Кузница полигонов: создание карт нормалей
Всего пару лет назад технология карт нормалей была настоящей революцией. Именно благодаря ей стало возможным изображать в играх низкополигональные модели так, как будто они высокополигональные. За примерами далеко ходить не надо, достаточно вспомнить Far Cry и DOOM 3.
Сегодня с картами нормалей работает большинство моделлеров по всему миру. И будут работать еще ой как долго. Пора и нам детально изучить, что же это за зверь такой и как к нему подступиться. Обратите внимание, что материал рассчитан на более-менее подкованного в вопросе трехмерного моделирования пользователя. Если же вы только начинаете увлекательное погружение в мир 3D, то специально для вас мы приготовили сюрприз. На нашем диске находится полуторачасовой видеоурок, наглядно иллюстрирующий данную статью. Все упоминающиеся в статье файлы можно взять с нашего DVD (в разделе «Игрострой»).
Базовые принципы
Рис. 1. Три стадии разработки. |
Суть технологии заключается в генерации для низкополигональной модели такой текстуры, которая, будучи наложенной по специальному алгоритму, в точности имитирует высокополигональную сетку. То есть модель всего в несколько тысяч полигонов смотрится так, как будто она составлена из десятков и даже сотен тысяч треугольников.
Генерируемая для этой цели текстура называется картой нормалей: она содержит в себе информацию о разнице между низкополигональной моделью и высокополигональной (принято говорить просто «разница», без упоминания между чем и чем). Главная проблема при создании карты нормалей правильно посчитать эту разницу.
Разница хранится в трех цветовых составляющих изображения (красной, зеленой и гoлyбой). Цвет каждого пикселя кодирует информацию о том, в какую сторону была ориентирована нормаль детальной модели по отношению к нормали вершины низкополигональной модели в данной точке развертки. Красная и зеленая компоненты определяют отклонение нормали вправо/влево и вверх/вниз соответственно. Гoлyбая цветовая составляющая, по сути, является обычной картой рельефа (bump map).
Точка отсчета
Рис. 3. Сглаживание с выделением контура. |
Из программного обеспечения нам потребуются 3DS Max 7 (или выше) и ZBrush 2. На этот раз мы не будем заострять внимание на процессе моделирования: почти все действия по моделированию в 3DS Max можно детально изучить на нашем диске в видеоуроке. Этап моделирования в ZBrush записан в виде скрипта, его тоже смотрите на диске.
Работа начинается с... концептуального рисунка. Берем в руки карандаш и рисуем эскиз того предмета, который будем моделировать. Нам нужен точный шаблон. Я, например, пофантазировав полчаса, придумал концепцию фэнтезийного клинка «Коготь грифона» (рис. 1, эскиз или файл Gryphon\'s_Blade_Sketch.bmp). Поэтому в статье мы будем работать именно с этой моделью.
После непродолжительного колдовства с полигонами (см. видеоурок) получается модель как в файле Gryphon\'s_Blade_LOW_Complete.max. Именно для нее нам предстоит сделать сначала высокодетализированный аналог, а затем и карту нормалей.
Подготовка модели к детализации
Для тех, кто создавал свою модель с нуля, хочу заметить, что вся работа ведется не с сеточным объектом (Editable Mesh), а полигонным (Editable Poly). Игровые движки разницу между ними не различают, отличие проявляется именно при подготовке высокополигональной модельки.
Рис. 2. Сглаживание «в лоб». |
С чего же начать? Просто добавить в стек модификатор MeshSmooth? Оказывается, не все так просто с этими полигонами. На рис. 2 наглядно продемонстрировано, что будет, если кубик просто сгладить: все нужные контуры потеряются. Другой минус сглаживания «в лоб» в том, что обработанная модель будет находиться внутри низкополигональной (ведь при сглаживании ребра и вершины этой модели являются контрольными узлами сглаженного каркаса значит, всегда будут находиться вне его), а нам это не подходит, потому что детализированная модель должна быть на одном уровне с упрощенной.
