Форум разработчиков: художественная часть
О программистах и гeймдизайнерах мы с вами уже беседовали, теперь пришла пора поговорить о художниках людях, которые наводят красоту в играх. С одной стороны, задачи художников выглядят проще, чем у других. Всегда есть некое описание того, что они должны «натворить». Но с другой стороны, свежеокрашенные заготовки персонажей принимаются очень придирчиво. Модели для художников все равно что Буратино для папы Карло.
Однако приходит гeймдизайнер, и начинается... У модели нос кривой, уши не той оттопыренности, и вообще все не так, как ему хочется. Буратину в этом полене товарищ не видит. А значит, художнику по новой точить, пилить и строгать. Видимая простота задачи оборачивается непредвиденными сложностями. О них и поговорим. Особенности работы художников в игровой компании с нами сегодня будут выяснять:
Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;
Zorich Александр Зорич; под этим псевдонимом пишут книги фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман;
Darkor Кирилл Корнеев, ведущий художник студии HotLava;
ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;
Penguin Елена Худенко, симпатичное PR-лицо компании KDV Games;
Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games;
nordman Сергeй Романов, PR-менеджер издательства Play Ten Interactive;
alexartist Elemental Games, главный художник Katauri Interactive.
Срисовывали ответы девелоперов эксперты «Игромании» по художественной части Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева. Правда, рисовать из них умеет только Светлана. Зато остальные всегда знают, почему у нее все получается неправильно.
Быль о потерянном времени
[]: На что уходит львиная доля рабочего времени художника игровой компании? На текстуры, концепт-арт, на пасьянс-косынку?
[Feodor]: На переделки! В любом проекте есть две категории людей: заказчики им всегда кажется, что они знают, как должна выглядеть финальная картинка; и художники-исполнители, которые вроде бы умеют рисовать. Иногда заказчику все правильно кажется. Он может объяснить свои фантазии словами, да так, чтобы исполнителю было понятно. А тот в свою очередь способен правильно воспринимать объяснения. В итоге художник создает, а заказчик радуется. Идеальный вариант.
Но бывает и по-другому. Заказчик не понимает, чего он хочет. Каждый день картинка в его голове меняется. Объясняет заказчик неправильно. Исполнитель его не понимает, рисовать не умеет. Когда все это одновременно тушите свет. Чаще бывает что-то из перечисленного выливается в переделки, переделки, переделки... и так до тех пор, пока одной из сторон это не надоест.
Заказчик это такая длинная цепочка людей. Первое звено начинается внутри издательства, продолжается в компании разработчика и заканчивается приблизительно на главном художнике проекта. Есть у этой цепочки побочные, нигде не учитываемые ветви. Например, жена главного художника или авторитетный программист из соседней комнаты. И все они играют в испорченный телефон. Требования формируются на самом верху. По дороге вниз они искажаются, дополняются, и в итоге все может свестись к фразе «сделай что-нибудь другое...». Можете представить, как тяжело художнику?
[Darkor]: Да, все так и есть. Большая часть времени уходит на изменения, изменения и еще раз изменения. Это называется поиском если не идеального, то уж оптимального решения точно. Сначала продумывается концепт для определенного элемента игры. В зависимости от его важности для гeймплея концептов может быть несколько. Например, в казуальных играх чаще всего достается игровому полю и элементам, поскольку именно на них внимание игрока сосредоточено большую часть времени.
Здесь и начинаются различные нюансы: установка размеров, контрастности, цвета и насыщенности. Ох уж эти нюансы! Уже после того, как с идеей и формой определились, начинается долгий этап доводки: «Вот этот элемент сливается с этим, а вот на этом заднике не виден другой». Или: «Все слишком контрастно/блекло». Или: «Все, конечно, красиво, вот только блики эти уж больно шумят/рябят, глаза устают»
А представьте себе, что в процессе создания игры происходят какие-то нововведения в гeймплее. Вот родилась гениальная мысль чуть позже, чем продумывался дизайн-документ. Но мысль-то о-го-го! Так что надо вот это убрать, вот это добавить, вот это переделать. Что значит, столько информации невозможно вместить в этот угол? А надо! Уф... Таким вот образом этот пpaктически непрерывный процесс и отнимает большую часть времени.
