Форум разработчиков: художественная часть > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: художественная часть

Форум разработчиков: художественная часть

Игрострой Форум разработчиков: художественная часть 028.03.2007 08:49  |  , , ...родилась гениальная мысль чуть позже, чем продумывался дизайн-документ. Но мысль-то о-го-го! Так что надо вот это убрать, вот это добавить, вот это переделать. Что значит, столько информации невозможно вместить в этот угол? А надо!.. Игрострой

О программистах и гeймдизайнерах мы с вами уже беседовали, теперь пришла пора поговорить о художниках людях, которые наводят красоту в играх. С одной стороны, задачи художников выглядят проще, чем у других. Всегда есть некое описание того, что они должны «натворить». Но с другой стороны, свежеокрашенные заготовки персонажей принимаются очень придирчиво. Модели для художников все равно что Буратино для папы Карло.

Однако приходит гeймдизайнер, и начинается... У модели нос кривой, уши не той оттопыренности, и вообще все не так, как ему хочется. Буратину в этом полене товарищ не видит. А значит, художнику по новой точить, пилить и строгать. Видимая простота задачи оборачивается непредвиденными сложностями. О них и поговорим. Особенности работы художников в игровой компании с нами сегодня будут выяснять:

Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;

Zorich Александр Зорич; под этим псевдонимом пишут книги фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман;

Darkor Кирилл Корнеев, ведущий художник студии HotLava;

ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;

Penguin Елена Худенко, симпатичное PR-лицо компании KDV Games;

Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games;

nordman Сергeй Романов, PR-менеджер издательства Play Ten Interactive;

alexartist Elemental Games, главный художник Katauri Interactive.

Срисовывали ответы девелоперов эксперты «Игромании» по художественной части Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева. Правда, рисовать из них умеет только Светлана. Зато остальные всегда знают, почему у нее все получается неправильно.

Быль о потерянном времени

[]: На что уходит львиная доля рабочего времени художника игровой компании? На текстуры, концепт-арт, на пасьянс-косынку?

[Feodor]: На переделки! В любом проекте есть две категории людей: заказчики им всегда кажется, что они знают, как должна выглядеть финальная картинка; и художники-исполнители, которые вроде бы умеют рисовать. Иногда заказчику все правильно кажется. Он может объяснить свои фантазии словами, да так, чтобы исполнителю было понятно. А тот в свою очередь способен правильно воспринимать объяснения. В итоге художник создает, а заказчик радуется. Идеальный вариант.

Но бывает и по-другому. Заказчик не понимает, чего он хочет. Каждый день картинка в его голове меняется. Объясняет заказчик неправильно. Исполнитель его не понимает, рисовать не умеет. Когда все это одновременно тушите свет. Чаще бывает что-то из перечисленного выливается в переделки, переделки, переделки... и так до тех пор, пока одной из сторон это не надоест.

Заказчик это такая длинная цепочка людей. Первое звено начинается внутри издательства, продолжается в компании разработчика и заканчивается приблизительно на главном художнике проекта. Есть у этой цепочки побочные, нигде не учитываемые ветви. Например, жена главного художника или авторитетный программист из соседней комнаты. И все они играют в испорченный телефон. Требования формируются на самом верху. По дороге вниз они искажаются, дополняются, и в итоге все может свестись к фразе «сделай что-нибудь другое...». Можете представить, как тяжело художнику?

[Darkor]: Да, все так и есть. Большая часть времени уходит на изменения, изменения и еще раз изменения. Это называется поиском если не идеального, то уж оптимального решения точно. Сначала продумывается концепт для определенного элемента игры. В зависимости от его важности для гeймплея концептов может быть несколько. Например, в казуальных играх чаще всего достается игровому полю и элементам, поскольку именно на них внимание игрока сосредоточено большую часть времени.

Здесь и начинаются различные нюансы: установка размеров, контрастности, цвета и насыщенности. Ох уж эти нюансы! Уже после того, как с идеей и формой определились, начинается долгий этап доводки: «Вот этот элемент сливается с этим, а вот на этом заднике не виден другой». Или: «Все слишком контрастно/блекло». Или: «Все, конечно, красиво, вот только блики эти уж больно шумят/рябят, глаза устают»

А представьте себе, что в процессе создания игры происходят какие-то нововведения в гeймплее. Вот родилась гениальная мысль чуть позже, чем продумывался дизайн-документ. Но мысль-то о-го-го! Так что надо вот это убрать, вот это добавить, вот это переделать. Что значит, столько информации невозможно вместить в этот угол? А надо! Уф... Таким вот образом этот пpaктически непрерывный процесс и отнимает большую часть времени.

Сначала утверждается эскиз персонажа (мы увидим его через год в игре «Легенда о рыцаре»).

