Форум разработчиков: игровые редакторы

Как известно, длинную жизнь и счастливую старость компьютерным играм обеспечивают фанаты. Причем не абы какие, а рукастые и головастые. Только такие могут направить горячую фан-энергию в нужное русло на модификации, дополнения и прочие радости рядового гeймера. Порой эти добровольные помощники продолжают поддерживать игру даже тогда, когда разработчики ее давным-давно забросили.
Наличие простого и удобного игрового редактора имеет при этом первостепенное значение. На страницах «Игромании» постоянно публикуются статьи, посвященные самым различным утилитам для изменения игр. Сегодня же мы поговорим с теми, кто принимает в их разработке непосредственное участие:
zzakker Александр Зеберг, технический директор компании Katauri Interactive;
dab Алексей Дубовой, руководитель и главный программист Elemental Games;
AG Макс Тумин, менеджер и гeймдизайнер GFI Russia;
ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;
alexartist Александр Язынин, главный художник Katauri Interactive;
Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games.
Засланные казачки от «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева тщательно записывали и конспектировали каждое слово.
Закрытые богатства
[]: Не секрет, что гeймерам выдают далеко не все утилиты, которыми пользовались девелоперы во время разработки игры. Интересно, почему?
[Mushroomer]: А зачем? Во-первых, для хорошей модификации хватит возможностей простого редактора уровней, иногда требуются утилиты импорта-экспорта контента (для моделей, текстур, звуков) и, в крайнем случае, редактор скриптов. Если дадим мы гeймерам полноценный SDK, они сделают игру? Маловероятно. Есть, конечно, люди, которые делают интересные модификации (даже несмотря на все ограничения подобных утилит). Но в процентном отношении к общему количеству игроков их доля ничтожна.
А во-вторых, если редактор понятен только разработчикам (и то не всем), то выкладывать его целиком или частично имеет смысл только в том случае, если у игроков ну очень сильно чешутся руки сделать свой собственный шедевр «по мотивам».
[AG]: Рядовому мододелу далеко не все по плечу. А если найдется плечистый, то он всегда может обратиться за помощью к разработчикам. Мы в таких случаях всегда идем навстречу. Давать сразу все это дополнительная и зачастую бессмысленная работа: надо же документацию писать, утилиты в божеский вид приводить. А потом еще придется всех неплечистых консультировать (без какого-либо результата). Кому действительно надо, тот попросит.
[]: Нам достоверно известно, что иногда разработчики делают исключение для проверенных фанатов-модостроителей, и те получают доступ к закрытому внутреннему софту.
[AG]: Это правда, по крайней мере, для нашей компании. После выхода «АЛЬФА: антитеррор» вокруг нее образовалось сообщество (А-клан) из фанатов. Среди них нашлись неплохие модмейкеры. С некоторыми мы сотрудничаем до сих пор предоставили им эксклюзивно некоторые утилиты, плагины и много еще чего. Даже исходные игровые ресурсы давали (модели оружия).
Если говорить о выгоде и проблемах такого сотрудничества, то есть и то, и другое. Модификации, несомненно, продлевают игре жизнь. О ней продолжают говорить длительное время после релиза. А проблема в том, что сотрудничеством с мододелами надо заниматься помимо основной деятельности. Ведь в это же самое время вся комaнда уже делает новую игру!
[zzakker]: Весь инструментарий можно разделить на две категории. Первая утилиты для создания контента (звуки, модели, материалы). Вторая собственно редактор миссий (карт). Именно инструменты первой категории разработчики обычно с трудом отдают в чужие руки. Тут, как правило, бывает две причины. Либо утилиты находятся в очень запущенном состоянии (порой они вообще не имеют графического интерфейса), либо, наоборот, весьма наворочены и поддерживают множество разных опций.
В обоих случаях комaнда не горит желанием выдавать эти инструменты модмейкерам. Если с отсутствием удобного интерфейса все понятно, то во втором случае, на мой взгляд, очень жалко делиться самым дорогим, выстраданным годами. Тем более что утилиты из первой категории для создания модификаций большинству гeймеров и не нужны.
