Форум разработчиков: художественная часть > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: художественная часть

Форум разработчиков: художественная часть

Игрострой Форум разработчиков: художественная часть 028.03.2007 08:49  |  , , ...родилась гениальная мысль чуть позже, чем продумывался дизайн-документ. Но мысль-то о-го-го! Так что надо вот это убрать, вот это добавить, вот это переделать. Что значит, столько информации невозможно вместить в этот угол? А надо!.. Игрострой

О программистах и гeймдизайнерах мы с вами уже беседовали, теперь пришла пора поговорить о художниках людях, которые наводят красоту в играх. С одной стороны, задачи художников выглядят проще, чем у других. Всегда есть некое описание того, что они должны «натворить». Но с другой стороны, свежеокрашенные заготовки персонажей принимаются очень придирчиво. Модели для художников все равно что Буратино для папы Карло.

Однако приходит гeймдизайнер, и начинается... У модели нос кривой, уши не той оттопыренности, и вообще все не так, как ему хочется. Буратину в этом полене товарищ не видит. А значит, художнику по новой точить, пилить и строгать. Видимая простота задачи оборачивается непредвиденными сложностями. О них и поговорим. Особенности работы художников в игровой компании с нами сегодня будут выяснять:

Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;

Zorich Александр Зорич; под этим псевдонимом пишут книги фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман;

Darkor Кирилл Корнеев, ведущий художник студии HotLava;

ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;

Penguin Елена Худенко, симпатичное PR-лицо компании KDV Games;

Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games;

nordman Сергeй Романов, PR-менеджер издательства Play Ten Interactive;

alexartist Elemental Games, главный художник Katauri Interactive.

Срисовывали ответы девелоперов эксперты «Игромании» по художественной части Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева. Правда, рисовать из них умеет только Светлана. Зато остальные всегда знают, почему у нее все получается неправильно.

Быль о потерянном времени

[]: На что уходит львиная доля рабочего времени художника игровой компании? На текстуры, концепт-арт, на пасьянс-косынку?

[Feodor]: На переделки! В любом проекте есть две категории людей: заказчики им всегда кажется, что они знают, как должна выглядеть финальная картинка; и художники-исполнители, которые вроде бы умеют рисовать. Иногда заказчику все правильно кажется. Он может объяснить свои фантазии словами, да так, чтобы исполнителю было понятно. А тот в свою очередь способен правильно воспринимать объяснения. В итоге художник создает, а заказчик радуется. Идеальный вариант.

Но бывает и по-другому. Заказчик не понимает, чего он хочет. Каждый день картинка в его голове меняется. Объясняет заказчик неправильно. Исполнитель его не понимает, рисовать не умеет. Когда все это одновременно тушите свет. Чаще бывает что-то из перечисленного выливается в переделки, переделки, переделки... и так до тех пор, пока одной из сторон это не надоест.

Заказчик это такая длинная цепочка людей. Первое звено начинается внутри издательства, продолжается в компании разработчика и заканчивается приблизительно на главном художнике проекта. Есть у этой цепочки побочные, нигде не учитываемые ветви. Например, жена главного художника или авторитетный программист из соседней комнаты. И все они играют в испорченный телефон. Требования формируются на самом верху. По дороге вниз они искажаются, дополняются, и в итоге все может свестись к фразе «сделай что-нибудь другое...». Можете представить, как тяжело художнику?

[Darkor]: Да, все так и есть. Большая часть времени уходит на изменения, изменения и еще раз изменения. Это называется поиском если не идеального, то уж оптимального решения точно. Сначала продумывается концепт для определенного элемента игры. В зависимости от его важности для гeймплея концептов может быть несколько. Например, в казуальных играх чаще всего достается игровому полю и элементам, поскольку именно на них внимание игрока сосредоточено большую часть времени.

Здесь и начинаются различные нюансы: установка размеров, контрастности, цвета и насыщенности. Ох уж эти нюансы! Уже после того, как с идеей и формой определились, начинается долгий этап доводки: «Вот этот элемент сливается с этим, а вот на этом заднике не виден другой». Или: «Все слишком контрастно/блекло». Или: «Все, конечно, красиво, вот только блики эти уж больно шумят/рябят, глаза устают»

А представьте себе, что в процессе создания игры происходят какие-то нововведения в гeймплее. Вот родилась гениальная мысль чуть позже, чем продумывался дизайн-документ. Но мысль-то о-го-го! Так что надо вот это убрать, вот это добавить, вот это переделать. Что значит, столько информации невозможно вместить в этот угол? А надо! Уф... Таким вот образом этот пpaктически непрерывный процесс и отнимает большую часть времени.

Сначала утверждается эскиз персонажа (мы увидим его через год в игре «Легенда о рыцаре»).

