Форум разработчиков: художественная часть

О программистах и гeймдизайнерах мы с вами уже беседовали, теперь пришла пора поговорить о художниках людях, которые наводят красоту в играх. С одной стороны, задачи художников выглядят проще, чем у других. Всегда есть некое описание того, что они должны «натворить». Но с другой стороны, свежеокрашенные заготовки персонажей принимаются очень придирчиво. Модели для художников все равно что Буратино для папы Карло.
Однако приходит гeймдизайнер, и начинается... У модели нос кривой, уши не той оттопыренности, и вообще все не так, как ему хочется. Буратину в этом полене товарищ не видит. А значит, художнику по новой точить, пилить и строгать. Видимая простота задачи оборачивается непредвиденными сложностями. О них и поговорим. Особенности работы художников в игровой компании с нами сегодня будут выяснять:
Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;
Zorich Александр Зорич; под этим псевдонимом пишут книги фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман;
Darkor Кирилл Корнеев, ведущий художник студии HotLava;
ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;
Penguin Елена Худенко, симпатичное PR-лицо компании KDV Games;
Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games;
nordman Сергeй Романов, PR-менеджер издательства Play Ten Interactive;
alexartist Elemental Games, главный художник Katauri Interactive.
Срисовывали ответы девелоперов эксперты «Игромании» по художественной части Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева. Правда, рисовать из них умеет только Светлана. Зато остальные всегда знают, почему у нее все получается неправильно.
Быль о потерянном времени
[]: На что уходит львиная доля рабочего времени художника игровой компании? На текстуры, концепт-арт, на пасьянс-косынку?
[Feodor]: На переделки! В любом проекте есть две категории людей: заказчики им всегда кажется, что они знают, как должна выглядеть финальная картинка; и художники-исполнители, которые вроде бы умеют рисовать. Иногда заказчику все правильно кажется. Он может объяснить свои фантазии словами, да так, чтобы исполнителю было понятно. А тот в свою очередь способен правильно воспринимать объяснения. В итоге художник создает, а заказчик радуется. Идеальный вариант.
Но бывает и по-другому. Заказчик не понимает, чего он хочет. Каждый день картинка в его голове меняется. Объясняет заказчик неправильно. Исполнитель его не понимает, рисовать не умеет. Когда все это одновременно тушите свет. Чаще бывает что-то из перечисленного выливается в переделки, переделки, переделки... и так до тех пор, пока одной из сторон это не надоест.
Заказчик это такая длинная цепочка людей. Первое звено начинается внутри издательства, продолжается в компании разработчика и заканчивается приблизительно на главном художнике проекта. Есть у этой цепочки побочные, нигде не учитываемые ветви. Например, жена главного художника или авторитетный программист из соседней комнаты. И все они играют в испорченный телефон. Требования формируются на самом верху. По дороге вниз они искажаются, дополняются, и в итоге все может свестись к фразе «сделай что-нибудь другое...». Можете представить, как тяжело художнику?
[Darkor]: Да, все так и есть. Большая часть времени уходит на изменения, изменения и еще раз изменения. Это называется поиском если не идеального, то уж оптимального решения точно. Сначала продумывается концепт для определенного элемента игры. В зависимости от его важности для гeймплея концептов может быть несколько. Например, в казуальных играх чаще всего достается игровому полю и элементам, поскольку именно на них внимание игрока сосредоточено большую часть времени.
Здесь и начинаются различные нюансы: установка размеров, контрастности, цвета и насыщенности. Ох уж эти нюансы! Уже после того, как с идеей и формой определились, начинается долгий этап доводки: «Вот этот элемент сливается с этим, а вот на этом заднике не виден другой». Или: «Все слишком контрастно/блекло». Или: «Все, конечно, красиво, вот только блики эти уж больно шумят/рябят, глаза устают»
А представьте себе, что в процессе создания игры происходят какие-то нововведения в гeймплее. Вот родилась гениальная мысль чуть позже, чем продумывался дизайн-документ. Но мысль-то о-го-го! Так что надо вот это убрать, вот это добавить, вот это переделать. Что значит, столько информации невозможно вместить в этот угол? А надо! Уф... Таким вот образом этот пpaктически непрерывный процесс и отнимает большую часть времени.
