Кузница полигонов: создание карт нормалей

Всего пару лет назад технология карт нормалей была настоящей революцией. Именно благодаря ей стало возможным изображать в играх низкополигональные модели так, как будто они высокополигональные. За примерами далеко ходить не надо, достаточно вспомнить Far Cry и DOOM 3.
Сегодня с картами нормалей работает большинство моделлеров по всему миру. И будут работать еще ой как долго. Пора и нам детально изучить, что же это за зверь такой и как к нему подступиться. Обратите внимание, что материал рассчитан на более-менее подкованного в вопросе трехмерного моделирования пользователя. Если же вы только начинаете увлекательное погружение в мир 3D, то специально для вас мы приготовили сюрприз. На нашем диске находится полуторачасовой видеоурок, наглядно иллюстрирующий данную статью. Все упоминающиеся в статье файлы можно взять с нашего DVD (в разделе «Игрострой»).
Базовые принципы
Рис. 1. Три стадии разработки. |
Суть технологии заключается в генерации для низкополигональной модели такой текстуры, которая, будучи наложенной по специальному алгоритму, в точности имитирует высокополигональную сетку. То есть модель всего в несколько тысяч полигонов смотрится так, как будто она составлена из десятков и даже сотен тысяч треугольников.
Генерируемая для этой цели текстура называется картой нормалей: она содержит в себе информацию о разнице между низкополигональной моделью и высокополигональной (принято говорить просто «разница», без упоминания между чем и чем). Главная проблема при создании карты нормалей правильно посчитать эту разницу.
Разница хранится в трех цветовых составляющих изображения (красной, зеленой и гoлyбой). Цвет каждого пикселя кодирует информацию о том, в какую сторону была ориентирована нормаль детальной модели по отношению к нормали вершины низкополигональной модели в данной точке развертки. Красная и зеленая компоненты определяют отклонение нормали вправо/влево и вверх/вниз соответственно. Гoлyбая цветовая составляющая, по сути, является обычной картой рельефа (bump map).
Точка отсчета
Рис. 3. Сглаживание с выделением контура. |
Из программного обеспечения нам потребуются 3DS Max 7 (или выше) и ZBrush 2. На этот раз мы не будем заострять внимание на процессе моделирования: почти все действия по моделированию в 3DS Max можно детально изучить на нашем диске в видеоуроке. Этап моделирования в ZBrush записан в виде скрипта, его тоже смотрите на диске.
Работа начинается с... концептуального рисунка. Берем в руки карандаш и рисуем эскиз того предмета, который будем моделировать. Нам нужен точный шаблон. Я, например, пофантазировав полчаса, придумал концепцию фэнтезийного клинка «Коготь грифона» (рис. 1, эскиз или файл Gryphon\'s_Blade_Sketch.bmp). Поэтому в статье мы будем работать именно с этой моделью.
После непродолжительного колдовства с полигонами (см. видеоурок) получается модель как в файле Gryphon\'s_Blade_LOW_Complete.max. Именно для нее нам предстоит сделать сначала высокодетализированный аналог, а затем и карту нормалей.
Подготовка модели к детализации
Для тех, кто создавал свою модель с нуля, хочу заметить, что вся работа ведется не с сеточным объектом (Editable Mesh), а полигонным (Editable Poly). Игровые движки разницу между ними не различают, отличие проявляется именно при подготовке высокополигональной модельки.
Рис. 2. Сглаживание «в лоб». |
С чего же начать? Просто добавить в стек модификатор MeshSmooth? Оказывается, не все так просто с этими полигонами. На рис. 2 наглядно продемонстрировано, что будет, если кубик просто сгладить: все нужные контуры потеряются. Другой минус сглаживания «в лоб» в том, что обработанная модель будет находиться внутри низкополигональной (ведь при сглаживании ребра и вершины этой модели являются контрольными узлами сглаженного каркаса значит, всегда будут находиться вне его), а нам это не подходит, потому что детализированная модель должна быть на одном уровне с упрощенной.