Взгляд издателя

[nordman]: Поскольку Play Ten Interactive отнюдь не разработчик, а издатель, то и судим мы об изобразительном контенте со своей издательской колокольни. Первое, на что обращает внимание издатель, это качество графики, моделирования и анимации. Стоимость производства графического наполнения игры может доходить до 80% бюджета. Есть и другие ключевые моменты, на которые мы обращаем внимание, рассматривая предложения от разработчиков. Это платформы, бюджеты, сроки. В любом случае художественная часть игры должна быть выполнена как минимум на бюджетном (для Запада) уровне, как максимум на уровне проектов класса А.

Сделать хотел утюг, слон получился вдруг

[]: Вероятно, в таких условиях сложнее всего тем, кто работает с художниками удаленно. Как им поставить задачу таким образом, чтобы работу не пришлось переделывать многократно?

[Feodor]: Никак. Либо устраивает то, что рисует художник, либо не устраивает. Бывает, что через несколько «сеансов связи» можно понять, что художнику Пете обязательно нужно подробнейшее текстовое описание, а художнику Саше «много букв» противопоказано, лучше выслать больше референса (наглядного материала).

[Zorich]: Мы, как сценаристы, исповедуем гибкий подход. Если ты сам хорошо понимаешь, что хочешь увидеть, не ленись описать все как можно более подробно, подыскать хорошие картинки-референсы, а зачастую и нарисовать пару-тройку концептуальных схем юнита, который заказываешь. Если же четкого понимания у тебя самого по каким-то причинам нет, тогда надо дать самые общие указания и заранее согласиться с тем, что будешь рад пpaктически любому результату.

[nordman]: Наша компания не разработчик, а издатель. Тем не менее мы тоже сталкиваемся с подобными проблемами. Иной раз приходится делать по 5-6 эскизов обложки для джевела или коробки, а то и начинать заново. Порой художник не может вписаться в концепт, например, зациклившись на своем видении обложки для CD, которое нам совершенно не подходит.

Но это частный случай непонимания. Обычно же при работе с удаленным художником мы так или иначе приходим к общему знаменателю. И происходит это каждый раз по-разному. Найти универсальное лекарство от непонимания пока не удалось.

[alexartist]: Способ избежать многократных переделок только один. Хочешь получить именно то, что нужно, просто один раз переделай все сам. Иначе при всем желании, при самых подробных объяснениях получится что-то другое.

[]: Часто ли удается отстоять свое мнение в спорах по ключевым персонажам, и кто больше всего спорит с художниками?

[Feodor]: «Отстоять свое мнение» звучит не совсем правильно. Можно договориться с художником, можно не договориться. Художник может понять, а может и не понять.

[Zorich]: Ну, до дpaки пока дело не доходило, но всякое, конечно, случается. Вот мы, сценаристы, пожалуй, больше всего и спорим. Хотя на нашей памяти были и такие случаи, когда инициатива по изменению персонажей исходила от руководителя проекта или продюсера.

[Darkor]: Иногда приходится настаивать. Бывает, с нами соглашаются. Особенно если подкреплять свое мнение иллюстрациями. Ведь именно они главная сила художника. Споры между гeймдизайнером и художником ничто по сравнение с тем, что происходит, когда сталкиваются «художественные видения» двух и более художников. Вот уж где страсти кипят! Но побеждает, как правило, дружба, здравый смысл и уже выбранная и утвержденная стилистика проекта.

[Mushroomer]: Добавлю: если художник сильно переживает и его нешуточные сомнения подкрепляются вменяемыми аргументами, предпочтение отдается аргументам, при условии что они достаточно весомые. С художниками больше всего спорит их шеф ведущий художник, его начальник арт-директор и все кому не лень из отдела общего дизайна (который порядком надоел своими капризами).

Мыслеформы

[ChS]: Существует не то чтобы требование, но критерий, и не к концепт-арту, а к художнику. Для художника очень желательно умение мыслить формами, элементами. То есть понимать, как взаимодействуют элементы изображения, их язык. Ведь не надо забывать, что у живописи есть свой язык, которым художники доносят свои идеи.

Этому подходу и есть весомое пpaктическое обоснование концепт-арты делаются для 3D-моделей. А их, как известно, не лепят из пластилина. Они состоят из отдельных объектов, форм и элементов. И если уже на уровне концепта модели выделены и гармонично построены формы, из которых она состоит, то изготовление модели идет легче. И смотрится она лучше. Художник должен сразу видеть «объем».

А делать красивую картинку, не понимая языка живописи, все равно что бездумно копировать звуки иностранной речи. В принципе, можно и даже правдоподобно. Но тот, кто понимает язык и говорит на нем, увидит подлог.

Артобстрел

[]: Игровой персонаж рождается на листе бумаги в зарисовках, которые прозвали концепт-артом. Что требуется от такого рисунка? Уж больно они разные: от небрежных набросков до детальных картинок. Какие задачи выполняет концепт-арт?

