Кузница полигонов: создание карт нормалей
Всего пару лет назад технология карт нормалей была настоящей революцией. Именно благодаря ей стало возможным изображать в играх низкополигональные модели так, как будто они высокополигональные. За примерами далеко ходить не надо, достаточно вспомнить Far Cry и DOOM 3.
Сегодня с картами нормалей работает большинство моделлеров по всему миру. И будут работать еще ой как долго. Пора и нам детально изучить, что же это за зверь такой и как к нему подступиться. Обратите внимание, что материал рассчитан на более-менее подкованного в вопросе трехмерного моделирования пользователя. Если же вы только начинаете увлекательное погружение в мир 3D, то специально для вас мы приготовили сюрприз. На нашем диске находится полуторачасовой видеоурок, наглядно иллюстрирующий данную статью. Все упоминающиеся в статье файлы можно взять с нашего DVD (в разделе «Игрострой»).
Базовые принципы
Рис. 1. Три стадии разработки. |
Суть технологии заключается в генерации для низкополигональной модели такой текстуры, которая, будучи наложенной по специальному алгоритму, в точности имитирует высокополигональную сетку. То есть модель всего в несколько тысяч полигонов смотрится так, как будто она составлена из десятков и даже сотен тысяч треугольников.
Генерируемая для этой цели текстура называется картой нормалей: она содержит в себе информацию о разнице между низкополигональной моделью и высокополигональной (принято говорить просто «разница», без упоминания между чем и чем). Главная проблема при создании карты нормалей правильно посчитать эту разницу.
Разница хранится в трех цветовых составляющих изображения (красной, зеленой и гoлyбой). Цвет каждого пикселя кодирует информацию о том, в какую сторону была ориентирована нормаль детальной модели по отношению к нормали вершины низкополигональной модели в данной точке развертки. Красная и зеленая компоненты определяют отклонение нормали вправо/влево и вверх/вниз соответственно. Гoлyбая цветовая составляющая, по сути, является обычной картой рельефа (bump map).
Точка отсчета
Рис. 3. Сглаживание с выделением контура. |
Из программного обеспечения нам потребуются 3DS Max 7 (или выше) и ZBrush 2. На этот раз мы не будем заострять внимание на процессе моделирования: почти все действия по моделированию в 3DS Max можно детально изучить на нашем диске в видеоуроке. Этап моделирования в ZBrush записан в виде скрипта, его тоже смотрите на диске.
Работа начинается с... концептуального рисунка. Берем в руки карандаш и рисуем эскиз того предмета, который будем моделировать. Нам нужен точный шаблон. Я, например, пофантазировав полчаса, придумал концепцию фэнтезийного клинка «Коготь грифона» (рис. 1, эскиз или файл Gryphon\'s_Blade_Sketch.bmp). Поэтому в статье мы будем работать именно с этой моделью.
После непродолжительного колдовства с полигонами (см. видеоурок) получается модель как в файле Gryphon\'s_Blade_LOW_Complete.max. Именно для нее нам предстоит сделать сначала высокодетализированный аналог, а затем и карту нормалей.
Подготовка модели к детализации
Для тех, кто создавал свою модель с нуля, хочу заметить, что вся работа ведется не с сеточным объектом (Editable Mesh), а полигонным (Editable Poly). Игровые движки разницу между ними не различают, отличие проявляется именно при подготовке высокополигональной модельки.
Рис. 2. Сглаживание «в лоб». |
С чего же начать? Просто добавить в стек модификатор MeshSmooth? Оказывается, не все так просто с этими полигонами. На рис. 2 наглядно продемонстрировано, что будет, если кубик просто сгладить: все нужные контуры потеряются. Другой минус сглаживания «в лоб» в том, что обработанная модель будет находиться внутри низкополигональной (ведь при сглаживании ребра и вершины этой модели являются контрольными узлами сглаженного каркаса значит, всегда будут находиться вне его), а нам это не подходит, потому что детализированная модель должна быть на одном уровне с упрощенной.