Сначала утверждается эскиз персонажа (мы увидим его через год в игре «Легенда о рыцаре»). |
Взгляд издателя | ||
[nordman]: Поскольку Play Ten Interactive отнюдь не разработчик, а издатель, то и судим мы об изобразительном контенте со своей издательской колокольни. Первое, на что обращает внимание издатель, это качество графики, моделирования и анимации. Стоимость производства графического наполнения игры может доходить до 80% бюджета. Есть и другие ключевые моменты, на которые мы обращаем внимание, рассматривая предложения от разработчиков. Это платформы, бюджеты, сроки. В любом случае художественная часть игры должна быть выполнена как минимум на бюджетном (для Запада) уровне, как максимум на уровне проектов класса А. |
Сделать хотел утюг, слон получился вдруг
[]: Вероятно, в таких условиях сложнее всего тем, кто работает с художниками удаленно. Как им поставить задачу таким образом, чтобы работу не пришлось переделывать многократно?
[Feodor]: Никак. Либо устраивает то, что рисует художник, либо не устраивает. Бывает, что через несколько «сеансов связи» можно понять, что художнику Пете обязательно нужно подробнейшее текстовое описание, а художнику Саше «много букв» противопоказано, лучше выслать больше референса (наглядного материала).
[Zorich]: Мы, как сценаристы, исповедуем гибкий подход. Если ты сам хорошо понимаешь, что хочешь увидеть, не ленись описать все как можно более подробно, подыскать хорошие картинки-референсы, а зачастую и нарисовать пару-тройку концептуальных схем юнита, который заказываешь. Если же четкого понимания у тебя самого по каким-то причинам нет, тогда надо дать самые общие указания и заранее согласиться с тем, что будешь рад пpaктически любому результату.
[nordman]: Наша компания не разработчик, а издатель. Тем не менее мы тоже сталкиваемся с подобными проблемами. Иной раз приходится делать по 5-6 эскизов обложки для джевела или коробки, а то и начинать заново. Порой художник не может вписаться в концепт, например, зациклившись на своем видении обложки для CD, которое нам совершенно не подходит.
Но это частный случай непонимания. Обычно же при работе с удаленным художником мы так или иначе приходим к общему знаменателю. И происходит это каждый раз по-разному. Найти универсальное лекарство от непонимания пока не удалось.
[alexartist]: Способ избежать многократных переделок только один. Хочешь получить именно то, что нужно, просто один раз переделай все сам. Иначе при всем желании, при самых подробных объяснениях получится что-то другое.
[]: Часто ли удается отстоять свое мнение в спорах по ключевым персонажам, и кто больше всего спорит с художниками?
[Feodor]: «Отстоять свое мнение» звучит не совсем правильно. Можно договориться с художником, можно не договориться. Художник может понять, а может и не понять.
[Zorich]: Ну, до дpaки пока дело не доходило, но всякое, конечно, случается. Вот мы, сценаристы, пожалуй, больше всего и спорим. Хотя на нашей памяти были и такие случаи, когда инициатива по изменению персонажей исходила от руководителя проекта или продюсера.
[Darkor]: Иногда приходится настаивать. Бывает, с нами соглашаются. Особенно если подкреплять свое мнение иллюстрациями. Ведь именно они главная сила художника. Споры между гeймдизайнером и художником ничто по сравнение с тем, что происходит, когда сталкиваются «художественные видения» двух и более художников. Вот уж где страсти кипят! Но побеждает, как правило, дружба, здравый смысл и уже выбранная и утвержденная стилистика проекта.
[Mushroomer]: Добавлю: если художник сильно переживает и его нешуточные сомнения подкрепляются вменяемыми аргументами, предпочтение отдается аргументам, при условии что они достаточно весомые. С художниками больше всего спорит их шеф ведущий художник, его начальник арт-директор и все кому не лень из отдела общего дизайна (который порядком надоел своими капризами).
Мыслеформы | |
[ChS]: Существует не то чтобы требование, но критерий, и не к концепт-арту, а к художнику. Для художника очень желательно умение мыслить формами, элементами. То есть понимать, как взаимодействуют элементы изображения, их язык. Ведь не надо забывать, что у живописи есть свой язык, которым художники доносят свои идеи. Этому подходу и есть весомое пpaктическое обоснование концепт-арты делаются для 3D-моделей. А их, как известно, не лепят из пластилина. Они состоят из отдельных объектов, форм и элементов. И если уже на уровне концепта модели выделены и гармонично построены формы, из которых она состоит, то изготовление модели идет легче. И смотрится она лучше. Художник должен сразу видеть «объем». А делать красивую картинку, не понимая языка живописи, все равно что бездумно копировать звуки иностранной речи. В принципе, можно и даже правдоподобно. Но тот, кто понимает язык и говорит на нем, увидит подлог. |
Артобстрел
[]: Игровой персонаж рождается на листе бумаги в зарисовках, которые прозвали концепт-артом. Что требуется от такого рисунка? Уж больно они разные: от небрежных набросков до детальных картинок. Какие задачи выполняет концепт-арт?