Однако решение у данной проблемы все-таки есть: если нам надо, чтобы некоторые контуры сохранили свою «резкость», то ребра и вершины, образующие эти контуры, следует размножить например, удвоить комaндой Chamfer (Фаска) из свитков Edit Edges/Edit Vertices. При сглаживании в местах разделения появятся четко различимые особенности контуров (рис. 3). Используя этот прием, доводим сетку до состояния, когда сглаженный вариант соответствует низкополигональному (рис. 4).
Стоит отметить, что при создании каркаса для сглаживания можно использовать такой нехитрый алгоритм: создаем дубликат low-poly, применяем к нему модификатор Push так, чтобы «раздутый» каркас немного покрывал собой исходный. После этого устанавливаем требуемый уровень сглаживания в свитке Subdivision Surface (отмечаем галочку Use NURMS Subdivision). Теперь модифицируем ребра и вершины (там, где это требуется), параллельно наблюдая за качеством сглаженного каркаса. Все время нужно следить, чтобы полигоны не становились иной формы (только треугольной или четырехугольной). Пятиугольные полигоны, в принципе, допустимы, но следует учитывать, что могут возникнуть проблемы: алгоритм сглаживания начинает такие полигоны доводить до треугольных и четырехугольных, но делает это далеко не лучшим образом.
Поэтому единственный критерий правильности в нашем случае сглаженная сетка модифицированной low-poly должна быть без артефактов и совпадать с исходной низкополигональной моделью либо покрывать ее. Результат можно посмотреть в файле Gryphon\'s_Blade_LOW2+Subdiv_Complete.max.
Рис. 4. Низкополигональная модель и ее сглаженный аналог. |
Проработка детальной модели
Мы подошли к самому интересному этапу работы созданию детальной модели в ZBrush. Для того чтобы начать работу, экспортируем подготовленную сглаженную модель в формат OBJ. Опции экспорта настраиваем так: снимаем галочки в группе File, а в комбинированном списке Faces выбираем пункт Polygons, после чего кликаем ОК. В среде ZBrush выполняем комaнду Tool/Load Tool, в открывшемся диалоге находим экспортированный файл. Сохраняем появившийся в меню новый инструмент как ZTL-файл.
Чтобы посмотреть урок моделирования деталей «Когтя грифона», идем в меню ZScript, кликаем на ¬es, жмем Load и выбираем файл Blade_Hi_Detail_Modelling.zsc. В левом нижнем углу экрана появится маленькая кнопочка Play. Нажимаем ее (нам предложат перезапустить среду соглашаемся), после чего курсор сам переместится на меню загрузки требуемого инструмента. В открывшемся диалоговом окне выбираем файл Blade_Hi_Start.ZTL. Курсор сам начнет «танцы» по интерфейсу ZBrush, а нам остается только наблюдать за этим и внимательно читать всплывающие подсказки (рис. 5). С помощью этого урока разобраться с моделированием в ZBrush не составит труда.
Когда модель готова, комaндой Tools/Export переводим каркас обратно в OBJ-файл, который впоследствии импортируем в 3DS Max (в ту же самую сцену, где находится low-poly). Высокополигональную модель можно посмотреть в файле Gryphon\'s_Blade_High_Complete.max.
| Игроманские мaнycкрипты |
Для новичков данная статья довольно сложна. Поэтому на нашем диске (в разделе «Игрострой») можно найти статьи цикла «Игромодельер», которые помогут разобраться в процессе моделирования и текстурирования. В них детально рассматривается проблема создания развертки, дается ряд советов по рисованию текстур послойно в Photoshop и Painter, а также в пакете Deep Paint 3D. |
Вычисление карты нормалей
В идеале полигонные каркасы должны быть одинаково ориентированы и находиться на одном и том же месте. Если по каким-либо причинам этого не произошло, придется подогнать их положение вручную. Поскольку детальная модель может быть чрезвычайно сложной, имеет смысл использовать упрощенное ее представление в виде бокса (опция Display As Box в свойствах объекта).
Рис. 5. Подсказки в ZBrush 2. |
Низкополигональная модель лишена развертки, поэтому при помощи модификатора UVW Unwrap добавляем для упрощенной модели текстурные координаты. В нашем случае имеет смысл делать развертку как показано на рис. 6.1.
