Форум разработчиков: художественная часть > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: художественная часть

Форум разработчиков: художественная часть

Игрострой Форум разработчиков: художественная часть 028.03.2007 08:49  |  , , ...родилась гениальная мысль чуть позже, чем продумывался дизайн-документ. Но мысль-то о-го-го! Так что надо вот это убрать, вот это добавить, вот это переделать. Что значит, столько информации невозможно вместить в этот угол? А надо!.. Игрострой

О программистах и гeймдизайнерах мы с вами уже беседовали, теперь пришла пора поговорить о художниках людях, которые наводят красоту в играх. С одной стороны, задачи художников выглядят проще, чем у других. Всегда есть некое описание того, что они должны «натворить». Но с другой стороны, свежеокрашенные заготовки персонажей принимаются очень придирчиво. Модели для художников все равно что Буратино для папы Карло.

Однако приходит гeймдизайнер, и начинается... У модели нос кривой, уши не той оттопыренности, и вообще все не так, как ему хочется. Буратину в этом полене товарищ не видит. А значит, художнику по новой точить, пилить и строгать. Видимая простота задачи оборачивается непредвиденными сложностями. О них и поговорим. Особенности работы художников в игровой компании с нами сегодня будут выяснять:

Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;

Zorich Александр Зорич; под этим псевдонимом пишут книги фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман;

Darkor Кирилл Корнеев, ведущий художник студии HotLava;

ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;

Penguin Елена Худенко, симпатичное PR-лицо компании KDV Games;

Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games;

nordman Сергeй Романов, PR-менеджер издательства Play Ten Interactive;

alexartist Elemental Games, главный художник Katauri Interactive.

Срисовывали ответы девелоперов эксперты «Игромании» по художественной части Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева. Правда, рисовать из них умеет только Светлана. Зато остальные всегда знают, почему у нее все получается неправильно.

Быль о потерянном времени

[]: На что уходит львиная доля рабочего времени художника игровой компании? На текстуры, концепт-арт, на пасьянс-косынку?

[Feodor]: На переделки! В любом проекте есть две категории людей: заказчики им всегда кажется, что они знают, как должна выглядеть финальная картинка; и художники-исполнители, которые вроде бы умеют рисовать. Иногда заказчику все правильно кажется. Он может объяснить свои фантазии словами, да так, чтобы исполнителю было понятно. А тот в свою очередь способен правильно воспринимать объяснения. В итоге художник создает, а заказчик радуется. Идеальный вариант.

Но бывает и по-другому. Заказчик не понимает, чего он хочет. Каждый день картинка в его голове меняется. Объясняет заказчик неправильно. Исполнитель его не понимает, рисовать не умеет. Когда все это одновременно тушите свет. Чаще бывает что-то из перечисленного выливается в переделки, переделки, переделки... и так до тех пор, пока одной из сторон это не надоест.

Заказчик это такая длинная цепочка людей. Первое звено начинается внутри издательства, продолжается в компании разработчика и заканчивается приблизительно на главном художнике проекта. Есть у этой цепочки побочные, нигде не учитываемые ветви. Например, жена главного художника или авторитетный программист из соседней комнаты. И все они играют в испорченный телефон. Требования формируются на самом верху. По дороге вниз они искажаются, дополняются, и в итоге все может свестись к фразе «сделай что-нибудь другое...». Можете представить, как тяжело художнику?

[Darkor]: Да, все так и есть. Большая часть времени уходит на изменения, изменения и еще раз изменения. Это называется поиском если не идеального, то уж оптимального решения точно. Сначала продумывается концепт для определенного элемента игры. В зависимости от его важности для гeймплея концептов может быть несколько. Например, в казуальных играх чаще всего достается игровому полю и элементам, поскольку именно на них внимание игрока сосредоточено большую часть времени.

Здесь и начинаются различные нюансы: установка размеров, контрастности, цвета и насыщенности. Ох уж эти нюансы! Уже после того, как с идеей и формой определились, начинается долгий этап доводки: «Вот этот элемент сливается с этим, а вот на этом заднике не виден другой». Или: «Все слишком контрастно/блекло». Или: «Все, конечно, красиво, вот только блики эти уж больно шумят/рябят, глаза устают»

А представьте себе, что в процессе создания игры происходят какие-то нововведения в гeймплее. Вот родилась гениальная мысль чуть позже, чем продумывался дизайн-документ. Но мысль-то о-го-го! Так что надо вот это убрать, вот это добавить, вот это переделать. Что значит, столько информации невозможно вместить в этот угол? А надо! Уф... Таким вот образом этот пpaктически непрерывный процесс и отнимает большую часть времени.

Сначала утверждается эскиз персонажа (мы увидим его через год в игре «Легенда о рыцаре»).