Сначала утверждается эскиз персонажа (мы увидим его через год в игре «Легенда о рыцаре»). |
| Взгляд издателя | ||
[nordman]: Поскольку Play Ten Interactive отнюдь не разработчик, а издатель, то и судим мы об изобразительном контенте со своей издательской колокольни. Первое, на что обращает внимание издатель, это качество графики, моделирования и анимации. Стоимость производства графического наполнения игры может доходить до 80% бюджета. Есть и другие ключевые моменты, на которые мы обращаем внимание, рассматривая предложения от разработчиков. Это платформы, бюджеты, сроки. В любом случае художественная часть игры должна быть выполнена как минимум на бюджетном (для Запада) уровне, как максимум на уровне проектов класса А. |
Сделать хотел утюг, слон получился вдруг
[]: Вероятно, в таких условиях сложнее всего тем, кто работает с художниками удаленно. Как им поставить задачу таким образом, чтобы работу не пришлось переделывать многократно?
[Feodor]: Никак. Либо устраивает то, что рисует художник, либо не устраивает. Бывает, что через несколько «сеансов связи» можно понять, что художнику Пете обязательно нужно подробнейшее текстовое описание, а художнику Саше «много букв» противопоказано, лучше выслать больше референса (наглядного материала).
[Zorich]: Мы, как сценаристы, исповедуем гибкий подход. Если ты сам хорошо понимаешь, что хочешь увидеть, не ленись описать все как можно более подробно, подыскать хорошие картинки-референсы, а зачастую и нарисовать пару-тройку концептуальных схем юнита, который заказываешь. Если же четкого понимания у тебя самого по каким-то причинам нет, тогда надо дать самые общие указания и заранее согласиться с тем, что будешь рад пpaктически любому результату.
[nordman]: Наша компания не разработчик, а издатель. Тем не менее мы тоже сталкиваемся с подобными проблемами. Иной раз приходится делать по 5-6 эскизов обложки для джевела или коробки, а то и начинать заново. Порой художник не может вписаться в концепт, например, зациклившись на своем видении обложки для CD, которое нам совершенно не подходит.
Но это частный случай непонимания. Обычно же при работе с удаленным художником мы так или иначе приходим к общему знаменателю. И происходит это каждый раз по-разному. Найти универсальное лекарство от непонимания пока не удалось.
[alexartist]: Способ избежать многократных переделок только один. Хочешь получить именно то, что нужно, просто один раз переделай все сам. Иначе при всем желании, при самых подробных объяснениях получится что-то другое.
[]: Часто ли удается отстоять свое мнение в спорах по ключевым персонажам, и кто больше всего спорит с художниками?
[Feodor]: «Отстоять свое мнение» звучит не совсем правильно. Можно договориться с художником, можно не договориться. Художник может понять, а может и не понять.
[Zorich]: Ну, до дpaки пока дело не доходило, но всякое, конечно, случается. Вот мы, сценаристы, пожалуй, больше всего и спорим. Хотя на нашей памяти были и такие случаи, когда инициатива по изменению персонажей исходила от руководителя проекта или продюсера.
[Darkor]: Иногда приходится настаивать. Бывает, с нами соглашаются. Особенно если подкреплять свое мнение иллюстрациями. Ведь именно они главная сила художника. Споры между гeймдизайнером и художником ничто по сравнение с тем, что происходит, когда сталкиваются «художественные видения» двух и более художников. Вот уж где страсти кипят! Но побеждает, как правило, дружба, здравый смысл и уже выбранная и утвержденная стилистика проекта.
[Mushroomer]: Добавлю: если художник сильно переживает и его нешуточные сомнения подкрепляются вменяемыми аргументами, предпочтение отдается аргументам, при условии что они достаточно весомые. С художниками больше всего спорит их шеф ведущий художник, его начальник арт-директор и все кому не лень из отдела общего дизайна (который порядком надоел своими капризами).
| Мыслеформы | |
[ChS]: Существует не то чтобы требование, но критерий, и не к концепт-арту, а к художнику. Для художника очень желательно умение мыслить формами, элементами. То есть понимать, как взаимодействуют элементы изображения, их язык. Ведь не надо забывать, что у живописи есть свой язык, которым художники доносят свои идеи. Этому подходу и есть весомое пpaктическое обоснование концепт-арты делаются для 3D-моделей. А их, как известно, не лепят из пластилина. Они состоят из отдельных объектов, форм и элементов. И если уже на уровне концепта модели выделены и гармонично построены формы, из которых она состоит, то изготовление модели идет легче. И смотрится она лучше. Художник должен сразу видеть «объем». А делать красивую картинку, не понимая языка живописи, все равно что бездумно копировать звуки иностранной речи. В принципе, можно и даже правдоподобно. Но тот, кто понимает язык и говорит на нем, увидит подлог. |
Артобстрел
[]: Игровой персонаж рождается на листе бумаги в зарисовках, которые прозвали концепт-артом. Что требуется от такого рисунка? Уж больно они разные: от небрежных набросков до детальных картинок. Какие задачи выполняет концепт-арт?
