Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста > Minecraft истории
истории Minecraft    

Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста

Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста

Спецматериалы Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста 130.04.2007 09:39  |  ...возьмите любую игру, в обзоре которой написано, что она скучна, что подкачал искусственный интеллект или интерфейс, про которую написано все, что угодно, кроме указания на интересность, — наверняка дизайнеры не смогли подобрать достаточный уровен Спецматериалы

Возраст профессиональной игровой индустрии составляет уже больше двадцати лет. За это время вышли в свет тысячи тайтлов на самых разных платформах; об индустрии электронных развлечений знают и стар, и млад. Казалось бы, технология разработки игр должна была уже дорасти до состояния налаженного конвейера, когда производство если не хитов, то уж крепких, хороших во всех отношениях игр поставлено на поток. Но увы, по-настоящему хороших во всех отношениях игр по-прежнему выходит немного. Неужели рецепта интересной игры действительно не существует, а успех приходит только к гениям, чей талант не поддается расшифровке?

Неуловимый гeймплей

Лицо десантника в DOOM с первого взгляда давало понять, как идут дела.

Существует популярный вид шуток, которые описывают, что случится, если профессионалы одной профессии займутся не своим делом. Например, разработчики игр стали бы строить автомобили. Так вот, в случае с неинтересными играми автомобильная аналогия должна быть такой: это как автомобиль, который не едет, или автомобиль, у которого отваливается мотор, едва он выезжает за ворота автосалона. Ситуация удивительная, но не уникальная для игровой индустрии. Дело в том, что в отличие от инженеров, которые знают, как построить прочный и долговечный мост или самолет, дизайнеры игр больше похожи на писателей и художников приемами и правилами своего ремесла они владеют, но готовыми рецептами не располагают. Поэтому нет ничего странного в том, что на свет регулярно появляются неинтересные игры.

К счастью, виртуальные развлечения подчиняются некоторым закономерностям, зная которые можно если не гарантировать успешность игры (в том смысле, что она будет интересна, а не в том, что принесет бешеные тысячи денег), то облегчить разработчикам задачу и уберечь проект от провала.

Индикатор заметности из Thief в одиночку породил жанр шпионских боевиков.

Самое ужасное, что создатель игры может услышать про свое творение, так это замечание про неинтересный гeймплей. Сколько-нибудь опытному игроку сразу все становится понятно, и возникает непроизвольный приступ зевоты. Игра не стоит того, чтобы тратить на нее свое время. На первый взгляд, совершенно непонятно, что можно было бы сделать для исправления ситуации. Что такое вообще этот самый гeймплей? Обычно в русскоязычной литературе этот термин или не переводят, используя кальку с английского, или используют выражение «игровой процесс». Уже лучше, но недостаточно хорошо. Ведь игровой процесс это то, что человек делает с игрой: вставляет диск, запускает программу, совершает какие-то действия в виртуальном мире. Тут нет места переживаниям, удовольствию, которое можно получать в ходе такого взаимодействия. Поэтому нужен еще один термин, который охватывал бы субъективные переживания игрока, ради которых мы и проводим время перед монитором. Здесь и далее мы будем использовать термин «игровой опыт». Вместе с игровым процессом они приблизительно передают смысл, заключенный в емком понятии «гeймплей».

Итак, что же свидетельствует об интересности или скучности игры? Это значит, что она дает игроку либо качественный, либо ущербный игровой опыт. И задача разработчиков (прежде всего дизайнера) в том, чтобы игрок получил именно положительный игровой опыт. Но здесь возникает первая сложность. Игровой опыт не записан в файлах на диске и даже не появляется на экране компьютера, когда на нем разворачивается придуманное дизайнерами действо. Игровой опыт возникает исключительно в сознании пользователя. С одной стороны, это может обескуражить. Ведь до сих пор управление мыслями и ощущениями человека существовало только на страницах фантастических романов.

Играя, познаем

Знаменитый культуролог Йохан Хёзинга впервые доказал, что игра  дело серьезное.

С другой стороны, факт возникновения игрового опыта в сознании человека дает надежду, что за этот процесс ответственны природные механизмы, которые есть у всех людей, и что именно они позволяют нам всем испытывать удовольствие от игр. И если удастся понять, что это за механизмы и как на них влиять, можно найти ключ к пониманию того, как игры устроены на самом деле и как их можно сделать лучше.

Первое, что приходит на ум, когда думаешь про феномен игры, это то, насколько он распространен. Вне зависимости от возраста, языка, национальности или благосостояния все люди играют. Даже очень серьезные взрослые занятия оказываются довольно увлекательными играми. Если не верите, обратитесь к книге знаменитого голландского культуролога Йохана Хёзинги Homo Ludens, где он убедительно доказывает, что игры сопровождают человека на протяжении всей истории человечества и на протяжении всей жизни каждого человека. Они вплетены в саму структуру нашей культуры.

