Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 1

Игра, лишенная качественной графики, имеет мало шансов на успех. Красота картинки значит ничуть не меньше, чем смысл происходящего на экране действа. Разработчики непрерывно борются за первенство в сфере графических технологий, а производители железа их с радостью поддерживают. В результате кадры, потрясавшие наше воображение пару лет назад, по нынешним меркам уже считаются нормой, и кажется, что эта гонка не закончится никогда. Но все же благодаря чему игровой мир обретает красоту и какова расплата за это?
Становление 3D
Насколько сильно влияют визуальные эффекты на отображаемую картинку? Для ответа на этот вопрос достаточно запустить F.E.A.R. на минимальных настройках качества: игра сразу сбрасывает с себя весь визуальный лоск. Даже с качественными текстурами и высоким разрешением о фотореализме не может быть и речи. Для осознания того, каким образом гадкий утенок превращается в прекрасного лебедя, необходимо углубиться в историю развития видеокарт.
Начнем с того, что первые видеокарты вообще не являлись 3D-ускорителями они служили лишь как ЦАП (цифро-аналоговый преобразователь) и преобразовывали данные, рассчитанные центральным процессором в аналоговый сигнал, доступный для отображения на мониторе. Для игры в тетрис и вывода текста на экран этого хватало, тем более что использовалась 16-цветная палитра (в лучшем случае). Так продолжалось довольно долго, но вскоре появилась проблема: изображения становились все сложнее, нагрузка на CPU росла. Это привело к появлению сначала 2D-, а потом и 3D-ускорителей, которые брали на себя часть функций обработки графики, разгружая тем самым центральный процессор.
Первыми видеокартами, которые строили готовый кадр самостоятельно, стали NVIDIA GeForce 256 и ATI Radeon. Для работы с графикой они использовали API Direct3D 7. Начиная с этого момента, в процессе преобразования данных в графический вид центральный процессор участия уже не принимал.
Именно тогда окончательно сформировался алгоритм работы видеокарты, и в упрощенном виде он выглядел следующим образом: сначала в чип загружалась информация о вершинах (а именно они определяют форму любого трехмерного объекта), далее на их основе образовывались полигоны (вершины объединялись по три), при этом отсекались невидимые (перекрытые) поверхности, после этого треугольники разбивались на фрагменты, и, как правило, конечным результатом этого процесса являлись видимые (или частично видимые) фрагменты 2х2 пикселя («квады»), подлежащие закраске. После того как для каждого из квадов вычислялись необходимые параметры (освещенность, текстурные координаты и т.д.), происходила закраска фрагментов. Результат записывался в буфер кадра, и, когда расчет цвета для всех пикселей оканчивался, кадр выводился на экран. В современных видеокартах все происходит значительно сложнее, добавлено несколько новых этапов, но перечисленные выше операции никуда не исчезли.
Даже после появления полноценных видеокарт разработчиков все еще не устраивал один факт: для того чтобы внести в игру новый эффект, надо было ждать выхода нового ускорителя, ведь видеочипы того времени исполняли только заранее запрограммированные действия. Например, алгоритм освещения был жестко зафиксирован в железе и нельзя было ничего изменить. Такой подход не устраивал и производителей видеокарт им бы пришлось постоянно усложнять как сами чипы, так и драйвера к ним. Вскоре решение проблемы было найдено.