Это не игровой редактор, как можно подумать, а irrEdit, редактор движка Irrlicht Engine. |
Отдельным, проверенным модмейкерам можно дать в руки более серьезные инструменты. Правда, на поддержку сообщества руководство компании идет с неохотой. Это же фактически бесплатная работа. Если не для тех людей, кто непосредственно занимается поддержкой, то для комaнды почти наверняка. В конце концов, не факт, что модмейкеры смогут сделать нечто такое, что окупит все расходы со стороны компании-разработчика. Так, наверное, было с Counter-Strike, а повезет ли вам?
В нашем случае мы передали игрокам именно то, чем пользовались сами. Если в редакторе из «Космических рейнджеров» для планетарных боев пришлось кое-что переделать (редактор не работал на тех данных, которые вошли непосредственно в релиз игры), то в «Легенде о рыцаре» мы уделяем этому вопросу особое внимание. Хотя до релиза еще далеко, о будущих модостроителях надо думать уже сейчас.
[]: Как раз утилиты для редактирования моделей, звуков, текстур модмейкеры всегда хотят получить. И очень часто разработчики не выкладывают их в открытый доступ. Причины непонятны. Какой вред может принести такой шаг? Или есть опасения по поводу лицензионной неприкосновенности контента?
[zzakker]: Я говорю про случай, когда инструментарий вылизывается разработчиком годами. Эти утилиты наверняка столько всего умеют, что бесплатно отдавать их в чужие руки очень не хочется. Комaнда создала для себя универсальный инструмент, который можно применять для чего угодно. К примеру, многофункциональный графический редактор, который помимо работы с оригинальными игровыми форматами данных понимает и много других. В случае с «Космическими рейнджерами» у нас такой редактор был. Правда, сейчас он не развивается в силу определенных причин.
На самом деле имеет место нечеткая грань между соображениями «нужна модмейкеру» и «не нужна модмейкеру». Довольно трудно классифицировать конкретную утилиту. Плагины, скорее всего, попадают под категорию «нужна». А вот редактор интерфейса? Сильно зависит от проекта. В нашем проекте к интерфейсу прилагается большое количество текстового кода. А поскольку плагины (как в редакторе Unreal) мы не поддерживаем, то и отдавать в свободный доступ редактор интерфейса нет никакого смысла.
Плотное общение с комьюнити отвечает политике нашей компании. От этого всегда есть какая-то польза. Вопрос только в количестве. К счастью для нас, мы получаем от комьюнити ощутимую отдачу. Одни только квесты чего стоят.
[AG]: Не думаю, что тут стоит говорить с позиции закона. Главное, чтобы мододелы не начали продавать свои модификации за деньги (вот тут уже будем разговаривать по-другому). А так пусть делают, что хотят. Конечно, может возникнуть ситуация, как с Hot Coffee для GTA, но я тем не менее не вижу проблем. Это его право. Если мод будет распространяться для всех и вся, невзирая на возраст, создателя надо наказать. Но именно его он же автор и распространитель (довольно странная логика. Прим. ред.). Игра тут ни при чем. В GTA скандальный контент уже присутствовал в игре: модмейкеры просто вытащили его на свет. Это ошибка разработчиков.
Разработка редактора
[]: Игровой редактор главный инструмент, которым пользуются все категории разработчиков: художники, гeймдизайнеры, программисты... То есть он должен быть удобен для всех. А поскольку пишут его программисты, то возникает вопрос как же они умудряются всем угодить? Как делают игровые редакторы?
[AG]: В идеале нужен непосредственный контакт программистов и тех, кто будет использовать редактор. Каждая утилита под конкретный вид пользователя и функционал. На пpaктике же это не всегда получается: сроки поджимают, ресурсов не хватает, поэтому появляются компромиссные утилиты вроде не совсем удобно, но работать можно.
