Форум разработчиков: игровые редакторы > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: игровые редакторы

Форум разработчиков: игровые редакторы

Игрострой Форум разработчиков: игровые редакторы 001.03.2007 10:10  |  , , ...часто вместо идеала выходит навороченный инструмент, разобраться в котором под силу только самим девелоперам. Когда время поджимает, во главу угла, само собой, ставится функциональность. Интерфейс можно нарисовать и потом, если дойдут руки. В этом случ Игрострой

Как известно, длинную жизнь и счастливую старость компьютерным играм обеспечивают фанаты. Причем не абы какие, а рукастые и головастые. Только такие могут направить горячую фан-энергию в нужное русло на модификации, дополнения и прочие радости рядового гeймера. Порой эти добровольные помощники продолжают поддерживать игру даже тогда, когда разработчики ее давным-давно забросили.

Наличие простого и удобного игрового редактора имеет при этом первостепенное значение. На страницах «Игромании» постоянно публикуются статьи, посвященные самым различным утилитам для изменения игр. Сегодня же мы поговорим с теми, кто принимает в их разработке непосредственное участие:

zzakker Александр Зеберг, технический директор компании Katauri Interactive;

dab Алексей Дубовой, руководитель и главный программист Elemental Games;

AG Макс Тумин, менеджер и гeймдизайнер GFI Russia;

ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;

alexartist Александр Язынин, главный художник Katauri Interactive;

Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games.

Засланные казачки от «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева тщательно записывали и конспектировали каждое слово.

Закрытые богатства

[]: Не секрет, что гeймерам выдают далеко не все утилиты, которыми пользовались девелоперы во время разработки игры. Интересно, почему?

[Mushroomer]: А зачем? Во-первых, для хорошей модификации хватит возможностей простого редактора уровней, иногда требуются утилиты импорта-экспорта контента (для моделей, текстур, звуков) и, в крайнем случае, редактор скриптов. Если дадим мы гeймерам полноценный SDK, они сделают игру? Маловероятно. Есть, конечно, люди, которые делают интересные модификации (даже несмотря на все ограничения подобных утилит). Но в процентном отношении к общему количеству игроков их доля ничтожна.

А во-вторых, если редактор понятен только разработчикам (и то не всем), то выкладывать его целиком или частично имеет смысл только в том случае, если у игроков ну очень сильно чешутся руки сделать свой собственный шедевр «по мотивам».

[AG]: Рядовому мододелу далеко не все по плечу. А если найдется плечистый, то он всегда может обратиться за помощью к разработчикам. Мы в таких случаях всегда идем навстречу. Давать сразу все это дополнительная и зачастую бессмысленная работа: надо же документацию писать, утилиты в божеский вид приводить. А потом еще придется всех неплечистых консультировать (без какого-либо результата). Кому действительно надо, тот попросит.

[]: Нам достоверно известно, что иногда разработчики делают исключение для проверенных фанатов-модостроителей, и те получают доступ к закрытому внутреннему софту.

[AG]: Это правда, по крайней мере, для нашей компании. После выхода «АЛЬФА: антитеррор» вокруг нее образовалось сообщество (А-клан) из фанатов. Среди них нашлись неплохие модмейкеры. С некоторыми мы сотрудничаем до сих пор предоставили им эксклюзивно некоторые утилиты, плагины и много еще чего. Даже исходные игровые ресурсы давали (модели оружия).

Если говорить о выгоде и проблемах такого сотрудничества, то есть и то, и другое. Модификации, несомненно, продлевают игре жизнь. О ней продолжают говорить длительное время после релиза. А проблема в том, что сотрудничеством с мододелами надо заниматься помимо основной деятельности. Ведь в это же самое время вся комaнда уже делает новую игру!

[zzakker]: Весь инструментарий можно разделить на две категории. Первая утилиты для создания контента (звуки, модели, материалы). Вторая собственно редактор миссий (карт). Именно инструменты первой категории разработчики обычно с трудом отдают в чужие руки. Тут, как правило, бывает две причины. Либо утилиты находятся в очень запущенном состоянии (порой они вообще не имеют графического интерфейса), либо, наоборот, весьма наворочены и поддерживают множество разных опций.