Стремление к игре одна из врожденных способностей, которым нам не приходится учиться. С раннего детства мы начинаем играть, повинуясь врожденным инстинктам. Это стремление передается по наследству, как и другие жизненно необходимые навыки. Такое ощущение, что, играя, мы делаем что-то такое, без чего могли бы погибнуть наши предки, весь наш биологический вид. Что же такое важное может быть связано с играми? Давайте задумаемся, что делают маленькие дети, когда играют, какая от этого польза? Разумеется, они получают удовольствие, но что еще? Ответ находится достаточно быстро: во время игр дети учатся. Учатся управлять своим телом, общаться со своими сверстниками, познают мир, узнают, как обращаться с теми или иными предметами. Во время игры ребенок адаптируется к миру, который его окружает и который уже немного изменился по сравнению с миром прошлого поколения.

Символ веселого обучения. Пара неудач и удовольствие на всю жизнь.

Мудрая природа заложила в нас этот механизм, для того чтобы каждое новое поколение людей могло узнать то, что невозможно передать по наследству. Это самое главное. А удовольствие от игры пряник, которым природа подталкивает нас к этой полезной деятельности, чтобы мы, не дай бог, не перестали играть. Все основные потребности человека доставляют нам радость. Конечно, по большей части это атавизмы, но заложенные природой механизмы не так просто выключить. Поэтому мы можем быть уверены, что еще многие поколения людей будут получать удовольствие от игр, как и тысячи поколений наших предков до нас.

Скептик спросит: ну и что с того, что игры в природе служат для обучения? Мы уже давно не в пещерах живем и учимся в школах, а это бывает далеко не так интересно, как раунд в Battlefield 2142. Чем эта информация может помочь дизайнерам? Оказывается, очень многим. Потому что в отличие от игр, которые уже много веков считаются занятием несерьезным, ребяческим, обучение было значительно более уважаемо. И правда, в эпоху постоянного технического прогресса нужно учиться все больше и больше, все быстрее и быстрее. Поэтому многочисленные ученые ломали голову над тем, как сделать обучение более эффективным. И добились в этом направлении немалых успехов. Сразу оговоримся, что речь идет именно об обучении, когда человек получает новые навыки, может сделать что-то новое, чего не мог раньше. Простое сидение за партой вне зависимости от результата мы оставим в стороне.

Итак, специалисты по скоростному обучению выделяют несколько стадий того, как мы учимся. Проще всего их отслеживать на примере какого-нибудь простого моторного навыка. Например, езды на велосипеде.

Круг обучения.

Все начинается с первой стадии бессознательного незнания, когда мы ни про велосипеды, ни тем более про возможность ездить на них ничего не знаем. Ходим себе пешком. Потом, в один прекрасный день, мы видим, как кто-то проносится мимо нас на двухколесном чуде техники. В этот момент мы уподобляемся Сократу и понимаем, что не знаем, как можно так кататься. Это вторая стадия сознательного незнания. Затем, в еще более прекрасный день, мы садимся на велосипед с двумя колесами (трех- и четырехколесные варианты с негодованием отвергаем они для малышни), нажимаем на педали и... падаем. И снова садимся, и снова падаем большее или меньшее количество раз. Так происходит тренировка.

Через некоторое время мы уже можем ехать, но постоянно контролируем происходящее бормоча «руль направо, руль налево, педали крутим» и тому подобное. Это короткая, но важная стадия сознательного знания. Еще через пару дней мы постепенно забываем о том, что едем на велосипеде, теперь нам это дается совершенно легко, мы лихо пролетаем повороты, и все происходит само собой. Если человека в этот момент попросить рассказать, как он ездит на велосипеде, то он, вероятно, рассмеется: «Садись да крути педали, какие проблемы!» Мы достигли стадии бессознательного знания автоматизма.

Исследователи называют этот цикл из четырех стадий освоения навыка кругом обучения. И когда круг пройден, человек может или остановиться, или начать осваивать новый навык например, акробатические прыжки на велосипеде. И тогда все повторяется сначала.

С точки зрения дизайна игр, нам важно знать, где на этом круге находится та зона, когда мы получаем наиболее интенсивный игровой опыт. Если подумать, то становится понятно, что это не какой-то из четырех сегментов круга, а скорее граница между вторым и третьим сегментом. Именно там, где мы методом проб и ошибок учим наш мозг справляться с задачей, и без игрового удовольствия, которое подслащивает временные неудачи, пройти этот этап было бы нелегко.

Аскетизм индикаторов первого Battlefield добавлял атмосферности...

...Но, летя по приборам, недолго было и заблyдиться

В Battlefield 2142, последней игре в серии, заблyдиться очень трудно даже в ледяной пустыне.

Наглядный пример

Для того чтобы лучше понять суть проблемы, рассмотрим такую схему. Она показывает связь интересности и продолжительности гeймплея.

По одной оси находится качество обратной связи, по другой время приятной, интересной игры. Сверху находится порог научения при высокой интенсивности обратной связи игрок освоит нужный навык почти мгновенно. С другой стороны, если интенсивность обратной связи будет ниже некоторого уровня, то играть станет скучно. Это порог интересности. Задача дизайнера уложиться между этими порогами. Эта схема, конечно, очень обобщенная для каждого навыка зазор может быть больше или меньше.

