Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста > Minecraft истории
истории Minecraft    

Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста

Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста

Спецматериалы Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста 130.04.2007 09:39  |  ...возьмите любую игру, в обзоре которой написано, что она скучна, что подкачал искусственный интеллект или интерфейс, про которую написано все, что угодно, кроме указания на интересность, — наверняка дизайнеры не смогли подобрать достаточный уровен Спецматериалы

Возраст профессиональной игровой индустрии составляет уже больше двадцати лет. За это время вышли в свет тысячи тайтлов на самых разных платформах; об индустрии электронных развлечений знают и стар, и млад. Казалось бы, технология разработки игр должна была уже дорасти до состояния налаженного конвейера, когда производство если не хитов, то уж крепких, хороших во всех отношениях игр поставлено на поток. Но увы, по-настоящему хороших во всех отношениях игр по-прежнему выходит немного. Неужели рецепта интересной игры действительно не существует, а успех приходит только к гениям, чей талант не поддается расшифровке?

Неуловимый гeймплей

Лицо десантника в DOOM с первого взгляда давало понять, как идут дела.

Существует популярный вид шуток, которые описывают, что случится, если профессионалы одной профессии займутся не своим делом. Например, разработчики игр стали бы строить автомобили. Так вот, в случае с неинтересными играми автомобильная аналогия должна быть такой: это как автомобиль, который не едет, или автомобиль, у которого отваливается мотор, едва он выезжает за ворота автосалона. Ситуация удивительная, но не уникальная для игровой индустрии. Дело в том, что в отличие от инженеров, которые знают, как построить прочный и долговечный мост или самолет, дизайнеры игр больше похожи на писателей и художников приемами и правилами своего ремесла они владеют, но готовыми рецептами не располагают. Поэтому нет ничего странного в том, что на свет регулярно появляются неинтересные игры.

К счастью, виртуальные развлечения подчиняются некоторым закономерностям, зная которые можно если не гарантировать успешность игры (в том смысле, что она будет интересна, а не в том, что принесет бешеные тысячи денег), то облегчить разработчикам задачу и уберечь проект от провала.

Индикатор заметности из Thief в одиночку породил жанр шпионских боевиков.

Самое ужасное, что создатель игры может услышать про свое творение, так это замечание про неинтересный гeймплей. Сколько-нибудь опытному игроку сразу все становится понятно, и возникает непроизвольный приступ зевоты. Игра не стоит того, чтобы тратить на нее свое время. На первый взгляд, совершенно непонятно, что можно было бы сделать для исправления ситуации. Что такое вообще этот самый гeймплей? Обычно в русскоязычной литературе этот термин или не переводят, используя кальку с английского, или используют выражение «игровой процесс». Уже лучше, но недостаточно хорошо. Ведь игровой процесс это то, что человек делает с игрой: вставляет диск, запускает программу, совершает какие-то действия в виртуальном мире. Тут нет места переживаниям, удовольствию, которое можно получать в ходе такого взаимодействия. Поэтому нужен еще один термин, который охватывал бы субъективные переживания игрока, ради которых мы и проводим время перед монитором. Здесь и далее мы будем использовать термин «игровой опыт». Вместе с игровым процессом они приблизительно передают смысл, заключенный в емком понятии «гeймплей».

Итак, что же свидетельствует об интересности или скучности игры? Это значит, что она дает игроку либо качественный, либо ущербный игровой опыт. И задача разработчиков (прежде всего дизайнера) в том, чтобы игрок получил именно положительный игровой опыт. Но здесь возникает первая сложность. Игровой опыт не записан в файлах на диске и даже не появляется на экране компьютера, когда на нем разворачивается придуманное дизайнерами действо. Игровой опыт возникает исключительно в сознании пользователя. С одной стороны, это может обескуражить. Ведь до сих пор управление мыслями и ощущениями человека существовало только на страницах фантастических романов.

Играя, познаем

Знаменитый культуролог Йохан Хёзинга впервые доказал, что игра  дело серьезное.

С другой стороны, факт возникновения игрового опыта в сознании человека дает надежду, что за этот процесс ответственны природные механизмы, которые есть у всех людей, и что именно они позволяют нам всем испытывать удовольствие от игр. И если удастся понять, что это за механизмы и как на них влиять, можно найти ключ к пониманию того, как игры устроены на самом деле и как их можно сделать лучше.

Первое, что приходит на ум, когда думаешь про феномен игры, это то, насколько он распространен. Вне зависимости от возраста, языка, национальности или благосостояния все люди играют. Даже очень серьезные взрослые занятия оказываются довольно увлекательными играми. Если не верите, обратитесь к книге знаменитого голландского культуролога Йохана Хёзинги Homo Ludens, где он убедительно доказывает, что игры сопровождают человека на протяжении всей истории человечества и на протяжении всей жизни каждого человека. Они вплетены в саму структуру нашей культуры.

