Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста
Возраст профессиональной игровой индустрии составляет уже больше двадцати лет. За это время вышли в свет тысячи тайтлов на самых разных платформах; об индустрии электронных развлечений знают и стар, и млад. Казалось бы, технология разработки игр должна была уже дорасти до состояния налаженного конвейера, когда производство если не хитов, то уж крепких, хороших во всех отношениях игр поставлено на поток. Но увы, по-настоящему хороших во всех отношениях игр по-прежнему выходит немного. Неужели рецепта интересной игры действительно не существует, а успех приходит только к гениям, чей талант не поддается расшифровке?
Неуловимый гeймплей
Лицо десантника в DOOM с первого взгляда давало понять, как идут дела. |
Существует популярный вид шуток, которые описывают, что случится, если профессионалы одной профессии займутся не своим делом. Например, разработчики игр стали бы строить автомобили. Так вот, в случае с неинтересными играми автомобильная аналогия должна быть такой: это как автомобиль, который не едет, или автомобиль, у которого отваливается мотор, едва он выезжает за ворота автосалона. Ситуация удивительная, но не уникальная для игровой индустрии. Дело в том, что в отличие от инженеров, которые знают, как построить прочный и долговечный мост или самолет, дизайнеры игр больше похожи на писателей и художников приемами и правилами своего ремесла они владеют, но готовыми рецептами не располагают. Поэтому нет ничего странного в том, что на свет регулярно появляются неинтересные игры.
К счастью, виртуальные развлечения подчиняются некоторым закономерностям, зная которые можно если не гарантировать успешность игры (в том смысле, что она будет интересна, а не в том, что принесет бешеные тысячи денег), то облегчить разработчикам задачу и уберечь проект от провала.
Индикатор заметности из Thief в одиночку породил жанр шпионских боевиков. |
Самое ужасное, что создатель игры может услышать про свое творение, так это замечание про неинтересный гeймплей. Сколько-нибудь опытному игроку сразу все становится понятно, и возникает непроизвольный приступ зевоты. Игра не стоит того, чтобы тратить на нее свое время. На первый взгляд, совершенно непонятно, что можно было бы сделать для исправления ситуации. Что такое вообще этот самый гeймплей? Обычно в русскоязычной литературе этот термин или не переводят, используя кальку с английского, или используют выражение «игровой процесс». Уже лучше, но недостаточно хорошо. Ведь игровой процесс это то, что человек делает с игрой: вставляет диск, запускает программу, совершает какие-то действия в виртуальном мире. Тут нет места переживаниям, удовольствию, которое можно получать в ходе такого взаимодействия. Поэтому нужен еще один термин, который охватывал бы субъективные переживания игрока, ради которых мы и проводим время перед монитором. Здесь и далее мы будем использовать термин «игровой опыт». Вместе с игровым процессом они приблизительно передают смысл, заключенный в емком понятии «гeймплей».
Итак, что же свидетельствует об интересности или скучности игры? Это значит, что она дает игроку либо качественный, либо ущербный игровой опыт. И задача разработчиков (прежде всего дизайнера) в том, чтобы игрок получил именно положительный игровой опыт. Но здесь возникает первая сложность. Игровой опыт не записан в файлах на диске и даже не появляется на экране компьютера, когда на нем разворачивается придуманное дизайнерами действо. Игровой опыт возникает исключительно в сознании пользователя. С одной стороны, это может обескуражить. Ведь до сих пор управление мыслями и ощущениями человека существовало только на страницах фантастических романов.
Играя, познаем
Знаменитый культуролог Йохан Хёзинга впервые доказал, что игра дело серьезное. |
С другой стороны, факт возникновения игрового опыта в сознании человека дает надежду, что за этот процесс ответственны природные механизмы, которые есть у всех людей, и что именно они позволяют нам всем испытывать удовольствие от игр. И если удастся понять, что это за механизмы и как на них влиять, можно найти ключ к пониманию того, как игры устроены на самом деле и как их можно сделать лучше.
Первое, что приходит на ум, когда думаешь про феномен игры, это то, насколько он распространен. Вне зависимости от возраста, языка, национальности или благосостояния все люди играют. Даже очень серьезные взрослые занятия оказываются довольно увлекательными играми. Если не верите, обратитесь к книге знаменитого голландского культуролога Йохана Хёзинги Homo Ludens, где он убедительно доказывает, что игры сопровождают человека на протяжении всей истории человечества и на протяжении всей жизни каждого человека. Они вплетены в саму структуру нашей культуры.
