена на рис. 1). Остальные закладки устроены по схожему принципу, поэтому, разобравшись с первой закладкой, вы освоите и остальные, когда они
понадобятся. Все объекты на закладках разбиты по классам на отдельные библиотеки. Объекты каждой библиотеки отображаются в левой части закладки (обозначено цифрой 1) в виде структурированного списка. Но поначалу там ничего нет. Чтобы открыть новую библиотеку, выберите пункт меню Library\Load Library. Все открытые библиотеки помещаются в список библиотек на панели инструментов (в верхней части закладки); чтобы активировать однажды открытую библиотеку, достаточно лишь выбрать ее из этого списка.
    Когда вы выделите какой-либо конкретный объект библиотеки, справа активируются еще три окна, они обозначены следующими номерами.
    2. Список скриптов и методов объекта (не представляет для нас интереса).
    3. Окно предварительного просмотра объектов. Также вместо него можно включить окно описания объекта с помощью кнопки Show Item Description на панели инструментов. Чтобы после этого вернуть окно просмотра на место, нажмите кнопку Play.
    4. Список параметров выделенного объекта. В редакторе существует огромное число различных типов объектов, каждый из которых имеет собственный набор параметров. Поэтому далее в статье мы будем рассматривать только те параметры, которые нам понадобятся.
    Разумеется, вы можете не только использовать уже готовые библиотеки, но и изменять их, и создавать новые. Чтобы создать новую библиотеку, просто выберите пункт меню Library\New Library и укажите имя новой библиотеки. Новые объекты добавляются в библиотеку через меню Library Item\New. В появившемся окне выберите из списка желаемый прототип и нажмите OK. В следующем окне поле Group укажите название группы, в которую следует поместить объект. Если группа не существует, она будет создана. Если же вы хотите добавить объект в уже существующую группу, то перед добавлением просто выделите эту группу, чтобы ее имя уже было указано в соответствующем поле. Ниже, в поле Name, укажите имя объекта. Создав новые библиотеки или отредактировав старые, сохраните изменения через меню Library\Save Modified.
    Все открытые на закладке Entity Library библиотеки будут добавлены в список объектов, скрытый под кнопкой Archetype Entity на закладке Objects в основном окне
редактора, поэтому вам необязательно постоянно держать открытым окно базы данных.
    Запомните: все объекты (и, конечно, заданные им параметры), добавляемые из Archetype Entity, в точности повторяют первоначальный прототип в библиотеке объектов. Изменить параметры этих объектов можно только из окна базы данных, причем при изменении параметров прототипа изменятся и соответствующие параметры его копий на карте. Поэтому в основном объекты из Archetype Entity используются как типовые типовой “толкабельный” ящик или бочка (не задавать же уникальные физические параметры каждой бочке), типовой монстр (наделять индивидуальными чертами AI каждого мутанта также не стоит), двери на уровнях (уже работающие и не требующие создания отдельных скриптов) и так далее.