В обоих случаях комaнда не горит желанием выдавать эти инструменты модмейкерам. Если с отсутствием удобного интерфейса все понятно, то во втором случае, на мой взгляд, очень жалко делиться самым дорогим, выстраданным годами. Тем более что утилиты из первой категории для создания модификаций большинству гeймеров и не нужны.

Это не игровой редактор, как можно подумать, а irrEdit, редактор движка Irrlicht Engine.

Отдельным, проверенным модмейкерам можно дать в руки более серьезные инструменты. Правда, на поддержку сообщества руководство компании идет с неохотой. Это же фактически бесплатная работа. Если не для тех людей, кто непосредственно занимается поддержкой, то для комaнды почти наверняка. В конце концов, не факт, что модмейкеры смогут сделать нечто такое, что окупит все расходы со стороны компании-разработчика. Так, наверное, было с Counter-Strike, а повезет ли вам?

В нашем случае мы передали игрокам именно то, чем пользовались сами. Если в редакторе из «Космических рейнджеров» для планетарных боев пришлось кое-что переделать (редактор не работал на тех данных, которые вошли непосредственно в релиз игры), то в «Легенде о рыцаре» мы уделяем этому вопросу особое внимание. Хотя до релиза еще далеко, о будущих модостроителях надо думать уже сейчас.

[]: Как раз утилиты для редактирования моделей, звуков, текстур модмейкеры всегда хотят получить. И очень часто разработчики не выкладывают их в открытый доступ. Причины непонятны. Какой вред может принести такой шаг? Или есть опасения по поводу лицензионной неприкосновенности контента?

[zzakker]: Я говорю про случай, когда инструментарий вылизывается разработчиком годами. Эти утилиты наверняка столько всего умеют, что бесплатно отдавать их в чужие руки очень не хочется. Комaнда создала для себя универсальный инструмент, который можно применять для чего угодно. К примеру, многофункциональный графический редактор, который помимо работы с оригинальными игровыми форматами данных понимает и много других. В случае с «Космическими рейнджерами» у нас такой редактор был. Правда, сейчас он не развивается в силу определенных причин.

На самом деле имеет место нечеткая грань между соображениями «нужна модмейкеру» и «не нужна модмейкеру». Довольно трудно классифицировать конкретную утилиту. Плагины, скорее всего, попадают под категорию «нужна». А вот редактор интерфейса? Сильно зависит от проекта. В нашем проекте к интерфейсу прилагается большое количество текстового кода. А поскольку плагины (как в редакторе Unreal) мы не поддерживаем, то и отдавать в свободный доступ редактор интерфейса нет никакого смысла.

Плотное общение с комьюнити отвечает политике нашей компании. От этого всегда есть какая-то польза. Вопрос только в количестве. К счастью для нас, мы получаем от комьюнити ощутимую отдачу. Одни только квесты чего стоят.

[AG]: Не думаю, что тут стоит говорить с позиции закона. Главное, чтобы мододелы не начали продавать свои модификации за деньги (вот тут уже будем разговаривать по-другому). А так пусть делают, что хотят. Конечно, может возникнуть ситуация, как с Hot Coffee для GTA, но я тем не менее не вижу проблем. Это его право. Если мод будет распространяться для всех и вся, невзирая на возраст, создателя надо наказать. Но именно его он же автор и распространитель (довольно странная логика. Прим. ред.). Игра тут ни при чем. В GTA скандальный контент уже присутствовал в игре: модмейкеры просто вытащили его на свет. Это ошибка разработчиков.

Разработка редактора

[]: Игровой редактор главный инструмент, которым пользуются все категории разработчиков: художники, гeймдизайнеры, программисты... То есть он должен быть удобен для всех. А поскольку пишут его программисты, то возникает вопрос как же они умудряются всем угодить? Как делают игровые редакторы?

[AG]: В идеале нужен непосредственный контакт программистов и тех, кто будет использовать редактор. Каждая утилита под конкретный вид пользователя и функционал. На пpaктике же это не всегда получается: сроки поджимают, ресурсов не хватает, поэтому появляются компромиссные утилиты вроде не совсем удобно, но работать можно.