| Application Programming Interface |
Когда речь заходит о графических технологиях, нам часто приходится слышать название DirectX, но при этом мало кто понимает, что это такое. Меж тем DirectX это API (Application Programming Interface), то есть интерфейс прикладного программирования, открытые стандарты кода, доступные каждому. На самом деле в него входит целый набор подобных стандартов (например, для музыки, звуков, устройств ввода и т. п.), из которых за графику отвечает только Direct3D, но поскольку все прочие интерфейсы пpaктически не меняются со временем, то понятия DirectX и Direct3D можно считать синонимами. Для чего необходим API? Дело в том, что до его появления каждый GPU использовал собственный механизм общения с играми, в результате чего разработчикам программ приходилось писать отдельный код для каждого из графических процессоров дорого и неэффективно. После появления интерфейсов программирования код писался уже под них, а проблемы с совместимостью легли на плечи производителей видеокарт они должны были гарантировать совместимость их драйверов с данным API. Популярность DirectX крайне велика, и производители GPU, а также разработчики игр выпускают новые продукты, ориентируясь на возможности конкретной версии API. Однако в игры зачастую встраивается несколько путей кода, и у тайтла под DirectX 9 для совместимости наверняка есть путь для работы с более ранними версиями: игра все же запустится на устаревшем железе, но исчезнут некоторые виртуальные эффекты. Впрочем, новые проекты все равно требуют установки новой версии DirectX, даже если видеокарта ее не поддерживает. Несмотря на все вышесказанное, сегодня у Direct3D все еще остался один конкурент в лице Open Graphics Library (OpenGL), однако его времена прошли и он пpaктически не используется при создании игр. |
Гибкий инструментарий
Очередной революцией в развитии видеокарт стало появление шейдеров программ для визуального определения поверхности объекта. Звучит грозно, но если говорить по-простому, то это программы, которые загружаются в видеокарту и настраивают ее так, как того требует сцена. Преимущества технологии очевидны: стало возможным составлять из стандартных инструкций новые эффекты.
Харизматичность этого индивидуума результат работы Normal Mapping. |
Впрочем, Shader Model 1.0 (SM 1.0) имела весьма ограниченный набор комaнд, а сами шейдеры имели малую длину. Кроме того, они писались на так называемом Assembly Shader Language, который близок к ассемблеру и, как следствие, очень далек от элегантности и структурированности современных языков программирования. Тем не менее GeForce 3 (первая карта с аппаратной поддержкой шейдеров) стала настоящим прорывом, изменив мир 3D-технологий навсегда. Испытав на деле новые возможности по трaнcформации вершин и индивидуальной обработке пикселей, разработчики уже не могли повернуть назад. Кстати, уже тогда произошло разделение шейдеров на вершинные (vertex) и пиксельные (pixel), хотя последние были весьма слабы и стали достаточно функциональными лишь в SM 1.4.
Вершинные шейдеры это выполняемые видеочипами программы, которые производят математические операции по изменению параметров вершин и их освещению. Каждая вершина имеет свой набор параметров: собственные координаты (x, y, z), цвет, нормаль, текстурные координаты и ряд других. Задачей вершинных шейдеров является изменение этих данных в соответствии с заложенными алгоритмами. Входные данные вершинного шейдера данные об одной вершине геометрической модели. Результат, полученный на выходе, используется для дальнейшего построения сцены.
Когда настает черед определения цветов пикселей, в ход идут пиксельные шейдеры программы, выполняемые видеочипом для каждого пикселя изображения после того, как операции с трaнcформированием и освещением завершены. Фактически с их помощью можно изменить цвет любой точки на экране по любому алгоритму, придуманному разработчиком. Важнейшим свойством этого типа шейдеров является возможность использования мультитекстурирования смешение нескольких текстур. Поначалу кажется, что в этом нет ничего особенного, но не стоит забывать о том, что текстура это совсем необязательно какой-нибудь видимый JPEG-файл, натянутый на объект. Существуют различные типы текстур, которые не видно на объекте, но которые принимают непосредственное участие в построении изображения (например, карты смещения и нормалей). Результаты работы пиксельных шейдеров сразу бросаются в глаза, ведь они используются повсюду. Традиционно на видеокартах количество пиксельных процессоров в несколько раз больше, нежели количество вершинных процессоров.
Следующее поколение шейдеров (SM 2.0) наконец обзавелось языком программирования высокого уровня (High-Level Shader Languag), что значительно облегчило жизнь разработчикам. Кроме того, для пиксельных шейдеров появилась возможность производить расчеты для чисел с плавающей точкой, это открыло множество перспектив. Ну и, конечно же, SM 2.0 принесла целый ряд эволюционных изменений, расширив набор комaнд и увеличив их возможную длину и сложность. Поколение видеокарт с этой шейдерной моделью поддерживает API Direct3D версии до 9.0b включительно. Shader Model 3.0 (использует Direct3D 9.0с), помимо усложнения шейдеров, привнесла также технологию Flow Control, позволяющую использовать аппаратные ресурсы системы более экономно.
Пpaктическое применение
Насколько велика польза от шейдеров? Чтобы понять это, рассмотрим технологии, встречающиеся в современных играх. Начнем с вершинных шейдеров. В качестве наиболее яркого примера можно привести анимацию различных объектов, а также ее частный случай скиннинг (skinning), то есть скелетную анимацию персонажей. Помимо этого с помощью вершинных шейдеров имитируются ткани и деформируются различные объекты.
