Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 1

Игра, лишенная качественной графики, имеет мало шансов на успех. Красота картинки значит ничуть не меньше, чем смысл происходящего на экране действа. Разработчики непрерывно борются за первенство в сфере графических технологий, а производители железа их с радостью поддерживают. В результате кадры, потрясавшие наше воображение пару лет назад, по нынешним меркам уже считаются нормой, и кажется, что эта гонка не закончится никогда. Но все же благодаря чему игровой мир обретает красоту и какова расплата за это?
Становление 3D
Насколько сильно влияют визуальные эффекты на отображаемую картинку? Для ответа на этот вопрос достаточно запустить F.E.A.R. на минимальных настройках качества: игра сразу сбрасывает с себя весь визуальный лоск. Даже с качественными текстурами и высоким разрешением о фотореализме не может быть и речи. Для осознания того, каким образом гадкий утенок превращается в прекрасного лебедя, необходимо углубиться в историю развития видеокарт.
Начнем с того, что первые видеокарты вообще не являлись 3D-ускорителями они служили лишь как ЦАП (цифро-аналоговый преобразователь) и преобразовывали данные, рассчитанные центральным процессором в аналоговый сигнал, доступный для отображения на мониторе. Для игры в тетрис и вывода текста на экран этого хватало, тем более что использовалась 16-цветная палитра (в лучшем случае). Так продолжалось довольно долго, но вскоре появилась проблема: изображения становились все сложнее, нагрузка на CPU росла. Это привело к появлению сначала 2D-, а потом и 3D-ускорителей, которые брали на себя часть функций обработки графики, разгружая тем самым центральный процессор.
Первыми видеокартами, которые строили готовый кадр самостоятельно, стали NVIDIA GeForce 256 и ATI Radeon. Для работы с графикой они использовали API Direct3D 7. Начиная с этого момента, в процессе преобразования данных в графический вид центральный процессор участия уже не принимал.
Именно тогда окончательно сформировался алгоритм работы видеокарты, и в упрощенном виде он выглядел следующим образом: сначала в чип загружалась информация о вершинах (а именно они определяют форму любого трехмерного объекта), далее на их основе образовывались полигоны (вершины объединялись по три), при этом отсекались невидимые (перекрытые) поверхности, после этого треугольники разбивались на фрагменты, и, как правило, конечным результатом этого процесса являлись видимые (или частично видимые) фрагменты 2х2 пикселя («квады»), подлежащие закраске. После того как для каждого из квадов вычислялись необходимые параметры (освещенность, текстурные координаты и т.д.), происходила закраска фрагментов. Результат записывался в буфер кадра, и, когда расчет цвета для всех пикселей оканчивался, кадр выводился на экран. В современных видеокартах все происходит значительно сложнее, добавлено несколько новых этапов, но перечисленные выше операции никуда не исчезли.
Даже после появления полноценных видеокарт разработчиков все еще не устраивал один факт: для того чтобы внести в игру новый эффект, надо было ждать выхода нового ускорителя, ведь видеочипы того времени исполняли только заранее запрограммированные действия. Например, алгоритм освещения был жестко зафиксирован в железе и нельзя было ничего изменить. Такой подход не устраивал и производителей видеокарт им бы пришлось постоянно усложнять как сами чипы, так и драйвера к ним. Вскоре решение проблемы было найдено.
| Application Programming Interface |
Когда речь заходит о графических технологиях, нам часто приходится слышать название DirectX, но при этом мало кто понимает, что это такое. Меж тем DirectX это API (Application Programming Interface), то есть интерфейс прикладного программирования, открытые стандарты кода, доступные каждому. На самом деле в него входит целый набор подобных стандартов (например, для музыки, звуков, устройств ввода и т. п.), из которых за графику отвечает только Direct3D, но поскольку все прочие интерфейсы пpaктически не меняются со временем, то понятия DirectX и Direct3D можно считать синонимами. Для чего необходим API? Дело в том, что до его появления каждый GPU использовал собственный механизм общения с играми, в результате чего разработчикам программ приходилось писать отдельный код для каждого из графических процессоров дорого и неэффективно. После появления интерфейсов программирования код писался уже под них, а проблемы с совместимостью легли на плечи производителей видеокарт они должны были гарантировать совместимость их драйверов с данным API. Популярность DirectX крайне велика, и производители GPU, а также разработчики игр выпускают новые продукты, ориентируясь на возможности конкретной версии API. Однако в игры зачастую встраивается несколько путей кода, и у тайтла под DirectX 9 для совместимости наверняка есть путь для работы с более ранними версиями: игра все же запустится на устаревшем железе, но исчезнут некоторые виртуальные эффекты. Впрочем, новые проекты все равно требуют установки новой версии DirectX, даже если видеокарта ее не поддерживает. Несмотря на все вышесказанное, сегодня у Direct3D все еще остался один конкурент в лице Open Graphics Library (OpenGL), однако его времена прошли и он пpaктически не используется при создании игр. |
Гибкий инструментарий
Очередной революцией в развитии видеокарт стало появление шейдеров программ для визуального определения поверхности объекта. Звучит грозно, но если говорить по-простому, то это программы, которые загружаются в видеокарту и настраивают ее так, как того требует сцена. Преимущества технологии очевидны: стало возможным составлять из стандартных инструкций новые эффекты.
