Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 1 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 1

Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 1

Теория Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 1 028.03.2007 09:24  |  ...революцией в развитии видеокарт стало появление шейдеров — программ для визуального определения поверхности объекта. Звучит грозно, но если говорить по-простому, то это программы, которые загружаются в видеокарту и настраивают ее так, как того тр Теория

Игра, лишенная качественной графики, имеет мало шансов на успех. Красота картинки значит ничуть не меньше, чем смысл происходящего на экране действа. Разработчики непрерывно борются за первенство в сфере графических технологий, а производители железа их с радостью поддерживают. В результате кадры, потрясавшие наше воображение пару лет назад, по нынешним меркам уже считаются нормой, и кажется, что эта гонка не закончится никогда. Но все же благодаря чему игровой мир обретает красоту и какова расплата за это?

Становление 3D

Насколько сильно влияют визуальные эффекты на отображаемую картинку? Для ответа на этот вопрос достаточно запустить F.E.A.R. на минимальных настройках качества: игра сразу сбрасывает с себя весь визуальный лоск. Даже с качественными текстурами и высоким разрешением о фотореализме не может быть и речи. Для осознания того, каким образом гадкий утенок превращается в прекрасного лебедя, необходимо углубиться в историю развития видеокарт.

Начнем с того, что первые видеокарты вообще не являлись 3D-ускорителями они служили лишь как ЦАП (цифро-аналоговый преобразователь) и преобразовывали данные, рассчитанные центральным процессором в аналоговый сигнал, доступный для отображения на мониторе. Для игры в тетрис и вывода текста на экран этого хватало, тем более что использовалась 16-цветная палитра (в лучшем случае). Так продолжалось довольно долго, но вскоре появилась проблема: изображения становились все сложнее, нагрузка на CPU росла. Это привело к появлению сначала 2D-, а потом и 3D-ускорителей, которые брали на себя часть функций обработки графики, разгружая тем самым центральный процессор.

Первыми видеокартами, которые строили готовый кадр самостоятельно, стали NVIDIA GeForce 256 и ATI Radeon. Для работы с графикой они использовали API Direct3D 7. Начиная с этого момента, в процессе преобразования данных в графический вид центральный процессор участия уже не принимал.

Именно тогда окончательно сформировался алгоритм работы видеокарты, и в упрощенном виде он выглядел следующим образом: сначала в чип загружалась информация о вершинах (а именно они определяют форму любого трехмерного объекта), далее на их основе образовывались полигоны (вершины объединялись по три), при этом отсекались невидимые (перекрытые) поверхности, после этого треугольники разбивались на фрагменты, и, как правило, конечным результатом этого процесса являлись видимые (или частично видимые) фрагменты 2х2 пикселя («квады»), подлежащие закраске. После того как для каждого из квадов вычислялись необходимые параметры (освещенность, текстурные координаты и т.д.), происходила закраска фрагментов. Результат записывался в буфер кадра, и, когда расчет цвета для всех пикселей оканчивался, кадр выводился на экран. В современных видеокартах все происходит значительно сложнее, добавлено несколько новых этапов, но перечисленные выше операции никуда не исчезли.

Даже после появления полноценных видеокарт разработчиков все еще не устраивал один факт: для того чтобы внести в игру новый эффект, надо было ждать выхода нового ускорителя, ведь видеочипы того времени исполняли только заранее запрограммированные действия. Например, алгоритм освещения был жестко зафиксирован в железе и нельзя было ничего изменить. Такой подход не устраивал и производителей видеокарт им бы пришлось постоянно усложнять как сами чипы, так и драйвера к ним. Вскоре решение проблемы было найдено.

Application Programming Interface

Когда речь заходит о графических технологиях, нам часто приходится слышать название DirectX, но при этом мало кто понимает, что это такое.

Меж тем DirectX это API (Application Programming Interface), то есть интерфейс прикладного программирования, открытые стандарты кода, доступные каждому. На самом деле в него входит целый набор подобных стандартов (например, для музыки, звуков, устройств ввода и т. п.), из которых за графику отвечает только Direct3D, но поскольку все прочие интерфейсы пpaктически не меняются со временем, то понятия DirectX и Direct3D можно считать синонимами.

Для чего необходим API? Дело в том, что до его появления каждый GPU использовал собственный механизм общения с играми, в результате чего разработчикам программ приходилось писать отдельный код для каждого из графических процессоров дорого и неэффективно. После появления интерфейсов программирования код писался уже под них, а проблемы с совместимостью легли на плечи производителей видеокарт они должны были гарантировать совместимость их драйверов с данным API.

Популярность DirectX крайне велика, и производители GPU, а также разработчики игр выпускают новые продукты, ориентируясь на возможности конкретной версии API. Однако в игры зачастую встраивается несколько путей кода, и у тайтла под DirectX 9 для совместимости наверняка есть путь для работы с более ранними версиями: игра все же запустится на устаревшем железе, но исчезнут некоторые виртуальные эффекты. Впрочем, новые проекты все равно требуют установки новой версии DirectX, даже если видеокарта ее не поддерживает.