[Feodor]: Изначально концепт это что-то вроде схемы, по которой требуется изготовить деталь. В дальнейшем его используют как рекламный материал. Чтобы рисовать концепт, требуются определенные навыки. «Простенькие наброски» бывают такими, что не каждый художник в состоянии справиться. Повторить да. А вот придумать нет.
[Penguin]: Отличная формулировка. Именно в этом отличие концепт-арта от обычной красивой картинки. По концепту 3D-художникам предстоит создавать игровую модель. Именно поэтому концепт должен быть максимально детальным, с максимально продуманными пропорциями. Это важно для психического здоровья моделлеров и в значительной степени облегчает им жизнь.
От своих концепт-художников мы зачастую требуем помимо концепта нарисовать еще одну вещь model sheet. По сути, это подробный чертеж будущей модели. Разумеется, такой чертеж неидеален, и в ходе работы моделлеру приходится что-то корректировать. Но в общем и целом, model sheet значительно сокращает время работы над моделью.
Концепт-художнику просто необходимо художественное образование. Разумеется, и среди самоучек встречаются гениальные люди, но все же художник, рисующий, скажем, эскизы персонажей, должен представлять, откуда у людей растут ноги, а откуда руки (и все остальное тоже). Если предполагается работа над концептами техники, то не помешают технические знания. Чтобы впоследствии моделлеры не столкнулись с проблемой, когда отдельные детали проходят сквозь другие или вовсе мешают технике двигаться.
[Darkor]: Про концепты могу сказать следующую субъективность да, он должен быть понятным. Возможно, раскрывающим особенности персонажа/окружения. Очень хорошо, если концепт будет оригинальным. Но лично для меня немаловажную роль играет еще такая хаpaктеристика, как coolness. Как перевести это слово точно и кратко, я не знаю. Это когда смотришь на такой концепт, и манера его исполнения создает ауру живого существа.
Бывает, оригинальная идея в концепте выполнена с прилежанием, технично, но вызывает скуку. А бывает бaнaльнейшая вещь, вроде того же орка, но нарисована так, что при взгляде на нее сразу хочется воскликнуть: «Вот оно!» Потому как работали с душой. Так вот, мне кажется, что в производстве именно такой концепт будет веселее, вдохновенней, что ли, создаваться, обрастать, так сказать, 3D-плотью.
По эскизу делается чертеж вид спереди, вид сбоку. | По чертежу строится 3D-модель. |
Я помню чудное виденье
[]: А художники получают полное описание объекта, который нужно изобразить, или все ограничивается фразами вроде: «Короче, рисуешь гоблинов, только не зеленых, не страшных и с хоботом вместо носа»?
[Darkor]: Бывает по-разному. Опять же все зависит от важности элемента для игры. Если гeймдизайнер уже составил более-менее полное представление, то художник получит подробное задание, зачастую даже с наброском. Бывает наоборот есть только задача, которую игровой объект должен выполнять, а как он выглядит, решает художник.
Третий вариант когда художник с гeймдизайнером вместе садятся и продумывают все детали от начала и до конца. Этот вариант самый действенный, поскольку исключает ситуацию, когда представления гeймдизайнера расходятся с результатами работы художника («красиво, конечно, но как-то выбивается, что ли...»).
[Zorich]: Поскольку мы не рисуем, а пишем, нам чаще приходится давать задание художникам. При этом, если есть четкое видение чего-либо (персонажа, звездолета, инопланетного сооружения), можно разориться и на целую страницу подробного описания с приложением картинок-референсов (если имеются подходящие).
Тут надо всегда понимать, что художник всего лишь человек, а наше описание всего лишь текст. Может, оно не настолько удачное, как нам кажется. Может, мы попросту требуем невозможного. По этой причине не всегда стоит рассчитывать, что мы увидим именно то, что воображали. И тогда возможны варианты: настаивать на полной переработке концепта, просить переделать отдельные детали либо согласиться с тем, что художник тоже правильно «увидел». Его видение отличается от нашего? Ну и хорошо. По этой причине многие вещи мы с легкостью оставляем на усмотрение художников и в таких случаях не даем подробных описаний. В конце концов, художники профессионалы своего дела, надо им доверять.