Стремление к игре одна из врожденных способностей, которым нам не приходится учиться. С раннего детства мы начинаем играть, повинуясь врожденным инстинктам. Это стремление передается по наследству, как и другие жизненно необходимые навыки. Такое ощущение, что, играя, мы делаем что-то такое, без чего могли бы погибнуть наши предки, весь наш биологический вид. Что же такое важное может быть связано с играми? Давайте задумаемся, что делают маленькие дети, когда играют, какая от этого польза? Разумеется, они получают удовольствие, но что еще? Ответ находится достаточно быстро: во время игр дети учатся. Учатся управлять своим телом, общаться со своими сверстниками, познают мир, узнают, как обращаться с теми или иными предметами. Во время игры ребенок адаптируется к миру, который его окружает и который уже немного изменился по сравнению с миром прошлого поколения.
Символ веселого обучения. Пара неудач и удовольствие на всю жизнь. |
Мудрая природа заложила в нас этот механизм, для того чтобы каждое новое поколение людей могло узнать то, что невозможно передать по наследству. Это самое главное. А удовольствие от игры пряник, которым природа подталкивает нас к этой полезной деятельности, чтобы мы, не дай бог, не перестали играть. Все основные потребности человека доставляют нам радость. Конечно, по большей части это атавизмы, но заложенные природой механизмы не так просто выключить. Поэтому мы можем быть уверены, что еще многие поколения людей будут получать удовольствие от игр, как и тысячи поколений наших предков до нас.
Скептик спросит: ну и что с того, что игры в природе служат для обучения? Мы уже давно не в пещерах живем и учимся в школах, а это бывает далеко не так интересно, как раунд в Battlefield 2142. Чем эта информация может помочь дизайнерам? Оказывается, очень многим. Потому что в отличие от игр, которые уже много веков считаются занятием несерьезным, ребяческим, обучение было значительно более уважаемо. И правда, в эпоху постоянного технического прогресса нужно учиться все больше и больше, все быстрее и быстрее. Поэтому многочисленные ученые ломали голову над тем, как сделать обучение более эффективным. И добились в этом направлении немалых успехов. Сразу оговоримся, что речь идет именно об обучении, когда человек получает новые навыки, может сделать что-то новое, чего не мог раньше. Простое сидение за партой вне зависимости от результата мы оставим в стороне.
Итак, специалисты по скоростному обучению выделяют несколько стадий того, как мы учимся. Проще всего их отслеживать на примере какого-нибудь простого моторного навыка. Например, езды на велосипеде.
Круг обучения. |
Все начинается с первой стадии бессознательного незнания, когда мы ни про велосипеды, ни тем более про возможность ездить на них ничего не знаем. Ходим себе пешком. Потом, в один прекрасный день, мы видим, как кто-то проносится мимо нас на двухколесном чуде техники. В этот момент мы уподобляемся Сократу и понимаем, что не знаем, как можно так кататься. Это вторая стадия сознательного незнания. Затем, в еще более прекрасный день, мы садимся на велосипед с двумя колесами (трех- и четырехколесные варианты с негодованием отвергаем они для малышни), нажимаем на педали и... падаем. И снова садимся, и снова падаем большее или меньшее количество раз. Так происходит тренировка.
Через некоторое время мы уже можем ехать, но постоянно контролируем происходящее бормоча «руль направо, руль налево, педали крутим» и тому подобное. Это короткая, но важная стадия сознательного знания. Еще через пару дней мы постепенно забываем о том, что едем на велосипеде, теперь нам это дается совершенно легко, мы лихо пролетаем повороты, и все происходит само собой. Если человека в этот момент попросить рассказать, как он ездит на велосипеде, то он, вероятно, рассмеется: «Садись да крути педали, какие проблемы!» Мы достигли стадии бессознательного знания автоматизма.
Исследователи называют этот цикл из четырех стадий освоения навыка кругом обучения. И когда круг пройден, человек может или остановиться, или начать осваивать новый навык например, акробатические прыжки на велосипеде. И тогда все повторяется сначала.
С точки зрения дизайна игр, нам важно знать, где на этом круге находится та зона, когда мы получаем наиболее интенсивный игровой опыт. Если подумать, то становится понятно, что это не какой-то из четырех сегментов круга, а скорее граница между вторым и третьим сегментом. Именно там, где мы методом проб и ошибок учим наш мозг справляться с задачей, и без игрового удовольствия, которое подслащивает временные неудачи, пройти этот этап было бы нелегко.