Несмотря на все вышесказанное, сегодня у Direct3D все еще остался один конкурент в лице Open Graphics Library (OpenGL), однако его времена прошли и он пpaктически не используется при создании игр.

Гибкий инструментарий

Очередной революцией в развитии видеокарт стало появление шейдеров программ для визуального определения поверхности объекта. Звучит грозно, но если говорить по-простому, то это программы, которые загружаются в видеокарту и настраивают ее так, как того требует сцена. Преимущества технологии очевидны: стало возможным составлять из стандартных инструкций новые эффекты.

Харизматичность этого индивидуума результат работы Normal Mapping.

Впрочем, Shader Model 1.0 (SM 1.0) имела весьма ограниченный набор комaнд, а сами шейдеры имели малую длину. Кроме того, они писались на так называемом Assembly Shader Language, который близок к ассемблеру и, как следствие, очень далек от элегантности и структурированности современных языков программирования. Тем не менее GeForce 3 (первая карта с аппаратной поддержкой шейдеров) стала настоящим прорывом, изменив мир 3D-технологий навсегда. Испытав на деле новые возможности по трaнcформации вершин и индивидуальной обработке пикселей, разработчики уже не могли повернуть назад. Кстати, уже тогда произошло разделение шейдеров на вершинные (vertex) и пиксельные (pixel), хотя последние были весьма слабы и стали достаточно функциональными лишь в SM 1.4.

Вершинные шейдеры это выполняемые видеочипами программы, которые производят математические операции по изменению параметров вершин и их освещению. Каждая вершина имеет свой набор параметров: собственные координаты (x, y, z), цвет, нормаль, текстурные координаты и ряд других. Задачей вершинных шейдеров является изменение этих данных в соответствии с заложенными алгоритмами. Входные данные вершинного шейдера данные об одной вершине геометрической модели. Результат, полученный на выходе, используется для дальнейшего построения сцены.

Когда настает черед определения цветов пикселей, в ход идут пиксельные шейдеры программы, выполняемые видеочипом для каждого пикселя изображения после того, как операции с трaнcформированием и освещением завершены. Фактически с их помощью можно изменить цвет любой точки на экране по любому алгоритму, придуманному разработчиком. Важнейшим свойством этого типа шейдеров является возможность использования мультитекстурирования смешение нескольких текстур. Поначалу кажется, что в этом нет ничего особенного, но не стоит забывать о том, что текстура это совсем необязательно какой-нибудь видимый JPEG-файл, натянутый на объект. Существуют различные типы текстур, которые не видно на объекте, но которые принимают непосредственное участие в построении изображения (например, карты смещения и нормалей). Результаты работы пиксельных шейдеров сразу бросаются в глаза, ведь они используются повсюду. Традиционно на видеокартах количество пиксельных процессоров в несколько раз больше, нежели количество вершинных процессоров.

Следующее поколение шейдеров (SM 2.0) наконец обзавелось языком программирования высокого уровня (High-Level Shader Languag), что значительно облегчило жизнь разработчикам. Кроме того, для пиксельных шейдеров появилась возможность производить расчеты для чисел с плавающей точкой, это открыло множество перспектив. Ну и, конечно же, SM 2.0 принесла целый ряд эволюционных изменений, расширив набор комaнд и увеличив их возможную длину и сложность. Поколение видеокарт с этой шейдерной моделью поддерживает API Direct3D версии до 9.0b включительно. Shader Model 3.0 (использует Direct3D 9.0с), помимо усложнения шейдеров, привнесла также технологию Flow Control, позволяющую использовать аппаратные ресурсы системы более экономно.

Пpaктическое применение

Насколько велика польза от шейдеров? Чтобы понять это, рассмотрим технологии, встречающиеся в современных играх. Начнем с вершинных шейдеров. В качестве наиболее яркого примера можно привести анимацию различных объектов, а также ее частный случай скиннинг (skinning), то есть скелетную анимацию персонажей. Помимо этого с помощью вершинных шейдеров имитируются ткани и деформируются различные объекты.

Правая часть изображения создана с применением HDR-эффектов и выглядит куда более натурально.

Частным способом деформации является наложение карт смещения (Displacement Mapping), позволяющее уменьшить нагрузку на систему, не теряя при этом в качестве. Технология весьма показательна, так что разберем ее подробнее. Представим себе океанскую волну в виде геометрической фигуры, состоящей из нескольких сотен вершин. Понятно, что, если мы хотим изобразить динамичную сцену с использованием этой волны, мы должны изменять ее форму с частотой 3040 раз в секунду, при этом обpaбатывая каждую ее вершину. Без использования Displacement Mapping все расчеты легли бы на плечи центрального процессора, что крайне негативно сказалось бы на производительности системы и потребовало бы высокой пропускной способности шины памяти.

