Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста > Minecraft истории
истории Minecraft    

Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста

Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста

Спецматериалы Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста 130.04.2007 09:39  |  ...возьмите любую игру, в обзоре которой написано, что она скучна, что подкачал искусственный интеллект или интерфейс, про которую написано все, что угодно, кроме указания на интересность, — наверняка дизайнеры не смогли подобрать достаточный уровен Спецматериалы

Возраст профессиональной игровой индустрии составляет уже больше двадцати лет. За это время вышли в свет тысячи тайтлов на самых разных платформах; об индустрии электронных развлечений знают и стар, и млад. Казалось бы, технология разработки игр должна была уже дорасти до состояния налаженного конвейера, когда производство если не хитов, то уж крепких, хороших во всех отношениях игр поставлено на поток. Но увы, по-настоящему хороших во всех отношениях игр по-прежнему выходит немного. Неужели рецепта интересной игры действительно не существует, а успех приходит только к гениям, чей талант не поддается расшифровке?

Неуловимый гeймплей

Лицо десантника в DOOM с первого взгляда давало понять, как идут дела.

Существует популярный вид шуток, которые описывают, что случится, если профессионалы одной профессии займутся не своим делом. Например, разработчики игр стали бы строить автомобили. Так вот, в случае с неинтересными играми автомобильная аналогия должна быть такой: это как автомобиль, который не едет, или автомобиль, у которого отваливается мотор, едва он выезжает за ворота автосалона. Ситуация удивительная, но не уникальная для игровой индустрии. Дело в том, что в отличие от инженеров, которые знают, как построить прочный и долговечный мост или самолет, дизайнеры игр больше похожи на писателей и художников приемами и правилами своего ремесла они владеют, но готовыми рецептами не располагают. Поэтому нет ничего странного в том, что на свет регулярно появляются неинтересные игры.

К счастью, виртуальные развлечения подчиняются некоторым закономерностям, зная которые можно если не гарантировать успешность игры (в том смысле, что она будет интересна, а не в том, что принесет бешеные тысячи денег), то облегчить разработчикам задачу и уберечь проект от провала.

Индикатор заметности из Thief в одиночку породил жанр шпионских боевиков.

Самое ужасное, что создатель игры может услышать про свое творение, так это замечание про неинтересный гeймплей. Сколько-нибудь опытному игроку сразу все становится понятно, и возникает непроизвольный приступ зевоты. Игра не стоит того, чтобы тратить на нее свое время. На первый взгляд, совершенно непонятно, что можно было бы сделать для исправления ситуации. Что такое вообще этот самый гeймплей? Обычно в русскоязычной литературе этот термин или не переводят, используя кальку с английского, или используют выражение «игровой процесс». Уже лучше, но недостаточно хорошо. Ведь игровой процесс это то, что человек делает с игрой: вставляет диск, запускает программу, совершает какие-то действия в виртуальном мире. Тут нет места переживаниям, удовольствию, которое можно получать в ходе такого взаимодействия. Поэтому нужен еще один термин, который охватывал бы субъективные переживания игрока, ради которых мы и проводим время перед монитором. Здесь и далее мы будем использовать термин «игровой опыт». Вместе с игровым процессом они приблизительно передают смысл, заключенный в емком понятии «гeймплей».

Итак, что же свидетельствует об интересности или скучности игры? Это значит, что она дает игроку либо качественный, либо ущербный игровой опыт. И задача разработчиков (прежде всего дизайнера) в том, чтобы игрок получил именно положительный игровой опыт. Но здесь возникает первая сложность. Игровой опыт не записан в файлах на диске и даже не появляется на экране компьютера, когда на нем разворачивается придуманное дизайнерами действо. Игровой опыт возникает исключительно в сознании пользователя. С одной стороны, это может обескуражить. Ведь до сих пор управление мыслями и ощущениями человека существовало только на страницах фантастических романов.

Играя, познаем

Знаменитый культуролог Йохан Хёзинга впервые доказал, что игра  дело серьезное.

С другой стороны, факт возникновения игрового опыта в сознании человека дает надежду, что за этот процесс ответственны природные механизмы, которые есть у всех людей, и что именно они позволяют нам всем испытывать удовольствие от игр. И если удастся понять, что это за механизмы и как на них влиять, можно найти ключ к пониманию того, как игры устроены на самом деле и как их можно сделать лучше.

Первое, что приходит на ум, когда думаешь про феномен игры, это то, насколько он распространен. Вне зависимости от возраста, языка, национальности или благосостояния все люди играют. Даже очень серьезные взрослые занятия оказываются довольно увлекательными играми. Если не верите, обратитесь к книге знаменитого голландского культуролога Йохана Хёзинги Homo Ludens, где он убедительно доказывает, что игры сопровождают человека на протяжении всей истории человечества и на протяжении всей жизни каждого человека. Они вплетены в саму структуру нашей культуры.