Однако решение у данной проблемы все-таки есть: если нам надо, чтобы некоторые контуры сохранили свою «резкость», то ребра и вершины, образующие эти контуры, следует размножить например, удвоить комaндой Chamfer (Фаска) из свитков Edit Edges/Edit Vertices. При сглаживании в местах разделения появятся четко различимые особенности контуров (рис. 3). Используя этот прием, доводим сетку до состояния, когда сглаженный вариант соответствует низкополигональному (рис. 4).
Стоит отметить, что при создании каркаса для сглаживания можно использовать такой нехитрый алгоритм: создаем дубликат low-poly, применяем к нему модификатор Push так, чтобы «раздутый» каркас немного покрывал собой исходный. После этого устанавливаем требуемый уровень сглаживания в свитке Subdivision Surface (отмечаем галочку Use NURMS Subdivision). Теперь модифицируем ребра и вершины (там, где это требуется), параллельно наблюдая за качеством сглаженного каркаса. Все время нужно следить, чтобы полигоны не становились иной формы (только треугольной или четырехугольной). Пятиугольные полигоны, в принципе, допустимы, но следует учитывать, что могут возникнуть проблемы: алгоритм сглаживания начинает такие полигоны доводить до треугольных и четырехугольных, но делает это далеко не лучшим образом.
Поэтому единственный критерий правильности в нашем случае сглаженная сетка модифицированной low-poly должна быть без артефактов и совпадать с исходной низкополигональной моделью либо покрывать ее. Результат можно посмотреть в файле Gryphon\'s_Blade_LOW2+Subdiv_Complete.max.
Рис. 4. Низкополигональная модель и ее сглаженный аналог. |
Проработка детальной модели
Мы подошли к самому интересному этапу работы созданию детальной модели в ZBrush. Для того чтобы начать работу, экспортируем подготовленную сглаженную модель в формат OBJ. Опции экспорта настраиваем так: снимаем галочки в группе File, а в комбинированном списке Faces выбираем пункт Polygons, после чего кликаем ОК. В среде ZBrush выполняем комaнду Tool/Load Tool, в открывшемся диалоге находим экспортированный файл. Сохраняем появившийся в меню новый инструмент как ZTL-файл.
Чтобы посмотреть урок моделирования деталей «Когтя грифона», идем в меню ZScript, кликаем на ¬es, жмем Load и выбираем файл Blade_Hi_Detail_Modelling.zsc. В левом нижнем углу экрана появится маленькая кнопочка Play. Нажимаем ее (нам предложат перезапустить среду соглашаемся), после чего курсор сам переместится на меню загрузки требуемого инструмента. В открывшемся диалоговом окне выбираем файл Blade_Hi_Start.ZTL. Курсор сам начнет «танцы» по интерфейсу ZBrush, а нам остается только наблюдать за этим и внимательно читать всплывающие подсказки (рис. 5). С помощью этого урока разобраться с моделированием в ZBrush не составит труда.
Когда модель готова, комaндой Tools/Export переводим каркас обратно в OBJ-файл, который впоследствии импортируем в 3DS Max (в ту же самую сцену, где находится low-poly). Высокополигональную модель можно посмотреть в файле Gryphon\'s_Blade_High_Complete.max.
Игроманские мaнycкрипты |
Для новичков данная статья довольно сложна. Поэтому на нашем диске (в разделе «Игрострой») можно найти статьи цикла «Игромодельер», которые помогут разобраться в процессе моделирования и текстурирования. В них детально рассматривается проблема создания развертки, дается ряд советов по рисованию текстур послойно в Photoshop и Painter, а также в пакете Deep Paint 3D. |
Вычисление карты нормалей
В идеале полигонные каркасы должны быть одинаково ориентированы и находиться на одном и том же месте. Если по каким-либо причинам этого не произошло, придется подогнать их положение вручную. Поскольку детальная модель может быть чрезвычайно сложной, имеет смысл использовать упрощенное ее представление в виде бокса (опция Display As Box в свойствах объекта).
Рис. 5. Подсказки в ZBrush 2. |
Низкополигональная модель лишена развертки, поэтому при помощи модификатора UVW Unwrap добавляем для упрощенной модели текстурные координаты. В нашем случае имеет смысл делать развертку как показано на рис. 6.1.