При использовании карт смещения ситуация решается очень просто: требуется лишь загрузить в чип плоскую высокополигональную модель океанской поверхности и черно-белую текстуру. Далее происходит следующее: на основе интенсивности цвета текселей (определенных пикселей в текстуре) происходит изменение высоты для каждой вершины относительно их базовых местоположений, чем темнее тексель, тем выше окажется вершина (ну, или наоборот). Соответственно, если необходимо изменить форму волны, то в чип загружается другая карта смещения. Преимущества этого метода очевидны, хотя он далеко не идеален: с его помощью невозможно создавать на лету очень сложные объекты.

Для повышения детализации используются пиксельные шейдеры. Хорошим подспорьем для Displacement Mapping является Bump Mapping техника симуляции неровностей на плоской поверхности. Принцип действия пpaктически идентичен: на обработку, кроме координат вершин, посылается черно-белая текстура (карта высот), но она анализируется уже пиксельными шейдерами. Технологию часто называют попиксельным освещением, так как для каждой точки цвет высчитывается индивидуально. При смене освещения меняется и внешний вид поверхности, хотя геометрическая форма объекта не меняется. В итоге значительно снижается сложность геометрии изображения и пpaктически не теряется его качество. Примеры применения технологии: реалистичное дорожное покрытие и прочие неровные поверхности.

Помимо Bump Mapping, в играх активно используется Normal Mapping. Отличие заключается в том, что в данном случае используются карты нормалей, которые позволяют не только указывать их высоту, но и полностью заменять их, благодаря чему можно сымитировать более сложные поверхности. Впрочем, увеличивается и объем текстур: карты строятся в RGB-палитре, где компоненты цвета R, G и B интерпретируются как координаты X, Y и Z. Однако недостаток полигонов сильно заметен, если смотреть на края объектов, это главный недостаток технологии. Процесс создания карт прост: берутся две модели объекта, одна из которых максимально детализирована, а другая имеет упрощенную геометрию. С помощью специальных утилит модели сравниваются, на основе различий строится карта нормалей. Это один из излюбленных приемов разработчиков, сегодня его можно наблюдать пpaктически в любом высокотехнологичном экшене.

В свое время довольно популярны были процедурные текстуры, описываемые математическими формулами. Они создаются на лету и чаще всего применяются для создания облаков, мрамора, древесины, дыма, льда. Вся прелесть заключается в том, что они фактически обладают неограниченным уровнем детализации и не занимают места в памяти. В наше время, когда видеокарты с 512 Мб памяти уже стали нормой, разработчики применяют эту технологию все реже, предпочитая использовать тяжеловесные текстуры.

Motion Blur создает видимость высокой скорости даже при низком FPS.

Ну и, конечно же, говоря о пиксельных шейдерах, нельзя не упомянуть о High Dynamic Range (HDR). Суть ее заключается в том, что вместо стандартной цветовой модели RGB при расчетах значения интенсивности и цвета описываются реальными физическими величинами. Какова польза? Цвет в RGB-палитре является результирующей от смешения трех цветов (красного, зеленого и синего) с разной интенсивностью (от 0 до 255). Долгое время такая система считалась идеальной, поскольку она поддерживает 16,7 млн цветов. Но не стоит забывать, что диапазон интенсивности цвета так и остался равен 256:1 или 100:1, если измерять в абсолютных радиометрических единицах. Меж тем динамический диапазон зрения человека составляет 100000000000000:1 (14 порядков), что явно больше, чем 100:1. С другой стороны, диапазон, видимый глазом в каждый момент времени, примерно равен 10000:1. Именно из-за этого и происходит адаптация зрения: при смене темного окружения на светлое (и наоборот) некоторое время глаза не видят пpaктически ничего, но постепенно зрение стабилизируется. Совершенно очевидно, что модели описания RGB недостаточно для представления изображений, которые человек способен видеть: 10000 градаций интенсивности невозможно втиснуть в 256 оттенков цвета. До появления HDR проблему решали бaнaльно: цвета с высокой или низкой интенсивностью обрезались. В результате отобразить корректно ситуацию, когда в кадре присутствует одновременно очень темные и очень светлые объекты, было невозможно.

При использовании HDR яркость цвета представляется в виде числа с плавающей точкой таким образом, динамический диапазон значительно расширяется. Это позволяет сделать количество градаций и минимальную разницу между ними близкой к той, что мы наблюдаем в жизни, а сами значения будут линейно пропорциональны реальным. Как следствие, более не будет происходить искажения цветопередачи, а освещение будет просчитываться корректно даже в самых сложных сценах. Кроме того, эффекты, выполняемые пиксельными шейдерами, будут выглядеть намного более реалистично при использовании HDR.

И все было бы великолепно, если бы не тот факт, что мониторы по-прежнему работают в RGB-режиме. То есть видеокарта создает кадр с потрясающе реалистичными цветами, но вот увидеть его мы не можем. Быть может, это не так уж плохо если бы монитор использовал реалистичную яркость, то при взгляде на виртуальное солнце мы бы просто ослепли. Так что HDR-кадр все же необходимо привести к RGB-виду, для этого применяется процесс, называемый Tone Mapping, его алгоритмы сложны, но результат оправдывает затраты. Первой игрой с широким динамическим диапазоном стала Far Cry (после специального патча), однако производительность при этом падала в разы.