Стремление к игре одна из врожденных способностей, которым нам не приходится учиться. С раннего детства мы начинаем играть, повинуясь врожденным инстинктам. Это стремление передается по наследству, как и другие жизненно необходимые навыки. Такое ощущение, что, играя, мы делаем что-то такое, без чего могли бы погибнуть наши предки, весь наш биологический вид. Что же такое важное может быть связано с играми? Давайте задумаемся, что делают маленькие дети, когда играют, какая от этого польза? Разумеется, они получают удовольствие, но что еще? Ответ находится достаточно быстро: во время игр дети учатся. Учатся управлять своим телом, общаться со своими сверстниками, познают мир, узнают, как обращаться с теми или иными предметами. Во время игры ребенок адаптируется к миру, который его окружает и который уже немного изменился по сравнению с миром прошлого поколения.

Символ веселого обучения. Пара неудач и удовольствие на всю жизнь.

Мудрая природа заложила в нас этот механизм, для того чтобы каждое новое поколение людей могло узнать то, что невозможно передать по наследству. Это самое главное. А удовольствие от игры пряник, которым природа подталкивает нас к этой полезной деятельности, чтобы мы, не дай бог, не перестали играть. Все основные потребности человека доставляют нам радость. Конечно, по большей части это атавизмы, но заложенные природой механизмы не так просто выключить. Поэтому мы можем быть уверены, что еще многие поколения людей будут получать удовольствие от игр, как и тысячи поколений наших предков до нас.

Скептик спросит: ну и что с того, что игры в природе служат для обучения? Мы уже давно не в пещерах живем и учимся в школах, а это бывает далеко не так интересно, как раунд в Battlefield 2142. Чем эта информация может помочь дизайнерам? Оказывается, очень многим. Потому что в отличие от игр, которые уже много веков считаются занятием несерьезным, ребяческим, обучение было значительно более уважаемо. И правда, в эпоху постоянного технического прогресса нужно учиться все больше и больше, все быстрее и быстрее. Поэтому многочисленные ученые ломали голову над тем, как сделать обучение более эффективным. И добились в этом направлении немалых успехов. Сразу оговоримся, что речь идет именно об обучении, когда человек получает новые навыки, может сделать что-то новое, чего не мог раньше. Простое сидение за партой вне зависимости от результата мы оставим в стороне.

Итак, специалисты по скоростному обучению выделяют несколько стадий того, как мы учимся. Проще всего их отслеживать на примере какого-нибудь простого моторного навыка. Например, езды на велосипеде.

Круг обучения.

Все начинается с первой стадии бессознательного незнания, когда мы ни про велосипеды, ни тем более про возможность ездить на них ничего не знаем. Ходим себе пешком. Потом, в один прекрасный день, мы видим, как кто-то проносится мимо нас на двухколесном чуде техники. В этот момент мы уподобляемся Сократу и понимаем, что не знаем, как можно так кататься. Это вторая стадия сознательного незнания. Затем, в еще более прекрасный день, мы садимся на велосипед с двумя колесами (трех- и четырехколесные варианты с негодованием отвергаем они для малышни), нажимаем на педали и... падаем. И снова садимся, и снова падаем большее или меньшее количество раз. Так происходит тренировка.

Через некоторое время мы уже можем ехать, но постоянно контролируем происходящее бормоча «руль направо, руль налево, педали крутим» и тому подобное. Это короткая, но важная стадия сознательного знания. Еще через пару дней мы постепенно забываем о том, что едем на велосипеде, теперь нам это дается совершенно легко, мы лихо пролетаем повороты, и все происходит само собой. Если человека в этот момент попросить рассказать, как он ездит на велосипеде, то он, вероятно, рассмеется: «Садись да крути педали, какие проблемы!» Мы достигли стадии бессознательного знания автоматизма.

Исследователи называют этот цикл из четырех стадий освоения навыка кругом обучения. И когда круг пройден, человек может или остановиться, или начать осваивать новый навык например, акробатические прыжки на велосипеде. И тогда все повторяется сначала.

С точки зрения дизайна игр, нам важно знать, где на этом круге находится та зона, когда мы получаем наиболее интенсивный игровой опыт. Если подумать, то становится понятно, что это не какой-то из четырех сегментов круга, а скорее граница между вторым и третьим сегментом. Именно там, где мы методом проб и ошибок учим наш мозг справляться с задачей, и без игрового удовольствия, которое подслащивает временные неудачи, пройти этот этап было бы нелегко.

Аскетизм индикаторов первого Battlefield добавлял атмосферности...

...Но, летя по приборам, недолго было и заблyдиться

В Battlefield 2142, последней игре в серии, заблyдиться очень трудно даже в ледяной пустыне.

Наглядный пример

Для того чтобы лучше понять суть проблемы, рассмотрим такую схему. Она показывает связь интересности и продолжительности гeймплея.

По одной оси находится качество обратной связи, по другой время приятной, интересной игры. Сверху находится порог научения при высокой интенсивности обратной связи игрок освоит нужный навык почти мгновенно. С другой стороны, если интенсивность обратной связи будет ниже некоторого уровня, то играть станет скучно. Это порог интересности. Задача дизайнера уложиться между этими порогами. Эта схема, конечно, очень обобщенная для каждого навыка зазор может быть больше или меньше.