Пора приступать к нормал-мэппингу. Выбираем на сцене нашу лоуполи-модель и выполняем комaнду Rendering/Render To Texture, она запускает движок так называемого текстурного «запекания», с помощью которого можно проецировать на текстуру низкополигональной модели не только нормали, но также цвет, тени и многое другое.
Первый свиток, опции которого нас интересуют, Objects to Bake (объекты для «запекания»). В группе Projection Mapping (проецирование карт) отмечаем галочкой пункт Enabled и снимаем пометку со ставшего активным пункта Sub-Object Levels. Также выбираем в списке рядом пункт Projection Modifier (проекционный модификатор). Жмем Pick и в диалоговом окне выбираем высокополигональную модель. Поскольку развертку для лоуполи мы сделали сами, кликаем флажок Use Existing Channel (использовать существующий канал мэппинга) в группе Mapping Coordinates.
Следующий необходимый нам свиток Output. Здесь мы добавляем те текстурные карты, которые нас интересуют. Пока нам требуется только NormalsMap, который выбираем из соответствующего списка (предварительно необходимо нажать кнопку Add). В строке File Name and Type устанавливаем имя и тип результирующего файла карты, после этого указываем размер создаваемой текстуры. Чем больше, тем лучше в идеале 2048. Теперь щелкаем Render, после чего запустится процесс рендеринга текстуры, но на экране будет отображена только проекция полной визуальной карты высокополигональной модели. На этой карте, скорее всего, будут присутствовать некоторые участки, закрашенные красным цветом. Давайте разберемся, что это значит.
Рис. 6. Некоторые этапы создания текстур. |
Переключаемся на стек модификаторов лоуполи-модели. Оказывается, в его вершину добавилась новая строка Projection. Этот модификатор является вспомогательным при проецировании с одной модели на другую и служит для создания так называемой клетки (Cage). Клетка является копией исходного низкополигонального каркаса, но модифицирована она так, что внутри нее полностью помещается высокополигональная модель. Так вот, красными пятнами на текстуре «Макс» помечает те части, где детальная модель вылезла за клетку: произошло это из-за того, что генерировать идеальную клетку «Макс» пока не умеет (да и не скоро еще научится). Поэтому опять придется поработать вручную. Действуем по следующему алгоритму:
1. Сохраненную в файл карту нормалей загружаем в слот Diffuse пустого материала, включаем отображение текстуры во вьюпорте и назначаем этот материал нашей упрощенной модели. Карта нормалей будет наглядно (цветом) отображена в видовых окнах «Макса».
2. У проекционного модификатора выбираем уровень редактирования Cage и в одноименном свитке жмем кнопку Reset. Это восстановит изначальную форму клетки. Теперь, увеличивая значение Amount в группе Push, придаем такую форму клетке, чтобы она равномерно покрывала высокополигональную модель. После этого, перемещая вершины клетки, максимально улучшаем степень покрытия.
3. Рендерим текстуру.
Все эти шаги повторяем до тех пор, пока красные участки с текстуры либо не исчезнут, либо не окажутся в незаметных местах (закрытые сгибы, складки). Пример удачно сгенерированной карты нормалей показан на рис. 6.2.
Самая сложная часть работы позади, нам осталось только доработать детали и проверить модель в деле.
Рис. 7. Сравнение сложности каркасов моделей. |
Финальные штрихи
Использовать карту нормалей можно двумя способами. Первый способ заключается в том, чтобы в слот Bump пустого материала положить Normal Bump, а в него уже загрузить текстуру. После применения этого материала к низкополигональной сетке результат будет виден во время рендеринга модели. Второй способ, наоборот, позволяет видеть результат только во вьюпорте. Для этого у материала в свитке DirectX Manager выбираем пункт Metal Bump9 и отмечаем галкой Enable Plugin Material. Теперь в появившемся свитке DirectX Shader Metal Bump 9 присоединяем карту нормалей в пункте Normal.