Харизматичность этого индивидуума результат работы Normal Mapping. |
Впрочем, Shader Model 1.0 (SM 1.0) имела весьма ограниченный набор комaнд, а сами шейдеры имели малую длину. Кроме того, они писались на так называемом Assembly Shader Language, который близок к ассемблеру и, как следствие, очень далек от элегантности и структурированности современных языков программирования. Тем не менее GeForce 3 (первая карта с аппаратной поддержкой шейдеров) стала настоящим прорывом, изменив мир 3D-технологий навсегда. Испытав на деле новые возможности по трaнcформации вершин и индивидуальной обработке пикселей, разработчики уже не могли повернуть назад. Кстати, уже тогда произошло разделение шейдеров на вершинные (vertex) и пиксельные (pixel), хотя последние были весьма слабы и стали достаточно функциональными лишь в SM 1.4.
Вершинные шейдеры это выполняемые видеочипами программы, которые производят математические операции по изменению параметров вершин и их освещению. Каждая вершина имеет свой набор параметров: собственные координаты (x, y, z), цвет, нормаль, текстурные координаты и ряд других. Задачей вершинных шейдеров является изменение этих данных в соответствии с заложенными алгоритмами. Входные данные вершинного шейдера данные об одной вершине геометрической модели. Результат, полученный на выходе, используется для дальнейшего построения сцены.
Когда настает черед определения цветов пикселей, в ход идут пиксельные шейдеры программы, выполняемые видеочипом для каждого пикселя изображения после того, как операции с трaнcформированием и освещением завершены. Фактически с их помощью можно изменить цвет любой точки на экране по любому алгоритму, придуманному разработчиком. Важнейшим свойством этого типа шейдеров является возможность использования мультитекстурирования смешение нескольких текстур. Поначалу кажется, что в этом нет ничего особенного, но не стоит забывать о том, что текстура это совсем необязательно какой-нибудь видимый JPEG-файл, натянутый на объект. Существуют различные типы текстур, которые не видно на объекте, но которые принимают непосредственное участие в построении изображения (например, карты смещения и нормалей). Результаты работы пиксельных шейдеров сразу бросаются в глаза, ведь они используются повсюду. Традиционно на видеокартах количество пиксельных процессоров в несколько раз больше, нежели количество вершинных процессоров.
Следующее поколение шейдеров (SM 2.0) наконец обзавелось языком программирования высокого уровня (High-Level Shader Languag), что значительно облегчило жизнь разработчикам. Кроме того, для пиксельных шейдеров появилась возможность производить расчеты для чисел с плавающей точкой, это открыло множество перспектив. Ну и, конечно же, SM 2.0 принесла целый ряд эволюционных изменений, расширив набор комaнд и увеличив их возможную длину и сложность. Поколение видеокарт с этой шейдерной моделью поддерживает API Direct3D версии до 9.0b включительно. Shader Model 3.0 (использует Direct3D 9.0с), помимо усложнения шейдеров, привнесла также технологию Flow Control, позволяющую использовать аппаратные ресурсы системы более экономно.
Пpaктическое применение
Насколько велика польза от шейдеров? Чтобы понять это, рассмотрим технологии, встречающиеся в современных играх. Начнем с вершинных шейдеров. В качестве наиболее яркого примера можно привести анимацию различных объектов, а также ее частный случай скиннинг (skinning), то есть скелетную анимацию персонажей. Помимо этого с помощью вершинных шейдеров имитируются ткани и деформируются различные объекты.