Представьте себе, например, квест, в котором присутствует идеальная обратная связь: от фигурки персонажа к следующему предмету, с которым надо совершить какое-нибудь действие, тянется «резиновая» стрелочка с надписью о том, что нужно сделать на том конце. А теперь подумайте, сколько времени заняло бы прохождение, скажем, Full Throttle или любого другого квеста эпохи 90-х при такой мощной обратной связи. Совсем недолго, увы. И вряд ли вы стали бы переигрывать такую игру снова и снова, разве что как мультфильм, но это уже совсем другой жанр. Здесь мы перескочили через верхний порог овладение навыком (проникновение в логику вымышленного мира) стало тривиальной задачей.

Очень близко к этой границе подошел Max Payne. При всех достоинствах этой игры все отмечали очень непродолжительность и прямолинейность прохождения. Даже bullet-time, красивая находка дизайнеров, не сильно улучшил ситуацию: навык управления этим ресурсом тоже был тривиальным.

Противоположный пример Master of Orion 3. Наследник благородной династии оказался настолько перегружен информацией, что ни о какой интенсивности и целенаправленности обратной связи речи не шло, а время, требовавшееся на обработку сообщений, не позволяло говорить и о моментальности. Разве что принцип непрерывности соблюдался, насколько это возможно в пошаговой игре. Итог игра, значительно уступающая в интересности своим предкам.

Кривые Бандуры

Теперь повнимательнее рассмотрим, что происходит в этот кипучий период тренировок. В этом нам помогут исследования американского ученого Альберта Бандуры, который выяснял, как отличаются наши ожидания от того, что происходит на самом деле.

Кривая Бандуры с тремя вариантами развития событий.

Сценариев происходящего три. Первый это наши ожидания. Предположим, кто-то решил следить за собой и сбросить вес за счет новой диеты. И за первую неделю сбросил два килограмма. Тогда путем нехитрых расчетов человек получает, что через две недели будет четыре килограмма, через три шесть, и так далее, пока он не достигнет своего результата. Логично? Конечно! Но на самом деле все происходит немного по-другому. По сценарию номер два. Этот сценарий знаком каждому, кто с понедельника начинал новую жизнь. Например, делал зарядку. Сначала все шло как в сценарии номер один. Каждый день приносит одинаковую порцию успехов. Мы строим радужные планы.

Но потом что-то случается, и достигнутые результаты начинают отставать от наших планов. Причем расхождение становится все больше и больше. Через некоторое время рост достижений совсем останавливается и наступает момент истины. Мы либо отказываемся от своего нового занятия, и через некоторое время жизненная ситуация возвращается к исходному состоянию, либо крепко задумываемся и ищем пути продолжать рост. Это сложнее, результат не гарантирован, но если у нас получается, то прогресс возвращается и оказывается даже больше, чем мы могли рассчитывать сначала. Это сценарий номер три.

Для того чтобы процесс пошел по третьему варианту, в точке, где произошла заминка, нужно привлечь дополнительные ресурсы. Они могут быть самыми разными. Например, это может быть совет тренера в спортзале, прочитанная книга для чайников или увеличение интенсивности тренировок. В реальном мире возможностей масса. В виртуальности все ограничено. Дизайнер может только дать игроку дельный совет, показать, что тот делает хорошо, а что можно усовершенствовать. Но поскольку ни один дизайнер не знает, когда такой совет может потребоваться каждому конкретному покупателю, речь идет не про скучные простыни текста из обучающей миссии, а про постоянные подсказки, встроенные в сам игровой процесс.

Несмотря на кажущуюся простоту, на каждом экране Zuma можно насчитать более дюжины подсказок игроку. Не считая звуков.

Такой постоянный отклик игры на действия игрока называется умным термином «обратная связь». В общем случае в понятие обратной связи входят вообще все действия игры. Но нас интересует ее применение для достижения конкретной задачи: как сделать так, чтобы у игрока возник наиболее интенсивный и положительный игровой опыт. Для начала нам нужен навык, которому игрок будет учиться. Это должно быть достаточно сложное действие, которое легко начать делать, но сложно добиться совершенства. В играх у нас полно таких навыков. Например, в любом шутере нам нужно целиться во врагов, ориентироваться на местности, запоминать ландшафт, передвигаться по нему оптимальным образом. Если взять сложный комaндный шутер, типа Battlefield 2142, то там возможностей на порядок больше: вождение техники (от багги до летательных аппаратов), использование возможностей разных классов и тому подобное. В стратегиях набор навыков другой: это умение принимать правильные решения, строить нужные здания в нужный момент, применять те или иные юниты тогда, когда необходимо, и наиболее эффективно использовать их способности.

В ролевых играх обильная информация всегда жизненно необходима...

Если есть навык, то мы можем давать обратную связь на изучение этого навыка. Для того чтобы понять, как сделать ее идеальной в каждом случае, надо подумать: что может максимально облегчить жизнь игрока при использовании этого навыка? Ученые ответили и на этот вопрос, сформулировав критерии качественной обратной связи.

