Форум разработчиков: игровые редакторы > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: игровые редакторы

Форум разработчиков: игровые редакторы

Игрострой Форум разработчиков: игровые редакторы 001.03.2007 10:10  |  , , ...часто вместо идеала выходит навороченный инструмент, разобраться в котором под силу только самим девелоперам. Когда время поджимает, во главу угла, само собой, ставится функциональность. Интерфейс можно нарисовать и потом, если дойдут руки. В этом случ Игрострой

Как известно, длинную жизнь и счастливую старость компьютерным играм обеспечивают фанаты. Причем не абы какие, а рукастые и головастые. Только такие могут направить горячую фан-энергию в нужное русло на модификации, дополнения и прочие радости рядового гeймера. Порой эти добровольные помощники продолжают поддерживать игру даже тогда, когда разработчики ее давным-давно забросили.

Наличие простого и удобного игрового редактора имеет при этом первостепенное значение. На страницах «Игромании» постоянно публикуются статьи, посвященные самым различным утилитам для изменения игр. Сегодня же мы поговорим с теми, кто принимает в их разработке непосредственное участие:

zzakker Александр Зеберг, технический директор компании Katauri Interactive;

dab Алексей Дубовой, руководитель и главный программист Elemental Games;

AG Макс Тумин, менеджер и гeймдизайнер GFI Russia;

ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;

alexartist Александр Язынин, главный художник Katauri Interactive;

Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games.

Засланные казачки от «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева тщательно записывали и конспектировали каждое слово.

Закрытые богатства

[]: Не секрет, что гeймерам выдают далеко не все утилиты, которыми пользовались девелоперы во время разработки игры. Интересно, почему?

[Mushroomer]: А зачем? Во-первых, для хорошей модификации хватит возможностей простого редактора уровней, иногда требуются утилиты импорта-экспорта контента (для моделей, текстур, звуков) и, в крайнем случае, редактор скриптов. Если дадим мы гeймерам полноценный SDK, они сделают игру? Маловероятно. Есть, конечно, люди, которые делают интересные модификации (даже несмотря на все ограничения подобных утилит). Но в процентном отношении к общему количеству игроков их доля ничтожна.

А во-вторых, если редактор понятен только разработчикам (и то не всем), то выкладывать его целиком или частично имеет смысл только в том случае, если у игроков ну очень сильно чешутся руки сделать свой собственный шедевр «по мотивам».

[AG]: Рядовому мододелу далеко не все по плечу. А если найдется плечистый, то он всегда может обратиться за помощью к разработчикам. Мы в таких случаях всегда идем навстречу. Давать сразу все это дополнительная и зачастую бессмысленная работа: надо же документацию писать, утилиты в божеский вид приводить. А потом еще придется всех неплечистых консультировать (без какого-либо результата). Кому действительно надо, тот попросит.

[]: Нам достоверно известно, что иногда разработчики делают исключение для проверенных фанатов-модостроителей, и те получают доступ к закрытому внутреннему софту.

[AG]: Это правда, по крайней мере, для нашей компании. После выхода «АЛЬФА: антитеррор» вокруг нее образовалось сообщество (А-клан) из фанатов. Среди них нашлись неплохие модмейкеры. С некоторыми мы сотрудничаем до сих пор предоставили им эксклюзивно некоторые утилиты, плагины и много еще чего. Даже исходные игровые ресурсы давали (модели оружия).

Если говорить о выгоде и проблемах такого сотрудничества, то есть и то, и другое. Модификации, несомненно, продлевают игре жизнь. О ней продолжают говорить длительное время после релиза. А проблема в том, что сотрудничеством с мододелами надо заниматься помимо основной деятельности. Ведь в это же самое время вся комaнда уже делает новую игру!

[zzakker]: Весь инструментарий можно разделить на две категории. Первая утилиты для создания контента (звуки, модели, материалы). Вторая собственно редактор миссий (карт). Именно инструменты первой категории разработчики обычно с трудом отдают в чужие руки. Тут, как правило, бывает две причины. Либо утилиты находятся в очень запущенном состоянии (порой они вообще не имеют графического интерфейса), либо, наоборот, весьма наворочены и поддерживают множество разных опций.