Добавим красок. В отличие от традиционного процесса создания текстур, рисование карты цвета с использованием Normal Map упрощается: ведь нам уже не требуется прорисовывать тени и блики. Поэтому, используя либо экспортированную Texporter развертку, либо непосредственно карту нормалей, в Photoshop наносим только фактуру кожи, цвет металла и деталей.
Если результат вас устраивает, то работу можно заканчивать. Если же нет, то незамедлительно прочитайте текстовый блок «Трехмерная грязь» там детально разобрано, как ул учшить качество текстуры.
| Трехмерная грязь |
Когда у вас есть не только low-poly, но и высокополигональная модель, рисовать на текстуре элементы механического износа и загрязнения не обязательно, потому что для этого существует маленький, но чрезвычайно полезный 3DS Max-плагин под названием Quick Dirt 1.5. Используется он так: применяем модификатор QuickDirt к детальной модели и указываем тип загрязнения Dents в свитке General Parameters. Во вьюпорте мы наглядно увидим области механического износа на детальной модели (рис. 1, HighPoly). К детальной модели применяем материал QuickDirt, который можно найти в списке стандартных материалов. Чтобы поместить все детали текстуры для лоуполи, в списке элементов для «запекания» (Render To Texture) добавим Blend, в опциях которого отключены все пункты, кроме Diffuse. Сохраняем новую текстуру в файл (рис. 6.3). Теперь если в «Фотошопе» ее наложить на карту цвета в режиме Multiply, немного подчистить и поиграть с настройками прозрачности, то текстура цвета для низкополигональной модели принимает вид как на рис. 6.4 (см. также Gryphon\'s_Blade_Diffuse.bmp на диске). Упрощенная модель с улучшенной текстурой смотрится намного реалистичнее и качественнее (рис. 1). |
* * *
Полученную модель можно перенести в любую игру. Но итог нашей работы это не только красивая моделька. Мы перешагнули барьер, отделявший профессионального разработчика игр от модмейкера. Теперь вы можете самостоятельно создавать профессиональные модели не только для уже существующих, но и для своих собственных игр.
В завершение обратите внимание на рис. 7 насколько «тяжелой» выглядит многополигонная модель по сравнению с low-poly.
От новых разработчиков требовалось не сломать полюбившуюся гeймерам механику. Увы, по первым часам игры приходится констатировать — с South Park: The Fractured but Whole что-то не так....
08 11 2025 20:59:52
Даже Осел, который в мультфильме не дрался вплоть до финальной схватки в замке, за милую душу мутузит врагов, легко справляясь с 3-4 экземплярами одновременно. Чего уж говорить о Шреке...
07 11 2025 10:56:11
«Миядзаки дает вам почувствовать, что ветер прохладный, а воздух — чистый. Я хотел повторить то ощущение благополучия, абсолютного счастья, которым искрятся лучшие его мультфильмы. Потому перед тем, как написать концепцию, просто сел и пе...
06 11 2025 23:11:34
«…Для тех, кто устал от бесконечного стрекота автоматов в Battlefield и Call of Duty, Panzar: Forged by Chaos может стать хорошей заменой. Panzar: Forged by Chaos — это зрелищный, быстрый и жесткий сетевой экшен, в котором здоровенные орки бьются с длинно...
05 11 2025 12:59:33
Претенденты: The Yawhg, Gone Home, Remember Me, Stanley Parable Необычные концепции — это скорее по части небольших независимых проектов. Когда на большую игру не хватает времени, денег и людей, приходится выкручиваться…|Игромания...
04 11 2025 4:18:59
«…Warzone Earth — это перевертыш любого Tower Defense-клона. То есть выступаете вы не в роли невидимой длани, расставляющей пушки, а в роли тех самых проходящих мимо боевых единиц, которых обычно вам нужно было не пропустить за пределы экрана. Соответстве...
03 11 2025 14:41:38
«…с переездом в современность в DeathSpank появилось огнестрельное оружие, благодаря которому игра периодически напоминает аркадный шутер: вы поливаете все свинцом, бросаете гранаты, стреляете из базуки, вокруг — покореженные самолеты, какие-то окопы, тра...