Стремление к игре одна из врожденных способностей, которым нам не приходится учиться. С раннего детства мы начинаем играть, повинуясь врожденным инстинктам. Это стремление передается по наследству, как и другие жизненно необходимые навыки. Такое ощущение, что, играя, мы делаем что-то такое, без чего могли бы погибнуть наши предки, весь наш биологический вид. Что же такое важное может быть связано с играми? Давайте задумаемся, что делают маленькие дети, когда играют, какая от этого польза? Разумеется, они получают удовольствие, но что еще? Ответ находится достаточно быстро: во время игр дети учатся. Учатся управлять своим телом, общаться со своими сверстниками, познают мир, узнают, как обращаться с теми или иными предметами. Во время игры ребенок адаптируется к миру, который его окружает и который уже немного изменился по сравнению с миром прошлого поколения.

Символ веселого обучения. Пара неудач и удовольствие на всю жизнь.

Мудрая природа заложила в нас этот механизм, для того чтобы каждое новое поколение людей могло узнать то, что невозможно передать по наследству. Это самое главное. А удовольствие от игры пряник, которым природа подталкивает нас к этой полезной деятельности, чтобы мы, не дай бог, не перестали играть. Все основные потребности человека доставляют нам радость. Конечно, по большей части это атавизмы, но заложенные природой механизмы не так просто выключить. Поэтому мы можем быть уверены, что еще многие поколения людей будут получать удовольствие от игр, как и тысячи поколений наших предков до нас.

Скептик спросит: ну и что с того, что игры в природе служат для обучения? Мы уже давно не в пещерах живем и учимся в школах, а это бывает далеко не так интересно, как раунд в Battlefield 2142. Чем эта информация может помочь дизайнерам? Оказывается, очень многим. Потому что в отличие от игр, которые уже много веков считаются занятием несерьезным, ребяческим, обучение было значительно более уважаемо. И правда, в эпоху постоянного технического прогресса нужно учиться все больше и больше, все быстрее и быстрее. Поэтому многочисленные ученые ломали голову над тем, как сделать обучение более эффективным. И добились в этом направлении немалых успехов. Сразу оговоримся, что речь идет именно об обучении, когда человек получает новые навыки, может сделать что-то новое, чего не мог раньше. Простое сидение за партой вне зависимости от результата мы оставим в стороне.

Итак, специалисты по скоростному обучению выделяют несколько стадий того, как мы учимся. Проще всего их отслеживать на примере какого-нибудь простого моторного навыка. Например, езды на велосипеде.

Круг обучения.

Все начинается с первой стадии бессознательного незнания, когда мы ни про велосипеды, ни тем более про возможность ездить на них ничего не знаем. Ходим себе пешком. Потом, в один прекрасный день, мы видим, как кто-то проносится мимо нас на двухколесном чуде техники. В этот момент мы уподобляемся Сократу и понимаем, что не знаем, как можно так кататься. Это вторая стадия сознательного незнания. Затем, в еще более прекрасный день, мы садимся на велосипед с двумя колесами (трех- и четырехколесные варианты с негодованием отвергаем они для малышни), нажимаем на педали и... падаем. И снова садимся, и снова падаем большее или меньшее количество раз. Так происходит тренировка.

Через некоторое время мы уже можем ехать, но постоянно контролируем происходящее бормоча «руль направо, руль налево, педали крутим» и тому подобное. Это короткая, но важная стадия сознательного знания. Еще через пару дней мы постепенно забываем о том, что едем на велосипеде, теперь нам это дается совершенно легко, мы лихо пролетаем повороты, и все происходит само собой. Если человека в этот момент попросить рассказать, как он ездит на велосипеде, то он, вероятно, рассмеется: «Садись да крути педали, какие проблемы!» Мы достигли стадии бессознательного знания автоматизма.

Исследователи называют этот цикл из четырех стадий освоения навыка кругом обучения. И когда круг пройден, человек может или остановиться, или начать осваивать новый навык например, акробатические прыжки на велосипеде. И тогда все повторяется сначала.

С точки зрения дизайна игр, нам важно знать, где на этом круге находится та зона, когда мы получаем наиболее интенсивный игровой опыт. Если подумать, то становится понятно, что это не какой-то из четырех сегментов круга, а скорее граница между вторым и третьим сегментом. Именно там, где мы методом проб и ошибок учим наш мозг справляться с задачей, и без игрового удовольствия, которое подслащивает временные неудачи, пройти этот этап было бы нелегко.

Аскетизм индикаторов первого Battlefield добавлял атмосферности...

...Но, летя по приборам, недолго было и заблyдиться

В Battlefield 2142, последней игре в серии, заблyдиться очень трудно даже в ледяной пустыне.

Наглядный пример

Для того чтобы лучше понять суть проблемы, рассмотрим такую схему. Она показывает связь интересности и продолжительности гeймплея.

По одной оси находится качество обратной связи, по другой время приятной, интересной игры. Сверху находится порог научения при высокой интенсивности обратной связи игрок освоит нужный навык почти мгновенно. С другой стороны, если интенсивность обратной связи будет ниже некоторого уровня, то играть станет скучно. Это порог интересности. Задача дизайнера уложиться между этими порогами. Эта схема, конечно, очень обобщенная для каждого навыка зазор может быть больше или меньше.