Однако решение у данной проблемы все-таки есть: если нам надо, чтобы некоторые контуры сохранили свою «резкость», то ребра и вершины, образующие эти контуры, следует размножить например, удвоить комaндой Chamfer (Фаска) из свитков Edit Edges/Edit Vertices. При сглаживании в местах разделения появятся четко различимые особенности контуров (рис. 3). Используя этот прием, доводим сетку до состояния, когда сглаженный вариант соответствует низкополигональному (рис. 4).
Стоит отметить, что при создании каркаса для сглаживания можно использовать такой нехитрый алгоритм: создаем дубликат low-poly, применяем к нему модификатор Push так, чтобы «раздутый» каркас немного покрывал собой исходный. После этого устанавливаем требуемый уровень сглаживания в свитке Subdivision Surface (отмечаем галочку Use NURMS Subdivision). Теперь модифицируем ребра и вершины (там, где это требуется), параллельно наблюдая за качеством сглаженного каркаса. Все время нужно следить, чтобы полигоны не становились иной формы (только треугольной или четырехугольной). Пятиугольные полигоны, в принципе, допустимы, но следует учитывать, что могут возникнуть проблемы: алгоритм сглаживания начинает такие полигоны доводить до треугольных и четырехугольных, но делает это далеко не лучшим образом.
Поэтому единственный критерий правильности в нашем случае сглаженная сетка модифицированной low-poly должна быть без артефактов и совпадать с исходной низкополигональной моделью либо покрывать ее. Результат можно посмотреть в файле Gryphon\'s_Blade_LOW2+Subdiv_Complete.max.
Рис. 4. Низкополигональная модель и ее сглаженный аналог. |
Проработка детальной модели
Мы подошли к самому интересному этапу работы созданию детальной модели в ZBrush. Для того чтобы начать работу, экспортируем подготовленную сглаженную модель в формат OBJ. Опции экспорта настраиваем так: снимаем галочки в группе File, а в комбинированном списке Faces выбираем пункт Polygons, после чего кликаем ОК. В среде ZBrush выполняем комaнду Tool/Load Tool, в открывшемся диалоге находим экспортированный файл. Сохраняем появившийся в меню новый инструмент как ZTL-файл.
Чтобы посмотреть урок моделирования деталей «Когтя грифона», идем в меню ZScript, кликаем на ¬es, жмем Load и выбираем файл Blade_Hi_Detail_Modelling.zsc. В левом нижнем углу экрана появится маленькая кнопочка Play. Нажимаем ее (нам предложат перезапустить среду соглашаемся), после чего курсор сам переместится на меню загрузки требуемого инструмента. В открывшемся диалоговом окне выбираем файл Blade_Hi_Start.ZTL. Курсор сам начнет «танцы» по интерфейсу ZBrush, а нам остается только наблюдать за этим и внимательно читать всплывающие подсказки (рис. 5). С помощью этого урока разобраться с моделированием в ZBrush не составит труда.
Когда модель готова, комaндой Tools/Export переводим каркас обратно в OBJ-файл, который впоследствии импортируем в 3DS Max (в ту же самую сцену, где находится low-poly). Высокополигональную модель можно посмотреть в файле Gryphon\'s_Blade_High_Complete.max.
Игроманские мaнycкрипты |
Для новичков данная статья довольно сложна. Поэтому на нашем диске (в разделе «Игрострой») можно найти статьи цикла «Игромодельер», которые помогут разобраться в процессе моделирования и текстурирования. В них детально рассматривается проблема создания развертки, дается ряд советов по рисованию текстур послойно в Photoshop и Painter, а также в пакете Deep Paint 3D. |
Вычисление карты нормалей
В идеале полигонные каркасы должны быть одинаково ориентированы и находиться на одном и том же месте. Если по каким-либо причинам этого не произошло, придется подогнать их положение вручную. Поскольку детальная модель может быть чрезвычайно сложной, имеет смысл использовать упрощенное ее представление в виде бокса (опция Display As Box в свойствах объекта).
Рис. 5. Подсказки в ZBrush 2. |
Низкополигональная модель лишена развертки, поэтому при помощи модификатора UVW Unwrap добавляем для упрощенной модели текстурные координаты. В нашем случае имеет смысл делать развертку как показано на рис. 6.1.
