Солдаты будущего, часть 1. Новая игра на движке Call of Duty > Minecraft истории
истории Minecraft    

Солдаты будущего, часть 1. Новая игра на движке Call of Duty

Солдаты будущего, часть 1. Новая игра на движке Call of Duty

Вскрытие Солдаты будущего, часть 1. Новая игра на движке Call of Duty 230.08.2004 04:56  |  Все графические и звуковые файлы игры могут быть отредактированы или заменены другими. В частности, не составит труда обернуть игру в новую оболочку, полностью переоформив игровые менюшки и экран героя. Вскрытие    Сталинградская битва. Кипит ожесточенное сражение. Слышны выстрелы, раздаются мощные взрывы, в воздух поднимаются клубы густого дыма, свист пуль не смолкает ни на секунду... Напряжение нарастает. Постепенно численный перевес переходит на сторону фашистов, и они уже готовятся окружить немногочисленный отряд русских. Когда, казалось бы, исход битвы предрешен, на горизонте начинает вырисовываться танк, а над ним, в небе, еле виден трaнcпортный самолет. На первый взгляд, подкрепление несущественное, особенно если учесть, что у немцев достаточно военной техники. Но вот танк приближается, и причем с молниеносной быстротой, ведь это... танк на воздушной подушке! Одним выстрелом он сносит значительную часть немецкого отряда пехотинцев. Еще один выстрел и фашистские армейские машины взлетают в воздух. В этот же момент с воздуха высаживается группа советских десантников и медиков. Последние начинают лечить раненых, тогда как первые, вооружившись лазерными винтовками, открывают огонь по фашистам и в считанные минуты добивают противника. Говорите, такого не бывает? В игре, которую мы сегодня создадим на основе Call of Duty, бывает, и еще как!

Рис. 1. Новый вид экрана героя.
Теперь при ранении на экране
будут появляться пятна крови.
    Обработка
   
Call of Duty, как и всякая другая игра на движке Quake III, имеет в корневом каталоге pk3-файлы (здесь они находятся в подкаталоге \Main). Они являются обычными zip-архивами, просто переименованными, и содержат все основные файлы с игровыми настройками. Для работы с этими архивами подойдет любая современная программа-архиватор.
    Познакомимся с каждым из местных архивов. Первый из них pak0.pk3 набит под завязку всевозможными конфигурационными файлами (о некоторых из них речь пойдет позже), а также рядом графических файлов. Последние в Call of Duty представлены тремя форматами: jpg, tga и dds. Если с первыми двумя, думаю, все понятно (для работы с ними вполне хватит Photoshop), то последний тип файлов является более редким. Впрочем, и он нам не в диковинку: многие разработчики игр используют его для хранения графики в своих творениях. Для конвертирования dds-файлов в удобоваримый tga-формат используйте набор утилит DXT Tools (его вы найдете на нашем диске). Если вы регулярно читаете статьи “Вскрытия”, то уже хорошо знаете, как работать
с этой программой. Остальным же скажу, что работа с ней осуществляется через комaндную строку следующим образом.
Рис. 2. Судя по всему,
владелец этой машины
тоже был читателем “Мании”...
    Чтобы перевести рисунок из dds-формата в tga, зайдите в каталог, куда вы установили DXT Tools, и запустите файл readdxt.exe с параметром readdxt <имя dds-файла> (например, readdxt C:\wood@cafe.dds), в результате чего в программной директории появится файл test.tga с нужной вам картинкой. Последнюю вы можете перерисовать в любимом графическом редакторе. Обратное действие, то есть конвертирование tga-файла в формат dds, осуществляется путем запуска файла nvdxt.exe с параметром nvdxt <имя tga-файла> (например, nvdxt C: est.tga). После этого вам останется только вернуть полученному файлу то имя, которое он имел до перекодировки в tga-формат, и положить в архив, откуда вы его извлекли.
    Вернемся к архивам. Как уже было сказано, архив pak0.pk3 имеет множество самых разнообразных графических файлов. В частности, в нем вы найдете директорию \ui\assets, в которой сосредоточились вспомогательные интерфейсные картинки, и extures. Последняя несет в себе некоторые из игровых текстур и состоит из нескольких подкаталогов: ormandy текстуры, используемые в миссиях в Нормaндии, \ocean океанические текстуры, ussia текстуры для уровней в России, \sfx разного рода эффекты (водяные брызги, тени и т.д.), raining текстуры для тренировочной карты.
    Обратите внимание на то, что большинство используемых в игре графических файлов имеет имя вида X@Y.Z, где X название материала, из которого сделан объект (в редких случаях X называет тип объекта), на который накладывается текстура, Y название этого объекта, Z расширение файла. На месте X вы можете встретить следующие обозначения (привожу лишь самые распространенные из них): metal металл, glass стекло, foliage материал естественного происхождения (например, листва), wood дерево, concrete бетон, brick кирпич, cloth одежда, body человеческое тело. Знание всего этого поможет вам легче ориентироваться в том, какого рода картинка скрывается в том или ином файле.
    Продолжая изучение pak-архивов игры, заглянем внутрь файла pak1.pk3. Что же мы видим? А видим мы три папки: \sound, \soundaliases, extures. В первой из них хранятся звуковые эффекты, записанные в стандартном wav-формате и рассортированные по четырем подкаталогам: ehicles (звуковые эффекты,
Рис. 3. Перерисовке поддается
пpaктически вся игровая
графика, даже загрузочные
картинки миссий.
издаваемые трaнcпортными средствами), \water (всплески, брызги и прочие звуки, имеющие отношение к воде), \weapons (звуки, производимые оружием), \whizbys (свист пуль). Что касается папок \soundaliases и extures, о которых говорилось чуть выше, то первая из них содержит лишь файлы-таблицы (они просматриваются в Excel) с параметрами звуков, тогда как вторая несет в себе разнообразные текстуры, разложенные по подкаталогам. Приведу список последних: \austria текстуры для уровней в Австрии, \battleship текстуры для военных кораблей, \belgium оформление бельгийских карт, \crates текстуры для деревянных объектов (ящиков, бочек и т.п.) и поверхностей, \decals текстуры для поврежденных предметов, \denmark текстуры для датских уровней, \german и \germany для немецких, \global_use и \industrial универсальные текстуры для поверхностей из различного материала.
    Идем дальше. Архив pak2.pk3 является сугубо звуковым и хранит в себе следующие каталоги: \ambient звуки, производимые окружающей средой, \bodyfalls звуки падения тел, \charge крики, \doors скрип дверей, xplosions взрывы, ootsteps шаги, \glass звуки, издаваемые при разбитии стекла, \music музыкальное сопровождение.
    В другом игровом архиве pak3.pk3 имеется две директории: \skins скины всевозможных объектов и персонажей (напомню, что последним соответствуют “шкурки” с названием файла, начинающегося с сочетания body@) и \sound ряд звуковых эффектов. Папка \skins наличествует и в архиве pak4.pk3, но здесь в ней находятся только скины предметов. Помимо нее в архиве имеются директории \maps (содержит gsc-файлы со скриптами миссий и откомпилированные карты в виде файлов формата bsp), \scripts (общие игровые скрипты), \mp и \mptype (скрипты для мультиплеера). Как видите, в pak4.pk3 размещается множество скриптовых файлов. Если вы имеете опыт работы со скриптами или знакомы с основами программирования, можете поковыряться в этих файлах. Немало интересного кроется здесь за многочисленными строками кода.
Рис. 4. Все игровые тексты
легко правятся в str-файлах,
в том числе и надписи на
экране героя.
    Что касается еще одного архива pak5.pk3, то он наиболее богат на подкаталоги. Из последних следует выделить следующие: \animscripts (скрипты анимации в виде gsc-файлов), \cameras (файлы с настройками камеры), \character (скриптовые файлы, относящиеся к героям игры), nv (tga-файлы с текстурами для неба и заднего плана), onts (графические отображения игровых шрифтов), x (efx-файлы с параметрами эффектов: взрывов, дыма, различных повреждений и т.п.), \levelshots (небольшие скриншоты из уровней, которые вы видите на экране при выборе автосохранений). Помимо вышеназванных директорий, в архиве pak5.pk3 имеются и некоторые другие не менее примечательные каталоги. В частности, папка \gfx, набитая графическими файлами оформительного хаpaктера. Директория разбита на следующие подкаталоги: ffects (разнообразные эффекты), \hud (рисунки для HUD’а: индикаторы здоровья и боеприпасов, компас и т.д.), \icons (разного рода иконки и значки), \impact (текстуры поврежденных поверхностей), \mp_menus (графическое оформление мультиплеерных менюшек), \sun (изображения солнца).
    Теперь, когда вы знаете, где что лежит, пора приступать к редактированию игровых текстур и звуковых файлов.
    Все графические и звуковые файлы игры могут быть отредактированы или заменены другими. В частности, не составит труда обернуть игру в новую оболочку, полностью переоформив игровые менюшки и экран героя.
    Если вы создаете серьезную модификацию, не
обойтись без хотя бы минимальной перерисовки игровых текстур и скинов предметов и персонажей. Ваш покорный слуга, например, перенес действие игры в будущее, существенно переработав внешний вид большинства текстур. Обширные поля и полуразрушенные города в моем моде уступили место футуристическим пейзажам. Конечно, в этом случае очень желательно добавить в игру уровни с новенькими текстурами, для чего вам необходимо знание редактора Radiant, и подходящие звуковые эффекты (их вы можете позаимствовать, в частности, из других игр). После этого можно с уверенностью сказать, что первый и весьма значительный шаг на пути воплощения в жизнь футуристического мода сделан.