Представьте себе, например, квест, в котором присутствует идеальная обратная связь: от фигурки персонажа к следующему предмету, с которым надо совершить какое-нибудь действие, тянется «резиновая» стрелочка с надписью о том, что нужно сделать на том конце. А теперь подумайте, сколько времени заняло бы прохождение, скажем, Full Throttle или любого другого квеста эпохи 90-х при такой мощной обратной связи. Совсем недолго, увы. И вряд ли вы стали бы переигрывать такую игру снова и снова, разве что как мультфильм, но это уже совсем другой жанр. Здесь мы перескочили через верхний порог овладение навыком (проникновение в логику вымышленного мира) стало тривиальной задачей.

Очень близко к этой границе подошел Max Payne. При всех достоинствах этой игры все отмечали очень непродолжительность и прямолинейность прохождения. Даже bullet-time, красивая находка дизайнеров, не сильно улучшил ситуацию: навык управления этим ресурсом тоже был тривиальным.

Противоположный пример Master of Orion 3. Наследник благородной династии оказался настолько перегружен информацией, что ни о какой интенсивности и целенаправленности обратной связи речи не шло, а время, требовавшееся на обработку сообщений, не позволяло говорить и о моментальности. Разве что принцип непрерывности соблюдался, насколько это возможно в пошаговой игре. Итог игра, значительно уступающая в интересности своим предкам.

Кривые Бандуры

Теперь повнимательнее рассмотрим, что происходит в этот кипучий период тренировок. В этом нам помогут исследования американского ученого Альберта Бандуры, который выяснял, как отличаются наши ожидания от того, что происходит на самом деле.

Кривая Бандуры с тремя вариантами развития событий.

Сценариев происходящего три. Первый это наши ожидания. Предположим, кто-то решил следить за собой и сбросить вес за счет новой диеты. И за первую неделю сбросил два килограмма. Тогда путем нехитрых расчетов человек получает, что через две недели будет четыре килограмма, через три шесть, и так далее, пока он не достигнет своего результата. Логично? Конечно! Но на самом деле все происходит немного по-другому. По сценарию номер два. Этот сценарий знаком каждому, кто с понедельника начинал новую жизнь. Например, делал зарядку. Сначала все шло как в сценарии номер один. Каждый день приносит одинаковую порцию успехов. Мы строим радужные планы.

Но потом что-то случается, и достигнутые результаты начинают отставать от наших планов. Причем расхождение становится все больше и больше. Через некоторое время рост достижений совсем останавливается и наступает момент истины. Мы либо отказываемся от своего нового занятия, и через некоторое время жизненная ситуация возвращается к исходному состоянию, либо крепко задумываемся и ищем пути продолжать рост. Это сложнее, результат не гарантирован, но если у нас получается, то прогресс возвращается и оказывается даже больше, чем мы могли рассчитывать сначала. Это сценарий номер три.

Для того чтобы процесс пошел по третьему варианту, в точке, где произошла заминка, нужно привлечь дополнительные ресурсы. Они могут быть самыми разными. Например, это может быть совет тренера в спортзале, прочитанная книга для чайников или увеличение интенсивности тренировок. В реальном мире возможностей масса. В виртуальности все ограничено. Дизайнер может только дать игроку дельный совет, показать, что тот делает хорошо, а что можно усовершенствовать. Но поскольку ни один дизайнер не знает, когда такой совет может потребоваться каждому конкретному покупателю, речь идет не про скучные простыни текста из обучающей миссии, а про постоянные подсказки, встроенные в сам игровой процесс.

Несмотря на кажущуюся простоту, на каждом экране Zuma можно насчитать более дюжины подсказок игроку. Не считая звуков.

Такой постоянный отклик игры на действия игрока называется умным термином «обратная связь». В общем случае в понятие обратной связи входят вообще все действия игры. Но нас интересует ее применение для достижения конкретной задачи: как сделать так, чтобы у игрока возник наиболее интенсивный и положительный игровой опыт. Для начала нам нужен навык, которому игрок будет учиться. Это должно быть достаточно сложное действие, которое легко начать делать, но сложно добиться совершенства. В играх у нас полно таких навыков. Например, в любом шутере нам нужно целиться во врагов, ориентироваться на местности, запоминать ландшафт, передвигаться по нему оптимальным образом. Если взять сложный комaндный шутер, типа Battlefield 2142, то там возможностей на порядок больше: вождение техники (от багги до летательных аппаратов), использование возможностей разных классов и тому подобное. В стратегиях набор навыков другой: это умение принимать правильные решения, строить нужные здания в нужный момент, применять те или иные юниты тогда, когда необходимо, и наиболее эффективно использовать их способности.

В ролевых играх обильная информация всегда жизненно необходима...

Если есть навык, то мы можем давать обратную связь на изучение этого навыка. Для того чтобы понять, как сделать ее идеальной в каждом случае, надо подумать: что может максимально облегчить жизнь игрока при использовании этого навыка? Ученые ответили и на этот вопрос, сформулировав критерии качественной обратной связи.

Непрерывность игрок всегда, в любой момент должен знать, приближается ли он к цели или удаляется от нее, получается ли у него или нет.