Не знаю, как у других, но мы редакторы пишем в первую очередь для себя (ибо это правильно, нам же игру делать). Вначале во главу угла ставится функциональность, потом (под страхом cмepтной казни) программистов заставляем добавлять разные удобства. Они отчаянно упираются: процесс, надо сказать, очень веселый. То, что нравится программисту, совсем не так приятно художнику. Мы нажимаем, настаиваем. Нам же, в конце концов, работать с этими утилитами.
Единственная проблема время и ресурсы. Не всегда есть специальная комaнда программистов, которая занимается исключительно инструментами. Поэтому утилиты выходят так, как есть.
Редактор к легендарной Z (ZEditor) появился только в аддоне, к тому же не работал с картами оригинала... Результат за столько лет ни одного мода. | Когда разработчики не дают доступа к официальным инструментам, матерые модмейкеры достают старое, проверенное средство Hex Workshop. |
[Mushroomer]: У нас все происходит следующим образом. Арт-отдел совместно с дизайнерами разpaбатывает список требований к функциональности. В ходе дебатов с программистами находят приемлемые решения и выpaбатывают алгоритмы обеспечения этой функциональности. А потом технический отдел садится и все это воплощает в утилиты, плагины и прочие инструменты для разработки.
Получив первую версию редактора, за работу садятся левел-мейкеры и дизайнеры. По мере создания уровней пишутся рапорты о найденных багах и пожелания к следующей версии. Новых итераций редактора за все время разработки выходит огромное количество. В идеале к релизу должен получиться редактор простой, как «Блокнот», и функциональный, как MS Word. На деле же часто вместо идеала выходит навороченный инструмент, разобраться в котором под силу только самим девелоперам.
Когда время поджимает, во главу угла, само собой, ставится функциональность. Интерфейс можно нарисовать и потом, если дойдут руки. В этом случае о том, кто и как будет делать модификации, никто, конечно, не думает. Вероятно, зря. Однако принцип «что девелоперу хорошо, то и гeймеру удобно» в большинстве случаев сpaбатывает. Основные требования к любому редактору одни и те же: простота, интуитивность, производительность.
[zzakker]: Мы изначально разpaбатывали наш редактор с расчетом, что не только мы будем им пользоваться. Что и как он должен поддерживать, решают в первую очередь гeймдизайнеры с художниками. На сложность реализации поставленных программистам задач никто не обращает особого внимания. У такого подхода есть свои плюсы. Хотя на разработку инструментария тратится больше времени, качество игры, в общем и целом, повышается. Очень жаль, что многие российские разработчики этого не понимают или не хотят понимать.
Простой пример: свойства объектов хранятся в текстовом виде в отдельных файлах. Казалось бы, научи художника синтаксису, и пусть он создает эти объекты в свое удовольствие. Но в том-то и проблема: художник в этих цифрах и буквах понимает не больше, чем в китайской грамоте, даже если вызубрит все наизусть. Ему страшно вносить в файлы любое изменение, чтобы ненароком не испортить чего. В итоге художник лишний раз побоится создать новый объект или действительно наделает досадных ошибок. И хорошо, если ошибка сразу себя проявит.
Размышляя примерно вот так, мы пришли к выводу, что есть смысл потратить месяц рабочего времени одного программиста на создание удобного, интуитивно-понятного интерфейса для работы с игровыми объектами. И таких примеров можно привести очень много.
Девелоперу нужно отдавать себе отчет в том, что редактор это инструмент, с помощью которого он делает хорошую, качественную игру. Чем хуже инструмент, тем неказистее игра, которую этим инструментом пытались создать. Это же очевидно!