   
Доработка экстерьера
   
Поработаем с объектами окружения, не ограничиваясь бaнaльной расстановкой их на карте. Для начала добавим игровому миру интеpaктивности и физического реализма. Попробуем соединить между собой два разных предмета, например лодку и плот, как в одном из эпизодов игры.
Рис. 2. Лодка с вереницей
присоединенных плотов
в окне редактора.
    Плот в данном случае это твердое тело. Заготовкой для него служит объект типа Simple Entity wood_raft (располагается в папке Buildings\Boat). Добавьте его на карту и расположите так, чтобы он был слегка погружен в воду позади лодки. Чтобы оценить физические качества нового плота, отыщите кнопку AI/Physics, расположенную под окном 3D-обзора. Нажмите. Ничего не произошло? Значит, нужно сначала задать объекту параметры его физической модели. Когда объект выделен, его свойства располагаются на закладке Objects в свитках, расположенных сразу под кнопками добавления объектов.
    В свитке SimpleEntity вы можете узнать и изменить имя объекта, выбрать цвет условного обозначения данного объекта в окнах 2D-обзора, а также выбрать слой, к которому будет принадлежать выбранный объект. Ниже расположен свиток SimpleEntity Params здесь настраиваются параметры отображения объекта в игре. Нас они пока не интересуют.
    Еще ниже расположен свиток SimpleEntity Properties здесь, в разделе Physics, и находятся нужные нам свойства.
    Mass масса объекта.
    Resting
если параметр включен (True), то объект будет находиться в состоянии покоя, пока его не толкнут. Если выключен просчет физической модели объекта начнется сразу после начала игры.
    RigidBody будучи включенным, указывает, что объект является твердым телом. Иначе объект будет просто статической моделью. Обязательно включите этот параметр.
    RigidBodyActive включает/выключает просчет физической модели для данного твердого тела. Также должен быть включенным.
    water_density плотность воды для данного объекта. Влияет на то, насколько хорошо объект держится на воде как пробка (при высоких значениях), как топор (при очень низких), как топор из пробки (при средних).
    water_resistance сопротивление водной среды. Чем больше значение параметра, тем более “вязкой” вода будет для данного объекта.
    Затем добавьте лодку (из объектов Entity, папка Vehicles, объект Boat). Все параметры можно оставить как есть.
Рис. 3. Та же лодка, но в игре.
А вот загрузить бы на плоты
баллоны с газом...
    Теперь привяжем плот к лодке. Для этого нам понадобится объект ChainSwing (тип Entity, папка Others). Это простая цепь, обладающая соответствующими физическими свойствами. Все, что нам нужно подогнать длину цепи и присоединить ее к лодке и к плоту. В этом нам помогут параметры из свитка Entity Properties.
    Model модель объекта. В случае с цепью вы можете, щелкнув по маленькой кнопочке справа в строке параметра, выбрать модели chain_swing.cgf (стандартная модель средней длины), chain_swing_short.cgf (короткая цепь) или chain_swing_longer.cgf (длинная цепь). Есть также модели кабелей, проводов, веревок, цепей с крюками полный ассортимент. Выберите модель подходящего типа и длины.
    AttachTo параметр указывает, к какому объекту должен быть присоединен нижний конец цепи. Просто скопируйте сюда имя объекта, изображающего плот.
    AttachToUp этот параметр указывает, к чему надо присоединить верхний конец цепи. Если строка пуста, то конец “пристегивается” к той точке, в которой вы его разместили (даже в пустоте). Впишите сюда имя лодки.
    Необходимо понимать, что цепь будет присоединена к указанным объектам именно в тех точках, в которых находятся ее
концы. Даже если цепь визуально будет висеть в пустоте, она все равно присоединится к объектам. Поэтому внимательно подходите к размещению всех связывающих объектов и отключайте во время их размещения просчет физики (кнопка AI/Physics). Если вы хотите, чтобы плот был привязан к лодке двумя цепями (или больше), надо всего лишь скопировать первую цепь клавишами Ctrl+C и указать ей желаемое положение. Все необходимые параметры будут уже настроены.
    Если вы все сделали правильно, то при включении просчета физики плот и лодка начнут весело качаться на волнах, а соединяющая их цепь провиснет между ними. Чтобы проверить эту связку в игре, расположите камеру обзора прямо над лодкой и нажмите клавиши Ctrl+G так вы сможете поиграть прямо в редакторе.
    Подобным образом создаются абсолютно любые “цепные” связки подвесные мосты, балки, висящие на крючьях мертвяки и все, на что только хватит вашей фантазии.
    Поработаем немного с Archetype Entity. Раз уж мы занялись интеpaктивностью уровня, то было бы неплохо добавить на него объектов, симулирующих физику тканей. Это сетки, занавески, флаги, паутина. Располагаются данные объекты в библиотеке Physicalized_Objects, в папке Cloth. Свойства тканей поддаются настройке в окне базы данных. Ниже приведены наиболее интересные параметры.
Рис. 4. Взрывоопасные
объекты в действии.
    CollideWithPhysical включить или выключить просчет столкновений с физическими объектами.
    CollideWithPlayers просчет столкновений с игроками.
    CollideWithStatics просчет столкновений со статическими моделями.
    CollideWithTerrain просчет столкновений с земной поверхностью.
    Accuracy точность расчета колебаний ткани.
    air_resistance сопротивление воздуха, влияющее на скорость затухания колебаний.
    В разделе Gravity вы также можете настроить ускорение свободного падения по всем координатным осям (в метрах в секунду).
    Конечно, можно создать объект с физикой тканей и через стандартные Entity, с помощью объекта TestCloth в папке Others, установив желаемую ткань в параметре Model. Но это не очень-то удобный и быстрый путь.
    В тех же Archetype Entity есть
очень полезная библиотека Doors_and_switches. Здесь собраны двери и всевозможные переключатели. Переключатели пока нас не интересуют, а вот двери очень пригодятся. Могу поспорить, что ваш уровень уже изрядно застроен инфраструктурой. Но все дверные проемы пусты и ничем не прикрыты. В таком случае просто добавьте на карту подходящую дверь из папки Doors. Никаких свойств настраивать не нужно двери уже работают.
    Также интересна библиотека Destroyable_Objects здесь находятся разрушаемые объекты. Если вам не терпится что-нибудь взорвать или разломать, смело добавляйте объекты этой библиотеки на карту.