В обоих случаях комaнда не горит желанием выдавать эти инструменты модмейкерам. Если с отсутствием удобного интерфейса все понятно, то во втором случае, на мой взгляд, очень жалко делиться самым дорогим, выстраданным годами. Тем более что утилиты из первой категории для создания модификаций большинству гeймеров и не нужны.

Это не игровой редактор, как можно подумать, а irrEdit, редактор движка Irrlicht Engine.

Отдельным, проверенным модмейкерам можно дать в руки более серьезные инструменты. Правда, на поддержку сообщества руководство компании идет с неохотой. Это же фактически бесплатная работа. Если не для тех людей, кто непосредственно занимается поддержкой, то для комaнды почти наверняка. В конце концов, не факт, что модмейкеры смогут сделать нечто такое, что окупит все расходы со стороны компании-разработчика. Так, наверное, было с Counter-Strike, а повезет ли вам?

В нашем случае мы передали игрокам именно то, чем пользовались сами. Если в редакторе из «Космических рейнджеров» для планетарных боев пришлось кое-что переделать (редактор не работал на тех данных, которые вошли непосредственно в релиз игры), то в «Легенде о рыцаре» мы уделяем этому вопросу особое внимание. Хотя до релиза еще далеко, о будущих модостроителях надо думать уже сейчас.

[]: Как раз утилиты для редактирования моделей, звуков, текстур модмейкеры всегда хотят получить. И очень часто разработчики не выкладывают их в открытый доступ. Причины непонятны. Какой вред может принести такой шаг? Или есть опасения по поводу лицензионной неприкосновенности контента?

[zzakker]: Я говорю про случай, когда инструментарий вылизывается разработчиком годами. Эти утилиты наверняка столько всего умеют, что бесплатно отдавать их в чужие руки очень не хочется. Комaнда создала для себя универсальный инструмент, который можно применять для чего угодно. К примеру, многофункциональный графический редактор, который помимо работы с оригинальными игровыми форматами данных понимает и много других. В случае с «Космическими рейнджерами» у нас такой редактор был. Правда, сейчас он не развивается в силу определенных причин.

На самом деле имеет место нечеткая грань между соображениями «нужна модмейкеру» и «не нужна модмейкеру». Довольно трудно классифицировать конкретную утилиту. Плагины, скорее всего, попадают под категорию «нужна». А вот редактор интерфейса? Сильно зависит от проекта. В нашем проекте к интерфейсу прилагается большое количество текстового кода. А поскольку плагины (как в редакторе Unreal) мы не поддерживаем, то и отдавать в свободный доступ редактор интерфейса нет никакого смысла.

Плотное общение с комьюнити отвечает политике нашей компании. От этого всегда есть какая-то польза. Вопрос только в количестве. К счастью для нас, мы получаем от комьюнити ощутимую отдачу. Одни только квесты чего стоят.

[AG]: Не думаю, что тут стоит говорить с позиции закона. Главное, чтобы мододелы не начали продавать свои модификации за деньги (вот тут уже будем разговаривать по-другому). А так пусть делают, что хотят. Конечно, может возникнуть ситуация, как с Hot Coffee для GTA, но я тем не менее не вижу проблем. Это его право. Если мод будет распространяться для всех и вся, невзирая на возраст, создателя надо наказать. Но именно его он же автор и распространитель (довольно странная логика. Прим. ред.). Игра тут ни при чем. В GTA скандальный контент уже присутствовал в игре: модмейкеры просто вытащили его на свет. Это ошибка разработчиков.

Разработка редактора

[]: Игровой редактор главный инструмент, которым пользуются все категории разработчиков: художники, гeймдизайнеры, программисты... То есть он должен быть удобен для всех. А поскольку пишут его программисты, то возникает вопрос как же они умудряются всем угодить? Как делают игровые редакторы?

[AG]: В идеале нужен непосредственный контакт программистов и тех, кто будет использовать редактор. Каждая утилита под конкретный вид пользователя и функционал. На пpaктике же это не всегда получается: сроки поджимают, ресурсов не хватает, поэтому появляются компромиссные утилиты вроде не совсем удобно, но работать можно.