[alexartist]: Если описание ограничивается фразой «короче, рисуешь гоблинов с хоботом», вряд ли получится что-то хорошее. А вот набор смешных уpoдов вам гарантирован. У нас постановка задачи начинается с обсуждения образа гоблина. Мы ищем основные черты и хаpaктер, чтобы он наилучшим образом вписался в наш мир, чтобы в дальнейшем игрок получал удовольствие от управления этим персонажем, чтобы не испытывал отвращения или безразличия.
Как только приходим к единому мнению, художник рисует множество быстрых набросков. Из них выбираются те, которые подходят выбранному направлению. По ним делается новая партия зарисовок. И все повторяется до тех пор, пока мы не находим именно тот образ, который полностью всех устраивает. Потом на его основе создается детальный рисунок. И снова он выносится на обсуждение. В результате образ зачастую немного правится и только потом принимается как окончательный.
Карту текстур «шьют» уже по готовой модели... | ...и только после всех перечисленных ранее этапов персонаж появляется в игре. |
Инструментарий | |||
Мы опросили участников, какими инструментами предпочитают работать игровые художники: [Feodor]: Планшет. Многие художники рисуют сначала карандашом или тем, что им больше нравится, потом сканируют и доводят до ума на планшете. Магия Ctrl + Z и Ctrl + С/V сильнее, чем запах настоящей краски. [alexartist]: У нас тоже все пользуются графическими планшетами. Их возможностей достаточно для выполнения пpaктически любых задач. А масляные краски наши художники предпочитают для домашнего творчества. Остальные члeны комaнды тоже не брезгуют взять в руки кисти, особенно когда в доме идет ремонт. |
Ручные кирпичи и дикие постеры
[]: Как рисуют текстуры?
[Feodor]: В основном используется 2D-редактор. Рисуется так: из референса выбирается подходящая текстура, которая потом используется как образец. Или берется фотография и доpaбатывается до нужной кондиции в 2D-пакете. В зависимости от стиля игры (мультик или полный реализм) меняется объем доработок. Например, если текстура для кирпичного дома, то в одном случае полностью подходит фотография, а в другом каждый кирпич придется рисовать руками.
[Mushroomer]: Наш арт-директор Денис Пахунов считает, что выделить универсальный подход к рисованию текстур очень сложно. Методы изготовления текстур сильно меняются в зависимости от стилистики игры, типа и размера текстуры, возможностей движка. Последнее, кстати, определяет количество видов текстур.
Для модели могут потребоваться diffuse (рассеянные цвета), карты нормалей, высот, силы спекуляра и другие. Соответственно, существуют и различные подходы к созданию карт от прорисовки с нуля до рендеринга текстуры с высокополигональной модели. С развитием технологий последний способ получает все большее распространение. Уже сегодня его можно считать обычным.
Михаил Садыков, ведущий художник нашей компании, считает, что у нас в комaнде нет двух одинаковых художников. Каждый выбирает инструмент и материалы по своему вкусу. Почти все владеют карандашом. Кое-кто предпочитает рапидографы и капиллярные ручки. Акварель не очень популярна. Художники, не владеющие в достаточной мере компьютерной графикой, используют ее для поиска цветового решения. Поскольку краски и кисти им привычней, работа в этом случае идет веселее. Когда же необходим цифровой скетч, то рисунок сначала выполняют карандашом. Затем картинку сканируют и доводят до ума, раскрашивая на графическом планшете. Программное обеспечение художники нашей комaнды подбирают, исходя из личных предпочтений.
Для рекламных показов подходят цифровые скетчи, хорошо детализованные рисунки тушью. Насколько можно судить, широкой популярностью пользуется графика в стиле аниме, что тоже можно использовать с пользой для дела.
[]: Подготовка постеров чем-то отличается от обычной работы над игрой?
[Darkor]: Плакаты... Кроме смысловых, композиционных и, не к ночи будь помянуты, маркетинговых задач, при создании плакатов возникают порой и технические вопросы. К примеру, игра делается в разрешении 800х600, двумерная графика (это я про казуальные игры). Основные игровые элементы тщательно отрисованы, чудесно выглядят и так далее. Но вот нам потребовалось вставить их на плакат формата А3 в 300 dpi хотя бы.
Вот тут-то и начинается малая детализация, острые углы, мало полигонов и прочее. То, что на экране компьютера смотрится замечательно, при увеличении меняется трагическим образом. Требуется заново создавать или доpaбатывать уже существующую графику. И хорошо еще, если это 3D или вектор...
[nordman]: Как ни странно, проблем с подготовкой именно постеров у нас (тьфу-тьфу!) никогда не было. Можно, конечно, сказать, что, дескать, этапы подготовки отлажены до невозможного и все такое, но на самом деле у нас просто есть очень классный художник на аутсорсе, которому мы заказываем отрисовку плакатов. Причем у нас сложилось такое душевное единение (телепатия?), что мы с ним фактически полностью разделяем vision будущего арта.