Взгляд издателя

[nordman]: Поскольку Play Ten Interactive отнюдь не разработчик, а издатель, то и судим мы об изобразительном контенте со своей издательской колокольни. Первое, на что обращает внимание издатель, это качество графики, моделирования и анимации. Стоимость производства графического наполнения игры может доходить до 80% бюджета. Есть и другие ключевые моменты, на которые мы обращаем внимание, рассматривая предложения от разработчиков. Это платформы, бюджеты, сроки. В любом случае художественная часть игры должна быть выполнена как минимум на бюджетном (для Запада) уровне, как максимум на уровне проектов класса А.

Сделать хотел утюг, слон получился вдруг

[]: Вероятно, в таких условиях сложнее всего тем, кто работает с художниками удаленно. Как им поставить задачу таким образом, чтобы работу не пришлось переделывать многократно?

[Feodor]: Никак. Либо устраивает то, что рисует художник, либо не устраивает. Бывает, что через несколько «сеансов связи» можно понять, что художнику Пете обязательно нужно подробнейшее текстовое описание, а художнику Саше «много букв» противопоказано, лучше выслать больше референса (наглядного материала).

[Zorich]: Мы, как сценаристы, исповедуем гибкий подход. Если ты сам хорошо понимаешь, что хочешь увидеть, не ленись описать все как можно более подробно, подыскать хорошие картинки-референсы, а зачастую и нарисовать пару-тройку концептуальных схем юнита, который заказываешь. Если же четкого понимания у тебя самого по каким-то причинам нет, тогда надо дать самые общие указания и заранее согласиться с тем, что будешь рад пpaктически любому результату.

[nordman]: Наша компания не разработчик, а издатель. Тем не менее мы тоже сталкиваемся с подобными проблемами. Иной раз приходится делать по 5-6 эскизов обложки для джевела или коробки, а то и начинать заново. Порой художник не может вписаться в концепт, например, зациклившись на своем видении обложки для CD, которое нам совершенно не подходит.

Но это частный случай непонимания. Обычно же при работе с удаленным художником мы так или иначе приходим к общему знаменателю. И происходит это каждый раз по-разному. Найти универсальное лекарство от непонимания пока не удалось.

[alexartist]: Способ избежать многократных переделок только один. Хочешь получить именно то, что нужно, просто один раз переделай все сам. Иначе при всем желании, при самых подробных объяснениях получится что-то другое.

[]: Часто ли удается отстоять свое мнение в спорах по ключевым персонажам, и кто больше всего спорит с художниками?

[Feodor]: «Отстоять свое мнение» звучит не совсем правильно. Можно договориться с художником, можно не договориться. Художник может понять, а может и не понять.

[Zorich]: Ну, до дpaки пока дело не доходило, но всякое, конечно, случается. Вот мы, сценаристы, пожалуй, больше всего и спорим. Хотя на нашей памяти были и такие случаи, когда инициатива по изменению персонажей исходила от руководителя проекта или продюсера.

[Darkor]: Иногда приходится настаивать. Бывает, с нами соглашаются. Особенно если подкреплять свое мнение иллюстрациями. Ведь именно они главная сила художника. Споры между гeймдизайнером и художником ничто по сравнение с тем, что происходит, когда сталкиваются «художественные видения» двух и более художников. Вот уж где страсти кипят! Но побеждает, как правило, дружба, здравый смысл и уже выбранная и утвержденная стилистика проекта.

[Mushroomer]: Добавлю: если художник сильно переживает и его нешуточные сомнения подкрепляются вменяемыми аргументами, предпочтение отдается аргументам, при условии что они достаточно весомые. С художниками больше всего спорит их шеф ведущий художник, его начальник арт-директор и все кому не лень из отдела общего дизайна (который порядком надоел своими капризами).

Мыслеформы

[ChS]: Существует не то чтобы требование, но критерий, и не к концепт-арту, а к художнику. Для художника очень желательно умение мыслить формами, элементами. То есть понимать, как взаимодействуют элементы изображения, их язык. Ведь не надо забывать, что у живописи есть свой язык, которым художники доносят свои идеи.

Этому подходу и есть весомое пpaктическое обоснование концепт-арты делаются для 3D-моделей. А их, как известно, не лепят из пластилина. Они состоят из отдельных объектов, форм и элементов. И если уже на уровне концепта модели выделены и гармонично построены формы, из которых она состоит, то изготовление модели идет легче. И смотрится она лучше. Художник должен сразу видеть «объем».

А делать красивую картинку, не понимая языка живописи, все равно что бездумно копировать звуки иностранной речи. В принципе, можно и даже правдоподобно. Но тот, кто понимает язык и говорит на нем, увидит подлог.

Артобстрел

[]: Игровой персонаж рождается на листе бумаги в зарисовках, которые прозвали концепт-артом. Что требуется от такого рисунка? Уж больно они разные: от небрежных набросков до детальных картинок. Какие задачи выполняет концепт-арт?