Представьте себе, например, квест, в котором присутствует идеальная обратная связь: от фигурки персонажа к следующему предмету, с которым надо совершить какое-нибудь действие, тянется «резиновая» стрелочка с надписью о том, что нужно сделать на том конце. А теперь подумайте, сколько времени заняло бы прохождение, скажем, Full Throttle или любого другого квеста эпохи 90-х при такой мощной обратной связи. Совсем недолго, увы. И вряд ли вы стали бы переигрывать такую игру снова и снова, разве что как мультфильм, но это уже совсем другой жанр. Здесь мы перескочили через верхний порог овладение навыком (проникновение в логику вымышленного мира) стало тривиальной задачей.

Очень близко к этой границе подошел Max Payne. При всех достоинствах этой игры все отмечали очень непродолжительность и прямолинейность прохождения. Даже bullet-time, красивая находка дизайнеров, не сильно улучшил ситуацию: навык управления этим ресурсом тоже был тривиальным.

Противоположный пример Master of Orion 3. Наследник благородной династии оказался настолько перегружен информацией, что ни о какой интенсивности и целенаправленности обратной связи речи не шло, а время, требовавшееся на обработку сообщений, не позволяло говорить и о моментальности. Разве что принцип непрерывности соблюдался, насколько это возможно в пошаговой игре. Итог игра, значительно уступающая в интересности своим предкам.

Кривые Бандуры

Теперь повнимательнее рассмотрим, что происходит в этот кипучий период тренировок. В этом нам помогут исследования американского ученого Альберта Бандуры, который выяснял, как отличаются наши ожидания от того, что происходит на самом деле.

Кривая Бандуры с тремя вариантами развития событий.

Сценариев происходящего три. Первый это наши ожидания. Предположим, кто-то решил следить за собой и сбросить вес за счет новой диеты. И за первую неделю сбросил два килограмма. Тогда путем нехитрых расчетов человек получает, что через две недели будет четыре килограмма, через три шесть, и так далее, пока он не достигнет своего результата. Логично? Конечно! Но на самом деле все происходит немного по-другому. По сценарию номер два. Этот сценарий знаком каждому, кто с понедельника начинал новую жизнь. Например, делал зарядку. Сначала все шло как в сценарии номер один. Каждый день приносит одинаковую порцию успехов. Мы строим радужные планы.

Но потом что-то случается, и достигнутые результаты начинают отставать от наших планов. Причем расхождение становится все больше и больше. Через некоторое время рост достижений совсем останавливается и наступает момент истины. Мы либо отказываемся от своего нового занятия, и через некоторое время жизненная ситуация возвращается к исходному состоянию, либо крепко задумываемся и ищем пути продолжать рост. Это сложнее, результат не гарантирован, но если у нас получается, то прогресс возвращается и оказывается даже больше, чем мы могли рассчитывать сначала. Это сценарий номер три.

Для того чтобы процесс пошел по третьему варианту, в точке, где произошла заминка, нужно привлечь дополнительные ресурсы. Они могут быть самыми разными. Например, это может быть совет тренера в спортзале, прочитанная книга для чайников или увеличение интенсивности тренировок. В реальном мире возможностей масса. В виртуальности все ограничено. Дизайнер может только дать игроку дельный совет, показать, что тот делает хорошо, а что можно усовершенствовать. Но поскольку ни один дизайнер не знает, когда такой совет может потребоваться каждому конкретному покупателю, речь идет не про скучные простыни текста из обучающей миссии, а про постоянные подсказки, встроенные в сам игровой процесс.

Несмотря на кажущуюся простоту, на каждом экране Zuma можно насчитать более дюжины подсказок игроку. Не считая звуков.

Такой постоянный отклик игры на действия игрока называется умным термином «обратная связь». В общем случае в понятие обратной связи входят вообще все действия игры. Но нас интересует ее применение для достижения конкретной задачи: как сделать так, чтобы у игрока возник наиболее интенсивный и положительный игровой опыт. Для начала нам нужен навык, которому игрок будет учиться. Это должно быть достаточно сложное действие, которое легко начать делать, но сложно добиться совершенства. В играх у нас полно таких навыков. Например, в любом шутере нам нужно целиться во врагов, ориентироваться на местности, запоминать ландшафт, передвигаться по нему оптимальным образом. Если взять сложный комaндный шутер, типа Battlefield 2142, то там возможностей на порядок больше: вождение техники (от багги до летательных аппаратов), использование возможностей разных классов и тому подобное. В стратегиях набор навыков другой: это умение принимать правильные решения, строить нужные здания в нужный момент, применять те или иные юниты тогда, когда необходимо, и наиболее эффективно использовать их способности.

В ролевых играх обильная информация всегда жизненно необходима...

Если есть навык, то мы можем давать обратную связь на изучение этого навыка. Для того чтобы понять, как сделать ее идеальной в каждом случае, надо подумать: что может максимально облегчить жизнь игрока при использовании этого навыка? Ученые ответили и на этот вопрос, сформулировав критерии качественной обратной связи.

Непрерывность игрок всегда, в любой момент должен знать, приближается ли он к цели или удаляется от нее, получается ли у него или нет.

