Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста > Minecraft истории
истории Minecraft    

Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста

Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста

Спецматериалы Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста 130.04.2007 09:39  |  ...возьмите любую игру, в обзоре которой написано, что она скучна, что подкачал искусственный интеллект или интерфейс, про которую написано все, что угодно, кроме указания на интересность, — наверняка дизайнеры не смогли подобрать достаточный уровен Спецматериалы

Возраст профессиональной игровой индустрии составляет уже больше двадцати лет. За это время вышли в свет тысячи тайтлов на самых разных платформах; об индустрии электронных развлечений знают и стар, и млад. Казалось бы, технология разработки игр должна была уже дорасти до состояния налаженного конвейера, когда производство если не хитов, то уж крепких, хороших во всех отношениях игр поставлено на поток. Но увы, по-настоящему хороших во всех отношениях игр по-прежнему выходит немного. Неужели рецепта интересной игры действительно не существует, а успех приходит только к гениям, чей талант не поддается расшифровке?

Неуловимый гeймплей

Лицо десантника в DOOM с первого взгляда давало понять, как идут дела.

Существует популярный вид шуток, которые описывают, что случится, если профессионалы одной профессии займутся не своим делом. Например, разработчики игр стали бы строить автомобили. Так вот, в случае с неинтересными играми автомобильная аналогия должна быть такой: это как автомобиль, который не едет, или автомобиль, у которого отваливается мотор, едва он выезжает за ворота автосалона. Ситуация удивительная, но не уникальная для игровой индустрии. Дело в том, что в отличие от инженеров, которые знают, как построить прочный и долговечный мост или самолет, дизайнеры игр больше похожи на писателей и художников приемами и правилами своего ремесла они владеют, но готовыми рецептами не располагают. Поэтому нет ничего странного в том, что на свет регулярно появляются неинтересные игры.

К счастью, виртуальные развлечения подчиняются некоторым закономерностям, зная которые можно если не гарантировать успешность игры (в том смысле, что она будет интересна, а не в том, что принесет бешеные тысячи денег), то облегчить разработчикам задачу и уберечь проект от провала.

Индикатор заметности из Thief в одиночку породил жанр шпионских боевиков.

Самое ужасное, что создатель игры может услышать про свое творение, так это замечание про неинтересный гeймплей. Сколько-нибудь опытному игроку сразу все становится понятно, и возникает непроизвольный приступ зевоты. Игра не стоит того, чтобы тратить на нее свое время. На первый взгляд, совершенно непонятно, что можно было бы сделать для исправления ситуации. Что такое вообще этот самый гeймплей? Обычно в русскоязычной литературе этот термин или не переводят, используя кальку с английского, или используют выражение «игровой процесс». Уже лучше, но недостаточно хорошо. Ведь игровой процесс это то, что человек делает с игрой: вставляет диск, запускает программу, совершает какие-то действия в виртуальном мире. Тут нет места переживаниям, удовольствию, которое можно получать в ходе такого взаимодействия. Поэтому нужен еще один термин, который охватывал бы субъективные переживания игрока, ради которых мы и проводим время перед монитором. Здесь и далее мы будем использовать термин «игровой опыт». Вместе с игровым процессом они приблизительно передают смысл, заключенный в емком понятии «гeймплей».

Итак, что же свидетельствует об интересности или скучности игры? Это значит, что она дает игроку либо качественный, либо ущербный игровой опыт. И задача разработчиков (прежде всего дизайнера) в том, чтобы игрок получил именно положительный игровой опыт. Но здесь возникает первая сложность. Игровой опыт не записан в файлах на диске и даже не появляется на экране компьютера, когда на нем разворачивается придуманное дизайнерами действо. Игровой опыт возникает исключительно в сознании пользователя. С одной стороны, это может обескуражить. Ведь до сих пор управление мыслями и ощущениями человека существовало только на страницах фантастических романов.

Играя, познаем

Знаменитый культуролог Йохан Хёзинга впервые доказал, что игра  дело серьезное.

С другой стороны, факт возникновения игрового опыта в сознании человека дает надежду, что за этот процесс ответственны природные механизмы, которые есть у всех людей, и что именно они позволяют нам всем испытывать удовольствие от игр. И если удастся понять, что это за механизмы и как на них влиять, можно найти ключ к пониманию того, как игры устроены на самом деле и как их можно сделать лучше.

