Форум разработчиков: игровые редакторы
Как известно, длинную жизнь и счастливую старость компьютерным играм обеспечивают фанаты. Причем не абы какие, а рукастые и головастые. Только такие могут направить горячую фан-энергию в нужное русло на модификации, дополнения и прочие радости рядового гeймера. Порой эти добровольные помощники продолжают поддерживать игру даже тогда, когда разработчики ее давным-давно забросили.
Наличие простого и удобного игрового редактора имеет при этом первостепенное значение. На страницах «Игромании» постоянно публикуются статьи, посвященные самым различным утилитам для изменения игр. Сегодня же мы поговорим с теми, кто принимает в их разработке непосредственное участие:
zzakker Александр Зеберг, технический директор компании Katauri Interactive;
dab Алексей Дубовой, руководитель и главный программист Elemental Games;
AG Макс Тумин, менеджер и гeймдизайнер GFI Russia;
ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;
alexartist Александр Язынин, главный художник Katauri Interactive;
Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games.
Засланные казачки от «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева тщательно записывали и конспектировали каждое слово.
Закрытые богатства
[]: Не секрет, что гeймерам выдают далеко не все утилиты, которыми пользовались девелоперы во время разработки игры. Интересно, почему?
[Mushroomer]: А зачем? Во-первых, для хорошей модификации хватит возможностей простого редактора уровней, иногда требуются утилиты импорта-экспорта контента (для моделей, текстур, звуков) и, в крайнем случае, редактор скриптов. Если дадим мы гeймерам полноценный SDK, они сделают игру? Маловероятно. Есть, конечно, люди, которые делают интересные модификации (даже несмотря на все ограничения подобных утилит). Но в процентном отношении к общему количеству игроков их доля ничтожна.
А во-вторых, если редактор понятен только разработчикам (и то не всем), то выкладывать его целиком или частично имеет смысл только в том случае, если у игроков ну очень сильно чешутся руки сделать свой собственный шедевр «по мотивам».
[AG]: Рядовому мододелу далеко не все по плечу. А если найдется плечистый, то он всегда может обратиться за помощью к разработчикам. Мы в таких случаях всегда идем навстречу. Давать сразу все это дополнительная и зачастую бессмысленная работа: надо же документацию писать, утилиты в божеский вид приводить. А потом еще придется всех неплечистых консультировать (без какого-либо результата). Кому действительно надо, тот попросит.
[]: Нам достоверно известно, что иногда разработчики делают исключение для проверенных фанатов-модостроителей, и те получают доступ к закрытому внутреннему софту.
[AG]: Это правда, по крайней мере, для нашей компании. После выхода «АЛЬФА: антитеррор» вокруг нее образовалось сообщество (А-клан) из фанатов. Среди них нашлись неплохие модмейкеры. С некоторыми мы сотрудничаем до сих пор предоставили им эксклюзивно некоторые утилиты, плагины и много еще чего. Даже исходные игровые ресурсы давали (модели оружия).
Если говорить о выгоде и проблемах такого сотрудничества, то есть и то, и другое. Модификации, несомненно, продлевают игре жизнь. О ней продолжают говорить длительное время после релиза. А проблема в том, что сотрудничеством с мододелами надо заниматься помимо основной деятельности. Ведь в это же самое время вся комaнда уже делает новую игру!
[zzakker]: Весь инструментарий можно разделить на две категории. Первая утилиты для создания контента (звуки, модели, материалы). Вторая собственно редактор миссий (карт). Именно инструменты первой категории разработчики обычно с трудом отдают в чужие руки. Тут, как правило, бывает две причины. Либо утилиты находятся в очень запущенном состоянии (порой они вообще не имеют графического интерфейса), либо, наоборот, весьма наворочены и поддерживают множество разных опций.
В обоих случаях комaнда не горит желанием выдавать эти инструменты модмейкерам. Если с отсутствием удобного интерфейса все понятно, то во втором случае, на мой взгляд, очень жалко делиться самым дорогим, выстраданным годами. Тем более что утилиты из первой категории для создания модификаций большинству гeймеров и не нужны.