Благодаря редактору планетарных боев работы некоторых фанатов-модмейкеров появятся в официальном аддоне ко вторым «Космическим рейнджерам». |
| Наглядность | ||
[dab]: Показать, почему так важен качественный инструментарий для разработчика, можно на простом примере. В играх прописывается множество констант, в которых задается как визуальная составляющая игры, так и логическая. Зачастую они оформляются в виде отдельных файлов. И выглядит все это примерно так, как показано на левой части рисунка. Для художника, который привык думать образно, цифры мало что значат. Даже если он случайно в них разберется, прописывать тысячи подобных констант для каждой игровой модели будет крайне затруднительно. Сделать это качественно невозможно, поскольку художник не видит немедленного результата в игре. Кроме того, с первого раза прописать эти цифры так, чтобы в игре было все красиво, как правило, не получается. Следовательно, нужен инструмент, который позволял бы задавать цвет прямо в игре или редакторе. Пример такого инструмента можно посмотреть в правой части рисунка. Если интегрировать его в игру, то для художника нудная работа превратится в одно удовольствие, поскольку будет оперировать не абстpaктными цифрами, а образами. Без качественных программ, которые упрощают работу над игрой, сейчас просто не обойтись. И чем они лучше, удобней, тем эффективней труд разработчика. А значит, игра получится качественной. В то же время сделать хороший инструментарий достаточно сложно, это отнимает много времени. Необходимо определить, что будет востребовано, а что нет. Иначе может получиться так, что масса времени будет потрачена впустую. |
Политика дело тонкое
[ChS]: Вопрос игровых редакторов достаточно глобальный, хотя на первый взгляд касается лишь отношений между игровой компанией и частью комьюнити. Что такое внешний редактор? По сути, это передача разработчиком некоторых средств и полномочий в создании игры третьим лицам.
Из этой нудноватой формулировки следует важный вывод. Если такая передача возможна, это бесспopный признак того, что процесс разработки у самого девелопера налажен, прозрачен и управляем. И по этой же причине такая передача не пройдет впустую, а приведет к конкретному, интересному результату квесту, моду или чему-то еще. Вернее, тут все зависит от того, кто взялся за редактор, но уже только от него. В таком деле ключевой вопрос в объеме полномочий и средств.
Разработчики «Периметра» не прятали инструменты для редактирования игровых моделей от гeймеров. |
Есть важнейшие компоненты игры:
игровая среда;
набор игровых объектов в среде;
набор правил взаимодействия между ними.
Эта совокупность уникальна для каждой игры. Меняя что-либо, мы получаем что-то другое. Если процесс налажен, прозрачен и управляем, то в идеале можно сделать редактор, который пригоден для изготовления новых игр (пример наш Vista Game Engine). И на нем даже можно будет работать.
Отдельный вопрос зачем это девелоперу? Ответ неоднозначен и решается в каждой компании по-своему. Поэтому существующие внешние редакторы ограничиваются в основном лишь мелким тюнингом некоторых правил взаимодействия. К примеру, в редакторе игры по Второй мировой войне можно настроить убойность автомата, его скорострельность, дальность. Все это не выходит за рамки классического взаимодействия по линии урон-здоровье. Однако нельзя ввести новое оружие, которое делало бы confuse или заражало цель паразитом. То есть нельзя ввести новые взаимодействия.
Подобные нововведения неузнаваемо меняют оригинальную игру, и не факт, кстати, что мутант получится хуже. Потеря контроля над продуктом в таком случае налицо. Поэтому мощные редакторы, способные сделать новую игру, разработчики дают лишь доверенным людям или на определенных условиях. Это прежде всего профессиональный инструмент со всеми хаpaктерными особенностями. Человек должен приложить некоторые усилия на изучение редактора, овладеть его идеологией. Вряд ли кто-то (даже числа из горячих поклонников игры) на это пойдет. И это еще одна причина, по которой не имеет смысла давать в широкий доступ мощные средства.
[dab]: У меня больше оптимизма по этому поводу. Фанаты это такие же люди, как разработчики. Среди них непременно найдутся те, кто без проблем может создавать замечательные игровые ресурсы, если им предоставить инструментарий и правильно все объяснить. Это касается не только карт, но даже исходного кода.