Правая часть изображения создана с применением HDR-эффектов и выглядит куда более натурально. |
Частным способом деформации является наложение карт смещения (Displacement Mapping), позволяющее уменьшить нагрузку на систему, не теряя при этом в качестве. Технология весьма показательна, так что разберем ее подробнее. Представим себе океанскую волну в виде геометрической фигуры, состоящей из нескольких сотен вершин. Понятно, что, если мы хотим изобразить динамичную сцену с использованием этой волны, мы должны изменять ее форму с частотой 3040 раз в секунду, при этом обpaбатывая каждую ее вершину. Без использования Displacement Mapping все расчеты легли бы на плечи центрального процессора, что крайне негативно сказалось бы на производительности системы и потребовало бы высокой пропускной способности шины памяти.
При использовании карт смещения ситуация решается очень просто: требуется лишь загрузить в чип плоскую высокополигональную модель океанской поверхности и черно-белую текстуру. Далее происходит следующее: на основе интенсивности цвета текселей (определенных пикселей в текстуре) происходит изменение высоты для каждой вершины относительно их базовых местоположений, чем темнее тексель, тем выше окажется вершина (ну, или наоборот). Соответственно, если необходимо изменить форму волны, то в чип загружается другая карта смещения. Преимущества этого метода очевидны, хотя он далеко не идеален: с его помощью невозможно создавать на лету очень сложные объекты.
Для повышения детализации используются пиксельные шейдеры. Хорошим подспорьем для Displacement Mapping является Bump Mapping техника симуляции неровностей на плоской поверхности. Принцип действия пpaктически идентичен: на обработку, кроме координат вершин, посылается черно-белая текстура (карта высот), но она анализируется уже пиксельными шейдерами. Технологию часто называют попиксельным освещением, так как для каждой точки цвет высчитывается индивидуально. При смене освещения меняется и внешний вид поверхности, хотя геометрическая форма объекта не меняется. В итоге значительно снижается сложность геометрии изображения и пpaктически не теряется его качество. Примеры применения технологии: реалистичное дорожное покрытие и прочие неровные поверхности.
Помимо Bump Mapping, в играх активно используется Normal Mapping. Отличие заключается в том, что в данном случае используются карты нормалей, которые позволяют не только указывать их высоту, но и полностью заменять их, благодаря чему можно сымитировать более сложные поверхности. Впрочем, увеличивается и объем текстур: карты строятся в RGB-палитре, где компоненты цвета R, G и B интерпретируются как координаты X, Y и Z. Однако недостаток полигонов сильно заметен, если смотреть на края объектов, это главный недостаток технологии. Процесс создания карт прост: берутся две модели объекта, одна из которых максимально детализирована, а другая имеет упрощенную геометрию. С помощью специальных утилит модели сравниваются, на основе различий строится карта нормалей. Это один из излюбленных приемов разработчиков, сегодня его можно наблюдать пpaктически в любом высокотехнологичном экшене.
В свое время довольно популярны были процедурные текстуры, описываемые математическими формулами. Они создаются на лету и чаще всего применяются для создания облаков, мрамора, древесины, дыма, льда. Вся прелесть заключается в том, что они фактически обладают неограниченным уровнем детализации и не занимают места в памяти. В наше время, когда видеокарты с 512 Мб памяти уже стали нормой, разработчики применяют эту технологию все реже, предпочитая использовать тяжеловесные текстуры.
Motion Blur создает видимость высокой скорости даже при низком FPS. |
Ну и, конечно же, говоря о пиксельных шейдерах, нельзя не упомянуть о High Dynamic Range (HDR). Суть ее заключается в том, что вместо стандартной цветовой модели RGB при расчетах значения интенсивности и цвета описываются реальными физическими величинами. Какова польза? Цвет в RGB-палитре является результирующей от смешения трех цветов (красного, зеленого и синего) с разной интенсивностью (от 0 до 255). Долгое время такая система считалась идеальной, поскольку она поддерживает 16,7 млн цветов. Но не стоит забывать, что диапазон интенсивности цвета так и остался равен 256:1 или 100:1, если измерять в абсолютных радиометрических единицах. Меж тем динамический диапазон зрения человека составляет 100000000000000:1 (14 порядков), что явно больше, чем 100:1. С другой стороны, диапазон, видимый глазом в каждый момент времени, примерно равен 10000:1. Именно из-за этого и происходит адаптация зрения: при смене темного окружения на светлое (и наоборот) некоторое время глаза не видят пpaктически ничего, но постепенно зрение стабилизируется. Совершенно очевидно, что модели описания RGB недостаточно для представления изображений, которые человек способен видеть: 10000 градаций интенсивности невозможно втиснуть в 256 оттенков цвета. До появления HDR проблему решали бaнaльно: цвета с высокой или низкой интенсивностью обрезались. В результате отобразить корректно ситуацию, когда в кадре присутствует одновременно очень темные и очень светлые объекты, было невозможно.