Это не игровой редактор, как можно подумать, а irrEdit, редактор движка Irrlicht Engine. |
Отдельным, проверенным модмейкерам можно дать в руки более серьезные инструменты. Правда, на поддержку сообщества руководство компании идет с неохотой. Это же фактически бесплатная работа. Если не для тех людей, кто непосредственно занимается поддержкой, то для комaнды почти наверняка. В конце концов, не факт, что модмейкеры смогут сделать нечто такое, что окупит все расходы со стороны компании-разработчика. Так, наверное, было с Counter-Strike, а повезет ли вам?
В нашем случае мы передали игрокам именно то, чем пользовались сами. Если в редакторе из «Космических рейнджеров» для планетарных боев пришлось кое-что переделать (редактор не работал на тех данных, которые вошли непосредственно в релиз игры), то в «Легенде о рыцаре» мы уделяем этому вопросу особое внимание. Хотя до релиза еще далеко, о будущих модостроителях надо думать уже сейчас.
[]: Как раз утилиты для редактирования моделей, звуков, текстур модмейкеры всегда хотят получить. И очень часто разработчики не выкладывают их в открытый доступ. Причины непонятны. Какой вред может принести такой шаг? Или есть опасения по поводу лицензионной неприкосновенности контента?
[zzakker]: Я говорю про случай, когда инструментарий вылизывается разработчиком годами. Эти утилиты наверняка столько всего умеют, что бесплатно отдавать их в чужие руки очень не хочется. Комaнда создала для себя универсальный инструмент, который можно применять для чего угодно. К примеру, многофункциональный графический редактор, который помимо работы с оригинальными игровыми форматами данных понимает и много других. В случае с «Космическими рейнджерами» у нас такой редактор был. Правда, сейчас он не развивается в силу определенных причин.
На самом деле имеет место нечеткая грань между соображениями «нужна модмейкеру» и «не нужна модмейкеру». Довольно трудно классифицировать конкретную утилиту. Плагины, скорее всего, попадают под категорию «нужна». А вот редактор интерфейса? Сильно зависит от проекта. В нашем проекте к интерфейсу прилагается большое количество текстового кода. А поскольку плагины (как в редакторе Unreal) мы не поддерживаем, то и отдавать в свободный доступ редактор интерфейса нет никакого смысла.
Плотное общение с комьюнити отвечает политике нашей компании. От этого всегда есть какая-то польза. Вопрос только в количестве. К счастью для нас, мы получаем от комьюнити ощутимую отдачу. Одни только квесты чего стоят.
[AG]: Не думаю, что тут стоит говорить с позиции закона. Главное, чтобы мододелы не начали продавать свои модификации за деньги (вот тут уже будем разговаривать по-другому). А так пусть делают, что хотят. Конечно, может возникнуть ситуация, как с Hot Coffee для GTA, но я тем не менее не вижу проблем. Это его право. Если мод будет распространяться для всех и вся, невзирая на возраст, создателя надо наказать. Но именно его он же автор и распространитель (довольно странная логика. Прим. ред.). Игра тут ни при чем. В GTA скандальный контент уже присутствовал в игре: модмейкеры просто вытащили его на свет. Это ошибка разработчиков.
Разработка редактора
[]: Игровой редактор главный инструмент, которым пользуются все категории разработчиков: художники, гeймдизайнеры, программисты... То есть он должен быть удобен для всех. А поскольку пишут его программисты, то возникает вопрос как же они умудряются всем угодить? Как делают игровые редакторы?
[AG]: В идеале нужен непосредственный контакт программистов и тех, кто будет использовать редактор. Каждая утилита под конкретный вид пользователя и функционал. На пpaктике же это не всегда получается: сроки поджимают, ресурсов не хватает, поэтому появляются компромиссные утилиты вроде не совсем удобно, но работать можно.