Рис. 5. Всепобеждающий AI.
Солдат ловит рыбу в лесу,
не выпуская ружья из рук.
    Создание миссии
   
Чтобы сделать уровень для одиночной игры, необходимо предусмотреть еще несколько моментов. Во-первых, нужно грамотно расставить на карте врагов, которые будут не просто стоять на месте и начинать действовать лишь завидев игрока, а изображать бурную активность. Потом положить игроку в инвентарь хоть какую-то экипировку, чтобы он начинал играть не с пустыми руками. Также нужно создать хотя бы элементарные игровые скрипты, управляющие целями миссии и событиями во время игры. Но обо всем по порядку.

    AI
   
Добавление на карту персонажей, управляемых искусственным интеллектом, не отличается особой сложностью. Все эти персонажи добавляются из Archetype Entity. Обычные солдаты находятся в библиотеке Mercenaries_Library, мутанты в Mutants_Library, вооруженные штатские Civilians_Library. Причем солдаты распределены по ролям. Есть комaндиры (те, что в папке Merc_Leader), есть разведчики (Merc_Scout) и так далее. Если вы создаете целую группу
солдат, их эффективность зависит в первую очередь от состава группы: без того же комaндира они будут просто вооруженной толпой. Для объединения персонажей в группы существует параметр groupid, доступный на закладке Objects при выделении персонажа. Причем, если при создании персонажей вы ставите их на карте близко друг к другу, то, скорее всего, они объединятся в группу автоматически.
Рис. 6. Наемник слоняется
между якорями. Делает вид,
что работает.
    Для мелкого контроля действий персонажей можно использовать параметр Behaviour. В нем задается шаблон поведения патрулировать, стоять на месте, пpaктиковаться в стрельбе и ряд других. Но, как правило, для работы данного параметра требуются вспомогательные объекты AIAnchor (находится под кнопкой AI на закладке Objects) и TagPoint (под одноименной кнопкой на той же закладке Objects). Например, чтобы заставить персонажа совершать обход территории, создайте несколько AIAnchor, расположив их в желаемых точках обхода, и выберите действие INVESTIGATE_HERE. У персонажа в параметре Behaviour выберите действие Job_Investigate. Затем откройте пункт меню Game\Generate AI Triangulation. После этого несчастный персонаж будет навеки обречен слоняться по отведенной ему территории, пока в его поле зрения не попадет противник.
    C помощью AIAnchor можно также задавать всевозможные фоновые действия курение, разговоры и тому подобные. Для этого не требуется изменять параметры персонажей, достаточно лишь расположить рядом с ними сам AIAnchor с соответствующим параметром (для курения это AIANCHOR_SMOKE, для разговоров AIANCHOR_RAMDOМ_TALK).
    На некоторых уровнях может возникнуть необходимость ограничивать зону перемещения персонажей чтобы, например, они не падали с возвышенностей, не тонули в воде или просто не покидали отведенную им территорию. Для этого используется объект ForbiddenArea (из раздела AI). Никаких особых настроек не
Рис. 7. Здесь устанавливается
снаряжение игрока.
требуется просто расположите точки при создании объекта так, чтобы они очерчивали запретную зону (не забудьте при этом включить кнопку Follow Terrain на панели инструментов). Затем задайте этой зоне некоторую высоту в параметре Height если запретная зона распространяется на территорию с различными высотами, то она будет перекрывать лишь те участки, которые соответствуют ее высоте. После этого границы зоны станут как бы невидимыми стенами для персонажей если они изначально находились вне зоны, то они не смогут войти в нее. Если же персонаж был расположен внутри зоны, то он не сможет выйти из нее.

   
Инвентарь
   
Чтобы заполнить рюкзак игрока снаряжением, откройте пункт меню Mission\Properties и нажмите кнопку Player-Equipment-Pack внизу. Во вновь
открывшемся окне нажмите кнопку Add в верхней его части и введите имя создаваемого набора снаряжения. Его имя высветится в списке слева от кнопки. Теперь обратите свой взор на поля в нижней части окна. В поле Available Equipment находится доступное для добавления снаряжение. В поле Used Equipment снаряжение, добавленное в текущий набор. Переносить снаряжение из одного списка в другой можно кнопками “<<“ и “>>“. Оружие это предметы с приставкой WPN в названии. Предметы с приставкой Item это снаряжение. Поле Ammunition служит для регулирования количества патронов и метательных снарядов (гранаты, камни и т.д.). “Положив” в рюкзак необходимое снаряжение, закройте окно, нажав OK. Набор снаряжения будет присвоен игроку. Но пока не закрывайте окно Mission Properties, оно понадобится нам при создании скриптов.