Непрерывность игрок всегда, в любой момент должен знать, приближается ли он к цели или удаляется от нее, получается ли у него или нет.

Моментальность тут как с экспериментами Павлова: звоночек должен прозвучать именно тогда, когда нужно. Обратная связь должна поступать именно в тот момент, когда навык был применен.

Интенсивность значок, голосовое сообщение или еще какой-то индикатор должны быть заметны в общем хаосе происходящего на экране.

Целенаправленность игрок всегда должен знать, что он должен сделать, для того чтобы получить лучший результат.

Разберемся на примерах.

В Battlefield 2142, вопреки игровым условностям, есть индикаторы расстояния до ключевых точек. Они висят в воздухе и видны сквозь предметы (интенсивность), постоянно меняют местоположение, если игрок поворачивается (непрерывность и моментальность) показывают направление и расстояние в метрах всегда можно понять, где и как далеко находится точка (целенаправленность). В Battlefield 1942 отображение точек было более реалистичным, и постоянно приходилось подсматривать на карту, чтобы понять, куда бежать. Кроме того, в 2142-версии есть масса других индикаторов, которые показывают игроку количество боеприпасов, здоровье, принадлежность персонажей на карте к своей комaнде, состояние летающего по небу «Титана» и многое другое. Все эти индикаторы позволяют легко и точно оценить ситуацию на поле боя и принять решение о том, что делать дальше.

...Особенно если сражается целая группа.

Или возьмем игру совершенно другого рода феноменальную головоломку Zuma. Цепочка шариков, которые катятся по желобку сами по себе, являются прекрасным индикатором успешности игрока. Чем ближе первый шарик к концу желоба, тем хуже. Более того, при приближении к опасной точке начинает звучать все учащающийся стук сердца, плавно открывается черный зев ацтекского черепа. Пропустить такое невозможно, достаточно одного взгляда (или удара сердца) для того, чтобы понять, насколько все плохо, а это важно, чтобы не терять драгоценные доли секунды. И порой бывает трудно отличить, чье же сердце так бешено колотится, свое или в наушниках. Зато когда удачным ходом ситуацию удается разрядить, то разряжается она на все сто. Стук сердца замолкает, пасть на конце желоба закрывается, все возвращается на круги своя. Игрок физически чувствует, как спадает напряжение. Прекрасный пример качественной обратной связи.

Другой популярный пример: World of Warcraft неизменные полоски маны и хитов и при этом точные цифры урона противника во время каждой атаки. Это традиционные боевые индикаторы. Но есть и другие, позволяющие оценить общую эффективность игры: количество монстров в единицу времени, насколько интенсивен поток трофеев, насколько быстро растут уровни персонажа. Если что-то не так, то сразу ощущается пробуксовка, и игрок это понимает.

Эти примеры качественной обратной связи помогают понять, что если все индикаторы выстроены в соответствии с описанными выше принципами, то выполнять любой навык становится значительно проще, процесс обучения не тормозится, а продолжается постоянно, награждая игрока ощущением постоянного удовольствия. Казалось бы, вот он золотой ключик. Надо только выбрать набор навыков, отполировать обратную связь, и можно штамповать хиты один за другим. К сожалению, не все так просто.

Балансируя над скукой

Дело в том, что по иронии судьбы качество игрового процесса связано с продолжительностью игры обратной зависимостью чем более интенсивная обратная связь, тем быстрее игрок учится ключевым навыкам игры и тем быстрее игра ему надоедает. Ну представьте себе, что в Battlefield или любом другом шутере все оружие стало с самонаведением. Если враг на экране, то можно нажать на кнопку, и оружие само выберет оптимальную цель. Вроде бы гeймплей на месте, но один из ключевых навыков (прицеливание) был сведен на нет слишком качественной обратной связью. Сначала, наверное, возникнет всплеск энтузиазма, несколько дней игроки будут наслаждаться полученным преимуществом, а потом из игры пропадет первоначальный азapт, и она быстро наскучит, как наскучивает игра с включенными кодами после короткого наслаждения вседозволенностью. Это кажется удивительным, но если вспомнить ее роль в обучении, должно быть понятно, почему так происходит. Зачем тратить время на то, что уже и так легко получается?

Прием «два в одном» (стратегия плюс тактика) продлевает интерес к игре заметно больше, чем вдвое.

Обратное тоже верно. Недостаточно качественная обратная связь замедляет процесс обучения; из удовольствия он превращается в нудную работу, терпеть которую мало кому по вкусу, и игра быстро наскучивает. Примеров тут искать не надо, возьмите любую игру, в обзоре которой написано, что она скучна, что подкачал искусственный интеллект или интерфейс, про которую написано все, что угодно, кроме указания на интересность, наверняка дизайнеры не смогли подобрать достаточный уровень обратной связи для предложенного набора навыков. И хотя формально получившийся продукт называется игрой, наши инстинкты с этим категорически не согласны.