   
Танки на воздушных подушках
   
Займемся редактированием файлов с важнейшими игровыми параметрами. Отправной пункт архив pak0.pk3, подкаталог ehicles. Папка посвящена средствам передвижения и заполнена файлами с их хаpaктеристиками (каждому трaнcпортному средству отводится отдельный файл, который заимствует у первого название). Отличительная черта всех файлов директории ehicles отсутствие расширения.
    Файл с именем C47 соответствует самолету C47, condor истребителю “Кондор”, Flak88 зенитной пушке Flak-88, FlakVierling пушке Flak-Vierling, GermanBMW армейскому автомобилю марки BMW, GermanFordTruck грузовику Ford, GermanHalfTrack немецкой полугусеничной машине,
Рис. 5. В моей модификации
танк можно уничтожить не
только paкетами, но и гранатами.
GermanYacht немецкой яхте, HorsaGliderInterior планеру Horsa, PanzerIV танку Panzer IV, Peugeot машине марки Peugeot, RussianBarge русской барже, Stuka бомбардировщику Stuka, T34 танку T34, tiger танку Tiger.
    Устроены все файлы довольно сложно. Каждый из них начинается с сочетания VEHICLEFILE\. За ним следуют параметры и их значения. Неудобство редактирования этих файлов заключается в том, что значения настроек отделяются от названий последних символом “\”. В то же время этот же знак служит границей между значением одного атрибута и именем следующего. Поэтому вы можете легко запутаться, где название параметра и где значение, в случае если последнее является текстовым. Так что будьте внимательны при редактировании файла, тщательно отслеживая, где “заканчивается” одна настройка и “начинается” следующая. Разобраться со всем этим безобразием вам также помогут описания местных хаpaктеристик, которое я предлагаю вашему вниманию.
    type тип трaнcпортного средства. Возможны следующие варианты: plane самолет, 4 wheel автомобиль, boat лодка, tank танк, artillery артиллерийская установка.
    bulletDamage этот параметр определяет, может ли быть броня этого вида трaнcпорта повреждена пулями. 1 да, 0 нет (это же относится и к двум следующим атрибутам).
    grenadeDamage уязвимость машины от гранат. Предлагаю поставить сюда единицу в файлах PanzerIV, T34, tiger, а то создатели игры почему-то решили, что танковую броню невозможно повредить гранатами (см. рис. 5).
    projectileDamage уязвимость от
paкет.
Рис. 6. Вместимость обоймы
винтовки увеличена путем
редактирования параметра
clipSize.
    maxSpeed максимальная скорость, которую может развивать средство передвижения. Эта хаpaктеристика, также как и все другие, связанные со скоростью, измеряется в километрах в секунду.
    accel ускорение машины или, иначе говоря, быстрота разгона до максимальных скоростей.
    rotRate максимальный угол поворота колес (этот показатель, также как и все остальные настройки, задающие угол расположения чего-либо, измеряется в градусах).
    rotAccel ускорение, которое машина получает при повороте. Этот и предыдущий показатели определяют поворотливость трaнcпортного средства. Разработчики поставили сюда нуль всем средствам передвижения. Логичнее будет прописать сюда отрицательное число (не советую ставить число ниже 5) теперь машина, как и положено, будет слегка терять скорость на поворотах.
    maxBodyPitch максимальный угол наклона корпуса машины.
    maxBodyRoll максимальный угол вращения корпуса трaнcпортного средства. От значения этой хаpaктеристики во многом зависит, насколько сильно машину будет заносить на поворотах.
    collisionDamage урон от столкновения средства передвижения с каким-либо массивным объектом.
    collisionSpeed минимальная скорость, при которой данный вид трaнcпорта, столкнувшись с другим объектом, “теряет” часть своей брони (эта часть задается предыдущим параметром).
    suspensionTravel жесткость подвески машины.
Рис. 7. В нашем моде парочка
точных ударов прикладом
способна сразить любого врага.
    turretWeapon оружие, которым оборудовано трaнcпортное средство (если таковое отсутствует, здесь вообще ничего не указывается). Сюда прописывается название файла, содержащего параметры этой пушки (все “оружейные” файлы собраны в директории \weapons архива pak0.pk3 о них мы поговорим чуть позже). Подменяя значение хаpaктеристики, вы можете перевооружать средства передвижения и даже оборудовать турелями те из них, которые не имеют никакого оружия.
    turretHorizSpanLeft максимальный угол поворота пушки влево (эту и четыре следующих настройки имеет смысл менять, только если у данной машины наличествует какое-либо оружие, то есть задано значение предыдущего атрибута).
    turretHorizSpanRight максимальный угол поворота пушки вправо.
    turretVertSpanUp максимальный угол подъема турели.
    turretVertSpanDown максимальный угол наклона пушки вниз.
    turretRotRate скорость поворота турели.
    Далее следует ряд “звуковых” параметров трaнcпортных средств. В значении всех этих хаpaктеристик, кроме последней, вы должны прописывать название нужного вам wav-файла (расширение указывать необязательно) из директории \sound ehicles архива pak2.pk3.
    lowEngineSnd рев мотора машины.
    highEngineSnd усиленный рев мотора.
Рис. 8. С помощью добавленной
в игру портативной аптечки вы
можете в любое время лечить
своих напарников.
    turretSpinSnd звук, раздающийся при повороте пушки (только для оборудованного оружием трaнcпорта).
    engineSndSpeed быстрота проигрывания звука, соответствующего реву мотора. Чем больше заданное здесь число, тем выше скорость.
    Умелое редактирование всех вышеперечисленных атрибутов позволит вам переделать имеющиеся в игре трaнcпортные средства на
новый лад. Как вы, наверное, уже заметили, изменению поддается буквально все: от скоростных качеств машины до ее вооружения.
    Правка хаpaктеристик средств передвижения поможет вам добавить в игру новые уникальные трaнcпортные средства, поставив их на место оригинальных. Правда, для этого вам также придется подкорректировать внешний вид машин, обращаясь к их скинам (напомню, что все “шкурки” вы найдете в директории \skins архивов pak3.pk3 и pak4.pk3). Создавать можно пpaктически любые средства передвижения, благо параметров у нас имеется достаточно. Хотите покататься на гоночных автомобилях, развивающих скорость до 300 километров в час? Легко! Просто увеличьте значения показателей maxSpeed и accel у той же BMW. И не забудьте присвоить новоявленной “тачке” подходящий облик (естественно, это лишь самая простейшая схема создания высокоскоростного средства передвижения, которую вам крайне желательно дополнить самостоятельно).
    Лично я оборудовал игровые карты машинами будущего, в частности танками на воздушных подушках, быстрыми и мощными. Для этого достаточно взять один из представленных в игре танков, подработать должным образом его “шкурку”, существенно улучшить скоростные качества (напомню, что за это отвечают атрибуты maxSpeed и accel), а также усовершенствовать его пушку, редактируя соответствующий ей файл из папки \weapons (об “оружейных” файлах читайте в следующей главе). Работы над футуристическим модом, о котором мы заговорили выше, вступают в финальную стадию.