Первое, что приходит на ум, когда думаешь про феномен игры, это то, насколько он распространен. Вне зависимости от возраста, языка, национальности или благосостояния все люди играют. Даже очень серьезные взрослые занятия оказываются довольно увлекательными играми. Если не верите, обратитесь к книге знаменитого голландского культуролога Йохана Хёзинги Homo Ludens, где он убедительно доказывает, что игры сопровождают человека на протяжении всей истории человечества и на протяжении всей жизни каждого человека. Они вплетены в саму структуру нашей культуры.

Стремление к игре одна из врожденных способностей, которым нам не приходится учиться. С раннего детства мы начинаем играть, повинуясь врожденным инстинктам. Это стремление передается по наследству, как и другие жизненно необходимые навыки. Такое ощущение, что, играя, мы делаем что-то такое, без чего могли бы погибнуть наши предки, весь наш биологический вид. Что же такое важное может быть связано с играми? Давайте задумаемся, что делают маленькие дети, когда играют, какая от этого польза? Разумеется, они получают удовольствие, но что еще? Ответ находится достаточно быстро: во время игр дети учатся. Учатся управлять своим телом, общаться со своими сверстниками, познают мир, узнают, как обращаться с теми или иными предметами. Во время игры ребенок адаптируется к миру, который его окружает и который уже немного изменился по сравнению с миром прошлого поколения.

Символ веселого обучения. Пара неудач и удовольствие на всю жизнь.

Мудрая природа заложила в нас этот механизм, для того чтобы каждое новое поколение людей могло узнать то, что невозможно передать по наследству. Это самое главное. А удовольствие от игры пряник, которым природа подталкивает нас к этой полезной деятельности, чтобы мы, не дай бог, не перестали играть. Все основные потребности человека доставляют нам радость. Конечно, по большей части это атавизмы, но заложенные природой механизмы не так просто выключить. Поэтому мы можем быть уверены, что еще многие поколения людей будут получать удовольствие от игр, как и тысячи поколений наших предков до нас.

Скептик спросит: ну и что с того, что игры в природе служат для обучения? Мы уже давно не в пещерах живем и учимся в школах, а это бывает далеко не так интересно, как раунд в Battlefield 2142. Чем эта информация может помочь дизайнерам? Оказывается, очень многим. Потому что в отличие от игр, которые уже много веков считаются занятием несерьезным, ребяческим, обучение было значительно более уважаемо. И правда, в эпоху постоянного технического прогресса нужно учиться все больше и больше, все быстрее и быстрее. Поэтому многочисленные ученые ломали голову над тем, как сделать обучение более эффективным. И добились в этом направлении немалых успехов. Сразу оговоримся, что речь идет именно об обучении, когда человек получает новые навыки, может сделать что-то новое, чего не мог раньше. Простое сидение за партой вне зависимости от результата мы оставим в стороне.

Итак, специалисты по скоростному обучению выделяют несколько стадий того, как мы учимся. Проще всего их отслеживать на примере какого-нибудь простого моторного навыка. Например, езды на велосипеде.

Круг обучения.

Все начинается с первой стадии бессознательного незнания, когда мы ни про велосипеды, ни тем более про возможность ездить на них ничего не знаем. Ходим себе пешком. Потом, в один прекрасный день, мы видим, как кто-то проносится мимо нас на двухколесном чуде техники. В этот момент мы уподобляемся Сократу и понимаем, что не знаем, как можно так кататься. Это вторая стадия сознательного незнания. Затем, в еще более прекрасный день, мы садимся на велосипед с двумя колесами (трех- и четырехколесные варианты с негодованием отвергаем они для малышни), нажимаем на педали и... падаем. И снова садимся, и снова падаем большее или меньшее количество раз. Так происходит тренировка.

Через некоторое время мы уже можем ехать, но постоянно контролируем происходящее бормоча «руль направо, руль налево, педали крутим» и тому подобное. Это короткая, но важная стадия сознательного знания. Еще через пару дней мы постепенно забываем о том, что едем на велосипеде, теперь нам это дается совершенно легко, мы лихо пролетаем повороты, и все происходит само собой. Если человека в этот момент попросить рассказать, как он ездит на велосипеде, то он, вероятно, рассмеется: «Садись да крути педали, какие проблемы!» Мы достигли стадии бессознательного знания автоматизма.