    Скрипты и события
Рис. 8. Скриптовая зона под
точкой старта игроку не
миновать задания!
    Все события в Far Cry управляются скриптовым языком Lua. Язык сам по себе весьма прост и гибок, но поначалу его довольно сложно осваивать. Чтобы создать новый скрипт, щелкните по кнопке Create, введите имя и сохраните его. При этом может возникнуть проблема: путь к скрипту будет указан неправильно. Если так и случилось, щелкните по кнопке Browse и заново откройте свой скрипт. Открыть скрипт для редактирования можно кнопкой Edit (все редактирование происходит в стандартном “Блокноте”). Изменив и сохранив скрипт, вы должны перезагрузить его кнопкой Reload, чтобы изменения вступили в силу.
    Скрипты работают не сами по себе, они тесно взаимодействуют с объектами как с игровыми (персонажи, предметы), так и со служебными (скриптовые зоны, например).
    При создании нового скрипта (как правило, он основан на игровом событии) нужно вписать шаблон функции. Он имеет следующий вид:
    function Mission:Event_MyEvent()
    [скриптовые комaнды]
    end
   
Вы вольны вписать новую функцию в любом месте скрипта, но только не внутри других функций. Можно поместить ее в самом конце текста. MyEvent это имя события, активирующего данную функцию. Сначала вы пишете это имя в скрипте, и лишь потом в редакторе появляется метка,
соответствующая функции. Слова function и end выполняют роль скобок, внутри которых располагаются комaнды, исполняемые этой функцией. Самые важные комaнды, которые можно поместить внутри этих скобок, таковы.
Рис. 9. На лицах граждан
решимость, ведь стоит
помереть одному и второго
ударит сердечный приступ.
    Hud:AddMessage(“текст”, секунды) выводит на экран текстовое сообщение, вписанное в поле “текст” (обязательно в кавычках) на указанное количество секунд.
    Hud:PushObjective({}, “текст”) добавляет новое задание (текст задания вписывается также в поле “текст”) в список заданий. Фигурные скобки не играют особой роли, но должны присутствовать обязательно.
    Hud:CompleteObjective(“текст”) помечает задание выполненным, делая серым его текст. Текст в поле должен в точности совпадать с текстом завершаемого задания.
    Hud:FlashObjectives({}, ““) просто стирает все задания из списка.
    Hud:SetRadarObjective(“имя метки”) устанавливает метку задания на радаре. Меткой служит объект TagPoint (из одноименного раздела). В поле “имя метки” необходимо вписать имя этого объекта. Установка новой метки удаляет предыдущую метку, если она была.
    Hud:SetRadarObjective(“nil”) убирает с радара метку, не создавая новой.
    Game:SendMessage(“StartLevelFade имя_уровня”) запускает уровень, имя которого указано в параметре.
    Чтобы понять, как именно все это работает, создадим несложный скрипт. Для начала нужно создать два служебных объекта: Shape (из раздела Area) и AreaTrigger (из раздела Entity\Trigger). Затем выделите объект Shape, найдите в нижней части закладки, в поле Target Entities, кнопку Pick. Нажмите эту кнопку, а затем щелкните по объекту AreaTrigger в окне обзора так вы свяжете эти объекты между собой. Вместе они составляют “выключатель”, запускающий скрипт при входе в обозначенную зону.
    Теперь внесем изменения в игровой скрипт откройте его. Впишите следующий текст:
Рис. 10. Фрагмент
оригинального уровня. Розовые
линии обозначают скриптовые
взаимосвязи.
    function Mission:Event_start()
    Hud:AddMessage(“New objective”, 15)
    Hud:PushObjective({}, “Kill Kenny!”)
    end
    Скрипт выводит на экран извещение о новом задании и добавляет это задание в список. Но чтобы он выполнился, он должен получить комaнду от игры. Сохраните скрипт, перезагрузите его, а затем обратитесь к свойствам объекта AreaTrigger. В нижней части закладки Objects, в списке Input/Output Events, выделите событие On Enter. Щелкните по кнопке Mission Handler ниже и выберите единственный пока пункт start. Это и есть метка скриптовой функции.
    Работать конструкция будет так: сначала игрок входит в скриптовую зону, огороженную объектом Shape. AreaTrigger, привязанный к этой зоне, получает сообщение “игрок вошел в зону” и тут же пересылает его метке start, активируя тем самым скриптовую функцию. А та уже исполняет все предписанные комaнды. Если вы хотите, чтобы задание появилось в списке сразу после старта уровня, просто расположите скриптовую зону так, чтобы она окружала точку старта игрока.
    Как вы, наверное, уже поняли, Input/Output Events это список всех возможных действий данного объекта. Реагировать на события и отправлять связанные с ними сообщения могут не только триггеры, но и многие другие объекты, например персонажи, техника. Причем сообщения могут пересылаться не только меткам скриптов, но и другим объектам, заставляя выполнить те или иные действия. В случае, когда сообщение пересылается от одного объекта другому, вы должны указать, какое именно действие должен выполнить целевой объект. Например, создайте двух персонажей. В списке действий одного из них найдите пункт On OnDeath и выделите его. Щелкните кнопку Pick и выделите второго персонажа его имя появится под выбранным действием. Щелкните по этой строке правой кнопкой мыши и из появившегося списка выберите Die. Теперь, если первый персонаж погибнет, второй умрет вместе с ним, даже если был абсолютно невредим. Пользуясь этими простыми примерами и комбинируя их, вы можете создавать самые разные игровые события.