[Feodor]: Изначально концепт это что-то вроде схемы, по которой требуется изготовить деталь. В дальнейшем его используют как рекламный материал. Чтобы рисовать концепт, требуются определенные навыки. «Простенькие наброски» бывают такими, что не каждый художник в состоянии справиться. Повторить да. А вот придумать нет.
[Penguin]: Отличная формулировка. Именно в этом отличие концепт-арта от обычной красивой картинки. По концепту 3D-художникам предстоит создавать игровую модель. Именно поэтому концепт должен быть максимально детальным, с максимально продуманными пропорциями. Это важно для психического здоровья моделлеров и в значительной степени облегчает им жизнь.
От своих концепт-художников мы зачастую требуем помимо концепта нарисовать еще одну вещь model sheet. По сути, это подробный чертеж будущей модели. Разумеется, такой чертеж неидеален, и в ходе работы моделлеру приходится что-то корректировать. Но в общем и целом, model sheet значительно сокращает время работы над моделью.
Концепт-художнику просто необходимо художественное образование. Разумеется, и среди самоучек встречаются гениальные люди, но все же художник, рисующий, скажем, эскизы персонажей, должен представлять, откуда у людей растут ноги, а откуда руки (и все остальное тоже). Если предполагается работа над концептами техники, то не помешают технические знания. Чтобы впоследствии моделлеры не столкнулись с проблемой, когда отдельные детали проходят сквозь другие или вовсе мешают технике двигаться.
[Darkor]: Про концепты могу сказать следующую субъективность да, он должен быть понятным. Возможно, раскрывающим особенности персонажа/окружения. Очень хорошо, если концепт будет оригинальным. Но лично для меня немаловажную роль играет еще такая хаpaктеристика, как coolness. Как перевести это слово точно и кратко, я не знаю. Это когда смотришь на такой концепт, и манера его исполнения создает ауру живого существа.
Бывает, оригинальная идея в концепте выполнена с прилежанием, технично, но вызывает скуку. А бывает бaнaльнейшая вещь, вроде того же орка, но нарисована так, что при взгляде на нее сразу хочется воскликнуть: «Вот оно!» Потому как работали с душой. Так вот, мне кажется, что в производстве именно такой концепт будет веселее, вдохновенней, что ли, создаваться, обрастать, так сказать, 3D-плотью.
По эскизу делается чертеж вид спереди, вид сбоку. | По чертежу строится 3D-модель. |
Я помню чудное виденье
[]: А художники получают полное описание объекта, который нужно изобразить, или все ограничивается фразами вроде: «Короче, рисуешь гоблинов, только не зеленых, не страшных и с хоботом вместо носа»?
[Darkor]: Бывает по-разному. Опять же все зависит от важности элемента для игры. Если гeймдизайнер уже составил более-менее полное представление, то художник получит подробное задание, зачастую даже с наброском. Бывает наоборот есть только задача, которую игровой объект должен выполнять, а как он выглядит, решает художник.
Третий вариант когда художник с гeймдизайнером вместе садятся и продумывают все детали от начала и до конца. Этот вариант самый действенный, поскольку исключает ситуацию, когда представления гeймдизайнера расходятся с результатами работы художника («красиво, конечно, но как-то выбивается, что ли...»).
[Zorich]: Поскольку мы не рисуем, а пишем, нам чаще приходится давать задание художникам. При этом, если есть четкое видение чего-либо (персонажа, звездолета, инопланетного сооружения), можно разориться и на целую страницу подробного описания с приложением картинок-референсов (если имеются подходящие).
Тут надо всегда понимать, что художник всего лишь человек, а наше описание всего лишь текст. Может, оно не настолько удачное, как нам кажется. Может, мы попросту требуем невозможного. По этой причине не всегда стоит рассчитывать, что мы увидим именно то, что воображали. И тогда возможны варианты: настаивать на полной переработке концепта, просить переделать отдельные детали либо согласиться с тем, что художник тоже правильно «увидел». Его видение отличается от нашего? Ну и хорошо. По этой причине многие вещи мы с легкостью оставляем на усмотрение художников и в таких случаях не даем подробных описаний. В конце концов, художники профессионалы своего дела, надо им доверять.
[alexartist]: Если описание ограничивается фразой «короче, рисуешь гоблинов с хоботом», вряд ли получится что-то хорошее. А вот набор смешных уpoдов вам гарантирован. У нас постановка задачи начинается с обсуждения образа гоблина. Мы ищем основные черты и хаpaктер, чтобы он наилучшим образом вписался в наш мир, чтобы в дальнейшем игрок получал удовольствие от управления этим персонажем, чтобы не испытывал отвращения или безразличия.