[Feodor]: Изначально концепт это что-то вроде схемы, по которой требуется изготовить деталь. В дальнейшем его используют как рекламный материал. Чтобы рисовать концепт, требуются определенные навыки. «Простенькие наброски» бывают такими, что не каждый художник в состоянии справиться. Повторить да. А вот придумать нет.

[Penguin]: Отличная формулировка. Именно в этом отличие концепт-арта от обычной красивой картинки. По концепту 3D-художникам предстоит создавать игровую модель. Именно поэтому концепт должен быть максимально детальным, с максимально продуманными пропорциями. Это важно для психического здоровья моделлеров и в значительной степени облегчает им жизнь.

От своих концепт-художников мы зачастую требуем помимо концепта нарисовать еще одну вещь model sheet. По сути, это подробный чертеж будущей модели. Разумеется, такой чертеж неидеален, и в ходе работы моделлеру приходится что-то корректировать. Но в общем и целом, model sheet значительно сокращает время работы над моделью.

Концепт-художнику просто необходимо художественное образование. Разумеется, и среди самоучек встречаются гениальные люди, но все же художник, рисующий, скажем, эскизы персонажей, должен представлять, откуда у людей растут ноги, а откуда руки (и все остальное тоже). Если предполагается работа над концептами техники, то не помешают технические знания. Чтобы впоследствии моделлеры не столкнулись с проблемой, когда отдельные детали проходят сквозь другие или вовсе мешают технике двигаться.

[Darkor]: Про концепты могу сказать следующую субъективность да, он должен быть понятным. Возможно, раскрывающим особенности персонажа/окружения. Очень хорошо, если концепт будет оригинальным. Но лично для меня немаловажную роль играет еще такая хаpaктеристика, как coolness. Как перевести это слово точно и кратко, я не знаю. Это когда смотришь на такой концепт, и манера его исполнения создает ауру живого существа.

Бывает, оригинальная идея в концепте выполнена с прилежанием, технично, но вызывает скуку. А бывает бaнaльнейшая вещь, вроде того же орка, но нарисована так, что при взгляде на нее сразу хочется воскликнуть: «Вот оно!» Потому как работали с душой. Так вот, мне кажется, что в производстве именно такой концепт будет веселее, вдохновенней, что ли, создаваться, обрастать, так сказать, 3D-плотью.

По эскизу делается чертеж  вид спереди, вид сбоку.

По чертежу строится 3D-модель.

Я помню чудное виденье

[]: А художники получают полное описание объекта, который нужно изобразить, или все ограничивается фразами вроде: «Короче, рисуешь гоблинов, только не зеленых, не страшных и с хоботом вместо носа»?

[Darkor]: Бывает по-разному. Опять же все зависит от важности элемента для игры. Если гeймдизайнер уже составил более-менее полное представление, то художник получит подробное задание, зачастую даже с наброском. Бывает наоборот есть только задача, которую игровой объект должен выполнять, а как он выглядит, решает художник.

Третий вариант когда художник с гeймдизайнером вместе садятся и продумывают все детали от начала и до конца. Этот вариант самый действенный, поскольку исключает ситуацию, когда представления гeймдизайнера расходятся с результатами работы художника («красиво, конечно, но как-то выбивается, что ли...»).

[Zorich]: Поскольку мы не рисуем, а пишем, нам чаще приходится давать задание художникам. При этом, если есть четкое видение чего-либо (персонажа, звездолета, инопланетного сооружения), можно разориться и на целую страницу подробного описания с приложением картинок-референсов (если имеются подходящие).

Тут надо всегда понимать, что художник всего лишь человек, а наше описание всего лишь текст. Может, оно не настолько удачное, как нам кажется. Может, мы попросту требуем невозможного. По этой причине не всегда стоит рассчитывать, что мы увидим именно то, что воображали. И тогда возможны варианты: настаивать на полной переработке концепта, просить переделать отдельные детали либо согласиться с тем, что художник тоже правильно «увидел». Его видение отличается от нашего? Ну и хорошо. По этой причине многие вещи мы с легкостью оставляем на усмотрение художников и в таких случаях не даем подробных описаний. В конце концов, художники профессионалы своего дела, надо им доверять.

[alexartist]: Если описание ограничивается фразой «короче, рисуешь гоблинов с хоботом», вряд ли получится что-то хорошее. А вот набор смешных уpoдов вам гарантирован. У нас постановка задачи начинается с обсуждения образа гоблина. Мы ищем основные черты и хаpaктер, чтобы он наилучшим образом вписался в наш мир, чтобы в дальнейшем игрок получал удовольствие от управления этим персонажем, чтобы не испытывал отвращения или безразличия.

Как только приходим к единому мнению, художник рисует множество быстрых набросков. Из них выбираются те, которые подходят выбранному направлению. По ним делается новая партия зарисовок. И все повторяется до тех пор, пока мы не находим именно тот образ, который полностью всех устраивает. Потом на его основе создается детальный рисунок. И снова он выносится на обсуждение. В результате образ зачастую немного правится и только потом принимается как окончательный.