Не знаю, как у других, но мы редакторы пишем в первую очередь для себя (ибо это правильно, нам же игру делать). Вначале во главу угла ставится функциональность, потом (под страхом cмepтной казни) программистов заставляем добавлять разные удобства. Они отчаянно упираются: процесс, надо сказать, очень веселый. То, что нравится программисту, совсем не так приятно художнику. Мы нажимаем, настаиваем. Нам же, в конце концов, работать с этими утилитами.
Единственная проблема время и ресурсы. Не всегда есть специальная комaнда программистов, которая занимается исключительно инструментами. Поэтому утилиты выходят так, как есть.
Редактор к легендарной Z (ZEditor) появился только в аддоне, к тому же не работал с картами оригинала... Результат за столько лет ни одного мода. | Когда разработчики не дают доступа к официальным инструментам, матерые модмейкеры достают старое, проверенное средство Hex Workshop. |
[Mushroomer]: У нас все происходит следующим образом. Арт-отдел совместно с дизайнерами разpaбатывает список требований к функциональности. В ходе дебатов с программистами находят приемлемые решения и выpaбатывают алгоритмы обеспечения этой функциональности. А потом технический отдел садится и все это воплощает в утилиты, плагины и прочие инструменты для разработки.
Получив первую версию редактора, за работу садятся левел-мейкеры и дизайнеры. По мере создания уровней пишутся рапорты о найденных багах и пожелания к следующей версии. Новых итераций редактора за все время разработки выходит огромное количество. В идеале к релизу должен получиться редактор простой, как «Блокнот», и функциональный, как MS Word. На деле же часто вместо идеала выходит навороченный инструмент, разобраться в котором под силу только самим девелоперам.
Когда время поджимает, во главу угла, само собой, ставится функциональность. Интерфейс можно нарисовать и потом, если дойдут руки. В этом случае о том, кто и как будет делать модификации, никто, конечно, не думает. Вероятно, зря. Однако принцип «что девелоперу хорошо, то и гeймеру удобно» в большинстве случаев сpaбатывает. Основные требования к любому редактору одни и те же: простота, интуитивность, производительность.
[zzakker]: Мы изначально разpaбатывали наш редактор с расчетом, что не только мы будем им пользоваться. Что и как он должен поддерживать, решают в первую очередь гeймдизайнеры с художниками. На сложность реализации поставленных программистам задач никто не обращает особого внимания. У такого подхода есть свои плюсы. Хотя на разработку инструментария тратится больше времени, качество игры, в общем и целом, повышается. Очень жаль, что многие российские разработчики этого не понимают или не хотят понимать.
Простой пример: свойства объектов хранятся в текстовом виде в отдельных файлах. Казалось бы, научи художника синтаксису, и пусть он создает эти объекты в свое удовольствие. Но в том-то и проблема: художник в этих цифрах и буквах понимает не больше, чем в китайской грамоте, даже если вызубрит все наизусть. Ему страшно вносить в файлы любое изменение, чтобы ненароком не испортить чего. В итоге художник лишний раз побоится создать новый объект или действительно наделает досадных ошибок. И хорошо, если ошибка сразу себя проявит.
Размышляя примерно вот так, мы пришли к выводу, что есть смысл потратить месяц рабочего времени одного программиста на создание удобного, интуитивно-понятного интерфейса для работы с игровыми объектами. И таких примеров можно привести очень много.
Девелоперу нужно отдавать себе отчет в том, что редактор это инструмент, с помощью которого он делает хорошую, качественную игру. Чем хуже инструмент, тем неказистее игра, которую этим инструментом пытались создать. Это же очевидно!