Не знаю, как у других, но мы редакторы пишем в первую очередь для себя (ибо это правильно, нам же игру делать). Вначале во главу угла ставится функциональность, потом (под страхом cмepтной казни) программистов заставляем добавлять разные удобства. Они отчаянно упираются: процесс, надо сказать, очень веселый. То, что нравится программисту, совсем не так приятно художнику. Мы нажимаем, настаиваем. Нам же, в конце концов, работать с этими утилитами.

Единственная проблема время и ресурсы. Не всегда есть специальная комaнда программистов, которая занимается исключительно инструментами. Поэтому утилиты выходят так, как есть.

Редактор к легендарной Z (ZEditor) появился только в аддоне, к тому же не работал с картами оригинала... Результат  за столько лет ни одного мода.

Когда разработчики не дают доступа к официальным инструментам, матерые модмейкеры достают старое, проверенное средство  Hex Workshop.

[Mushroomer]: У нас все происходит следующим образом. Арт-отдел совместно с дизайнерами разpaбатывает список требований к функциональности. В ходе дебатов с программистами находят приемлемые решения и выpaбатывают алгоритмы обеспечения этой функциональности. А потом технический отдел садится и все это воплощает в утилиты, плагины и прочие инструменты для разработки.

Получив первую версию редактора, за работу садятся левел-мейкеры и дизайнеры. По мере создания уровней пишутся рапорты о найденных багах и пожелания к следующей версии. Новых итераций редактора за все время разработки выходит огромное количество. В идеале к релизу должен получиться редактор простой, как «Блокнот», и функциональный, как MS Word. На деле же часто вместо идеала выходит навороченный инструмент, разобраться в котором под силу только самим девелоперам.

Когда время поджимает, во главу угла, само собой, ставится функциональность. Интерфейс можно нарисовать и потом, если дойдут руки. В этом случае о том, кто и как будет делать модификации, никто, конечно, не думает. Вероятно, зря. Однако принцип «что девелоперу хорошо, то и гeймеру удобно» в большинстве случаев сpaбатывает. Основные требования к любому редактору одни и те же: простота, интуитивность, производительность.

[zzakker]: Мы изначально разpaбатывали наш редактор с расчетом, что не только мы будем им пользоваться. Что и как он должен поддерживать, решают в первую очередь гeймдизайнеры с художниками. На сложность реализации поставленных программистам задач никто не обращает особого внимания. У такого подхода есть свои плюсы. Хотя на разработку инструментария тратится больше времени, качество игры, в общем и целом, повышается. Очень жаль, что многие российские разработчики этого не понимают или не хотят понимать.

Простой пример: свойства объектов хранятся в текстовом виде в отдельных файлах. Казалось бы, научи художника синтаксису, и пусть он создает эти объекты в свое удовольствие. Но в том-то и проблема: художник в этих цифрах и буквах понимает не больше, чем в китайской грамоте, даже если вызубрит все наизусть. Ему страшно вносить в файлы любое изменение, чтобы ненароком не испортить чего. В итоге художник лишний раз побоится создать новый объект или действительно наделает досадных ошибок. И хорошо, если ошибка сразу себя проявит.

Размышляя примерно вот так, мы пришли к выводу, что есть смысл потратить месяц рабочего времени одного программиста на создание удобного, интуитивно-понятного интерфейса для работы с игровыми объектами. И таких примеров можно привести очень много.

Девелоперу нужно отдавать себе отчет в том, что редактор это инструмент, с помощью которого он делает хорошую, качественную игру. Чем хуже инструмент, тем неказистее игра, которую этим инструментом пытались создать. Это же очевидно!

Благодаря редактору планетарных боев работы некоторых фанатов-модмейкеров появятся в официальном аддоне ко вторым «Космическим рейнджерам».

Наглядность

[dab]: Показать, почему так важен качественный инструментарий для разработчика, можно на простом примере. В играх прописывается множество констант, в которых задается как визуальная составляющая игры, так и логическая. Зачастую они оформляются в виде отдельных файлов. И выглядит все это примерно так, как показано на левой части рисунка.