Моментальность тут как с экспериментами Павлова: звоночек должен прозвучать именно тогда, когда нужно. Обратная связь должна поступать именно в тот момент, когда навык был применен.

Интенсивность значок, голосовое сообщение или еще какой-то индикатор должны быть заметны в общем хаосе происходящего на экране.

Целенаправленность игрок всегда должен знать, что он должен сделать, для того чтобы получить лучший результат.

Разберемся на примерах.

В Battlefield 2142, вопреки игровым условностям, есть индикаторы расстояния до ключевых точек. Они висят в воздухе и видны сквозь предметы (интенсивность), постоянно меняют местоположение, если игрок поворачивается (непрерывность и моментальность) показывают направление и расстояние в метрах всегда можно понять, где и как далеко находится точка (целенаправленность). В Battlefield 1942 отображение точек было более реалистичным, и постоянно приходилось подсматривать на карту, чтобы понять, куда бежать. Кроме того, в 2142-версии есть масса других индикаторов, которые показывают игроку количество боеприпасов, здоровье, принадлежность персонажей на карте к своей комaнде, состояние летающего по небу «Титана» и многое другое. Все эти индикаторы позволяют легко и точно оценить ситуацию на поле боя и принять решение о том, что делать дальше.

...Особенно если сражается целая группа.

Или возьмем игру совершенно другого рода феноменальную головоломку Zuma. Цепочка шариков, которые катятся по желобку сами по себе, являются прекрасным индикатором успешности игрока. Чем ближе первый шарик к концу желоба, тем хуже. Более того, при приближении к опасной точке начинает звучать все учащающийся стук сердца, плавно открывается черный зев ацтекского черепа. Пропустить такое невозможно, достаточно одного взгляда (или удара сердца) для того, чтобы понять, насколько все плохо, а это важно, чтобы не терять драгоценные доли секунды. И порой бывает трудно отличить, чье же сердце так бешено колотится, свое или в наушниках. Зато когда удачным ходом ситуацию удается разрядить, то разряжается она на все сто. Стук сердца замолкает, пасть на конце желоба закрывается, все возвращается на круги своя. Игрок физически чувствует, как спадает напряжение. Прекрасный пример качественной обратной связи.

Другой популярный пример: World of Warcraft неизменные полоски маны и хитов и при этом точные цифры урона противника во время каждой атаки. Это традиционные боевые индикаторы. Но есть и другие, позволяющие оценить общую эффективность игры: количество монстров в единицу времени, насколько интенсивен поток трофеев, насколько быстро растут уровни персонажа. Если что-то не так, то сразу ощущается пробуксовка, и игрок это понимает.

Эти примеры качественной обратной связи помогают понять, что если все индикаторы выстроены в соответствии с описанными выше принципами, то выполнять любой навык становится значительно проще, процесс обучения не тормозится, а продолжается постоянно, награждая игрока ощущением постоянного удовольствия. Казалось бы, вот он золотой ключик. Надо только выбрать набор навыков, отполировать обратную связь, и можно штамповать хиты один за другим. К сожалению, не все так просто.

Балансируя над скукой

Дело в том, что по иронии судьбы качество игрового процесса связано с продолжительностью игры обратной зависимостью чем более интенсивная обратная связь, тем быстрее игрок учится ключевым навыкам игры и тем быстрее игра ему надоедает. Ну представьте себе, что в Battlefield или любом другом шутере все оружие стало с самонаведением. Если враг на экране, то можно нажать на кнопку, и оружие само выберет оптимальную цель. Вроде бы гeймплей на месте, но один из ключевых навыков (прицеливание) был сведен на нет слишком качественной обратной связью. Сначала, наверное, возникнет всплеск энтузиазма, несколько дней игроки будут наслаждаться полученным преимуществом, а потом из игры пропадет первоначальный азapт, и она быстро наскучит, как наскучивает игра с включенными кодами после короткого наслаждения вседозволенностью. Это кажется удивительным, но если вспомнить ее роль в обучении, должно быть понятно, почему так происходит. Зачем тратить время на то, что уже и так легко получается?

Прием «два в одном» (стратегия плюс тактика) продлевает интерес к игре заметно больше, чем вдвое.

Обратное тоже верно. Недостаточно качественная обратная связь замедляет процесс обучения; из удовольствия он превращается в нудную работу, терпеть которую мало кому по вкусу, и игра быстро наскучивает. Примеров тут искать не надо, возьмите любую игру, в обзоре которой написано, что она скучна, что подкачал искусственный интеллект или интерфейс, про которую написано все, что угодно, кроме указания на интересность, наверняка дизайнеры не смогли подобрать достаточный уровень обратной связи для предложенного набора навыков. И хотя формально получившийся продукт называется игрой, наши инстинкты с этим категорически не согласны.

Получается, что куда ни кинь, всюду клин. И тут, как и в случае с ездой на велосипеде, на первое место выходит баланс. Нужно так подобрать соотношение качественной обратной связи и сложности навыков в игре, чтобы было в самый раз не слишком сложно и не слишком просто. Как же это сделать? Есть несколько основных стратегий, которые используют дизайнеры. Рассмотрим их поподробнее.