   
Пушки и стволы
   
Следующая папка из архива pak0.pk3, которая нам пригодится, называется \weapons и хранит в себе файлы с настройками оружия, в том числе и оружия, установленного на трaнcпортные средства (ему соответствуют файлы с окончанием _Turret). Директория разбита на два подкаталога: \sp и \mp. Первый из них соответствует оружию для одиночного режима игры, второй мультиплеерным средствам уничтожения. В обоих каталогах представлены файлы, наполненные примерно одинаковым набором параметров, страдающие отсутствием расширения и схожие по структуре с разобранными выше “трaнcпортными” файлами (только здесь файлы начинаются с сочетания WEAPONFILE\). Вот основные атрибуты, с которыми вы столкнетесь в файлах из папок \sp и \mp.
Рис. 9. С таким сильным
приближением целиться в
неприятелей стало куда проще.
    weaponType тип оружия. Возможные значения: bullet ствол, стреляющий пулями, grenade граната, projectile оружие, стреляющее разрывными снарядами.
    weaponClass категория, к которой относится ствол (эта хаpaктеристика уточняет предыдущую):
    pistol пистолет, rocketlauncher paкетница, grenade граната, turret пушка на машине, rifle винтовка, smg полуавтоматическое оружие, non-player оружие, используемое исключительно вашими врагами.
    displayName название оружия в игре. Напишите здесь название параметра из файла weapon.str (оно указывается в этом файле после слова REFERENCE), лежащего в каталоге \localizedstringsnglish архива localized_english_pak1.pk3 и содержащего
данную запись (она располагается после слова LANG_ENGLISH под названием соответствующего параметра). При добавлении в игру нового оружия обязательно пропишите здесь его настоящее название.
    gunModel модель ствола, используемая, когда ваш персонаж держит его в руках. Следует отметить, что все файлы моделей упакованы в архив pak0.pk3, в директорию \xmodel (эта папка наиболее насыщена моделями), \xmodelsurfs и \xmodelparts. При этом первые два каталога содержат полноценные модели, тогда как последний лишь составные части. Во всех параметрах, задающих модель для какого-либо объекта или субъекта (эта хаpaктеристика не исключение), вы должны ссылаться на нужный вам “модельный” файл без расширения, лежащий в одной из двух названных папок (в данном случае в директории \xmodel), просто указав его имя. При значении none модель у ствола отсутствует.
    handModel модель руки, в которой ваш персонаж держит это оружие.
    fireAnim анимация стрельбы из данного оружия. Здесь и в значениях двух следующих показателей вы должны прописать название нужного вам “анимационного” файла (у такого рода файлов нет расширения), который находится в архиве pak0.pk3, в каталоге nim.
    meleeAnim анимация удара прикладом.
    reloadAnim анимация перезарядки.
    weaponSlot слот, который занимает это оружие: pistol слот для пистолетов, grenade слот для гранат, primary для основного оружия. Значение none предназначено для оружия, которое нельзя носить с собой.
    slotStackable данным параметром определяется, оставляет ли данное орудие убийства (когда вы его с собой таскаете) свободным слот для другого оружия того же вида (1 да, 0 нет). Поставив сюда 1, вы уберете ограничение на максимальное число стволов, которое вы можете одновременно с собой носить. Гeймплей в этом случае сблизится с большинством других экшенов, где ваш герой может нагружать себя неограниченным количеством оружия.
    moveSpeedScale умножитель скорости передвижения игрока, когда тот держит в руках данный ствол. Возможны дробные значения. Разработчики почему-то определили значение этого атрибута для всех видов вооружения как единицу. Поэтому-то ваша скорость передвижения и не зависит от размеров и массы вашего оружия, что, на мой взгляд, не совсем реалистично. Между тем реалистичность в игре про Вторую Мировую очень важна. Посему предлагаю вам подправить значение хаpaктеристики (где-то понижая ее, где-то повышая) для всех или почти всех орудий убийства в зависимости от примерного веса последних. Ведь согласитесь, что человек не может одинаково быстро передвигаться, будучи вооружен легким пистолетом или громоздкой противотанковой пушкой. Кроме того, если вы поставите сюда число больше 1, то придадите вашему герою дополнительное ускорение и он будет носиться со стволом как угорелый. Выглядит забавно.
    damage урон, наносимый снарядом, выпущенным из данного ствола. Заметно увеличивая повреждение от всех видов вооружения, вы сделаете игру более реалистичной. Теперь игровые персонажи (и ваш герой в том числе) будут
погибать, как и реальные люди, от двух-трех точных выстрелов.
    meleeDamage повреждение от удара прикладом. Существенно повышая значение атрибута, вы можете вставить в игру какое-нибудь холодное оружие, например нож.
    fireDelay задержка перед выстрелом, то есть временной интервал между нажатием вами на курок и выпуском пули из дула данного оружия. Этот атрибут, также как и все остальные связанные со временем настройки, измеряется в секундах.
    meleeDelay задержка перед ударом прикладом.
    reloadTime время, уходящее на перезарядку ствола, когда в нем еще есть пули.
    reloadEmptyTime время, которое требуется для полной перезарядки оружия.
    fireTime продолжительность совершения одного выстрела из данного средства уничтожения. Проще говоря, скорострельность (чем ниже значение, тем она выше).
    meleeTime длительность совершения удара прикладом.
    dropTime время, которое тратится на выбрасывание оружия.
    raiseTime время, уходящее на подбор данного орудия убийства.
    adsZoomFov зум прицела, то есть увеличение, даваемое последним. Обратите внимание на то, что, чем ниже значение, тем значительнее увеличение.
    adsZoomInFrac быстрота прицеливания вашим персонажем, то есть то, как быстро он переходит от обычного режима стрельбы из данного ствола в прицельный.
    adsZoomOutFrac скорость перехода из режима прицельной стрельбы в обычный.
    adsOverlayShader рисунок, заполняющий экранную область вокруг снайперского прицела (только для стволов с оным). Здесь требуется указать путь этой картинки внутри архива pak0.pk3. Авторы игры используют здесь рисунок, окрашивающий экран в черный цвет. Если в значении хаpaктеристики вообще ничего не указывать, то на экране не будет ничего, кроме самого прицела, и целиться будет максимально удобно.
    adsOverlayReticle тип снайперского прицела (если его нет, значение атрибута пустует). Основной вид FG42. Для оружия, не наделенного снайперским прицелом, возможна ликвидация этого недостатка путем придания показателю указанного значения. После этого даже самый обычный пистолет Colt станет простенькой снайперской винтовкой (см. рис. 10)!
    adsOverlayWidth ширина снайперского прицела.