К примеру, фанаты «Космических рейнджеров» разобрались в исходниках и сделали несколько патчей, которые значительно расширяют возможности игры. Естественно, с нашей помощью и под нашим контролем. Более того, сейчас готовится к релизу аддон, над которым фанаты трудились даже больше, чем сами разработчики. Зачем скрывать от сообщества утилиты или тот же код? Если они есть, пусть пользуются. Зачем инструментам пылиться?
| Сила фанатов | ||
[alexartist]: Фанаты большая сила, хороший инструментарий в их руках помогает заметно продлить игре жизнь. В нашем случае для работы над планетарными картами к дополнению «КР2» мы на основе конкурса привлекли фанатов. И результат сильно нас удивил высоким качеством исполнения. Замечу, что руководство пользователя по редактору поклонники составили сами. Мапмейкеры параллельно с разработчиками создавали свои карты. Мы получали их на свой электронный ящик, критиковали. Фанаты оперативно исправляли недостатки и присылали нам новые версии. Это была большая, настоящая работа (на платной основе, между прочим). Финальные версии принятых карт оказались ничем не хуже сделанных разработчиками. Авторы доказали свои способности. Их можно смело брать на работу мапмейкерами в любую игровую компанию. |
* * *
Разница в политике игровых компаний по поводу доступа к телу игрового инструментария налицо. Давать или не давать вот в чем вопрос. Однако странная вещь: иногда вроде все есть и редактор красивый, и плагины на месте, и даже руководство разработчики написать не поленились. Но не видно желающих этими богатствами воспользоваться. А для интересной игры фанаты сами делают подручный инструмент. Хотя, конечно же, всегда лучше, если разработчики заранее об этом позаботились. Только в первую очередь они должны позаботиться о том, чтобы у них были фанаты!
Сахароза всегда была хорошим саппортом, но после патча 1.6 она стала ещё лучше! При этом она — один из самых «дешёвых» в прокачке персонажей по соотношению количества ресурсов к приносимой пользе. Недавнее усиление…|Игромания...
08 11 2025 11:41:38
дешевые офисные проекторы чаще всего не подходят для просмотра фильмов. А то, что производители называют «лучшим решением для домашнего кинотеатра», обычно стоит каких-то заоблачных денег. Компромиссных вариантов не так уж много...
07 11 2025 8:13:54
"...Берем ураганное мочилово а-ля HULK, добавляем в него несколько килограмм потрясающих комбо, которым позавидует любой Jedi Knight, приправляем это дело несколькими щепотками классической RTS, а сверху украшаем несложной, но симпатичной ролевой системой...
06 11 2025 18:53:59
Если сцена случайного падения обезображенного карлика в место соприкосновения двух гигантских шестеренок (с последующей демонстрацией перемалывания) кажется вам забавной — добро пожаловать. Если же фонтан крови из лифта видится дурным вкусом — лучше держа...
05 11 2025 4:13:38
Любители DotA: Allstars рано или поздно задаются вопросом: «Вот если бы такую же игру, но посовременнее?» Там, где есть вопрос, неизбежно появляется ответ, а в случае со сверхпопулярной «дотой» таких ответов — великое множество. Отследить и оценить их все...
04 11 2025 7:21:40
Много ли вы знаете разработчиков, которые настолько уверены в качестве своей игры, что готовы заплатить, если она вам наскучит? Именно такую — денежную — гарантию предоставляет фирма Ndoors, выпустившая бесплатную MMORPG Atlantica On...
03 11 2025 13:31:23
Если спросить у российского игромана, что принес ему 1997 год, то он наверняка ответит: “Массу стратегий в реальном времени”. Да, действительно, каждая компания старалась сделать что-то новое в этом жанре, но получалось как у всех. Только нескольк...
02 11 2025 15:34:43
"...чтобы не путаться в дальнейшем, запомните, а лучше запишите: в настоящем Survival Horror обязательно должны быть: зомби, холодное оружие и "дома с привидениями". И объект наших сегодняшних опытов, Curse: The Eye of Isis, - самый что ни на есть настоящ...