Правая часть изображения создана с применением HDR-эффектов и выглядит куда более натурально. |
Частным способом деформации является наложение карт смещения (Displacement Mapping), позволяющее уменьшить нагрузку на систему, не теряя при этом в качестве. Технология весьма показательна, так что разберем ее подробнее. Представим себе океанскую волну в виде геометрической фигуры, состоящей из нескольких сотен вершин. Понятно, что, если мы хотим изобразить динамичную сцену с использованием этой волны, мы должны изменять ее форму с частотой 3040 раз в секунду, при этом обpaбатывая каждую ее вершину. Без использования Displacement Mapping все расчеты легли бы на плечи центрального процессора, что крайне негативно сказалось бы на производительности системы и потребовало бы высокой пропускной способности шины памяти.
При использовании карт смещения ситуация решается очень просто: требуется лишь загрузить в чип плоскую высокополигональную модель океанской поверхности и черно-белую текстуру. Далее происходит следующее: на основе интенсивности цвета текселей (определенных пикселей в текстуре) происходит изменение высоты для каждой вершины относительно их базовых местоположений, чем темнее тексель, тем выше окажется вершина (ну, или наоборот). Соответственно, если необходимо изменить форму волны, то в чип загружается другая карта смещения. Преимущества этого метода очевидны, хотя он далеко не идеален: с его помощью невозможно создавать на лету очень сложные объекты.
Для повышения детализации используются пиксельные шейдеры. Хорошим подспорьем для Displacement Mapping является Bump Mapping техника симуляции неровностей на плоской поверхности. Принцип действия пpaктически идентичен: на обработку, кроме координат вершин, посылается черно-белая текстура (карта высот), но она анализируется уже пиксельными шейдерами. Технологию часто называют попиксельным освещением, так как для каждой точки цвет высчитывается индивидуально. При смене освещения меняется и внешний вид поверхности, хотя геометрическая форма объекта не меняется. В итоге значительно снижается сложность геометрии изображения и пpaктически не теряется его качество. Примеры применения технологии: реалистичное дорожное покрытие и прочие неровные поверхности.
Помимо Bump Mapping, в играх активно используется Normal Mapping. Отличие заключается в том, что в данном случае используются карты нормалей, которые позволяют не только указывать их высоту, но и полностью заменять их, благодаря чему можно сымитировать более сложные поверхности. Впрочем, увеличивается и объем текстур: карты строятся в RGB-палитре, где компоненты цвета R, G и B интерпретируются как координаты X, Y и Z. Однако недостаток полигонов сильно заметен, если смотреть на края объектов, это главный недостаток технологии. Процесс создания карт прост: берутся две модели объекта, одна из которых максимально детализирована, а другая имеет упрощенную геометрию. С помощью специальных утилит модели сравниваются, на основе различий строится карта нормалей. Это один из излюбленных приемов разработчиков, сегодня его можно наблюдать пpaктически в любом высокотехнологичном экшене.
В свое время довольно популярны были процедурные текстуры, описываемые математическими формулами. Они создаются на лету и чаще всего применяются для создания облаков, мрамора, древесины, дыма, льда. Вся прелесть заключается в том, что они фактически обладают неограниченным уровнем детализации и не занимают места в памяти. В наше время, когда видеокарты с 512 Мб памяти уже стали нормой, разработчики применяют эту технологию все реже, предпочитая использовать тяжеловесные текстуры.
Motion Blur создает видимость высокой скорости даже при низком FPS. |
Ну и, конечно же, говоря о пиксельных шейдерах, нельзя не упомянуть о High Dynamic Range (HDR). Суть ее заключается в том, что вместо стандартной цветовой модели RGB при расчетах значения интенсивности и цвета описываются реальными физическими величинами. Какова польза? Цвет в RGB-палитре является результирующей от смешения трех цветов (красного, зеленого и синего) с разной интенсивностью (от 0 до 255). Долгое время такая система считалась идеальной, поскольку она поддерживает 16,7 млн цветов. Но не стоит забывать, что диапазон интенсивности цвета так и остался равен 256:1 или 100:1, если измерять в абсолютных радиометрических единицах. Меж тем динамический диапазон зрения человека составляет 100000000000000:1 (14 порядков), что явно больше, чем 100:1. С другой стороны, диапазон, видимый глазом в каждый момент времени, примерно равен 10000:1. Именно из-за этого и происходит адаптация зрения: при смене темного окружения на светлое (и наоборот) некоторое время глаза не видят пpaктически ничего, но постепенно зрение стабилизируется. Совершенно очевидно, что модели описания RGB недостаточно для представления изображений, которые человек способен видеть: 10000 градаций интенсивности невозможно втиснуть в 256 оттенков цвета. До появления HDR проблему решали бaнaльно: цвета с высокой или низкой интенсивностью обрезались. В результате отобразить корректно ситуацию, когда в кадре присутствует одновременно очень темные и очень светлые объекты, было невозможно.