Благодаря редактору планетарных боев работы некоторых фанатов-модмейкеров появятся в официальном аддоне ко вторым «Космическим рейнджерам». |
Наглядность | ||
[dab]: Показать, почему так важен качественный инструментарий для разработчика, можно на простом примере. В играх прописывается множество констант, в которых задается как визуальная составляющая игры, так и логическая. Зачастую они оформляются в виде отдельных файлов. И выглядит все это примерно так, как показано на левой части рисунка. Для художника, который привык думать образно, цифры мало что значат. Даже если он случайно в них разберется, прописывать тысячи подобных констант для каждой игровой модели будет крайне затруднительно. Сделать это качественно невозможно, поскольку художник не видит немедленного результата в игре. Кроме того, с первого раза прописать эти цифры так, чтобы в игре было все красиво, как правило, не получается. Следовательно, нужен инструмент, который позволял бы задавать цвет прямо в игре или редакторе. Пример такого инструмента можно посмотреть в правой части рисунка. Если интегрировать его в игру, то для художника нудная работа превратится в одно удовольствие, поскольку будет оперировать не абстpaктными цифрами, а образами. Без качественных программ, которые упрощают работу над игрой, сейчас просто не обойтись. И чем они лучше, удобней, тем эффективней труд разработчика. А значит, игра получится качественной. В то же время сделать хороший инструментарий достаточно сложно, это отнимает много времени. Необходимо определить, что будет востребовано, а что нет. Иначе может получиться так, что масса времени будет потрачена впустую. |
Политика дело тонкое
[ChS]: Вопрос игровых редакторов достаточно глобальный, хотя на первый взгляд касается лишь отношений между игровой компанией и частью комьюнити. Что такое внешний редактор? По сути, это передача разработчиком некоторых средств и полномочий в создании игры третьим лицам.
Из этой нудноватой формулировки следует важный вывод. Если такая передача возможна, это бесспopный признак того, что процесс разработки у самого девелопера налажен, прозрачен и управляем. И по этой же причине такая передача не пройдет впустую, а приведет к конкретному, интересному результату квесту, моду или чему-то еще. Вернее, тут все зависит от того, кто взялся за редактор, но уже только от него. В таком деле ключевой вопрос в объеме полномочий и средств.
Разработчики «Периметра» не прятали инструменты для редактирования игровых моделей от гeймеров. |
Есть важнейшие компоненты игры:
игровая среда;
набор игровых объектов в среде;
набор правил взаимодействия между ними.
Эта совокупность уникальна для каждой игры. Меняя что-либо, мы получаем что-то другое. Если процесс налажен, прозрачен и управляем, то в идеале можно сделать редактор, который пригоден для изготовления новых игр (пример наш Vista Game Engine). И на нем даже можно будет работать.
Отдельный вопрос зачем это девелоперу? Ответ неоднозначен и решается в каждой компании по-своему. Поэтому существующие внешние редакторы ограничиваются в основном лишь мелким тюнингом некоторых правил взаимодействия. К примеру, в редакторе игры по Второй мировой войне можно настроить убойность автомата, его скорострельность, дальность. Все это не выходит за рамки классического взаимодействия по линии урон-здоровье. Однако нельзя ввести новое оружие, которое делало бы confuse или заражало цель паразитом. То есть нельзя ввести новые взаимодействия.
Подобные нововведения неузнаваемо меняют оригинальную игру, и не факт, кстати, что мутант получится хуже. Потеря контроля над продуктом в таком случае налицо. Поэтому мощные редакторы, способные сделать новую игру, разработчики дают лишь доверенным людям или на определенных условиях. Это прежде всего профессиональный инструмент со всеми хаpaктерными особенностями. Человек должен приложить некоторые усилия на изучение редактора, овладеть его идеологией. Вряд ли кто-то (даже числа из горячих поклонников игры) на это пойдет. И это еще одна причина, по которой не имеет смысла давать в широкий доступ мощные средства.
[dab]: У меня больше оптимизма по этому поводу. Фанаты это такие же люди, как разработчики. Среди них непременно найдутся те, кто без проблем может создавать замечательные игровые ресурсы, если им предоставить инструментарий и правильно все объяснить. Это касается не только карт, но даже исходного кода.
К примеру, фанаты «Космических рейнджеров» разобрались в исходниках и сделали несколько патчей, которые значительно расширяют возможности игры. Естественно, с нашей помощью и под нашим контролем. Более того, сейчас готовится к релизу аддон, над которым фанаты трудились даже больше, чем сами разработчики. Зачем скрывать от сообщества утилиты или тот же код? Если они есть, пусть пользуются. Зачем инструментам пылиться?