Не знаю, как у других, но мы редакторы пишем в первую очередь для себя (ибо это правильно, нам же игру делать). Вначале во главу угла ставится функциональность, потом (под страхом cмepтной казни) программистов заставляем добавлять разные удобства. Они отчаянно упираются: процесс, надо сказать, очень веселый. То, что нравится программисту, совсем не так приятно художнику. Мы нажимаем, настаиваем. Нам же, в конце концов, работать с этими утилитами.

Единственная проблема время и ресурсы. Не всегда есть специальная комaнда программистов, которая занимается исключительно инструментами. Поэтому утилиты выходят так, как есть.

Редактор к легендарной Z (ZEditor) появился только в аддоне, к тому же не работал с картами оригинала... Результат  за столько лет ни одного мода.

Когда разработчики не дают доступа к официальным инструментам, матерые модмейкеры достают старое, проверенное средство  Hex Workshop.

[Mushroomer]: У нас все происходит следующим образом. Арт-отдел совместно с дизайнерами разpaбатывает список требований к функциональности. В ходе дебатов с программистами находят приемлемые решения и выpaбатывают алгоритмы обеспечения этой функциональности. А потом технический отдел садится и все это воплощает в утилиты, плагины и прочие инструменты для разработки.

Получив первую версию редактора, за работу садятся левел-мейкеры и дизайнеры. По мере создания уровней пишутся рапорты о найденных багах и пожелания к следующей версии. Новых итераций редактора за все время разработки выходит огромное количество. В идеале к релизу должен получиться редактор простой, как «Блокнот», и функциональный, как MS Word. На деле же часто вместо идеала выходит навороченный инструмент, разобраться в котором под силу только самим девелоперам.

Когда время поджимает, во главу угла, само собой, ставится функциональность. Интерфейс можно нарисовать и потом, если дойдут руки. В этом случае о том, кто и как будет делать модификации, никто, конечно, не думает. Вероятно, зря. Однако принцип «что девелоперу хорошо, то и гeймеру удобно» в большинстве случаев сpaбатывает. Основные требования к любому редактору одни и те же: простота, интуитивность, производительность.

[zzakker]: Мы изначально разpaбатывали наш редактор с расчетом, что не только мы будем им пользоваться. Что и как он должен поддерживать, решают в первую очередь гeймдизайнеры с художниками. На сложность реализации поставленных программистам задач никто не обращает особого внимания. У такого подхода есть свои плюсы. Хотя на разработку инструментария тратится больше времени, качество игры, в общем и целом, повышается. Очень жаль, что многие российские разработчики этого не понимают или не хотят понимать.

Простой пример: свойства объектов хранятся в текстовом виде в отдельных файлах. Казалось бы, научи художника синтаксису, и пусть он создает эти объекты в свое удовольствие. Но в том-то и проблема: художник в этих цифрах и буквах понимает не больше, чем в китайской грамоте, даже если вызубрит все наизусть. Ему страшно вносить в файлы любое изменение, чтобы ненароком не испортить чего. В итоге художник лишний раз побоится создать новый объект или действительно наделает досадных ошибок. И хорошо, если ошибка сразу себя проявит.

Размышляя примерно вот так, мы пришли к выводу, что есть смысл потратить месяц рабочего времени одного программиста на создание удобного, интуитивно-понятного интерфейса для работы с игровыми объектами. И таких примеров можно привести очень много.

Девелоперу нужно отдавать себе отчет в том, что редактор это инструмент, с помощью которого он делает хорошую, качественную игру. Чем хуже инструмент, тем неказистее игра, которую этим инструментом пытались создать. Это же очевидно!

Благодаря редактору планетарных боев работы некоторых фанатов-модмейкеров появятся в официальном аддоне ко вторым «Космическим рейнджерам».

Наглядность

[dab]: Показать, почему так важен качественный инструментарий для разработчика, можно на простом примере. В играх прописывается множество констант, в которых задается как визуальная составляющая игры, так и логическая. Зачастую они оформляются в виде отдельных файлов. И выглядит все это примерно так, как показано на левой части рисунка.

Для художника, который привык думать образно, цифры мало что значат. Даже если он случайно в них разберется, прописывать тысячи подобных констант для каждой игровой модели будет крайне затруднительно. Сделать это качественно невозможно, поскольку художник не видит немедленного результата в игре. Кроме того, с первого раза прописать эти цифры так, чтобы в игре было все красиво, как правило, не получается. Следовательно, нужен инструмент, который позволял бы задавать цвет прямо в игре или редакторе.