Пиксельные шейдеры также позволяют реализовывать всяческие эффекты постобработки вроде Motion Blur (размытие в движении), Bloom/Overbright (делает яркие участки изображения еще более яркими), Depth of Field (снижение резкости заднего плана) и прочих мелких шалостей.

Основные хаpaктеристики видеокарт

Существует много параметров, влияющих на скорость работы видеокарты, запутаться в них проще простого. Рассмотрим подробнее, что скрыто за той или иной хаpaктеристикой и какое она оказывает влияние на производительность.

Частота графического процессора (GPU) количество тактов, выполняемых за секунду. Напрямую влияет на производительность графического процессора. При прочих равных чем она выше, тем больше работы можно выполнить за секунду.

Объем видеопамяти параметр, который часто переоценивают. Избыток памяти не ведет к изменению быстродействия, в отличие от недостатка. Большой объем полезен в играх с текстурами высокого разрешения.

Ширина шины памяти крайне важная для производительности хаpaктеристика. Чем шире шина памяти, тем больше информации она может передать за такт. Часто является ограничивающим фактором и не дает нагрузить GPU по максимуму.

Частота памяти как и ширина шины, влияет на скорость передачи данных. Память 1200 МГц со 128-битной шиной будет работать медленнее, чем память 700 МГц с 256-битной шиной.

Тип памяти влияет на максимальную частоту, с которой может работать память, но не показывает саму частоту. Например, память DDR2 теоретически способна работать быстрее DDR (но не в 2 раза).

Вершинные процессоры компоненты графического чипа, выполняющие код вершинных шейдеров. Их количество влияет на скорость обработки сцен со сложной геометрией.

Пиксельные процессоры выполняют пиксельные шейдеры. Очень важный параметр, оказывающий ключевое влияние на производительность. Часто возникают ситуации, когда скорость GPU с частотой 700 МГц и 16 пиксельными процессорами идентична скорости GPU 350 МГц с 32 пиксельными процессорами.

Блоки наложения текстур (TMU) занимаются выборкой и фильтрацией текстур. Их недостаток оказывает ощутимое влияние на производительность в «тяжелых» графических режимах.

Блоки растровых операций (ROP) отвечают за запись пиксельных данных в память. На сегодняшний день производительность редко упирается в эти блоки.

День сегодняшний

Красоты грядущего блокбастера Crysis с поддержкой DirectX 10 уже заставляют задуматься об апргeйде.

Прогресс не стоит на месте, и уже сегодня в ход вступают новые стандарты изображения, которые диктует DirectX 10 одна из главных причин, по которой Windows Vista (новое API будет работать только в ней) непременно обретет популярность. Грядущие изменения весьма значительны, во многом даже революционны, и хотя основной поток игр и доступных видеокарт следует ожидать во втором полугодии, первые отголоски нового стандарта мы можем видеть уже сейчас. Речь идет о видеокартах серии GeForce 8800, которые в какой-то мере опередили время и обеспечили поддержку нового API задолго до его выхода в свет. Впрочем, одним из преимуществ нового стандарта, а именно унифицированными шейдерными процессорами, мы можем наслаждаться и в DirectX 9.0с. Суть явления проста: разделения на пиксельные и вершинные процессоры более не существует, а каждый из унифицированных процессоров может менять свое назначение. Таким образом, более не возникает ситуаций, когда шейдерные блоки простаивали, в то время как пиксельные были перегружены. Изначально подобная унификация не была обязательным условием для работы Direct3D, но ATI и NVIDIA выбрали именно это направление и к старой концепции уже не вернутся.

Другая особенность нового API новый тип шейдеров. Называются они геометрическими и предназначены для операций над целыми геометрическими массивами. Такие шейдеры способны записывать данные в память через так называемый потоковый вывод, чтобы их можно было считать и использовать в дальнейшем. Благодаря этому можно изменять объект от кадра к кадру, а не выстраивать его каждый раз с нуля сцена может полностью просчитываться через данные потокового вывода, а блоки вершинных шейдеров могут некоторое время отдыхать. Нагрузка на видеокарту значительно снижается, а возможность использовать данные потокового вывода позволяет значительно увеличить детализацию: можно создать реалистичное травяное поле, при этом рассчитав геометрию только для десятка травинок. Или стравить на поле боя пару сотен танков, используя всего одну базовую модель. Что особенно приятно, зависимость видеокарты от центрального процессора будет минимальна.

В целом, DirectX 10 позволяет значительно повысить нагрузку на видеокарты, не сильно теряя в быстродействии. Как результат следует ожидать значительно возросшей детализации в играх.