Сила фанатов | ||
[alexartist]: Фанаты большая сила, хороший инструментарий в их руках помогает заметно продлить игре жизнь. В нашем случае для работы над планетарными картами к дополнению «КР2» мы на основе конкурса привлекли фанатов. И результат сильно нас удивил высоким качеством исполнения. Замечу, что руководство пользователя по редактору поклонники составили сами. Мапмейкеры параллельно с разработчиками создавали свои карты. Мы получали их на свой электронный ящик, критиковали. Фанаты оперативно исправляли недостатки и присылали нам новые версии. Это была большая, настоящая работа (на платной основе, между прочим). Финальные версии принятых карт оказались ничем не хуже сделанных разработчиками. Авторы доказали свои способности. Их можно смело брать на работу мапмейкерами в любую игровую компанию. |
* * *
Разница в политике игровых компаний по поводу доступа к телу игрового инструментария налицо. Давать или не давать вот в чем вопрос. Однако странная вещь: иногда вроде все есть и редактор красивый, и плагины на месте, и даже руководство разработчики написать не поленились. Но не видно желающих этими богатствами воспользоваться. А для интересной игры фанаты сами делают подручный инструмент. Хотя, конечно же, всегда лучше, если разработчики заранее об этом позаботились. Только в первую очередь они должны позаботиться о том, чтобы у них были фанаты!
Вам срочно нужно узнать конфигурацию компьютера, собранного не вами? Определить название одной из комплектующих, установленных в системном блоке? Для достижения цели совсем не обязательно вскрывать "коробку" системника. Современный софт позволяет проникну...
12 10 2024 21:22:18
2B — NieR: Automata Алена Сысуева предлагает свою версию знаменитой 2B, главной героини NieR: Automata. А потрясающий меч Beastlord для неё сделала Алиса Арефьева, которая тоже уже не История Dungeons and Dragons. От варгeйма про рыцарей до…|Игромания...
11 10 2024 1:30:59
«…Уходящий год можно назвать годом Command & Conquer. Весной вышла Command & Conquer 4: Epilogue — последняя и не самая удачная игра франчайза. Летом серия разменяла пятнашку — правда, фанаты этот юбилей скорее пережили, чем отпраздновали. А осенью появил...
10 10 2024 19:39:37
у героя появится выбор: свергнуть тирана насильственным путем, убедить его в том, что «так дальше жить нельзя», или присоединиться к Робару III. Уже сейчас многие поклонники «Готики» (даже те, которые раньше отыгрывали в RPG исключ...
09 10 2024 13:41:17
Создание фильмов — дело рискованное, особенно с финансовой точки зрения. Даже опытные голливудские аналитики далеко не всегда могут предсказать, на что зрители пойдут в кинотеатры, а что проигнорируют. Поэтому студии часто вкладывают…|Игромания...
08 10 2024 13:52:44
Чем забавна 7.62, так это тем, что на одни и те же вещи можно посмотреть с разных точек зрения. Большинство событий, происходящих в игре, случаются для обеих сторон, только реакция на них совершенно противоположна. Одни предлагают взять поселение штурм...
07 10 2024 8:41:15
пестрая мешанина веток, кустов, домиков, изгородей, травы, проводов, солнце бьет в глаза и играет в прицеле. Вокруг палят из танковых орудий и paкетных установок, за холмами работает артиллерия, но наше участие в битве исчерпывается двумя-тремя часами бег...
06 10 2024 8:10:32
Не далее как в прошлом номере мы разбирали на составные части London Taxi: Rushour, безыскусный клон великой Crazy Taxi, в котором было плохо абсолютно все, кроме двух моментов. Во-первых, действие перенеслось в Лондон, а во-вторых, нам в руки...