Пора приступать к нормал-мэппингу. Выбираем на сцене нашу лоуполи-модель и выполняем комaнду Rendering/Render To Texture, она запускает движок так называемого текстурного «запекания», с помощью которого можно проецировать на текстуру низкополигональной модели не только нормали, но также цвет, тени и многое другое.
Первый свиток, опции которого нас интересуют, Objects to Bake (объекты для «запекания»). В группе Projection Mapping (проецирование карт) отмечаем галочкой пункт Enabled и снимаем пометку со ставшего активным пункта Sub-Object Levels. Также выбираем в списке рядом пункт Projection Modifier (проекционный модификатор). Жмем Pick и в диалоговом окне выбираем высокополигональную модель. Поскольку развертку для лоуполи мы сделали сами, кликаем флажок Use Existing Channel (использовать существующий канал мэппинга) в группе Mapping Coordinates.
Следующий необходимый нам свиток Output. Здесь мы добавляем те текстурные карты, которые нас интересуют. Пока нам требуется только NormalsMap, который выбираем из соответствующего списка (предварительно необходимо нажать кнопку Add). В строке File Name and Type устанавливаем имя и тип результирующего файла карты, после этого указываем размер создаваемой текстуры. Чем больше, тем лучше в идеале 2048. Теперь щелкаем Render, после чего запустится процесс рендеринга текстуры, но на экране будет отображена только проекция полной визуальной карты высокополигональной модели. На этой карте, скорее всего, будут присутствовать некоторые участки, закрашенные красным цветом. Давайте разберемся, что это значит.
Рис. 6. Некоторые этапы создания текстур. |
Переключаемся на стек модификаторов лоуполи-модели. Оказывается, в его вершину добавилась новая строка Projection. Этот модификатор является вспомогательным при проецировании с одной модели на другую и служит для создания так называемой клетки (Cage). Клетка является копией исходного низкополигонального каркаса, но модифицирована она так, что внутри нее полностью помещается высокополигональная модель. Так вот, красными пятнами на текстуре «Макс» помечает те части, где детальная модель вылезла за клетку: произошло это из-за того, что генерировать идеальную клетку «Макс» пока не умеет (да и не скоро еще научится). Поэтому опять придется поработать вручную. Действуем по следующему алгоритму:
1. Сохраненную в файл карту нормалей загружаем в слот Diffuse пустого материала, включаем отображение текстуры во вьюпорте и назначаем этот материал нашей упрощенной модели. Карта нормалей будет наглядно (цветом) отображена в видовых окнах «Макса».
2. У проекционного модификатора выбираем уровень редактирования Cage и в одноименном свитке жмем кнопку Reset. Это восстановит изначальную форму клетки. Теперь, увеличивая значение Amount в группе Push, придаем такую форму клетке, чтобы она равномерно покрывала высокополигональную модель. После этого, перемещая вершины клетки, максимально улучшаем степень покрытия.
3. Рендерим текстуру.
Все эти шаги повторяем до тех пор, пока красные участки с текстуры либо не исчезнут, либо не окажутся в незаметных местах (закрытые сгибы, складки). Пример удачно сгенерированной карты нормалей показан на рис. 6.2.
Самая сложная часть работы позади, нам осталось только доработать детали и проверить модель в деле.
Рис. 7. Сравнение сложности каркасов моделей. |
Финальные штрихи
Использовать карту нормалей можно двумя способами. Первый способ заключается в том, чтобы в слот Bump пустого материала положить Normal Bump, а в него уже загрузить текстуру. После применения этого материала к низкополигональной сетке результат будет виден во время рендеринга модели. Второй способ, наоборот, позволяет видеть результат только во вьюпорте. Для этого у материала в свитке DirectX Manager выбираем пункт Metal Bump9 и отмечаем галкой Enable Plugin Material. Теперь в появившемся свитке DirectX Shader Metal Bump 9 присоединяем карту нормалей в пункте Normal.