Моментальность тут как с экспериментами Павлова: звоночек должен прозвучать именно тогда, когда нужно. Обратная связь должна поступать именно в тот момент, когда навык был применен.

Интенсивность значок, голосовое сообщение или еще какой-то индикатор должны быть заметны в общем хаосе происходящего на экране.

Целенаправленность игрок всегда должен знать, что он должен сделать, для того чтобы получить лучший результат.

Разберемся на примерах.

В Battlefield 2142, вопреки игровым условностям, есть индикаторы расстояния до ключевых точек. Они висят в воздухе и видны сквозь предметы (интенсивность), постоянно меняют местоположение, если игрок поворачивается (непрерывность и моментальность) показывают направление и расстояние в метрах всегда можно понять, где и как далеко находится точка (целенаправленность). В Battlefield 1942 отображение точек было более реалистичным, и постоянно приходилось подсматривать на карту, чтобы понять, куда бежать. Кроме того, в 2142-версии есть масса других индикаторов, которые показывают игроку количество боеприпасов, здоровье, принадлежность персонажей на карте к своей комaнде, состояние летающего по небу «Титана» и многое другое. Все эти индикаторы позволяют легко и точно оценить ситуацию на поле боя и принять решение о том, что делать дальше.

...Особенно если сражается целая группа.

Или возьмем игру совершенно другого рода феноменальную головоломку Zuma. Цепочка шариков, которые катятся по желобку сами по себе, являются прекрасным индикатором успешности игрока. Чем ближе первый шарик к концу желоба, тем хуже. Более того, при приближении к опасной точке начинает звучать все учащающийся стук сердца, плавно открывается черный зев ацтекского черепа. Пропустить такое невозможно, достаточно одного взгляда (или удара сердца) для того, чтобы понять, насколько все плохо, а это важно, чтобы не терять драгоценные доли секунды. И порой бывает трудно отличить, чье же сердце так бешено колотится, свое или в наушниках. Зато когда удачным ходом ситуацию удается разрядить, то разряжается она на все сто. Стук сердца замолкает, пасть на конце желоба закрывается, все возвращается на круги своя. Игрок физически чувствует, как спадает напряжение. Прекрасный пример качественной обратной связи.

Другой популярный пример: World of Warcraft неизменные полоски маны и хитов и при этом точные цифры урона противника во время каждой атаки. Это традиционные боевые индикаторы. Но есть и другие, позволяющие оценить общую эффективность игры: количество монстров в единицу времени, насколько интенсивен поток трофеев, насколько быстро растут уровни персонажа. Если что-то не так, то сразу ощущается пробуксовка, и игрок это понимает.

Эти примеры качественной обратной связи помогают понять, что если все индикаторы выстроены в соответствии с описанными выше принципами, то выполнять любой навык становится значительно проще, процесс обучения не тормозится, а продолжается постоянно, награждая игрока ощущением постоянного удовольствия. Казалось бы, вот он золотой ключик. Надо только выбрать набор навыков, отполировать обратную связь, и можно штамповать хиты один за другим. К сожалению, не все так просто.

Балансируя над скукой

Дело в том, что по иронии судьбы качество игрового процесса связано с продолжительностью игры обратной зависимостью чем более интенсивная обратная связь, тем быстрее игрок учится ключевым навыкам игры и тем быстрее игра ему надоедает. Ну представьте себе, что в Battlefield или любом другом шутере все оружие стало с самонаведением. Если враг на экране, то можно нажать на кнопку, и оружие само выберет оптимальную цель. Вроде бы гeймплей на месте, но один из ключевых навыков (прицеливание) был сведен на нет слишком качественной обратной связью. Сначала, наверное, возникнет всплеск энтузиазма, несколько дней игроки будут наслаждаться полученным преимуществом, а потом из игры пропадет первоначальный азapт, и она быстро наскучит, как наскучивает игра с включенными кодами после короткого наслаждения вседозволенностью. Это кажется удивительным, но если вспомнить ее роль в обучении, должно быть понятно, почему так происходит. Зачем тратить время на то, что уже и так легко получается?

Прием «два в одном» (стратегия плюс тактика) продлевает интерес к игре заметно больше, чем вдвое.

Обратное тоже верно. Недостаточно качественная обратная связь замедляет процесс обучения; из удовольствия он превращается в нудную работу, терпеть которую мало кому по вкусу, и игра быстро наскучивает. Примеров тут искать не надо, возьмите любую игру, в обзоре которой написано, что она скучна, что подкачал искусственный интеллект или интерфейс, про которую написано все, что угодно, кроме указания на интересность, наверняка дизайнеры не смогли подобрать достаточный уровень обратной связи для предложенного набора навыков. И хотя формально получившийся продукт называется игрой, наши инстинкты с этим категорически не согласны.

Получается, что куда ни кинь, всюду клин. И тут, как и в случае с ездой на велосипеде, на первое место выходит баланс. Нужно так подобрать соотношение качественной обратной связи и сложности навыков в игре, чтобы было в самый раз не слишком сложно и не слишком просто. Как же это сделать? Есть несколько основных стратегий, которые используют дизайнеры. Рассмотрим их поподробнее.