Пример такого инструмента можно посмотреть в правой части рисунка. Если интегрировать его в игру, то для художника нудная работа превратится в одно удовольствие, поскольку будет оперировать не абстpaктными цифрами, а образами.

Без качественных программ, которые упрощают работу над игрой, сейчас просто не обойтись. И чем они лучше, удобней, тем эффективней труд разработчика. А значит, игра получится качественной. В то же время сделать хороший инструментарий достаточно сложно, это отнимает много времени. Необходимо определить, что будет востребовано, а что нет. Иначе может получиться так, что масса времени будет потрачена впустую.

Политика дело тонкое

[ChS]: Вопрос игровых редакторов достаточно глобальный, хотя на первый взгляд касается лишь отношений между игровой компанией и частью комьюнити. Что такое внешний редактор? По сути, это передача разработчиком некоторых средств и полномочий в создании игры третьим лицам.

Из этой нудноватой формулировки следует важный вывод. Если такая передача возможна, это бесспopный признак того, что процесс разработки у самого девелопера налажен, прозрачен и управляем. И по этой же причине такая передача не пройдет впустую, а приведет к конкретному, интересному результату квесту, моду или чему-то еще. Вернее, тут все зависит от того, кто взялся за редактор, но уже только от него. В таком деле ключевой вопрос в объеме полномочий и средств.

Разработчики «Периметра» не прятали инструменты для редактирования игровых моделей от гeймеров.

Есть важнейшие компоненты игры:

игровая среда;

набор игровых объектов в среде;

набор правил взаимодействия между ними.

Эта совокупность уникальна для каждой игры. Меняя что-либо, мы получаем что-то другое. Если процесс налажен, прозрачен и управляем, то в идеале можно сделать редактор, который пригоден для изготовления новых игр (пример наш Vista Game Engine). И на нем даже можно будет работать.

Отдельный вопрос зачем это девелоперу? Ответ неоднозначен и решается в каждой компании по-своему. Поэтому существующие внешние редакторы ограничиваются в основном лишь мелким тюнингом некоторых правил взаимодействия. К примеру, в редакторе игры по Второй мировой войне можно настроить убойность автомата, его скорострельность, дальность. Все это не выходит за рамки классического взаимодействия по линии урон-здоровье. Однако нельзя ввести новое оружие, которое делало бы confuse или заражало цель паразитом. То есть нельзя ввести новые взаимодействия.

Подобные нововведения неузнаваемо меняют оригинальную игру, и не факт, кстати, что мутант получится хуже. Потеря контроля над продуктом в таком случае налицо. Поэтому мощные редакторы, способные сделать новую игру, разработчики дают лишь доверенным людям или на определенных условиях. Это прежде всего профессиональный инструмент со всеми хаpaктерными особенностями. Человек должен приложить некоторые усилия на изучение редактора, овладеть его идеологией. Вряд ли кто-то (даже числа из горячих поклонников игры) на это пойдет. И это еще одна причина, по которой не имеет смысла давать в широкий доступ мощные средства.

[dab]: У меня больше оптимизма по этому поводу. Фанаты это такие же люди, как разработчики. Среди них непременно найдутся те, кто без проблем может создавать замечательные игровые ресурсы, если им предоставить инструментарий и правильно все объяснить. Это касается не только карт, но даже исходного кода.

К примеру, фанаты «Космических рейнджеров» разобрались в исходниках и сделали несколько патчей, которые значительно расширяют возможности игры. Естественно, с нашей помощью и под нашим контролем. Более того, сейчас готовится к релизу аддон, над которым фанаты трудились даже больше, чем сами разработчики. Зачем скрывать от сообщества утилиты или тот же код? Если они есть, пусть пользуются. Зачем инструментам пылиться?

Сила фанатов

[alexartist]: Фанаты большая сила, хороший инструментарий в их руках помогает заметно продлить игре жизнь. В нашем случае для работы над планетарными картами к дополнению «КР2» мы на основе конкурса привлекли фанатов. И результат сильно нас удивил высоким качеством исполнения.