При использовании HDR яркость цвета представляется в виде числа с плавающей точкой таким образом, динамический диапазон значительно расширяется. Это позволяет сделать количество градаций и минимальную разницу между ними близкой к той, что мы наблюдаем в жизни, а сами значения будут линейно пропорциональны реальным. Как следствие, более не будет происходить искажения цветопередачи, а освещение будет просчитываться корректно даже в самых сложных сценах. Кроме того, эффекты, выполняемые пиксельными шейдерами, будут выглядеть намного более реалистично при использовании HDR.
И все было бы великолепно, если бы не тот факт, что мониторы по-прежнему работают в RGB-режиме. То есть видеокарта создает кадр с потрясающе реалистичными цветами, но вот увидеть его мы не можем. Быть может, это не так уж плохо если бы монитор использовал реалистичную яркость, то при взгляде на виртуальное солнце мы бы просто ослепли. Так что HDR-кадр все же необходимо привести к RGB-виду, для этого применяется процесс, называемый Tone Mapping, его алгоритмы сложны, но результат оправдывает затраты. Первой игрой с широким динамическим диапазоном стала Far Cry (после специального патча), однако производительность при этом падала в разы.
Пиксельные шейдеры также позволяют реализовывать всяческие эффекты постобработки вроде Motion Blur (размытие в движении), Bloom/Overbright (делает яркие участки изображения еще более яркими), Depth of Field (снижение резкости заднего плана) и прочих мелких шалостей.
| Основные хаpaктеристики видеокарт |
Существует много параметров, влияющих на скорость работы видеокарты, запутаться в них проще простого. Рассмотрим подробнее, что скрыто за той или иной хаpaктеристикой и какое она оказывает влияние на производительность. Частота графического процессора (GPU) количество тактов, выполняемых за секунду. Напрямую влияет на производительность графического процессора. При прочих равных чем она выше, тем больше работы можно выполнить за секунду. Объем видеопамяти параметр, который часто переоценивают. Избыток памяти не ведет к изменению быстродействия, в отличие от недостатка. Большой объем полезен в играх с текстурами высокого разрешения. Ширина шины памяти крайне важная для производительности хаpaктеристика. Чем шире шина памяти, тем больше информации она может передать за такт. Часто является ограничивающим фактором и не дает нагрузить GPU по максимуму. Частота памяти как и ширина шины, влияет на скорость передачи данных. Память 1200 МГц со 128-битной шиной будет работать медленнее, чем память 700 МГц с 256-битной шиной. Тип памяти влияет на максимальную частоту, с которой может работать память, но не показывает саму частоту. Например, память DDR2 теоретически способна работать быстрее DDR (но не в 2 раза). Вершинные процессоры компоненты графического чипа, выполняющие код вершинных шейдеров. Их количество влияет на скорость обработки сцен со сложной геометрией. Пиксельные процессоры выполняют пиксельные шейдеры. Очень важный параметр, оказывающий ключевое влияние на производительность. Часто возникают ситуации, когда скорость GPU с частотой 700 МГц и 16 пиксельными процессорами идентична скорости GPU 350 МГц с 32 пиксельными процессорами. Блоки наложения текстур (TMU) занимаются выборкой и фильтрацией текстур. Их недостаток оказывает ощутимое влияние на производительность в «тяжелых» графических режимах. Блоки растровых операций (ROP) отвечают за запись пиксельных данных в память. На сегодняшний день производительность редко упирается в эти блоки. |
День сегодняшний
Красоты грядущего блокбастера Crysis с поддержкой DirectX 10 уже заставляют задуматься об апргeйде. |
Прогресс не стоит на месте, и уже сегодня в ход вступают новые стандарты изображения, которые диктует DirectX 10 одна из главных причин, по которой Windows Vista (новое API будет работать только в ней) непременно обретет популярность. Грядущие изменения весьма значительны, во многом даже революционны, и хотя основной поток игр и доступных видеокарт следует ожидать во втором полугодии, первые отголоски нового стандарта мы можем видеть уже сейчас. Речь идет о видеокартах серии GeForce 8800, которые в какой-то мере опередили время и обеспечили поддержку нового API задолго до его выхода в свет. Впрочем, одним из преимуществ нового стандарта, а именно унифицированными шейдерными процессорами, мы можем наслаждаться и в DirectX 9.0с. Суть явления проста: разделения на пиксельные и вершинные процессоры более не существует, а каждый из унифицированных процессоров может менять свое назначение. Таким образом, более не возникает ситуаций, когда шейдерные блоки простаивали, в то время как пиксельные были перегружены. Изначально подобная унификация не была обязательным условием для работы Direct3D, но ATI и NVIDIA выбрали именно это направление и к старой концепции уже не вернутся.