Аскетизм индикаторов первого Battlefield добавлял атмосферности... | ...Но, летя по приборам, недолго было и заблyдиться | В Battlefield 2142, последней игре в серии, заблyдиться очень трудно даже в ледяной пустыне. |
Наглядный пример | |
Для того чтобы лучше понять суть проблемы, рассмотрим такую схему. Она показывает связь интересности и продолжительности гeймплея. По одной оси находится качество обратной связи, по другой время приятной, интересной игры. Сверху находится порог научения при высокой интенсивности обратной связи игрок освоит нужный навык почти мгновенно. С другой стороны, если интенсивность обратной связи будет ниже некоторого уровня, то играть станет скучно. Это порог интересности. Задача дизайнера уложиться между этими порогами. Эта схема, конечно, очень обобщенная для каждого навыка зазор может быть больше или меньше. Представьте себе, например, квест, в котором присутствует идеальная обратная связь: от фигурки персонажа к следующему предмету, с которым надо совершить какое-нибудь действие, тянется «резиновая» стрелочка с надписью о том, что нужно сделать на том конце. А теперь подумайте, сколько времени заняло бы прохождение, скажем, Full Throttle или любого другого квеста эпохи 90-х при такой мощной обратной связи. Совсем недолго, увы. И вряд ли вы стали бы переигрывать такую игру снова и снова, разве что как мультфильм, но это уже совсем другой жанр. Здесь мы перескочили через верхний порог овладение навыком (проникновение в логику вымышленного мира) стало тривиальной задачей. Очень близко к этой границе подошел Max Payne. При всех достоинствах этой игры все отмечали очень непродолжительность и прямолинейность прохождения. Даже bullet-time, красивая находка дизайнеров, не сильно улучшил ситуацию: навык управления этим ресурсом тоже был тривиальным. Противоположный пример Master of Orion 3. Наследник благородной династии оказался настолько перегружен информацией, что ни о какой интенсивности и целенаправленности обратной связи речи не шло, а время, требовавшееся на обработку сообщений, не позволяло говорить и о моментальности. Разве что принцип непрерывности соблюдался, насколько это возможно в пошаговой игре. Итог игра, значительно уступающая в интересности своим предкам. |
Кривые Бандуры
Теперь повнимательнее рассмотрим, что происходит в этот кипучий период тренировок. В этом нам помогут исследования американского ученого Альберта Бандуры, который выяснял, как отличаются наши ожидания от того, что происходит на самом деле.
Кривая Бандуры с тремя вариантами развития событий. |
Сценариев происходящего три. Первый это наши ожидания. Предположим, кто-то решил следить за собой и сбросить вес за счет новой диеты. И за первую неделю сбросил два килограмма. Тогда путем нехитрых расчетов человек получает, что через две недели будет четыре килограмма, через три шесть, и так далее, пока он не достигнет своего результата. Логично? Конечно! Но на самом деле все происходит немного по-другому. По сценарию номер два. Этот сценарий знаком каждому, кто с понедельника начинал новую жизнь. Например, делал зарядку. Сначала все шло как в сценарии номер один. Каждый день приносит одинаковую порцию успехов. Мы строим радужные планы.
Но потом что-то случается, и достигнутые результаты начинают отставать от наших планов. Причем расхождение становится все больше и больше. Через некоторое время рост достижений совсем останавливается и наступает момент истины. Мы либо отказываемся от своего нового занятия, и через некоторое время жизненная ситуация возвращается к исходному состоянию, либо крепко задумываемся и ищем пути продолжать рост. Это сложнее, результат не гарантирован, но если у нас получается, то прогресс возвращается и оказывается даже больше, чем мы могли рассчитывать сначала. Это сценарий номер три.
Для того чтобы процесс пошел по третьему варианту, в точке, где произошла заминка, нужно привлечь дополнительные ресурсы. Они могут быть самыми разными. Например, это может быть совет тренера в спортзале, прочитанная книга для чайников или увеличение интенсивности тренировок. В реальном мире возможностей масса. В виртуальности все ограничено. Дизайнер может только дать игроку дельный совет, показать, что тот делает хорошо, а что можно усовершенствовать. Но поскольку ни один дизайнер не знает, когда такой совет может потребоваться каждому конкретному покупателю, речь идет не про скучные простыни текста из обучающей миссии, а про постоянные подсказки, встроенные в сам игровой процесс.
Несмотря на кажущуюся простоту, на каждом экране Zuma можно насчитать более дюжины подсказок игроку. Не считая звуков. |
Такой постоянный отклик игры на действия игрока называется умным термином «обратная связь». В общем случае в понятие обратной связи входят вообще все действия игры. Но нас интересует ее применение для достижения конкретной задачи: как сделать так, чтобы у игрока возник наиболее интенсивный и положительный игровой опыт. Для начала нам нужен навык, которому игрок будет учиться. Это должно быть достаточно сложное действие, которое легко начать делать, но сложно добиться совершенства. В играх у нас полно таких навыков. Например, в любом шутере нам нужно целиться во врагов, ориентироваться на местности, запоминать ландшафт, передвигаться по нему оптимальным образом. Если взять сложный комaндный шутер, типа Battlefield 2142, то там возможностей на порядок больше: вождение техники (от багги до летательных аппаратов), использование возможностей разных классов и тому подобное. В стратегиях набор навыков другой: это умение принимать правильные решения, строить нужные здания в нужный момент, применять те или иные юниты тогда, когда необходимо, и наиболее эффективно использовать их способности.