    adsOverlayHeight его высота. Правя прописанные здесь и в трех предыдущих параметрах числа, вы можете здорово менять внешний вид снайперского прицела.
    adsBobFactor сила покачиваний вашего оружия из стороны в сторону при передвижении во время ведения прицельной стрельбы.
    adsViewBobMult умножитель покачиваний ствола при передвижении во время прицельной стрельбы. Прописанное здесь число умножается на значение предыдущего параметра, отчего тряска оружия либо усиливается, если умножитель больше 1, либо уменьшается, если меньше.
    hipSpreadStandMin минимальная тряска ствола при стрельбе стоя.
    hipSpreadDuckedMin минимальное дерганье орудия убийства при стрельбе сидя.
    hipSpreadProneMin минимальная тряска ствола при стрельбе лежа.
    hipSpreadMax
максимальная тряска ствола при стрельбе из любого положения.
    adsSpread общая точность стрельбы для данного вида вооружения (то есть величина отклонения полета пули от заданной траектории). Чем ниже значение, тем выше точность.
    idleCrouchFactor повышение точности выстрела при стрельбе сидя в неподвижном положении.
    idleProneFactor повышение точности выстрела при стрельбе лежа в неподвижном положении.
    gunMaxPitch максимальный угол наклона ствола по вертикали.
Рис. 10. Вот таким симпатичным
прицелом теперь оснащен
“кольт”.
    gunMaxYaw максимальный угол наклона ствола по горизонтали.
    adsGunKickPitchMin минимальная отдача в вертикальном направлении от стрельбы из данного вида вооружения. При положительном значении отдача смещает ствол вверх, при отрицательном вниз.
    adsGunKickPitchMax максимальная отдача по вертикали.
    adsGunKickYawMin минимальная отдача по горизонтали. При значении, большем нуля, отдача смещает ствол влево, при меньшем вправо.
    adsGunKickYawMax максимальная горизонтальная отдача.
    adsGunKickAccel ускорение отдачи.
    adsGunKickSpeedMax максимальная продолжительность действия эффекта от отдачи при стрельбе из данного оружия.
    adsGunKickSpeedDecay минимальная продолжительность действия отдачи. Если хотите сделать игру более реалистичной, обязательно усильте отдачу от игровых орудий убийства, слегка повышая значения этого и шести предыдущих атрибутов.
    adsGunKickStaticDecay уменьшение силы отдачи при стрельбе из неподвижного положения.
    radiantName название оружия в редакторе карт Radiant.
    worldModel модель оружия, использующаяся, когда оно лежит без дела. Укажите здесь путь соответствующего файла внутри архива pak0.pk3, разделяя названия папок прямым слэшем (этим способом отделяются друг от друга имена каталогов и в значениях других атрибутов, требующих указания пути файла). К примеру: xmodel/weapon_bar.
    hudIcon схематическое изображение данного вида вооружения, использующееся для оформления HUD’а экрана героя. Должно быть представлено dds-файлом из папки \gfx\icons архива pak0.pk3.
    ammoIcon значок, изображающий патроны к этому стволу. Упомянутый здесь файл в лице картинки формата tga должен располагаться в архиве pak0.pk3 в каталоге \gfx\icons.
    ammoName тип патронов, используемый стволом. Пpaктически каждое средство уничтожения использует свой уникальный тип патронов. Впрочем, вы можете разработать единый стандарт для всех или нескольких видов вооружения, поставив им сюда одно и то же значение.
    maxAmmo максимальное число боеприпасов к данному оружию, которое вы можете таскать с собой.
    startAmmo начальное количество патронов (то есть то, которое вы получаете в начале миссии или подобрав новенький ствол).
    clipName тип обоймы ствола. Как и в случае с показателем ammoName, возможных вариантов здесь почти столько же, сколько и средств уничтожения в игре.
    clipSize максимальное число патронов, вмещающееся в обойму.
    dropAmmoMin
минимальное количество заряженных в ствол пуль, которое вы можете получить, подобрав данное оружие в случае, если оно уже было кем-то использовано. То есть, если в стволе осталось меньше патронов, чем указано здесь, их число будет автоматически увеличено до значения параметра.
    dropAmmoMax максимальное число патронов, которое может находиться в найденном вами использованном стволе. Советую прописать сюда число, равное максимальному количеству боеприпасов для оружия (напомню, оно определяется параметром maxAmmo), а в значение предыдущей хаpaктеристики поставить 0. А то как-то неправдоподобно получается. Берущиеся из ниоткуда патроны в использованном оружии и с таким же успехом исчезающие в никуда все это выглядит, по меньшей мере, странно.
    pickupSound звуковой эффект, который раздается при подборе солдатом (в том числе вашим персонажем) данного орудия убийства. Файл, на который вы ссылаетесь в этом и в четырех следующих параметрах, должен быть помещен в каталог \sound\weapons архива pak1.pk3.
    ammoPickupSound звук подбора патронов к оружию.
    fireSound звук стрельбы.
    reloadSound звук перезарядки.
    putawaySound звуковой эффект, который вы слышите, когда прячете данный вид вооружения, заменяя его другим.
    twoHanded этот параметр определяет, является ли оружие двуручным. Здесь и в двух следующих параметрах возможны только два значения: 1 да, 0 нет.
    semiAuto атрибут определяет, является ли ствол полуавтоматическим.
    boltAction испытывает ли персонаж контузию, будучи поражен снарядом, выпущенным из данного орудия убийства. Поставьте сюда единичку всем орудиям убийства, и любое полученное вами ранение будет, как и в реальной жизни, сопровождаться помутнением в глазах.
    aiEffectiveRange максимальное расстояние между вашим персонажем и врагом, вооруженным данным оружием, при котором противник будет неизбежно попадать по вам, если, конечно, вы сами не увернетесь от летящей пули.
    aiMissRange минимальная дистанция между вами и вашим противником, при которой последний, будучи вооружен этим стволом, не попадет по вам, если, конечно, вы не сделаете никаких лишних движений. От значений этой и предыдущей хаpaктеристик во многом зависит меткость, а значит и AI ваших неприятелей, вооруженных указанным стволом. Хорошим игрокам рекомендуется понизить заданное здесь число и повысить значение предыдущей настройки для всех видов вооружения.
    standMoveF “выдавание” оружия вперед, происходящее, когда вы бежите. Чем выше значение параметра, тем дальше от камеры ваш герой держит ствол.
    standMoveR “прижимание” орудия убийства к левому краю экрана при движении. При положительных значениях ваш персонаж будет держать пушку в левой части экрана (чем больше число, тем левее), при отрицательных в правой.
    standMoveU подъем ствола вверх при движении стоя.
    standRotP наклон пушки вниз при движении стоя. Чем выше прописанное здесь число, тем ниже будет наклоняться ствол.
    standRotY наклон ствола влево при движении стоя.
   