Исследователи называют этот цикл из четырех стадий освоения навыка кругом обучения. И когда круг пройден, человек может или остановиться, или начать осваивать новый навык например, акробатические прыжки на велосипеде. И тогда все повторяется сначала.

С точки зрения дизайна игр, нам важно знать, где на этом круге находится та зона, когда мы получаем наиболее интенсивный игровой опыт. Если подумать, то становится понятно, что это не какой-то из четырех сегментов круга, а скорее граница между вторым и третьим сегментом. Именно там, где мы методом проб и ошибок учим наш мозг справляться с задачей, и без игрового удовольствия, которое подслащивает временные неудачи, пройти этот этап было бы нелегко.

Аскетизм индикаторов первого Battlefield добавлял атмосферности...

...Но, летя по приборам, недолго было и заблyдиться

В Battlefield 2142, последней игре в серии, заблyдиться очень трудно даже в ледяной пустыне.

Наглядный пример

Для того чтобы лучше понять суть проблемы, рассмотрим такую схему. Она показывает связь интересности и продолжительности гeймплея.

По одной оси находится качество обратной связи, по другой время приятной, интересной игры. Сверху находится порог научения при высокой интенсивности обратной связи игрок освоит нужный навык почти мгновенно. С другой стороны, если интенсивность обратной связи будет ниже некоторого уровня, то играть станет скучно. Это порог интересности. Задача дизайнера уложиться между этими порогами. Эта схема, конечно, очень обобщенная для каждого навыка зазор может быть больше или меньше.

Представьте себе, например, квест, в котором присутствует идеальная обратная связь: от фигурки персонажа к следующему предмету, с которым надо совершить какое-нибудь действие, тянется «резиновая» стрелочка с надписью о том, что нужно сделать на том конце. А теперь подумайте, сколько времени заняло бы прохождение, скажем, Full Throttle или любого другого квеста эпохи 90-х при такой мощной обратной связи. Совсем недолго, увы. И вряд ли вы стали бы переигрывать такую игру снова и снова, разве что как мультфильм, но это уже совсем другой жанр. Здесь мы перескочили через верхний порог овладение навыком (проникновение в логику вымышленного мира) стало тривиальной задачей.

Очень близко к этой границе подошел Max Payne. При всех достоинствах этой игры все отмечали очень непродолжительность и прямолинейность прохождения. Даже bullet-time, красивая находка дизайнеров, не сильно улучшил ситуацию: навык управления этим ресурсом тоже был тривиальным.

Противоположный пример Master of Orion 3. Наследник благородной династии оказался настолько перегружен информацией, что ни о какой интенсивности и целенаправленности обратной связи речи не шло, а время, требовавшееся на обработку сообщений, не позволяло говорить и о моментальности. Разве что принцип непрерывности соблюдался, насколько это возможно в пошаговой игре. Итог игра, значительно уступающая в интересности своим предкам.

Кривые Бандуры

Теперь повнимательнее рассмотрим, что происходит в этот кипучий период тренировок. В этом нам помогут исследования американского ученого Альберта Бандуры, который выяснял, как отличаются наши ожидания от того, что происходит на самом деле.

Кривая Бандуры с тремя вариантами развития событий.

Сценариев происходящего три. Первый это наши ожидания. Предположим, кто-то решил следить за собой и сбросить вес за счет новой диеты. И за первую неделю сбросил два килограмма. Тогда путем нехитрых расчетов человек получает, что через две недели будет четыре килограмма, через три шесть, и так далее, пока он не достигнет своего результата. Логично? Конечно! Но на самом деле все происходит немного по-другому. По сценарию номер два. Этот сценарий знаком каждому, кто с понедельника начинал новую жизнь. Например, делал зарядку. Сначала все шло как в сценарии номер один. Каждый день приносит одинаковую порцию успехов. Мы строим радужные планы.