Взгляд издателя

[nordman]: Поскольку Play Ten Interactive отнюдь не разработчик, а издатель, то и судим мы об изобразительном контенте со своей издательской колокольни. Первое, на что обращает внимание издатель, это качество графики, моделирования и анимации. Стоимость производства графического наполнения игры может доходить до 80% бюджета. Есть и другие ключевые моменты, на которые мы обращаем внимание, рассматривая предложения от разработчиков. Это платформы, бюджеты, сроки. В любом случае художественная часть игры должна быть выполнена как минимум на бюджетном (для Запада) уровне, как максимум на уровне проектов класса А.

Сделать хотел утюг, слон получился вдруг

[]: Вероятно, в таких условиях сложнее всего тем, кто работает с художниками удаленно. Как им поставить задачу таким образом, чтобы работу не пришлось переделывать многократно?

[Feodor]: Никак. Либо устраивает то, что рисует художник, либо не устраивает. Бывает, что через несколько «сеансов связи» можно понять, что художнику Пете обязательно нужно подробнейшее текстовое описание, а художнику Саше «много букв» противопоказано, лучше выслать больше референса (наглядного материала).

[Zorich]: Мы, как сценаристы, исповедуем гибкий подход. Если ты сам хорошо понимаешь, что хочешь увидеть, не ленись описать все как можно более подробно, подыскать хорошие картинки-референсы, а зачастую и нарисовать пару-тройку концептуальных схем юнита, который заказываешь. Если же четкого понимания у тебя самого по каким-то причинам нет, тогда надо дать самые общие указания и заранее согласиться с тем, что будешь рад пpaктически любому результату.

[nordman]: Наша компания не разработчик, а издатель. Тем не менее мы тоже сталкиваемся с подобными проблемами. Иной раз приходится делать по 5-6 эскизов обложки для джевела или коробки, а то и начинать заново. Порой художник не может вписаться в концепт, например, зациклившись на своем видении обложки для CD, которое нам совершенно не подходит.

Но это частный случай непонимания. Обычно же при работе с удаленным художником мы так или иначе приходим к общему знаменателю. И происходит это каждый раз по-разному. Найти универсальное лекарство от непонимания пока не удалось.

[alexartist]: Способ избежать многократных переделок только один. Хочешь получить именно то, что нужно, просто один раз переделай все сам. Иначе при всем желании, при самых подробных объяснениях получится что-то другое.

[]: Часто ли удается отстоять свое мнение в спорах по ключевым персонажам, и кто больше всего спорит с художниками?

[Feodor]: «Отстоять свое мнение» звучит не совсем правильно. Можно договориться с художником, можно не договориться. Художник может понять, а может и не понять.

[Zorich]: Ну, до дpaки пока дело не доходило, но всякое, конечно, случается. Вот мы, сценаристы, пожалуй, больше всего и спорим. Хотя на нашей памяти были и такие случаи, когда инициатива по изменению персонажей исходила от руководителя проекта или продюсера.

[Darkor]: Иногда приходится настаивать. Бывает, с нами соглашаются. Особенно если подкреплять свое мнение иллюстрациями. Ведь именно они главная сила художника. Споры между гeймдизайнером и художником ничто по сравнение с тем, что происходит, когда сталкиваются «художественные видения» двух и более художников. Вот уж где страсти кипят! Но побеждает, как правило, дружба, здравый смысл и уже выбранная и утвержденная стилистика проекта.

[Mushroomer]: Добавлю: если художник сильно переживает и его нешуточные сомнения подкрепляются вменяемыми аргументами, предпочтение отдается аргументам, при условии что они достаточно весомые. С художниками больше всего спорит их шеф ведущий художник, его начальник арт-директор и все кому не лень из отдела общего дизайна (который порядком надоел своими капризами).

Мыслеформы

[ChS]: Существует не то чтобы требование, но критерий, и не к концепт-арту, а к художнику. Для художника очень желательно умение мыслить формами, элементами. То есть понимать, как взаимодействуют элементы изображения, их язык. Ведь не надо забывать, что у живописи есть свой язык, которым художники доносят свои идеи.

Этому подходу и есть весомое пpaктическое обоснование концепт-арты делаются для 3D-моделей. А их, как известно, не лепят из пластилина. Они состоят из отдельных объектов, форм и элементов. И если уже на уровне концепта модели выделены и гармонично построены формы, из которых она состоит, то изготовление модели идет легче. И смотрится она лучше. Художник должен сразу видеть «объем».

А делать красивую картинку, не понимая языка живописи, все равно что бездумно копировать звуки иностранной речи. В принципе, можно и даже правдоподобно. Но тот, кто понимает язык и говорит на нем, увидит подлог.

Артобстрел

[]: Игровой персонаж рождается на листе бумаги в зарисовках, которые прозвали концепт-артом. Что требуется от такого рисунка? Уж больно они разные: от небрежных набросков до детальных картинок. Какие задачи выполняет концепт-арт?