* * *

Не стоит забывать, что шейдеры не панацея от всех бед, и хрупкая материя, называемая фотореализмом, не может быть достигнута лишь смешением множества различных спецэффектов и качественных моделей. Средствами, описанными выше, можно создать потрясающе красивую картинку, но она все равно будет восприниматься как набор текстур и полигонов. Такие недуги, как угловатость краев объекта и нечеткость окружения, способны испортить даже самый гениальный кадр. Для борьбы с этими проблемами при построении изображения вводятся два новых этапа: фильтрация текстур и сглаживание изображения. Об этом во второй части статьи.


D.O.A. Dead or Alive

...режиссер не поленился позаимствовать из оригинала даже некоторые уровни, не говоря уже об ударах и приемах (особенно тех, после которых тело пробивает что-нибудь твердое и шмякается оземь)......

31 03 2023 17:38:46

На три буквы! Основы работы с BBS

"...BBS (Bulletin Board Systems - электронная доска объявлений) появились задолго до интернета. С самого начала они были местом общения людей, не мыслящих своей жизни без компьютера. BBS-сервера - это всегда большой склад файлов плюс (опционально) конфере...

30 03 2023 0:18:33

Пиратская партия 

...в большинстве случаев собранные деньги уходят не авторам и хозяевам копирайта, а на лоббирование полиции и законодателей. Проще будет эти деньги собрать в виде налогов, отменив дpaконовские законы; взять и отдать авторам. Но пока копирайт не отменили,...

29 03 2023 3:54:30

DVD-МАНИЯ №02(113)

ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Февральский номер де-факто является первым номером нового 2007 года. И это при том, что сдаем мы…|Игромания...

28 03 2023 19:52:15

Jagged Alliance 3

...больше всего похож на смесь Jagged Alliance 2 и, как ни странно, Fallout. Карта посечена на районы, каждый окрашен в свой цвет; цвета схлестываются, сменяют друг друга — это сходятся и расходятся виртуальные армии. По карте разбросаны два десятка...

27 03 2023 16:48:21

Рычаги виртуальности. Сборное тестирование джойстиков компании Saitek

"Клавиатура и мышка. Два простых инструмента, которыми днем и ночью пользуются гeймеры всего мира. Но рано или поздно любой серьезный гeймер осознает, что эта пластмассовая парочка уже не может полностью удовлетворить его игровые амбиции. И тогда он решае...

26 03 2023 13:34:13

Качать не перекачать. Как передать, загрузить и спрятать файлы в Сети

пропускная способность большинства почтовых служб, как правило, не превышает 10-20 Мб на одно письмо. Обратиться к P2P-сетям? Тоже не вариант: пользователи, раздающие тот или иной файл, могут запросто уйти в офлайн. Есть еще вариант — развернут...

25 03 2023 17:55:32

Kinect Star Wars

«…Победа в Star Wars достается ценой отбитых о ближайший шкаф пальцев, ручьев пота и громко протестующих мышц. Недаром ученые говорят, что во время физических нагрузок организм усиленно выделяет эндорфин — так называемый гормон радости. Радости после полу...

24 03 2023 11:44:14

Path of Exile

«…Игра получилась очень хардкорной. Выбрать уровень сложности здесь нельзя — все начинают на уровне Normal. Игроки шутят, что Normal в Path of Exile — это как Nightmare в Diablo 3. Преувеличение, конечно, но умереть неопытному игроку не составляет труда....

23 03 2023 5:33:51

Мобильный дайджест

Полицейская история Один из самых нервных режимов это, конечно, дуэль: ваше минимальное замешательство мигом приводит к потере призового места. На словах мобильный Most Wanted, как, в общем, и девяносто процентов прочих гонок для iOS и Android, не…|Игромания...

22 03 2023 22:52:12

Унция предусмотрительности. Пpaктическое исследование технологии диагностики жесткого диска S.M.A.R.T.

"...необходимо понимать, что технология S.M.A.R.T. не в силах устранить возникшую проблему. Она лишь способна предупредить о возможном крушении диска..."...

21 03 2023 19:50:59

Overlord

...продолжает начинания Dungeon Keeper и позапрошлогоднего римейка The Bard’s Tale. То есть здесь можно вдоволь поиздеваться над своими подручными и посмеяться над надоевшими фэнтезийными клише......

20 03 2023 16:19:24

Global Agenda

«…Если вы играли в Team Fortress 2, то в Global Agenda ощутите острое дежавю. High-Rez Studios изменила графический стиль и игровой сеттинг (теперь шпионские страсти кипят в недалеком будущем), но гeймплей и классы сохранились почти без изменений. Есть зд...

19 03 2023 20:43:15

Впечатления от Vampire: The Masquerade Bloodlines 2. Эксклюзив с ИгроМира

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 — одна из самых ожидаемых ролевых игр следующего года. Оригинал, увидевший свет ещё в 2004 году, хоть и был несколько недоделанным, всё равно на годы запомнился публике проработкой мира,…|Игромания...

18 03 2023 2:32:27

Киберспорт. Counter-Strike

  &nbspИспользование гранат в Counter-Strike   &nbspСекрет успешной игры в Counter-Strike заключается не только в том, чтобы быстро бегать, далеко прыгать и метко стрелять. Чтобы стать настоящим…|Игромания...