Карту текстур «шьют» уже по готовой модели...

...и только после всех перечисленных ранее этапов персонаж появляется в игре.

Инструментарий

Мы опросили участников, какими инструментами предпочитают работать игровые художники:

[Feodor]: Планшет. Многие художники рисуют сначала карандашом или тем, что им больше нравится, потом сканируют и доводят до ума на планшете. Магия Ctrl + Z и Ctrl + С/V сильнее, чем запах настоящей краски.

[alexartist]: У нас тоже все пользуются графическими планшетами. Их возможностей достаточно для выполнения пpaктически любых задач. А масляные краски наши художники предпочитают для домашнего творчества. Остальные члeны комaнды тоже не брезгуют взять в руки кисти, особенно когда в доме идет ремонт.

Ручные кирпичи и дикие постеры

[]: Как рисуют текстуры?

[Feodor]: В основном используется 2D-редактор. Рисуется так: из референса выбирается подходящая текстура, которая потом используется как образец. Или берется фотография и доpaбатывается до нужной кондиции в 2D-пакете. В зависимости от стиля игры (мультик или полный реализм) меняется объем доработок. Например, если текстура для кирпичного дома, то в одном случае полностью подходит фотография, а в другом каждый кирпич придется рисовать руками.

[Mushroomer]: Наш арт-директор Денис Пахунов считает, что выделить универсальный подход к рисованию текстур очень сложно. Методы изготовления текстур сильно меняются в зависимости от стилистики игры, типа и размера текстуры, возможностей движка. Последнее, кстати, определяет количество видов текстур.

Для модели могут потребоваться diffuse (рассеянные цвета), карты нормалей, высот, силы спекуляра и другие. Соответственно, существуют и различные подходы к созданию карт от прорисовки с нуля до рендеринга текстуры с высокополигональной модели. С развитием технологий последний способ получает все большее распространение. Уже сегодня его можно считать обычным.

Михаил Садыков, ведущий художник нашей компании, считает, что у нас в комaнде нет двух одинаковых художников. Каждый выбирает инструмент и материалы по своему вкусу. Почти все владеют карандашом. Кое-кто предпочитает рапидографы и капиллярные ручки. Акварель не очень популярна. Художники, не владеющие в достаточной мере компьютерной графикой, используют ее для поиска цветового решения. Поскольку краски и кисти им привычней, работа в этом случае идет веселее. Когда же необходим цифровой скетч, то рисунок сначала выполняют карандашом. Затем картинку сканируют и доводят до ума, раскрашивая на графическом планшете. Программное обеспечение художники нашей комaнды подбирают, исходя из личных предпочтений.

Для рекламных показов подходят цифровые скетчи, хорошо детализованные рисунки тушью. Насколько можно судить, широкой популярностью пользуется графика в стиле аниме, что тоже можно использовать с пользой для дела.

[]: Подготовка постеров чем-то отличается от обычной работы над игрой?

[Darkor]: Плакаты... Кроме смысловых, композиционных и, не к ночи будь помянуты, маркетинговых задач, при создании плакатов возникают порой и технические вопросы. К примеру, игра делается в разрешении 800х600, двумерная графика (это я про казуальные игры). Основные игровые элементы тщательно отрисованы, чудесно выглядят и так далее. Но вот нам потребовалось вставить их на плакат формата А3 в 300 dpi хотя бы.

Вот тут-то и начинается малая детализация, острые углы, мало полигонов и прочее. То, что на экране компьютера смотрится замечательно, при увеличении меняется трагическим образом. Требуется заново создавать или доpaбатывать уже существующую графику. И хорошо еще, если это 3D или вектор...

[nordman]: Как ни странно, проблем с подготовкой именно постеров у нас (тьфу-тьфу!) никогда не было. Можно, конечно, сказать, что, дескать, этапы подготовки отлажены до невозможного и все такое, но на самом деле у нас просто есть очень классный художник на аутсорсе, которому мы заказываем отрисовку плакатов. Причем у нас сложилось такое душевное единение (телепатия?), что мы с ним фактически полностью разделяем vision будущего арта.

Порой ему достаточно обрисовать визуальный ряд картинки лишь в общих чертах (сеттинг, композиция, наиболее важные элементы). Исполнение всегда будет на высоте. Ну, может, плечико у главной героини чуть доработать, поменять шрифт да сместить фигуры вампиров и дело в шляпе! Обычно работа над постером больше одного-двух приближений не занимает. Отчасти это и ответ на предыдущий вопрос «как поставить задачу таким образом, чтобы не пришлось мучительно перерисовывать». Нужно лишь найти такого художника, который читает твои мысли. В этом плане нам откровенно повезло.

Концепт-арт робота-конструктора повстанцев из грядущей стратегии Maelstrom больше напоминает заводской чертеж. Впрочем, на что еще может быть похож рисунок машины, которая изменяет ландшафт, ремонтирует технику и строит здания?