Пора приступать к нормал-мэппингу. Выбираем на сцене нашу лоуполи-модель и выполняем комaнду Rendering/Render To Texture, она запускает движок так называемого текстурного «запекания», с помощью которого можно проецировать на текстуру низкополигональной модели не только нормали, но также цвет, тени и многое другое.
Первый свиток, опции которого нас интересуют, Objects to Bake (объекты для «запекания»). В группе Projection Mapping (проецирование карт) отмечаем галочкой пункт Enabled и снимаем пометку со ставшего активным пункта Sub-Object Levels. Также выбираем в списке рядом пункт Projection Modifier (проекционный модификатор). Жмем Pick и в диалоговом окне выбираем высокополигональную модель. Поскольку развертку для лоуполи мы сделали сами, кликаем флажок Use Existing Channel (использовать существующий канал мэппинга) в группе Mapping Coordinates.
Следующий необходимый нам свиток Output. Здесь мы добавляем те текстурные карты, которые нас интересуют. Пока нам требуется только NormalsMap, который выбираем из соответствующего списка (предварительно необходимо нажать кнопку Add). В строке File Name and Type устанавливаем имя и тип результирующего файла карты, после этого указываем размер создаваемой текстуры. Чем больше, тем лучше в идеале 2048. Теперь щелкаем Render, после чего запустится процесс рендеринга текстуры, но на экране будет отображена только проекция полной визуальной карты высокополигональной модели. На этой карте, скорее всего, будут присутствовать некоторые участки, закрашенные красным цветом. Давайте разберемся, что это значит.
Рис. 6. Некоторые этапы создания текстур. |
Переключаемся на стек модификаторов лоуполи-модели. Оказывается, в его вершину добавилась новая строка Projection. Этот модификатор является вспомогательным при проецировании с одной модели на другую и служит для создания так называемой клетки (Cage). Клетка является копией исходного низкополигонального каркаса, но модифицирована она так, что внутри нее полностью помещается высокополигональная модель. Так вот, красными пятнами на текстуре «Макс» помечает те части, где детальная модель вылезла за клетку: произошло это из-за того, что генерировать идеальную клетку «Макс» пока не умеет (да и не скоро еще научится). Поэтому опять придется поработать вручную. Действуем по следующему алгоритму:
1. Сохраненную в файл карту нормалей загружаем в слот Diffuse пустого материала, включаем отображение текстуры во вьюпорте и назначаем этот материал нашей упрощенной модели. Карта нормалей будет наглядно (цветом) отображена в видовых окнах «Макса».
2. У проекционного модификатора выбираем уровень редактирования Cage и в одноименном свитке жмем кнопку Reset. Это восстановит изначальную форму клетки. Теперь, увеличивая значение Amount в группе Push, придаем такую форму клетке, чтобы она равномерно покрывала высокополигональную модель. После этого, перемещая вершины клетки, максимально улучшаем степень покрытия.
3. Рендерим текстуру.
Все эти шаги повторяем до тех пор, пока красные участки с текстуры либо не исчезнут, либо не окажутся в незаметных местах (закрытые сгибы, складки). Пример удачно сгенерированной карты нормалей показан на рис. 6.2.
Самая сложная часть работы позади, нам осталось только доработать детали и проверить модель в деле.
Рис. 7. Сравнение сложности каркасов моделей. |
Финальные штрихи
Использовать карту нормалей можно двумя способами. Первый способ заключается в том, чтобы в слот Bump пустого материала положить Normal Bump, а в него уже загрузить текстуру. После применения этого материала к низкополигональной сетке результат будет виден во время рендеринга модели. Второй способ, наоборот, позволяет видеть результат только во вьюпорте. Для этого у материала в свитке DirectX Manager выбираем пункт Metal Bump9 и отмечаем галкой Enable Plugin Material. Теперь в появившемся свитке DirectX Shader Metal Bump 9 присоединяем карту нормалей в пункте Normal.