В ролевых играх обильная информация всегда жизненно необходима... |
Если есть навык, то мы можем давать обратную связь на изучение этого навыка. Для того чтобы понять, как сделать ее идеальной в каждом случае, надо подумать: что может максимально облегчить жизнь игрока при использовании этого навыка? Ученые ответили и на этот вопрос, сформулировав критерии качественной обратной связи.
Непрерывность игрок всегда, в любой момент должен знать, приближается ли он к цели или удаляется от нее, получается ли у него или нет.
Моментальность тут как с экспериментами Павлова: звоночек должен прозвучать именно тогда, когда нужно. Обратная связь должна поступать именно в тот момент, когда навык был применен.
Интенсивность значок, голосовое сообщение или еще какой-то индикатор должны быть заметны в общем хаосе происходящего на экране.
Целенаправленность игрок всегда должен знать, что он должен сделать, для того чтобы получить лучший результат.
Разберемся на примерах.
В Battlefield 2142, вопреки игровым условностям, есть индикаторы расстояния до ключевых точек. Они висят в воздухе и видны сквозь предметы (интенсивность), постоянно меняют местоположение, если игрок поворачивается (непрерывность и моментальность) показывают направление и расстояние в метрах всегда можно понять, где и как далеко находится точка (целенаправленность). В Battlefield 1942 отображение точек было более реалистичным, и постоянно приходилось подсматривать на карту, чтобы понять, куда бежать. Кроме того, в 2142-версии есть масса других индикаторов, которые показывают игроку количество боеприпасов, здоровье, принадлежность персонажей на карте к своей комaнде, состояние летающего по небу «Титана» и многое другое. Все эти индикаторы позволяют легко и точно оценить ситуацию на поле боя и принять решение о том, что делать дальше.
...Особенно если сражается целая группа. |
Или возьмем игру совершенно другого рода феноменальную головоломку Zuma. Цепочка шариков, которые катятся по желобку сами по себе, являются прекрасным индикатором успешности игрока. Чем ближе первый шарик к концу желоба, тем хуже. Более того, при приближении к опасной точке начинает звучать все учащающийся стук сердца, плавно открывается черный зев ацтекского черепа. Пропустить такое невозможно, достаточно одного взгляда (или удара сердца) для того, чтобы понять, насколько все плохо, а это важно, чтобы не терять драгоценные доли секунды. И порой бывает трудно отличить, чье же сердце так бешено колотится, свое или в наушниках. Зато когда удачным ходом ситуацию удается разрядить, то разряжается она на все сто. Стук сердца замолкает, пасть на конце желоба закрывается, все возвращается на круги своя. Игрок физически чувствует, как спадает напряжение. Прекрасный пример качественной обратной связи.
Другой популярный пример: World of Warcraft неизменные полоски маны и хитов и при этом точные цифры урона противника во время каждой атаки. Это традиционные боевые индикаторы. Но есть и другие, позволяющие оценить общую эффективность игры: количество монстров в единицу времени, насколько интенсивен поток трофеев, насколько быстро растут уровни персонажа. Если что-то не так, то сразу ощущается пробуксовка, и игрок это понимает.
Эти примеры качественной обратной связи помогают понять, что если все индикаторы выстроены в соответствии с описанными выше принципами, то выполнять любой навык становится значительно проще, процесс обучения не тормозится, а продолжается постоянно, награждая игрока ощущением постоянного удовольствия. Казалось бы, вот он золотой ключик. Надо только выбрать набор навыков, отполировать обратную связь, и можно штамповать хиты один за другим. К сожалению, не все так просто.
Балансируя над скукой
Дело в том, что по иронии судьбы качество игрового процесса связано с продолжительностью игры обратной зависимостью чем более интенсивная обратная связь, тем быстрее игрок учится ключевым навыкам игры и тем быстрее игра ему надоедает. Ну представьте себе, что в Battlefield или любом другом шутере все оружие стало с самонаведением. Если враг на экране, то можно нажать на кнопку, и оружие само выберет оптимальную цель. Вроде бы гeймплей на месте, но один из ключевых навыков (прицеливание) был сведен на нет слишком качественной обратной связью. Сначала, наверное, возникнет всплеск энтузиазма, несколько дней игроки будут наслаждаться полученным преимуществом, а потом из игры пропадет первоначальный азapт, и она быстро наскучит, как наскучивает игра с включенными кодами после короткого наслаждения вседозволенностью. Это кажется удивительным, но если вспомнить ее роль в обучении, должно быть понятно, почему так происходит. Зачем тратить время на то, что уже и так легко получается?