Порой ему достаточно обрисовать визуальный ряд картинки лишь в общих чертах (сеттинг, композиция, наиболее важные элементы). Исполнение всегда будет на высоте. Ну, может, плечико у главной героини чуть доработать, поменять шрифт да сместить фигуры вампиров и дело в шляпе! Обычно работа над постером больше одного-двух приближений не занимает. Отчасти это и ответ на предыдущий вопрос «как поставить задачу таким образом, чтобы не пришлось мучительно перерисовывать». Нужно лишь найти такого художника, который читает твои мысли. В этом плане нам откровенно повезло.
Концепт-арт робота-конструктора повстанцев из грядущей стратегии Maelstrom больше напоминает заводской чертеж. Впрочем, на что еще может быть похож рисунок машины, которая изменяет ландшафт, ремонтирует технику и строит здания? | А вот этого парня вы уже не увидите никогда. Модель огнеметчика в Maelstrom полностью изменили. |
Теория концепта | ||
[Mushroomer]: Создание концепта должно быть нацелено в первую очередь на то, чтобы передать моделлеру представления художника о будущей модели. Дело в том, что все художники изначально «заряжены» на зрелищность, эффектность. А это не совсем то, что нужно для концепт-арта. Как бы красиво ни выглядел скетч, он должен четко описывать все детали будущего персонажа. Это фактически документ, по которому будут лепить игрового персонажа. И если «арт-документ» написан невнятно, моделлеры будут работать, достраивая неясные детали по собственному разумению. Возможно, отдельные детали будут точно такими же, как на скетче, но общая идея будет потеряна. Теперь представьте себе, что все моделлеры работают с таким плохим концепт-артом. Каждый делает то, что приходит в голову. Само собой, увязать модели в единый стиль будет просто невозможно. Вот так появляются красивые рисунки в руководстве к ужасной игре. Публикация скетчей на полях мануала или на сайте полезна в рекламных целях. Однако для этого лучше подойдет специально нарисованный арт. Концепт же требует основательной переделки. Детальность проработки скетчей зависит от художника и от мастерства моделлера, которому они предназначены. Иногда достаточно беглой зарисовки «на коленке», ссылок на похожие рисунки или грамотного словесного описания. Но пpaктика показывает, что непосредственное взаимодействие моделлеров с гeймдизайнерами ни к чему хорошему не приводит. Тут как бы наблюдается разница в подходах. При разработке художественного решения игры значимость скетча почти не связана с качеством его исполнения. В концепте важнее всего идея и ее подача простым, понятным языком. Художникам же всегда хочется сделать красиво. И лаконичность, схематичность рисунка вызывает у них глухой протест. Тут есть интересный момент, который обычно ускользает от руководства, красивый скетч поднимает боевой дух и уровень «морали» сотрудников других отделов. Ведь именно концепт-арт фактически является первым реальным материалом к игре. Его можно «потрогать», обсудить. Это дорогого стоит. К тому же в малобюджетных проектах рисовать высокохудожественный арт выгодно самим художникам. Неизвестно, как сложится судьба проекта, а красивый арт останется. Его можно будет использовать, например, устраиваясь в другую игровую компанию, рисунки могут опубликовать в журнале. Концепт-арт высокого качества даром не пропадет и даже если не войдет в игру, то поможет прославиться создателю. |
* * *
Оказалось, что художник в игровой компании рисует персонажей вовсе не так, как ему в голову придет. Его задача заключается в многократной переделке заготовок и постепенном приближении к тому, что от него хотят увидеть гeймдизайнеры, продюсеры, издатели, одним словом заказчики. Художник должен нарисовать то, что пришло в голову им! И для этого приходится использовать все свои внутренние резервы, чуть ли не телепатию.
Что: пресс-показ игрового процесса новой Call of Duty: WWII Где: Лондон, Великобритания Вторая мировая война возвращается в серию Call of Duty! На фоне прошлогодней Call of Duty: Infinite Warfare, где мы бороздили бескрайний космос, такое решение…|Игромания...
12 09 2024 9:54:53
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...
11 09 2024 1:20:57
Tomb of the Underground GodУровень 1Незнакомец вместе с Хирамом едут в поезде. Хирам жалуется, что после того, как их вызвали на новое задание – разбираться, почему в маленьком городке так часто мертвецы бегают по улицам, он чувствует на себе постоя...