[Feodor]: Изначально концепт это что-то вроде схемы, по которой требуется изготовить деталь. В дальнейшем его используют как рекламный материал. Чтобы рисовать концепт, требуются определенные навыки. «Простенькие наброски» бывают такими, что не каждый художник в состоянии справиться. Повторить да. А вот придумать нет.

[Penguin]: Отличная формулировка. Именно в этом отличие концепт-арта от обычной красивой картинки. По концепту 3D-художникам предстоит создавать игровую модель. Именно поэтому концепт должен быть максимально детальным, с максимально продуманными пропорциями. Это важно для психического здоровья моделлеров и в значительной степени облегчает им жизнь.

От своих концепт-художников мы зачастую требуем помимо концепта нарисовать еще одну вещь model sheet. По сути, это подробный чертеж будущей модели. Разумеется, такой чертеж неидеален, и в ходе работы моделлеру приходится что-то корректировать. Но в общем и целом, model sheet значительно сокращает время работы над моделью.

Концепт-художнику просто необходимо художественное образование. Разумеется, и среди самоучек встречаются гениальные люди, но все же художник, рисующий, скажем, эскизы персонажей, должен представлять, откуда у людей растут ноги, а откуда руки (и все остальное тоже). Если предполагается работа над концептами техники, то не помешают технические знания. Чтобы впоследствии моделлеры не столкнулись с проблемой, когда отдельные детали проходят сквозь другие или вовсе мешают технике двигаться.

[Darkor]: Про концепты могу сказать следующую субъективность да, он должен быть понятным. Возможно, раскрывающим особенности персонажа/окружения. Очень хорошо, если концепт будет оригинальным. Но лично для меня немаловажную роль играет еще такая хаpaктеристика, как coolness. Как перевести это слово точно и кратко, я не знаю. Это когда смотришь на такой концепт, и манера его исполнения создает ауру живого существа.

Бывает, оригинальная идея в концепте выполнена с прилежанием, технично, но вызывает скуку. А бывает бaнaльнейшая вещь, вроде того же орка, но нарисована так, что при взгляде на нее сразу хочется воскликнуть: «Вот оно!» Потому как работали с душой. Так вот, мне кажется, что в производстве именно такой концепт будет веселее, вдохновенней, что ли, создаваться, обрастать, так сказать, 3D-плотью.

По эскизу делается чертеж  вид спереди, вид сбоку.

По чертежу строится 3D-модель.

Я помню чудное виденье

[]: А художники получают полное описание объекта, который нужно изобразить, или все ограничивается фразами вроде: «Короче, рисуешь гоблинов, только не зеленых, не страшных и с хоботом вместо носа»?

[Darkor]: Бывает по-разному. Опять же все зависит от важности элемента для игры. Если гeймдизайнер уже составил более-менее полное представление, то художник получит подробное задание, зачастую даже с наброском. Бывает наоборот есть только задача, которую игровой объект должен выполнять, а как он выглядит, решает художник.

Третий вариант когда художник с гeймдизайнером вместе садятся и продумывают все детали от начала и до конца. Этот вариант самый действенный, поскольку исключает ситуацию, когда представления гeймдизайнера расходятся с результатами работы художника («красиво, конечно, но как-то выбивается, что ли...»).

[Zorich]: Поскольку мы не рисуем, а пишем, нам чаще приходится давать задание художникам. При этом, если есть четкое видение чего-либо (персонажа, звездолета, инопланетного сооружения), можно разориться и на целую страницу подробного описания с приложением картинок-референсов (если имеются подходящие).

Тут надо всегда понимать, что художник всего лишь человек, а наше описание всего лишь текст. Может, оно не настолько удачное, как нам кажется. Может, мы попросту требуем невозможного. По этой причине не всегда стоит рассчитывать, что мы увидим именно то, что воображали. И тогда возможны варианты: настаивать на полной переработке концепта, просить переделать отдельные детали либо согласиться с тем, что художник тоже правильно «увидел». Его видение отличается от нашего? Ну и хорошо. По этой причине многие вещи мы с легкостью оставляем на усмотрение художников и в таких случаях не даем подробных описаний. В конце концов, художники профессионалы своего дела, надо им доверять.

[alexartist]: Если описание ограничивается фразой «короче, рисуешь гоблинов с хоботом», вряд ли получится что-то хорошее. А вот набор смешных уpoдов вам гарантирован. У нас постановка задачи начинается с обсуждения образа гоблина. Мы ищем основные черты и хаpaктер, чтобы он наилучшим образом вписался в наш мир, чтобы в дальнейшем игрок получал удовольствие от управления этим персонажем, чтобы не испытывал отвращения или безразличия.

Как только приходим к единому мнению, художник рисует множество быстрых набросков. Из них выбираются те, которые подходят выбранному направлению. По ним делается новая партия зарисовок. И все повторяется до тех пор, пока мы не находим именно тот образ, который полностью всех устраивает. Потом на его основе создается детальный рисунок. И снова он выносится на обсуждение. В результате образ зачастую немного правится и только потом принимается как окончательный.