Получается, что куда ни кинь, всюду клин. И тут, как и в случае с ездой на велосипеде, на первое место выходит баланс. Нужно так подобрать соотношение качественной обратной связи и сложности навыков в игре, чтобы было в самый раз не слишком сложно и не слишком просто. Как же это сделать? Есть несколько основных стратегий, которые используют дизайнеры. Рассмотрим их поподробнее.

Master of Orion 3 переусложнен настолько, что обилие помощи игроку уже не помогает.

Стратегия сложного навыка. В этом случае исходный навык, на котором строится игра, выбирается с таким расчетом, чтобы для большинства игроков он был очень сложен. Например, стрельба по мишеням в шутере это достаточно трудно. Особенно если требуется попадать не один раз, а несколько, да еще и в определенную часть виртуального тела. Очень немногие люди могут достичь совершенства в освоении этого умения. Разве что киберспортсмены, которые тренируются по много часов в день. Но даже они растеряют свои способности, если перестанут упражняться. Такому навыку не страшны даже очень серьезные подсказки и индикаторы, встречающиеся в современных шутерах. Почти все, кроме автонаведения.

Другой классический пример тетрис. Эту головоломку нельзя решить в принципе, а учитывая все увеличивающуюся скорость игры, проигрыш всего лишь вопрос времени даже для самого опытного игрока. Поэтому простые геометрические формы, которые позволяют мгновенно понять, куда можно приспособить падающую фигурку, оказываются очень кстати.

Еще один метод намеренно ухудшить обратную связь. Как мы выяснили выше это опасный путь, ведущий к скуке, но для достаточно простого навыка может сработать. Несложные головоломки, которые встречались в лучших квестах 90-х годов, удачно находили именно ту дозу, которая была в самый раз.

Можно объединить несколько игр в одну, создавая цепочку навыков. Научился бегать? Учись прыгать. И прыгать научился? Теперь пойдем плавать. Или использовать принцип Heroes of Might and Magic два режима игры, стратегия и тактика, тесно переплетенные между собой. Многообразие средств передвижения и уничтожения, присутствующие в Battlefield, тоже попадает в эту категорию.

Есть также составные навыки, где для успеха надо освоить одновременно много разных действий. Да что там далеко ходить даже самый лучший стрелок, не умеющий двигаться, не знающий карту уровня, не слушающий внимательно звуки чужих боев, не обладающий тактическим мышлением, чтобы не оказываться постоянно в гуще боя неподготовленным, проиграет в дефматче, да еще с немалым счетом. Именно поэтому удачные сетевые игры популярны долгое время обучение сложному составному навыку может оставаться приятным месяцами.

И наконец, последний способ: новые условия. Отыграли на обычном уровне сложности добро пожаловать в невесомость или под воду, вот вам новое оружие и новые враги. В данном случае навыки от игрока требуются по большей части те же, но их приходится адаптировать к новым условиям, а это сам по себе новый навык, ему можно и нужно весело учиться.

Вот так. Выбрать навыки, из которых состоит игра, подобрать к ним правильную обратную связь и настроить ее так, чтобы было не слишком сложно и не слишком просто. И на выходе получится дизайн занимательной игры. Не слишком ли все элементарно? На первый взгляд, да, но если вспомнить, что этот алгоритм основан на глубинных свойствах человеческой психики, то нет ничего удивительного. Фундаментальные законы редко оказываются сложными. Два года назад, когда описанная выше модель только формулировалась, она была авангардной. Сейчас похожие идеи можно встретить в статьях и книгах игровых дизайнеров по всему миру. А значит, есть надежда, что нас ждет новое поколение игр.


Героические лики. Heroes of Might and Magic 5, часть 2

...добавили в игру шесть улучшенных высокоуровневых существ. Сегодня мы изменим их внешний вид. Архиличи с новеньким номером «Мании» под мышкой, паладины со сверкающим магическим копьем, владычицы тени с крашеными волосами — все это буде...

21 01 2026 12:30:47

Обзор Just Dance 2018. Танцуют все!

Just Dance 2018 очень похожа на прошлогодний выпуск серии: весь интерфейс и структура меню почти идентичны, и плясать под знакомые хитовые треки так же забавно. Танцевальный симулятор от Ubisoft не переосмысливает жанр и не несёт в себе…|Игромания...

20 01 2026 14:17:41

Старая сказка о главном. Обзор Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King

Dragon Quest VIII дебютировала в середине прошлого десятилетия на тогда уже немолодой PS2. Она хорошо подходила тем, кто только готовился знакомиться с жанром JRPG. Почему? Потому что это абсолютно типичное приключение с огромным сказочным миром,…|Игромания...

19 01 2026 17:25:11

Во что поиграть + лучшие скидки недели. SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated, The Last of Us: Part 2, Secret Government, West of Dead

Всем привет! На этой неделе нас ждут: ремейк культовой игры про борьбу подводного монстра в квадратных штанах с армией боевых роботов; занятный проект от малоизвестной, но подающей надежды компании Sony: история про двух девочек, которые решили…|Игромания...

18 01 2026 22:44:49

Первый взгляд. Survivor

Идея “симулятора выживания”, игры, в которой игрока помещают в шкуру участника реальной катастрофы, давно витала в воздухе. Однако решиться на создание подобного проекта до сих пор не мог никто — ведь это может вызвать много пробле...