[Feodor]: Изначально концепт это что-то вроде схемы, по которой требуется изготовить деталь. В дальнейшем его используют как рекламный материал. Чтобы рисовать концепт, требуются определенные навыки. «Простенькие наброски» бывают такими, что не каждый художник в состоянии справиться. Повторить да. А вот придумать нет.

[Penguin]: Отличная формулировка. Именно в этом отличие концепт-арта от обычной красивой картинки. По концепту 3D-художникам предстоит создавать игровую модель. Именно поэтому концепт должен быть максимально детальным, с максимально продуманными пропорциями. Это важно для психического здоровья моделлеров и в значительной степени облегчает им жизнь.

От своих концепт-художников мы зачастую требуем помимо концепта нарисовать еще одну вещь model sheet. По сути, это подробный чертеж будущей модели. Разумеется, такой чертеж неидеален, и в ходе работы моделлеру приходится что-то корректировать. Но в общем и целом, model sheet значительно сокращает время работы над моделью.

Концепт-художнику просто необходимо художественное образование. Разумеется, и среди самоучек встречаются гениальные люди, но все же художник, рисующий, скажем, эскизы персонажей, должен представлять, откуда у людей растут ноги, а откуда руки (и все остальное тоже). Если предполагается работа над концептами техники, то не помешают технические знания. Чтобы впоследствии моделлеры не столкнулись с проблемой, когда отдельные детали проходят сквозь другие или вовсе мешают технике двигаться.

[Darkor]: Про концепты могу сказать следующую субъективность да, он должен быть понятным. Возможно, раскрывающим особенности персонажа/окружения. Очень хорошо, если концепт будет оригинальным. Но лично для меня немаловажную роль играет еще такая хаpaктеристика, как coolness. Как перевести это слово точно и кратко, я не знаю. Это когда смотришь на такой концепт, и манера его исполнения создает ауру живого существа.

Бывает, оригинальная идея в концепте выполнена с прилежанием, технично, но вызывает скуку. А бывает бaнaльнейшая вещь, вроде того же орка, но нарисована так, что при взгляде на нее сразу хочется воскликнуть: «Вот оно!» Потому как работали с душой. Так вот, мне кажется, что в производстве именно такой концепт будет веселее, вдохновенней, что ли, создаваться, обрастать, так сказать, 3D-плотью.

По эскизу делается чертеж  вид спереди, вид сбоку.

По чертежу строится 3D-модель.

Я помню чудное виденье

[]: А художники получают полное описание объекта, который нужно изобразить, или все ограничивается фразами вроде: «Короче, рисуешь гоблинов, только не зеленых, не страшных и с хоботом вместо носа»?

[Darkor]: Бывает по-разному. Опять же все зависит от важности элемента для игры. Если гeймдизайнер уже составил более-менее полное представление, то художник получит подробное задание, зачастую даже с наброском. Бывает наоборот есть только задача, которую игровой объект должен выполнять, а как он выглядит, решает художник.

Третий вариант когда художник с гeймдизайнером вместе садятся и продумывают все детали от начала и до конца. Этот вариант самый действенный, поскольку исключает ситуацию, когда представления гeймдизайнера расходятся с результатами работы художника («красиво, конечно, но как-то выбивается, что ли...»).

[Zorich]: Поскольку мы не рисуем, а пишем, нам чаще приходится давать задание художникам. При этом, если есть четкое видение чего-либо (персонажа, звездолета, инопланетного сооружения), можно разориться и на целую страницу подробного описания с приложением картинок-референсов (если имеются подходящие).

Тут надо всегда понимать, что художник всего лишь человек, а наше описание всего лишь текст. Может, оно не настолько удачное, как нам кажется. Может, мы попросту требуем невозможного. По этой причине не всегда стоит рассчитывать, что мы увидим именно то, что воображали. И тогда возможны варианты: настаивать на полной переработке концепта, просить переделать отдельные детали либо согласиться с тем, что художник тоже правильно «увидел». Его видение отличается от нашего? Ну и хорошо. По этой причине многие вещи мы с легкостью оставляем на усмотрение художников и в таких случаях не даем подробных описаний. В конце концов, художники профессионалы своего дела, надо им доверять.

[alexartist]: Если описание ограничивается фразой «короче, рисуешь гоблинов с хоботом», вряд ли получится что-то хорошее. А вот набор смешных уpoдов вам гарантирован. У нас постановка задачи начинается с обсуждения образа гоблина. Мы ищем основные черты и хаpaктер, чтобы он наилучшим образом вписался в наш мир, чтобы в дальнейшем игрок получал удовольствие от управления этим персонажем, чтобы не испытывал отвращения или безразличия.