standRotR наклон вправо при движении стоя.
    duckedOfsF “выдавание” оружия вперед при занятии вами неподвижного положения в приседе.
    duckedOfsR “прижимание” ствола к левому краю экрана при неподвижном положении персонажа в приседе.
    duckedOfsU подъем ствола вверх при занятии вами неподвижного положения сидя.
    duckedMoveF “выдавание” оружия вперед при движении в приседе.
    duckedMoveR “прижимание” ствола к левому краю экрана при движении в приседе.
    duckedMoveU подъем ствола вверх при движении сидя.
    duckedRotP наклон пушки вниз при движении в приседе.
    duckedRotY наклон ствола влево при движении сидя.
    duckedRotR наклон вправо при движении в приседе.
Рис. 11. Стрелять из пистолета,
держа его сверху, весьма
удобно, когда враг прячется
от вас за ограждением.
    Далее следуют девять параметров, повторяющих последние во всем, кроме начальной части названия. Наши “новые знакомые” обладают именами, начинающимися со слова prone, и несут те же функции, что и предыдущие хаpaктеристики, только для положения лежа. Например, показатель proneRotY, по аналогии с хаpaктеристикой duckedRotY, задает наклон ствола влево при передвижении ползком.
    standMoveMinSpeed минимальная скорость передвижения в полный рост для солдата, вооруженного данным стволом.
    duckedMoveMinSpeed минимальная скорость передвижения субъекта в приседе с этим оружием.
    proneMoveMinSpeed минимальная скорость передвижения персонажа ползком с этим стволом.
    standRotMinSpeed минимальная скорость поворота солдата стоя, вооруженного этим стволом.
    duckedRotMinSpeed минимальная скорость поворота персонажа в приседе с этим оружием.
    proneRotMinSpeed минимальная скорость поворота персонажа в положении лежа с этим стволом. По сути дела, этот и пять предыдущих атрибутов определяют поворотливость вашего героя, когда тот вооружен определенным стволом.
    Ниже приведены параметры, имеющиеся только у гранат и стволов, стреляющих разрывными снарядами, то есть оружия со значением grenade или projectile у хаpaктеристики weaponType.
    explosionRadius радиус взрыва, производимого от снаряда этого оружия.
    explosionInnerDamage урон от взрыва, наносимый субъектам, попавшим в его радиус.
    explosionOuterDamage повреждение от взрыва, наносимое солдатам, находящимся вблизи его радиуса. Значительно подняв значения этого и трех предыдущих показателей, вы можете превратить обычную гранату в мощную бомбу.
    projectileSpeed скорость полета снаряда, используемого этим стволом.
    projectileSpeedUp ускорение полета снаряда (параметр наличествует только у гранат).
    projectileModel модель снаряда.
    projExplosionType тип взрыва (grenade взрыв гранаты, rocket paкетный).
    projExplosionSound звук взрыва.
    projExplosionEffect эффект, который вы видите при взрыве снаряда. Здесь вы должны сослаться на файл формата efx из каталога x архива pak5.pk3.
    projectileRed доля красного цвета в окраске снаряда данного
оружия. Минимальное значение этого и двух следующих атрибутов 0, максимальное 1.
    projectileGreen доля зеленого цвета в окраске снаряда.
    projectileBlue доля синего.
    Копаясь в “оружейных” файлах игры, вы можете моделировать совершенно новые средства уничтожения. Если же нет желания производить значительные преобразования, советую просто добавить игре немного реалистичности, слегка усилив тряску прицела и отдачу при стрельбе, а также замедлив скорость передвижения игрока с тяжелым оружием в руках.
    Кроме того, при работе с “оружейными” файлами вы в состоянии заменять орудия убийства полезными вещичками. Можно, например, сделать из любого ствола что-то вроде реактивного ранца, установив для первого нулевой урон (параметр damage), убрав с экрана модель оружия, (напомню, что это делается путем придания показателю gunModel значения none) и подняв значение хаpaктеристики moveSpeedScale от 1.5 до 3. Используя полученную вещицу, вы сможете носиться по картам с бешеной скоростью, уходя от погони, когда того требует ситуация.
    Другой вариант переделать одно из орудий убийства в перетаскиваемую аптечку (см. рис. 8). Рекомендую использовать для этого пистолет Colt. Хаpaктеристике gunModel присвойте значение health_small, настройке meleeAnim viewmodel_colt45_fire. Далее обнулите значение атрибута damage, а параметру meleeDamage припишите небольшое положительное число (лучше всего от 5 до 10). С помощью такого предмета вы сможете понемногу подлечивать своих сослуживцев, подходя к ним и нажимая клавишу для удара прикладом (по умолчанию Shift). Советую также ограничить количество аптечек, которое вы можете таскать с собой, правя значение показателя maxAmmo (я остановился на десяти). Особенно эффективна аптечка в мультиплеере, где отныне отдельные игроки смогут исполнять роль медиков.
    Кроме того, ваш покорный слуга вставил в игру подобие электрошока и лазерную винтовку. Первое вы сможете получить из какого-нибудь небольшого слабого оружия, типа пистолета, существенно переработав его внешний вид, а также выставив значение хаpaктеристики boltAction на единицу, а показателя adsSpread на число в районе 2.5-3. Чтобы получить лазерное оружие, возьмите за основу какую-нибудь простую винтовку (например M1 “Гаранд”, которой соответствует файл m1garand) и после необходимой корректировки скина существенно понизьте значения параметров fireTime и adsSpread (первого примерно раза в два-три, последнего в четыре-пять), а также посильнее увеличьте урон от оружия (damage). Особенно уместны оба вида вооружения будут в свете создаваемой нами футуристической модификации.