01 11 2025 12:35:27
Никаких цензурных слов не хватит, чтобы описать то, что творит SCS Software со своим охотничьим симулятором Hunting Unlimited. На свет появилось уже пять серий этой жуткой мыльной оперы про лосей, но ничего не меняется. Все, на что хватает сил...
31 10 2025 3:33:27
Сегодня та самая ночь. Ночь, которую нужно бояться. Хэллоуин! В честь самой страшной ночи в году мы рассказываем жуткие истории из собственного игрового опыта и вспоминаем несколько игр, в которых вам определенно стоит поиграть сегодня,…|Игромания...
30 10 2025 15:37:17
Редактор уровней. Laser Squad Nemesis Где взять: С www.lasersquadnemesis.com/LSNinstall-2-28.exe, или с нашего CD/DVD. ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Прежде чем…|Игромания...
29 10 2025 23:15:34
В начале недели компания Netflix представила первые промоматериалы по долгожданному «Ведьмаку», и зрители смогли оценить и от души обсудить актёров, играющих Геральта, Йеннифэр и Цири. Многие поклонники саги…|Игромания...
28 10 2025 13:53:11
Вы не знаете, что такое консоль и конфиг? Тяжелый случай. Тогда отправляемся к дяде Гоблину на www.school.ogl.ru в раздел "Консоль". Там вас научат управляться с консолью вообще (и с консолью Q3 тоже). Мы же будем говорить исключительно про новые комaнды...
27 10 2025 11:57:16
Lair of Leviathan — третья часть Tales of Monkey Island, которую Telltale Games начала выпускать еще в июле этого года и с тех пор исправно радует ежемecячными продолжениями. Действие первой — Launch of the Screaming Narwhal — происходит на острове Флотса...
26 10 2025 3:43:52
«…Обязательную программу Сваллоу отработал безупречно: в Icarus Effect присутствуют все атрибуты первоклассного технотриллера — стремительное развитие событий, всемирные заговоры, тайные организации, предательства, секретные операции…»...
25 10 2025 3:24:30
«…ролевая игра, в которой на первом месте не цифры и параметры, а юмор и пародия. Источником вдохновения для нее послужила не только разудалая гастрольная жизнь некоторых рок-групп, но и тактические JRPG вроде Fire Emblem, Shining Force и Final Fantasy Ta...
24 10 2025 14:15:54
Однозначно лучший боевик от первого лица последних лет. Увлекательная и динамичная кампания, приправленная отличным дизайном и композициями Ганса Циммера; куча сложных дополнительных заданий в «Специальных операциях» и многопользовательский режим с огромн...
23 10 2025 5:35:43
Наша рецензия на игру поможет вам решить, стоит покупать Youngblood или нет. А в этом небольшом материале мы ответим на вопросы, которыми уже наверняка задавались те, кто всё-таки решил начать свой путь по альтернативным восьмидесятым. Как…|Игромания...
22 10 2025 1:28:35
В природе существует огромное количество приводов. Самыми известными из них являются приводы в милицию и так называемые CD-ROM приводы. Однако сегодня мы оставим в стороне юридические аспекты и отодвинем на задний план диалог о распространенных...
21 10 2025 23:41:12
Танк – механизм, порожденный войной и способный к уничтожению. Он сооружен, укреплен и сконструирован так, чтобы силой брать поле боя. По определению танки – это мобильные боевые машины на гусеничном ходу, несущие cмepтоносное орудие на пере...
20 10 2025 4:15:12
Здравствуйте, Дмитрий Горячев! Вот что случилось с моим компьютером: он завис, затем я перегрузился и зашел в BIOS. Датчик показывает 56 градусов по Цельсию. Я выключил компьютер, снял крышку и пощупал процессор —…|Игромания...
19 10 2025 5:36:26
Что такое CD Text — формат хранения данных на оптических дисках? Название мелькает перед глазами, а что означает,непонятно. Объясните, что это за технология? По существу CD Text — это расширение самого распространенного…|Игромания...