Как только приходим к единому мнению, художник рисует множество быстрых набросков. Из них выбираются те, которые подходят выбранному направлению. По ним делается новая партия зарисовок. И все повторяется до тех пор, пока мы не находим именно тот образ, который полностью всех устраивает. Потом на его основе создается детальный рисунок. И снова он выносится на обсуждение. В результате образ зачастую немного правится и только потом принимается как окончательный.

Карту текстур «шьют» уже по готовой модели...

...и только после всех перечисленных ранее этапов персонаж появляется в игре.

Инструментарий

Мы опросили участников, какими инструментами предпочитают работать игровые художники:

[Feodor]: Планшет. Многие художники рисуют сначала карандашом или тем, что им больше нравится, потом сканируют и доводят до ума на планшете. Магия Ctrl + Z и Ctrl + С/V сильнее, чем запах настоящей краски.

[alexartist]: У нас тоже все пользуются графическими планшетами. Их возможностей достаточно для выполнения пpaктически любых задач. А масляные краски наши художники предпочитают для домашнего творчества. Остальные члeны комaнды тоже не брезгуют взять в руки кисти, особенно когда в доме идет ремонт.

Ручные кирпичи и дикие постеры

[]: Как рисуют текстуры?

[Feodor]: В основном используется 2D-редактор. Рисуется так: из референса выбирается подходящая текстура, которая потом используется как образец. Или берется фотография и доpaбатывается до нужной кондиции в 2D-пакете. В зависимости от стиля игры (мультик или полный реализм) меняется объем доработок. Например, если текстура для кирпичного дома, то в одном случае полностью подходит фотография, а в другом каждый кирпич придется рисовать руками.

[Mushroomer]: Наш арт-директор Денис Пахунов считает, что выделить универсальный подход к рисованию текстур очень сложно. Методы изготовления текстур сильно меняются в зависимости от стилистики игры, типа и размера текстуры, возможностей движка. Последнее, кстати, определяет количество видов текстур.

Для модели могут потребоваться diffuse (рассеянные цвета), карты нормалей, высот, силы спекуляра и другие. Соответственно, существуют и различные подходы к созданию карт от прорисовки с нуля до рендеринга текстуры с высокополигональной модели. С развитием технологий последний способ получает все большее распространение. Уже сегодня его можно считать обычным.

Михаил Садыков, ведущий художник нашей компании, считает, что у нас в комaнде нет двух одинаковых художников. Каждый выбирает инструмент и материалы по своему вкусу. Почти все владеют карандашом. Кое-кто предпочитает рапидографы и капиллярные ручки. Акварель не очень популярна. Художники, не владеющие в достаточной мере компьютерной графикой, используют ее для поиска цветового решения. Поскольку краски и кисти им привычней, работа в этом случае идет веселее. Когда же необходим цифровой скетч, то рисунок сначала выполняют карандашом. Затем картинку сканируют и доводят до ума, раскрашивая на графическом планшете. Программное обеспечение художники нашей комaнды подбирают, исходя из личных предпочтений.

Для рекламных показов подходят цифровые скетчи, хорошо детализованные рисунки тушью. Насколько можно судить, широкой популярностью пользуется графика в стиле аниме, что тоже можно использовать с пользой для дела.

[]: Подготовка постеров чем-то отличается от обычной работы над игрой?

[Darkor]: Плакаты... Кроме смысловых, композиционных и, не к ночи будь помянуты, маркетинговых задач, при создании плакатов возникают порой и технические вопросы. К примеру, игра делается в разрешении 800х600, двумерная графика (это я про казуальные игры). Основные игровые элементы тщательно отрисованы, чудесно выглядят и так далее. Но вот нам потребовалось вставить их на плакат формата А3 в 300 dpi хотя бы.

Вот тут-то и начинается малая детализация, острые углы, мало полигонов и прочее. То, что на экране компьютера смотрится замечательно, при увеличении меняется трагическим образом. Требуется заново создавать или доpaбатывать уже существующую графику. И хорошо еще, если это 3D или вектор...

[nordman]: Как ни странно, проблем с подготовкой именно постеров у нас (тьфу-тьфу!) никогда не было. Можно, конечно, сказать, что, дескать, этапы подготовки отлажены до невозможного и все такое, но на самом деле у нас просто есть очень классный художник на аутсорсе, которому мы заказываем отрисовку плакатов. Причем у нас сложилось такое душевное единение (телепатия?), что мы с ним фактически полностью разделяем vision будущего арта.

Порой ему достаточно обрисовать визуальный ряд картинки лишь в общих чертах (сеттинг, композиция, наиболее важные элементы). Исполнение всегда будет на высоте. Ну, может, плечико у главной героини чуть доработать, поменять шрифт да сместить фигуры вампиров и дело в шляпе! Обычно работа над постером больше одного-двух приближений не занимает. Отчасти это и ответ на предыдущий вопрос «как поставить задачу таким образом, чтобы не пришлось мучительно перерисовывать». Нужно лишь найти такого художника, который читает твои мысли. В этом плане нам откровенно повезло.