17 03 2023 1:31:28

Цифровая жизнь

Casio Exilim EX-Z1200 (12-Мп цифровик), Samsung X-METAL (8-гиговый mp3-плеер), Nabaztag (технокролик-мутант), Beyerdynamic RSX 700 (беспроводные стереонаушники), RoverPC S6 (коммуникатор)...

16 03 2023 10:48:39

Star Wars: The Force Unleashed 2

«…Герой теперь дерется аж двумя световыми мечами и может не только дерзко складывать из них римскую цифру «два» на логотипе, но и сражаться с совсем уж эпическими противниками. Среди них, например, есть нечто размером с Саратовскую область, влегкую убивше...

15 03 2023 16:51:33

Tropico 3 

лучше всего хаpaктеризует великий диалог Вуди Аллена из кинофильма «Бананы»: «По вашему приказу убивали сотни и пытали тысячи людей! Вы признаете свою вину?» — «Да, но я все могу объяснить!»...

14 03 2023 13:28:59

«Я еще не сделал свою главную игру!» Интервью с Брайаном Фарго

Основатель студии inXile Entertainment Брайан Фарго хорошо известен игрокам. Старожилы наверняка помнят фразу «Brian Fargo Presents» из заставки Fallout, а про недавние успехи Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera на…|Игромания...

13 03 2023 18:40:33

Интересное в Сети

В этом выпуске: встраиваемый «Фотошоп», мультипликация-онлайн, прикольные ICQ-статусы, HTML-коды на все случаи жизни, антитетрис и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...

12 03 2023 20:47:32

Нужно больше Сапковского! 10 книжных миров, которые обязаны стать игровыми

Игровая индустрия и кинематограф связаны уже давно и накрепко, мир комиксов и графических романов с каждым годом всё теснее и теснее пересекается с видеоиграми. А вот у книг и игр пересечений не так много, как хотелось бы. Тем не менее два этих…|Игромания...

11 03 2023 9:55:57

Горячая линия: железо

Двадцать четыре часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения нужно ввести слово #hard и только…|Игромания...

10 03 2023 22:58:49

Превью Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege Operation Blood Orchid. Луна-парк со стрельбой

Сегодня выходит обновление для Rainbow Six: Siege, под названием Operation Blood Orchid. Мы его со всех сторон ощупали и обнюхали ещё на gamescom 2017 и готовы рассказать, чего от него, собственно, ждать. Обновление это самое большое в…|Игромания...

09 03 2023 5:45:51

«» инспектирует, что на языке и что на уме у Дмитрия Архипова

20%. Disciples 3: РенессансЭтот проект очень важен как для «Акеллы» в целом, так и для меня лично. В него много вложено — сил, времени, средств. Подобралась сильная комaнда разработчиков, в которых мне совершенно не хочется сомневат...

08 03 2023 13:20:26

Киберспорт. Unreal Tournament

http://eavy.beyondunreal.com/ В этот раз внимательному осмотру экспертов “Мании” подвергся рождественский сборник модов и мутаторов от Eavy — очень уважаемого в определенных кругах автора. Чудеса оптимизации — пять “приблyд” весят всего 30 килобайт....

07 03 2023 12:58:12

Киберспорт. Warcraft III: The Frozen Throne

&nbspУже не первый раз мы публикуем различные тактики для Warcraft III: Reign of Chaos. Однако с выходом аддона Warcraft III: The Frozen Throne тактика игры за разные расы очень изменилась. В предыдущем номере вы могли прочесть подробную статью…|Игромания...

06 03 2023 19:13:28

300 спартанцев: Расцвет империи

Семь лет назад Зак Снайдер закончил картину «300 спартанцев» крайне изящным образом. Фильм выглядел завершенным. История царя Спарты Леонида и его верных воинов, отважившихся сразиться с персидскими ордами, была рассказана до конца…|Игромания...

05 03 2023 22:58:57

Overlord

...воплотил в себе все наши самые темные фантазии. Это Dungeon Keeper от первого лица, это симулятор локального Саурона, это возможность, извините за выражение, дать в морду главному архетипу всех хоббитов сразу. В душе Overlord — это, конечно, экше...

04 03 2023 15:13:59

Вердикт. Рыцари неба. Асы королевских ВВС (Battle of Europe: Royal Air Forces)

Так уж повелось, что аркадных авиасимуляторов на PC пpaктически нет. Есть хардкорные симы, есть чистой воды аркады, а вот чего-то среднего не наблюдается. “Рыцари неба. Асы королевских ВВС” как раз и призваны занять эту нишу. Начнем с...

03 03 2023 10:29:53

Star Wars: The Old Republic Blood of the Empire

«…Сценарист Александр Фрид не только позволил нам впервые заглянуть за кулисы древней Империи ситхов, но и создал действительно смачных и необычных героев. Противостояние беззаветно преданного Империи Кела и отчаянно стремящейся к свободе Экзал вызывает н...

02 03 2023 5:36:15

Эра апгрейдов возвращается, или Почему у Assassin’s Creed: Unity такие большие системные требования?