Но потом что-то случается, и достигнутые результаты начинают отставать от наших планов. Причем расхождение становится все больше и больше. Через некоторое время рост достижений совсем останавливается и наступает момент истины. Мы либо отказываемся от своего нового занятия, и через некоторое время жизненная ситуация возвращается к исходному состоянию, либо крепко задумываемся и ищем пути продолжать рост. Это сложнее, результат не гарантирован, но если у нас получается, то прогресс возвращается и оказывается даже больше, чем мы могли рассчитывать сначала. Это сценарий номер три.

Для того чтобы процесс пошел по третьему варианту, в точке, где произошла заминка, нужно привлечь дополнительные ресурсы. Они могут быть самыми разными. Например, это может быть совет тренера в спортзале, прочитанная книга для чайников или увеличение интенсивности тренировок. В реальном мире возможностей масса. В виртуальности все ограничено. Дизайнер может только дать игроку дельный совет, показать, что тот делает хорошо, а что можно усовершенствовать. Но поскольку ни один дизайнер не знает, когда такой совет может потребоваться каждому конкретному покупателю, речь идет не про скучные простыни текста из обучающей миссии, а про постоянные подсказки, встроенные в сам игровой процесс.

Несмотря на кажущуюся простоту, на каждом экране Zuma можно насчитать более дюжины подсказок игроку. Не считая звуков.

Такой постоянный отклик игры на действия игрока называется умным термином «обратная связь». В общем случае в понятие обратной связи входят вообще все действия игры. Но нас интересует ее применение для достижения конкретной задачи: как сделать так, чтобы у игрока возник наиболее интенсивный и положительный игровой опыт. Для начала нам нужен навык, которому игрок будет учиться. Это должно быть достаточно сложное действие, которое легко начать делать, но сложно добиться совершенства. В играх у нас полно таких навыков. Например, в любом шутере нам нужно целиться во врагов, ориентироваться на местности, запоминать ландшафт, передвигаться по нему оптимальным образом. Если взять сложный комaндный шутер, типа Battlefield 2142, то там возможностей на порядок больше: вождение техники (от багги до летательных аппаратов), использование возможностей разных классов и тому подобное. В стратегиях набор навыков другой: это умение принимать правильные решения, строить нужные здания в нужный момент, применять те или иные юниты тогда, когда необходимо, и наиболее эффективно использовать их способности.

В ролевых играх обильная информация всегда жизненно необходима...

Если есть навык, то мы можем давать обратную связь на изучение этого навыка. Для того чтобы понять, как сделать ее идеальной в каждом случае, надо подумать: что может максимально облегчить жизнь игрока при использовании этого навыка? Ученые ответили и на этот вопрос, сформулировав критерии качественной обратной связи.

Непрерывность игрок всегда, в любой момент должен знать, приближается ли он к цели или удаляется от нее, получается ли у него или нет.

Моментальность тут как с экспериментами Павлова: звоночек должен прозвучать именно тогда, когда нужно. Обратная связь должна поступать именно в тот момент, когда навык был применен.

Интенсивность значок, голосовое сообщение или еще какой-то индикатор должны быть заметны в общем хаосе происходящего на экране.

Целенаправленность игрок всегда должен знать, что он должен сделать, для того чтобы получить лучший результат.

Разберемся на примерах.

В Battlefield 2142, вопреки игровым условностям, есть индикаторы расстояния до ключевых точек. Они висят в воздухе и видны сквозь предметы (интенсивность), постоянно меняют местоположение, если игрок поворачивается (непрерывность и моментальность) показывают направление и расстояние в метрах всегда можно понять, где и как далеко находится точка (целенаправленность). В Battlefield 1942 отображение точек было более реалистичным, и постоянно приходилось подсматривать на карту, чтобы понять, куда бежать. Кроме того, в 2142-версии есть масса других индикаторов, которые показывают игроку количество боеприпасов, здоровье, принадлежность персонажей на карте к своей комaнде, состояние летающего по небу «Титана» и многое другое. Все эти индикаторы позволяют легко и точно оценить ситуацию на поле боя и принять решение о том, что делать дальше.

...Особенно если сражается целая группа.