Прием «два в одном» (стратегия плюс тактика) продлевает интерес к игре заметно больше, чем вдвое. |
Обратное тоже верно. Недостаточно качественная обратная связь замедляет процесс обучения; из удовольствия он превращается в нудную работу, терпеть которую мало кому по вкусу, и игра быстро наскучивает. Примеров тут искать не надо, возьмите любую игру, в обзоре которой написано, что она скучна, что подкачал искусственный интеллект или интерфейс, про которую написано все, что угодно, кроме указания на интересность, наверняка дизайнеры не смогли подобрать достаточный уровень обратной связи для предложенного набора навыков. И хотя формально получившийся продукт называется игрой, наши инстинкты с этим категорически не согласны.
Получается, что куда ни кинь, всюду клин. И тут, как и в случае с ездой на велосипеде, на первое место выходит баланс. Нужно так подобрать соотношение качественной обратной связи и сложности навыков в игре, чтобы было в самый раз не слишком сложно и не слишком просто. Как же это сделать? Есть несколько основных стратегий, которые используют дизайнеры. Рассмотрим их поподробнее.
Master of Orion 3 переусложнен настолько, что обилие помощи игроку уже не помогает. |
Стратегия сложного навыка. В этом случае исходный навык, на котором строится игра, выбирается с таким расчетом, чтобы для большинства игроков он был очень сложен. Например, стрельба по мишеням в шутере это достаточно трудно. Особенно если требуется попадать не один раз, а несколько, да еще и в определенную часть виртуального тела. Очень немногие люди могут достичь совершенства в освоении этого умения. Разве что киберспортсмены, которые тренируются по много часов в день. Но даже они растеряют свои способности, если перестанут упражняться. Такому навыку не страшны даже очень серьезные подсказки и индикаторы, встречающиеся в современных шутерах. Почти все, кроме автонаведения.
Другой классический пример тетрис. Эту головоломку нельзя решить в принципе, а учитывая все увеличивающуюся скорость игры, проигрыш всего лишь вопрос времени даже для самого опытного игрока. Поэтому простые геометрические формы, которые позволяют мгновенно понять, куда можно приспособить падающую фигурку, оказываются очень кстати.
Еще один метод намеренно ухудшить обратную связь. Как мы выяснили выше это опасный путь, ведущий к скуке, но для достаточно простого навыка может сработать. Несложные головоломки, которые встречались в лучших квестах 90-х годов, удачно находили именно ту дозу, которая была в самый раз.
Можно объединить несколько игр в одну, создавая цепочку навыков. Научился бегать? Учись прыгать. И прыгать научился? Теперь пойдем плавать. Или использовать принцип Heroes of Might and Magic два режима игры, стратегия и тактика, тесно переплетенные между собой. Многообразие средств передвижения и уничтожения, присутствующие в Battlefield, тоже попадает в эту категорию.
Есть также составные навыки, где для успеха надо освоить одновременно много разных действий. Да что там далеко ходить даже самый лучший стрелок, не умеющий двигаться, не знающий карту уровня, не слушающий внимательно звуки чужих боев, не обладающий тактическим мышлением, чтобы не оказываться постоянно в гуще боя неподготовленным, проиграет в дефматче, да еще с немалым счетом. Именно поэтому удачные сетевые игры популярны долгое время обучение сложному составному навыку может оставаться приятным месяцами.
И наконец, последний способ: новые условия. Отыграли на обычном уровне сложности добро пожаловать в невесомость или под воду, вот вам новое оружие и новые враги. В данном случае навыки от игрока требуются по большей части те же, но их приходится адаптировать к новым условиям, а это сам по себе новый навык, ему можно и нужно весело учиться.
Вот так. Выбрать навыки, из которых состоит игра, подобрать к ним правильную обратную связь и настроить ее так, чтобы было не слишком сложно и не слишком просто. И на выходе получится дизайн занимательной игры. Не слишком ли все элементарно? На первый взгляд, да, но если вспомнить, что этот алгоритм основан на глубинных свойствах человеческой психики, то нет ничего удивительного. Фундаментальные законы редко оказываются сложными. Два года назад, когда описанная выше модель только формулировалась, она была авангардной. Сейчас похожие идеи можно встретить в статьях и книгах игровых дизайнеров по всему миру. А значит, есть надежда, что нас ждет новое поколение игр.
24 часа в сутки вопросы по созданию, модификации и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru Хочу создать мод для GTA: San Andreas, в котором при снижении здоровья до критического уровня у Сиджея сочилась бы кровь. Возможно ли…|Игромания...