При использовании HDR яркость цвета представляется в виде числа с плавающей точкой таким образом, динамический диапазон значительно расширяется. Это позволяет сделать количество градаций и минимальную разницу между ними близкой к той, что мы наблюдаем в жизни, а сами значения будут линейно пропорциональны реальным. Как следствие, более не будет происходить искажения цветопередачи, а освещение будет просчитываться корректно даже в самых сложных сценах. Кроме того, эффекты, выполняемые пиксельными шейдерами, будут выглядеть намного более реалистично при использовании HDR.
И все было бы великолепно, если бы не тот факт, что мониторы по-прежнему работают в RGB-режиме. То есть видеокарта создает кадр с потрясающе реалистичными цветами, но вот увидеть его мы не можем. Быть может, это не так уж плохо если бы монитор использовал реалистичную яркость, то при взгляде на виртуальное солнце мы бы просто ослепли. Так что HDR-кадр все же необходимо привести к RGB-виду, для этого применяется процесс, называемый Tone Mapping, его алгоритмы сложны, но результат оправдывает затраты. Первой игрой с широким динамическим диапазоном стала Far Cry (после специального патча), однако производительность при этом падала в разы.
Пиксельные шейдеры также позволяют реализовывать всяческие эффекты постобработки вроде Motion Blur (размытие в движении), Bloom/Overbright (делает яркие участки изображения еще более яркими), Depth of Field (снижение резкости заднего плана) и прочих мелких шалостей.
| Основные хаpaктеристики видеокарт |
Существует много параметров, влияющих на скорость работы видеокарты, запутаться в них проще простого. Рассмотрим подробнее, что скрыто за той или иной хаpaктеристикой и какое она оказывает влияние на производительность. Частота графического процессора (GPU) количество тактов, выполняемых за секунду. Напрямую влияет на производительность графического процессора. При прочих равных чем она выше, тем больше работы можно выполнить за секунду. Объем видеопамяти параметр, который часто переоценивают. Избыток памяти не ведет к изменению быстродействия, в отличие от недостатка. Большой объем полезен в играх с текстурами высокого разрешения. Ширина шины памяти крайне важная для производительности хаpaктеристика. Чем шире шина памяти, тем больше информации она может передать за такт. Часто является ограничивающим фактором и не дает нагрузить GPU по максимуму. Частота памяти как и ширина шины, влияет на скорость передачи данных. Память 1200 МГц со 128-битной шиной будет работать медленнее, чем память 700 МГц с 256-битной шиной. Тип памяти влияет на максимальную частоту, с которой может работать память, но не показывает саму частоту. Например, память DDR2 теоретически способна работать быстрее DDR (но не в 2 раза). Вершинные процессоры компоненты графического чипа, выполняющие код вершинных шейдеров. Их количество влияет на скорость обработки сцен со сложной геометрией. Пиксельные процессоры выполняют пиксельные шейдеры. Очень важный параметр, оказывающий ключевое влияние на производительность. Часто возникают ситуации, когда скорость GPU с частотой 700 МГц и 16 пиксельными процессорами идентична скорости GPU 350 МГц с 32 пиксельными процессорами. Блоки наложения текстур (TMU) занимаются выборкой и фильтрацией текстур. Их недостаток оказывает ощутимое влияние на производительность в «тяжелых» графических режимах. Блоки растровых операций (ROP) отвечают за запись пиксельных данных в память. На сегодняшний день производительность редко упирается в эти блоки. |
День сегодняшний
Красоты грядущего блокбастера Crysis с поддержкой DirectX 10 уже заставляют задуматься об апргeйде. |
Прогресс не стоит на месте, и уже сегодня в ход вступают новые стандарты изображения, которые диктует DirectX 10 одна из главных причин, по которой Windows Vista (новое API будет работать только в ней) непременно обретет популярность. Грядущие изменения весьма значительны, во многом даже революционны, и хотя основной поток игр и доступных видеокарт следует ожидать во втором полугодии, первые отголоски нового стандарта мы можем видеть уже сейчас. Речь идет о видеокартах серии GeForce 8800, которые в какой-то мере опередили время и обеспечили поддержку нового API задолго до его выхода в свет. Впрочем, одним из преимуществ нового стандарта, а именно унифицированными шейдерными процессорами, мы можем наслаждаться и в DirectX 9.0с. Суть явления проста: разделения на пиксельные и вершинные процессоры более не существует, а каждый из унифицированных процессоров может менять свое назначение. Таким образом, более не возникает ситуаций, когда шейдерные блоки простаивали, в то время как пиксельные были перегружены. Изначально подобная унификация не была обязательным условием для работы Direct3D, но ATI и NVIDIA выбрали именно это направление и к старой концепции уже не вернутся.