Или возьмем игру совершенно другого рода феноменальную головоломку Zuma. Цепочка шариков, которые катятся по желобку сами по себе, являются прекрасным индикатором успешности игрока. Чем ближе первый шарик к концу желоба, тем хуже. Более того, при приближении к опасной точке начинает звучать все учащающийся стук сердца, плавно открывается черный зев ацтекского черепа. Пропустить такое невозможно, достаточно одного взгляда (или удара сердца) для того, чтобы понять, насколько все плохо, а это важно, чтобы не терять драгоценные доли секунды. И порой бывает трудно отличить, чье же сердце так бешено колотится, свое или в наушниках. Зато когда удачным ходом ситуацию удается разрядить, то разряжается она на все сто. Стук сердца замолкает, пасть на конце желоба закрывается, все возвращается на круги своя. Игрок физически чувствует, как спадает напряжение. Прекрасный пример качественной обратной связи.

Другой популярный пример: World of Warcraft неизменные полоски маны и хитов и при этом точные цифры урона противника во время каждой атаки. Это традиционные боевые индикаторы. Но есть и другие, позволяющие оценить общую эффективность игры: количество монстров в единицу времени, насколько интенсивен поток трофеев, насколько быстро растут уровни персонажа. Если что-то не так, то сразу ощущается пробуксовка, и игрок это понимает.

Эти примеры качественной обратной связи помогают понять, что если все индикаторы выстроены в соответствии с описанными выше принципами, то выполнять любой навык становится значительно проще, процесс обучения не тормозится, а продолжается постоянно, награждая игрока ощущением постоянного удовольствия. Казалось бы, вот он золотой ключик. Надо только выбрать набор навыков, отполировать обратную связь, и можно штамповать хиты один за другим. К сожалению, не все так просто.

Балансируя над скукой

Дело в том, что по иронии судьбы качество игрового процесса связано с продолжительностью игры обратной зависимостью чем более интенсивная обратная связь, тем быстрее игрок учится ключевым навыкам игры и тем быстрее игра ему надоедает. Ну представьте себе, что в Battlefield или любом другом шутере все оружие стало с самонаведением. Если враг на экране, то можно нажать на кнопку, и оружие само выберет оптимальную цель. Вроде бы гeймплей на месте, но один из ключевых навыков (прицеливание) был сведен на нет слишком качественной обратной связью. Сначала, наверное, возникнет всплеск энтузиазма, несколько дней игроки будут наслаждаться полученным преимуществом, а потом из игры пропадет первоначальный азapт, и она быстро наскучит, как наскучивает игра с включенными кодами после короткого наслаждения вседозволенностью. Это кажется удивительным, но если вспомнить ее роль в обучении, должно быть понятно, почему так происходит. Зачем тратить время на то, что уже и так легко получается?

Прием «два в одном» (стратегия плюс тактика) продлевает интерес к игре заметно больше, чем вдвое.

Обратное тоже верно. Недостаточно качественная обратная связь замедляет процесс обучения; из удовольствия он превращается в нудную работу, терпеть которую мало кому по вкусу, и игра быстро наскучивает. Примеров тут искать не надо, возьмите любую игру, в обзоре которой написано, что она скучна, что подкачал искусственный интеллект или интерфейс, про которую написано все, что угодно, кроме указания на интересность, наверняка дизайнеры не смогли подобрать достаточный уровень обратной связи для предложенного набора навыков. И хотя формально получившийся продукт называется игрой, наши инстинкты с этим категорически не согласны.

Получается, что куда ни кинь, всюду клин. И тут, как и в случае с ездой на велосипеде, на первое место выходит баланс. Нужно так подобрать соотношение качественной обратной связи и сложности навыков в игре, чтобы было в самый раз не слишком сложно и не слишком просто. Как же это сделать? Есть несколько основных стратегий, которые используют дизайнеры. Рассмотрим их поподробнее.

Master of Orion 3 переусложнен настолько, что обилие помощи игроку уже не помогает.

Стратегия сложного навыка. В этом случае исходный навык, на котором строится игра, выбирается с таким расчетом, чтобы для большинства игроков он был очень сложен. Например, стрельба по мишеням в шутере это достаточно трудно. Особенно если требуется попадать не один раз, а несколько, да еще и в определенную часть виртуального тела. Очень немногие люди могут достичь совершенства в освоении этого умения. Разве что киберспортсмены, которые тренируются по много часов в день. Но даже они растеряют свои способности, если перестанут упражняться. Такому навыку не страшны даже очень серьезные подсказки и индикаторы, встречающиеся в современных шутерах. Почти все, кроме автонаведения.