   
* * *
   
Мы получили вполне презентабельный уровень, обладающий интеpaктивным окружением, действующими противниками и игровыми скриптами. Но и это еще не все, ведь помимо открытых уровней вы можете строить и традиционные “коридорные”. В их создании есть свои нюансы. Ждите следующей статьи в ней мы рассмотрим создание закрытых прострaнcтв и продолжим совершенствовать уровень.


Первый взгляд. Railroad Tycoon 3

 Поезд под названием "Railroad Tycoon 3" добирался до нас очень долго, аж с 1998 года. Разработчики не слишком-то торопились с выпуском третьей части: первое время неплохо продавался Railroad Tycoon 2, потом настала очередь Tropico, и то...

23 04 2024 22:49:27

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово &#35;games и только потом &mdash; текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. &bull; • •…|Игромания...

22 04 2024 22:54:34

Detroit: Become Human. Гуманизм для самых маленьких

Detroit: Become Human &mdash; не шибко выдающаяся игра. Или, если вы из принципа отказываетесь видеть в творчестве Quantic Dream игры, довольно посредственный интеpaктивный фильм.&nbsp; С одной стороны, Detroit: Become Human можно назвать…|Игромания...

21 04 2024 3:30:30

Краткие статьи. Cold War

Скрываясь от длинной руки ЦРУ, Джонс приезжает в Советский Союз... и оказывается в лапах КГБ. Оказывается, спецслужбы уже давно сотрудничают друг с другом, и чернобыльская авария — это такая своеобразная совместная операция. Испуганный Чейсер меняет фамил...

20 04 2024 16:36:57

Шарманка папы Creative. Тестирование Sound Blaster Extigy

Extigy — это внешнее звуковое устройство, подключаемое к компьютеру через USB-порт и основанное на популярной ныне фирменной технологии Creative Audigy. Тем не менее — это отнюдь не "Audigy в коробке", как могли бы подумать некоторые. Extigy — это абсолют...

19 04 2024 13:29:47

Руководство и прохождение по "Wanted: A Wild Western Adventure"

Признаться, я всегда испытывал слабость к испанским квестам. Если вы помните такую замечательную игру, как «Runaway: The Road Adventure», вы должны меня понять. Это пpaктически отдельная ветвь в квестоиндустрии: всегда стильные, загадоч...

18 04 2024 7:38:14

Руководство и прохождение по "MTG: Battlegrounds"

Компьютерные игры, созданные на базе настольных аналогов, начали появляться на рынке достаточно давно. Первыми ласточками стали игры, основанные на традициях AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) – «Eye of Beholder», «Lands of Lore» и т. п. Но вскоре...

17 04 2024 13:56:42

Завтра война. Modern Warfare 2

из названия игры исчезло слово Call of Duty. Игра, про которую мы тут рассказываем, отныне называется Modern Warfare 2. «Мы все еще относимся ко вселенной Call of Duty, но это — отдельное произведение», — говорят Infinity Ward. Я с...

16 04 2024 4:42:57

Пасхалки, отсылающие к Half-Life. От скелета сталкера до электронных писем

16 ноября со дня выхода Half-Life 2&nbsp;прошло пятнадцать лет. За это время шутер от Valve успел стать чем-то большим, нежели просто игра: он вырос в культурный феномен. В &laquo;халву&raquo; играл едва ли не каждый гeймер, а слухи о её…|Игромания...