Концепт-арт робота-конструктора повстанцев из грядущей стратегии Maelstrom больше напоминает заводской чертеж. Впрочем, на что еще может быть похож рисунок машины, которая изменяет ландшафт, ремонтирует технику и строит здания?

А вот этого парня вы уже не увидите никогда. Модель огнеметчика в Maelstrom полностью изменили.

Теория концепта

[Mushroomer]: Создание концепта должно быть нацелено в первую очередь на то, чтобы передать моделлеру представления художника о будущей модели. Дело в том, что все художники изначально «заряжены» на зрелищность, эффектность. А это не совсем то, что нужно для концепт-арта. Как бы красиво ни выглядел скетч, он должен четко описывать все детали будущего персонажа. Это фактически документ, по которому будут лепить игрового персонажа. И если «арт-документ» написан невнятно, моделлеры будут работать, достраивая неясные детали по собственному разумению.

Возможно, отдельные детали будут точно такими же, как на скетче, но общая идея будет потеряна. Теперь представьте себе, что все моделлеры работают с таким плохим концепт-артом. Каждый делает то, что приходит в голову. Само собой, увязать модели в единый стиль будет просто невозможно. Вот так появляются красивые рисунки в руководстве к ужасной игре. Публикация скетчей на полях мануала или на сайте полезна в рекламных целях. Однако для этого лучше подойдет специально нарисованный арт. Концепт же требует основательной переделки.

Детальность проработки скетчей зависит от художника и от мастерства моделлера, которому они предназначены. Иногда достаточно беглой зарисовки «на коленке», ссылок на похожие рисунки или грамотного словесного описания.

Но пpaктика показывает, что непосредственное взаимодействие моделлеров с гeймдизайнерами ни к чему хорошему не приводит. Тут как бы наблюдается разница в подходах. При разработке художественного решения игры значимость скетча почти не связана с качеством его исполнения. В концепте важнее всего идея и ее подача простым, понятным языком. Художникам же всегда хочется сделать красиво. И лаконичность, схематичность рисунка вызывает у них глухой протест.

Тут есть интересный момент, который обычно ускользает от руководства, красивый скетч поднимает боевой дух и уровень «морали» сотрудников других отделов. Ведь именно концепт-арт фактически является первым реальным материалом к игре. Его можно «потрогать», обсудить. Это дорогого стоит. К тому же в малобюджетных проектах рисовать высокохудожественный арт выгодно самим художникам. Неизвестно, как сложится судьба проекта, а красивый арт останется. Его можно будет использовать, например, устраиваясь в другую игровую компанию, рисунки могут опубликовать в журнале. Концепт-арт высокого качества даром не пропадет и даже если не войдет в игру, то поможет прославиться создателю.

* * *

Оказалось, что художник в игровой компании рисует персонажей вовсе не так, как ему в голову придет. Его задача заключается в многократной переделке заготовок и постепенном приближении к тому, что от него хотят увидеть гeймдизайнеры, продюсеры, издатели, одним словом заказчики. Художник должен нарисовать то, что пришло в голову им! И для этого приходится использовать все свои внутренние резервы, чуть ли не телепатию.


Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

27 02 2024 13:52:29

Руководство и прохождение по "Counter-Strike"

Ловкость пальцевЯ не буду описывать бесконечное количество тактик и приемов боя в Counter-Strike, а заострю внимание на одной затертой фразе из разного рода руководств: “И, настроив управление в соответствии с вашими предпочтениями, приступим к иг...

26 02 2024 5:38:56

Обзор сериала «Пацаны», 2 сезон. Бег на месте

В большом кино все давно привыкли к проклятию сиквелов: если первый фильм оказался хитом, поймать молнию в бутылку во второй раз вряд ли получится. Исключения бывают, но подтверждений правила гораздо больше. Сериалов это проклятие тоже…|Игромания...

25 02 2024 6:36:42

Divinity: Original Sin

«…Самое важное отличие новой игры от предыдущих проектов — бои в ней будут пошаговыми. Это похоже на The Temple of Elemental Evil, только без зверств D&D-системы, где партию из неопытных героев мог спокойно уложить всего лишь один разбойник. Для вариативн...

24 02 2024 14:18:15

Карибский кризис

Что бы произошло, случись в 1962 году у кого-нибудь из руководителей двух сверхдержав нервный срыв? Представьте, что кто-то из них нажал-таки на заветную красную кнопку?..”...

23 02 2024 5:13:23

Ждем: Guild Wars: Eye of the North 2

...данные, которых пока еще нет ни у кого, кроме нас и самих разработчиков. Сегодня мы кратко расскажем вам как о сиквеле (Guild Wars 2), так и о заключительном аддоне Guild Wars: Eye of the North. В следующем же номере журнала ждите подробнейшее интервью...