Для художника, который привык думать образно, цифры мало что значат. Даже если он случайно в них разберется, прописывать тысячи подобных констант для каждой игровой модели будет крайне затруднительно. Сделать это качественно невозможно, поскольку художник не видит немедленного результата в игре. Кроме того, с первого раза прописать эти цифры так, чтобы в игре было все красиво, как правило, не получается. Следовательно, нужен инструмент, который позволял бы задавать цвет прямо в игре или редакторе.

Пример такого инструмента можно посмотреть в правой части рисунка. Если интегрировать его в игру, то для художника нудная работа превратится в одно удовольствие, поскольку будет оперировать не абстpaктными цифрами, а образами.

Без качественных программ, которые упрощают работу над игрой, сейчас просто не обойтись. И чем они лучше, удобней, тем эффективней труд разработчика. А значит, игра получится качественной. В то же время сделать хороший инструментарий достаточно сложно, это отнимает много времени. Необходимо определить, что будет востребовано, а что нет. Иначе может получиться так, что масса времени будет потрачена впустую.

Политика дело тонкое

[ChS]: Вопрос игровых редакторов достаточно глобальный, хотя на первый взгляд касается лишь отношений между игровой компанией и частью комьюнити. Что такое внешний редактор? По сути, это передача разработчиком некоторых средств и полномочий в создании игры третьим лицам.

Из этой нудноватой формулировки следует важный вывод. Если такая передача возможна, это бесспopный признак того, что процесс разработки у самого девелопера налажен, прозрачен и управляем. И по этой же причине такая передача не пройдет впустую, а приведет к конкретному, интересному результату квесту, моду или чему-то еще. Вернее, тут все зависит от того, кто взялся за редактор, но уже только от него. В таком деле ключевой вопрос в объеме полномочий и средств.

Разработчики «Периметра» не прятали инструменты для редактирования игровых моделей от гeймеров.

Есть важнейшие компоненты игры:

игровая среда;

набор игровых объектов в среде;

набор правил взаимодействия между ними.

Эта совокупность уникальна для каждой игры. Меняя что-либо, мы получаем что-то другое. Если процесс налажен, прозрачен и управляем, то в идеале можно сделать редактор, который пригоден для изготовления новых игр (пример наш Vista Game Engine). И на нем даже можно будет работать.

Отдельный вопрос зачем это девелоперу? Ответ неоднозначен и решается в каждой компании по-своему. Поэтому существующие внешние редакторы ограничиваются в основном лишь мелким тюнингом некоторых правил взаимодействия. К примеру, в редакторе игры по Второй мировой войне можно настроить убойность автомата, его скорострельность, дальность. Все это не выходит за рамки классического взаимодействия по линии урон-здоровье. Однако нельзя ввести новое оружие, которое делало бы confuse или заражало цель паразитом. То есть нельзя ввести новые взаимодействия.

Подобные нововведения неузнаваемо меняют оригинальную игру, и не факт, кстати, что мутант получится хуже. Потеря контроля над продуктом в таком случае налицо. Поэтому мощные редакторы, способные сделать новую игру, разработчики дают лишь доверенным людям или на определенных условиях. Это прежде всего профессиональный инструмент со всеми хаpaктерными особенностями. Человек должен приложить некоторые усилия на изучение редактора, овладеть его идеологией. Вряд ли кто-то (даже числа из горячих поклонников игры) на это пойдет. И это еще одна причина, по которой не имеет смысла давать в широкий доступ мощные средства.

[dab]: У меня больше оптимизма по этому поводу. Фанаты это такие же люди, как разработчики. Среди них непременно найдутся те, кто без проблем может создавать замечательные игровые ресурсы, если им предоставить инструментарий и правильно все объяснить. Это касается не только карт, но даже исходного кода.

К примеру, фанаты «Космических рейнджеров» разобрались в исходниках и сделали несколько патчей, которые значительно расширяют возможности игры. Естественно, с нашей помощью и под нашим контролем. Более того, сейчас готовится к релизу аддон, над которым фанаты трудились даже больше, чем сами разработчики. Зачем скрывать от сообщества утилиты или тот же код? Если они есть, пусть пользуются. Зачем инструментам пылиться?