Карту текстур «шьют» уже по готовой модели...

...и только после всех перечисленных ранее этапов персонаж появляется в игре.

Инструментарий

Мы опросили участников, какими инструментами предпочитают работать игровые художники:

[Feodor]: Планшет. Многие художники рисуют сначала карандашом или тем, что им больше нравится, потом сканируют и доводят до ума на планшете. Магия Ctrl + Z и Ctrl + С/V сильнее, чем запах настоящей краски.

[alexartist]: У нас тоже все пользуются графическими планшетами. Их возможностей достаточно для выполнения пpaктически любых задач. А масляные краски наши художники предпочитают для домашнего творчества. Остальные члeны комaнды тоже не брезгуют взять в руки кисти, особенно когда в доме идет ремонт.

Ручные кирпичи и дикие постеры

[]: Как рисуют текстуры?

[Feodor]: В основном используется 2D-редактор. Рисуется так: из референса выбирается подходящая текстура, которая потом используется как образец. Или берется фотография и доpaбатывается до нужной кондиции в 2D-пакете. В зависимости от стиля игры (мультик или полный реализм) меняется объем доработок. Например, если текстура для кирпичного дома, то в одном случае полностью подходит фотография, а в другом каждый кирпич придется рисовать руками.

[Mushroomer]: Наш арт-директор Денис Пахунов считает, что выделить универсальный подход к рисованию текстур очень сложно. Методы изготовления текстур сильно меняются в зависимости от стилистики игры, типа и размера текстуры, возможностей движка. Последнее, кстати, определяет количество видов текстур.

Для модели могут потребоваться diffuse (рассеянные цвета), карты нормалей, высот, силы спекуляра и другие. Соответственно, существуют и различные подходы к созданию карт от прорисовки с нуля до рендеринга текстуры с высокополигональной модели. С развитием технологий последний способ получает все большее распространение. Уже сегодня его можно считать обычным.

Михаил Садыков, ведущий художник нашей компании, считает, что у нас в комaнде нет двух одинаковых художников. Каждый выбирает инструмент и материалы по своему вкусу. Почти все владеют карандашом. Кое-кто предпочитает рапидографы и капиллярные ручки. Акварель не очень популярна. Художники, не владеющие в достаточной мере компьютерной графикой, используют ее для поиска цветового решения. Поскольку краски и кисти им привычней, работа в этом случае идет веселее. Когда же необходим цифровой скетч, то рисунок сначала выполняют карандашом. Затем картинку сканируют и доводят до ума, раскрашивая на графическом планшете. Программное обеспечение художники нашей комaнды подбирают, исходя из личных предпочтений.

Для рекламных показов подходят цифровые скетчи, хорошо детализованные рисунки тушью. Насколько можно судить, широкой популярностью пользуется графика в стиле аниме, что тоже можно использовать с пользой для дела.

[]: Подготовка постеров чем-то отличается от обычной работы над игрой?

[Darkor]: Плакаты... Кроме смысловых, композиционных и, не к ночи будь помянуты, маркетинговых задач, при создании плакатов возникают порой и технические вопросы. К примеру, игра делается в разрешении 800х600, двумерная графика (это я про казуальные игры). Основные игровые элементы тщательно отрисованы, чудесно выглядят и так далее. Но вот нам потребовалось вставить их на плакат формата А3 в 300 dpi хотя бы.

Вот тут-то и начинается малая детализация, острые углы, мало полигонов и прочее. То, что на экране компьютера смотрится замечательно, при увеличении меняется трагическим образом. Требуется заново создавать или доpaбатывать уже существующую графику. И хорошо еще, если это 3D или вектор...

[nordman]: Как ни странно, проблем с подготовкой именно постеров у нас (тьфу-тьфу!) никогда не было. Можно, конечно, сказать, что, дескать, этапы подготовки отлажены до невозможного и все такое, но на самом деле у нас просто есть очень классный художник на аутсорсе, которому мы заказываем отрисовку плакатов. Причем у нас сложилось такое душевное единение (телепатия?), что мы с ним фактически полностью разделяем vision будущего арта.

Порой ему достаточно обрисовать визуальный ряд картинки лишь в общих чертах (сеттинг, композиция, наиболее важные элементы). Исполнение всегда будет на высоте. Ну, может, плечико у главной героини чуть доработать, поменять шрифт да сместить фигуры вампиров и дело в шляпе! Обычно работа над постером больше одного-двух приближений не занимает. Отчасти это и ответ на предыдущий вопрос «как поставить задачу таким образом, чтобы не пришлось мучительно перерисовывать». Нужно лишь найти такого художника, который читает твои мысли. В этом плане нам откровенно повезло.