22 02 2024 9:23:58

sехy Breach. Эpoтические игры: есть ли пульс?

«...симуляторы свиданий не имеют почти никакого паблисити. О них не пишут в игровых журналах и не пускают на выставки (с Е3 игры для взрослых были изгнаны еще в 1999 году). В таких условиях большую аудиторию не заработаешь. H-игры и в Японии-то являются...

21 02 2024 9:20:10

Убийца свободного времени года. Animal Crossing: New Horizons, Persona 5 Royal, Factorio

  О номинации В 2020 году у многих людей прибавилось не только поводов для стресса, но и свободного времени в сутках. А тратить его на объективно полезные и продуктивные вещи получается далеко не всегда — и вот тогда в дело…|Игромания...

20 02 2024 17:56:27

Жизнь на острие игры (Эволюция насмарку)

Человек все познает в сравнении. Вряд ли кто-то станет спорить с этим утверждением. Недавно прочитал роман Марининой и неожиданно для себя понял, что пишет эта “бульварная писательница ширпотреба” (как выражаются некоторые газетчики) зна...

19 02 2024 1:43:36

Руководство и прохождение по "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven"

Герои не умирают – они возвращаются в продолжениях Might & Magic – один из самых старых компьютерных RPG-сериалов. Первая игра, называвшаяся Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum, увидела свет еще в конце 80-х годов, и с тех пор компания New Wo...

18 02 2024 4:51:45

Эврика!

Минувшая КРИ останется в истории игровых выставок как торжество «веселых ферм». Смелые российские «новаторы» вдруг увидели в ускорителях роста яиц источник сверхприбылей и бросились покорять социальный сектор. «Вот и…|Игромания...

17 02 2024 16:51:25

Eschalon: Book I

нарочито старомодная игра. Мегабайты текста, таблицы, наплевательское отношение к своему внешнему виду. Эта игра рассчитана на тех, у кого сердце начинает учащенно биться не от очередного спецэффекта, а от строчек вроде «+15 к взлому». Все ост...

16 02 2024 9:25:23

Gyromancer

«…пазл-часть — душа и сердце игры — отлично проработана, прекрасно выглядит и звучит. Другое дело, что наркотической зависимости, которую вызывал Puzzle Quest, в Gyromancer испытать, к сожалению, не удастся…»...

15 02 2024 20:50:40

Игровая археология. Принципы хранения данных в современных играх

Нет, собственные стандарты сейчас почти никто не разpaбатывает. А вот чуть подправить уже существующие — да, могут. И эти незначительные изменения зачастую заметно осложняют жизнь “потрошителям” игровых ресурсов...

14 02 2024 18:27:25

Куда уходят легенды. Жизнь замечательных разработчиков после ухода из игровой индустрии

«…не только рядовые сотрудники студий, об увольнениях которых мы регулярно слышим, но и видные разработчики порой расстаются с игровой индустрией. Даже патриархи, стоявшие у ее истоков, гeймдизайнеры, создававшие общепризнанные шедевры, и ведущие сценарис...

13 02 2024 2:33:15

«DVD-МАНИЯ» №11(122)

ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD С прошлого номера, как вы знаете, мы начали комплектовать «Игровую зону» совместно с журналом «Лучшие компьютерные игры». Специалисты из двух наших изданий делают…|Игромания...

12 02 2024 23:17:28

Sniper: Ghost Warrior

У человека, знакомого с творчеством City Interactive примерно так же, как сама City Interactive знакома с понятием «пристойная игра», встреча со Sniper: Ghost Warrior на уровне скриншотов и трейлеров может оставить весьма приятное…|Игромания...

11 02 2024 22:35:10

Ярмарка анонсов. Репортаж с Intel Developer Forum 2003

"...Год назад корпорация Intel включила нашу страну в сферу своих стратегических интересов и впервые провела форум IDF 2002 в Москве. Для тех, кто, быть может, еще не в курсе, напомним, что Intel Developer Forum — это элитарная выставка современных технол...

10 02 2024 5:16:30

Содержание диска №11/2017

Special Как мы участвовали в чемпионате России по JUST DANCEНа недавнем Игромире прошёл чемпионат России по танцевальной игре Just Dance 2017. Не побоялся принять в нём участие наш технический…|Игромания...

09 02 2024 19:40:38

Quantum Conundrum

ФОРМУЛА ИГРЫ …|Игромания...

08 02 2024 7:40:41

Косплей недели: Hearthstone, Cyberpunk 2077, Thief, Hellblade, Skyrim

Ледяной Лич Джайна — Hearthstone Не поставить «Киберпанк» на обложку выпуска в третий раз подряд было сложно, но мы справились. В этот раз подборку открывает героиня диаметрально противоположной по эстетике вселенной…|Игромания...