   
* * *
   
Мы разобрались, как перерисовывать текстуры, выяснили, как заменять модели игровых персонажей, изменили хаpaктеристики основных средств передвижения (в частности, сделали летающие танки), а также полностью поменяли арсенал главного героя. Во второй части статьи мы разберем, как видоизменить врагов в игре, перенастроить их AI, а также выясним, как доработать систему повреждений и полностью русифицировать игру.


Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...

25 04 2024 3:24:46

Коды по "Saints Row 2" (читательские пасхалки)

После прохождения всех сюжетных миссий не спешите удалять игру, так как разработчики запасли для вас еще одно задание. Идите в полицейский департамент, который находится на востоке основного острова, на юге района Святых. Войдите в здание через...

24 04 2024 0:40:28

Тук-тук-тук

«…Как в «Тургоре» и «Мор. Утопия», время играет здесь ключевое значение. Оно — ваш самый близкий друг и злейший враг. Жилец пребывает сразу в двух мирах, причем не совсем понятно, реален ли хоть один из них. В одном мире время застыло и опасность нам не у...

23 04 2024 18:26:57

Интересное в Сети

www.pepbonet.com&nbsp;Можно фотографировать профессиональной «зеркалкой», но всякую ерунду. Можно снимать «мыльницей», но настоящие шедевры. Профессионалы говорят, что вообще неважно, чем снимать. Важен только способ,…|Игромания...

22 04 2024 2:29:53

Плачущий убийца. DmC: Devil May Cry

«…Несмотря на то, что от стартовой заставки до первого же здоровенного босса тут проходит около пяти минут, в Devil May Cry впервые есть какая-то экспозиция, вам сразу же пояснят расстановку сил, никто не заставит извлекать детали предыстории из диалогов...

21 04 2024 1:58:33

Берсерк: Рождение героев

некомпьютерная игра номер один в России и ближайшем зарубежье. По числу постоянных игроков и количеству турниров с ним может сравниться только самая популярная в мире ККИ Magic The Gathering...

20 04 2024 15:58:33

Куда делась «Алиса МакГи» и чем занят её создатель? 20 лет American McGee’s Alice

Казалось бы, цикл произведений Льюиса Кэрролла, посвящённых приключениям Алисы в Стране чудес, &mdash; идеальный кандидат для игровой адаптации. Особенно если речь идёт про 80-е и ранние 90-е: в ту пору создатели игр, скованные техническими…|Игромания...

19 04 2024 12:19:14

Tacoma, The Long Dark, Aven Colony и другие релизы

Prevent The Fall Разработчик: D.W.S Издатель: D.W.S Список платформ: PC 31 июля на персональных компьютерах вышел ролевой экшен Prevent The Fall. Игрокам предлагается спуститься в зловещее подземелье и бросить вызов ордам чудовищ &mdash; в…|Игромания...

18 04 2024 22:13:21

QuakeCon 2008. Последние новости из мира id Software

Персональные компьютеры, говорит Джон, все еще пригодны для разработки игр по трем причинам: технологически они всегда будут на голову выше любых консолей, более удобны для работы в интернете, и, что самое главное, никто пока не изобрел для шутеров ничего...

17 04 2024 13:15:21

Обзор Daymare: 1998. Садись, двойка!

Года четыре назад итальянцы из Invader Studios взялись за разработку фанатского ремейка второй и, возможно, лучшей части Resident Evil&nbsp;&mdash; и это казалось отличной идеей. Взять пpaктические решения из более свежих частей серии, вроде…|Игромания...

16 04 2024 1:14:41

Противостояние: Европа 2015

«Европа 2015»  — это такой страшненький спин-офф серии «Противостояние», очень уж явно выбивающийся на фоне этого более-менее благополучного семейства. Предыдущая часть, «Противостояние: Битва за черное золото» (тоже сработанная силами Red Ice...

15 04 2024 3:17:13

Rock of Ages

В этом году все больше популярных некомпьютерных игр получают виртуальные воплощения. Разработчики Greed Corp предложили усовершенствовать шахматы, добавив в них проваливающиеся клетки, а вот создатели Zeno Clash решили улучшить боулинг. По их…|Игромания...