02 11 2025 10:49:56
На протяжении всей своей истории жанр 3D-action держал игрока в рамках туннелей и коридоров. И чем дальше, тем сильнее душе хотелось вырваться на открытое прострaнcтво. Конечно, разработчики пытались импровизировать, но, говоря начистоту, д...
01 11 2025 5:51:50
Игра тянется, как длинный беспокойный сон... В конце концов у вас лопается терпение, вы поднимаете на спасательной вышке желтый флажок и с удовольствием наблюдаете, как тупоголовые толпы ныряльщиков аккуратно уплетаются приплывшими на человеческий дух аку...
31 10 2025 0:46:22
Глоток свежего воздуха Технические хаpaктеристики Lenovo ThinkPad Edge 14 Дисплей: 14 дюймов (1366x768), ЖК, LED-подсветка * Процессор: Intel Core i5-540M, 2,26 ГГц * Оперативная память: 2х 2 Гб DDR3-1066 МГц * Видеокарта: ATI Mobility Radeon HD 5145…|Игромания...
30 10 2025 22:58:55
...с видимым удовольствием насочиняли всей этой горячки про поедание вражеских генов, нарисовали по-настоящему убедительные сгустки биомассы и снабдили космос почти осязаемой глубиной. Увы, полноценной игры за всем этим не стоит. Так что Universal Crusade...
29 10 2025 12:22:15
у игры есть очень “пластичный” движок, построенный на скриптах, а значит — можно создавать совершенно новые подразделения войск. На создание одного такого подразделения уйдет максимум минут пятнадцать, а то и меньше. Сегодня мы создадим отряд супербойцов...
28 10 2025 23:44:34
Игра — лучший учитель. Правда, играть в большинство образовательных проектов скучнее, чем листать школьный учебник. Однако есть ещё на свете интеpaктивные развлечения, которые могут не только дать новые знания и умения, но и развлечь. Во…|Игромания...
27 10 2025 14:35:32
Каждый год игровая индустрия сотрясается от десятков скандалов и просто шумных историй. Как водится, среди них бывают и те, про которые несовершеннолетним знать не положено. Игромания традиционно вспоминает самые громкие события ушедшего года с…|Игромания...
26 10 2025 0:41:10
Каждому желающему приобщиться ко вселенной придется решить один непростой вопрос: платить или не платить. Если вы решили платить, то цена одного месяца стоит 9.95 "зеленых". Тогда вы сможете почувствовать все прелести игры. Если же решили встать...
25 10 2025 12:17:29
Вступление Unreal – новейшая 3D-action игра от фирмы GT Interactive. Она в точности оправдывает свое название, так как отличается от последних подобных игрушек гигантским количеством всяких мелочей и безделушек. К ним можно отнести красивейшие 3Dfx...
24 10 2025 19:11:12
Bullfrog стреляет редко, да метко. Почти каждая игра этой фирмы если и не шедевр, то яркое явление, которое надолго запоминается. Достаточно вспомнить только Populous 1 и 2, Magic Carpet и Dungeon Keeper. Первый Populous иногда считают родоначальн...
23 10 2025 1:48:16
С момента анонса Outlast 2 нам обещали больше самых разных локаций, стелса, разнообразных врагов, ну и конечно... более кровавую и пугающую историю. В свою очередь демоверсия, появившаяся в октябре, открыла фанатам новые факты: происходящее на…|Игромания...
22 10 2025 9:53:18
2010 FIFA World Cup South Africa Age of Decadence Aion Alan Wake Aliens vs. Predator Alpha Protocol APB ArmA 2 ArmA 2: Operation Arrowhead Assassin’s Creed 2 Assassin's Creed: Brotherhood Batman: Arkham Asylum Battlefield 1943 Battlefield: Bad…|Игромания...
21 10 2025 10:50:38
Согласитесь, ужасно раздражает, когда вы уже запланировали провести вечер, длинные выходные, а то и целую неделю отдыха наедине с любимой игрой, а потом что-то вдруг идёт не так. И ладно если это происходит по вине разработчиков, у которых вдруг…|Игромания...