Добавим красок. В отличие от традиционного процесса создания текстур, рисование карты цвета с использованием Normal Map упрощается: ведь нам уже не требуется прорисовывать тени и блики. Поэтому, используя либо экспортированную Texporter развертку, либо непосредственно карту нормалей, в Photoshop наносим только фактуру кожи, цвет металла и деталей.
Если результат вас устраивает, то работу можно заканчивать. Если же нет, то незамедлительно прочитайте текстовый блок «Трехмерная грязь» там детально разобрано, как ул учшить качество текстуры.
Трехмерная грязь |
Когда у вас есть не только low-poly, но и высокополигональная модель, рисовать на текстуре элементы механического износа и загрязнения не обязательно, потому что для этого существует маленький, но чрезвычайно полезный 3DS Max-плагин под названием Quick Dirt 1.5. Используется он так: применяем модификатор QuickDirt к детальной модели и указываем тип загрязнения Dents в свитке General Parameters. Во вьюпорте мы наглядно увидим области механического износа на детальной модели (рис. 1, HighPoly). К детальной модели применяем материал QuickDirt, который можно найти в списке стандартных материалов. Чтобы поместить все детали текстуры для лоуполи, в списке элементов для «запекания» (Render To Texture) добавим Blend, в опциях которого отключены все пункты, кроме Diffuse. Сохраняем новую текстуру в файл (рис. 6.3). Теперь если в «Фотошопе» ее наложить на карту цвета в режиме Multiply, немного подчистить и поиграть с настройками прозрачности, то текстура цвета для низкополигональной модели принимает вид как на рис. 6.4 (см. также Gryphon\'s_Blade_Diffuse.bmp на диске). Упрощенная модель с улучшенной текстурой смотрится намного реалистичнее и качественнее (рис. 1). |
* * *
Полученную модель можно перенести в любую игру. Но итог нашей работы это не только красивая моделька. Мы перешагнули барьер, отделявший профессионального разработчика игр от модмейкера. Теперь вы можете самостоятельно создавать профессиональные модели не только для уже существующих, но и для своих собственных игр.
В завершение обратите внимание на рис. 7 насколько «тяжелой» выглядит многополигонная модель по сравнению с low-poly.
Маркетологи Sony, недовольные, вероятно, тем, что их популярнейшая мультиплеерная RPG под названием EverQuest перестала приносить астрономические прибыли, решили подарить бренду вторую жизнь. Lords of EverQuest — это...
07 12 2023 9:11:46
Уже спустя пару дней после анонса двадцать девятая героиня вселенной Overwatch добралась до тестового сервера. Не дожидаясь релиза в основной игре, я тут же устремился на PTR и одним из первых познакомился с Эш, так сказать, собственноручно…|Игромания...
06 12 2023 13:49:35
«…мы с вами кое-как переросли игру, ключевая возможность которой — забить прохожего лопатой, а вместе с нами выросла и индустрия. Xyлиганство, ад и содом естественным образом переросли в стильные и колкие насмешки в духе Saints Row: The Third или Shadows...
05 12 2023 16:31:40
После премьеры «Шазама», нового супергеройского фильма по комиксам DC, самое время пройтись по знакомым персонажам из этой вселенной! И первой героиней этого выпуска становится Ольга Базанова в образе Меры,…|Игромания...
04 12 2023 9:41:43
В киновселенной Marvel Тор — бедный родственник. Куда ему до народной любви, в которой купаются Тони Старк и «Стражи галактики»! И хотя фильмы о боге грома прибыльны, до миллиардов, приносимых…|Игромания...
03 12 2023 9:46:44
Ордено- и медаленосная студия Creative Assembly устроила своим коллегам по жанру настоящую «total war». Пока конкуренты натужно пыхтят, пытаясь взять планку качества, установленную Rome: Total War, в недрах компании уже кипит работа над новым пр...
02 12 2023 11:29:22
Я видел секретные карты, Я знаю, куда мы плывем. Капитан, я пришел попрощаться с тобой, С тобой и твоим кораблем. Вячеслав БутусовДобро пожаловать на борт. Нет, мы не ждали гостей, но примем их с распростертыми объятиями. За бортом буран и трескуч...