Замечу, что руководство пользователя по редактору поклонники составили сами. Мапмейкеры параллельно с разработчиками создавали свои карты. Мы получали их на свой электронный ящик, критиковали. Фанаты оперативно исправляли недостатки и присылали нам новые версии. Это была большая, настоящая работа (на платной основе, между прочим). Финальные версии принятых карт оказались ничем не хуже сделанных разработчиками. Авторы доказали свои способности. Их можно смело брать на работу мапмейкерами в любую игровую компанию.

* * *

Разница в политике игровых компаний по поводу доступа к телу игрового инструментария налицо. Давать или не давать вот в чем вопрос. Однако странная вещь: иногда вроде все есть и редактор красивый, и плагины на месте, и даже руководство разработчики написать не поленились. Но не видно желающих этими богатствами воспользоваться. А для интересной игры фанаты сами делают подручный инструмент. Хотя, конечно же, всегда лучше, если разработчики заранее об этом позаботились. Только в первую очередь они должны позаботиться о том, чтобы у них были фанаты!


Nexus The Jupiter Incident

самые простые бои растягиваются на десятки зыбучих минут, а мирной деятельности вроде менеджмента ресурсов и строительства нет и в помине. Нас с ходу бросают в пекло, даже не удосужившись объяснить, как из этого самого пекла выбраться, не покрывшись аппет...

06 02 2026 3:17:22

Fly’N

«…Fly’N представляет собой смесь платформера и головоломки, полученную путем скрещивания одних из самых ярких жанровых представителей последнего времени с добавлением собственных оригинальных идей…»...

05 02 2026 15:38:40

Во что поиграть + лучшие скидки недели. Half-Life: Alyx, Bleeding Edge, Control: The Foundation, Iron Danger, Ghost Recon Breakpoint: Deep State

Привет, друзья! С вами Игромания и наша постоянная рубрика «Во что поиграть на этой неделе». В эти выходные мы будем учиться рисовать неприличные картинки в симуляторе художника Half-Life: Alyx, оценим новую игру от студии Ninja…|Игромания...

04 02 2026 16:56:16

10 «не подходящих» актёров, которые сыграли блестяще

Одно из самых любимых зрительских развлечений — жаловаться на подбор актёров. То Роберт Паттинсон слишком смазлив для Бэтмена, то Галь Гадот слишком белая для Клеопатры, то Зендая слишком смуглая для подружки Человека-Паука. Слишком…|Игромания...

03 02 2026 21:24:57

Обзор Microsoft Flight Simulator. Дорога в небо открыта (почти) каждому

Затишье, которое длилось более десяти лет с момента выхода легендарной Microsoft Flight Simulator X, внезапно нарушилось летом 2019-го: на E3 показали трейлер новой части серии. Огромный парк лётной техники, все аэропорты мира, фотографически точные…|Игромания...

02 02 2026 18:31:12

Руководство и прохождение по "Mech Commander 2"

Военные хитростиМехи, способные прыгать, не настолько полезны, как может показаться. Они важны в нескольких миссиях, в которых есть недоступные острова со зданиями ресурсов. Захватывать же центр управления пушками, перепрыгнув через стену, невыгодно...

01 02 2026 12:24:10

iPad конец?

Блогер Максим Самойленко специально для «Игромании» разбирается в причинах падения спроса на iPad и рассуждает, как Apple могла бы исправить ситуацию. В ночь с понедельника на вторник Apple отчиталась о результатах второго финансового…|Игромания...

31 01 2026 9:40:45

The Evil Within

«…Тусклый свет фонарей, полицейские машины выглядят абсолютно пустыми. Детектив Себастьян осматривает стоянку и вместе с коллегами входит в огромных размеров фойе. Кто-то замечает, что здесь «пахнет кровью». Через мгновение героям открываются свидетельств...

30 01 2026 17:48:58

Heroes of Might and Magic IV (Герои Меча и Магии IV)

У каждого существа обязательно есть какая-нибудь специальная способность. Ангелы все так же умеют кастовать Resurrect и летать. Троглодиты по-прежнему невосприимчивы к визуальным атакам. Еще бы они были восприимчивы — без глаз-то! Что же касается новых сп...