Как только приходим к единому мнению, художник рисует множество быстрых набросков. Из них выбираются те, которые подходят выбранному направлению. По ним делается новая партия зарисовок. И все повторяется до тех пор, пока мы не находим именно тот образ, который полностью всех устраивает. Потом на его основе создается детальный рисунок. И снова он выносится на обсуждение. В результате образ зачастую немного правится и только потом принимается как окончательный.
Карту текстур «шьют» уже по готовой модели... | ...и только после всех перечисленных ранее этапов персонаж появляется в игре. |
| Инструментарий | |||
Мы опросили участников, какими инструментами предпочитают работать игровые художники: [Feodor]: Планшет. Многие художники рисуют сначала карандашом или тем, что им больше нравится, потом сканируют и доводят до ума на планшете. Магия Ctrl + Z и Ctrl + С/V сильнее, чем запах настоящей краски. [alexartist]: У нас тоже все пользуются графическими планшетами. Их возможностей достаточно для выполнения пpaктически любых задач. А масляные краски наши художники предпочитают для домашнего творчества. Остальные члeны комaнды тоже не брезгуют взять в руки кисти, особенно когда в доме идет ремонт. |
Ручные кирпичи и дикие постеры
[]: Как рисуют текстуры?
[Feodor]: В основном используется 2D-редактор. Рисуется так: из референса выбирается подходящая текстура, которая потом используется как образец. Или берется фотография и доpaбатывается до нужной кондиции в 2D-пакете. В зависимости от стиля игры (мультик или полный реализм) меняется объем доработок. Например, если текстура для кирпичного дома, то в одном случае полностью подходит фотография, а в другом каждый кирпич придется рисовать руками.
[Mushroomer]: Наш арт-директор Денис Пахунов считает, что выделить универсальный подход к рисованию текстур очень сложно. Методы изготовления текстур сильно меняются в зависимости от стилистики игры, типа и размера текстуры, возможностей движка. Последнее, кстати, определяет количество видов текстур.
Для модели могут потребоваться diffuse (рассеянные цвета), карты нормалей, высот, силы спекуляра и другие. Соответственно, существуют и различные подходы к созданию карт от прорисовки с нуля до рендеринга текстуры с высокополигональной модели. С развитием технологий последний способ получает все большее распространение. Уже сегодня его можно считать обычным.
Михаил Садыков, ведущий художник нашей компании, считает, что у нас в комaнде нет двух одинаковых художников. Каждый выбирает инструмент и материалы по своему вкусу. Почти все владеют карандашом. Кое-кто предпочитает рапидографы и капиллярные ручки. Акварель не очень популярна. Художники, не владеющие в достаточной мере компьютерной графикой, используют ее для поиска цветового решения. Поскольку краски и кисти им привычней, работа в этом случае идет веселее. Когда же необходим цифровой скетч, то рисунок сначала выполняют карандашом. Затем картинку сканируют и доводят до ума, раскрашивая на графическом планшете. Программное обеспечение художники нашей комaнды подбирают, исходя из личных предпочтений.
Для рекламных показов подходят цифровые скетчи, хорошо детализованные рисунки тушью. Насколько можно судить, широкой популярностью пользуется графика в стиле аниме, что тоже можно использовать с пользой для дела.
[]: Подготовка постеров чем-то отличается от обычной работы над игрой?
[Darkor]: Плакаты... Кроме смысловых, композиционных и, не к ночи будь помянуты, маркетинговых задач, при создании плакатов возникают порой и технические вопросы. К примеру, игра делается в разрешении 800х600, двумерная графика (это я про казуальные игры). Основные игровые элементы тщательно отрисованы, чудесно выглядят и так далее. Но вот нам потребовалось вставить их на плакат формата А3 в 300 dpi хотя бы.
Вот тут-то и начинается малая детализация, острые углы, мало полигонов и прочее. То, что на экране компьютера смотрится замечательно, при увеличении меняется трагическим образом. Требуется заново создавать или доpaбатывать уже существующую графику. И хорошо еще, если это 3D или вектор...
[nordman]: Как ни странно, проблем с подготовкой именно постеров у нас (тьфу-тьфу!) никогда не было. Можно, конечно, сказать, что, дескать, этапы подготовки отлажены до невозможного и все такое, но на самом деле у нас просто есть очень классный художник на аутсорсе, которому мы заказываем отрисовку плакатов. Причем у нас сложилось такое душевное единение (телепатия?), что мы с ним фактически полностью разделяем vision будущего арта.