А вот этого парня вы уже не увидите никогда. Модель огнеметчика в Maelstrom полностью изменили.

Теория концепта

[Mushroomer]: Создание концепта должно быть нацелено в первую очередь на то, чтобы передать моделлеру представления художника о будущей модели. Дело в том, что все художники изначально «заряжены» на зрелищность, эффектность. А это не совсем то, что нужно для концепт-арта. Как бы красиво ни выглядел скетч, он должен четко описывать все детали будущего персонажа. Это фактически документ, по которому будут лепить игрового персонажа. И если «арт-документ» написан невнятно, моделлеры будут работать, достраивая неясные детали по собственному разумению.

Возможно, отдельные детали будут точно такими же, как на скетче, но общая идея будет потеряна. Теперь представьте себе, что все моделлеры работают с таким плохим концепт-артом. Каждый делает то, что приходит в голову. Само собой, увязать модели в единый стиль будет просто невозможно. Вот так появляются красивые рисунки в руководстве к ужасной игре. Публикация скетчей на полях мануала или на сайте полезна в рекламных целях. Однако для этого лучше подойдет специально нарисованный арт. Концепт же требует основательной переделки.

Детальность проработки скетчей зависит от художника и от мастерства моделлера, которому они предназначены. Иногда достаточно беглой зарисовки «на коленке», ссылок на похожие рисунки или грамотного словесного описания.

Но пpaктика показывает, что непосредственное взаимодействие моделлеров с гeймдизайнерами ни к чему хорошему не приводит. Тут как бы наблюдается разница в подходах. При разработке художественного решения игры значимость скетча почти не связана с качеством его исполнения. В концепте важнее всего идея и ее подача простым, понятным языком. Художникам же всегда хочется сделать красиво. И лаконичность, схематичность рисунка вызывает у них глухой протест.

Тут есть интересный момент, который обычно ускользает от руководства, красивый скетч поднимает боевой дух и уровень «морали» сотрудников других отделов. Ведь именно концепт-арт фактически является первым реальным материалом к игре. Его можно «потрогать», обсудить. Это дорогого стоит. К тому же в малобюджетных проектах рисовать высокохудожественный арт выгодно самим художникам. Неизвестно, как сложится судьба проекта, а красивый арт останется. Его можно будет использовать, например, устраиваясь в другую игровую компанию, рисунки могут опубликовать в журнале. Концепт-арт высокого качества даром не пропадет и даже если не войдет в игру, то поможет прославиться создателю.

* * *

Оказалось, что художник в игровой компании рисует персонажей вовсе не так, как ему в голову придет. Его задача заключается в многократной переделке заготовок и постепенном приближении к тому, что от него хотят увидеть гeймдизайнеры, продюсеры, издатели, одним словом заказчики. Художник должен нарисовать то, что пришло в голову им! И для этого приходится использовать все свои внутренние резервы, чуть ли не телепатию.


Jedi Knight 2: Jedi Outcast

    Настоящее продолжение Jedi Knight, единственного (не считая Dark Forces) и невероятно удачного 3D Action по вселенной “Звездных Войн”, наконец-то явилось народу на последней Е3. Народ в большинстве своем отходил со стенда, где крутили е...

26 04 2025 8:48:26

Косплей года. Топ-10 от Леи Радны + Выбор читателей

Эта подборка сугубо субъективна, и будет просто замечательно, если каждый из вас под этой записью выложит список своих предпочтений из того косплея, что вам запомнился за год. Конечно же, наши косплееры большие молодцы, и за 2018-ый…|Игромания...

25 04 2025 3:21:55

James Cameron’s Avatar: The Game

«…Вот летит Orca из C&C и стреляет paкетами. Скалы вокруг гремят и разваливаются. Вот аппарат приземляется, из него вылезает один из главных героев. Вокруг — натуральные пехотинцы из Halo. Через минуту мы уже играем в Lost Planet: расстреливаем агрессивну...

24 04 2025 23:55:43

Обзор FIFA 18. Стабильно

Близкие по духу Pro Evolution Soccer 17 Freestyle Football FIFA Street World of Soccer Online FIFA 17 В нише футбольных симуляторов уже долгие годы властвует FIFA. И говорить, что PES способна конкурировать с ежегодными творениями EA,…|Игромания...

23 04 2025 11:40:45

Первый взгляд. Tom Clancy’s Ghost Recon 3

Думаю, тысячи гeймеров с разочарованием и негодованием приняли известие о прекращении работ над PC-версией Tom Clancy’s Ghost Recon 2. Единственная ложка меда в этой бочке дегтя — весьма скорый выход третей части, которая, по обещанию Ub...