15 04 2024 14:58:44

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу games@igromania.ruЕсли вопрос, заданный в письме, покажется нам интересным, мы ответим на него на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к…|Игромания...

14 04 2024 9:35:47

Софтверный набор 

ГВОЗДЬ НОМЕРАMediaPortal 1.0Разработчик: MediaPortalЯзык: русский, английскийТип распространения: бесплатноСайт : www.team-mediaportal.ruНа официальном сайте программы MediaPortal написано, что &laquo;она обязательно станет вашим домашним…|Игромания...

13 04 2024 23:51:42

Battlefield 4

«…Наряду со стандартной технологической таpaбарщиной, на которую давно уже никто не обращает внимания, разработчики рассказали кое-что интересное: в игре будет вполне серьезная физика воздушных потоков. Например, развевающаяся на ветру ткань — это не аним...

12 04 2024 6:58:49

Left 4 Dead

Наловчившись ходить вчетвером или парами, вы откроете для себя новую грань игры: страх постепенно перерастает в азapт. Лучше всего это выражается словами английского исполнителя The Streets — парни жаждут развлечения!..»...

11 04 2024 23:55:37

Соло на вибраторе с отдачей. Популярный рассказ о возможностях технологий обратной связи

"...Есть все основания полагать, что обратная тактильная связь вскоре повторит успех звуковых карт для персональных компьютеров — ибо одно время даже простенький Sound Blaster считался непозволительной роскошью и нерациональной тратой денег..."...

10 04 2024 22:31:15

Grand Theft Auto 4

Grand Theft Auto (GTA в простонародье), также известная как одна из самых популярных компьютерных игр, созданных человечеством, давно уже переросла душное понятие «культовый». GTA — это культурный феномен, целое явление. На ее…|Игромания...

09 04 2024 0:20:50

Игровое редактирование

NWN2 Mapper PluginWaterMill v1.0 (для NWN2)VizUp Reducer 2.4 (оптимизатор 3D-моделей)Command & Conquer 3: Tiberium Wars MOD SDKBSP Water Tool (для Halo 2)ModderX Easy Editor (для Halo 2)BumpMapGen...

08 04 2024 7:16:35

Перрификация: интервью с Дэвидом Перри

...В 1982 году родители купили мне первый компьютер — Sinclair ZX81. Там был всего 1 Кб оперативной памяти (это было мало даже по тем временам. — Прим. авт.), но этого хватало для того, чтобы писать игры. Для начала я сделал какую-то...

07 04 2024 10:41:54

Первый взгляд. Starship Troopers

Идея сделать игру по фильму “Звездный десант” появилась сразу же после его выхода на экран, в 1997 году. И это неудивительно, ведь картина получилась донельзя удачной даже несмотря на многочисленные упреки по поводу того, что лента...

06 04 2024 20:39:40

Гайд: где найти и использовать зелёные ключ-карты в Rust

Если вы хотите обзавестись хорошей экипировкой со старта игры в Rust, обратите внимание на зелёные карты доступа. За дверями соответствующего цвета вы найдёте не только лут, но и ключ-карты синего цвета, которые позволят получить снаряжение ещё…|Игромания...

05 04 2024 4:34:35

Кинокосплей: от «Призpaка в доспехах» и «Секретных материалов» до «Хоббита» и «Варкрафта»

В этот раз никаких игр &mdash; нынешняя подборка косплея посвящена исключительно персонажам популярных фильмов и сериалов. &laquo;Бегущий по лезвию &ndash; 2049&raquo; &mdash; Джой Созданная специально для удовольствий,…|Игромания...

04 04 2024 4:37:48

Игровые редакторы

С помощью редакторов WAD файлов можно добиться многого, но есть задачи, которые им не по силам. Изменение параметров оружия (например, скорострельности), здоровья, "толщины" брони, добавление объектам новых свойств, приписывание новых эффектов, изменение...

03 04 2024 22:22:54

Вердикт. American Chopper

American Chopper позаимствовала свое название у одноименного шоу с телеканала Discovery Channel, которое посвящено конструированию уникальных мотоциклов-чопперов. Впрочем, на названии сходство игры и телепередачи заканчивается. Дело в то...

02 04 2024 5:10:16

Евгений Онегин

Можно, конечно, возмущаться по поводу &laquo;надругательства над классикой&raquo;, но, поверьте, в случае с «Евгением Онегиным» от трэш-комaнды Dreamlore это бессмысленно. Перед нами ни на что не претендующий стеб, салонная…|Игромания...