17 01 2026 6:38:38

ИгроМир 2011. Там крокусы цветут

«…Из большой, но по-российски обшарпанной выставки «ИгроМир» разом поднялся чуть ли не до уровня gamescom. Единственное, о чем в данном случае приходится сожалеть, — участники поменьше, которые худо-бедно тянули аренду на ВВЦ, к расценкам «Крокуса» оказал...

16 01 2026 21:33:44

Краткие обзоры. Aliens vs. Predator 2: Primal Hunt

Что ни говорите, а бывают на свете честные издатели. Вот взгляните на название аддона к AvP2 — оно ведь само откровение! Стоит прибавить "за вашими бабками" — и можно уже не обижаться на качество поделки... Но не обидеться у рядового поклонника AvP2 вряд...

15 01 2026 21:45:24

Made in China, made in Korea. Как и почему российские компании импортируют онлайновые игры из Китая и Южной Кореи

«…«Игромания» допрашивает специалистов Mail.Ru Group, ведущего российского оператора онлайновых игр, и выясняет, почему китаец русскому друг, где операторы знакомятся с разработчиками, сколько стоит МMOG и почему Star Wars: The Old Republic может провалит...

14 01 2026 2:23:44

Dust: An Elysian Tail

«…Дин Додрилл рисовал Dust: An Elysian Tail от руки, и это заметно — каждая деталь сказочной вселенной выполнена с теплой авторской любовью. Мир игры разбит на несколько территорий, каждая из которых наполнена уникальным бестиарием, квестами и секретами....

13 01 2026 14:53:20

P2P: Старые песни о главном

"...Как обстоит ситуация с бесплатным обменом файлами сегодня? Кто занял место двух главных вождей пролетариата и насколько просто скачать интересующую вас пластинку в Сети? Об этом в нашем сегодняшнем обзоре самых способных последователей дела "Напстера"...

12 01 2026 22:51:11

20 правил игры Ральфа Баера

«…Я был первым, кто сделал видеоигры и обучающие программы-тренажеры доступными на обычном телевизоре через обычный кабель, сейчас то же самое происходит с современной разновидностью «кабеля» — интернетом…»...

11 01 2026 23:25:23

War Times

    Вы, возможно, уже устали слышать одно и то же, но смиритесь с этим фактом: игры, посвященные второй мировой войне, выходят — и этому потоку не видно ни конца, ни края. Испанская студия Legend Studios внесла свою…|Игромания...

10 01 2026 6:51:53

Поиграли в Borderlands 3. Классическая «борда» на стероидах

Проведём небольшой эксперимент: прямо сейчас вбейте в поисковике «лучшие игры для кооператива». Спорим, почти по каждой из выпавших ссылок вы найдете упоминание о серии Borderlands? И не просто так — всё же…|Игромания...

09 01 2026 17:54:32

Фундамент виртуального безумия. Статья №11. Советы по созданию редакторов к играм

Есть только два варианта решения данной проблемы. Первый вариант: приспособить чужой редактор карт для своих нужд. Зарубежным коллегам такой метод показался бы дикостью, но у нас это суровая правда жизни... Второй вариант: самому создать редактор карт. Им...

08 01 2026 10:13:20

Metro: Last Light

«…Началось демо с пролета камеры над руинами Москвы. Разрушенный храм Христа Спасителя, Садовое кольцо, навсегда погребенное под грудой металлолома, когда-то стоявшего в пробке, — каждый план мгновенно погружает в фирменную атмосферу «Метро»…»...

07 01 2026 19:47:15

Jack Keane

масса аллюзий на серию Monkey Island. Здесь тоже есть море, корабль, капитан со своей крайне немногочисленной комaндой, его боевая подруга, погони под парусом, остров, где задумывается страшное, и, наконец, обезьяны. Плутоватого торговца Стэна заменил тор...

06 01 2026 4:52:16

Красный космос

Сотрудники Dreamlore Games продолжают стоически продвигать в России жанр визуальных аниме-новелл. Ближайший аналог этому развлечению — крайне популярная в середине 1990-х «книга-игра». То есть вы фактически принимаете участие в таком интеpaктив...

05 01 2026 0:17:50

Косплей недели: Resident Evil Village, WoW, «Ведьмак 3», LoL, W.I.T.C.H.

Леди Димитреску — Resident Evil Village Вот наконец и до этой рубрики добралась всеобщая одержимость злодейкой из грядущей Resident Evil — жуткой, но по-своему очаровательной Леди Димитреску. Перевоплотилась в неё Алиса Арефьева,…|Игромания...

04 01 2026 17:50:47

Operation Na Pali

“Около двух лет назад несколько талантливых UT-левелдизайнеров, распивая ящичек чего-то алкогольного, решили объединить силы и вместе сделать несколько уровней для любимой игрушки. В процессе работы над очередным творением будущему лидеру проекта Дэвиду М...