20 10 2025 1:24:51
Когда в первый раз вставляешь эту игру в CD-ROM, она поначалу не производит особого впечатления: привычные пейзажи, не очень интеллектуальные противники, хорошая, но ничем не выдающаяся музыка и т.п. Конечно, после таких бесспopных хитов, как Half...
19 10 2025 17:30:24
«Хот-родом» (горячим родстером) может называться любая «Победа», переделанная до неузнаваемости и оснащенная современным мотором, стереосистемой и кожаным салоном. Исторической ценности такой пижонский агрегат не представляет, зато громко рычи...
18 10 2025 11:21:59
ВступлениеВот и подоспела очередная часть бесконечного квестового сериала под названием “Nancy Drew”. На этот раз заголовок щеголяет таинственным расширением — “The Secret of Shadow Ranch”. Никак разработчики ударились в мистику? Скажем сразу:...
17 10 2025 19:56:16
 Можно сколько угодно ругать консерваторов, клепающих пачками Age of Empires 8 и Unreal Tournament 3002. Можно обвинять их в трусости и нежелании открывать новые жанровые рубежи, ставить им в пример тетрис, топать ногами и…|Игромания...
16 10 2025 3:29:52
Недавно мы тестировали мышку за 150 рублей. Сегодня же решили попробовать что-то аналогичное, но на рынке ноутбуков. Задача была простая: найти ноут, на котором хотя бы на минималках можно поиграть и в «Киберпанк», и в…|Игромания...
15 10 2025 12:43:20
Уорделл говорит больше, чем все пресс-менеджеры Funcom, вместе взятые. И пока эта самая Funcom рапортует об убытках и массовых увольнениях, Уорделл активно нанимает разработчиков, чтобы открыть вторую внутреннюю студию. Уорделл поет убедительней, че...
14 10 2025 7:37:49
мы имеем дело со всеохватным симулятором морской войны. Боевые действия идут на всех уровнях — на воде, под водой, на земле и в воздухе. Под вашим началом единовременно может быть только одна боевая единица, зато любая: хоть самолет, хоть кораб...
13 10 2025 11:16:59
Для начала создайте на рабочем столе ярлык для файла daorigins.exe, который находится в папке Dragon Age\bin_ship. Затем добавьте к ярлыку параметр -enabledeveloperconsole. Делается это так: кликаете правой кнопкой по ярлыку, выбираете пункт Свойства…|Игромания...
12 10 2025 3:53:50
«…по сравнению с Gran Turismo 5 «Форзе», очевидно, не хватает обаяния. Она — как дорогой немецкий седан рядом с «Феррари». Совершенный продукт немецкой инженерии — настоящее олицетворение холодного разума. Удобный, пpaктичный, универсальный, просторный и...
11 10 2025 21:37:40
Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 700$», «Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$», «Займи, но купи... Категория больше 1000$» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....
10 10 2025 19:20:26
В этом выпуске: Sierra онлайн, Google-мореплавание, лицеузнаватель, онлайновые бэкапы с фотошопами, а также ежемecячная порция флэш-пожирателей времени...
09 10 2025 19:50:20
"...С одной стороны - вылизанное до зеркального блеска графическое исполнение, голливудский размах декораций и постановки действа, с другой - настолько небрежная начинка, что за Ричарда Левелорда и его подшефную компанию делается как-то неловко..."...
08 10 2025 1:55:14
Одно из двух — или я постарел, или народ пошел какой-то привередливый! Раньше поставишь на страничку веб-сайта пару картинок поярче, и все довольны, всем приятно. А теперь что? Если на твоем сайте нет всяких…|Игромания...
06 10 2025 8:38:15
КИБЕРСПОРТ. Вести с полей Главным событием прошедшего месяца CPL Europe France - игроки SK.swe отдыхают после нелегких баталий. , без сомнения, стал европейский чемпионат Intel CPL Europe…|Игромания...
05 10 2025 7:53:23
Анонс симулятора, у которого нет в жанровом паспорте приставки “авто-”, “мото-” или “пopно-”, почти всегда сигнализирует о скором банкротстве студии-разработчика. Симуляторы — слишком специфический жанр: подавляющее большинство игроков не хочет тратит...