Концепт-арт робота-конструктора повстанцев из грядущей стратегии Maelstrom больше напоминает заводской чертеж. Впрочем, на что еще может быть похож рисунок машины, которая изменяет ландшафт, ремонтирует технику и строит здания?

А вот этого парня вы уже не увидите никогда. Модель огнеметчика в Maelstrom полностью изменили.

Теория концепта

[Mushroomer]: Создание концепта должно быть нацелено в первую очередь на то, чтобы передать моделлеру представления художника о будущей модели. Дело в том, что все художники изначально «заряжены» на зрелищность, эффектность. А это не совсем то, что нужно для концепт-арта. Как бы красиво ни выглядел скетч, он должен четко описывать все детали будущего персонажа. Это фактически документ, по которому будут лепить игрового персонажа. И если «арт-документ» написан невнятно, моделлеры будут работать, достраивая неясные детали по собственному разумению.

Возможно, отдельные детали будут точно такими же, как на скетче, но общая идея будет потеряна. Теперь представьте себе, что все моделлеры работают с таким плохим концепт-артом. Каждый делает то, что приходит в голову. Само собой, увязать модели в единый стиль будет просто невозможно. Вот так появляются красивые рисунки в руководстве к ужасной игре. Публикация скетчей на полях мануала или на сайте полезна в рекламных целях. Однако для этого лучше подойдет специально нарисованный арт. Концепт же требует основательной переделки.

Детальность проработки скетчей зависит от художника и от мастерства моделлера, которому они предназначены. Иногда достаточно беглой зарисовки «на коленке», ссылок на похожие рисунки или грамотного словесного описания.

Но пpaктика показывает, что непосредственное взаимодействие моделлеров с гeймдизайнерами ни к чему хорошему не приводит. Тут как бы наблюдается разница в подходах. При разработке художественного решения игры значимость скетча почти не связана с качеством его исполнения. В концепте важнее всего идея и ее подача простым, понятным языком. Художникам же всегда хочется сделать красиво. И лаконичность, схематичность рисунка вызывает у них глухой протест.

Тут есть интересный момент, который обычно ускользает от руководства, красивый скетч поднимает боевой дух и уровень «морали» сотрудников других отделов. Ведь именно концепт-арт фактически является первым реальным материалом к игре. Его можно «потрогать», обсудить. Это дорогого стоит. К тому же в малобюджетных проектах рисовать высокохудожественный арт выгодно самим художникам. Неизвестно, как сложится судьба проекта, а красивый арт останется. Его можно будет использовать, например, устраиваясь в другую игровую компанию, рисунки могут опубликовать в журнале. Концепт-арт высокого качества даром не пропадет и даже если не войдет в игру, то поможет прославиться создателю.

* * *

Оказалось, что художник в игровой компании рисует персонажей вовсе не так, как ему в голову придет. Его задача заключается в многократной переделке заготовок и постепенном приближении к тому, что от него хотят увидеть гeймдизайнеры, продюсеры, издатели, одним словом заказчики. Художник должен нарисовать то, что пришло в голову им! И для этого приходится использовать все свои внутренние резервы, чуть ли не телепатию.


Первый взгляд. The Great Escape

 "Большой побег" — фильм сорокалетней давности, который принес в свое время славу актеру Стивену Маккуину. Сегодня тот же бренд может принести славу начинающим разработчикам из Pivotal Games, делающей игру "п...

30 01 2023 16:57:15

Нереальная физика. Тестирование NVIDIA PhysX на конфигурации SLI Multi-Card

«…Технология NVIDIA Multi-Card — это, условно, разновидность SLI. С ее помощью можно объединить GTX 285 со старой GeForce 8800 GT или GTX 275 c GeForce 9500 GT, не используя дополнительные мостики или дорогие материнские платы…»...

29 01 2023 23:14:45

Sacred 2: Fallen Angel

Кто не спрятался — тот уже ни в чем не виноват... Словосочетание «убийца Diablo» всегда звучало эдаким ругательством-насмешкой. Еще бы — качество клонов этой легендарной action/RPG, как и полагалось, было ниже плинтуса, хорошими же выход...

28 01 2023 1:13:48

Plants vs. Zombies 2: It’s About Time

«…PvZ 2 долго доводили до ума и корпели над ее балансом — заученные в прошлой части тактики здесь не работают. Появилось слишком много непредсказуемых врагов, новых растений и дополнительных возможностей, включая подвижные вагонетки, на которые можно пост...

27 01 2023 4:29:10

Aura 2: The Sacred Rings

... хирургически выверенный Myst-клон. Тут есть книги с пожелтевшими страницами, которые надо штудировать в поиске подсказок, есть химические опыты, по сложности приближенные к настоящим, есть кристаллы, кольца, цепи, руны......

26 01 2023 7:22:53

Руководство и прохождение по "King’s Bounty: Перекрестки миров"

Скорее переиздание, нежели дополнение. Все шероховатости окончательно сглажены, а мир стал чуточку разнообразней. Но главное приобретение — это, конечно, редактор. Благодаря ему наша принцесса еще не скоро усядется у окошка мирно розочки вышивать....