22 04 2025 15:58:49

Заклятие

«…стоит режиссеру фильма ужасов заявить, что в основу его работы легла реальная история, как это вызовет в лучшем случае скепсис, а в худшем — презрительный смех. Ну кто в здравом уме поверит в летающих по дому привидений? Разве что школьники, зачитывающи...

21 04 2025 14:24:21

Софтверный набор

Гвоздь номераPanda Antivirus + Firewall 2008 Разработчик: Panda SecurityЯзык: русскийТип распространения: условно-бесплатноЦена: $49,95Способ оплаты: кредитная картаСайт: www.pandasecurity.comPanda Antivirus + Firewall 2008 — надежный, удобный…|Игромания...

20 04 2025 18:44:18

Интересное в Сети

«Неологизмы», «Second Life по-русски», «Карта катастроф и преступлений», «Письмо в будущее», «Дельфин vs. Чайка», «Это странное слово «диорама» и очередная пачка флэш-игр, в чис...

19 04 2025 7:26:14

Prey: Mooncrash. Луна и впрямь суровая хозяйка

Оригинальная Prey от разработчиков из Arcane Studios вышла в 2017 году. В ней игроку предстояло бороться с пришельцами, наслаждаясь грамотным гибридом элементов шутера и стелса в жутковатой атмосфере разорённой космической станции. Bethesda…|Игромания...

18 04 2025 3:49:51

Интернет-кошелек. Все о системах онлайн-оплаты

"...Как правило, многие из нас ничего не покупают в Сети не потому, что жалко денег (зачастую цены в онлайн-магазинах ниже, чем в магазинах реальных), а потому, что не знают, как это сделать..."...

17 04 2025 3:13:40

Руководство и прохождение по "Starshatter"

Вечно движущаяся Вселенная не имеет ни центра, ни окружности, ни верха, ни низа, она однородна, в разных частях ее господствуют одинаковые законы. Николай Кузанский, немецкий философ (1401-1464) Велосипед с гидромассажем Вот уж, право...

16 04 2025 11:31:56

Excalibur

   Жанр: Action * Издатель: Не объявлен * Разработчик: Auran * Похожесть: Severance: Blade of Darkness * Системные требования: PIII-600, 128Mb, GeForce * Мультиплеер: Интернет, локальная сеть * Дата выхода: 2002 год...

15 04 2025 14:21:19

Долгая дорога к славе. Путь Remedy Entertainment

"Лето 2001 года финны запомнят надолго. Запомнят как лето подлинного национального триумфа. Нет, группа HIM не заняла первого места в Billboard. Нет, финская водка "Коскенкорва" не сравнялась по продажам со "Smirnoff". Нет, про фи...

14 04 2025 19:23:50

Стритрейсеры: Горячий асфальт

Призpaк LADA Racing Club все еще бродит по российскому игропрому. Но с ночным кошмаром от Geleos Media «Стритрейсеров: Горячий асфальт» роднит разве что подход к исполнению. Формально мы имеем дело с родственницей прошлогодней «ТрюкМании: Гонки...

13 04 2025 15:33:33

Rainbow Six 3: Athena Sword

    В эту комнату ведут две двери. Красивые такие, из дерева редкой породы. И к одной из них сейчас подходит мой коллега по отряду. Вот он аккуратно тянет на себя дверную ручку, достает из “разгрузки”…|Игромания...

12 04 2025 2:59:11

Metroid: Other M

Серия Metroid для России — это, конечно, вырванные страницы видеоигровой истории. Наряду с Mario и Zelda, которые у всех на слуху, это самый успешный и значимый франчайз Nintendo. Героиня серии, наемница Самус Аран, присутствует даже в…|Игромания...

11 04 2025 6:43:33

Руководство и прохождение по "Fallout 3: Mothership Zeta"

В этот раз новая крайность — космос. Тема пришельцев в Fallout присутствовала изначально. Помнится, нашел я как-то в пустыне разбитую тарелку... Повелитель и вся его армия об этом по сей день вспоминают. В Fallout 2 паранормальные явления тоже упоминались...

10 04 2025 5:56:12

На полную громкость! Акустика 2.0

...не будем рассказывать басни о том, что пищалки за 200-500 руб. смогут передать всю полноту звука и эмоций — нет, сегодня речь пойдет об акустике ценой до 3000 руб. Недешево, но и не то чтобы дорого. Тестирование всех систем проводили на компьютер...

09 04 2025 9:37:10

Вердикт. Jets

Честно говоря, даже не верится, что в наши дни могут выходить подобные игры — чистейшей воды аркады с ураганным гeймплеем неземной интересности. Хотя на самом деле в таком положении дел мы сами виноваты, ибо постоянно просим у разработчиков реализма,...

08 04 2025 2:22:20

Armed Assault 2

прежние ошибки признаны, ведется работа по их устранению. Выделено три направления работы: нужен более качественный сюжет, где будет внятно прописана мотивация враждующих сторон; необходимо удобное управление масштабным сражением; и последнее (и самое важ...