Master of Orion 3 переусложнен настолько, что обилие помощи игроку уже не помогает.

Стратегия сложного навыка. В этом случае исходный навык, на котором строится игра, выбирается с таким расчетом, чтобы для большинства игроков он был очень сложен. Например, стрельба по мишеням в шутере это достаточно трудно. Особенно если требуется попадать не один раз, а несколько, да еще и в определенную часть виртуального тела. Очень немногие люди могут достичь совершенства в освоении этого умения. Разве что киберспортсмены, которые тренируются по много часов в день. Но даже они растеряют свои способности, если перестанут упражняться. Такому навыку не страшны даже очень серьезные подсказки и индикаторы, встречающиеся в современных шутерах. Почти все, кроме автонаведения.

Другой классический пример тетрис. Эту головоломку нельзя решить в принципе, а учитывая все увеличивающуюся скорость игры, проигрыш всего лишь вопрос времени даже для самого опытного игрока. Поэтому простые геометрические формы, которые позволяют мгновенно понять, куда можно приспособить падающую фигурку, оказываются очень кстати.

Еще один метод намеренно ухудшить обратную связь. Как мы выяснили выше это опасный путь, ведущий к скуке, но для достаточно простого навыка может сработать. Несложные головоломки, которые встречались в лучших квестах 90-х годов, удачно находили именно ту дозу, которая была в самый раз.

Можно объединить несколько игр в одну, создавая цепочку навыков. Научился бегать? Учись прыгать. И прыгать научился? Теперь пойдем плавать. Или использовать принцип Heroes of Might and Magic два режима игры, стратегия и тактика, тесно переплетенные между собой. Многообразие средств передвижения и уничтожения, присутствующие в Battlefield, тоже попадает в эту категорию.

Есть также составные навыки, где для успеха надо освоить одновременно много разных действий. Да что там далеко ходить даже самый лучший стрелок, не умеющий двигаться, не знающий карту уровня, не слушающий внимательно звуки чужих боев, не обладающий тактическим мышлением, чтобы не оказываться постоянно в гуще боя неподготовленным, проиграет в дефматче, да еще с немалым счетом. Именно поэтому удачные сетевые игры популярны долгое время обучение сложному составному навыку может оставаться приятным месяцами.

И наконец, последний способ: новые условия. Отыграли на обычном уровне сложности добро пожаловать в невесомость или под воду, вот вам новое оружие и новые враги. В данном случае навыки от игрока требуются по большей части те же, но их приходится адаптировать к новым условиям, а это сам по себе новый навык, ему можно и нужно весело учиться.

Вот так. Выбрать навыки, из которых состоит игра, подобрать к ним правильную обратную связь и настроить ее так, чтобы было не слишком сложно и не слишком просто. И на выходе получится дизайн занимательной игры. Не слишком ли все элементарно? На первый взгляд, да, но если вспомнить, что этот алгоритм основан на глубинных свойствах человеческой психики, то нет ничего удивительного. Фундаментальные законы редко оказываются сложными. Два года назад, когда описанная выше модель только формулировалась, она была авангардной. Сейчас похожие идеи можно встретить в статьях и книгах игровых дизайнеров по всему миру. А значит, есть надежда, что нас ждет новое поколение игр.


Обзор Shenmue 3. Машина времени на вашем столе

Первую Shenmue японский разработчик Ю Судзуки выпустил в 1999 году, совершив настоящую революцию в жанре. Её полюбили за оригинальный гeймплей, интригующий сюжет, неспешную подачу и проработку мира, раскрытого до мельчайших деталей. Вторая часть…|Игромания...

01 11 2024 5:35:57

Warhammer 40 000: Mechanicus. Во славу Омниссии!

Осенью выходит новая пошаговая стратегия по вселенной Warhammer 40 000 – Mechanicus. На gamescom 2018 французская студия Bulwark поделилась новыми сведениями о проекте и показала альфа-версию. В Mechanicus нам предстоит играть за…|Игромания...

31 10 2024 20:43:20

Строили, строили и наконец построили. Обзор материнских плат под Socket 939

В нашем сводном тестировании приняли участие самые разные материнские платы — разные как по возможностям, так и по цене. Тем интереснее посмотреть, а стоит ли переплачивать за топ-решения или нет 10 материнок: ASRock 939Dual-SATA2, ASUS A8N32-SLI Deluxe,...

30 10 2024 17:13:52

Titanfall

В свое время у игровой прессы был в ходу штамп «шутер по второй мировой» — в начале и середине двухтысячных такие игры выпускались просто-таки пачками. Вот как задала первая Medal of Honor моду, показав «настоящую»…|Игромания...

29 10 2024 10:50:11

Горячая линия: железо

   Недавно купил видеокарту ASUS Radeon 9600XT. Вставил в слот, установил драйвера с прилагающегося диска, вроде все в порядке. Но! Теперь компьютер постоянно зависает и/или выдает ошибку:…|Игромания...