Сила фанатов

[alexartist]: Фанаты большая сила, хороший инструментарий в их руках помогает заметно продлить игре жизнь. В нашем случае для работы над планетарными картами к дополнению «КР2» мы на основе конкурса привлекли фанатов. И результат сильно нас удивил высоким качеством исполнения.

Замечу, что руководство пользователя по редактору поклонники составили сами. Мапмейкеры параллельно с разработчиками создавали свои карты. Мы получали их на свой электронный ящик, критиковали. Фанаты оперативно исправляли недостатки и присылали нам новые версии. Это была большая, настоящая работа (на платной основе, между прочим). Финальные версии принятых карт оказались ничем не хуже сделанных разработчиками. Авторы доказали свои способности. Их можно смело брать на работу мапмейкерами в любую игровую компанию.

* * *

Разница в политике игровых компаний по поводу доступа к телу игрового инструментария налицо. Давать или не давать вот в чем вопрос. Однако странная вещь: иногда вроде все есть и редактор красивый, и плагины на месте, и даже руководство разработчики написать не поленились. Но не видно желающих этими богатствами воспользоваться. А для интересной игры фанаты сами делают подручный инструмент. Хотя, конечно же, всегда лучше, если разработчики заранее об этом позаботились. Только в первую очередь они должны позаботиться о том, чтобы у них были фанаты!


Драма года. God of War, Red Dead Redemption 2‎, Detroit: Become Human

  О номинации Настало время одной из важнейших номинаций — «Драма года». В ней мы награждаем не просто за хорошие истории, скорее — за интересные высказывания на глубокие и, вероятно, редкие для нашей…|Игромания...

11 05 2025 23:17:54

Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста

...возьмите любую игру, в обзоре которой написано, что она скучна, что подкачал искусственный интеллект или интерфейс, про которую написано все, что угодно, кроме указания на интересность, — наверняка дизайнеры не смогли подобрать достаточный уровен...

10 05 2025 18:50:17

Cyberpunk 2077

Эта статья была опубликована в апрельском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт вскоре после выхода журнала. Кстати, купить номер в электронном виде и прочитать ещё и интервью с…|Игромания...

09 05 2025 18:26:55

Руководство и прохождение по "Startopia"

Dungeon Keeper в Космосе Так можно охаpaктеризовать “Стартопию”. Сие и немудрено, поскольку под именем MuckyFoot скрывается комaнда разработчиков, ваявших первого “Хранителя Подземелий”. Суть дела осталась примерно той же самой, но в космическом облич...

08 05 2025 1:25:59

Gungnir

«…С первых минут игра заботливо намекает, что мы имеем дело с девятым эпизодом саги Dept. Heaven, а такие житейские проблемы, как социальный расизм и стратификация (неприятные аристократы у власти всячески угнетают работяг), — ничто по сравнению с великой...

07 05 2025 23:10:17

Кладбище русских игр. Отечественные проекты конца девяностых, так и не увидевшие свет

«…В «Игромании» №5/152 мы устраивали необычную экскурсию по кладбищу, на котором захоронены не дожившие до релиза компьютерные игры российских разработчиков, анонсированные в начале девяностых годов. Сегодня мы вспоминаем о проектах, создававшихся во втор...

06 05 2025 13:56:37

Heart of the Korean Swarm, или Итоги MLG Winter Championship 2013

Долгожданный релиз StarCraft 2: Heart of the Swarm вызвал у миллионов игроков настоящую «старкрафтоманию». И если лицензионные диски попали на прилавки магазинов относительно недавно, то организаторы крупных киберспортивных турниров уже…|Игромания...

05 05 2025 12:56:26

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций.Данная таблица состоит из двух подразделов:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить.2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь приводится инф...

04 05 2025 1:54:51

Switch it! Первое знакомство с новой консолью Nintendo

Nintendo Switch появится в продаже 3 марта, но я получил новую консоль за неделю до релиза. И вот что удалось узнать за несколько часов, проведенных наедине с устройством. Disclaimer: фотографии не самого лучшего качества, да и дома бардак, простите…|Игромания...