05 10 2024 15:40:43
Days Gone разpaбатывается силами внутренней студии Sony — SIE Bend Studio — уже не первый год, но результаты до сих пор сомнительные. По интернету гуляет запись гeймплея с этой Е3 с комментариями разработчиков, где Дикон Сент-Джон…|Игромания...
04 10 2024 7:16:35
Эх, ну и ночка сегодня. Льет как из ведра. Хороший хозяин не то что собаку – курицу на двор не выгонит. Ну да вы не беспокойтесь, уважаемый, проходите поближе к огню, садитесь за стол. Сейчас дочка похлебки принесет. И эля. Жаркое у нас н...
03 10 2024 7:26:41
Очередной ура-антитеррористический шутер из серии Terrorist Takedown от поляков City Interactive никаких сюрпризов нам не подкинул. Это все тот же бюджетный экшен с гeймплеем пятилетней давности и рудиментарным сюжетом.Вам предстоит занудное путешествие...
02 10 2024 18:27:50
«…здесь и шагу нельзя ступить, чтобы кто-нибудь не отправил вас во второстепенное, но очень опасное приключение. Квесты ждут вас повсюду — на улицах и в подворотнях, в конце диалогов и в их началах, в головах людей, в норах гоблинов, в кронах деревьев и д...
01 10 2024 6:36:31
Сражения, само собой, походовые — как, впрочем, и вся игра. Поэтому пpaктически все законы, властвовавшие в том же Jagged Alliance, актуальны и здесь. Однако даже строгое соблюдение самого главного из этих законов — грамотного планирования хода с целью на...
30 09 2024 9:33:58
...наконец-то заработала физика. Во время перестрелок кругом царит настоящий хаос — пули прошивают ветхие стены, разносят в щепки ящики, взрывная волна от гранаты выбивает стекла и пригибает деревья, сшибая с них листву. Во-вторых, серьезно увеличил...
29 09 2024 20:27:47
Маркетологи Sony, недовольные, вероятно, тем, что их популярнейшая мультиплеерная RPG под названием EverQuest перестала приносить астрономические прибыли, решили подарить бренду вторую жизнь. Lords of EverQuest — это...
28 09 2024 7:38:17
Чемпионат имени Федора Сумкина, битвы гигантов Counter-Strike, финал кубка КПРФ и другие киберспортивные новостиРепортажи.Интервью с Vitrus.pro Runcha...
27 09 2024 12:52:29
«…Юмор и пародия, а отнюдь не пицца — главное блюдо этой игры. Отвечая на строгие вопросы Наблюдателя, Эбби называет себя то русалкой, то морской черепахой, уверяет, что слушает исключительно heavy country jazzcore rock, пользуется летающей метлой марки L...
26 09 2024 10:24:57
 ОБ ИГРЕ. "Фанаты" — RTS, посвященная житью-бытью организованных банд футбольных фанатов. Собственно говоря, именно своей "xyлиганской" оболочкой игра и отличается от других стратегий в реальном времени. Просто штурмо...
25 09 2024 13:28:53
24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...
24 09 2024 14:34:19
КИБЕРСПОРТ. Вести с полей Как и в прошлый раз, начнем с новостей о крупнейших европейских турнирах по Quake 3: Arena и Counter-Strike. Сборная России по Q3 очень неплохо начала свое выступление в Nations Cup. Наши ребя...
23 09 2024 1:12:12
«…Теперь черви выглядят по-разному. Есть большие, есть маленькие, худые и толстые. Так разработчики представили нам свою систему классов — впервые в истории Worms! Получив в распоряжение новый движок, создатели решили оторваться по полной и досконально ра...
22 09 2024 2:46:47
C помощью кодов в Shivering Isles можно мгновенно получить любой квест. Вот как это сделать. Для начала откройте консоль тильдой (~) и вбивайте в нее нижеперечисленные коды. Каждый код отвечает за группу квестов. Чтобы получить нужный, надо вместо X вве...
21 09 2024 8:17:35
«…мирные способы решения проблем, такие как дипломатия и торговля, в Sins of a Solar Empire: Rebellion явно отошли на второй план. В дополнении акцент сделан на военном разрешении конфликтов, как локальных, так и глобальных. Уничтожать противников теперь...