29 01 2026 22:20:59

Жизнь замечательных разработчиков. Питер Мулинье. Часть II

"...если бы все компании были устроены по образу и подобию Lionhead, производительность труда возросла бы в несколько раз, и даже пятиклассники сбегали бы из школ, чтобы устроиться на работу..."...

28 01 2026 18:45:14

Как Hellblade: Senua’s Sacrifice помогла мне справиться с депрессией

Мне было двадцать, когда мама умерла от лейкоза. Наверное, осиротеть в двадцать — не так уж плохо. Могло быть страшнее. В конце концов, это естественный порядок вещей: родители умирают раньше детей. Впрочем, тогда эти аргументы меня не…|Игромания...

27 01 2026 12:51:26

Киберспорт. Deathzone

Battlefield 1942 &nbspПредлагаем вашему вниманию отличную подборку дополнений для одной из самых популярных сетевых игр нашего времени — Battlefield 1942. &nbspУ этой по всем параметрам отличной игры есть небольшой, но весьма…|Игромания...

26 01 2026 13:42:36

В тылу врага 2: Братья по оружию

...интеpaктивный симулятор военно-полевого ада, конечно, потребовал от Best Way серьезного пересмотра системы управления. Контролировать происходящее на экране действительно стало легче — авторы позволили настраивать интерфейс «под себя»...

25 01 2026 17:48:21

«» инспектирует, что на языке и что на уме у Пьера Гийода (автора серии Gobliiins)

Я думаю о своей подруге, о семье, о друзьях. Это очень бaнaльно, но нельзя быть счастливым в одиночестве, нужно уметь быть счастливым прежде всего за счет того, что можешь радовать окружающих. Равным образом я думаю и о моих кошках, которых зовут Зигоф и...

24 01 2026 18:27:35

Вердикт. Локализации. Пятый чародей

Красивая коробка, россыпь похвал в адрес игры и симпатичные скриншоты обещали много всего хорошего. Надпись “Все бои в походовом режиме” манила сбывшимися мечтами и пугала обилием возможностей. Увы, действительность оказалась намного бан...

23 01 2026 23:40:45

Главные игры 2008 года

«Игромания» ловко прикидывается Нострадамусом и по мере своих сил пытается предсказать, какие игры могут оказаться на этих страницах через год, в подведении итогов уже наступившего 2008-го....

22 01 2026 8:53:54

Serious Sam 3: BFE

«…Стоит Сэму обзавестись автоматом и двустволкой, как тесные улочки раздвигаются сначала до довольно больших площадей, затем до огромных стадионов, а после и до необъятных пустынь и прерий. Монстры напрыгивают стаями, постепенно сбиваются в стада, табуны...

21 01 2026 23:26:30

Лучшие игры за 20 лет. Год 2015-й: The Witcher 3: Wild Hunt, Until Dawn, Bloodborne

The Witcher 3: Wild Hunt «Дикая охота» — самое наглядное доказательство того, что оригинальность сильно переоценивают. Если разбирать гeймплей третьего «Ведьмака», то выяснится, что в нем нет ни одной…|Игромания...

20 01 2026 8:57:27

Crusader Kings 2

«…Crusader Kings 2 — настоящая мыльная опера, разворачивающаяся на протяжении нескольких столетий среди лучших домов Европы. В отличие от прочих глобальных стратегий от Paradox, происходящие исторические процессы тут не выведены в абстpaктные таблички с к...

19 01 2026 19:59:14

Amnesia: A Machine for Pigs

«…новые авторы собираются привнести в отработанную формулу и нечто новое. Игра должна стать еще более мрачной, даже суть названия разработчики объясняют так: «Наш мир — это машина для разделки свиней». Чего ожидать от игры, которую делают с таким настроем...

18 01 2026 5:20:41

Обзор Wildermyth. Генератор случайной квенты

В теории вероятности есть одна интересная гипотеза, которая утверждает, что если абстpaктная обезьяна будет бесконечно долго стучать по клавишам печатной машинки, то рано или поздно она случайно напечатает одну из пьес Шекспира. И хотя суть этой…|Игромания...

17 01 2026 0:30:16

Ghostbusters

за нее можно садиться только тем, кто очень-очень сильно любит оригинальные фильмы, кто в детстве не отрываясь смотрел мультсериал и, опять же, мастерил бластер из ранца ранца и трубки от пылесоса. Мы часто произносим подобные слова, но в данном случае эт...