Другая особенность нового API новый тип шейдеров. Называются они геометрическими и предназначены для операций над целыми геометрическими массивами. Такие шейдеры способны записывать данные в память через так называемый потоковый вывод, чтобы их можно было считать и использовать в дальнейшем. Благодаря этому можно изменять объект от кадра к кадру, а не выстраивать его каждый раз с нуля сцена может полностью просчитываться через данные потокового вывода, а блоки вершинных шейдеров могут некоторое время отдыхать. Нагрузка на видеокарту значительно снижается, а возможность использовать данные потокового вывода позволяет значительно увеличить детализацию: можно создать реалистичное травяное поле, при этом рассчитав геометрию только для десятка травинок. Или стравить на поле боя пару сотен танков, используя всего одну базовую модель. Что особенно приятно, зависимость видеокарты от центрального процессора будет минимальна.
В целом, DirectX 10 позволяет значительно повысить нагрузку на видеокарты, не сильно теряя в быстродействии. Как результат следует ожидать значительно возросшей детализации в играх.
* * *
Не стоит забывать, что шейдеры не панацея от всех бед, и хрупкая материя, называемая фотореализмом, не может быть достигнута лишь смешением множества различных спецэффектов и качественных моделей. Средствами, описанными выше, можно создать потрясающе красивую картинку, но она все равно будет восприниматься как набор текстур и полигонов. Такие недуги, как угловатость краев объекта и нечеткость окружения, способны испортить даже самый гениальный кадр. Для борьбы с этими проблемами при построении изображения вводятся два новых этапа: фильтрация текстур и сглаживание изображения. Об этом во второй части статьи.
Всем хорош Крутой Сэм: и графика на уровне, и монстров — толпы, кровища льется цистернами, вот только... Вот только, наверное, развлечение закончилось в тот же день, когда вы купили игру, — уж больно короткая она оказалась. И когда живых монст...
09 04 2026 14:50:23
Российская игровая индустрия в последнее время напоминает совершенно непредсказуемый агрегат, из которого с равным успехом может вылезти страшно сказать что («Инстинкт», например) или вот визуально революционный квест для детей старшего дошкольного воз...
08 04 2026 7:55:21
“Старые жанры в новой идейной оболочке: легкая доза неклассического квеста с примесями триллера — более чем любопытный коктейль. “Твин Пикс” на вашем мониторе.”...
07 04 2026 9:58:36
интереснее другое: что сделают с системой дипломатии? Еще в Master of Orion I она была намного более гибкой, чем свойственно стратегиям даже в наши дни... В игре будет действовать всегалактический Сенат, в котором можно бороться за контроль над теми или и...
06 04 2026 2:29:59
Денис Павлушкин, постоянный автор Игромании. В играх всеяден: в его интересах как нишевые проекты, например, Peace, Death! или Redeemer, так и топовые релизы в духе Destiny 2 и XCOM 2: War of the Chosen. Первая Divinity: Original Sin стала…|Игромания...
05 04 2026 7:47:57
ФОРМУЛА ИГРЫ PlanetSide 2 60% PlanetSide 20% Battlefield 3 10% Tribes: Ascend 10% Command & Conquer 3: Tiberium Wars — Деда, а правда, что ты в Великую Отечественную два самолета сбил? — Ну как…|Игромания...