28 10 2024 10:19:36

Властелин паролей: Хранение и восстановление

В прошлом номере журнала мы разобрали основные принципы использования паролей. Однако если вы будете следовать всем описанным правилам, через некоторое время ваша голова начнет пухнуть от чрезмерного обилия “пассвордов”. Можно, конечно, фиксировать...

27 10 2024 17:37:28

Превью Mass Effect Legendary Edition. Шепард жив!

Оригинальная трилогия Mass Effect — одна из самых любимых в народе RPG-серий, но она выходила ещё на позапрошлом поколении консолей и смотрится сейчас не очень хорошо (особенно первая часть). Фанаты долгие годы просили переиздания на…|Игромания...

26 10 2024 17:14:19

Blade & Sword (Клинок доблести)

"...Хорошенько повозившись с меню комбо, можно добиться невероятного эффекта: по нажатии одной-единственной кнопки герой начнет показывать монстрам такой театр кабуки, что те с визгом разбегутся по всей карте..."...

25 10 2024 16:15:33

Деревянный Genий. Тестирование акустической системы Genius SW-5.1 Home Theater

Вы думали, дешевый 5.1 звук бывает только от Creative? Ха! Дак знайте же — вы ошибались! Король настольных пищалок Genius решил потрясти перед нами своими мощами. И решил, прямо скажем, по-папски. Подумал, что мелочиться не к лицу, и забабахал сразу больш...

24 10 2024 15:14:37

Краткие обзоры. Операция “Барбаросса“

ОБ ИГРЕ: Перед нами не игра, а сборник миссий, который создан немецкими разработчиками из студии X1 Software. “Операция “Барбаросса” — их первый коммерческий продукт. Миссии эти занимают около 40 мегабайт на компакт-диске. Помимо них на...

23 10 2024 22:50:30

Краткие обзоры. Мегарейс 3

Анонс MegaRace 3 не вызвал у меня ничего, кроме глухого раздражения. Понимая, что Cryo уже давно не способна родить что-нибудь, хотя бы отдаленно напоминающее шедевры былых лет, я просто забыл про существование этой игры. Но работа есть работа — заветная...

22 10 2024 22:46:59

Все свое ношу с собой. Обзор принтера Epson PictureMate PM290 

хороший мобильный комбайн для просмотра, редактирования и печати отснятого материала. К качеству отпечатков не придерешься, пользоваться удобно… только вот цена пугает...

21 10 2024 23:24:27

League of Legends. Санитары Леса

Статья опубликована в январском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...

20 10 2024 2:17:15

Е3 2019: Превью Blair Witch

Двадцать лет назад фильм «Ведьма из Блэр» стал настоящим культурным феноменом. Любительский ужастик, стилизованный под видеодневник пропавших в проклятом лесу студентов, не на шутку напугал зрителей, восхитил критиков и стал одной…|Игромания...

19 10 2024 15:14:14

Руководство и прохождение по "Петька 3: Возвращение Аляски"

Третья часть “Петьки” — прямое продолжение приключений Петьки и Василия Ивановича. Созданная в лучших традициях, игра представляет собой двухмерный квест с плавной анимацией, красивыми фонами и неповторимым юмором. Управление в “Петьке” довольно п...

18 10 2024 13:28:31

Квест года

  О номинации В этой номинации представлены проекты, которые пусть не всегда по гeймплею, но по духу близки к старым добрым квестам. Это неторопливые и вдумчивые игры с проработанной историей, плотной, ощутимой атмосферой и запоминающимися…|Игромания...

17 10 2024 23:17:57

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Apple MacBook Air (MC965) (легенда по-новому), ASUS Xonar U3 (звук для ноутбука), Razer Chimaera (серьезный разговор), Acer Aspire Ethos 8951G (AS8951G-2638G75Bnkk) (мобильный центр развлечений), Genius Ring Mouse (мышонок, свернувший...

16 10 2024 0:37:29

Enslaved: Odyssey to the West

«…Несмотря на мрачноватый антураж, на самом деле Enslaved — это яркое, солнечное приключение в духе все того же Uncharted. Главные герои, незлобно переругиваясь, путешествуют по заросшему джунглями Манхеттену и помогают друг другу в самых неожиданных ситу...

15 10 2024 14:44:56

Anno 2070

«…Anno Domini значит «от Рождества Христова», и все игры серии Anno повествовали о развитии городов в различных эпохах нашей эры. А вот теперь эра совсем уже не наша: несмотря на скромные шестьдесят лет, отделяющих нас от титульной даты, события, которые...

14 10 2024 20:21:39

Косплей недели: Red Sonja, LoL, No One Lives Forever, Overwatch, Cyberpunk & The Witcher

Рыжая Соня — Red Sonja Первая участница сегодняшней подборки — воинственная Рыжая Соня, передающая нам привет из мира комиксов. Такого узнаваемого, но при этом незаслуженно подзабытого в наше время персонажа приятно увидеть вновь.…|Игромания...

13 10 2024 4:23:44

American McGee's Grimm

С неожиданной радостью сообщаем: в нашей сентябрьской рецензии на American McGee’s Grimm мы поспешили с выводами. Тогда казалось, что эта игра не доживет и до второго сезона — настолько нелепо она выглядела. Но творческий потенциал Америка...