Добавим красок. В отличие от традиционного процесса создания текстур, рисование карты цвета с использованием Normal Map упрощается: ведь нам уже не требуется прорисовывать тени и блики. Поэтому, используя либо экспортированную Texporter развертку, либо непосредственно карту нормалей, в Photoshop наносим только фактуру кожи, цвет металла и деталей.
Если результат вас устраивает, то работу можно заканчивать. Если же нет, то незамедлительно прочитайте текстовый блок «Трехмерная грязь» там детально разобрано, как ул учшить качество текстуры.
Трехмерная грязь |
Когда у вас есть не только low-poly, но и высокополигональная модель, рисовать на текстуре элементы механического износа и загрязнения не обязательно, потому что для этого существует маленький, но чрезвычайно полезный 3DS Max-плагин под названием Quick Dirt 1.5. Используется он так: применяем модификатор QuickDirt к детальной модели и указываем тип загрязнения Dents в свитке General Parameters. Во вьюпорте мы наглядно увидим области механического износа на детальной модели (рис. 1, HighPoly). К детальной модели применяем материал QuickDirt, который можно найти в списке стандартных материалов. Чтобы поместить все детали текстуры для лоуполи, в списке элементов для «запекания» (Render To Texture) добавим Blend, в опциях которого отключены все пункты, кроме Diffuse. Сохраняем новую текстуру в файл (рис. 6.3). Теперь если в «Фотошопе» ее наложить на карту цвета в режиме Multiply, немного подчистить и поиграть с настройками прозрачности, то текстура цвета для низкополигональной модели принимает вид как на рис. 6.4 (см. также Gryphon\'s_Blade_Diffuse.bmp на диске). Упрощенная модель с улучшенной текстурой смотрится намного реалистичнее и качественнее (рис. 1). |
* * *
Полученную модель можно перенести в любую игру. Но итог нашей работы это не только красивая моделька. Мы перешагнули барьер, отделявший профессионального разработчика игр от модмейкера. Теперь вы можете самостоятельно создавать профессиональные модели не только для уже существующих, но и для своих собственных игр.
В завершение обратите внимание на рис. 7 насколько «тяжелой» выглядит многополигонная модель по сравнению с low-poly.
А вот вам пример проекта совершенно левацкого толка. Такие игры либо, подобно писателю Лимонову, на каждом углу будут кричать о своей исключительности и в конечном итоге загремят на маркетинговые нары, либо, подобно писателю Че Геваре, н...
19 04 2025 0:14:57
“Пойдем ко мне, я тебя чем-нибудь угощу”, — доба...
18 04 2025 10:33:39
PlayStation 4 Анонс новой консоли от Sony: реальность и перспективы Нет ничего скучнее анонсов, которых все ждали, и нет ничего увлекательнее, чем показ новых платформ и игр, которые еще никто не видел. Образованное противоречие представлением…|Игромания...
17 04 2025 12:10:58
...Чоу Юнь-Фат присутствует не только в виде качественной трехмерной модели и голоса главгероя. К технологии Unreal Engine 3.0, безусловно, можно предъявить ряд обоснованных претензий, но благодаря фантастической лицевой анимации в Stranglehold переехала...
16 04 2025 17:47:52
Как показывает опыт, детки из игр и фильмов пугают нас куда сильнее, чем их старшие товарищи — серийные маньяки, психопаты и злые монстры. Кого вы боялись больше — Самару из «Звонка» или Фредди Крюгера из «Кошмара на улице Вязов»? Парнишку и...
15 04 2025 3:35:51
...YetiSports Deluxe — вовсе не просто сборник тех частей игры, которые уже есть в интернете. Есть кое-какие вкусные бонусы. С одной стороны. С другой — далеко не все, что выпустили разработчики из Edelweiss Medienwerkstatt в Сеть, можно найти...
14 04 2025 7:56:27
«…Как только дело доходит до рукоприкладства, выясняется, что наши герои дерутся довольно-таки незамысловато: у каждого в арсенале есть лишь парочка комбо-серий из трех-четырех ударов и примерно столько же уникальных приемов. Силиан, например, может тяжел...