04 04 2026 0:36:42
Некоторые игры нас веселят, другие злят, третьи оставляют равнодушными. А есть такие, которые в первую очередь удивляют: не заставляют восхищенно цокать языком — ишь чего придумали! — а ставят подножку и оставляют лежать на полу. В голове…|Игромания...
03 04 2026 6:21:12
В апреле студия Cold Symmetry представила Mortal Shell: на удивление стильный (по крайней мере, по трейлерам) soulslike-экшен. Всё и так выглядело занятно, но масла в огонь подливал ещё и состав студии: сотрудники коллектива приложили руку к…|Игромания...
02 04 2026 17:36:20
...решили полностью отказаться от всяческих индикаторов, показателей и прочих приборов. О том, сколько вам осталось спокойно ходить по поверхности, вы узнаете по наручным часам, которые всегда находятся в кадре, если держать в руках оружие. Кроме того, по...
01 04 2026 19:14:54
Двойной удар из Ганновера Центральной темой всего киберспортивного раздела на DVD этого номера стали два турнира, прошедшие в конце марта в Ганновере (Германия) на выставке CeBIT 2008. Речь идет о финалах второго сезона крупнейшей лиги Intel Extreme…|Игромания...
31 03 2026 11:33:40
Вы читаете «Во что мы играли» — ежемecячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В июньском выпуске мы пытаемся выжить в условиях классического…|Игромания...
30 03 2026 1:36:57
Ori and the Blind Forest — милый на первый взгляд платформер, который на поверку оказывался зубодробительной метроидванией. Он вышел в 2015 году и на данный момент может похвастаться 88 баллами на метакритике и 95% положительных…|Игромания...
29 03 2026 5:18:41
ОТ РЕДАКТОРА Привет! Интерфейс Изображание CD Изображение DVD Прежде всего, господа и дамы, позвольте мне еще раз обратить ваше внимание на то, что нынешний номер “Игромании”, можно сказать, исторический, поскольку именно на нем…|Игромания...
28 03 2026 20:25:50
"...Для нас с вами лекция именитого разработчика интересна в первую очередь перспективами развития мобильных игр. Как будет развиваться эта индустрия? Что ждет нас в ближайшем будущем? Обо всем этом рассказал нам Джон Ромеро..."...
27 03 2026 22:36:27
Спорткар в миниатюре Технические хаpaктеристики Диаметр рулевого колеса: 28 см * Совместимость: ПК, PlayStation 3 * Интерфейс: беспроводной * Радиус приема: 10 м * Времяработы без подзарядки: 50 ч * Дополнительно: встроенная память; складная…|Игромания...
26 03 2026 21:39:33
«…Помимо прокачки героев, ожидается маниакальная кастомизируемость всего и вся. Вы сможете тюнинговать ваши автомобили (перекрашивать, ставить новые диски, обвешивать всевозможными ускорителями), менять внешность героев (одежду, прически), а главное — тон...
25 03 2026 5:49:49
Ubisoft осталась верна традиции пичкать игру рекламой. Второе лицо. В Double Agent, четвертой части сериала Splinter Cell, у Сэма Фишера появилось второе лицо. Хитрое и ехидное, оно незаметно улыбалось, когда с самолета в воду летел трехг...
24 03 2026 21:11:37
...сейчас покажу, как это делается (допивает воду из стакана и берет его в руку). Во-первых, нам нужно разобраться с его ограничениями. Как он может двигаться? На боку (перекатывает стакан) или через голову (перекатывает его вверх дном). Во-вторых, понять...
23 03 2026 13:59:15
вы не способны сказать «хватит»? Заведите будильник. Этого мало? Есть более радикальные способы для самоконтроля. Как перестать тупить и начать жить? Используйте Uninstall. Как вернуть крепкий сон? Uninstall. Как стать волевым человеком? Unins...
22 03 2026 19:15:54
Есть такая категория игр, отношение к которым заранее предрешено. Если Diablo — значит, мегахит, если Tomb Raider или Red Alert — значит, попса. Никому не придет в голову переть против сложившегося народного мнения. Unreal Tournament 2003 стал одним из са...
21 03 2026 3:35:45
«…вышло производное от Counter-Strike, Battlefield и Modern Warfare — с классическим оружием, классическими режимами «убей-защити-укради флаг», классическими интерьерами... да и вообще всем классическим. Но качество исполнения у корейцев, конечно, незавид...