Другая особенность нового API новый тип шейдеров. Называются они геометрическими и предназначены для операций над целыми геометрическими массивами. Такие шейдеры способны записывать данные в память через так называемый потоковый вывод, чтобы их можно было считать и использовать в дальнейшем. Благодаря этому можно изменять объект от кадра к кадру, а не выстраивать его каждый раз с нуля сцена может полностью просчитываться через данные потокового вывода, а блоки вершинных шейдеров могут некоторое время отдыхать. Нагрузка на видеокарту значительно снижается, а возможность использовать данные потокового вывода позволяет значительно увеличить детализацию: можно создать реалистичное травяное поле, при этом рассчитав геометрию только для десятка травинок. Или стравить на поле боя пару сотен танков, используя всего одну базовую модель. Что особенно приятно, зависимость видеокарты от центрального процессора будет минимальна.
В целом, DirectX 10 позволяет значительно повысить нагрузку на видеокарты, не сильно теряя в быстродействии. Как результат следует ожидать значительно возросшей детализации в играх.
* * *
Не стоит забывать, что шейдеры не панацея от всех бед, и хрупкая материя, называемая фотореализмом, не может быть достигнута лишь смешением множества различных спецэффектов и качественных моделей. Средствами, описанными выше, можно создать потрясающе красивую картинку, но она все равно будет восприниматься как набор текстур и полигонов. Такие недуги, как угловатость краев объекта и нечеткость окружения, способны испортить даже самый гениальный кадр. Для борьбы с этими проблемами при построении изображения вводятся два новых этапа: фильтрация текстур и сглаживание изображения. Об этом во второй части статьи.
Неспешно обрастая новыми платными дополнениями, Stellaris на моих глазах оформлялась в одну из лучших, если не лучшую космическую 4Х-стратегию. До сих пор каждое такое обновление вносило много нового и добавляло игре глубины и разнообразия: было…|Игромания...
17 01 2026 3:37:28
У героев есть и традиционные ролевые хаpaктеристики — сила, скорость, ловкость, выносливость и энергия. Они естественным образом растут с накоплением опыта, а персонажи, получая в боях Character Points, с нашей помощью открывают в себе все новые таланты....
16 01 2026 19:52:47
Final Fantasy XV богата на отсылки к мировой истории, мифологии и культуре — а ещё в ней, конечно, полно «приветов» предыдущим играм серии. Да, каждая часть FF рассказывает самостоятельную историю. Но чокобо и муглы,…|Игромания...
15 01 2026 4:33:15
Dungeon Siege была неторопливой action/RPG с большими локациями, кучей квестов, сотнями предметов и возможностью сколотить вокруг героя группу единомышленников. Space Siege делает ставку на яростный одиночный экшен с быстрыми перестрелками, киданием грана...
14 01 2026 10:55:37
вели обычную в общем-то супергеройскую жизнь: по пять раз в день спасали мир, вели со злодеями восхитительно идиотские диалоги, а в перерывах ковырялись в зубах фонарными столбами...