01 04 2024 18:20:26

DC Universe Online

«…Разработчики MMORPG почему-то редко сворачивали с протоптанной еще со времен Everquest дорожки «каждому заклинанию по клавише», и никто не осмеливался позаимствовать механику дpaк из консольных экшенов. DC Universe Online стала первой ласточкой. Бои зде...

31 03 2024 13:21:36

Руководство и прохождение по "Project IGI"

На протяжении всей своей истории жанр 3D-action держал игрока в рамках туннелей и коридоров. И чем дальше, тем сильнее душе хотелось вырваться на открытое прострaнcтво. Конечно, разработчики пытались импровизировать, но, говоря начистоту, д...

30 03 2024 23:29:43

Обзор SpellForce 3. Прислушайтесь: это поют призpaки!

&mdash; Гном-археолог? Я думала, ваш народ может только ковать оружие и пьянствовать! &mdash; Позорный стереотип! Знакомство героев SpellForce 3 Первая игра серии SpellForce вышла в 2003 году, смутила умы критиков и гeймеров необычной…|Игромания...

29 03 2024 15:42:57

Обзор Need for Speed: Payback. Жажда микротранзакций

Я жил тёплыми воспоминаниями о двух частях Need for Speed: Underground. О холодных ночных улицах, о ливнях и ярком отражении неоновых огней под моей заряженной Toyota Celica, о дыме из-под покрышек в момент самого последнего поворота на девятом…|Игромания...

28 03 2024 5:43:18

Лучшие игры 2002 года

Торжественное награждение и чествование лучших игр 2002 года.Первая часть. Вступительная.Вторая часть. Лучших в жанрах: Лучший 3D Action, Лучшая Стратегия, Лучшая Тактика/Wargame, Лучшая RPG, Лучший Квест/Adventure, Лучший Cимулятор/Спорт, Лучшая Action/А...

27 03 2024 5:33:23

7 лучших конфигураций компьютеров на сентябрь 2017: от 30 до 500 тысяч Intel Core i9-7960X, DDR4-3200 МГц Corsair Vengeance, NVIDIA TITAN Xp

AMD уже много раз хоронили, но, похоже, там работают сплошные оптимисты. И не зря. Выпустив несколько удачных продуктов для разных ценовых категорий, компания достаточно быстро смогла подвинуть Intel и NVIDIA. Рынок опять зашевелился и перестал быть…|Игромания...

26 03 2024 17:59:52

Infantry. Клановые войны онлайна

Онлайновая action-стратегия с элементами RPG. Изометрические солдатики, бегающие по изометрическим уровням, забирающиеся в изометрические танки и БТРы, возводящие изометрические базы... Чумовой экшен, сочетающийся с необходимостью тактически мыслить. Игра...

25 03 2024 8:32:53

Ultimate Ride

"...после завершения горки можно снабдить окружающие пустоты различными декорациями. Второй режим (Imagineer) предлагает на выбор много различных инженерных заданий, которые нужно решить в соответствии с поставленными условиями. Например, построить железн...

24 03 2024 13:29:31

Твердое тело. Тестирование SSD-накопителя Imation S-Сlass

«...В нашей стране в продажу диски этих серий пока еще не поступили, но Imation предоставила нам для тестирования инженерный образец устройства Imation S-Сlass объемом 64 Гб (уже к концу года в продаже появятся SSD S-Class емкостью 512 Гб). Посмотрим, спо...

23 03 2024 0:54:41

Tom Clancy's Rainbow Six: Patriots

«…Провокационный сюжет, аугментирование реальности в стиле Ghost Recon: Future Soldier и необходимость на месте принимать трудные решения в духе сериала «24 часа» сразу выделяют сингл Patriots из общего потока FPS. Другой вопрос, насколько все это будет з...

22 03 2024 10:55:53

Обзор Yakuza: Like a Dragon. RPG про фаната RPG

Серия Yakuza изначально не прижилась на Западе: плохая локализация, отвратный маркетинг (сравнения с GTA были совершенно ни к чему) и специфика игры (JRPG с боёвкой из beat&rsquo;em up в японском сеттинге) похоронили шансы первой части на…|Игромания...

21 03 2024 13:21:21

Партизан

Чудом избежав поимки, штрафник не может вернуться назад, понимая, что в этом случае выиграет только поездку в ГУЛАГ — как трус и предатель Родины. Ему остается идти вглубь оккупированной врагами территории, надеясь выйти на след и освободить пл...