Другой классический пример тетрис. Эту головоломку нельзя решить в принципе, а учитывая все увеличивающуюся скорость игры, проигрыш всего лишь вопрос времени даже для самого опытного игрока. Поэтому простые геометрические формы, которые позволяют мгновенно понять, куда можно приспособить падающую фигурку, оказываются очень кстати.

Еще один метод намеренно ухудшить обратную связь. Как мы выяснили выше это опасный путь, ведущий к скуке, но для достаточно простого навыка может сработать. Несложные головоломки, которые встречались в лучших квестах 90-х годов, удачно находили именно ту дозу, которая была в самый раз.

Можно объединить несколько игр в одну, создавая цепочку навыков. Научился бегать? Учись прыгать. И прыгать научился? Теперь пойдем плавать. Или использовать принцип Heroes of Might and Magic два режима игры, стратегия и тактика, тесно переплетенные между собой. Многообразие средств передвижения и уничтожения, присутствующие в Battlefield, тоже попадает в эту категорию.

Есть также составные навыки, где для успеха надо освоить одновременно много разных действий. Да что там далеко ходить даже самый лучший стрелок, не умеющий двигаться, не знающий карту уровня, не слушающий внимательно звуки чужих боев, не обладающий тактическим мышлением, чтобы не оказываться постоянно в гуще боя неподготовленным, проиграет в дефматче, да еще с немалым счетом. Именно поэтому удачные сетевые игры популярны долгое время обучение сложному составному навыку может оставаться приятным месяцами.

И наконец, последний способ: новые условия. Отыграли на обычном уровне сложности добро пожаловать в невесомость или под воду, вот вам новое оружие и новые враги. В данном случае навыки от игрока требуются по большей части те же, но их приходится адаптировать к новым условиям, а это сам по себе новый навык, ему можно и нужно весело учиться.

Вот так. Выбрать навыки, из которых состоит игра, подобрать к ним правильную обратную связь и настроить ее так, чтобы было не слишком сложно и не слишком просто. И на выходе получится дизайн занимательной игры. Не слишком ли все элементарно? На первый взгляд, да, но если вспомнить, что этот алгоритм основан на глубинных свойствах человеческой психики, то нет ничего удивительного. Фундаментальные законы редко оказываются сложными. Два года назад, когда описанная выше модель только формулировалась, она была авангардной. Сейчас похожие идеи можно встретить в статьях и книгах игровых дизайнеров по всему миру. А значит, есть надежда, что нас ждет новое поколение игр.


Руководство и прохождение по "Ведьмак"

Бывают игры, от которых не ждешь ничего. Бывают и те, что обречены стать если не шедевром, то «хитом». Чаще всего просто надеешься, что «каждый исполнит свой долг» и в результате получится что-то достойное.А изредка встречаются такие игры, которых боишь...

13 06 2025 19:26:23

Rise of Nations: Thrones and Patriots

ядерные paкеты можно использовать непосредственно в стратегическом режиме: после удара территория противника становится нейтральной и на один ход не доступна для захвата из-за радиоактивного заражения. Обмен урановыми любезностями автоматически ведет к со...

12 06 2025 3:49:46

SimCity 4

"...Вместо развлекательного строительства с выполнением ненавязчивых заданий вас моментально ставят в жесткие экономические рамки, и выход за них чреват полным гeймовером. Хотите соорудить аэропорт или презентовать соседям головную боль в виде АЭС? Забудь...

11 06 2025 17:33:39

Антанта

"...Через полчаса от зрелища массовых (и абсолютно бесполезных) cмepтей на экране начинает мутить. Прежнее ощущение безмятежности игрушечного мирка пропадает напрочь, а внутри растет смутное недоумение. Зачем разработчики завернули весь этот ад в слащавую...

10 06 2025 19:48:50

MotoGP 07

зрелище выныривающих из поворота и проносящихся затем по прямой на скорости 300 км/ч супербайков сопровождается взаправдашним ревом моторов. Стоит ли говорить, что, скажем, «Хонды» на высоких оборотах звучат совершенно иначе, чем «Дукати...