07 04 2025 7:40:48

Вердикт. NEURO

Путь к релизу Neuro был долог и мучителен. Проект переделывался несколько раз, а два раза разработку вообще приостанавливали. Однако чудо все-таки свершилось, и Neuro добрался до покупателей. Летом прошлого года мы уже делились впечатлениями о...

06 04 2025 17:32:51

Играем. Florensia

На суше Florensia выглядит если не гадким утенком, то уж точно не лебедем. Во всей красе игра раскрывается, как только вы доберетесь до ближайшего порта и зафрахтуете какой-нибудь корабль. Морские квесты на порядок интереснее сухопутных, вещей можно насоб...

05 04 2025 23:37:33

shogun 2

Есть какая-то зловещая ирония в том, что игра про тяжелые времена в истории Японии выходит именно в тот момент, когда для этой страны наступила просто-таки черная полоса: одна природная катастрофа спровоцировала другую и вытолкнула нацию на порог…|Игромания...

04 04 2025 15:46:33

Старикам здесь место

«…куда ни плюнь, сплошь и рядом HD-ремейки, 3D-версии и межплатформенные бpaки — чаще всего по расчету. И если выход игр пяти-шестилетней давности на айпадах воспринимается как само собой разумеющееся (на большее планшетники пока не способны), то перевыпу...

03 04 2025 12:54:32

F.E.A.R.: Extraction Point

Extraction Point — средней руки дополнение к почти образцовому позапрошлогоднему шутеру F.E.A.R. Вертолет, на котором главный герой и его напарники (задушевный негр Дуглас Холидей и стройная кореяночка Джин Сун-Квон) пытались в конце F.E.A.R. улизнуть...

02 04 2025 21:59:50

История тетриса. Как это было на самом деле

..в стакан падали даже не графические изображения фигур, а их текстовые аналоги, в которых квадратики были составлены из открывающей и закрывающей скобки. Сделано это было не от хорошей жизни, а вынужденно: у компьютера «Электроника-60», на ко...

01 04 2025 6:58:29

Brütal Legend

Несмотря на то что Brütal Legend посвящена металлу и металлистам, она не требует глубокого знания соответствующей субкультуры и вполне способна развеселить даже тех, кто всю сознательную жизнь слушал Таню Буланову и ансамбль…|Игромания...

31 03 2025 23:18:53

Софтверный набор

    Типы распространения программ    Freeware. Бесплатно распространяемая программа.    Shareware. Продукт, созданный небольшой группой разработчиков и распространяемый,…|Игромания...

30 03 2025 6:13:12

Buena Vista Interactive TRON 2.0

"...Радужные переливы перед глазами, новый апдейт, новая версия. Теперь я v4.8.2. Еще немного, и можно будет загружать очередной Service Pack. Вчера в незнакомом каталоге наткнулся на неизвестный модуль и подхватил вирус. С контрольной суммой творится что...

29 03 2025 14:24:16

Фото на память. Создаем свой цифровой альбом

Когда на жестком диске накапливаются тысячи картинок самой разной тематики, волей-неволей возникает вопрос: как все это организовать? Можно, конечно, аккуратно разложить файлы по каталогам, но от необходимости искать нужные изображения среди десятков папо...

28 03 2025 8:24:54

Руководство и прохождение по "KKND - Krush Kill ‘N’ Destroy 2: Krossfire"

Приятное известие для фанатов игры KKND – вышло долгожданное продолжение: Krush Kill ‘N’ Destroy 2: Krossfire. Следует отметить, что вторая часть, как и следовало ожидать, отнюдь не хуже, а даже значительно интереснее первой. Если говорить откровенн...

27 03 2025 15:11:25

Как крутились шестеренки. История Epic Games и сериала Gears of War

«…Уходящий год для студии Epic Games получился удивительно богатым на радостные события и красивые цифры. Сама компания отпраздновала двадцатый день рождения, пять лет исполнилось ее главному сериалу — Gears of War, чья третья часть установила рекорд по к...

26 03 2025 5:35:44

Месяц в истории: январь

Знаменательные игрособытия ноябрей разных лет. В их числе — «дни рождения» Medal of Honor: Allied Assault, Duke Nukem 3D и The Sims....

25 03 2025 18:39:54

Космические рейнджеры 2

...это все те же Рейнджеры образца 2002 года. Но значительно более дружественные широким народным массам. Плюс они таят в себе новомодный трехмерный сюрприз, о котором ниже......

24 03 2025 15:40:15

Silent Hunter 5

«…В графе «Жанр» у Silent Hunter 5 впору писать не «симулятор», а «жизнеописание подводной лодки». В частности, главным нововведением авторы предлагают считать так называемый FPS Mode. Это значит, что в любой момент вы можете взглянуть на подшефную подвод...