13 04 2025 2:25:10
такая стимпанк-версия Tomb Raider, где приходится много стрелять. То есть вся акробатика, все ваши возможности заранее продуманы и прописаны, и залезть на выступ, который не предусмотрели гeймдизайнеры, невозможно. К счастью, продумано и прописано действи...
12 04 2025 5:24:42
В свете недавнего скандала вокруг уровня No Russian из Call of Duty: Modern Warfare 2 нам очень интересно, что депутат Государственной думы Валерий Селезнев сказал бы по поводу MAG. Напомним, камнем преткновения стал тот факт, что на упомянутом…|Игромания...
11 04 2025 16:30:40
«…Достижения Left 4 Dead в сетевой игре, брутальность Gears of War и гeймплей Resident Evil 4 поместили в декорации, в равных пропорциях подсмотренные во всех вышеперечисленных играх, — этого оказалось достаточно для победы в конкурсе Make Something Unrea...
10 04 2025 16:21:13
"...IndyCar — весьма специфические гонки, в которых почти все повороты проходятся при газе, выжатом до отказа, и руле, повернутом на один фиксированный угол..."...
09 04 2025 6:55:38
Полчища зергов прорываются на людскую базу. Да, здесь все как в старые добрые времена... Diablo 3 или Starcraft 2? Вот основной вопрос, который волновал, буквально мучил, тысячи игроков по всему миру. В конце мая на него, наконец, нашелся...
08 04 2025 19:29:28
Консоли нового поколения — это отличный повод оттащить на помойку пузатый телевизор и наконец купить нормальный. Главное — не прогадать, что брать: производители врут напропалую, прописывают космические хаpaктеристики, а иногда,…|Игромания...
07 04 2025 22:35:59
Испанская студия Pendulo, прославившаяся юмористическими квестами Runaway и Next Big Thing, делает новую игру. Это снова будет классическое рисованное приключение, но совсем не юмористическое. Сами испанцы определяют жанр Yesterday как мрачный…|Игромания...
06 04 2025 23:23:50
«…в основе House M.D. лежит сборник пазлов и медицинских мини-игр в духе серии Emergency Room. Как и в самом сериале, комaнда гениального врача должна правильно диагностировать заболевание. Для этого нужно осмотреть больного, взять кровь, залезть в горло...
05 04 2025 0:26:25
Новая игра серии Total War добавила к уже проверенной формуле несколько важных элементов. Привычные механики стали ещё глубже, многосоставной гeймплей — богаче и сложнее. Да, во Three Kingdoms можно играть на обычном уровне сложности, не…|Игромания...
04 04 2025 23:57:12
Продырявили невинную гражданочку? Платите штраф — благодаря вам трое спиногрызов остались сиротами. Желаете оружия и боеприпасов для продолжения веселья? Извольте пополнить кассу оружейного склада!..”...
03 04 2025 15:37:48
«…игра никак не пользуется тем, что ее главные герои — cмepтоносные куски металла. Авторы ориентировались на Gears of War минус укрытия — именно это у них и получилось. Роботы умеют стрелять, прыгать… кажется, все. Убитые враги распадаются на щепки и, роб...
02 04 2025 7:18:57
Купить игру|Всё о Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands Самые знаменитые преступные картели Центральной и Южной Америки — Медельинский, «Кали», «Синалоа», «Лос-Сетас»…|Игромания...
01 04 2025 5:21:35
«…Game Broadcaster HD предоставляет массу способов получить видео. Можно граббить в реальном времени, делать отложенный запуск или расписывать действия на месяцы вперед. Собственно, сам процесс выглядит просто. Выбираем, с какого входа забирается картинка...
31 03 2025 14:26:43
«…клон Transformers: The Game, наряженный в мутные текстуры из девяностых. Единственное, что тут напоминает об оригинале, — это сами роботы. Они разваливаются на части, прикрываются щитами, стреляют из шотганов, пускают paкеты и мордуют друг друга кастета...
30 03 2025 12:14:41
Вот и наступил февраль! Второй месяц 2021-го предсказуемо небогат на заметные релизы, но пару-тройку занятных проектов нам раскопать удалось. Начало месяца Уже завтра, 2 февраля, обновится PS Plus, и в нём появится Destruction AllStars –…|Игромания...