09 06 2025 3:55:46

Другое кино

«…Мы все любим говорить о том, что видеоигры — следующая ступень развития медиа, своеобразный апгрейд существующих методов повествования. Но состоятельность нового медиаформата не в последнюю очередь определяется тем, как этот новый формат взаимодействует...

08 06 2025 21:51:49

Второй сезон «Мира Дикого Запада» цепляет за живое. Westworld: Become Human

— Ты направляешься к вратам рая. Разве для этого не нужно умереть? — Нет. Три дня пути верхом на запад. Первый сезон «Мира Дикого Запада» отсеял часть любителей телефантастики, предъявив к зрителю определённые…|Игромания...

07 06 2025 8:18:38

Long Live the Queen

«…Несмотря на броское название, Long Live the Queen рассказывает вовсе не о королеве Великобритании (которой, пользуясь поводом, пожелаем доброго здоровья). Это игра о четырнадцатилетней Элоди, принцессе королевства Нова со смешными кудряшками. После траг...

06 06 2025 12:43:40

Beat Sneak Bandit

«…Бэндит, судя по всему, очень любит музыку, так как и шагу не может без нее ступить. Буквально. Двигаться можно только в ритме музыки, один бит — один шаг, поэтому играть нужно обязательно с включенным звуком…»...

05 06 2025 17:13:27

Апокриф: Tomb Raider. Возрождение и закат классической Лары Крофт

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

04 06 2025 11:58:30

Руководство и прохождение по "NHL 2000"

Видит Бог, писать про игры от EA Sports, мягко говоря, сложно. И довольно скучно. Когда каждый год с фатальной неотвратимостью выходит очередной хит, начинаешь задумываться о смысле этого занятия. За десять лет успеваешь устать, и от эт...

03 06 2025 17:10:24

«Игра в онлайне» на DVD

Поездка в Брайтон * Первые скриншоты Aika * Статьи «Билды мага», «Праздники в World of Warcraft», «Начинающий флибустьер» * И многое другое, в том числе подборка лучших модификаций для всех классов....

02 06 2025 21:43:46

Руководство и прохождение по "Sid Meier's Alpha Centauri"

Ура! Дождались. Космический корабль, пущенный из Civilization в 1991 году, наконец-то долетел до Альфы Центавра (хотя по космическим меркам 8 лет - это пустяк), и перед нами очередное детище легендарного Сида Мейера. Alpha Centauri начинается как р...

01 06 2025 12:15:31

Аскетичный high-end. Тестирование игрового компьютера Desten eStudio 1200I

не стали создавать компьютер на трех видеокартах и с продвинутой системой водяного охлаждения за cyмacшедшие деньги. Вместо этого они собрали сбалансированный, современный ПК с неплохой возможностью для апгрейда (ближайшие полгода, а то и год он вряд ли п...

31 05 2025 16:57:20

Ролевая библия. Старый Ролевой Завет

"Если вы жаждете большего (минимум — всенародной известности, максимум — всемирной любви), стоит задуматься и о таких важнейших для РПГ вещах, как игровой мир, сюжет, квесты и диалоги. В конечном счете, именно великолепная реализация этих составляющих и в...

30 05 2025 17:37:36

Форум разработчиков: виртуальный супермаркет

...Отношение «близзардов» к этому вопросу — предмет многих дискуссий. Вряд ли кто-то вне компании знает правильный ответ. Возможно, они хотят, чтобы игра оставалась игрой. Ведь если понимаешь, что вот этот меч, например, можно купит...

29 05 2025 8:38:24

Играй везде! Обзор современных мобильных игровых платформ

на сегодняшний день существует аж три основных направления развития мобильных игр: специализированные игровые приставки (GBA, PSP, N-Gage), КПК и мобильные телефоны. Какое из этих направлений может похвастаться наиболее впечатляющими достижениями, у кого...

28 05 2025 12:57:22

BloodRayne

Главная героиня в исполнении Кристанны Локен (известная также как “Терминатрикс”) двигается, как мешок с картошкой, дерется, как выпускник школы для альтернативно одаренных толкиенистов, и дышит, как гиппопотам. Остальные актеры за вычетом Уилла Сандерсон...