07 02 2025 3:19:25
Встань на защиту галактики в Halo Wars 2 Мультиплеер Halo Wars 2 отныне состоит из двух глобальных режимов — есть «классический», с постройкой базы, сбором ресурсов и накоплением армии, а есть и новинка —…|Игромания...
06 02 2025 16:54:39
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
05 02 2025 21:42:14
«Нам отчего-то никогда не хватает места!» Гаргантюа и Пантагрюэль Большим животным, как и большим людям, трудновато выжить на маленькой территории, когда со всех сторон поджимают маленькие создания вр...
04 02 2025 11:30:10
«…Схемы, позволяющие подзаработать с помощью онлайновых игр, используются в книге для обрушения экономики целых стран. Гeймеры же, выполняющие задания устроителей игры, уже не знают, выслеживают они выдуманного злодея или настоящего преступника…»...
03 02 2025 16:51:17
«…Со своим низким бюджетом Crimson Shroud явно ни на что не претендует, но ее вытягивают сценарные способности Мацуно. Средневековый эпос ему удается очень непринужденно: парой-тройкой штрихов он рисует историю, которая, неторопливо начинаясь, затягивает...
02 02 2025 18:44:31
“Сборник игр “Незнайкина грамота” соответствует требованиям и рекомендуется как компьютерное пособие для разностороннего развития мышления и обучения детей 4–7 лет в условиях семьи, а также в системе общественного дошкольного и начального школьног...
01 02 2025 4:17:35
...оказалась, наверное, самой необычной и интересной игрой последних месяцев. Она разом напоминает Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и тот же Scratches, но при этом мы затрудняемся назвать еще один проект, обладающий похожим гeймплеем. Все дело в...
31 01 2025 6:46:27
Воздушный ноутбук Тестирование ноутбука HP ENVY 17 Leap Motion Технические хаpaктеристики Дисплей: 17 дюймов, TN, 1920х1080, сенсорный Процессор: Intel Core i7-4702MQ (4 ядра, 2,2-3,2 ГГц) Память: 8 ГБ DDR3-1333 МГц Видеокарта:: Intel HD Graphics…|Игромания...
30 01 2025 22:38:20
“С этого номера мы начинаем публиковать на страницах “Мании” мини-обзоры редакторов к новым и старым, но популярным играм. Основная цель данных материалов — сориентировать вас в море уже вышедших редакторов. Дать базовый уровень знаний, достаточный для на...
29 01 2025 12:26:45
"Бешеные псы" скоро на ваших экранах. К сожалению, никакого отношения к фильму. За исключением одного: эта игра тоже про бандитов. Тактическая стратегия, изометрический вид. По городу бегает стая головорезов, которые грабят магазины, мочат конкурентов, по...
28 01 2025 8:10:33
«Тайна забытой пещеры» переносит нас в эпоху палеолита. Мы играем за молодого охотника Арока — будучи на охоте, он подвергся нападению льва и спрятался от голодной бестии в подвернувшейся очень кстати пещере. Здесь и начинаются приключения, в ход...
27 01 2025 12:28:48
"...Древние жители Спарты, как известно, учили детей плавать, бросая их в воду: выплывет - хорошо, не выплывет - тоже неплохо. Примерно так же с нами обошлись разработчики Lionheart..."...
26 01 2025 6:50:54
Третья часть “Петьки” — прямое продолжение приключений Петьки и Василия Ивановича. Созданная в лучших традициях, игра представляет собой двухмерный квест с плавной анимацией, красивыми фонами и неповторимым юмором. Управление в “Петьке” довольно п...
25 01 2025 19:11:23
Crysis? Да с ним тоже, в общем-то, все хорошо: при настройках High — около 37 FPS в самом высоком разрешении. Рискнули включить Very High и не ошиблись: Magnum EXE справился с задачей и выдал 30 FPS при разрешении 1920x1200...
24 01 2025 15:45:48
Конечно, есть масса способов выиграть в “Цивилизации”. Ниже мы приводим весьма простой и довольно эффективный способ. Можешь взять его за основу и переделать по своему вкусу. Дерзай! The Ancient Age Особенно не тяни с выбором места для первого го...
23 01 2025 6:42:37
В большом кино все давно привыкли к проклятию сиквелов: если первый фильм оказался хитом, поймать молнию в бутылку во второй раз вряд ли получится. Исключения бывают, но подтверждений правила гораздо больше. Сериалов это проклятие тоже…|Игромания...
22 01 2025 4:53:32
"...Повсюду слышатся звуки выстрелов, проносятся paкеты, кровь льется рекой. Ежесекундно кто-то из бойцов погибает, возрождается и снова рвется в битву. Кажется, она продлится до бесконечности. Но вот на горизонте появляется бронированная машина. Нескольк...