25 01 2023 6:26:20

ArmA 3

«…Водное и воздушное прострaнcтво будет заполнено гeймплеем как никогда раньше. Прежде всего, речь идет об интеpaктивных прыжках с парашютом. Демонстрируются они от третьего лица, игрок полностью контролирует полет, сам рвет кольцо, сам при желании может...

24 01 2023 22:40:32

Детали машин. Supreme Commander

...последующие пятнадцать минут мы вместе с французским шофером увлеченно играем в GTA и преследуем чужое такси по центру Парижа (для полноты картины за окном в этот момент проносятся Триумфальная арка, Наполеонов мост, Лувр, готические фасады Нотр-Дама и...

23 01 2023 4:13:34

Обзор Doom Eternal. Новый король шутеров

Все знают: Doom — круто. Я, правда, в этом несколько сомневался — пока в преддверие релиза Doom Eternal не прошёл залпом первые две части. С их помощью я не просто уверился в правдивости этого убеждения, но и осознал,…|Игромания...

22 01 2023 16:31:30

Я найду тебя везде. Регистрация сайта в поисковых системах

...во-первых, разберемся, как проходит сам процесс регистрации, а во-вторых, научимся вешать на свой сайт так называемые мета-теги, которые служат метками для поисковиков......

21 01 2023 19:28:10

Backyard Baseball 2007

Atari мужественно продолжает пестовать свою спортивную Backyard-серию (переводится как «задний двор»). Это, напомним, неприхотливые аркадные симуляторы различных видов спорта, выполненные в юмористическом ключе: профессиональных спортсменов тут изобра...

20 01 2023 14:35:49

Myth III: The Wolf Age

"В Myth по-прежнему трудно играть. Чаще записывайтесь и крепче чешите репу. В свое время многие бросили проходить Myth именно по причине его сложности и нестандартности. Приемы ведения боев в стиле свалки а-ля большинство RTS придется забыть - уже вторая...

19 01 2023 18:47:55

Киберспорт. Новости Deathmatch

Quake III Arena www.planetquake.com/syn Мрачное недалекое будущее, классический киберпанк, глобализация, власть мегакорпораций, каждый второй житель земли носит в себе хитрую электронную начинку... Модификация по мотивам древнего стратегического…|Игромания...

18 01 2023 15:58:33

10 лет «Вангерам»

Вижу странный шестиугольный знак. Он светится. Сейчас по нему проедусь... Ничего не происходит... Меня подбросило вверх... Когда же я приземлюсь? Да, загадка... Светится и подбрасывает... Бред...»...

17 01 2023 3:50:55

Вердикт. Everest

Spellforce: Shadow of the Phoenix — второй и последний аддон к игре Spellforce: The Order of Dawn, которая наглядно продемонстрировала, насколько удачным может быть симбиоз RPG и стратегии. Напомним, что гeймплей Spellforce, на первый вз...

16 01 2023 0:40:27

Руководство и прохождение по "Civilization: Call to Power"

Слово «Civilization» вызывает стойкие ассоциации с игрой «всех времен и народов» легендарного Сида Мейера. Однако к новой версии моделирования человеческого общества – к игре Civilization: Call to Power (сокращенно – CtP) –...

15 01 2023 16:55:17

Пятничный косплей: Vampire: The Masquerade, Dota 2, Injustice 2 и Marvel

Наталья Шин — Жаннет, Vampire: The Masquerade — Bloodlines Открывает нашу сегодняшнюю подборку Наталья Шин с очень олдскульным персонажем. Вспоминаете Жаннет из той самой ролевой игры по миру VTM? Если вы пропустили…|Игромания...

14 01 2023 3:53:25

Руководство и прохождение по "Клинок доблести (Blade & Sword)"

Не будем кривить душой — игра очень напоминает серию Diablo (иногда даже чересчур). От позорного ярлыка клона ее спасают несколько находок разработчиков. В первую очередь — это проработанные сюжет и атмосфера. Вам ни на минуту не дадут забыть, что...

13 01 2023 3:48:36

Большой куш. Сага о поддельных компьютерных комплектующих

«…Рынок высоких технологий страдает от поддельной продукции ничуть не меньше, чем производители одежды и часов. Казалось бы, воспроизвести устройство, на разработку которого были потрачены многие миллионы долларов, — это вам не кроссовки в подвале склеить...

12 01 2023 11:48:36

Руководство и прохождение по "Ace Ventura"

Что объединяет всех частных детективов? Правильно – они всегда что-то ищут и разгадывают, причем каждый пользуется своей собственной системой. Шерлок Холмс работал с помощью своего знаменитого метода дедукции, Эркюль Пуаро – благодаря...