16 01 2026 23:44:57

Stargate Resistance

«…Дизайн уровней как будто скопирован из серии Jedi Knight, графику и физику, похоже, взяли оттуда же. Каждый из трех классов, по сути, является искусственным гибридом специализаций, позаимствованных из более успешных онлайновых шутеров: тут и медик-инжен...

15 01 2026 3:35:20

Коды по "Half-Life 2" (easter eggs)

В прошлом номере мы уже говорили, что в финальной версии Half-Life 2 отсутствуют многие уровни, модели, оружие, которые были в бета-версии. Исчезнувших вещей оказалось так много, что нам пришлось разделить материал на две части. Собственно, сейчас перед...

14 01 2026 8:33:48

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru Мы с друзьями разpaбатываем свою собственную утилиту — несложный вьювер графики — и собираемся распространять его как…|Игромания...

13 01 2026 22:45:28

Aion. Священная битва на арене

Статья опубликована в декабрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...

12 01 2026 5:43:37

Outlast

«…Авторы, не стесняясь, называли своей главной музой отмеченную нами Amnesia: The Dark Descent, в свое время нагнавшую страх на игроков культивированием беспомощности и чрезмерно впечатлительным героем. Поэтому, насмотревшись жутковатых гeймплейных ролико...

11 01 2026 21:23:43

Репортаж с Flight Simulator Show 2006

Кирилл и Руслан настолько виртуозно управляли самолетами и вели столь прицельную стрельбу, что у итальянских пилотов не осталось вообще ни одного шанса на победу. И это, поверьте, не художественное преувеличение, ибо в шести боя...

10 01 2026 1:12:55

Микроблогиология. Блоги становятся короче, быстрее и проще

Казалось бы, что интересного можно уместить в 140 символов? На самом деле — очень много, так что сообщения обычно еще короче (80-90 букв). На фоне больших постов в обычных онлайновых дневниках такие маленькие и, как правило, эмоциональные посла...

09 01 2026 21:48:58

Руководство и прохождение по "Puzzle Quest: Galactrix"

Космический бой — это искусство управлять энергиями разных цветов и объединять их в комбинации. Так мы пополняем резервы корабля и активируем то или иное устройство. Один неверный ход, и корабль остался без защиты. Второй — и мы уже медленно...

08 01 2026 8:43:40

Mass Effect 3

«…Показательнее всего, пожалуй, то, что в случае с Mass Effect 3 меньше всего хочется рассказывать именно о гeймплее, хотя он великолепен. Это игра, разработчикам которой удалось сделать шаг за границы родной индустрии. Она воспринимается в первую очередь...

07 01 2026 14:16:57

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ruНе подскажете, как разлочить скрытое оружие в Battlefield 2? А то очень уж хочется поиграть с дополнительным оружием хотя бы в сингле.Как…|Игромания...

06 01 2026 5:34:16

Руководство и прохождение по "Zoo Empire"

Кенгуру заметны сразу — их выдают довольные мордочки. Быть менеджером — круто. Вы только представьте: управляешь каким-нибудь крупным предприятием, строишь всех своих работников по линеечке и выдаешь им по шапке за мал...

05 01 2026 18:41:45

World of Warcraft. По стопам Индианы Джонса

Статья опубликована в декабрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...

04 01 2026 19:56:47

XIII век: слава или cмepть

...напоминает Medieval II, которому ампутировали глобально-стратегический режим и осадно-штурмовые мероприятия (хотя бои на городских улицах в некоторых миссиях все же намечаются)......

03 01 2026 9:46:18

Третий глаз "Шторма". Солдаты неба уходят в бой

Узнав, что я направляюсь в MADию, пpaктически все мои друзья и коллеги хором задавали один и тот же вопрос: "А как они там после разлада с Bethesda Softworks?" (подробности данного конфликта, заключавшегося в некорректном поведении американских коллег по...

02 01 2026 5:17:19

Мировая премьера: Call of Duty: Modern Warfare. Ни слова по-русски

Студия Infinity Ward, ответственная за лучшие части серии Call of Duty (если позабыть про выстрел «в молоко» в лице Ghosts), занимает этаж в здании без каких-либо опознавательных знаков в…|Игромания...