21 01 2025 22:57:54
Финансовый успех NBA 2K11 был гарантирован уже на той стадии разработки, когда к проекту решили привлечь самого Майкла Джордана. Одно только наличие великого баскетболиста на коробке с игрой гарантировало, что NBA 2K11 купят миллионы поклонников…|Игромания...
20 01 2025 21:17:13
НОВОСТИ РОЛЕВЫХ ИГР GURPS Steve Jackson Games пополнила линейку GURPS. GURPS SteamPunk комбинирует мотивы киберпанка с сеттингом альтернативного индустриального века, где компьютеры работают на пар...
19 01 2025 15:40:20
ПАРАД ЛУЧШИХ ИЗ ЛУЧШИХ: 1. Half-Life 2 * 2. The Sims 2 * 3. Far Cry * и еще 17 местНОМИНАЦИИ: Самая жестокая * Самая необычная * Провал года * Лучший звук * Лучший саундтрек * Самая инновационная * Лучший сюжетПЕРСОНАЛЬНЫЕ ХИТ-ПАРАДЫ от: Александра Кузьме...
18 01 2025 10:32:12
Вот женщину я обнимаю, Она ко мне льнет, пламенея, А Ева, я вдруг понимаю, И яблоко съела, и змея. Игорь Губерман Говорят, что у каждой кошки — свой собственный, таинственный путь... Мисс Филипс работала рядовым дизайнером на фабрике мистера Хе...
17 01 2025 1:21:15
Прощальная песня Большой Оксфордский словарь не будут печатать на бумаге Скажите честно, вы давно открывали какой-нибудь большой и пыльный бумажный словарь, чтобы найти определение или перевод нужного слова? Уже и не помните? Немудрено! Зачем тащить…|Игромания...
16 01 2025 3:39:47
"...В начале своей карьеры Freelancer позиционировался как серьезный космический симулятор, но затем из игры совершенно неожиданно пропала поддержка джойстика, а разработчики вообще так стали говорить, что не в симуляторах счастье. Что же представляет соб...
15 01 2025 7:59:56
► Передачи События игровой культуры Время: 13:11 В этом выпуске: Лерой Дженкинс спел хором с героями World of Warcraft. Xbox One и PlayStation 4 построили из конструктора LEGO. Сенсор Kinect снялся в роли злого компьютера. Игра…|Игромания...
14 01 2025 12:34:32
«…Saints Row: The Third тут же прыгает с места в карьер. В обучающей миссии вы совершите дерзкое ограбление банка — только там, где одиннадцать друзей Оушена деликатно взломали бы комнату-сейф, «святые» буквально вырывают ее из здания банка с помощью верт...
13 01 2025 23:22:31
чудо перевоплощения. Из авторов откровенно паршивой RPG Gorasul и неоднозначной пародии на Fallout (The Fall: Last Days of Gaia) они превратились в хранителей традиций «Летающего цирка Монти Пайтон». И если успешную работу над Simon the Sorcer...
12 01 2025 9:47:21
...забудьте о привычной разметке кварталов — каждое здание (а их обещается 350 видов) придется возводить вручную. Основополагающим элементом гeймплея будет как раз комбинирование этих самых зданий. Определенные сочетания построек будут излучать...
11 01 2025 1:21:30
Разделив игру на пять частей и растянув тем самым удовольствие почти на полгода, создатели Tales of Monkey Island рисковали: ожидание могло разжечь любопытство, а могло и убить интерес к серии. Окажись игра чуть менее динамичной, будь ее части чуть хуже п...
10 01 2025 6:14:55
Если судить по трейлерам, Scarlet Nexus создаёт впечатление концентрированной, даже клюквенной «японщины». Будто разработчики взяли все стереотипы об аниме и возвели их в абсолют. Здесь тебе и военизированные спецподразделения…|Игромания...
09 01 2025 4:41:16
«…жидкости являются неотъемлемой и одной из важнейших частей гeймплея: вода здесь вращает турбины, приводит в движение механизмы, затапливает помещения, умеет переходить из одного агрегатного состояния в другое. А еще она может… отрастить ноги и отпинать...
08 01 2025 6:38:15
амбициозный фэнтези-долгострой, был анонсирован еще несколько лет назад и имеет любопытную историю появления на свет. Трое выходцев из S2 Games начали разработку на голом, как водится, энтузиазме, что было отчетливо видно по первым скриншотам. Но концепци...
07 01 2025 2:13:15
Любители головоломок и загадок по достоинству оценят очередные приключения Текса Мерфи, частного детектива, живущего в двадцать первом веке. Игра предоставляет возможность совершать любые движения, присущие живому человеку. Как настоящему детекти...