Порой ему достаточно обрисовать визуальный ряд картинки лишь в общих чертах (сеттинг, композиция, наиболее важные элементы). Исполнение всегда будет на высоте. Ну, может, плечико у главной героини чуть доработать, поменять шрифт да сместить фигуры вампиров и дело в шляпе! Обычно работа над постером больше одного-двух приближений не занимает. Отчасти это и ответ на предыдущий вопрос «как поставить задачу таким образом, чтобы не пришлось мучительно перерисовывать». Нужно лишь найти такого художника, который читает твои мысли. В этом плане нам откровенно повезло.
Концепт-арт робота-конструктора повстанцев из грядущей стратегии Maelstrom больше напоминает заводской чертеж. Впрочем, на что еще может быть похож рисунок машины, которая изменяет ландшафт, ремонтирует технику и строит здания? | А вот этого парня вы уже не увидите никогда. Модель огнеметчика в Maelstrom полностью изменили. |
| Теория концепта | ||
[Mushroomer]: Создание концепта должно быть нацелено в первую очередь на то, чтобы передать моделлеру представления художника о будущей модели. Дело в том, что все художники изначально «заряжены» на зрелищность, эффектность. А это не совсем то, что нужно для концепт-арта. Как бы красиво ни выглядел скетч, он должен четко описывать все детали будущего персонажа. Это фактически документ, по которому будут лепить игрового персонажа. И если «арт-документ» написан невнятно, моделлеры будут работать, достраивая неясные детали по собственному разумению. Возможно, отдельные детали будут точно такими же, как на скетче, но общая идея будет потеряна. Теперь представьте себе, что все моделлеры работают с таким плохим концепт-артом. Каждый делает то, что приходит в голову. Само собой, увязать модели в единый стиль будет просто невозможно. Вот так появляются красивые рисунки в руководстве к ужасной игре. Публикация скетчей на полях мануала или на сайте полезна в рекламных целях. Однако для этого лучше подойдет специально нарисованный арт. Концепт же требует основательной переделки. Детальность проработки скетчей зависит от художника и от мастерства моделлера, которому они предназначены. Иногда достаточно беглой зарисовки «на коленке», ссылок на похожие рисунки или грамотного словесного описания. Но пpaктика показывает, что непосредственное взаимодействие моделлеров с гeймдизайнерами ни к чему хорошему не приводит. Тут как бы наблюдается разница в подходах. При разработке художественного решения игры значимость скетча почти не связана с качеством его исполнения. В концепте важнее всего идея и ее подача простым, понятным языком. Художникам же всегда хочется сделать красиво. И лаконичность, схематичность рисунка вызывает у них глухой протест. Тут есть интересный момент, который обычно ускользает от руководства, красивый скетч поднимает боевой дух и уровень «морали» сотрудников других отделов. Ведь именно концепт-арт фактически является первым реальным материалом к игре. Его можно «потрогать», обсудить. Это дорогого стоит. К тому же в малобюджетных проектах рисовать высокохудожественный арт выгодно самим художникам. Неизвестно, как сложится судьба проекта, а красивый арт останется. Его можно будет использовать, например, устраиваясь в другую игровую компанию, рисунки могут опубликовать в журнале. Концепт-арт высокого качества даром не пропадет и даже если не войдет в игру, то поможет прославиться создателю. |
* * *
Оказалось, что художник в игровой компании рисует персонажей вовсе не так, как ему в голову придет. Его задача заключается в многократной переделке заготовок и постепенном приближении к тому, что от него хотят увидеть гeймдизайнеры, продюсеры, издатели, одним словом заказчики. Художник должен нарисовать то, что пришло в голову им! И для этого приходится использовать все свои внутренние резервы, чуть ли не телепатию.
С шутером Homefront вышла довольно мутная история: за полтора года разработки никто так и не смог объяснить, чем игра будет отличаться от прочих представителей жанра. То есть разработчики, конечно, пытались это сделать: настойчиво обращали внимание…|Игромания...
17 01 2026 21:43:46
Операция Flashpoint: Холодная Война Так горячо любимая, во всех смыслах этого слова, отечественным потребителем компания “Бука” наконец-то получила возможность издать гениальнейшую игру современности у нас на Родине. За целый год ожиданий нам о...
16 01 2026 5:25:25
Как любят повторять на уроках истории, надо знать своё прошлое, чтобы не делать ошибок в будущем. Например, у студии Telltale, которой всего пять лет назад ещё ничего не угрожало, мы научились не полагаться на одни лишь цифры продаж: если подчиняться…|Игромания...