07 02 2024 3:13:55

Рецепт здорового питания

"...За какие-то 40-50 усредненных единиц можно защитить себя от гибели оборудования стоимостью в сотни и тысячи долларов — и это не считая сохраненной информации, которая подчас бесценна..."...

06 02 2024 4:52:24

Чудеса на виражах ESWC 2011

Завершился ежегодный Electronic Sports World Cup — один из крупнейших мировых турниров и, традиционно, одно из главных событий в мире киберспорта. О первых результатах мы писали еще накануне в новостях, сейчас же дело за подробностями.…|Игромания...

05 02 2024 10:45:59

Топ: Лучшее оружие в Ratchet & Clank: Rift Apart

Игрокам в «Ratchet & Clank: Сквозь миры» предлагается 20 различных пушек на выбор. И каждая из них по-своему уникальна — не зря серия славится особым вниманием к дизайну оружия. Мы опробовали всё за вас…|Игромания...

04 02 2024 23:57:11

Почти как кастом. Обзор и тест клавиатуры HyperX Alloy Origins 60

Механические клавиатуры… Признаюсь, года три-четыре назад я как-то перестал ими интересоваться, так как приобрёл механику, которая закрыла для меня все вопросы по этой части, — Leopold FC750R. Компактная, строгая и надёжная, как…|Игромания...

03 02 2024 20:16:16

Прямая и явная угроза

...Несколько крупных проектов первой половины года и большая часть самых лучших игр осени выпущены либо недоделанными, либо в пpaктически неиграбельном виде. Это уже не просто совпадение, это тенденция. Причины?.....

02 02 2024 14:33:12

UEFA Euro 2004

нам наконец-то позволили менять управление!!! Печально, но факт — многие игроки забросили FIFA только потому, что запомнить и использовать предлагаемую раскладку невероятно трудно...

01 02 2024 8:22:53

E3 2019. ТОП-10 игр с выставки. На безрыбье сойдёт

Е3 2019 предсказуемо получилась скучноватой: нынешнее поколение консолей готовится уйти на покой, а новые приставки и горячо ожидаемая Stadia к демонстрациям ещё не готовы. Вот и вышло, что показывать в этом году было попросту нечего. Впрочем,…|Игромания...

31 01 2024 1:59:10

Репортаж с выставки X06

после первой официальной новости о том, что «Е3 меняет формат», буквально на следующий же день крупнейшие компании типа Sony, Electronic Arts или вот той же Microsoft тут же выступили с намерением начать проводить собственные «мероприятия подобного рода...

30 01 2024 2:21:20

Магическая наука в Искусстве Волшебства

"Будучи первой фэнтезийной ролевой игрой на русском языке, "Искусство Волшебства" вызвала гигантский интерес, и не только среди исконных поклонников настольных ролевых систем, но и среди тех, кто только приходит в мир некомпьютерных ролевок. Вполне достой...

29 01 2024 22:43:25

Overlord: Raising the Hell

Overlord — одна из лучших игр прошедшего года. В том, что продолжение не заставит себя ждать, никто особо не сомневался. Но вряд ли кто-то предполагал, что оно выйдет настолько быстро. Хотя продолжением Raising Hell назвать сложно. По сути,...

28 01 2024 11:21:34

Firefall

«…На первый взгляд, перед нами клон Borderlands. Кооперативный гeймплей, стилизованная под комикс картинка, классы, прокачка — все это мы уже видели год назад. Только в Firefall всего больше, а градус безумия выкручен на максимум. Если реактивный ранец —...

27 01 2024 11:20:40

Обзор фильма «Чужой: Завет» (2017). Дитя Прометея

Культовым фантастическим сериям 1980-х в наше время глобально не везет. На одного удачного «Безумного Макса» приходятся и отвратительные «Охотники за привидениями», и убогий «Терминатор:…|Игромания...

26 01 2024 0:29:25

Конь номера. Shadow of the Colossus

«…Символом рассматриваемой в этом номере HD-версии Shadow of the Colossus является вовсе не парень по имени Вандер, и даже не сами колоссы — нет, лучшим персонажем в истории студии Team ICO был и остается отважный конь Агро. Именно он нес нас на своей спи...

25 01 2024 20:38:31

Обзор игры Octopath Traveler. Сказка о потерянном времени

Последние несколько лет Square Enix пытаются возродить интерес игроков к классическим jRPG. Под их руководством вышли неоднозначные Lost Sphear и I Am Setsuna от малоизвестных разработчиков. Но сюжеты там оказались наборами клише с минимальными…|Игромания...

24 01 2024 9:35:31

Пятая пальма первенства в одни руки. Тестирование КПК Sony Clie NX60

"Sony Clie NX60 - это карманный компьютер, основанный на последней - пятой - версии операционной системы Palm OS. Одной из двух наиболее распространенных систем для КПК на сегодняшний день..."...