06 01 2025 9:42:52
Даже если вы всерьез рассчитываете после cмepти попасть в рай, торопиться на тот свет не стоит. По глубочайшему убеждению сотрудников игровой студии Novarama —в загробном мире вовсе не так спокойно, как нам кажется....
05 01 2025 5:33:28
Он был рожден, чтоб воевать, он воевал и шел вперед. И то, что где-то он нашел, то получал его народ. Вячеслав Шульц Хотите отдохнуть от серых будней и ненадолго погрузиться во времена мрачного средневековья? Хотите в очередной раз спасти этот з...
04 01 2025 11:14:19
Quake III Arena www.levelord.com Общее количество карт для Q3 просто не укладывается в голове. Новые творения выходят ежедневно, оседают в пыльных архивах сайтов, посвященных к...
03 01 2025 21:43:58
Секретные карты В Star Trek: Elite Force 2 при наборе определенного количества золотых моделек корабля Enterprise в меню "Секреты" открывается доступ к одной из секретных карт. Обнаружить эти модельки...
02 01 2025 21:47:14
NHL 2003 от общего курса не отбивается: игрушка сменила движок и, соответственно, модели игроков и текстуры. Впрочем, пока на этот счет подробностей немного. Основные изменения приходятся на менеджмент и гeймплей, хотя основными эти изменения, в общем-то,...
01 01 2025 1:51:17
Разборки по-ковбойски Два мертвых террориста - убойный аргумент в пользу стрельбы из пистолетов. Тактика успешного использования пистолетов Пpaктика показывает, что многие игроки в Counter-Strike совершенно игнорируют пистолеты. Применяют их только…|Игромания...
31 12 2024 16:15:11
RoboBlitz — обаятельная аркада, где почти все завязано на корректной физике. Миниатюрный человекоподобный робот катается по техническим помещениям какого-то абстpaктного космического корабля, решает прострaнcтвенные головоломки и отмахивается от а...
30 12 2024 1:49:24
«…после того, что творилось в Inversion, смотреть на железобетонные декорации Space Marine просто жалко. Поверженные враги убедительно плещут герою в лицо фонтанами крови, но после этого дежурно оседают на пол, а от серии жестоких ударов бензопилой у них...
29 12 2024 16:43:50
Есть общество потрeбления. Есть люди, втихую использующиеся как сырье. Есть Избранный, способный положить этому конец. «Матричная» схема снова в деле!...
28 12 2024 22:15:29
мы готовы поверить, что The Old Republic — новый KOTOR. Именно по этой причине текст о глобальной онлайновой ролевой игре впервые в истории журнала опубликован не в соответствующем разделе, а здесь, в R&S, где мы традиционно не пишем о Worl...
27 12 2024 6:28:38
«…Пора бы уже признаться: писать о спортивных симуляторах стало невыносимо сложно. И дело, увы, не в том, что подходят к концу наши запасы восхищенных эпитетов в адрес картинки новой FIFA или обновлений в «легендарном» режиме Pro Evolution Soccer. Славны...
26 12 2024 17:39:55
В рубрике «Первый запуск» мы рассказываем истории первого знакомства с разными виртуальными вселенными — преимущественно онлайновыми. В этот раз Светлана Нелипа получила ключ в закрытую бету TERA и теперь готова…|Игромания...
25 12 2024 1:59:14
В топе продаж Nintendo Switch в Великобритании и Австралии — сенсация. Опередив одну из самых долгожданных игр (Legend of Zelda: Link's Awakening), его возглавил проект Untitled Goose Game от австралийцев из House House. Идея игры…|Игромания...
24 12 2024 5:31:26
компьютеры задействовали в военных целях — для изучения термоядерных реакций, расчета баллистических траекторий paкет и так далее. В 1956 году Лебедев выступил с докладом на конференции в западногерманском городе Дармштадте. Академик устроил пе...
23 12 2024 22:47:23
Странам бывшего СССР очень не повезло с игровыми автоматами. Если в той же США еще в семидесятых появились ящики-гробы с полноценными видеоиграми, то главной гордостью советских залов оставался аттpaкцион «Морской бой», самым…|Игромания...
22 12 2024 0:28:38
«На рабочем столе каждого человека можно найти массу интересных вещей: сюда люди волокут то, что помогает (или мешает) им работать, какие-то безделушки или просто забавные вещицы. Во многом рабочее место — зеркало души человека. Начиная с...
21 12 2024 0:40:25
не припирает к стенке, не ставит перед выбором. Мир, конечно, попроще, чем в LA2, — зато игра комфортна и нетребовательна, можно побегать по полчасика перед сном и не мучиться вопросом, а не упадет ли персонаж в рейтинге, не выгонят ли его из л...
20 12 2024 21:41:40
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::