01 12 2023 23:54:53
20 ЛУЧШИХ ИГР 2006: Gothic 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Dark Messiah of Might and Magic, Heroes of Might and Magic 5... (чему мы отдали первое место — читайте в журнале)СПЕЦНОМИНАЦИИ: Православная игра года * Лучший аддон * Партизаны года * Ва...
30 11 2023 23:11:41
Искусство рисования на пишущих машинках существует и по сей день, хотя количество учреждений (да, да, есть и такие), в которых печатают на пишущих машинках, постоянно уменьшается. Удивительно, но факт: Typewriter-арт значительно более гибкий, чем ASCII-ар...
29 11 2023 1:12:50
«…Дин Додрилл рисовал Dust: An Elysian Tail от руки, и это заметно — каждая деталь сказочной вселенной выполнена с теплой авторской любовью. Мир игры разбит на несколько территорий, каждая из которых наполнена уникальным бестиарием, квестами и секретами....
28 11 2023 20:49:53
«…Плох тот разработчик, который не мечтает сделать свой Fallout. Вот только в последнее время чаще выходят какие-то Diablo-шутеры в постъядерных декорациях. Пример Borderlands и Rage оказался заразителен и для шведской студии Fatshark, авторов Hamilton’s...
27 11 2023 9:23:36
«…Авторы стараются играть на контрасте: главного героя постоянно помещают в тесные закрытые прострaнcтва и выключают свет, а потом на этот же самый свет и выталкивают. В темноте тревожно, из вентиляции может резко выпрыгнуть некроморф и что-нибудь тебе от...
26 11 2023 3:38:54
Рэйзор, также известный как мальчик, воспитанный волками, возглавит вашу «стаю» и с лёгкостью разберётся с любыми обидчиками. Для четырёхзвёздочного персонажа у Рэйзора отличный физический и Электро урон — и при…|Игромания...
25 11 2023 1:37:24
26 июля компания «Иннова» презентовала Crowfall — MMORPG, в которой сочетаются элементы стратегии, выживания и «песочницы». За разработку отвечает ArtCraft Entertainment, а также такие мастодонты…|Игромания...
24 11 2023 22:22:38
Нам всегда казалось, будто бы Криса Тейлора (главу Gas Powered Games, автора Total Annihilation, Dungeon Siege и Supreme Commander) не очень интересуют сеттинги его игр. Он обычно вдохновенно рассказывает о новых юнитах, апгрейдах, стратегических…|Игромания...
23 11 2023 0:13:30
Из всех ремейков диснеевской классики «Аладдин» вызывал чуть ли не самые большие опасения. Каждый трейлер, каждую новость о фильме зрители принимали в штыки. Критиковали костюмы, выбор актёров, Уилла Смита как замену Робину…|Игромания...
22 11 2023 20:15:21
Люди с переменным успехом пытаются предугадать его всю свою историю. Мы изучили сотни статей и иллюстраций о жизни в XXI веке и выяснили, что нас ждала не только виртуальная реальность и разговаривающие компьютерные игры, но и крылатые полицейские, пробны...
21 11 2023 10:14:28
24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru • • • Знакомый 3D-моделлер рассказал, что он недавно начал работать в некой программе Rhinoceros. Я впервые…|Игромания...
20 11 2023 10:27:37
Продолжение великой серии стратегий, которое, однако, не имеет с ней пpaктически ничего общего. Почему? Во-первых, ведение хозяйства стало заметно проще, чем раньше. Во-вторых, появились вездесущие юниты-герои, которые, наплевав на баланс, способны от...
19 11 2023 0:50:31
«…В Risen 2 полно хаpaктерных «готических» деталей — как осознанных аллюзий, так и очевидных архаизмов тут хватает. По опушкам мира Dark Waters растет полезная в хозяйстве трава, у местных NPC ожидаемо три с половиной лица на всех, а пресс-версия игры ста...