Master of Orion 3 переусложнен настолько, что обилие помощи игроку уже не помогает.

Стратегия сложного навыка. В этом случае исходный навык, на котором строится игра, выбирается с таким расчетом, чтобы для большинства игроков он был очень сложен. Например, стрельба по мишеням в шутере это достаточно трудно. Особенно если требуется попадать не один раз, а несколько, да еще и в определенную часть виртуального тела. Очень немногие люди могут достичь совершенства в освоении этого умения. Разве что киберспортсмены, которые тренируются по много часов в день. Но даже они растеряют свои способности, если перестанут упражняться. Такому навыку не страшны даже очень серьезные подсказки и индикаторы, встречающиеся в современных шутерах. Почти все, кроме автонаведения.

Другой классический пример тетрис. Эту головоломку нельзя решить в принципе, а учитывая все увеличивающуюся скорость игры, проигрыш всего лишь вопрос времени даже для самого опытного игрока. Поэтому простые геометрические формы, которые позволяют мгновенно понять, куда можно приспособить падающую фигурку, оказываются очень кстати.

Еще один метод намеренно ухудшить обратную связь. Как мы выяснили выше это опасный путь, ведущий к скуке, но для достаточно простого навыка может сработать. Несложные головоломки, которые встречались в лучших квестах 90-х годов, удачно находили именно ту дозу, которая была в самый раз.

Можно объединить несколько игр в одну, создавая цепочку навыков. Научился бегать? Учись прыгать. И прыгать научился? Теперь пойдем плавать. Или использовать принцип Heroes of Might and Magic два режима игры, стратегия и тактика, тесно переплетенные между собой. Многообразие средств передвижения и уничтожения, присутствующие в Battlefield, тоже попадает в эту категорию.

Есть также составные навыки, где для успеха надо освоить одновременно много разных действий. Да что там далеко ходить даже самый лучший стрелок, не умеющий двигаться, не знающий карту уровня, не слушающий внимательно звуки чужих боев, не обладающий тактическим мышлением, чтобы не оказываться постоянно в гуще боя неподготовленным, проиграет в дефматче, да еще с немалым счетом. Именно поэтому удачные сетевые игры популярны долгое время обучение сложному составному навыку может оставаться приятным месяцами.

И наконец, последний способ: новые условия. Отыграли на обычном уровне сложности добро пожаловать в невесомость или под воду, вот вам новое оружие и новые враги. В данном случае навыки от игрока требуются по большей части те же, но их приходится адаптировать к новым условиям, а это сам по себе новый навык, ему можно и нужно весело учиться.

Вот так. Выбрать навыки, из которых состоит игра, подобрать к ним правильную обратную связь и настроить ее так, чтобы было не слишком сложно и не слишком просто. И на выходе получится дизайн занимательной игры. Не слишком ли все элементарно? На первый взгляд, да, но если вспомнить, что этот алгоритм основан на глубинных свойствах человеческой психики, то нет ничего удивительного. Фундаментальные законы редко оказываются сложными. Два года назад, когда описанная выше модель только формулировалась, она была авангардной. Сейчас похожие идеи можно встретить в статьях и книгах игровых дизайнеров по всему миру. А значит, есть надежда, что нас ждет новое поколение игр.


Вердикт. SWAT 3: Тактика и стратегия (SWAT 3: Close Quarters Battle)

    Фирма “1С” очень удачно угадала с моментом выпуска SWAT 3: Close Quarters Battle в России — все как раз закончили проходить четвертую часть игры. Самое время вспомнить, с чего все начиналось.    Первы...

27 02 2024 1:20:11

Warhammer 40 000: Dawn of War 2

World in Conflict точно так же отсекал от жанра все лишнее, и Dawn of War 2, с одной стороны, следует этому тренду: нет строительству, нет ресурсам. Но, с другой стороны, там, где шведы разыгрывали холодный, эстетский стратегический театр, Relic предпочит...

26 02 2024 6:57:27

«Хроники хищных городов». Много пара, но мало огня

В XXI веке человечество развязало последнюю войну, продлившуюся всего шестьдесят минут. Ядерное оружие «Медуза» раскололо земную кору и обратило в прах большую часть населения. Тысячу лет спустя уцелевшие города совсем одичали.…|Игромания...

25 02 2024 13:35:21

Гайд: Как получить все концовки в Doki Doki Literature Club Plus!

В оригинальном хорроре Doki Doki Literature Club! было несколько концовок. В силу авторской задумки, играть можно было только на PC. Ремастер же сделал триллер, маскирующийся под визуальную новеллу, доступным и для обладателей консолей, а заодно…|Игромания...

24 02 2024 23:24:58

Олег Медокс (1C: Maddox Games). Главный в стране человек по авиасимуляторам

«На рабочем столе каждого человека можно найти массу интересных вещей: сюда люди волокут то, что помогает (или мешает) им работать, какие-то безделушки или просто забавные вещицы. Во многом рабочее место — зеркало души...