03 05 2025 12:20:33

Child of Eden

«…Child of Eden — это интеpaктивное абстpaктное прострaнcтво, объекты которого с трудом поддаются описанию человечьим языком: кружат какие-то световые потоки, энергии волнами перетекают одна в другую, геометрические примитивы отливают и бликуют, кружат и...

02 05 2025 16:49:29

Игромир 2014: Comic Con Russia

Идея российского Comic Con давно витала в воздухе: за последние годы в крупных городах чуть ли не каждые два-три месяца проводились фестивали, посвященные geek-культуре (от этого термина, увы, никуда не деться). Но почти все они были... скучными. И…|Игромания...

01 05 2025 9:21:49

Gravity Rush

«…Главная героиня, Кэт, умеет управлять притяжением. Пpaктически в любой момент она может, словно в опыте «Гроб Магомета», воспарить над поверхностью, потом отправиться в свободный полет, а при необходимости еще раз наплевать на законы физики и сделать по...

30 04 2025 19:24:31

Альтернативное решение. Материнская плата MB Gigabyte GA-GC330UD

«…Новая система основана на наборе системной логики Intel i945GC. Двухъядерный процессор Intel Atom 330 с тактовой частотой 1,6 ГГц и L2-кэшем на 512 Кб (созданный по 45-нм технологии), интегрированная графика Intel Graphic Media Accelerator 950, поддержк...

29 04 2025 10:16:32

Вердикт. ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры...

28 04 2025 13:49:29

Вердикт. MX vs. ATV Unleashed

Примерно год назад MX vs. ATV Unleashed с успехом прокатилась по приставочным просторам (она вышла на PlayStation 2 и Xbox), а теперь вот, наконец, заглянула и в наши PC-края. Сразу скажем, что визитеру этому мы очень и оч...

27 04 2025 11:47:50

Вердикт: NHL Eastside Manager

    Запустив Eastside Manager, любой, кто хоть раз видел его футбольный аналог, сразу чувствует себя как дома. Все — окно новостей, управление комaндой, режимы тренировки, тактики — напоминает о Championship Manager. Раз...

26 04 2025 10:40:57

Сетевой форсаж. Need For Speed: Hot Pursuit 2 в интернете

"...Мы поможем вам совершить свой первый вирт...

25 04 2025 20:44:23

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

24 04 2025 22:53:41

Цифровая жизнь

ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИCreative SoundWorks Radio 705 (радиоприемник в ретродизайне), Nokia 5310 XpressMusic (мобильник + хороший плеер), Logitech Harmony One (универсальный пульт ДУ), Digma MP719 (MP3-плеер), Panasonic LUMIX DMC-LS80 (&...

23 04 2025 9:57:42

Tron: Evolution

«…Идея реализована на уровне «звуков ртом», а над дизайном поработали хорошо, даже перестарались. Иногда на глубины мерцающего города можно засмотреться. Он действительно впечатляет, но скорее как город будущего, а не место обитания программ. Уровень, в к...

22 04 2025 2:33:53

Операция Flashpoint. За гранью редактора

“Наверняка вы уже прошли кампанию в Operation Flashpoint (в локализованной версии — “Операция Flashpoint”) и с нетерпением ждете появления новой. Можно, конечно, нарыть новых миссий из Сети или с нашего компакта. Но куда интересней сделать новую кампанию...

21 04 2025 23:44:52

The Fall: Последние дни мира

нас, выходцев из убежища, не проведешь: The Fall пахнет как Fallout, говорит как Fallout, ведет себя как Fallout. Они не однофамильцы, они родственники. И у них много общего: от радиоактивного солнца, под которым гниет некогда великая и могучая американск...

20 04 2025 19:25:30

Next Life

...Сны, в которые повергает Адама колокол, — полная противоположность тоскливым будням на острове. Здесь полно действия, и каждый неверный шаг или промедление cмepти подобны. Да-да, авторы включили в игру фактор времени, что в квестах встречает...

19 04 2025 23:56:22

Руководство и прохождение по "Europa Universalis"

У России выгодное географическое положение: имеется выход к морю, а соседние государства — не слишком могущественны. Europa Universalis повествует о событиях, происходящих не только в Европе, но во всем мире в период вре...