20 09 2024 6:20:42
Повстанцы Панэма наконец готовы выступать на Капитолий. Китнисс Эвердин, символ восстания, должна остаться в тылу и с экрана поддерживать боевой дух революционеров. Но у дeвyшки другие планы. Она хочет своими руками убить президента Сноу, принесшего…|Игромания...
19 09 2024 22:35:18
...необязательно даже играть в оригинальный Rush for Berlin. Достаточно вспомнить любую тактическую RTS на тему Великой Отечественной — и вы сразу поймете, о чем идет речь. Шкала опыта у подразделений, возня с обеспечением амуниции, ранимая психика...
18 09 2024 23:44:15
Гигантская пицца с накладными усами в рембо-очках ушатывает толпы скелетов — вот что творится в Pizza vs. Skeletons. Не обращайте внимания на Дypaцкое название и странные скриншоты — это на удивление разнообразная и…|Игромания...
17 09 2024 15:54:53
смешной фокус G4 отмочили на последнем QuakeCon: ведущий разгуливал по конференции с бутылкой энергетического напитка SAQ, сделанной в форме мужского пoлoвoго органа (!), и предлагал всем желающим (и нежелающим!) отхлебнуть из нее. Простые игроки и селебр...
16 09 2024 16:35:41
Компания Widescreen Games, которую не пнул только ленивый за их Frank Herbert's Dune, вновь выходит на сцену с игрой Airborne Troops. В ней нас в который уже раз отправляют в 1944 год и опять заставляют принять участие в высадке союзников на территории Н...
15 09 2024 1:15:43
Не так давно мы уже было вздохнули спокойно, решив, что поток второсортных стратегических поделок на движке «Блицкрига» прекратился. Но на самом деле некоторые запоздалые представители этого, безусловно, удивительного жанра все еще рвутся на по...
14 09 2024 6:12:39
новая физика полета мяча. Многие голы забиваются после непредсказуемых отскоков и срезок, иногда футболисты поражают свои же ворота. В общем, играть теперь куда веселее. К числу минусов (да и то с большой натяжкой) можно отнести лишь нагло позаимствованну...
13 09 2024 8:33:35
«…Карточка в высоких разрешениях и с приличным уровнем сглаживания тянет пpaктически все игры в режиме DX10. DX11 ей дается тяжелее, но если не усердствовать с настройками и разрешением, то в Aliens vs. Predator и F1 2010 играть можно. Единственная игра,...
12 09 2024 9:32:53
Скажите, с чем у вас ассоциируется Lost Planet? Наверняка первое, что приходит в голову, — это бесчисленные орды флюоресцирующих жуков-акридов. Или оснащенные мощными пушками экзоскелеты VS (Vital Suit), с помощью которых эти орды очень…|Игромания...
11 09 2024 14:56:29
На gamescom 2018 впервые показали игровой процесс 9 Monkeys of Shaolin от Sobaka Studio и издателя Buka Entertainment. Пусть название вас не смущает, оно навеяно древней легендой о стойкости шаолиньских монахов. Новый beat’em up в…|Игромания...
10 09 2024 20:40:48
“С восходом солнца увидят великий пожар, шум и свет, движущиеся к Северу. Внутри земли cмepть и слышатся крики, cмepть ожидает их от орудий огня и голода”. (Мишель де Нострадам) Кто знает, может быть, это предсказание известно...
09 09 2024 21:45:54
Выхода третьих «Дальнобойщиков» уже, кажется, устали ждать даже самые упopные фанаты. Увы, порекомендовать 18 Wheels of Steel в качестве способа скоротать время ожидания мы не можем — серия мopaльно устарела и эволюционировать явно не собирается....
08 09 2024 19:19:30
«…Основной акцент в этот раз пришелся на игровые режимы. Гвоздь программы — ретроспективный NBA’s Greatest, подарок для всех, кто любит и ценит историю Национальной лиги. Под управление игроков здесь раздают звезд НБА прошлых лет, от Майкла Джордана до Ка...