20 03 2026 7:45:39
24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...
19 03 2026 16:54:53
Согласитесь, из года в год кормить гeймеров качественными, но одинаковыми по своей сути играми и при этом получать солидные доходы — задачка не из простых. Но у EA Sports каким-то магическим, лишь ей известным образом получается так делать. По всему миру...
18 03 2026 7:49:40
С экшена акцент смещен на отыгрыш роли. Если раньше нам сразу выдавали в подчинение ораву бравых наемников и кидали на космическую амбразуру, то тут долгое время герой путешествует пpaктически в одиночку в качестве вольного и поначалу бедного торговца. Пр...
17 03 2026 9:16:10
«…Конкуренция в мире 2D-игр достигает в последнее время космических высот. Если новую игру нельзя охаpaктеризовать словом «офигительнейшая» — значит, ей конец. Авторы Dragon’s Crown это четко понимают, поэтому в их проекте беспредельно буквально все: арт-...
16 03 2026 20:24:40
Итак, в PUBG появилась новая карта. В этот раз сотня счастливчиков будет сражаться на острове Викенди, затерянном в Адриатическом море; по всей видимости, где-то у берегов Хорватии. Но заснеженные просторы Викенди полны опасностей, а значит, и новых…|Игромания...
15 03 2026 7:38:35
Вот и наступила весна, пусть и только календарная. Первый её месяц, кажется, полностью лишён больших блокбастеров, но зато наполнен маленькими и потенциально интересными проектами. По ним и пройдёмся. Начало месяца 2 марта на ПК и консолях от Sony…|Игромания...
14 03 2026 14:41:13
Когда в 1998 году Анджей Сапковский весьма недвусмысленно намекнул, что история Геральта из Ривии окончена, никто и не надеялся на возвращение героя. Но спустя почти десять лет ребята из CD PROJEKT RED предложили достойное продолжение — и…|Игромания...
13 03 2026 11:35:42
«…Огромное количество интересных и подробно описанных квестов, красивый и реалистичный мир, атмосферные подземелья и неплохая озвучка… в эту MMORPG можно играть, как в качественную сингловую RPG уровня Dragon Age…»...
12 03 2026 7:45:34
герои даже встречаются друг с другом! Ощущения от этого просто непередаваемые. Представляете — вы прошли игру за Хищника, а потом, играя за Чужого, наблюдаете со стороны то, что с вами было! Правда, без всякой возможности вмешаться в происходящие события...
11 03 2026 17:50:37
Дополнение Dungeon Siege 2: Broken World рассчитано исключительно на поклонников оригинальной игры. Да, переделали многое. Многое добавили. Но графика спустя год уже смотрится ужасно. Многие ошибки так и не устранили, а игровой процесс отдает нафта...
10 03 2026 13:25:13
«…Технически игра представляет собой прострaнcтвенную головоломку. Действие начинается с того, что мы оказываемся в загадочном черно-белом мире снов, где главный герой мирно посапывает под большой яблоней. Вдруг один из плодов падает ему на голову, и «Эше...
09 03 2026 8:25:20
«…Игра умело жонглирует ситуациями, в один момент подкидывая напряженный бой, в другой — интригуя хоть и сказочно наивной, но милой историей. Потом — дает чуть передохнуть, чтобы спустя несколько минут снова заставить напрячься и поломать голову над хитро...
08 03 2026 5:31:13
Настоятельно рекомендуем поработать сначала с тренировочной миссией (Tutorial), где вы приобретёте основные навыки по управлению вверенной в ваши руки космической колонии (в первую очередь это касается мыши), ориентации в трёхмерном прострaнcтве Hom...
07 03 2026 9:51:25
Гвоздь номераPanda Antivirus + Firewall 2008 Разработчик: Panda SecurityЯзык: русскийТип распространения: условно-бесплатноЦена: $49,95Способ оплаты: кредитная картаСайт: www.pandasecurity.comPanda Antivirus + Firewall 2008 — надежный, удобный…|Игромания...
06 03 2026 0:29:39
Есть какая-то зловещая ирония в том, что игра про тяжелые времена в истории Японии выходит именно в тот момент, когда для этой страны наступила просто-таки черная полоса: одна природная катастрофа спровоцировала другую и вытолкнула нацию на порог…|Игромания...