23 03 2025 13:11:13

Red Steel 2

Консоли Nintendo вот уже три поколения подряд страдают от странной болезни: пpaктически все хорошие игры для них делает и издает сама Nintendo, в то время как большинство игр от сторонних разработчиков надо бы поставлять в комплекте с бумажными…|Игромания...

22 03 2025 3:19:41

Тихоокеанский рубеж

«…Сюжет фильма представляет собой лихую смесь фильма-катастрофы с гигантскими чудовищами и саги о всесильных роботах, вставших на защиту жителей Земли. Начинается он с того, как из портала в иное измерение, открывшегося в морских глубинах, появились гиган...

21 03 2025 7:24:38

Dexxa Wireless Mouse

Направляясь в магазин за новой мышкой, любой среднестатистический юзер бессознательно ставит перед собой задачу покупки недорого, многофункционального и пpaктически вечного девайса. Если денег куры не клюют, то он берет одну из навороченных моделей — Logi...

20 03 2025 18:14:23

Dead Block

Зомби — не только страшное, но и весьма печальное зрелище. Без слез нельзя смотреть на гнилой труп, который мог бы сейчас всячески радоваться жизни, ходить на работу и выгуливать собаку (ну или по крайней мере тихо лежать в земле и никому…|Игромания...

19 03 2025 11:56:24

По запросу: пять JRPG для тех, кто не знает, как начать в них играть

Жанр JRPG давно пережил пик своей популярности, и сегодня многие гeймеры уже совершенно с ним не знакомы. Да и как вообще подступиться к японским ролёвкам? Самые известные серии, вроде Final Fantasy и Tales of, насчитывают десятки выпусков. С чего…|Игромания...

18 03 2025 6:33:48

Divinity 2: Ego Draconis

«…Авторы придумали массу самых разнообразных квестов. В одних традиционно предлагается размять кольчугу, превратившись в охотника за головами. Другие делают из героя Лару Крофт и заставляют сигать по движущимся платформам, нажимать рычаги и прыгать между...

17 03 2025 7:15:11

Коды по "Marvel: Ultimate Alliance"

Daredevil — удалите всех персонажей из партии и нажмите влево, влево, вправо, вправо, вверх, вниз, вверх, вниз, Enter, находясь в S.H.I.E.L.D. Access point (это там, где вы комплектуете комaнду).Silver Surfer — удалите всех персонажей из партии и нажм...

16 03 2025 16:19:53

Краткая история Найт-Сити. Всё, что нужно знать о вселенной Cyberpunk 2077 перед началом игры

От анонса до релиза Cyberpunk 2077 прошло почти десять лет. Но, несмотря на годы разработки и несколько переносов, CD Projekt Red каким-то чудом сохранила ключевые особенности сюжета и вселенной в тайне. Даже цикл роликов Night City Wire пролил свет…|Игромания...

15 03 2025 16:15:51

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. В этом номере мы решили…|Игромания...

14 03 2025 13:59:47

Война на заказ. Игры про наемников появляются одна за другой  с чего это вдруг?

лучше всех, как обычно, сработал Хидео Кодзима. Речь, конечно же, идет о Metal Gear Solid 4. На календаре 2014 год, и мир уже не тот, что прежде: главной движущей силой мировой экономики стала война, по всей планете идут бесчисленные войны с участием бесч...

13 03 2025 11:46:52

Обзор Injustice 2. На чьей ты стороне?

Купить игру|Всё об Injustice 2 NetherRealm Studios продолжают упражняться в создании файтингов. Injustice: Gods Among Us получилась прекрасной, но не идеальной. Долгих четыре года фанаты хранили надежду на то, что сиквел будет лучше своей…|Игромания...

12 03 2025 22:29:10

Первый взгляд. Grand Raid Offroad

Рынок автосимуляторов — настоящая поляна с долларами. Ведь любовь к “машинкам” у любого существа мужского пола намертво “прошита” в мозгу. Впрочем, это не значит, что глупым самцам можно впарить любую ерунду “про тачки”. Достойный автоси...

11 03 2025 13:49:31

Massive Assault

"...Большинство глобальных стратегий, в свою очередь, будь они хоть трижды походовыми, рассчитаны на лиц с высшим экономическим (а также дипломатическим, финансовым и так далее) образованием и ангельским терпением. Вернее, были рассчитаны, ибо разработчик...

10 03 2025 18:58:51

Руководство и прохождение по "Daikatana"

У любого приключения есть цель. Чаще всего она выражается в спасении мира (города, семьи) или в личной наживе (сюда можно отнести и заполучение власти в любом ее виде). А когда есть мотив, то найдутся и средства. Но куда сложнее обладать возможностя...

09 03 2025 8:39:13

War on Terror: Третья мировая

War on Terror — очередное паразитирование на паническом страхе рядового американца перед мировым террором (выполненное, к слову, восточноевропейцами). Как и все «народно-патриотические» проекты последних лет, эта игра щеголяет пафосными диалогами и б...

08 03 2025 6:53:41

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::