14 04 2024 13:37:54

Гоночная игра года

&nbsp; О номинации Который год эта категория никак не разделится на две &mdash; симуляторы и аркадные гонки. Но если в 2016 году мы с оптимизмом рассуждали, что пора бы выдавать каждому подвиду по собственной номинации, то в 2017-м хороших…|Игромания...

13 04 2024 23:51:59

Возвращение Белого Волка. Ведьмак 2: Убийцы королей

«…Главное впечатление, которое оставила первая часть презентации, — новый «Ведьмак» превращается в карамельный Fable 2. Тот же стиль, то же настроение — разве что нимб над головой Геральта не возникнет, даже если он ухитрится не заглянуть ни к одной город...

12 04 2024 21:49:49

Will Rock

"...Предупреждаю сразу: спасение дeвyшки с coблaзнительными формами растянется на десять огромных этапов. Слово "огромный" в данном контексте означает наличие на каждом уровне четырех подуровней, секретных локаций и просто фантастического количества монст...

11 04 2024 11:52:27

Косплей недели: Fate/Grand Order, «Гарри Поттер», Legacy of Kain: Blood Omen, Helltaker, Cyberpunk 2077

Bride Saber &mdash; Fate/Grand Order Открывает новый выпуск &laquo;Косплея недели&raquo;&raquo; Mari Miwa в образе Нероны Клавдии, или просто Брайд &mdash; героини Fate/Grand Order, которая выходит на поле боя в наряде невесты.…|Игромания...

10 04 2024 9:51:39

The Red Star

В адрес игр вроде The Red Star очень удобно отпускать едкие комментарии: мол, посмотрите, какая она страшненькая! Где дизайнеры, все проспали? А сюжет &mdash; ну что, в самом деле, за бредятина, ни одного нормального ролика! Однообразно!…|Игромания...

09 04 2024 6:11:24

Содержание диска №2/2016

&#9658; Передачи Во что поиграть на новогодних праздниках? Время: 10:34 СЕГОДНЯ В ВЫПУСКЕ: Идеи от Игромании - во что стоит поиграть на длинных новогодних выходных. От тусовочных игр до больших одиночных РПГ и незаурядных проектов,…|Игромания...

08 04 2024 11:39:25

Рыцари и города средневекового острова. Колонизаторы острова Катан

Settlers of Catan принадлежат к классу настольно-печатных игр, в которые с удовольствием играют серьезные люди. Уже в 1995 году "Сеттлеры" получили мировое признание на престижных выставках игровой индустрии. Одним из полученных титулов стал "Игра года 19...

07 04 2024 10:24:54

Обзор Crash Bandicoot 4: It's About Time. «Крэш» моей мечты

В конце 90-х студия Naughty Dog выпустила оригинальную трилогию Crash Bandicoot, ставшую важным эксклюзивом Sony. Платформеры о бандикуте в кедах отлично выглядели, весело игрались и заряжали xyлиганским настроем, которого так не хватало играм про…|Игромания...

06 04 2024 16:57:10

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадDungeon SiegeДата выхода: 2002Жанр: Diablo для маленькихИздатель /разработчик: Microsoft/Gas Powered Games В 2002-м мир все еще смеется над «Шреком» и, в частности, над трусливым певчим ослом, поэтому отзывы на…|Игромания...

05 04 2024 1:24:20

Carrier Command: Gaea Mission

«…Управление разными видами военной техники, огромные открытые прострaнcтва (в том числе и морские), свободное развитие миссий — все это нам знакомо по ArmA 2. Но ведь не каждый день выходят игры с авианосцем (или хотя бы авианесущим крейсером) в главной...

04 04 2024 5:47:23

Косплей или фансервис? Косплееры о «дeвyшках в белье»

С каждым годом косплей становится всё популярнее и всё больше людей знакомятся с этим явлением. А есть ещё и занятное понятие фансервиса как подвида косплея, направленный на заигрывание с желаниями зрителей. Что есть первое, а что есть второе, мы…|Игромания...

03 04 2024 0:24:44

Косплей недели: NieR: Automata, «Люди Икс», Don't Starve Together, «Бесконечное лето», The Evil Within, Cyberpunk 2077

2B &mdash; NieR: Automata Алена Сысуева предлагает свою версию знаменитой 2B, главной героини NieR: Automata. А потрясающий меч Beastlord для неё сделала Алиса Арефьева, которая тоже уже не История Dungeons and Dragons. От варгeйма про рыцарей до…|Игромания...

02 04 2024 3:40:55

Краткие обзоры. Full Spectrum Warrior

ИГРА: Кто у нас в мире главный любитель отдемократить всех и вся? Армия США, естественно. Везде, где нарушаются права человека, проживают террористы или фонтаном бьет из земли дорогая и аппетитная нефть, рано или поздно появляются бравые...

01 04 2024 0:18:48

Мозговой штурм

Тест №39. Огненный шквал * Скринтурс №11. Ноябрь * Конкурс по TRON * Конкурс “Создай игровую мышь” * Подведение итогов за №9/2003 * Участие в конкурсах...

31 03 2024 16:54:58

Rocket Knight

«…Пока остальные разработчики учат нас управлять временем, предлагают воровать пироги с помощью собственных копий и пытаются рассказать взрослую историю через метафоричные мозаики — словом, делают все, чтобы придать жанру солидности, — интернациональный т...

30 03 2024 18:11:43

Руководство по установке модов

I. Установка модов для Q3 Желательно иметь последнюю версию Q3, хотя это далеко не всегда является обязательным. Вы распаковываете архив с модом в директорию Q3, после чего смело можете искать мод в меню Mods игры. Альтернативный вариант — з...

29 03 2024 3:43:54

Краткие обзоры. Рыцари Морей (Privateer’s Bounty: Age of Sail 2)

Отечественная компания "Акелла" уже давно и прочно ассоциируется с морем. Сначала мы увидели великолепных "Корсаров". Затем хардкорный воргeйм "Век парусников 2". Компания, кажется, раз и навсегда заслужила любовь поклонников морских баталий. И пока все...

28 03 2024 21:35:48

Mount & Blade

Mount & Blade — это такая Sid Meier’s Pirates! с лошадями вместо кораблей, да еще и родом из Турции. Авторы создали огромный, поделенный на государства мир, который живет и развивается своим чередом, и запустили в него игрока, дав ему п...

27 03 2024 0:42:54

Оружейные хроники. Новый арсенал товарища Риддика

сделаем своими руками модификацию, где Риддик помимо всего прочего вооружен снайперской винтовкой, гранатометом и paкетницей. Более того, после “вскрытия” игры наш герой будет способен закладывать мины...