03 01 2026 19:26:45

Hearts of Iron 3

«...рассчитана на тоталитарных маньяков с плохими зубами, прокуренными легкими и желанием править миром. И если вы готовы поделиться властью с кем-то еще — значит, эта стратегия не для вас...»...

02 01 2026 8:20:21

Ballistics

по сей день остается самой лучшей футуристической гонкой на планете.Трасса — широкий желоб из стекла и металла, за которым простираются пейзажи семи мастей: от Японии и Гранд-Каньона до тропического леса и снегов Сибири. Болид (speeder на языке...

01 01 2026 1:12:28

Руководство и прохождение по "Oddworld Inhabitants: Abe’s Oddysee"

Непонятно, почему среди игроманов бытует мнение, что аркада – это игра для новичков. Считается, что, если вам необходимо привыкнуть к клавиатуре, научиться быстро реагировать и вовремя жать на клавиши, то нужно начинать с аркад, потом переходить к...

31 12 2025 1:34:49

Metal Gear – история величайшей игровой серии современности

Хидео Кодзима, бессменный сценарист, режиссер и худрук серии Metal Gear Solid, чуть ли не после каждого завершенного проекта срывает с себя шапку, бьет кулаком в гpyдь и гордо утверждает: «Я все сказал, устал и ухожу». Тем не…|Игромания...

30 12 2025 8:36:16

Краткие обзоры. Die Hard: Nakatomi Plaza

Вот такие вот пироги. Сидим, значит, в туалете, а тут на тебе. Мальчиши-плохиши вооружены до зубов, а у нас старый служебный пистолет. Кроме того, разработчики, наверно, переиграли в Serious Sam 2, насмотрелись тамошнего мяса и сказали: "А почему б нам то...

29 12 2025 11:56:37

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадSilent Hill 3 Дата выхода: 2003 годЖанр: Survival horror о проблемах мировосприятияИздатель/разработчик: Konami/Team SilentНа примерах Square Enix, Capcom и Konami мы неоднократно убеждались, что где-где, а в Японии…|Игромания...

28 12 2025 19:59:17

Первый взгляд. Richard Burns Rally

В последнее время в стане раллийных симуляторов творятся странные вещи. Немногочисленные представители жанра в лице Colin McRae Rally и V-Rally (есть еще Gran Turismo и World Rally Challenge, но они обитают исключительно на приставках), которые из год...

27 12 2025 15:57:57

Виртуальная реальность в поп-культуре: почему одни истории будоражат, а другие смешат

«Предсказывание, как по мне, — самая бесполезная штука в научной фантастике», — говорил Уильям Гибсон, автор романа «Нейромант», считающегося краеугольным камнем в фундаменте канонов киберпанка. И к тому же на…|Игромания...

26 12 2025 4:53:34

Огонь вокруг меня. Тест наиболее популярных брандмауэров

"По-настоящему безопасной можно считать лишь систему, которая выключена, замурована в бетонный корпус, заперта в помещении со свинцовыми стенами и охраняется вооруженным караулом, но и в этом случае сомнения не оставляют меня".Юджин Х. Спаффорд...

25 12 2025 6:30:52

Bastion

Bastion производит обманчивое впечатление: на скриншотах она кажется первоклассным приложением для iPhone с безупречной двухмерной графикой. Не верьте скриншотам. На самом деле Bastion выглядит настолько потрясающе, что мгновенно сжирает все ресурсы…|Игромания...

24 12 2025 23:22:34

AI War: Fleet Command

«…В сухом остатке — инди-стратегия с колоссальным масштабом и человеческим лицом. Целевая аудитория AI War — хардкорные поклонники жанра, но авторы честно попытались сделать ее максимально доступной и интересной для всех игроков …»...

23 12 2025 11:36:34

The Incredible Adventures of Van Helsing

«…В NeocoreGames сделали action-RPG, в которой опостылевшее фэнтези с гномами и колдунами уступило место готичному стимпанку, а персонажи в кои-то веки говорят как нормальные люди, а не нерды-ролевики на съезде в подмосковном лесу. Но отсутствие пусть одн...

22 12 2025 6:31:14

Call of Duty: Ghosts

«…Художественный замысел Call of Duty: Ghosts — это не строить из себя что-то с претензией на оригинальность и привычно отработать уже знакомую игрокам программу. Все очень искренне — перед нами снова милитари-шутер со зрелищными сценами. Причем в попытке...

21 12 2025 8:28:34

Играем: Лига героев

...Два увлеченных человека соорудили Лигу буквально на коленке. И пусть еще не все баги отловлены, пусть игра пока не собирает стадионов (хотя, 40-50 человек одновременно в онлайне — это уже кое-что). Зато проект крепнет и растет буквально на глазах...

20 12 2025 7:40:37

Даша Васильева: Личное дело женщины-кошки 

Романы Дарьи Донцовой про «любительницу частного сыска» Дашу Васильеву — это те самые подозрительные детективы в мягкой обложке, с которыми так часто можно увидеть в общественном трaнcпорте некоторых женщин средних лет. Главная героиня эти...