23 01 2024 12:41:29

Mass Effect. Обман

«…Обман» выглядит откровенной посредственностью. Дитц умудрился превратить столь любопытных героев, как Призpaк или Ария Т’Лоак, в картонных безжизненных болванчиков. Роман бaнaльно плохо написан, и простой редактурой перед переизданием его многочисленные...

22 01 2024 20:16:52

Руководство и прохождение по "F-22 Lighting III"

У игромана со стажем название “NovaLogic” сразу же вызывает воспоминания о симуляторе вертолета “Comanche” – первой игре, использовавшей графический движок Voxel Space. С тех пор моментально прославившаяся компания выпустила немало великолепных игр,...

21 01 2024 13:13:16

Обзор Mario Kart 8 Deluxe. Марио и Ко

Веселый водопроводчик Марио освоил множество игровых жанров и платформ. Его приключения не всегда получали от игроков исключительно положительные отзывы, но на Nintendo Switch дебют оказался удачным. Почему так вышло? Давайте разбираться! Дома и…|Игромания...

20 01 2024 9:25:52

Киберспорт. Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

Секреты мультиплеерной игры Мощный удар световым мечом буквально разрубает противника на кусочки. Мультиплеер предшественника Jedi Academy — Jedi Knight II: Jedi Outcast — обладал захватывающим, хотя и немного однообразным мультиплеером.…|Игромания...

19 01 2024 2:42:54

Rise of the Argonauts

любая битва выглядит как самый натуральный слэшер: на Е3 нам показали несколько эпизодов, и в каждом из них непременно были сцены, где Ясон отрубал кому-то руки, выпускал кишки, проламывал черепа и — ей-богу, не шутим! — чуть ли не гoлыми рука...

18 01 2024 8:10:25

Пятничный косплей: Nier: Automata, Life is Strange, World of Warcraft и Star Wars Celebration

Холодный выдался апрель. Половину земного шара замело снегом, и с весенним настроением наблюдаются перебои. Но наша еженедельная рубрика косплея постарается оживить эту унылую пору! Как обычно, мы подготовили для вас самые смешные, яркие и…|Игромания...

17 01 2024 6:17:59

Горячая линия: железо

Двадцать четыре часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения нужно ввести слово #hard и только…|Игромания...

16 01 2024 4:58:25

Sam & Max Episode 3: The Mole, the Mob, and the Meatball

Съемочная площадка Telltale Games явно перешла на круглосуточный график работы — третий эпизод Sam & Max выпущен в рекордные сроки, причем обещается, что остальные подоспеют в том же спринтерском темпе. Ну а что же ждет нас в этот раз?...

15 01 2024 1:49:36

Stellaris: Apocalypse. Рeбaланс, который сломал игру

Неспешно обрастая новыми платными дополнениями, Stellaris на моих глазах оформлялась в одну из лучших, если не лучшую космическую 4Х-стратегию. До сих пор каждое такое обновление вносило много нового и добавляло игре глубины и разнообразия: было…|Игромания...

14 01 2024 23:27:13

Обзор FIFA 18. Стабильно

Близкие по духу Pro Evolution Soccer 17 Freestyle Football FIFA Street World of Soccer Online FIFA 17 В нише футбольных симуляторов уже долгие годы властвует FIFA. И говорить, что PES способна конкурировать с ежегодными творениями EA,…|Игромания...

13 01 2024 15:18:44

Обзор Indivisible. Почти отличное аниме-приключение

Дебютным проектом Lab Zero Games, инди-разработчиков из Лос-Анджелеса, был файтинг Skullgirls, который понравился даже тем, кто не следит за жанром. Кому-то пришлась по нраву оригинальная стилистика, смешивающая аниме и ар-деко, другим полюбился…|Игромания...

12 01 2024 2:11:32

Dead Space 2

«…Новый Dead Space обещает стать быстрее и масштабнее своего предшественника, разбавив хоррор-эпизоды моментами чистого экшена. Например, сценами, где Айзек летает за поездом в стиле Железного Человека и на ходу забирается внутрь…»...

11 01 2024 6:20:37

Чистый спорт. Тестирование игровой мышки Tt eSPORTS Level 10M

«…Tt eSPORTS Level 10M — это, пожалуй, самая неоднозначная мышка за последнее время. В угоду дизайну грызун лишился привычной многим эргономики, обзавелся клавишами в необычных местах и причудливым мини-джойстиком со слишком легким ходом. К счастью, все э...

10 01 2024 14:33:46

World of Warcraft. Военное ремесло онлайна

"...несмотря на то, что WoW — это "MMORPG во вселенной Warcraft", у игры немало других особенностей, отличающих ее от прочих онлайновых ролевок..."...

09 01 2024 9:11:39

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::