26 03 2024 0:54:25

Лучшие игры 2002 года

Торжественное награждение и чествование лучших игр 2002 года.Первая часть. Вступительная.Вторая часть. Лучших в жанрах: Лучший 3D Action, Лучшая Стратегия, Лучшая Тактика/Wargame, Лучшая RPG, Лучший Квест/Adventure, Лучший Cимулятор/Спорт, Лучшая Action/А...

25 03 2024 9:43:28

В центре внимания "BioShock"

не в меру беспокойным фанатам совершенно нет нужды переживать из-за возможного осквернения разработчиками светлых идей System Shock. “Попса не пройдет!” — свирепо заявляют поклонники. “А ее и не будет!” — спокойно отвечают им авторы...

24 03 2024 6:53:41

Руководство и прохождение по "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay - Developer’s Cut"

Сила, откровенная сила решила в истории человечества больше, чем какой-либо другой фактор, а противоположное мнение является, в лучшем случае, благим пожеланием. И если наши потомки когда-нибудь забудут эту основную истину, они оплатят свою забыв...

23 03 2024 0:17:10

Горячая линия: железо

Выбираем Athlon, сравниваем память, насилуем Windows XP (3 раза), разбираемся с GeForce3, охлаждаем видеокарты, ведем переговоры через Интернет, переходим на NTFS...

22 03 2024 3:25:39

Metal Gear Rising: Revengeance

Уже двадцать пять лет Хидэо Кодзима и его Kojima Productions делают исключительно качественные, отточенные и по-японски оригинальные стелс-боевики из серии Metal Gear. Серии, которая за столь долгий срок ни разу не давала повода в себе усомниться. И…|Игромания...

21 03 2024 11:46:21

Обзор Monster Hunter: World. Фантастические твари

Monster Hunter: World мы в редакции прозвали &laquo;проклятой игрой&raquo;. Первый автор, которому она попала в руки, бесстыдно провалил все возможные эмбарго и дедлайны, долго оттягивал сдачу, а потом и вовсе передумал дописывать обзор.…|Игромания...

20 03 2024 17:30:56

Chronostorm: Сибирский рубеж

его создатели, кажется, не верят даже самим себе. Это игра, которая рассказывает про совершенно абсурдную войну России и Китая на полном серьезе. Пафосный брифинг, скриптовая сценка с киноpaкурсами, переговоры каких-нибудь важных генеральских мужей, пресн...

19 03 2024 16:31:58

Prototype 2

Первый Prototype соответствовал своему названию &mdash; он был прототипом игры про Венома из Marvel Ultimate Universe, но без лицензии на комикс, зато со швырянием танков, полетами над Манхэттеном и сценарием, будто из фильма-катастрофы. И все…|Игромания...

18 03 2024 7:26:23

Локализация HL2 за 5 минут

так как коробочная версия игры все равно требует авторизации в Steam, напрашивался вывод, что русский язык в игре таки где-то запрятан. А то, что приходится качать из интернета, — 700 Мб, — это звуки/речь. Но никак не текст! Озаботившись этой проблемой, я...

17 03 2024 16:45:53

Горячая линия: Сохраняем контакты, лечим мониторы, покупаем винчестеры

1. Я решил переставить систему, а у меня в Outlook много контактов и я хочу их сохранить. Как это сделать? Эта беда мне известна, боль расставания с родными контактами понятна, но не отчаивайтесь, мы сейчас сделаем все, чтобы их спасти. Для начала...

16 03 2024 17:18:45

Руководство и прохождение по "Parkan II"

Разработчики заранее предупредили всех поклонников серии: сюжет новой игры будет тесно переплетен с событиями первой части. Более того, события разворачиваются в то же самое время, в том же самом месте, с тем же главным героем. Умеющие читать между...

15 03 2024 3:51:55

Руководство и прохождение по "Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory"

Неуловимый, как тень. Тихий, как пуля. Опасный, как рассвирепевшая кобра. Неумолимый, как налоговый агент. Внезапный, как cмepть. Не супер, но все-таки герой. Зовите его Сэм. Сэм Фишер. Он появляется третью весну подряд. Узнаваемый, как старый друг,...

14 03 2024 1:49:58

Call of Duty 4: Modern Warfare

...тотальный ребрендинг: четвертая часть переехала в XXI век и напоминает теперь самые одиозные произведения Тома Клэнси. То есть развесистая клюква, неадекватные генералы с псевдорусскими фамилиями, навязчивая советская символика в кадре и «я есть...

13 03 2024 9:35:14

Кладовая программиста. Текстовое совершенство. Текстовый редактор "Супер" v2.0

"...В прошлый раз мы разобрали, как сделать настоящий текстовый редактор. До уровня Word он не дотягивает, но с "Блокнотом" может конкурировать на равных. Сегодня мы усовершенствуем утилиту и доведем ее до уровня WordPad..."...

12 03 2024 8:44:49

Trine 2

«…Глядя на Trine 2, невозможно не восхититься ее художественным исполнением, напоминающим продолжительный LSD-трип человека с очень бурной фантазией. В волшебном мире игры кажется вполне естественным летать на пузырях, прыгать на грибах, как на батутах, с...

11 03 2024 20:56:57

История игр по «Властелину колец» и новые детали о «Средиземье: Тени войны»

Этим летом выйдет продолжение Shadow of Mordor. Мы вспомнили еще восемь игр, переносящих вас в Средиземье. И поговорили с автором «Средиземье: Тени войны»....

10 03 2024 18:14:55

Руководство и прохождение по "Star Trek: Elite Force II"

Посторонним В... «Винни-Пух и все-все-все»Возможно, вы удивились, прочитав эпиграф. Но послушайте диалоги персонажей, и все станет ясно. То, что у поклонника сериала вызовет бурю эмоций, у простого игрока обречено вызывать недоумение...

09 03 2024 20:26:13

В центре внимания "Republic: the Revolution"

Для успешной политической карьеры, как известно, необходимы две вещи — богатое воображение и стальные нервы. Взгляните, к примеру, на бизнесмена из Венесуэлы Педро Кармону. Во время недавнего военного переворота он пробыл президентом ровно один день, и за...

08 03 2024 0:41:50

Игрострой

Термоядерный редактор Создание модификаций для Fallout: New Vegas Не прошло и месяца с момента релиза постъядерной RPG Fallout: New Vegas, как разработчики выпустили для нее мощнейший комплексный редактор Garden of Eden Creation Kit (сокращенно…|Игромания...

07 03 2024 12:16:51

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::