10 09 2024 3:16:13
Глубина и доступность — вот отличительные признаки качественной стратегии. В нее легко научиться играть, но трудно достичь высот мастерства. Множество нюансов и умопомрачительный масштаб мгновенно выделили Supreme Commander из серой толпы…|Игромания...
09 09 2024 20:34:27
...Формально топовым набором логики остается Intel 975X. Он, конечно, поддерживает CrossFire, да еще по очень правильной схеме PCIE x8 + PCIE x8, только вот незадача: не все платы совместимы с Core 2 Duo. И все из-за того, что новые процессоры требуют нов...
08 09 2024 3:36:17
это не будущее — это настоящее. Эти произведения не требуют от пользователя ничего, кроме свободного времени и ненавязчивых пассов руками. Ругали телевидение за жвачность, парнокопытность, бездуховность и общую некошерность? Рассказывали о грехопаде...
07 09 2024 23:52:19
Последняя инкарнация некогда культовой серии Moorhuhn, похоже, растеряла последние остатки былого задора. Перед нами все тот же симулятор геноцида лупоглазых куриц, что и годы назад. Подзаголовок Director’s Cut означает, что на этот раз нашими охотничь...
06 09 2024 0:53:33
«…В сиквеле принципиально другой подход к постановке и подаче сюжета. «Мы сохранили ту же сказочную фэнтезийную атмосферу, но теперь история — это центральный компонент игры. Здесь будет больше диалогов, появятся сюжетные кат-сцены, герои смогут чаще обща...
05 09 2024 11:20:16
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Speedlink Strike FX-6 (альтернатива Sixaxis), CBR Cyber Dog (друг человека), Samsung Galaxy Tab 7.7 (айпаду — бой!), Huawei Honor (смартфон), HTC One X (на гребне технологий), Apple iPad (новый яблочный), Samsung 530U3B (доступная стр...
04 09 2024 2:19:47
Несмотря на то что Brütal Legend посвящена металлу и металлистам, она не требует глубокого знания соответствующей субкультуры и вполне способна развеселить даже тех, кто всю сознательную жизнь слушал Таню Буланову и ансамбль…|Игромания...
03 09 2024 20:17:52
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАCooler Master GeminII (процессорный кулер), ECS NF650iSLIT-A (материнка под Intel: поддержка SLI, отличные возможности разгона) Proview FP2226W (22’’ ЖК-монитор), ASUS EN8800GTX AquaTank/HTDP/768M (крута...
02 09 2024 13:47:35
Вот мы и выбрали главные игры 2016 года! Почти весь январь на странице нашего спецпроекта ежедневно появлялись материалы, в которых мы подводили итоги в самых разных номинациях. Для тех, кому не терпится узнать, какие проекты…|Игромания...
01 09 2024 16:24:48
«...да, до бюджетности этому компьютеру далеко, но, если собирать из тех же комплектующих компьютер самостоятельно, получится дешевле процентов на 5 максимум. Учитывая общий порядок цен — сумма незначительная...»...
31 08 2024 4:10:58
Под конец недели мы подготовили для вас порцию отличного косплея по известным играм, а также комиксам DC и Marvel. Hearthstone, The Witcher 3, Final Fantasy XV, Tekken 6 и неизменный Overwatch — всё это и немного…|Игромания...
30 08 2024 22:11:34
«…Вице-президент Tripwire Interactive Алан Уилсон, представляющий собой весь пиар-отдел компании, обсуждает с «Игроманией» тонкости международной любительской разработки, победы на конкурсах, безупречности издательского вкуса... и, конечно, скверные зомби...
29 08 2024 17:32:15
О номинации В этой номинации представлены проекты, которые пусть не всегда по гeймплею, но по духу близки к старым добрым квестам. Это неторопливые и вдумчивые игры с проработанной историей, плотной, ощутимой атмосферой и запоминающимися…|Игромания...
28 08 2024 11:50:46
...врагом здесь выступает местный интерфейс. Так, например, инвентарь в игре представлен в виде нескольких десятков крошечных ячеек. Один предмет — одна ячейка. Причем понять, что именно олицетворяет та или иная картинка — ценный артефакт или...
27 08 2024 23:43:54
Единственными компонентами игры являются карты — огромная стопка из 100 штук. Как в подкидном Дypaке, часть карт раздается на руки игрокам, а часть остается в общей колоде, откуда игроки пополняют руку...
26 08 2024 5:58:17
“Кейт Уолкер, адвокат из Нью-Йорка, по странному вызову приезжает на фабрику игрушек в маленький альпийский городок и попадает в западню. Населенный неприветливыми жителями, тихий провинциальный Вальдилен на самом деле является перекрестком четырех астрал...