13 01 2026 1:41:55
В этом месте, как раз рядом с броней, можно организовать отличную засаду. Тактика ведения боя на карте DM-Campgrounds2003-LE С этого номера мы начинаем серию публикаций, посвященных тактике ведения боя на различных картах Unreal Tournament 2003. Мы…|Игромания...
12 01 2026 6:18:36
«Принцессу» можно было бы назвать King's Bounty 2, и никто бы словом не возразил. Перед нами еще один великолепный King's Bounty, с новой историей, правилами, войсками — необъятная и прекрасная игра. Вот разве что все-таки герой-мужчина, с женами и детьми...
11 01 2026 1:19:18
В этом номере журнала мы перезапускаем рубрику «Не одной строкой». Поменялся не только дизайн, но и формат подачи материала. Несколько лет назад, когда на месте «Не одной строкой» был раздел «Новостной…|Игромания...
10 01 2026 17:12:17
Грис — Gris Первая участница сегодняшнего выпуска — загадочная дeвyшка по имени Грис из одноимённого платформера. Vicont Duke в роли главной героини игры выглядит очень убедительно, вдобавок фотосет вышел атмосферным.…|Игромания...
09 01 2026 19:50:51
«…Это рельсовый шутер, который сорвался с рельс и всех давит. С одной стороны, это не сендбокс, потому что уровни замкнуты. С другой — каждый этап можно пройти тысячей дюжин способов. По-настоящему необычное оружие, масса ловушек (всевозможные капканы, пр...
08 01 2026 8:41:20
Убив дpaконов первый раз, не подпускайте к ним «кожедеров». Уж сколько раз твердили миру — сначала фотография на фоне трупа, а уж потом все остальное. Но нет же, кое у кого вечно руки чешутся снять с трупа кожу, после чего дpaкон, р...
07 01 2026 9:34:36
это без пяти минут гениально. Эта игра буквально заново переизобретает весь жанр survival horror: концентрация изящных решений и новых идей здесь беспрецедентно высока, а все последние достижения прогресса вроде реалистичной физики и способов подачи сюжет...
06 01 2026 1:22:27
Для тех, кто не знаком с историей World оf Warcraft, Кел’Тузад — всего лишь ещё один герой-кастер, представитель вселенной, где он когда-то был рейдбоссом. Подход уже не нов: в Heroes оf The Storm игроки могут взять под…|Игромания...
05 01 2026 5:44:13
«…Если в жизни блондинка — обидный стереотип (за рулем, в законе, у компьютера), то в искусстве она важный архетип с прочно закрепленным набором функций. Что бы делали книги, фильмы, комиксы и сериалы, а потом и видеоигры без дамочек с льняными, платиновы...
04 01 2026 10:21:13
...беспросветная скука. Отсутствию гeймдизайнерских идей все свежие клоны (см. Titan Quest и Sacred) противопоставляли нетривиальные бесшовные локации, а также обилие бодрых заданий, как сюжетных, так и второстепенных. Здесь же ничего такого нет......
03 01 2026 20:55:22
“Очередная игра по вселенной Star Trek, которая лично у меня уже давно сидит в печенках по самое не могу — прежде всего из-за отстойности “стартрековых” игр.”...
02 01 2026 6:21:50
Авторы, как обычно, говорили о потрясающей реалистичности и великолепной графике этой игры. “Нам пришлось убрать некоторое приборы и некоторые возможности, поскольку они являлись сверхсекретными и против этого возражали военные США”, - было...
01 01 2026 15:39:15
Ролевая маца Уход дизайнера Ясуми Мацуно — еще одна плохая новость для Level-5 [[BULLET]] В свое время Мацуно покинул Square Enix из-за проблем со здоровьем, хотя недоброжелатели в студии все время намекали, что дело было в чем-то другом.…|Игромания...
31 12 2025 17:11:51
...EQ2 разpaбатывался долгих пять лет, но в плане графики в игре впечатляет решительно все (использован тот же движок, что и в Star Wars Galaxies). Естественно, это благолепие потребует достаточно мощный компьютер......
30 12 2025 4:45:27
"Спецэффекты - это, пожалуй, первый элемент, который оценивают гeймеры в новой игре. "Так..." - скажет себе опытный гeймер, - "здесь разработчики явно схалтурили: создали взрыв с помощью текстуры. А вот здесь совсем другое дело - выжали из акселератора ма...