18 04 2025 12:48:30

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

«…Элементарные, но моментально въедающиеся в голову мелодии и звуковые эффекты игры остаются одним из лучших примеров того, как работать со звуком в играх и как он может напрямую влиять на все, что в них происходит. Даже сюжет, довольно простой и классиче...

17 04 2025 8:40:24

Новинки рынка

Leadtek WinFast TV USB II (внешний ТВ-тюнер), Creative Professional E-MU 1820 (цифровая аудиосистема), Sennheiser HD 280 PRO (высококлассные наушники), DIGMA DDR SDRAM (DDR-мозги на любой вкус), Samsung M30 (гeймерский ноутбук), Minolta DiMAGE X21 (цифров...

16 04 2025 6:30:20

Штырлиц 4: Матрица  Шаг до гибели

Настолько цельные в своем убожестве игры встречаются очень редко. Рассуждая о них, не приходится ссылаться на смягчающие обстоятельства («зато тут смешные шутки») и подолгу обдумывать оценку. Потому что с первой же секунды, с первой ноты ремикс...

15 04 2025 22:30:26

«DVD-МАНИЯ» №1(136)

ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Всем привет! Начиная с прошлого месяца наш диск стал постепенно изменяться: появляются новые рубрики, а старые меняют формат либо совсем исчезают. И нам очень важно ваше мнение по этому…|Игромания...

14 04 2025 18:40:30

Первый взгляд. Starshatter

Гигантский маховик игровой индустрии с каждым днем набирает все большую и большую скорость, безжалостно уничтожая всех, кто демонстрирует хоть малейшие признаки слабости. Общее количество квестов, выходящих в течение года, уже давно не превышает десят...

13 04 2025 15:57:50

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Goat Simulator, Braid, Unreal Tournament 2004, «Аллоды 2»

С каждым годом всё чаще и чаще приходится слышать, что, дескать, «раньше было лучше», хорошие игры выходили чаще и вообще индустрия была другая. Круче. Правда это или нет, честно говоря, сказать сложно, но наша рубрика —…|Игромания...

12 04 2025 21:15:56

Онлайновые десктопы

Апофеоз развития виджетов — появление онлайновых десктопов. Вы регистрируетесь, вешаете на свой виртуальный рабочий стол тематические программки и наслаждаетесь доступом к почти родному десктопу отовсюду, где есть интернетВ нашем обзоре: Yahoo!...

11 04 2025 18:51:41

Руководство и прохождение по "Constructor"

«Конструктор» – наверное, одна из самых забавных экономических стратегий конца 1997 г. Вам предлагается вспомнить детство и немного поиграть в строительство. Вы сможете не только построить дома и фабрики, но и заселить их жильц...

10 04 2025 18:57:48

Ил-2: Платиновая коллекция

...решает эту проблему одним махом, устанавливая на компьютер все кампании и миссии для «Ил-2», когда-либо выходившие из-под крыла 1С. От своей «золотой» предшественницы «Платиновая коллекция» отличается наличием двух н...

09 04 2025 3:11:50

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

08 04 2025 21:23:44

Left 4 Dead

Наловчившись ходить вчетвером или парами, вы откроете для себя новую грань игры: страх постепенно перерастает в азapт. Лучше всего это выражается словами английского исполнителя The Streets — парни жаждут развлечения!..»...

07 04 2025 8:16:57

God of War 3 – самое важное

19 марта на улице поклонников Sony PlayStation 3 снова будет праздник – в продажу поступит долгожданный слэшер God of War 3. В этот же день ищите в нашем «Центре запуска» подробную и обстоятельную рецензию на игру. Ну а пока, за…|Игромания...

06 04 2025 15:57:25

В центре внимания "Need For Speed: Underground"

"...Особого внимания заслуживает Drag Race, где можно поучаствовать в "психологической гонке" — стремительно мчась вместе с соперниками по встречной полосе..."...

05 04 2025 8:20:36

Краткие обзоры. Локализации. Власть огня

ОБ ИГРЕ: Чем руководствовались разработчики Fire Fighter, задумав изваять симулятор пожарного, — решительно непонятно. Игра — сплошная человеколюбивая агитка про широкоплечих мужчин с длинными густыми усами и закопченными лицами, которые прижимают к м...