25 08 2024 14:35:14
Откройте «Блокнотом» файл WarInput.ini (находится в папке Мои документы\My Games\Gears of War for Windows\Wargame\Config). Добавьте (или измените, если они уже есть) следующие строки, чтобы они выглядели вот так: [Engine.Console]ConsoleKey=TildeT...
24 08 2024 17:35:28
Похоже, Electronic Arts взялась за дело всерьез – с завидной постоянностью из-под пера этого уважаемого издателя выскакивают симуляторы вполне серьезных в мире авто- и мотоспорта соревнований. Пару месяцев назад – SBK и NASCAR, сейчас – GT, в буду...
23 08 2024 1:17:43
Во что играли 5 лет назадWarcraft 3: The Frozen Throne Дата выхода: 2003 годЖанр: Дополнительное время и серия пенальти для классики RTSИздатель/разработчик: Blizzard EntertainmentПоследняя на сегодняшний день стратегия Blizzard едва ли страдает от…|Игромания...
22 08 2024 2:54:10
...представляет собой чрезвычайно боевую RPG по мотивам широко известной (но, увы, не у нас) настольной ролевой игры с коллекционными фигурками. Игра эта — нечто среднее между Magic: The Gathering, Монополией и натуральным, бескомпромиссным, с...
21 08 2024 3:41:51
16 июля (рано утром 17-го по московскому времени) на канале HBO стартовал седьмой сезон «Игры престолов» — главного телесериала последних лет и одного из самых ожидаемых шоу весны-лета, наряду с «Американскими…|Игромания...
20 08 2024 0:29:43
Холодный выдался апрель. Половину земного шара замело снегом, и с весенним настроением наблюдаются перебои. Но наша еженедельная рубрика косплея постарается оживить эту унылую пору! Как обычно, мы подготовили для вас самые смешные, яркие и…|Игромания...
19 08 2024 11:58:43
«…«Голодные игры» интригуют и удивляют не только своим смелым сюжетом, имеющим немало общего с «Королевской битвой» Косюна Таками или «Бегущим человеком» Стивена Кинга, но и удачным сочетанием самых разных жанров, где романтики и юношеских переживаний гор...
18 08 2024 19:16:34
Каждый номер мы отбираем для вас самые интересные, необычные, выдающиеся, увлекательные сайты и кратко рассказываем о них. В «Интересном в Сети» вы можете найти ссылки как на небольшие домашние странички и блоги, которые чем-то выделяются…|Игромания...
17 08 2024 14:50:57
«…человеку, не знакомому с серией Thief, при взгляде на новую игру неизбежно придет в голову Dishonored — тут и там красивые викторианские особняки, мрачные холодные тона, резкий контраст между районами богачей и чумными трущобами. И сама история — это то...
16 08 2024 15:45:24
Для того чтобы без особых проблем вскрыть игру, сделайте нижеследующее. 1. В начале игры немедленно постройте два tiles. Таким образом, вы сможете быть уверены, что существует только одно место в сохранялке, которое следует изменять. 2. Сохраните и...
15 08 2024 14:34:30
Купить игру|Всё о Mass Effect: Andromeda Это случилось утром. Двое друзей по своему обыкновению спокойно завтpaкали. Позади у них была учеба в университете Альберты, а впереди — врачебная пpaктика. Но буквально за час все изменилось: ребята…|Игромания...
14 08 2024 13:52:55
Баскетбольный мяч В самом начале уровня в cyмacшедшем доме, когда вы должны спасти Джейн из плена, пройдите по двору чуть-чуть левее и откройте вторую по счету дверь в деревянном сарае. Внутри вы обнаружите не что иное, как баскетбольный мяч. При ис...
13 08 2024 21:43:54
новая физика полета мяча. Многие голы забиваются после непредсказуемых отскоков и срезок, иногда футболисты поражают свои же ворота. В общем, играть теперь куда веселее. К числу минусов (да и то с большой натяжкой) можно отнести лишь нагло позаимствованну...
12 08 2024 10:32:42
В этом выпуске «Во что поиграть» встречаем: киберспортивный шутер Valorant, сюжетное дополнение Mortal Kombat 11: Aftermath, карточную стратегию Monster Train, симулятор жизни на космическом корабле Space Haven и…|Игромания...
11 08 2024 22:39:36
Ад будоражит умы людей ещё со времён раннего Средневековья — взять хотя бы «Божественную комедию» Данте Алигьери, итальянского поэта XIII века, где преисподняя описана так детально, будто автор видел её собственными…|Игромания...