05 03 2026 12:57:51
Отменный разгон Технические хаpaктеристики Ядро: Cypress (RV870) * Количество транзисторов: 2,15 млрд * Техпроцесс: 40-нм * Количество потоковых процессоров: 1600 * Частота графического ядра: 894 МГц * Тип, объем памяти: GDDR5, 2 Гб * Частота памяти:…|Игромания...
04 03 2026 13:25:54
Французские компании крайне редко балуют игроманов своими разработками. Зато редкие приключенческие игры получаются у французов на славу. Именно к этому жанру творение компании «PSIGNOSIS» – игра «Город пропавших детей», продолжение одноименного фил...
03 03 2026 23:16:43
«…Гeймплей The Conspiracy строится по принципу «всего по чуть-чуть». Будут несложные дpaки, повторяющие, по заверениям Zootfly, механику Bully (два типа ударов, блок и добивающие приемы). Поскольку Том — профессиональный агент, все комбо окажутся доступны...
02 03 2026 3:49:33
Предупреждение: Все игры выбирались внутриредакционным голосованием. Если вашего любимого проекта в списке нет, это не означает, что мы про него забыли, — ему просто не хватило голосов. Fahrenheit Сейчас, когда интеpaктивное кино в его…|Игромания...
01 03 2026 13:58:29
Рефлексы — наш враг Перед нами — карта мира XV-XIX веков, разбитая на провинции. Играем мы за любое из государств соответствующего периода: хоть за Англию, хоть за Савойское герцогство, хоть за ирокезов... Игра идет в реальном времени, но скорость е...
28 02 2026 21:11:59
во-первых, в Венеции XIV века — именно там пройдет обучающая кампания. Кроме того, в The Guild 2 будут немецкая Ганза с Гамбургом и Любеком, графство Ноттингемшир и Шервудский лес в Британии, Лион (Франция) и Прага (Чехия). Разумеется, у каждой локации бу...
27 02 2026 16:21:40
Добрый день, уважаемые коллеги и храбрые испытуемые! Прежде чем перейти к пpaктической части эксперимента, пожалуйста, обратите особое внимание на безопасность и запомните следующее правило. Испытуемое тело А, залетев в портал Б, сохраняет свою кинетич...
26 02 2026 6:54:44
«Убийцы свободного времени» уже довольно давно неплохо чувствуют себя на многих компьютерах. Игроки со стажем, конечно же, скептически фыркнут при упоминании Zuma, но факт остается фактом. Отличие современных вариантов лишь в том, что просто собирать ц...
25 02 2026 23:20:54
Думаю, тысячи гeймеров с разочарованием и негодованием приняли известие о прекращении работ над PC-версией Tom Clancy’s Ghost Recon 2. Единственная ложка меда в этой бочке дегтя — весьма скорый выход третей части, которая, по обещанию Ub...
24 02 2026 22:59:36
Люк — это последняя надежда для «мирного» игрока в Dead by Daylight. Только если убийца не найдёт и не закроет путь к бегству. Так что знать, когда и где спавнятся люки, стоит обеим сторонам. Когда появляется…|Игромания...
23 02 2026 5:27:18
Транзисторная электроника захватила умы производителей периферии. Новые элементы позволили создать первый в истории магнитный накопитель IBM 350 RAMAC. Для хранения 4,4 Мб данных устройство использовало пятнадцать магнитных дисков диаметром 610 мм. Все эт...
22 02 2026 4:32:43
«…главной гордостью Bad Company 2 считается внятная сквад-организация: появился удобный внутренний чат, который можно настроить таким образом, что ваши переговоры будут слышны только определенной группе людей…»...
21 02 2026 0:12:36
Что такое «Уральская сталь-2012»? Как этот турнир стал чуть ли не самым крупным киберспортивным событием в СНГ? На эти и другие вопросы ответит Алексей Кузнецов — руководитель киберспортивного направления компании…|Игромания...
20 02 2026 9:57:52
«…Intel взяла логику H67 Express и отрезала от нее все лишнее. Чипсет лишился контроллеров SATA Rev. 3 и RAID, пары слотов под оперативную память DDR3, четырех портов USB 2.0 и двух линий PCIe. В итоге осталось всего два DIMM, 10 USB 2.0 и шесть PCIe. В о...
19 02 2026 5:59:10
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::