15 01 2026 9:24:41
Предоставлено компанией «Никита» (издатель игры) Где-то далеко-далеко, на краю деревни, у самой опушки леса стоит старый деревянный дом с небольшим садиком за забором. Хозяин этого дома – дед, известный всей деревне своими странностями. Многие его...
14 01 2026 10:45:47
... сможете задать движение простого объекта по определенной траектории — например, сымитировать полет авиалайнера, бросок и падение мяча, движение объектов по наклонной плоскости и даже ходьбу игрового персонажа. В ближайшем будущем мы планируем оп...
13 01 2026 1:10:37
«…Впечатление от работы с DJ Console RMX очень близко впечатлению от работы с профессиональной техникой. Это пульт, полностью удовлетворяющий потребности начинающих диджеев, отзывчиво реагирующий на все манипуляции и надежный — настолько, что к тому момен...
12 01 2026 14:59:29
Ангел — Overwatch Косплеер Алёна Сысуева и фотограф 412ART представили образ Ангел из Overwatch во мрачной вселенной Cyberpunk 2077 — эту новую итерацию героини они окрестили «CYBERMERCY 2077». Крысавчик…|Игромания...
11 01 2026 6:39:42
радости разрушение не приносит — коробка падает под землю, а на ее месте появляется серая грунтовка с торчащими балками. Зрелищности в The Incredible Hulk как в мазутной тряпке — спецэффекты блеклые, герои неряшливо склепаны, текстур...
10 01 2026 10:40:33
Хотите “пятнашки”? Пожалуйста. Музыкальные загадки? Распишитесь. Математические? И они есть. Ну а конек игры, безусловно, головоломки с символами. Приготовьтесь к тому, что вам постоянно нужна будет ручка и очень много бумаги для зарисовки самых разнообра...
09 01 2026 2:39:44
Dota 2 — игра динамичная, а потому долго писать что-то в чате нет времени. При этом есть словосочетания, которые довольно часто используются. Между тем, каждый, кто сыграл в «Доту» более одного вечера, наверняка встречал…|Игромания...
08 01 2026 15:10:12
очень правильное патриотическое настроение. Все в лучших традициях советского военного кино: героически, сухо, сурово. Брифинги за нацистскую кампанию и вовсе ведутся на немецком — для пущего эффекта. При первом знакомстве этот прием может вызвать у...
07 01 2026 3:10:53
Gears of War, игра про мрачных мужчин с волевыми подбородками, более всего примечательна выверенным и неиспорченным гeймплейным циклом. Занял стратегически важную позицию, отстрелялся, улучил момент, пошел на сближение и отпилил зубастой саранче…|Игромания...
06 01 2026 21:45:12
Триумфальное возвращение одного из лучших юмористических квестов последнего десятилетия.ПЕРЕВОД: С долгожданным русским изданием Season 1 все оказалось одновременно лучше и хуже, чем мы ожидали. Чаемые бонусы (см. папку Bonus на DVD) не переведены и не...
05 01 2026 17:30:13
За синими дверями всегда лежит красная ключ-карта и спавнится много ящиков с лутом. Причём не только обычных, но и военных. С их помощью вы быстро обзаведётесь хорошей экипировкой и в дальнейшем сможете зайти в монументы с красными дверями. Где…|Игромания...
04 01 2026 5:18:14
может стать находкой для киномана с высокими запросами. Бескомпромиссное разрешение 1920x1080, поддержка интерфейса HDMI и широкие возможности настройки изображения обеспечивают идеальные условия для приобщения к важнейшему из искусств...
03 01 2026 5:27:46
Wargaming не первый год принимает активное участие в gamescom. Вычурные стенды компании в форме кораблей и танков (как в этом году) испускают клубы дыма и сотрясают здание грохотом мощных аудиосистем или рёвом толпы во время конкурсов. Занимает…|Игромания...
02 01 2026 22:25:52
«…несмотря на жизнерадостную цветовую гамму и несколько анимационную эстетику, XCOM сделана с большим вниманием к эпохе и с абсолютно серьезным лицом: мирных жителей тут довольно натурально рвет инопланетной жижей, домохозяек испепеляет адский внеземной л...
01 01 2026 5:48:39
Перед вами обновленный список отечественных локализаций.Данная таблица состоит из двух подразделов:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить.2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь приводится инфор...
31 12 2025 11:50:54
Казалось бы, золотой век стратегий давно позади: кто-то скажет, что он остался где-то в нулевых — а то и вовсе в девяностых. Но ведь и 2010-е подарили нам кучу крутых проектов! Например, минималистичные Plague inc. и Into the…|Игромания...