10 08 2024 18:25:28
Осталось меньше месяца до самой масштабной игровой выставки в Европе — gamescom 2017. В отличие от E3, «Гeймском» обычно может похвастаться большим количеством готовых игр (что означает больше играбельных демок,…|Игромания...
09 08 2024 1:58:45
...пинок — и на наших глазах огромные конструкции, поднимая тучи пыли, с оглушительным грохотом обрушиваются на вражьи головы. Экспериментировать с объектами в Dark Messiah — сплошное удовольствие. Можно, например, забрасывать злодеев в костер...
08 08 2024 3:10:31
«…если в аналогичных аддонах к предыдущим частям можно было разве что гулять на природе и пить коктейли, то в World Adventures каждая страна — это огромная открытая локация. Спокойного отдыха не получится: нет ни пляжей, ни фешенебельных отелей, ни докучл...
07 08 2024 17:36:32
«…Сказочный мир хочется непременно исследовать и за пределами проложенных уровней, а герои говорят и двигаются так, как не умеют герои половины современных 3D-мультфильмов…»...
06 08 2024 0:46:24
Starcraft: видеоурокиНа протяжении полугода в рамках рубрики «Обучение» на DVD мы изучали тактики в матчах между разными расами, знакомя вас как с общими положениями игры за все расы, так и с конкретными матчапами. Это вызвало нешуточный…|Игромания...
05 08 2024 3:22:51
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
04 08 2024 15:31:43
Freelancer — последний великий космический симулятор и последняя игра, к которой приложил руку Крис Робертс (создатель Wing Commander), ныне окончательно удалившийся в дебри киноиндустрии. В отличие от Wing Commander и Starlancer, здесь мы игра...
03 08 2024 8:37:48
Как говорит патриарх PC-гeйминга Джон Кармак, очень приятно делать вещь, о которой никому ничего не известно, которую не будут долго и мучительно сравнивать с предыдущей частью и ныть на форумах, что «id испортилась» и что «раньше было г...
02 08 2024 12:50:55
Мечтали ли вы об игре, в которой приключениям нет конца? Спасаете, к примеру, принцессу из лап чудовища, а где-то за морями уже свисает из башни и зовет на помощь новая, и так по кругу… Нечто подобное в видеоиграх сегодня можно…|Игромания...
01 08 2024 0:28:18
"Впервые услышав о Freedom Fighters (в младенчестве — Freedom: Battle for Liberty Island), мы, признаться, подумали, что речь идет о каком-то юмористическом экшене в стилистике (свят-свят!) Red Alert 2. Действительно, мы уже давно привыкли к американской...
31 07 2024 18:34:53
Последний раз с украинским кибератлетом Алексеем Крупником (White-Ra) мы общались в марте на официальном запуске StarCraft II: Heart of the Swarm. С тех пор мы очень хотели взять у знаменитого одессита еще одно большое интервью, но никак не…|Игромания...
30 07 2024 2:19:24
Gamescom, пришедшая несколько лет назад на смену закрывшейся Games Convention, по праву считается индустриальным событием номер 2, круче которого — только ежегодный Е3-шабаш в Лос-Анджелесе. Зато ради нее не надо лететь через полмира, да и…|Игромания...
29 07 2024 17:54:44
По иронии судьбы релиз детища Blizzard совпал с массовыми поисками смысла жизни в Стране утреннего спокойствия. После того как смысл был найден, в него уцепились мертвой хваткой: количество интернет-кафе выросло с трех до пятнадцати тысяч, параллельно с э...
28 07 2024 2:22:10
"...Объединенные вместе, водяные, воздушные, азотные и Пельтье-холодильники способны без труда одолеть самый "карячий" и разогнанный кавказский процессор. Резерва этой морозной свежести должно хватить и на Pentium 5, и на Athlon 2. Что будет дальше - пока...
27 07 2024 15:36:26
Многим кажется, что нет занятия проще, чем видеоигры. Мол, это пассивное развлечение, которое не требует вообще никаких усилий: знай себе пялься в экран да жми кнопки. Но кому-то даже зажать курок на гeймпаде может быть не легче, чем покорить…|Игромания...
26 07 2024 12:24:48
Ну, только представьте себе эту игру с названием более верным и точнее отражающим исторические события. Например, “Король остготов” или “Каталаунские поля”. Нет, играть бы в нее все равно стали. Но меньше. А тут — “Против Рима!”. И ведь дей...
25 07 2024 21:38:37
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::