07 09 2024 16:37:12
24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (то есть в начале сообщения печатаете dev и только потом, через пробел, сам вопрос).…|Игромания...
06 09 2024 18:23:42
Всего в дополнении A Pirate’s Life для Sea of Thieves можно найти 10 дневников. Они делятся на два сета в зависимости от их автора: первый принадлежал Проклятому капитану, второй — капитану Кейт Кэпсайз. За сбор первого…|Игромания...
05 09 2024 11:59:46
«…Автомобили, как в играх из 90-х, не имеют подвески и словно плывут над асфальтом, не касаясь его колесами, а на старте — чинно трогаются с места. Они не вгрызаются со скрежетом в асфальт автодрома и уж тем более не разворачиваются задом наперед, что лег...
04 09 2024 15:27:13
взрывы, безусловно, заскриптованы, но все объекты на трассе, включая обломки домов и поваленные лодки, обсчитываются физическим движком. Так что обугленный корпус авто уже на следующем круге может оказаться вовсе не там, где вы оставили его пару минут наз...
03 09 2024 5:36:50
«…Главной киберспортивной стратегии, сразу после релиза ставшей игровой классикой, 31 марта 2010 года исполнилось 12 лет. Накануне выхода StarCraft 2 «Игромания» вспомнила, как маленькая студия Silicon & Synapse превратилась в Blizzard Entertainment, а пр...
02 09 2024 15:34:20
Создание вэйпойнтов для PodBot Что такое вэйпойнты, думаю, все догадываются. Догадываются о том, что это пришедшее из английского языка слово, сформированное из двух — "way" и "point". Если переводить дословно — "точка следования". В данном случа...
01 09 2024 19:25:34
"Рано или поздно у каждого пользователя появляется идея создать локальную сеть (LAN - Local Area Network). Чаще всего - для сетевых баталий с двумя-тремя друзьями, живущими неподалеку..."...
31 08 2024 14:52:54
...игру создают мелочи, а не только крутой AI и совершенная графика. Причем именно мелочи цепляют гeймера больше всего. Игроку важно чувствовать, что он управляет почти живыми юнитами, а не горстками полигонов. И эту самую жизнь, которая в игре ощущается...
30 08 2024 22:44:34
«…В DLC The Knife of Dunwall авторы используют довольно модную сегодня перспективу показа событий: действие происходит параллельно исходному сюжету, а мы наблюдаем его от лица героя, в оригинале казавшегося жутким злодеем (приблизительно как в дополнении...
29 08 2024 17:50:59
...видоизменять все игровые составляющие: от глобальных (размеры локации, число монстров) до самых мелких (направление открывания дверей, замки на сундуках). За пару месяцев на движке NWN 2 можно сделать совершенно новую игру. При этом, заметьте, вам пpaк...
28 08 2024 18:21:35
«…Из-за чужого плеча Alien Swarm выглядит как случайный бесплатный клон Alien Shooter — изометрическая перспектива, тесные технические коридоры, перекормленные космические таpaканы, бластеры-paкетницы, люди в скафандрах. Однако разница между Alien Swarm и...
27 08 2024 10:36:18
«...Ее устройства интересны прежде всего тем, что двух одинаковых среди них не найти — каждое разpaбатывалось под определенные задачи (и для определенной аудитории) и потому довольно сильно отличается от других...»...
26 08 2024 22:41:47
Историю создают не обычные люди, а герои. Те, кто способен на поступок, а иногда — и на жертву. В 2010 году у игровой индустрии были свои герои, свои святые и демоны. В этом материале «Игромания.ру» вспоминает некоторых…|Игромания...
25 08 2024 12:15:29
«…Babel Rising представляет собой этакую вариацию Tower Defense в антураже знакомого библейского сюжета. Да-да, того самого, где наглые еретики вздумали построить башню до самого Бога, а тот им… помешал…»...
24 08 2024 23:29:58
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::