12 10 2024 4:27:16

Гайд: Лучшее оружие в Biomutant

Biomutant делает большой упор на крафте оружия. Однако вовсе не обязательно погружаться с головой в это занятие, чтобы получить крутое вооружение, — множество занятных приспособлений для уничтожения врагов можно просто найти. В нашей…|Игромания...

11 10 2024 12:30:59

Диджей ин да хаус. Тестирование диджейского пульта Hercules DJ Console RMX

«…Впечатление от работы с DJ Console RMX очень близко впечатлению от работы с профессиональной техникой. Это пульт, полностью удовлетворяющий потребности начинающих диджеев, отзывчиво реагирующий на все манипуляции и надежный — настолько, что к тому момен...

10 10 2024 11:36:12

«Алита: Боевой ангел» Родригес вернулся?

Ещё задолго до премьеры фильм «Алита: Боевой ангел» вызывал немалый скепсис, чему есть самое малое две причины. Во-первых, экранизации манги — жанр, прóклятый ещё страшнее, чем экранизации видеоигр. Его даже…|Игромания...

09 10 2024 6:49:18

Что подарить себе на Новый 2021 год? Правильный гид по подаркам

Год был сложный, а значит, порадовать себя любимых в честь его окончания — святое дело. В этом тексте мы пройдёмся по списку классных железных штук, которые нам бы хотелось получить самим и которые вполне реально найти в магазинах. И не…|Игромания...

08 10 2024 2:38:48

Обзор Re-Legion. Противоположности не притягиваются

Вспомните, сколько новых хороших стратегий в реальном времени выходило за последнее время? Правильный ответ — ничтожно мало. StarCraft только понемногу обновляется, Total War радует свежими выпусками раз в год, а остальные стратегии…|Игромания...

07 10 2024 0:12:31

Eragon

...до появления главного меню игра безапелляционно предупреждает, что, не имея гeймпада от Xbox 360, к ней лучше даже не приближаться, а иначе она за свои действия не отвечает. Ну а чтобы мы не подумали, что это шутка (компьютерная игра все-таки, при чем...

06 10 2024 19:35:19

Supreme Commander 2

Глубина и доступность — вот отличительные признаки качественной стратегии. В нее легко научиться играть, но трудно достичь высот мастерства. Множество нюансов и умопомрачительный масштаб мгновенно выделили Supreme Commander из серой толпы…|Игромания...

05 10 2024 14:22:14

NPC и трaнcпорт Half-Life

сделаем для HL2 меню, с помощью которого вы сможете создавать NPC в Half-Life 2, например жителя, Аликс, собачку, Gman и ряд других. Также вы сможете создать трaнcпорт: джип и катер на воздушной подушке. Вы сможете добавлять технику и NPC на любом уровне,...

04 10 2024 10:39:13

Руководство и прохождение по "Mech Commander"

После разрыва многолетнего плодотворного сотрудничества с компанией Activision (серия Mechwarrior) корпорация FASA заключила соглашение о сотрудничестве с Microprose. Очевидно, ребята из FASA надеялись, что Microprose, известнейший разработчик страт...

03 10 2024 15:48:12

Фантазиум

«…образец MMOG с приличной базовой механикой и необычным миром. В большинстве подобных игр первые часы — это утомительная прокачка, изнурительная борьба за само право жить в этом мире. В «Фантазиуме» все с точностью до наоборот: сначала вы, выпучив глаза,...

02 10 2024 4:16:14

Охота на грызунов. Самые странные и необычные мышки в мире

Представленная в 1964 году компьютерная мышка прошла длинный эволюционный путь от странного и малопригодного деревянного бруска до высокотехнологичного, незаменимого в современной жизни манипулятора. Сначала устройство использовало большие…|Игромания...

01 10 2024 1:54:11

Игровая станция YO! G006 от компании ULTRA Electronics

...Кроме кабелей и дисков с драйверами от видеокарты, системной платы и других компонентов, есть еще справочное руководство, в котором можно найти информацию о том, как работать с компьютером, диск с Windows XP и — сюрприз! — установочный диск...

30 09 2024 14:48:30

Гайд: Genshin Impact Кадзуха. Лучшие билды, оружие, артефакты

В период своей жизни в Инадзуме Каэдэхара Кадзуха вытерпел много невзгод. Но сейчас этот стрaнcтвующий самурай готов бросить вызов любым неприятностям. Следуя собственному кодексу, он усилит вашу комaнду мастерством стихий, добавит Рассеивание в ваш…|Игромания...

29 09 2024 18:23:44

Предварительный обзор Call of Duty: WWII. Эксклюзив «Игромании»!

Что: пресс-показ игрового процесса новой Call of Duty: WWII Где: Лондон, Великобритания Вторая мировая война возвращается в серию Call of Duty! На фоне прошлогодней Call of Duty: Infinite Warfare, где мы бороздили бескрайний космос, такое решение…|Игромания...