01 01 2026 9:46:34

Краткие обзоры. Alex Ferguson’s Player Manager 2003

Игра посвящена футбольной тематике — но те, кто ждут от нее прежде всего красочных матчей, света прожекторов и забитых до отказа стадионов, будут несколько разочарованы. На нашу долю достанется лишь "закадровый" и зачастую нeблагодар...

31 12 2025 10:16:39

Новинки рынка

Автомобильный кинотеатр PIONEER AVH-P7500DVD, mpeg4-плеер RCA Lyra Jukebox RD2780, коробочки для CD/DVD Exclusive Sea Shell CD Case, набор для чистки CD-привода, принтеры для печати на CD/DVD Primera SIGNATURE IV и Primera SIGNATURE PRO...

30 12 2025 15:17:53

Тимур Муцаев

«На рабочем столе каждого человека можно найти массу интересных вещей: сюда люди волокут то, что помогает (или мешает) им работать, какие-то безделушки или просто забавные вещицы. Во многом рабочее место — зеркало души человека. Начиная с...

29 12 2025 22:45:10

Обзор Blackwood Crossing. Принцесса Финнляндии

Тот, кто рос с братом или сестрой, подтвердит, что перманентная любовь, забота и преданная дружба ближайших родственников — не более чем голливудская выдумка. А уж если между ними есть разница в возрасте, то количество поводов для споров,…|Игромания...

28 12 2025 1:21:40

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

    Во что играли 5 лет назад    Crimson Skies    Дата выхода: 2000 год    Жанр: Action    Издатель/Разработчик:…|Игромания...

27 12 2025 16:39:40

Вердикт. LEGO Star Wars

Игра, которая изначально предназначалась для самых маленьких фанатов “Звездных войн”, оказалась на удивление интересной. Вначале ее воспринимаешь как обычную пародию, но затем серьезно втягиваешься в процесс собирательства всевозможных б...

26 12 2025 3:42:16

Мнение о Batman: The Enemy Within Episode 2: Pact. Свой среди чужих

Евгений Кожевников, постоянный автор Игромании Страдает игровой зависимостью с четырех лет, после того как Дед Мороз подарил ему «Денди». Через полгода узнал, что жизнь — боль, когда случайно задел ногой адаптер на…|Игромания...

25 12 2025 9:14:41

Вердикт. ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры...

24 12 2025 2:28:27

Косплей недели: Control, Persona 5, Horizon Zero Dawn, Darkest Dungeon, Heavy Metal F.A.K.K. 2

Джулия — Heavy Metal F.A.K.K. 2 У научно-фантастического мультфильма «Тяжёлый металл 2000», который в своё время прославился обилием жестокости, обнажёнки и нецензурщины, было прямое продолжение в виде шутера Heavy…|Игромания...

23 12 2025 13:58:49

Dungeons & Dragons: Daggerdale

«…Daggerdale не прикидывается глубокой RPG, а сразу настраивает на яростную резню: четверо героев (если вы играете в онлайне) или один спаситель-индивидуалист (если предпочитаете сингл) отправляются на зачистку Башни пустоты, где бесчинствуют представител...

22 12 2025 23:33:17

Обзор Phoenix Point. Вторжение крабовых палочек

Сейчас карьера Джулиана Голлопа, словно Уроборос, пожирает собственный хвост. Гениальный британский гeймдизайнер, создавший Rebelstar, Chaos: The Battle of Wizards, Laser Squad и, конечно, великую X-COM: UFO Defense, довёл формулу пошаговых тактик…|Игромания...

21 12 2025 21:54:44

Bloodline

На нашей любимой игровой платформе временами бывает туговато с хорошими, леденящими кровь ужастиками. Кроме многодетной серии Alone in the Dark, Nocturne и троицы Blair Witch Project’ов, особо и нечего вспомнить. Ну, разве что прошлогодний Clive Barker's...

20 12 2025 20:23:42

В поисках королевского рояля. Royal Quest

«…Усилия разработчиков направлены в первую очередь не на создание игрокам равных условий и не на превращение боёв с боссами в сложные многоступенчатые постановки с участием десятков персонажей, а на создание красивого фэнтезийного мира, в котором хотелось...

19 12 2025 6:17:18

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::