18 10 2025 18:22:49
Новые «Мстители» — это, несомненно, один из главных анонсов, прозвучавших на пресс-конференции Square Enix в рамках Е3 2019. За разработку ответственны титаны рынка Crystal Dynamics и Eidos Montreal — в…|Игромания...
17 10 2025 5:58:52
Любая находка, сколь бы хорошей она ни была, рано или поздно приедается. Фэнтезийные сказки о войне “бобра с ослом” мы слышали не раз и не два. Услышав их в десятый раз — уже начинаешь испытывать некоторую нервозность. В двадцатый...
16 10 2025 5:36:26
http://filearea.co.il На мой субъективный взгляд — лучший русскоязычный софт-архив. В отличие от более разрекламированных аналогов, содержащих тонны соверш...
15 10 2025 23:26:35
«…Iron Front — игра для тех, кому по душе по пятнадцать минут отсиживаться в кустах и подолгу планировать атаку. Благо подходов к врагу здесь столько, что никакому Sniper Elite V2 и не снилось. В этом смысле Liberation 1944 гораздо сильнее напоминает шахм...
14 10 2025 23:31:55
Статья опубликована в сентябрьском номере журнала «Игромания» в разделе «Special». Для размещения на «Игромании ХР» к ней подобран другой иллюстративный ряд, нежели использованный в журнале. В…|Игромания...
13 10 2025 20:45:51
Crysis? Да с ним тоже, в общем-то, все хорошо: при настройках High — около 37 FPS в самом высоком разрешении. Рискнули включить Very High и не ошиблись: Magnum EXE справился с задачей и выдал 30 FPS при разрешении 1920x1200...
12 10 2025 16:18:24
Перед вами обновленный список отечественных локализаций и проектов.Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, делятся на подразделы:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и котор...
11 10 2025 22:59:58
«…На GT735 действительно удобно играть. Матовый экран диагональю 17” и разрешением 1680х1050 (HDMI-выход, кстати, имеется, как и D-sub), видеокарта, способная вытянуть современные игры на этом разрешении и настройках выше среднего, — о чем еще можно мечта...
10 10 2025 22:18:15
лечебница Аркхем — место крайне интересное, здесь томятся пpaктически все враги Бэтмена. Одних после поимки признали невменяемыми (Джокер, Двулицый, Ядовитый Плющ, Пугало), других невозможно содержать где-то еще без специального оборудования (М...
09 10 2025 6:15:24
Статья опубликована в ноябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...
08 10 2025 3:26:37
МНОГОСЕРИЙНАЯ ВОЙНА В этом мире война не кончается никогда. Вначале GDI побеждает Nod, потом Братство внезапно возрождается и Кейн снова грозит ядерными боеголовками “Глобальной Оборонной Инициативе”... Всему виной этот проклятый тибериум, межпланетная с...
07 10 2025 4:57:28
“Самый стильный юнит нежити — Necromancer — освоил заклинание Unholy Frenzy. Теперь он умеет усиливать своих союзников, увеличивая их атаку и скорость — правда, взамен расходуется их здоровье (аналог Stimpack из StarCraft).Skeleton Archer и Skeleton Warri...
06 10 2025 8:20:14
Так уж повелось, что аркадных авиасимуляторов на PC пpaктически нет. Есть хардкорные симы, есть чистой воды аркады, а вот чего-то среднего не наблюдается. “Рыцари неба. Асы королевских ВВС” как раз и призваны занять эту нишу. Начнем с...
05 10 2025 0:25:54
...Ностальгия захлестнула нас при виде стенда Commodore и старичков вроде C64 и PET 2001. Кроме старины были выставлены уникальные гeймерские корпуса, о которых вы узнаете из новостей. По соседству стоял развлекательный тренажер для автосимуляторов &mdash...
04 10 2025 1:57:49
Когда мы слышим слово Dell в сочетании с «игровыми ноутбуками», у нас появляются две ассоциации. Первая — это самые доступные предложения на рынке (Dell G3 и G5). Вторая — Alienware, серия мощных моделей с…|Игромания...