29 03 2025 16:51:29
Шесть мобильных игр, о которых мы хотим поговорить: Iesabel, Leisure Suit Larry: Reloaded, Icebreaker: A Viking Voyage, Rymdkapsel, Prince of Persia: The Shadow and the Flame, Deus Ex: The Fall и Armed Heroes...
28 03 2025 16:10:54
Обычно мы делали в этой номинации уже привычный топ, с чётким распределением по местам. Но в этом году хорошей игровой музыки было действительно много, а музыкальные вкусы у редакторов оказались слишком разными и субъективными, чтобы прийти к…|Игромания...
27 03 2025 22:39:19
«…Результаты оказались предсказуемыми. GTX 560 Ti с легкостью обошла GTX 470 и HD 6870, разгромив их во всех тестах. А вот справиться с основными конкурентами не смогла. Radeon HD 5870 показала результат на 3% выше испытуемой, а HD 6950 — на 6%…»...
26 03 2025 7:27:10
Особо рисковые моддеры идут даже на взлом ЭЛТ-монитора, проделывая окошки и устанавливая лампы внутри! Запитать лампы можно от блока питания компьютера, но придется выводить из монитора дополнительный провод...
25 03 2025 19:58:42
РОЗОВЕЕМ... Ну, наконец-то всемирно известный розовый сыщик оторвался от своих мультипликационных дел и пожаловал на экраны наших мониторов! На сей раз ему предстоит расследовать загадочные происшествия на детском международном конгрессе,...
24 03 2025 7:26:37
«…двадцать лет назад это была серьезная, суровая игра про то, как обезьяна пыталась вернуть себе человеческий облик. А теперь — яркая, сочная аркада. Обезьяны-враги прыгают на собственном, простите, пуке, очкастые мартышки управляют какими-то клоунскими м...
23 03 2025 3:12:45
не игра по фильму, это самостоятельная история в его вселенной. Автор сценария тот же, что и у сериала; главный герой, Оуэн, — еще один представитель клана Маклаудов. У нас, правда, есть подозрение, что он является его основателем. История Оуэн...
22 03 2025 9:32:29
Их гораздо больше, но наш фрегат умеет воевать правильно. Удивительно, что можно сделать с игрой, внеся в нее самую малость изменений. Был Port Royale, стратегия, повествующая о суровой жизни торговца, вынужденно...
21 03 2025 3:25:36
“В коллекционный карточный "Властелин Колец" в России начинает играть все большее количество людей. В рунете постоянно появляются новые материалы об этом продукте, а вот в печатных изданиях информации о нем не очень много: были лишь обзорные статьи в наше...
20 03 2025 13:19:44
«…Рынок высоких технологий страдает от поддельной продукции ничуть не меньше, чем производители одежды и часов. Казалось бы, воспроизвести устройство, на разработку которого были потрачены многие миллионы долларов, — это вам не кроссовки в подвале склеить...
19 03 2025 4:45:49
«…Празднуя новый марш-бросок по планете в компании предприимчивого юриста и его рисковой напарницы-журналистки, мы решили смахнуть пыль с их ранних приключений и вслед за нашими героями прогуляться по улицам Парижа, спуститься в лондонскую подземку, забра...
18 03 2025 15:49:53
...мы не будем вам рассказывать о том, что по ходу игры вы можете присоединиться к одной из нескольких сталкерских фpaкций, или о кровавых поединках на «Арене», которые устраивает группировка «Долг»... Об ученых-фанатиках, шныряющи...
17 03 2025 17:55:40
Действие происходит в Арктике, на затертом льдами корабле. Вы пытаетесь выяснить, что случилось с вашим пропавшим отцом. Вас ждет большое количество сложных головоломок и загадок. Вы узнаете, что корабль “Геркулания” был создан для экспери...
16 03 2025 9:28:11
В 2006 году русский язык, помимо «преведа», «медведа», «ктулху» и «живот мальчика», обогатился словом «тренд» (долгосрочная тенденция). Само по себе это слово было и раньше, просто теперь оно зак...