30 12 2025 11:24:33
Во что играли 5 лет назад Prey Дата выхода: 2006 Жанр: FPS Издатель/разработчик: 2K Games/Human Head Studios Еще в середине 90-х только что ушедший из id Том Холл задумал сделать шутер про индейца, использующий последние графические наработки Duke…|Игромания...
29 12 2025 16:57:11
"...Да-да, многозадачность на мобильном телефоне. Как и поддержка 2D/3D графики, поддержка html/xml и полный набор мультимедиа-развлечений..."...
28 12 2025 14:43:32
— Гном-археолог? Я думала, ваш народ может только ковать оружие и пьянствовать! — Позорный стереотип! Знакомство героев SpellForce 3 Первая игра серии SpellForce вышла в 2003 году, смутила умы критиков и гeймеров необычной…|Игромания...
27 12 2025 13:42:23
Image Sculpturer (для создания 3D-объектов на базе двумерных артов)TDU mesh import 3D Studio MAX script (TDU Mesh extractor)OGF to SMD with ANIMATION EXPORT 1.1Wood Workshop (для создания текстур дерева)RePlug (модули для NWN 2 Obsidian 2 Toolset, переком...
26 12 2025 18:51:49
Скажем, главный демон сил Хаоса Bloodthirster — это не просто зверюшка, которая отличается оригинальным дизайном, это огромное чудовище, рядом с которым обычная пехота смотрится как муравьи на прогулке. Более того, Bloodthirster не только выглядит на пять...
25 12 2025 14:59:21
двинемся дальше и займемся доработкой карты — проложим несколько дорог, настроим параметры освещения, поупражняемся в создании своих собственных моделей в Sandbox 2, изменим уровень гравитации в некоторых зонах, создадим мини-карту игровой терр...
24 12 2025 21:16:13
«…Разработчики постарались сделать игру более зрелищной и напряженной, значительно сократив дистанцию между летательными аппаратами в бою. Если раньше предлагалось снимать противников издалека, выпустив самонаводящуюся paкету и лишь изредка прибегая к пул...
23 12 2025 19:38:44
В рубрике «Кунсткамера» мы рассказываем о самых интересных и необычных загружаемых играх, которые вышли за последние недели. Xbox Live Arcade, PlayStation Store, WiiWare и DSiWare, Apple App Store — во всех этих сетях…|Игромания...
22 12 2025 10:40:44
Маленький мальчик по имени Петя Взял поиграть Silent Hill у соседей. Час слышны вскрики, потом — тишина. Здравствуй, психушки веселой стена! Добрый детский стишок Игра начинается с мертвых зайчиков веселенькой...
21 12 2025 21:46:57
www.s5s.ru/Smile.swfПригорюнились? Солнце не греет, работа не в кайф, учиться не хочется, а делать уроки и подавно? Люди неразумные в таких случаях идут в магазин за водкой и заливают ею свое горе. Но куда проще зайти в интернет, запустить…|Игромания...
20 12 2025 19:16:11
О номинации Пожалуй, трудно будет отыскать гeймера, хоть раз не наблюдавшего, как его герой умирает в какой-нибудь яме с шипами, которыми разработчики щедро усыпали путь к хэппи-энду. Платформеры — жанр почти такой же…|Игромания...
19 12 2025 8:16:39
«…Главная особенность Combat Arms, отличающая игру от множества других клонов, — детально проработанные уровни. Местные локации изобилуют проходами, переходами и еле заметными потайными тропинками. Впервые оказавшись на уровне, вы можете даже не понять, к...
18 12 2025 9:46:33
Когда Вторая мировая уже рассмотрена в тысяче paкурсов, а однотипные боевики и стратегии давно приелись, хочется чего-нибудь свежего, нового. Ну, или как в нашем случае, хорошо забытого старого. Воевать с ceкcапильными нацистками, кровожадными монстрами и...
17 12 2025 3:15:58
AGENT X v2.3 www.planetunreal.com/agentx/eastfrontiers/ Automat Kalashnikov в действии. Модификация Agent X напоминает некий вариант Strike Force или Tactical Ops в миниатюре. Все признак...
16 12 2025 5:24:39
Недавно мы обсуждали, что при выборе ноутбука в первую очередь думают о цене и о том, как за меньшие деньги получить максимум производительности и качества. Об одном из таких лэптопов мы, собственно, и рассказывали по ссылке выше, а сегодня взяли на…|Игромания...
15 12 2025 11:47:33
«…жизнь военного летчика тоже скучной не назовешь: будут и обычные дуэли в воздухе, и защита бомбардировщиков, и бомбежки фашистских войск и укреплений. Есть даже один ночной вылет в свете рыскающих по небу прожекторов и одна стелс-операция на бреющем пол...