29 12 2025 18:33:48
Серия Total War год за годом использует формулу, открытую ещё на старте франшизы в 2000-м, и старается сильно от неё не отклоняться, разве что время от времени добавляет новые фишки. Rome показала фантастические полёты игровой камеры и новый движок,…|Игромания...
28 12 2025 2:52:26
...интересную параллель: ближайший русский эквивалент подобного развлечения — это пиратские видеокассеты 90-х годов. Помните? Два фильма на кассете, кривая наклейка, распечатанная на матричном принтере, ужасное качество, хаpaктерный голос переводчик...
27 12 2025 22:28:17
Человеку, не отличающемуся любовью к футболу, довольно сложно объяснить, почему поклонники FIFA покупают каждый выпуск сериала сразу после релиза и проводят за ним год жизни, иногда отвлекаясь на мелочи вроде работы и семьи. Ну какие там отличия?…|Игромания...
26 12 2025 9:52:59
Не так давно мы писали об одиночной части Battlefield Hardline, которая, цитируя творческого директора Visceral Games Иэна Милхэма, будет «лучшей за всю историю серии». Сейчас же настало время поговорить о мультиплеере: завтра на…|Игромания...
25 12 2025 17:33:34
Видеомания * Игровая зона /темы CD: Max Payne 2: Battle Tactics 2 * Heroes of Might and Magic III: In the Wake of Gods * Call of Duty: Heat of Battle; темы DVD: Battlefield Vietnam: BattleGroup-Vietnam, Unreal Tournament 2004: Troopers/ * Демоблок * Патчи...
24 12 2025 11:56:59
«…Известный популяризатор и разработчик видеоигр Джейн Мак-Гонигэл одной из главных причин притягательности подобного рода развлечений считает возможность приобщиться к чему-то глобальному. Люди хотят ощутить себя частью всеобъемлющих явлений, стать свиде...
23 12 2025 11:49:35
IPL Helper (для GTA: San Andreas)Object Painter 1.3a (объединяет Adobe Photoshop и 3DS Max)Creature Creator Pro (генератор моделей живых существ)LightWave DFF Exporter plugin v. 0.1Panda DirectX Exporter for 3DS Max 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9...
22 12 2025 5:59:23
Th 3 Plan — это малобюджетная европейская вариация на тему всех известных науке стелс-экшенов (привет, Сэм Фишер! привет, Снейк!). Больше всего продукция Monte Cristo и Eko Software напоминает другой план — «План 9 из открытого космоса». Признанны...
21 12 2025 18:35:17
«…Главный герой размахивает над головой мечом, яростно тычет им в людей с алюминиевыми ведрами на голове, рубит им руки, высекает искры во время блоков и долго, с видимым удовольствием отвинчивает неугодным головы. Экшен-механика Hellion полностью построе...
20 12 2025 2:11:37
Avatar: The Last Airbender — типичный пример гнусного подхода к созданию лицензионных продуктов. Если кто вдруг не знает, Avatar — это такой западный мультсериал в восточном стиле. Ясное дело, без игры «по мотивам» никак обойтись не могло.Не...
19 12 2025 4:16:21
Ноутбук TS Strong@Master 7020T сборки российского НПО «Техника-сервис» (TS Computers) вообще поражает воображение нормального человека. Мало того, что он работает при температуре от -50 до +55, так его еще и можно погружать включенным под воду...
18 12 2025 22:37:56
В прошлом номере журнала мы разобрали основные принципы использования паролей. Однако если вы будете следовать всем описанным правилам, через некоторое время ваша голова начнет пухнуть от чрезмерного обилия “пассвордов”. Можно, конечно, фиксировать...
17 12 2025 12:10:59
"...Изменения коснутся всех составляющих игры: гeймплея, сюжета, графики и звукового оформления. Но не это главное. Главное, что в моде будет возможно все: бандиты на полицейских машинах, копы, атакующие ни в чем не повинных людей, массовые перестрелки и...
16 12 2025 2:32:34
«…Darkest of Days, шутер про путешествия во времени, похож на плохого гимнаста. Глубоко вздохнув перед выходом на ковер, он начинает вольную программу, делает несколько эффектных движений, заходит на арабское сальто и… неловко растягивается на полу…»...
15 12 2025 22:23:39
ОБ ИГРЕ: 1Спродолжают доброе дело — официально издают в России культовую линейку медленно идущей ко дну Interplay. Giants: Citizen Cabuto — очередной подарок всем ценителям живой классики. Giants, если вы вдруг не в курсе — это экшен...