23 02 2024 18:35:24

James Cameron’s Avatar: The Game

«…На Пандоре существует три типа локаций: джунгли, ночные джунгли и горные долины с водопадами и висячими островами. Даже без всяких стереоочков и 120-герцевых мониторов флора и фауна выглядят здорово. Лес живет, шевелится, лопается облаками ядовитого газ...

22 02 2024 22:18:28

Обзор Codex of Victory. Идейный преемник «Кодекса войны»

В мире много пошаговых стратегий: одна только библиотека Steam насчитывает их почти 800. Они могут отличаться вселенными, видами войск, правилами и другими условностями, но базовый принцип — борьба сторон за влияние на картах, ресурсы и…|Игромания...

21 02 2024 21:32:18

The Incredible Adventures of Van Helsing

«…В NeocoreGames сделали action-RPG, в которой опостылевшее фэнтези с гномами и колдунами уступило место готичному стимпанку, а персонажи в кои-то веки говорят как нормальные люди, а не нерды-ролевики на съезде в подмосковном лесу. Но отсутствие пусть одн...

20 02 2024 16:10:15

Первый взгляд. Lotus Challenge

 Любое упоминание о Lotus Challenge (будь то превью, пресс-релиз или новостная заметка) начинается со слов "беспрецедентно реалистичный автосимулятор, пышущий драйвом аркадных гонок". Услышав такое, думаешь: быть беде. Столь противоречив...

19 02 2024 20:58:49

Руководство и прохождение по "Project IGI"

На протяжении всей своей истории жанр 3D-action держал игрока в рамках туннелей и коридоров. И чем дальше, тем сильнее душе хотелось вырваться на открытое прострaнcтво. Конечно, разработчики пытались импровизировать, но, говоря начистоту, д...

18 02 2024 1:32:52

Играем: Высокая мода. Как одеть персонажа в World of Warcraft

...о том, что стоит знать, одевая персонажа, и на какие грабли лучше не наступать, дабы не заработать себе репутацию ниндзя-лутера (то есть того, кто хватает все, что плохо лежит)......

17 02 2024 10:59:33

Новости онлайновых игр

Двойной стандарт Blizzard, Корветы, праздник и штурмовики-затейники, О борьбе с вездесущим зергом, Меня зовут Индиана Джонс, я — инфильтратор, MMORPG и детский труд, Хакеры добрались до красной луны...

16 02 2024 14:53:22

Fallout 76 рискует похоронить серию. Что мы знаем о самом неоднозначном проекте Е3 2018?

Показ Fallout 76 на недавней E3 2018 произвёл настоящий фурор: новые детали об игре упали на головы игроков и прессы, как ядерные бомбы в Судный день. Теперь, когда радиоактивная пыль интервью и презентаций наконец-то осела, пришло время спокойно…|Игромания...

15 02 2024 2:50:47

Ratchet & Clank: Nexus

«…Последние несколько лет серия Ratchet & Clank переживала не самые лучшие времена. Выпустив замечательную A Crack in Time, разработчики из Insomniac Games решили вдруг поэкспериментировать. В результате на свет появились сначала кооперативная All 4 One,...

14 02 2024 22:32:58

Duke Nukem Forever

Еще год-полтора назад фраза «я провел три часа за Duke Nukem Forever» прозвучала бы не менее дико, чем «я только что вернулся из страны сбывшихся надежд, где пил чай с лепреконами, бегал по радуге и гладил…|Игромания...

13 02 2024 3:53:41

Java + HTML=... Curl!

"...Curl является рациональной альтернативой для всех существующих ныне стандартов - идея заменить все технологии одной всегда оставалась актуальной и, похоже, начала-таки воплощаться в жизнь..."...

12 02 2024 16:10:28

Prime World

«…Управляемый вами герой материализуется на родной базе и, гремя доспехами или подобрав полы магического халата, устремляется на сечу. Между замками — леса да тропы. В лесах обитают диковинные существа, снабжающие героев опытом в обмен на свое жестокое ум...

11 02 2024 1:44:18

Mass Effect: Открытие

Помните, как в игре в ключевые моменты буквально сносило крышу от режиссуры сцен, операторской работы, игры актеров, озвучки, мимики героев? Талантливый писатель смог бы добиться аналогичного эффекта, воздействуя на нас одним лишь словом. Но Карпишин не п...

10 02 2024 16:58:19

Руководство и прохождение по "Warlords IV: Heroes of Etheria"

Наш пятый человек убил четверых, прежде чем упал сам, так что мы прошли еще один короткий поворот лестницы. Вперед и вверх — третий наш человек дрался со шпагами в каждой руке. Хорошо, что он бился в святой войне за святое дело, потому что каждый уда...

09 02 2024 16:22:35

Во что поиграть + лучшие скидки недели. Mount & Blade 2: Bannerlord, Resident Evil 3 Remake, ремастер Call of Duty: Modern Warfare 2, Total Lockdown, The Complex, Endzone: A World Apart

На этой неделе игровая индустрия предлагает нам построить карьеру в Mount & Blade 2: Bannerlord; покушать клюквы в ремастере Modern Warfare 2; оказаться в полной изоляции с шутером Total Lockdown, поиграть в салочки с Немезисом в ремейке…|Игромания...