04 04 2025 9:57:17

12 лет в идеальном мире: возвращаемся в Perfect World

На дворе 2008 год. Россию ненадолго возглавил Дмитрий Медведев, а Фидель Кастро подал в отставку. Во главе США совсем скоро встанет Баpaк Обама, первый в истории темнокожий президент. Роман Абрамович покинул пост губернатора Чукотки, сборная Испании…|Игромания...

03 04 2025 11:57:49

Лучшие саундтреки за 20 лет. 20082012: Assassin’s Creed 2, The Elder Scrolls V: Skyrim, Bastion

Мы продолжаем вспоминать наши любимые игровые саундтреки за двадцать лет существования журнала. Мы уже рассказали вам про годы 1997—2002 и 2003—2007, теперь двигаемся дальше. Напоминаем, что претендентов выбирали…|Игромания...

02 04 2025 3:14:29

Java + HTML=... Curl!

"...Curl является рациональной альтернативой для всех существующих ныне стандартов - идея заменить все технологии одной всегда оставалась актуальной и, похоже, начала-таки воплощаться в жизнь..."...

01 04 2025 9:13:38

FlatOut

кроме собственно гонок FlatOut предлагает на выбор массу развлечений следующего толка: “выбрось водителя как можно дальше/выше из машины”; “дартс/боулинг водителем”; “разнести всех соперников на закрытом пятачке меньше чем за три минуты” и так далее...

31 03 2025 15:59:52

Race On

«…открытые машины получились у SimBin даже лучше, чем их традиционные GT и «кузова». Пересаживаться с быстрой лани Formula Masters на туповатые и медленные болиды WTCC уже не хочется, хотя цифры их хаpaктеристик не особо различаются…»...

30 03 2025 16:22:10

Unreal Tournament 2004: на грани реальности

    Unreal Tournament — поистине легендарная серия. И новая часть игры под кодовым номером 2004 стала достойным продолжателем лучших традиций UT. Подтверждением тому может служить обильный поток самых разнообразных…|Игромания...

29 03 2025 2:32:42

Обзор Metroid: Samus Returns. Прилетела, нашла и уничтожила

Рассказываем про переосмысление Metroid 2: Return of Samus, второй части самой мрачной серии Nintendo. Компания доверила ремейк испанской студии MercurySteam, работавшей над Castlevania: Lords of Shadow, и не прогадала....

28 03 2025 2:49:10

Aztaka

Вы видите на мне трико? — воскликнул он, обращаясь к старейшине деревни. — Я герой RPG! Кто вам сказал, что я похож на гимнаста? Вы сами видели, что у вас там творится? Какие-то платформы, кочки, прыжки по стенам… Куда я вообщ...

27 03 2025 23:22:40

Need for Speed SHIFT - первое журнальное превью

То, что происходит в последние годы с серией Need for Speed, напоминает историю болезни вышедшей в тираж поп-звезды 80-х: отчаянные попытки удержаться на плаву, многократная смена сценического образа, привод в участок за пьяную дpaку с полицейским…|Игромания...

26 03 2025 5:57:41

Заработок в Сети: дневник предпринимателя, часть 1

...один из самых доходных вариантов — собственный онлайн-бизнес — остался за кадром. Большинство пользователей искренне считает, что наладить свое дело в интернете очень сложно. Мол, мероприятие это непростое, рискованное, да к тому же требующ...

25 03 2025 11:26:22

Пять причин сочувствовать хелгастам

Пропаганда давно идет рука об руку с войной. Чтобы солдату, когда придет время, легче было наставить ружье на другого человека и спустить курок, достаточно слегка приукрасить действительность, изобразить противника безумным животным, которое следует…|Игромания...

24 03 2025 9:53:41

King Arthur 2: The Role-Playing Wargame

«…В King Arthur 2 задания поразительно качественно проработаны, начиная от сюжета и заканчивая голосом «рассказчика», а последствия выбора в процессе прохождения теперь сильнее влияют на героя. Так, например, помогая бедным монахам, Вильям ступает на троп...

23 03 2025 14:29:43

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::