15 03 2025 18:41:39
Для тех, кого куда больше всяческих бэкапов беспокоит стремительно заканчивающееся место на жестком диске, у Western Digital есть другое устройство — My Book World Edition (предположительная цена — $130). Этот девайс в два раза тоньш...
14 03 2025 4:46:57
В начале февраля в Москве прошёл финал четырнадцатого соревновательного сезона Warface Open Cup, главного киберспортивного турнира по Warface. WOC проходит примерно каждые полгода, и масштабы этого мероприятия только увеличиваются. Я отправился на…|Игромания...
13 03 2025 18:20:11
Перед нами самый настоящий симулятор боулинга, вылепленный на вездесущем движке RenderWare (напомню, что именно этот мотор бьется в гpyди Axle Rage, Vice City и еще целой дюжины первостатейных хитов). К сожалению, благодаря гибкой маркетинговой полити...
12 03 2025 16:20:32
«Космический ас» — еще один интеpaктивный мультфильм, нарисованный Доном Блатом (экс-диснеевский аниматор, который приложил руку к множеству классических фильмов этой компании). Здесь, однако, налицо творческий кризис: игра похожа на серию Dragon’s Lai...
11 03 2025 8:30:41
«…В тесных помещениях Battlefield 3 напоминает высокотехнологичный Modern Warfare — с градом спецэффектов, красивыми cмepтями и отлетающей штукатуркой. Но внутри это по-прежнему Battlefield: игроки подбрасывают друг другу аптечки и патроны, минируют точки...
10 03 2025 6:30:40
«…Все происходящее напоминает отраженный в кривом зеркале Portal: мы лазим по серым бункерам и следуем поручениям голоса свыше. Только вместо портальной пушки у нас на руках управляющие энергией перчатки. В эксплуатации просты: левая рука (и кнопка мыши)...
09 03 2025 16:48:30
Сделать качественные аркадные гонки — дело непростое. Однако некоторые разработчики почему-то думают, что достаточно склепать пару убогих моделей машин, по-быстрому нарисовать десяток скучных трасс — и все, можно стричь купоны. Отнюдь.Вот, к...
08 03 2025 17:18:55
перед нами не просто разогнанная версия RV770. Хотите — верьте, хотите — нет, но видеокарта продемонстрировала результат на уровне заметно более дорогой NVIDIA GeForce GTX 295...
07 03 2025 6:51:35
Эпиграф: Наш лозунг: "Торговля, сражения, производство и стратегия" Даррен Астлс, один из разработчиков X2…|Игромания...
06 03 2025 6:34:20
За какие только машины ни сажали нас создатели симуляторов: за штурвалы самолетов, вертолетов и прочих звездолетов, за бapaнки гоночных автомобилей, рычаги танков и пульты подводных лодок. Корабли тоже были, но сплошь боевые. А вот освоить проф...
05 03 2025 17:50:38
3 августа 2004 годаПо случаю выхода DOOM 3 пресса упражняется в остроумии: «Еще один приятный шутер!» Для отпрыска главного МОЧИЛОВА всех времен и народов бирка, как вы понимаете, УНИЗИТЕЛЬНАЯ. 5 августа 1993 годаВ продаже первые колоды…|Игромания...
04 03 2025 2:48:31
Осень — самый футбольный период в году, как в России, так и во всем мире. Основные европейские чемпионаты и Лига Чемпионов стартуют в сентябре-октябре. Российское первенство заканчивается в ноябре. И именно в этот период начинается новый сезон футбола, но...
03 03 2025 12:27:18
Иногда сотрудников студии Raven Software становится даже жалко. Как и их ближайшие соратники из id Software, в 90-х эти люди задавали моду в шутерах, но с тех пор безнадежно отстали во времени и уже много лет не могут выдумать в своем любимом жанре…|Игромания...
02 03 2025 22:58:44
"...если в предыдущих частях Railroad Tycoon компьютерные железнодорожники вели себя глупо и очень агрессивно, то теперь на смену выпускникам Академии кретинов явно пришли воспитанники Академии им. Тормозной жидкости......
01 03 2025 0:19:34
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::