Всплывшие буквально на днях в сети системные требования Assassin’s Creed: Unity заставили интернет взбурлить. О чем думают разработчики?! Где оптимизация?! Не лучше ли и правда купить себе консоль — всяко дешевле обойдется, чем апгрейд…|Игромания...

01 03 2023 2:49:12

Горячая линия: железо

    Здравствуйте, Дмитрий! Я часто создаю однотипные файлы (*.PHP) и уже устал менять расширения *.TXT на *.PHP! А можно добавить PHP-скрипт в меню “Создать”?    Сделать новый пункт…|Игромания...

28 02 2023 14:19:33

Lord of the Rings RPG

После выхода "Братства Кольца" на широкий экран фанаты фильма, Профессора и ролевых игр с нетерпением ждали, когда же дебютирует Lord of the Rings RPG, разpaбатываемая американской фирмой Decipher Inc.И вот, наконец, свершилось: сгенеренные разработчиками...

27 02 2023 6:41:10

КИБЕРСПОРТ. Вести с полей

  &nbspBattle.net-оператор Blizzard недавно удалил со своих серверов более 350.000 игровых аккаунтов. Больше всего пострадали Starcraft: Brood War (276.000) и Diablo II (86.000). Учетных записей Warcraft III удалено…|Игромания...

26 02 2023 6:59:28

Colin McRae Rally 3

"...Стоп! А ну-ка - уберите ногу с газа. Для начала следует забыть все то, чему научила вас предыдущая часть игры. Увы и ах - пpaктически все рефлексы, наработанные в заездах Colin McRae Rally 2, придется выбросить на свалку..."...

25 02 2023 6:36:39

Lucinda Green’s Equestrian Challenge

Electronic Arts, Indie Built и SEGA Enterprises заняты серьезными видами спорта, а студии поменьше специализируются на горнолыжных соревнованиях, биатлоне, беге на коньках, керлинге, каяке, легкой атлетике и даже вот на дзюдо. Но никто почему-то долгое...

24 02 2023 0:26:26

The Sims 3: World Adventures

«…если в аналогичных аддонах к предыдущим частям можно было разве что гулять на природе и пить коктейли, то в World Adventures каждая страна — это огромная открытая локация. Спокойного отдыха не получится: нет ни пляжей, ни фешенебельных отелей, ни докучл...

23 02 2023 10:13:47

FTL: Faster Than Light

«…FTL, словно виртуозный нейрохирург, забирается в вашу черепную коробку и простейшими средствами стимулирует центр воображения. Все как в старых текстовых RPG: трех предложений вполне хватает, чтобы описать маленький эпизод вашего приключения. Постепенно...

22 02 2023 11:12:12

Старая сказка. Тестирование видеокарты новой линейки AMD Radeon HD 6870

«…Производительность Radeon HD 6870 полностью соответствует цене в 8500 рублей. Карточка удачно вписалась между HD 5870 и разогнанными версиями GTX 460, а в некоторых случаях даже работает на уровне более дорогой GTX 470. Если вы готовы потратить на видео...

21 02 2023 18:36:27

Руководство и прохождение по "Fallout 3: Broken Steel"

Выходец из Убежище спас проект «Чистота» и... выжил. События оригинальной игры продолжаются — впереди новые приключения, новое оружие и броня, новые горизонты — еще десять уровней и куча дополнительных способностей....

20 02 2023 14:29:18

Если с «Вистой» вышел в путь. Программы для Windows Vista

...Перечень программ, которые с ней работают, растет бурными темпами. Поэтому мы не будем на них останавливаться, ибо в ближайшей исторической перспективе большая часть софта обязательно подружится с Vista. Конечно, кроме адептов других ОС и самых отъявле...

19 02 2023 16:53:32

Руководство и прохождение по "Stronghold"

Мой город стоял всем cмepтям назло И стоял бы еще целый век. Но против зла город выдумал зло, И саванам стал ему снег. Возможно, солнце взойдет еще раз И растопит над городом льды, Но я боюсь представить себе Цвет этой талой воды. Наути...

18 02 2023 12:21:59

Nuclear Dawn

«...в первую очередь комaндный шутер, больше всего напоминающий Team Fortress 2: две комaнды, несколько классов бойцов (шпион, пехотинец и воин в экзоброне), вспомогательные постройки. Разница в том, что за сооружения в игре отвечает не полевой персонаж,...

17 02 2023 1:36:11

1 апреля: как разработчики шутят на День Дypaка

Первоапрельские розыгрыши и шутки в игровой индустрии уже давно стали традицией. Каждый год в знаменательную дату разработчики и издатели публикуют забавные видео на YouTube, посты в Twitter или Facebook и этим всячески развлекают и…|Игромания...

16 02 2023 5:42:44

Sam & Max Episode 4: Abe Lincoln Must Die!

Президент Америки сошел с ума. Сегодня он вводит эмбарго на пудинги, а завтра этот доморощенный Муссолини положит вето на свободу и демократию. Страна задыхается без помощи Сэма и Макса! Самое время посетить Белый дом и выяснить, какая сила скрывается...