14 12 2025 10:50:46
Уже не первый десяток лет Piranha Bytes пытается повторить успех лучшей своей игры. После расставания с издателем JoWooD студия потеряла право на название «Готика», но кардинально менять подход к следующей своей серии не стала. За…|Игромания...
13 12 2025 18:21:49
Казалось бы, ту смесь горячечного бреда и трэш-комедии, которую Ге opгий Юнгвальд-Хилькевич выдавал за сценарий картины «Возвращение мушкетеров», уже трудно чем-то испортить. Но авторам русских квестов все по плечу. «Три мушкетера: Сокровища ка...
12 12 2025 2:25:17
«…Три года назад американский писатель Том Биссел встретился на мероприятии DICE с главным редактором Game Informer Ником Ахренсом. Всматриваясь в окружавшую их толпу людей в пиджаках, надетых поверх футболок с логотипом World of Warcraft, журналист мимох...
11 12 2025 8:23:33
высмеивают европейские рейвы, эмо, тридцатилетних программистов, «Линукс» и (снова) телевидение. Но делают это как будто вполсилы. Сама тема (нашествие немецких зомби под руководством техно-гота с кольцами в сосках) — один большой п...
10 12 2025 3:51:19
Мы, сильные духом, должны терпимо относиться к слабостям тех, кто не силен, а не себе угождать. К Римлянам 15:1. Почему фрагмент именно этого стиха из евангельского “Послания к Римлянам” взяли чешские мастера из Illusion Softworks в ка...
09 12 2025 8:33:41
Мотоциклом в кои-то веки можно нормально управлять, неплохо контролировать момент срыва колес (ура!) и вообще чувствовать себя на трассе полноценным гонщиком, а не коровой на льду...
08 12 2025 4:59:34
В рубрике «Кунсткамера» мы рассказываем о самых интересных и необычных загружаемых играх, которые вышли за последние недели. Xbox Live Arcade, PlayStation Store, WiiWare и DSiWare, Apple App Store — во всех этих сетях регулярно…|Игромания...
07 12 2025 8:35:33
2B — NieR: Automata После выхода NieR: Automata мир косплея прямо-таки взорвался многочисленными воплощениями 2B, а также 9S и A2. Популярность игры, запоминающиеся образы и не самые сложные костюмы обеспечили широкий интерес и к косплею на…|Игромания...
06 12 2025 0:25:23
...Чтобы облегчить выбор игровой периферии, мы разделили сами игры на группы: авиа- и космические симуляторы; авто- и мотогонки; аркады, стратегии, RPG и спортивные; шутеры. Для каждого типа игр мы предложим лучшие из устройств, что существуют на рынке. Д...
05 12 2025 16:51:39
«…Громкие обещания обернулись на деле серым стелс-платформером с кучей одинаковых головоломок. Если бы за The Eternity Clock, как и за прошлые игры о Докторе, не просили денег, она, может быть, и заинтересовала бы некоторых любителей жанра. А так после пр...
04 12 2025 13:30:40
Vikings — Wolves of Midgard не успела выйти, а ее уже все подряд сравнивают с серией Diablo. И это совсем не удивительно, ведь в наше время разработчикам достаточно лишь заикнуться о жанре ARPG, чтобы их проект мигом заклеймили очередным…|Игромания...
03 12 2025 21:47:50
“Графический движок серьезно подлатали, и он действительно засверкал новыми красками. Сразу бросаются в глаза новые текстуры, красивая вода и гусеницы танков, еще более грациозно меняющие свои очертания в строгом соответствии с ландшафтом. Появилось очень...
02 12 2025 19:12:38
«…Если бы новый Assassin’s Creed 4: Black Flag был кораблем, то давно бы пошел ко дну от многочисленных утечек: тут и случайно подсмотренный в салоне самолета у неаккуратного пиарщика милый отчет с картинками, и совсем недавно утекший в Сеть файл Q&A, где...
01 12 2025 1:20:30
...Первое, что бросается в глаза: рядом со стандартными инструментами выделения появился выделитель Quick Selection Tool. Он позволяет в два счета разделить картинку на составляющие. Например, на фотографии можно буквально за один клик мышки отсоединить л...
30 11 2025 4:16:24
средний срок жизни трояна на правительственной машине шокирует — 145 дней (затем либо компьютер списывали в утиль, либо переустанавливали систему, либо просто убивали троян).В конечном счете погубили хакеров их же методами: они почему-то не потрудил...
29 11 2025 20:23:27
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::
Hitbox Multiplier [1.8.9] / Моды на Майнкрафт /