20 03 2024 1:12:18

Sacred 2: Ice & Blood

Несмотря на то, что Sacred &mdash; один из самых известных и компетентных клонов Diablo, судьба этой игры незавидная. Едва выпустив вторую часть, студия-разработчик Ascaron спешно закрылась, а ключевые сотрудники перешли в немецкую компанию…|Игромания...

19 03 2024 2:13:56

MotoGP 07

зрелище выныривающих из поворота и проносящихся затем по прямой на скорости 300 км/ч супербайков сопровождается взаправдашним ревом моторов. Стоит ли говорить, что, скажем, «Хонды» на высоких оборотах звучат совершенно иначе, чем «Дукати...

18 03 2024 5:50:16

Один день до конца света. Герои меча и магии

Когда я выйду на пенсию, мы с друзьями соберемся и доиграем все сохраненные игры в третьих «Героях». Сетевой фольклор Царящий за окном информационный век привел к интересному побочному эффекту: у людей стало гораздо меньше поводов…|Игромания...

17 03 2024 22:58:38

Содержание диска №4/2015

&#9658; Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 20:32 Звездолеты Сида Мейера, вторая книга Dreamfall Chapters, сиквел Hotline Miami, отличный градостроительный симулятор, ПК-версия «Assassin’s Creed: Изгой» и…|Игромания...

16 03 2024 9:30:52

Miner Wars

«...уникальным туннельным гeймплеем. Если враг припер к стенке, можно оперативно просверлить в ней дыру и скрыться. Если вы преследуете большую группу противников, можно приглушить двигатели и самым тихим буром выдолбить небольшое дупло, чтобы устроить за...

15 03 2024 17:44:49

Call of Duty: Modern Warfare не будет в российском PS Store? Мнения редакции

В рубрике &laquo;Прямым текстом&raquo; авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

14 03 2024 17:46:40

Left 4 Dead 2

«…Как шутер вторая часть вообще сделала огромный скачок вперед — не меняя движок и физику, разработчики добавили в игру кучу оружия и гаджетов, а также полноценную расчлeненку. Любой выстрел из дробовика в упор теперь будет иметь далеко летящие последстви...

13 03 2024 10:59:16

ГлюкO’za: Зубастая ферма

Компания GFI продолжает выпуск интеpaктивных приключений про певицу Глюк’OZу. Предыдущая, с подзаголовком Action!, оказалась опрятным, но не самым удачным клоном Crimsonland, Alien Shooter и прочих одноклеточных шутеров. «Зубастая ферма» — уже более с...

12 03 2024 4:51:11

Puzzle Bots

«…Гeймплей Puzzle Bots вызывает ассоциации с The Lost Vikings и сериалом Gobliiins. Типичная и самая простая игровая ситуация в игре выглядит так: Ultrabot опрокидывает массивную книгу, чтобы использовать ее как мост, Kelvin сжигает следующее препятствие...

11 03 2024 10:34:40

Мобильные игры

“Nokia колесит по миру”, “Метро в мобильнике”, “Долой SMS-спам”, “3D-меню”, “Нет телефонам на экзамене”, “Nokia не владеет Symbian”; Handy.ru, J-Address 1.0...

10 03 2024 6:26:23

Киберспорт. Warcraft III: Reign of Chaos

Статьи "Управление во время битвы", "Битва"...

09 03 2024 3:57:27

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Sony Xperia Z (снаряжен по полной), Aresze Enclave (гость из Китая), Razer Orbweaver (орудие превосходства), Ritmix RMD-1070 (доступный болид), Thrustmaster Y-250C (общительным гeймерам), BenQ XL2411T (в бой!), LG Optimus G (оптимальн...

08 03 2024 9:13:25

Toy Soldiers: Cold War

«…При особо удачном стечении обстоятельств на поле боя появляется натуральный Рэмбо, с гoлым торсом и банданой, который выше прочих солдатиков в пять раз, фигачит с пулемета лучше любой турели и одновременно поливает все нескончаемым потоком paкет. А когд...

07 03 2024 5:28:16

Руководство и прохождение по "Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland"

«Мы ведь обещали только свежее дыхание!» «Геройские Хроники» уже все, кому не лень, попинали ногами, обвиняя игру в явной простоте, незамысловатости миссий, небольших картах и в полном отсутствии каких-либо новшеств по сравнению с последним адд-оном «...

06 03 2024 13:58:45

Демодиск

DLH В редакцию постоянно приходит множество писем, где читатели спрашивают о кодах, секретах и советах по прохождению всевозможных игр. Конечно, можно дожидаться, когда письмо дойдет до нас. Можно надеяться, что таких же писем будет очень много, и по м...

05 03 2024 2:33:13

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::