08 02 2024 19:19:28

4K-гeйминг в 2020 году. Технологии, цены, производительность

Последние лет пять все активно носятся с 4К — причём почти каждый год мы слышим «ну вот теперь-то эра 4К точно наступила». Но мониторы с таким разрешением до сих пор относительная редкость среди игроков, да и железо,…|Игромания...

07 02 2024 5:22:42

«DVD-МАНИЯ» №01(124)

ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Всем привет! Как мы уже писали в прошлом номере, не за горами тот день, когда наш всегалактический журнал начнет выходить в комплекте с тремя двухслойными DVD. А это значит, что нам все…|Игромания...

06 02 2024 22:14:25

«DVD-МАНИЯ» №05(116)

ОТ РЕДАКТОРА Всем привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Этот месяц будет счастливым для ценителей онлайновых RPG. На диске в рубрике…|Игромания...

05 02 2024 8:27:34

«Голодные игры: Сойка-пересмешница. Часть 2»: убить президента Сноу

Повстанцы Панэма наконец готовы выступать на Капитолий. Китнисс Эвердин, символ восстания, должна остаться в тылу и с экрана поддерживать боевой дух революционеров. Но у дeвyшки другие планы. Она хочет своими руками убить президента Сноу, принесшего…|Игромания...

04 02 2024 18:35:45

«Игра престолов»: впечатления от седьмого эпизода седьмого сезона

16 июля (рано утром 17-го по московскому времени) на канале HBO стартовал седьмой сезон «Игры престолов» — главного телесериала последних лет и одного из самых ожидаемых шоу весны-лета, наряду с «Американскими…|Игромания...

03 02 2024 21:41:36

Партия Сусанина. Игровой конструктор, часть 5

Звездой поисковых алгоритмов программисты между собой называют алгоритм со странным названием A*. На первый взгляд он очень похож на алгоритм Дейкстры, который мы рассмотрели в прошлый раз. А работает во много раз быстрее и эффективнее...

02 02 2024 0:59:13

Первый взгляд. First Strike: Grant City Anti-Crime

Выход огромного числа японских игр на PC в большинстве случаев происходит так тихо, что поиск официального подтверждения информации об их портировании зачастую превращается в увлекательную мини-игру "просей ...надцать пресс-релизов". Сообщение о разра...

01 02 2024 5:48:24

Вердикт. Арденны 1944 (1944: Battle of the Bulge)

“Арденны 1944” — третья игра из той же серии, к которой принадлежат Desert Rats vs. Afrika Korps и D-Day. Как видно по названию, нам предстоит принять участие в Арденнской операции, которая развернулась в декабре 1944 года — это была пос...

31 01 2024 6:46:31

Романтика в играх: от Half-Life 2 и Max Payne 2 до Mass Effect и Uncharted

Когда речь заходит об отношениях в играх, многие, как правило, кривят нос и говорят, что показывать любовь в индустрии еще не научились. Когда речь заходит о ceкcе, дела и вправду плохи: персонажи нелепо тычутся друг в друга, забавно дергаются...…|Игромания...

30 01 2024 14:15:20

Косплей недели: Mass Effect, Assassin's Creed, Dead by Daylight, DMC 5, «Игра Престолов»

Джек и Шепард — Mass Effect Думаете, что мы ставим на обложки только самые coблaзнительные кадры? Уверена, что эта динамичная фотография взрывной парочки Шепард и Джек точно привлекла ваше внимание! Косплееры: Евгения Пашкова и Анастасия…|Игромания...

29 01 2024 0:18:21

Западное издание Yakuza 6: Song of Life. Спойлер: с игрой всё в порядке

Серия Yakuza, прижившаяся на консолях Sony, заслуженно считается одной из самых «японских» по духу и атмосфере. И пусть далеко не все части, не говоря уже о спин-оффах, добираются до западного рынка, популярности франшизы по всему…|Игромания...

28 01 2024 11:26:34

Гайд. Как убить всех боссов в Doom Eternal

Doom Eternal — шутер крайне динамичный и довольно хардкорный, особенно на высоких уровнях сложности. И если в случае с рядовыми перестрелками совет один — беги и стреляй, то в битвах с боссами все не так просто. Не волнуйтесь…|Игромания...

27 01 2024 23:16:44

Руководство и прохождение по "Пророк и убийца"

Эта история произошла много веков назад, во время войны за Святые Земли. Гордый рыцарь Танкред де Неpaк, получивший от арабов прозвище Ас-Саиф, услышал легенду о предсказанном пророком Симоном де Лекруа чудесном городе Джебусе. Городе, где нет вра...

26 01 2024 1:59:25

Руководство и прохождение по "Spectromancer"

Бывает ли у игр аромат? Запахи не слишком материальная вещь, и обоняние может обмануть. Но благодаря фантазии мы можем ощущать морской ветер, кровь, пыль, бензин... Spectromancer пахнет старыми пожелтевшими книгами. В нем нет ни следа новых технологий, но...