11 01 2023 1:52:56

Crash Team Racing Nitro-Fueled. Новый корпус, старый двигатель

Маскотам консолей девяностых приходится туго: один только Марио бодр и весел, а вот Соник и Крэш почти не у дел. И если у гoлyбого ежа нет-нет да и выйдет приятная игра, то про рыжего зверька вспомнили только в ремейке Crash Bandicoot N. Sane…|Игромания...

10 01 2023 1:18:31

Только для взрослых. Tomb Raider

«…Самое главное изменение — Лара стала больше походить на живого человека. Безусловно, она все еще вполне себе привлекательная женщина, но теперь без этих пропорций ceкc-куклы. Ее лицо стало невероятно выразительным, почти как в L.A. Noire: реакции на про...

09 01 2023 23:52:35

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадSyberia 2 Дата выхода: 2004Жанр: Холодный квестИздатель/разработчик: 1C/MicroidsСлякотной весной 2004 года заводной поезд Бенуа Сокаля наконец достиг конечной станции. Syberia 2, продолжение самого красивого, печального и…|Игромания...

08 01 2023 6:39:11

Рубрика “Разумный компьютер за разумные деньги”

значительно подорожала DDR память (где-то на 20$) и совсем немного — SDRAM (в среднем на 8$). Появились в продаже карточки на новых GPU от NVIDIA — GeForce 2 Ti и GeForce 3 Ti200/Ti500. Изменения смотрите в категориях "Cмepть тормозам..." и "Тебя я видел...

07 01 2023 1:35:11

Обзор десятой редакции Magic: The Gathering

...В отличие от других сетов, здесь не издают новых карт, не придумывают хитрых механик и даже картинки редко бывают новыми. «Старье!» — скажете вы. И будете абсолютно правы. Основная редакция — это надежное, хорошо зарек...

06 01 2023 3:30:18

Moto Racer 3

Сорок великолепных машин — от каплеподобного гоночного мотоцикла до горно-акробатического скутера — сверкают свежей краской и нетерпеливо выбрасывают пыль из под колес...

05 01 2023 23:59:39

Высокое напряжение. Тестирование гарнитуры Razer Electra

«…В играх Electra тоже не сплоховали. Тяжелый, сочный бас и отличная стереокартина, позволяющая четко определить, с какой стороны на вас заходит противник. Удались Razer и фильмы: спецэффекты звучат четко, а голоса не режут слух. А вот с музыкой мониторы...

04 01 2023 10:14:20

Руководство и прохождение по "Parkan: Iron Strategy"

Звездный ЛабиринтИстория “Железной стратегии” происходит в том же футуристическом мире, что и действие “Хроник Империй”, предыдущей игры из серии Parkan. Где-то далеко в созвездии Cтрельца, в скоплении гигантских газовых облаков существует затерян...

03 01 2023 0:32:46

StarCraft: Remastered, observer, Sonic Mania

StarCraft: Remastered Разработчик: Blizzard Entertainment Издатель: Blizzard Entertainment Список платформ: PC 14 августа на персональных компьютерах вышел StarCraft: Remastered, переиздание первой части знаменитой стратегии от компании Blizzard.…|Игромания...

02 01 2023 3:51:59

Разбор трейлера Death Stranding с TGA 2017. Чем удивил Хидэо Кодзима

Однажды был взрыв — взрыв, что породил время и прострaнcтво. Однажды был взрыв — взрыв, что отправил нашу планету скитаться в нём. Спустя год ожиданий Хидэо Кодзима вместе с Норманом Ридусом наконец представили фанатам новый…|Игромания...

01 01 2023 21:43:27

Руководство и прохождение по "Warrior Kings: Battles"

Сразу же обращу ваше внимание на то, что игра является продолжением. Хотя и сильно измененным продолжением. Поэтому на рассказ о всех тонкостях игры (сохранившихся со времен оригинального Warrior Kings) просто не хватит журнальной площади. В св...

31 12 2022 15:39:31

Crayon Physics Deluxe

арт-проект, фестивальное произведение, что угодно, но не традиционная компьютерная игра, которой можно поставить однозначную оценку. Поэтому, пожалуйста, ознакомьтесь с ней, а затем возьмите мелок и пририсуйте итоговый рейтинг сами...

30 12 2022 1:20:42

Превью Gran Turismo Sport. Игра, симулятор и субкультура в одном флаконе

В демоверсии Gran Turismo Sport мы играем на крупных выставках уже не в первый раз. Чаще всего GTS можно опробовать в специальной круглой кабине, симулирующей кокпит болида. Но недавно разработчики представили игру на более мощном железе и в VR.…|Игромания...

29 12 2022 22:22:55

Магия крови: Время теней

«Время теней», первый полноценный аддон к отечественной диаблоубийце «Магии крови» (до этого вышло многопользовательское дополнение, которое, если честно, тянуло разве что на патч), поставило вашего рецензента в очень неприятную, позорную, мож...