14 12 2025 8:48:57
«Конструктор» – наверное, одна из самых забавных экономических стратегий конца 1997 г. Вам предлагается вспомнить детство и немного поиграть в строительство. Вы сможете не только построить дома и фабрики, но и заселить их жильц...
13 12 2025 10:29:44
лопасти вертушек светятся, в комплекте есть кислотно-зеленая флуоресцентная жидкость; окно индикатора, показывающее уровень жидкости и позволяющее следить за ее циркуляцией, сделано в виде радара и горит изнутри зеленым...
12 12 2025 0:25:20
НОВОСТИ РОЛЕВЫХ ИГР d20 system Для "космическо-фэнтезийной" вселенной Dragonstar от FFG независимые разработчики получили возможность производить собственные приключения. Первыми этим воспользовали...
11 12 2025 16:37:52
Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens — без пяти минут (а вернее, не считая Sam & Max) лучшая адвенчура прошлого года и триумфальное воскрешение знаменитой серии (первая часть вышла в 1993 году). Циничный парень Саймон прибывает в волшебную стран...
10 12 2025 19:53:53
Века были так себе, средние. (Эмиль Кроткий) Тревор Чан и компания явно решили сменить специализацию, и вместо очередного экономического симулятора выпустили достаточно противоречивую игру о средних веках, коварных англичанах, благородных француз...
09 12 2025 17:39:58
«…Заканчивается превью-версия тем, чем начинался самый первый X-Com восемнадцать лет назад. Истребители-перехватчики сбивают над землей инопланетный корабль, а мы отправляем на место крушения отряд. Снова повторятся похожие ошибки, кто-то обязательно умре...
08 12 2025 2:42:38
«…От фильма в игре осталось, по сути, лишь место действия — заброшенный бункер, в котором происходят странные вещи. Вместо «молодежного триллера» у Phantomery Interactive — психологическая драма про природу стpaxa, вместо визгов придурковатых подростков —...
07 12 2025 22:58:31
Сегодня в Москве начали свою работу крупнейшие российские фестивали игровой индустрии и поп-культуры: «Игромир-2017» и Comic Con 2017. Выставка пока что закрыта для посетителей, и наш ответственный редактор Родион Ильин…|Игромания...
06 12 2025 20:58:50
«…Вторая и, возможно, лучшая половина Freelance Police превратилась в лопоухую и крайне зубастую помесь Годзиллы и Кинг-Конга, способную одним ударом прихлопнуть небоскреб. Но дело не столько в размерах, сколько в том, что несчастный мозг Макса попал под...
05 12 2025 11:53:49
Первая часть этой статьи была опубликоваl...
04 12 2025 11:50:59
Похоже, Electronic Arts взялась за дело всерьез – с завидной постоянностью из-под пера этого уважаемого издателя выскакивают симуляторы вполне серьезных в мире авто- и мотоспорта соревнований. Пару месяцев назад – SBK и NASCAR, сейчас – GT, в буду...
03 12 2025 18:22:13
Благодаря отечественным квестостроителям Мона Лиза теперь не только загадочно улыбается, но еще и по-идиотски хихикает. Серия игр о похождениях Петьки и Василия Ивановича всегда была флагманом русских квестов. Ее любили широкие народные...
02 12 2025 22:55:35
не просто сварганили бaнaльный набор уровней с задачей типа “замочи двести монстров за три минуты”, а придумали целый сюжет. Теперь Сэм шатается по городам и весям не просто так, а целенаправленно, чтобы собрать разбросанные кусочки артефакта, с помощью к...
01 12 2025 11:53:13
«…Управляемый вами герой материализуется на родной базе и, гремя доспехами или подобрав полы магического халата, устремляется на сечу. Между замками — леса да тропы. В лесах обитают диковинные существа, снабжающие героев опытом в обмен на свое жестокое ум...
30 11 2025 3:19:23
Как определить создателей лучших боссов в истории видеоигр? Для каждого ведь критерии «лучшего» могут быть разными. Кто-то уверен, что к битве с настоящим боссом надо готовиться часами, накапливая силы и патроны, для кого-то…|Игромания...
29 11 2025 5:19:29
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::
Hitbox Multiplier [1.8.9] / Моды на Майнкрафт /