19 12 2025 13:21:43

WRC 3

«…Из глубокого болота игру вытягивает то же, что и год назад, — чемпионат мира по ралли. Здесь не заставляют заниматься вандализмом, круша цветные блоки (хотя такая возможность есть), или выплясывать перед публикой, нарезая круги вокруг припаркованного по...

18 12 2025 20:57:12

Mirror’s Edge

«…В прошлый раз Mirror’s Edge стала для Electronic Arts одним из экспериментов, смелой идеей без должного внимания к гeймплею. Для успеха не хватило масштабности — остро ощущались окружающие героиню декорации. Перезапуск готов стереть этот местечковый ста...

17 12 2025 11:40:47

Руководство и прохождение по "FIFA 07"

Танец на пальцахВведение Вводный ролик настраивает на игру. Еще одно руководство по FIFA не-помню-порядковый-номер? Зачем оно нужно — все уже жевано-пережевано в статьях о прошлых версиях игры? Или это перепечатка прошлогоднего материала?...

16 12 2025 8:50:40

Рывок в небо. Движок The Nebula Device

"...Люди, игравшие в Project Nomads, наверняка воскликнут: "Столь успешный коммерческий проект на бесплатном движке?!" Именно так. Разработчики дают вам полное право бесплатно пользоваться плодами их трудов и извлекать прибыль из проектов на хорошо раскру...

15 12 2025 15:24:29

Руководство и прохождение по "Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland"

«Мы ведь обещали только свежее дыхание!» «Геройские Хроники» уже все, кому не лень, попинали ногами, обвиняя игру в явной простоте, незамысловатости миссий, небольших картах и в полном отсутствии каких-либо новшеств по сравнению с последним адд-оном «...

14 12 2025 15:33:48

«Колганов хочет играть»: четыре рекомендации фанатам управленческих симуляторов

На обычной для Игромании планерке в понедельник оказалось сразу несколько неожиданных гостей: к нам зашли Руслан Соколов и бессменный глава «Железного цеха» Дмитрий Колганов. Обсуждали итоги года. В пылу дискуссии послышался…|Игромания...

13 12 2025 21:45:28

Горячая линия: железо

Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний • • • Думал купить компьютер…|Игромания...

12 12 2025 17:24:25

Gravity Crash

В 1986 году на свет появилась игра с незамысловатым названием Thrust. В ней маленький кораблик, составленный из пяти треугольников, отважно прорывался сквозь шквальный огонь, захватывал гравитационным лучом очень, видимо, важный шарик и увозил его…|Игромания...

11 12 2025 7:25:39

Киберспорт. Jedi Knight 2: Jedi Outcast

Путь джедая. Часть V Deathmatch — вершина искусства кибербоя. С этим никто не сможет поспорить. Только в бескомпромиссном противостоянии мастерства и опыта можно определить сильнейшего. Но deathmatch — сражение одиноких волков. Если вам…|Игромания...

10 12 2025 16:49:31

Dark Messiah of Might and Magic

Обычным оружием этого красавца не убить. Хороших экшенов на РС в последнее время выходит преступно мало. «Эпизодические» продукты вроде Half-Life 2: Episode One, конечно, радуют, но им все-таки не достает масштаба. Хочется, знаете ли, на...

09 12 2025 16:13:38

Шутер года

1-е место Call of Duty: Modern Warfare 2 Издатель/издатель в России: Activision/1C Разработчик: Infinity Ward Рейтинг: 9 Полная рецензия в «Игромании» №12/2009 Люди, которые приобрели Modern Warfare 2 ради однопользовательской…|Игромания...

08 12 2025 9:17:44

Новая линейка от Toshiba

три разнокалиберных аппарата: G450, Protege G710 и Protege G910. Первый оснащен модемом с поддержкой сотовых сетей третьего поколения, второй предлагает полноценную клавиатуру и встроенный модуль спутниковой навигации, а третий — великолепный д...

07 12 2025 22:43:46

Portal 2

«…Главное гeймплейное решение — так называемые экскурсионные тоннели: полупрозрачные потоки, в которых медленно плывут любые попавшие внутрь объекты. Тонкость в том, что тоннели можно скрещивать с помощью порталов, что заметно усложняет оригинальное устро...

06 12 2025 5:20:48

FEAR: Perseus Mandate

...Смириться с клонированным дизайном помогает, как всегда, клонированный спецназ. С перестрелками F.E.A.R. мало что может сравниться, и испортить их не смогли даже неумехи из TimeGate Studios. О здешних перестрелках по-прежнему можно рассказывать часами,...

05 12 2025 15:29:15

Первый взгляд. Foo

Пока кто-то делает paкеты и измышляет новые способы расширения количества полигонов на одну отдельно взятую коробку из-под обуви, комaнда с чудным именем IDOL FX колдует над не менее чудной игрой с совсем уж чудным название...

04 12 2025 5:50:16

Star Wars: The Old Republic

«…The Old Republic выглядит как обычная MMORPG, которую просто обрядили в новые одежды. Это необязательно плохо — все зависит от того, как вы вообще относитесь к жанру и нравится ли вам его нынешнее состояние. Но после амбициозных заявлений представителей...

03 12 2025 6:32:56

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::