03 10 2025 8:10:57
Общий концепт не претерпел каких-либо изменений. Как и раньше, это максимально приближенный к реальности симулятор операций по освобождению заложников, нейтрализации террористов и т.д. и т.п. Rainbow Six тем и уникален, что это не игрушечная война, а игра...
02 10 2025 5:26:38
Физика в рейсингах играет важнейшую роль. В благородных автосимуляторах ее тщательно и бережно воспроизводят, постоянно сверяясь с действительностью, в аркадных гонках — бессовестно коверкают, подстраивая под динамику игры. nail’d в этом…|Игромания...
01 10 2025 15:26:19
«…Главное, что нужно знать о Mass Effect 2, — это издевательски огромная игра, по времени прохождения сравнимая с Dragon Age. Честно решив набрать в комaнду всех мыслимых персонажей, выполнить персональный квест каждого из них и выслушать все душеизлияния...
30 09 2025 8:45:36
Obsidian Entertainment вот уже семь лет старательно трудится «на дядю». Хотя студия и создана выходцами из Black Isle (эти люди когда-то придумали Fallout и Planescape: Torment), на новом месте они не сделали ни одной оригинальной игры,…|Игромания...
29 09 2025 4:53:39
Как все начиналось? Zombie Driver – детище польской студии EXOR, промышляющей «казуальными» головоломками и явно неравнодушной к автогонкам. Разделавшись с первым эпизодом гоночного экшена про зомби и туманно намекнув на…|Игромания...
28 09 2025 16:21:11
Усидеть на троне в тысячу раз труднее, чем завоевать его. Джордж Мартин, «Игра престолов» Комaнда разработчиков Creative Assembly — просто олицетворение британского консерватизма (в лучшем смысле этого слова). Меняются…|Игромания...
27 09 2025 15:40:14
Age of Empires AI War. Звездный флот: Схватка Aion AionGuard Alan Wake Alchemia: Тайна затерянного города Aliens RPG Aliens vs. Predator All Points Bulletin Alone in the Dark Alpha Protocol American McGee’s Alice 2 ArmA 2 Art of Murder:…|Игромания...
26 09 2025 15:44:52
В этом материале мы собрали мнения об играх, ставших настоящим откровением для сотрудников Игромании. Это личные маленькие открытия ушедшего 2017 года....
25 09 2025 20:21:16
Ксиин будет спасен — в восьмой раз!Что нужно знать из истории мира CRON Сотворение миров...И было Великое Ничто, называемое Void. И появилась хаотическая субстанция, способная поддерживать жизнь, и с этого момента начался отсчет времен. Но была субст...
24 09 2025 8:46:48
"...Он приложил руку к PC-версии Settlers, был ведущим игровым дизайнером и программистом Archimedean Dynasty, принимал ограниченное участие в создании AquaNox, а в последнее время, помимо основной работы, занимался игровым дизайном и программированием Re...
23 09 2025 4:30:17
очень убедительный шедевр интеpaктивного искусства. Сотни, тысячи мелких деталей рисуют перед игроком настоящую сказку — во всех смыслах этого слова. Такого, кажется, не бывает: римейк старомодной PC-игры, переехавший в красочное 3D, становится жанр...
22 09 2025 9:22:14
Выглядит действо как трехмерная онлайновая RPG. Если вы видите Active Worlds впервые, то разницы с большой вероятностью не заметите. Но если разобраться, то AW — не совсем игра, а иногда даже совсем не игра. Это вещь несравненно большая, чем “комната для...
21 09 2025 10:39:28
24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу: games@igromania.ru The Four Horsemen of the Apocalypse Хотелось бы поинтересоваться, выйдет ли игра The Four Horsemen of the Apocalypse и…|Игромания...
20 09 2025 10:44:11
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::
Hitbox Multiplier [1.8.9] / Моды на Майнкрафт /