15 02 2023 3:16:21

SMITE, Paladins и Realm Royale: мы побывали на DreamHack и Hi-Rez Expo

Студия Hi-Rez уже несколько лет подряд проводит для прессы и поклонников своих игр особое мероприятие — Hi-Rez Expo. Именно там прозвучали анонсы Paladins Battle Royale, которая ныне известна как Realm Royale, а также Bot…|Игромания...

14 02 2023 15:58:56

Tales of Xillia

«…Tales of Xillia хочется рекомендовать всем любителям жанра, тем более что в ближайшее время мы вряд ли увидим что-нибудь лучше. Если у вас есть возможность, пройдите ее как можно скорее — среди осеннего вала хитов и суеты вокруг некстген-консолей у вас,...

13 02 2023 17:56:30

Почта «Игромании»

Светлана Померанцева Всех пламенно приветствую. Работа над почтой этого номера вышла крайне непростой. Мы традиционно собрались на вечерние посиделки, я запаслась вкусняшками из местно кондитерской, но Старпом проглотил три эклера, запил кулинарный…|Игромания...

12 02 2023 4:38:13

Логика и страсть. World of Warcraft: Cataclysm

«…В процессе подготовки материалов о BlizzCon 2010 у нас также появилась возможность побеседовать с Алексом Афразиаби, главным дизайнером мира World of Warcraft. Естественно, главной темой нашего разговора стал Cataclysm, новое дополнение к WoW, релиз кот...

11 02 2023 12:36:47

Вердикт. RTL Ski Jumping 2006

Честно говоря, не совсем понятно, как можно сделать интересный симулятор прыжков с трамплина. Ну во что тут играть? Разогнался, оттолкнулся, полетел, приземлился. Все! Включить в игру сразу несколько видов зимнего спорта — ход самый очевидный,...

10 02 2023 8:19:59

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::

Mystical Agriculture [1.12.2] [1.11.2] [1.10.2] / Гайды по модам /

Ванильные ресурсы: Камень, Грязь, Природа, Дерево, Вода, Лед, Огонь, Краситель, Пустота, Уголь, Железо, Пустотный кварц, Светящийся камень, Красный камень, Обсидиан, Золото, Лазурит, Конец, Опыт, Алмаз, Изумруд Капли магии: Зомби, Свинья, Курица, Корова, Овца, Слизь, Скелет, Рептилия, Паук, Кролик, Страж, Блейз, Гаст, Эндерман, Увядший скелет Ресурсы словаря руды: резина, кремний, сера, алюминий, медь, селитра, олово, бронза, цинк, латунь, серебро, свинец, графит, сталь, никель, константан, электрум, инвар, мифрил, вольфрам, титан, уран, хром, платина Иридий (Слиток) Драгоценные камни: рубин, сапфир, перидот, янтарь, топаз, малахит, танзанит Термальная основа: Blizz, Blitz, Basalz, Signalum, Lumium, Enderium Редстоун Арсенал: Fluxed Electrum Иммерсивная инженерия: HOP Graphite Конструкция Тинкера: Алюминий, Латунь, Рыцарь извести, Ардит, Кобальт, Манюллин Ender IO: Зерна Бесконечности, Электротехническая сталь, Сплав Редстоун, Проводящий железо, Соуларий, Темная сталь, Пульсирующее железо, Энергетический сплав, Яркий сплав, Торцевая сталь Ботания: мистический цветок, манасталь, элементиум, террастил Thaumcraft: ртуть, таумий, пустой металл Угли: Рассветный камень IndustrialCraft 2: Uranium 238, Иридиевая руда Меканизм: осмий, слиток светящегося камня, очищенный обсидиан Основные металлы: Аквариум, Холодное железо, Звездная сталь, Адамантин Зубило: Мрамор, Известняк, Базальт Лесное хозяйство: апатит Проект Красный: Электротрaнc PlusTiC: алюмит Galacticraft: Метеорное железо, Деш AbyssalCraft: Коралиум, Абиссалнит, Дредий The Betweenlands: Слизистая Кость, Сирморит, Октин, Валонит NuclearCraft: торий, бор, литий, магний На самом деле дополнения: черный кварц Ars Magica 2: Винтеум, Химерит, Гoлyбой топаз, Лунный камень, Солнечный камень Астральное волшебство: Аквамарин, Звездный металл, Горный хрусталь Кварк: Эндер Биотит Деревенский: Шифер EvilCraft: Dark Gem PneumaticCraft: сжатое железо Biomes O ‘Plenty: Эндер Аметист Дpaконий Эволюция: Дpaконий Экстремальные реакторы: Yellorium Applied Energistics 2: Sky Stone, Кертус Кварц, Флюкс Рафинированное хранение: обогащенное кварцем железо 5 ярусов инструментов / броня! Спойлер (нажмите, чтобы скрыть) Инструменты: — Уровни 1-4 в значительной степени то, что вы ожидаете