28 12 2022 3:28:37

From Dust

Французу Эрику Шайи известность принесли двухмерные приключения. Культовая Another World, яркая и сочная Heart of Darkness — кто из тех, кому довелось играть в девяностые, не помнит их? Но первой игрой Эрика после почти тринадцатилетнего…|Игромания...

27 12 2022 5:28:22

Руководство и прохождение по "Aion: The Tower of Eternity"

Aion — лучшая среди новых MMORPG. Скрестив World of Warcraft и Lineage 2, разработчики создали новый мир, наполненный войной, ремеслами, легендами и сюрпризами. Новичку трудно выделить из всего многообразия ключевые детали. При написании этого руководства...

26 12 2022 14:52:15

Руководство и прохождение по "Dark Forces 2: Jedi Knight"

ОружиеВаш арсенал и оборудование перекочевали из предыдущей части игры, но некоторые изменения все же произошли. По умолчанию оружие вызывается цифровыми клавишами на основной клавиатуре. Первым в арсенале значатся ваши крепкие кулаки, но зачем они...

25 12 2022 9:12:46

Dreamfall: The Longest Journey

сценарий будет разыгран противоположными друг другу персонажами, истории каждого из которых постепенно начнут пересекаться, сливаясь вместе в общую сюжетную линию...

24 12 2022 11:48:50

Киберспорт. Новости Deathmatch

Сборник карт QVision Map Pack, реальные фильмы на движке игры, Generations Arena от Wirehead Studios, новый 243-меговый билд модификации Urban Terror - настоящий убийца “Counter-Strike”......

23 12 2022 1:29:17

Почему Apex Legends работает? Сделали как для себя

Ох, не этой игры ждали от Respawn, совсем не этой. Я никогда не устану шутить про сомнительные бизнес-решения EA, но ситуация с Apex Legends со стороны похожа на совсем уж несмешной анекдот. Бесплатная (уже хорошо, EA отлично работает с…|Игромания...

22 12 2022 22:43:50

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....

21 12 2022 0:15:30

LawBreakers, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Sudden Strike 4

LawBreakers Разработчик: Boss Key Productions Издатель: Nexon America Платформы: PS4, PC 7 августа Клифф Блежински и его новая студия Boss Key Productions выпустили свой первый проект — аренный шутер LawBreakers. На этот раз создатель…|Игромания...

20 12 2022 16:47:11

Всегда с тобой. Тестирование лучших MP3-плееров

«…Для тех, кто за качественный звук, мы протестировали три лучших плеера среднего ценового диапазона — 5000-6000 рублей. В этой категории нашлось три достойных устройства — Apple iPod nano 5G, COWON S9 Curve и Sony Walkman NWZ-S544, чьи производители дейс...

19 12 2022 15:35:48

Metal Slug Collection PC

«…вместо того чтобы как-то развивать франчайз, авторы раз за разом пытаются впарить нам игры, с которыми все желающие давно ознакомились на консолях, на игровых автоматах, мобильных телефонах или на эмуляторах (создатели которых работают не в пример опера...

18 12 2022 4:36:17

Death Road

«…Техника упopно игнорирует нажатия на кнопки и вечно цепляет бортики на виражах. Врезались в бочку? Поздравляем, можете начинать сначала. Соперники не знают промахов, а догнать их после крупного столкновения почти невозможно — никакое нитро не спасет. Бо...

17 12 2022 9:35:48

Краткие обзоры. Yager

 На вашем компьютере все еще бушует "Шторм" и уходят в бой "Солдаты неба"? Тогда Yager обязательно заинтересует вас. Эта игра позволит вам занять место за штурвалом футуристического летательного аппарата и, взлетев в воздух, надр...

16 12 2022 3:26:12

Knights of the Temple

"...Прилежные немцы скрупулезно разобрали Blade of Darkness на части и попытались слепить из них что-то свое. Их детище встало на ноги, умильно махнуло пару раз тяжелым мечом, после чего забрало захлопнулось, и ребенок со всего маху влетел в стенку, упал...

15 12 2022 12:57:36

World in Conflict

...нет ресурсов, нет строительства, нет апгрейдов — нет вообще никаких отвлекающих маневров. В World in Conflict они избавились ото всего, чего только можно, низведя количество юнитов до десяти, кажется, единиц. Все, что осталось, это оголенный пров...

14 12 2022 14:59:37

Услышать все! Обзор игровых гарнитур от Creative

стопроцентно игровые решения. Конечно же, через них можно слушать музыку или общаться по IP-телефонии, но весь свой потенциал модели раскрывают именно в виртуальных схватках...

13 12 2022 22:34:17

Roboblitz

RoboBlitz — обаятельная аркада, где почти все завязано на корректной физике. Миниатюрный человекоподобный робот катается по техническим помещениям какого-то абстpaктного космического корабля, решает прострaнcтвенные головоломки и отмахивается от а...

12 12 2022 0:27:38

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::