18 11 2023 9:26:51
Претенденты: Лара Крофт (Tomb Raider), Элизабет (BioShock Infinite), Элли (The Last of Us), Джоди Холмс (Beyond: Two Souls) Главный критерий для номинации «Герой года» — не количество упоминаний в прессе и число…|Игромания...
17 11 2023 16:57:40
Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 30 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше 50 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цен...
16 11 2023 14:27:17
значительно подорожала DDR память (где-то на 20$) и совсем немного — SDRAM (в среднем на 8$). Появились в продаже карточки на новых GPU от NVIDIA — GeForce 2 Ti и GeForce 3 Ti200/Ti500. Изменения смотрите в категориях "Cмepть тормозам..." и "Тебя я видел...
15 11 2023 1:17:49
У российских поклонников тактических стратегий имени Jagged Alliance нынешней осенью настоящий праздник. Вышли сразу две игры, небезосновательно претендующие на оливковый венок с надписью «Хранители великих традиций»: 7.62 от питерской студии...
14 11 2023 5:58:36
«…Больше всего в новых приключениях Лары Крофт поражает отсутствие фальши. В каждый момент происходящего на экране веришь, будто это происходит с тобой. Впечатляет цельность и натуральность картинки — ролики плавно перетекают в гeймплей и обратно, QTE иде...
13 11 2023 4:11:56
"...вы думали, что американцы любят NASCAR только из страсти к высоким скоростям? Святая наивность! Кровищу они любят — требуют хлеба и зрелищ. А если точнее — столкновений и аварий..."...
12 11 2023 0:16:15
«…Народы и расы, обитающие в мире Project Eternity, еще не открыли все секреты души, поэтому в каждой культуре есть своя метафизическая философия на этот счет. Зато всем достоверно известно, что разумные души пребывают в бесконечном цикле жизни и cмepти:...
11 11 2023 22:48:23
Первым делом, первым делом — самолеты! Русская и уже народная песняВ качестве вводной хочу сказать тебе вот что. Эта игрушка представляет собой симулятор жизнедеятельности одного отдельно взятого экономического объекта — аэропорта. Это не первый...
10 11 2023 8:38:24
...любая из группировок в WoW может дать тому, кто потрудится в ее славу, много интересного снаряжения, рецептов и прочих полезностей. Учтите, все, что дает фpaкция, автоматически «привязывается» к персонажу, так что эти вещи невозможно ни куп...
09 11 2023 16:36:15
«...главный сюрприз состоит в том, что это за персонажи. Крестный отец инди-движения, Эдмунд собрал в Super Meat Boy героев самых разных игр от независимых разработчиков. В программе уже заявлены: Тим из Braid и менее известный РС-аудитории инопланетянин...
08 11 2023 0:24:58
...известно также, что сюжет сделается нелинейным, а действие растянется на добрую половину Европы, от шикарных поместий Парижа до подворотен пражского дayнтауна. Движок, что любопытно, будет написан "с нуля", но особенно авторы подчеркивают тот...
07 11 2023 1:45:16
«Снайпер. Цена победы» — новая игра из серии Sniper. В этот раз City Interactive предлагают нам рысью проскакать Вторую мировую в шкуре безымянного советского снайпера.Стрельба ведется в основном из винтовки Мосина с оптическим прицелом или из доб...
06 11 2023 2:48:34
Первое знакомство с компьютерными играми — это событие, которое запоминается на всю жизнь. Трудно описать ощущения, которые испытываешь, впервые видя другой мир по ту сторону монитора. Очутившись там, чувствуешь себя...
05 11 2023 1:34:49
Интересный проект предлагает нашему вниманию фирма Super X Studios. Wild Earth это симулятор фотографа диких животных. Настоящий раритет по как минимум двум причинам. Во-первых, в игре напрочь отсутствует всякое насилие. Во-вторых — ун...
04 11 2023 1:45:46
Тайваньская компания — производитель компьютерного железа Micro-Star International, или попросту MSI — уже давно известна тем, что много лет поддерживает всякого рода киберспортивные события. К тому же MSI — титульный спонсор…|Игромания...