25 01 2024 0:38:36

Operation Flashpoint 2/ArmA 2

очень сложно ткнуть пальцем и назвать в этой, безусловно, увлекательной дуэли победителя. Codemasters бравируют бюджетом, масштабом и сэндбоксом. Bohemia Interactive явно берут нюансами: общение с бабушкой в серьезном военном шутере — интригующая эк...

24 01 2024 10:23:20

Metal Gear Solid и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

«…Чем более эмоциональной или драматичной была та или иная сцена в первоисточнике, тем комичнее и несуразнее она выглядит на страницах книг. Сюжет шит белыми нитками. Отрицательные персонажи в большинстве своем кажутся карикатурными болванчиками, а излюбл...

23 01 2024 22:48:31

Руководство и прохождение по "The Godfather II"

Забудьте о безымянном парне, который попал в семью Корлеоне исключительно по доброте душевной пожилого дона в исполнении Марлона Брандо. Теперь нам доверили не обычную пешку, а новоиспеченного главу мафиозной семьи под теневым руководством Майкла Корлеоне...

22 01 2024 13:41:34

CD-МАНИЯ

Демо-версии Автор: Святослав Торик (torick@igromania.ru) Age of Empires 2: Conquerors Жанр RTS Разработчик Ensemble Studios Издатель Microsoft Требования P-200, 32Mb Размер 36,2Mb Время на освоение 5 минут Время на прохождение 20 ми...

21 01 2024 18:25:10

Руководство и прохождение по "James Bond 007: NightFire"

Игра James Bond 007: Nightfire — типичный представитель современных боевиков с возможностью проходить уровни как великий стрелок или как незаметный шпион. Сама профессия Бонда намекает, что основной путь все-таки второй, но настолько глубокий разбор...

20 01 2024 18:40:16

Ну же, возьми телефон, это он, это он. Sony Ericsson выпускает PlayStation Phone

«…Первого апреля журналисты по всему миру получили письмо о том, что в продажу поступил игрофон Sony Ericsson Xperia PLAY, в наших кругах больше известный как PlayStation Phone. Пару лет назад такой юмор назвали бы черным — вот еще, нашли чем дразниться....

19 01 2024 0:10:17

Краткие обзоры. Alien Shooter. Начало вторжения

   Чтобы сделать интересную игру, вовсе не обязательно убиваться над гипернавороченной графикой, зверской красоты спецэффектами и выдумывать новый жанр. Каким бы странным ни показался этот тезис на первый взгляд, но главн...

18 01 2024 8:55:28

Pro Evolution Soccer 6

Мы, конечно, могли бы пошутить на тему того, что сей футболист чем-то напоминает вечно говорливого осла из «Шрека», но тактично промолчим... Нас в который раз обманули. Наобещали золотые горы, а в итоге не то что золотых — просто гор даже...

17 01 2024 5:40:47

Counter-Strike

Статья "Краткое руководство по созданию выделенного сервера (dedicated server) для Counter-Strike, часть третья (продолжение материала из №05'2003)"...

16 01 2024 21:43:33

Руководство и прохождение по "Аллоды: Печать Тайны"

В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение российской компании “Нивал”. Какие идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На мой взгляд, главное достоинство игры заключается в новом,...

15 01 2024 13:49:40

Игровая станция KIT GAMER 444 от компании KIT Computers 

...компактен, выглядит современно, так что его можно спокойно поставить на стол рядом с колонками и клавиатурой. Если вам не понравится черно-красная расцветка, можно выбрать более нейтральную — черно-серую......

14 01 2024 7:41:29

Руководство и прохождение по "Wanted: A Wild Western Adventure"

Признаться, я всегда испытывал слабость к испанским квестам. Если вы помните такую замечательную игру, как «Runaway: The Road Adventure», вы должны меня понять. Это пpaктически отдельная ветвь в квестоиндустрии: всегда стильные, загадоч...

13 01 2024 6:25:23

Руководство и прохождение по "Nosferatu: The Wrath of Malachi"

Немедленно брось меч! Я не шучу! Добро пожаловать в мир ночных кошмаров. Вам предстоит исследовать замок графа Малаши, кишащий вампирами, упырями, живыми мертвецами и прочей колоритной публикой, и освободить семью англи...

12 01 2024 5:40:53

Игрострой

Там, где бродят протоссы Создание мультиплеерных карт для StarCraft 2 Вместе с первой кампанией StarCraft 2 поставляется редактор карт под кодовым названием Galaxy Editor (официальное наименование — StarCraft II Editor), возможности…|Игромания...

11 01 2024 13:26:20

Космические рейнджеры HD: Революция

«…«Революция» добавила лишь поддержку высоких разрешений и широкоформатных мониторов, а также россыпь новых текстовых квестов и сюжетную арку пиратов. То есть вещи, которые по-хорошему принято включать в патчи или на худой конец в DLC…»...

10 01 2024 0:23:48

Мне приснилось небо Лондона. The Order: 1886

«…Сразу после анонса мы обратили внимание на The Order по многим причинам, но в первую очередь нас заинтересовал сеттинг. И не только потому, что великие города старых времен мы видим только в Assassin’s Creed. В Лондоне XIX века в тот или иной период жил...

09 01 2024 14:42:10

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::