28 09 2024 15:25:15

Zero Gear

«…С самоидентификацией у Zero Gear все сложно. По форме это гонка, по содержанию — и хоккей, и баскетбол, и тир, по оформлению — балаган. Чтобы понять, чего от нее ждать, нужно зайти в меню «Гараж» и создать себе персонажа…»...

27 09 2024 3:18:13

Assassin’s Creed Odyssey выдаёт квесты в зависимости от ваших поступков

Не секрет, что многие игроки хотели бы вернуться в Италию и узнать продолжение благополучно закончившейся истории Эцио Аудиторе да Фиренце, но в Ubisoft непреклонны. Из года в год, вновь и вновь, нас закидывают в самые разные эпохи и страны. Как по…|Игромания...

26 09 2024 1:24:47

Основы профессионализма в Magic: The Gathering. И имя им - Legions!

"...В этом году новым январским сетом стал Legions из блока Onslaught. Чем он примечателен, так это очередным экспериментом "Волшебников с Побережья". Если в Torment и Judgment мы наблюдали манипуляции с цветовым балансом, то теперь разработчики взялись з...

25 09 2024 15:55:47

Покоритель ковров. Игровая мышь SideWinder X8 BlueTrack 

каждый новый грызун крупнее предыдущего, зато напичкан все более интересными технологиями. Последняя модель обзавелась собственным мозгом, отличной системой позиционирования и встроенной памятью, да и проработать способна аж 30 часов «активной игры&...

24 09 2024 2:19:56

Руководство и прохождение по "Hopkins F.B.I."

Скажем сразу, что фанаты Arcanoid и Wolfenstein 3D при игре в Hopkins F.B.I. обязательно испытают щемящие душу ностальгические моменты и с тоской вспомнят о временах давно ушедших, ибо на каждом компьютере, встречающемся в штаб-квартире ФБР, установ...

23 09 2024 23:55:11

10 хороших игр, которые ненавидят критики

Ситуация: вы раздумываете над покупкой игры, которая вот-вот выйдет. Она уже нравится вам по трейлерам, гeймплею и превью, но какие-то сомнения всё равно остаются. Что будете делать? Наверняка подождёте первых рецензий, чтобы уж точно определиться,…|Игромания...

22 09 2024 21:45:29

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или эсэмэской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Чтобы главный герой Too Human (Xbox 360) казался менее страшным, чем он есть на…|Игромания...

21 09 2024 19:11:20

Как я перестал бояться и купил броню для лошади

«…Все привыкли к тому, что скачиваемое дополнение — это в лучшем случае карликовый аддон, а аддон полноценный, в свою очередь, воспринимается как что-то монументальное и вообще обязательное. Если фанат Warcraft 3 в середине нулевых не играл в The Frozen T...

20 09 2024 9:32:56

В центре внимания. Heroes 3 1/2: In the Wake of Gods

А как было бы здорово разрушать, в случае необходимости, захваченные города! Помечтаем дальше: вокруг разрушенного замка начинают гореть деревья... Они выгорают дотла, и все герои теперь могут проходить через пепелище. А спустя еще какое-то время деревья...

19 09 2024 20:25:46

Руководство и прохождение по "Knights of Honor"

Иногда мне очень хочется стать королем. Или царем. Ну хотя бы ярлом. Что уж говорить о почетном звании императора! Чаще всего это случается осенью. И не потому, что в этот период обостряются тяжелые душевные заболевания. А потому, что именно в это...

18 09 2024 23:57:44

Обзор Super Mario Odyssey. Великий угонщик тел

Сигэру Миямото как-то сказал: игры создают, чтобы развлекать, удивляя людей новыми ощущениями, новым опытом. Вероятно, поэтому Марио (уже официально не водопроводчик) успел побывать и астронавтом, и пожарным, и котиком... и это если брать только…|Игромания...

17 09 2024 4:33:36

Книги. Jpod

На смену придуманному когда-то Коуплендом поколению Икс пришло поколение К, придуманное начитавшимися Коупленда блогерами. Какова разница? Люди поколения К не только смотрят «Симпсонов», читают комиксы, играют в старые видеоигры и заводят рома...

16 09 2024 13:26:15

Краткие обзоры. The Hobbit

южет The Hobbit предлагает нам стать участниками приключений, выпавших на долю уважаемого хоббита Бильбо, который, как мы знаем из книги, приключений не любил и старался держаться от них подальше. Все изменилось в тот день, когда к нему в гости пришел...

15 09 2024 21:53:16

Vessel

Портрет Акрайта, главного героя платформера Vessel, имеет много общих черт с образом незабвенного доктора Эммета Брауна из фильма «Назад в будущее». Оба рассеяны, холосты и энергичны. У обоих на счету Изобретение века. Машина времени?…|Игромания...

14 09 2024 4:29:16

Grand Theft Auto 5

«…Достижения Rockstar сложно переоценить. Если на секунду отвлечься от того, насколько успех GTA полезен для всей нашей индустрии (а он чрезвычайно полезен), и подойти к ней со скучным анализом, то это бaнaльно эталонное продолжение. Авторы исправили абсо...

13 09 2024 20:23:20

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::