04 10 2025 14:21:54
Как-то раз (а точнее, в «Крещении огнём») Геральт наблюдал, как краснолюды вместе с Персивалем Шуттенбахом режутся в гвинт. Но те были настолько увлечены игрой, что не потрудились объяснить правила, поэтому последние в книге так и…|Игромания...
03 10 2025 9:25:34
герой встает на стену, камера меняет угол обзора — стена становится полом. Человек-паук больше не ползает — он может бегать по ней или даже ездить на врагах, как на скейте. В итоге можно запросто позабыть, где верх, а где низ: камера...
02 10 2025 23:56:55
"...Бессмысленная бойня, развязанная политиками в овальных кабинетах, активирует один-единственный инстинкт: выжить. "Апокалипсис сегодня"? Именно так..."...
01 10 2025 15:40:44
Илон Маск отрицает разработку зомби-вируса для продвижения своих огнемётов. Но мы всё равно решили проанализировать, как его изобретения могут помочь справиться с зомби апокалипсисом....
30 09 2025 1:15:23
«…В соответствии с духом оригинальных книг, A Game of Thrones — это взрослая ролевая игра, с мрачной атмосферой, грубыми диалогами и вечно пропущенной запятой во фразе «казнить нельзя помиловать»…»...
29 09 2025 19:44:31
герои даже встречаются друг с другом! Ощущения от этого просто непередаваемые. Представляете — вы прошли игру за Хищника, а потом, играя за Чужого, наблюдаете со стороны то, что с вами было! Правда, без всякой возможности вмешаться в происходящие события...
28 09 2025 21:25:28
25% — Православные разработчики. Что с ними делать, я не понимаю: убить жалко, любить не получается. Каждый год мы поднимаем одну и ту тему — давайте найдем талантливую русскую комaнду и вместе сделаем игру, которую ждут в России. И...
27 09 2025 2:44:28
«...да, до бюджетности этому компьютеру далеко, но, если собирать из тех же комплектующих компьютер самостоятельно, получится дешевле процентов на 5 максимум. Учитывая общий порядок цен — сумма незначительная...»...
26 09 2025 11:37:36
Не так давно мы уже было вздохнули спокойно, решив, что поток второсортных стратегических поделок на движке «Блицкрига» прекратился. Но на самом деле некоторые запоздалые представители этого, безусловно, удивительного жанра все еще рвутся на по...
25 09 2025 7:12:26
«…Благодаря эксклюзивной технологии SSX просчитывает, где и как ваша доска ломает наст и приминает снег. По хитрым законам физики комки снега летят следом за вами, скатываются и тянут за собой все большие глыбы. В итоге вы сами создаете рисунок будущей ла...
24 09 2025 20:44:11
О номинации Квесты — удивительный жанр, который постоянно хоронят. Посудите сами: каждый год вылезает какой-нибудь «эксперт» и буднично так замечает, что «жанр квестов окончательно умер» и…|Игромания...
23 09 2025 4:57:30
Как известно, в NFS всегда были качественные и хорошие саундтреки. Под такую музыку не только в виртуальной машине приятно кататься. Не грех взять ее с собой на прогулку в плеере или в магнитоле настоящего автомобиля. Главное только в последнем случае — н...
22 09 2025 4:23:27
«Blades aflame with witch-fire burning,Bright swords blessed by nine king's blood,The elf-witch weaves war spells upon us,'Neath the wolf-moon's gaze we shall slake our steel!»Bal SagothУПРАВЛЕНИЕ Вот самые важные клавиши, большую часть из которых надо зн...
21 09 2025 3:12:51
Компактные компьютерные системы от Creative отличаются приятным дизайном и прекрасно будут смотреться на любом компьютерном столе. Главное — понимать, что новинки нацелены не на состоятельных любителей игр и киноманов, а на неискушенных владель...
20 09 2025 11:59:12
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::
Hitbox Multiplier [1.8.9] / Моды на Майнкрафт /