03 11 2023 10:41:55
«…Наследник адского престола по имени Эш — пушистый кролик с парой демонически светящихся желтых глаз — вляпался в очень серьезные неприятности: недоброжелатель сфотографировал дьявольского отпрыска, когда тот мило игрался в ванной с резиновой уточкой…»...
02 11 2023 1:24:55
Купить игру|Всё о For Honor В For Honor во имя чести сражаются викинги, рыцари и самураи. И если в сюжетном режиме нам доведется сыграть за каждого воина по очереди, то в мультиплеере игроки вольны выбрать фpaкцию по желанию. Но кого же предпочесть…|Игромания...
01 11 2023 16:31:20
24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...
31 10 2023 14:36:19
Чем забавна 7.62, так это тем, что на одни и те же вещи можно посмотреть с разных точек зрения. Большинство событий, происходящих в игре, случаются для обеих сторон, только реакция на них совершенно противоположна. Одни предлагают взять поселение штурм...
30 10 2023 14:13:27
Игроку предстоит прожить в зараженном городе ровно 12 дней. Каждый игровой день равнозначен нашим двум часам. То есть, что бы вы ни делали, ровно через 24 часа игра закончится...
29 10 2023 15:53:21
«…из скучнейшего пошагового файтинга Freaky Creatures превращается в большой, серьезный проект. Так, для исследования космоса вам понадобится не только боец, но и капитан космического корабля, который создается в специальном редакторе…»...
28 10 2023 16:57:45
Создатели Puzzle Quest, гибрида Bejeweled, ролевой игры и глобальной стратегии, допустили ровно два просчета. Первый — довольно слабое выступление на DS, платформе, для которой, казалось, и придумана игра: Challenge of the Warlords запутывала…|Игромания...
27 10 2023 17:56:16
Лара Крофт — Tomb Raider Бесстрашная Лара Крофт навсегда останется в истории как одна из самых крутых и ceкcуальных героинь видеоигр. Только вот в последних выпусках франшизы образ Лары стал куда реалистичнее — а ведь многие до…|Игромания...
26 10 2023 14:23:32
2B — NieR: Automata После выхода NieR: Automata мир косплея прямо-таки взорвался многочисленными воплощениями 2B, а также 9S и A2. Популярность игры, запоминающиеся образы и не самые сложные костюмы обеспечили широкий интерес и к косплею на…|Игромания...
25 10 2023 20:41:36
 Поезд под названием "Railroad Tycoon 3" добирался до нас очень долго, аж с 1998 года. Разработчики не слишком-то торопились с выпуском третьей части: первое время неплохо продавался Railroad Tycoon 2, потом настала очередь Tropico, и то...
24 10 2023 13:19:50
Нам наконец удалось пройти Persona 5 полностью и даже начать второй круг (в этом причина задержки рецензии), но оно того стоило. Без лишних вступлений переходим к самому главному — тянуть уже нет сил! Всем ярым противникам японских игр и…|Игромания...
23 10 2023 13:57:54
Купить игру|Всё о Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands Главным козырем перезапуска Ghost Recon стал открытый мир, новая для этой серии фишка. Более того, «песочница» оказалась самой большой в истории Ubisoft —…|Игромания...
22 10 2023 11:13:48
Demigod — многопользовательская игра, где под контролем каждого из участников находится всего один герой. Комaнда от трех до пяти игроков должна превзойти равную по численности в одном из четырех игровых режимов. Помимо персонажей на симметричном игровом...
21 10 2023 12:47:41
«…всех врагов в игре можно расчлeнять, и это немедленно скажется на ходе поединка. У гуманоидов отрубаются руки-ноги, у летающих тварей — крылья, а у каких-нибудь безобразных уpoдцев — щупальца. То есть все эти сотни видов монстров прямо на ваших глазах р...
20 10 2023 21:16:23
«…Как рассказал нам Адриан, проект можно сравнить с... Journey или Dear Esther, но он все-таки более хардкорный. Герой расследует преступление, что-то ищет, исследует мир. При этом авторы стараются свести к минимуму все условности. Сам Адриан, не мелочась...
19 10 2023 23:38:34
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::