27 05 2025 10:41:47

Руководство и прохождение по "Reach for the Stars"

Жив курилка! Reach for the Stars вышла в далеком-предалеком 1983 году, еще за 10 лет до появления первого Master of Orion. В ту эпоху "рулил", с позволения сказать, "пень" с тактовой частотой аж целый 1 (один) мегагерц, а восьмицветная гр...

26 05 2025 12:50:35

The Witcher 2: Assassins of Kings

«…Надо сказать, сравнение с Dragon Age 2 новый «Ведьмак» выдерживает с честью. Скучной истории одного беженца он противопоставляет собранный (никаких лакун по году длиной!), четкий сюжет, а бесконечной беготне по тесным коридорам — многоуровневые квесты,...

25 05 2025 4:55:20

Отец-основатель номера. Джордж Вашингтон

«…Джордж Вашингтон — как белоголовый орлан на гербе США, гордость и символ государства объединенных колоний. Великий отец-основатель, безупречно честный, исключительно храбрый, беззаветно преданный американскому народу первый президент — о нем обычно гово...

24 05 2025 13:48:36

Мнение о новой старой консоли Nintendo Classic Mini: SNES. Живее всех живых

Родион Ильин, заместитель главного редактора igromania.ru Выпускающий редактор «Игромании» и заместитель главного редактора igromania.ru. Год назад отметил профессиональный юбилей — десять лет в…|Игромания...

23 05 2025 14:49:11

Обзор Mafia: Definitive Edition. Сага о гангстерах

С «Мафией» у многих из нас связано как минимум одно яркое воспоминание (помимо той самой гонки). Например, эпизод «Лёгкая работа», где Томми с подельниками отправляется за город, чтобы собрать дань, и плёвое с…|Игромания...

22 05 2025 17:30:38

Впечатления от HoloLens: еще один шаг в будущее

В рамках After Hours, мероприятия Xbox на Е3, мне помимо нового режима Warzone из Halo 5 удалось пощупать прототип HoloLens — очков дополненной реальности, которым Microsoft активно пытается найти применение в своих играх и интерфейсе…|Игромания...

21 05 2025 22:38:31

Руководство и прохождение по "Carmageddon TDR 2000"

Давайте договоримся на берегу: новый Кармагеддон живет двумя совершенно разными жизнями, жизнью гоночной и жизнью миссионной. Первая не представляет для серьезных исследователей вроде нас никакого интереса, хотя коснемся и ее, хоть боком, но все-так...

20 05 2025 7:52:15

Дайджест онлайна

Падающий передел Греческая Darkfall готовится к обновлению [[BULLET]] В Darkfall 2.0 никто попросту не узнает этого персонажа - так все изменится! Не дополнение, не продолжение, а неведомая зверушка готовится в кузнице Aventurine SA.…|Игромания...

19 05 2025 15:40:57

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Сюрпризы начинаются уже на старте игры. Перед самыми воротами тюрьмы Риддик ломает Джонсу шею и ударяется в бега. Пятиминутный променад по коридорам и вентиляционным шахтам узилища, в ходе которого игрока обучают основам игромеханики и боевой системы, зак...

18 05 2025 1:35:31

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...

17 05 2025 23:25:38

Pizza vs. Skeletons

Гигантская пицца с накладными усами в рембо-очках ушатывает толпы скелетов — вот что творится в Pizza vs. Skeletons. Не обращайте внимания на Дypaцкое название и странные скриншоты — это на удивление разнообразная и…|Игромания...

16 05 2025 18:57:21

Mafia 2 - знакомство с превью-версией

«Парень, они не дадут тебе медаль, они посадят тебя на электрический стул», — так объяснял Сонни Корлеоне разницу между войной и мокрухой своему младшему брату Майклу. Вито Скалетте, главному герою Mafia 2, такие вещи…|Игромания...

15 05 2025 0:29:38

Warhammer 40 000: Space Marine

«…Все и так, конечно, понимали, что Relic лучше бы заниматься стратегиями, но никто не мог предположить, что по форме их новая Warhammer 40 000 стратегией так и останется. Со схематичными уровнями, условным сюжетом, жуткими кат-сценами (особенно в русской...

14 05 2025 4:50:38

Ноутбук vs. ПК. Тестирование игрового ноутбука MSI GE70K

«…у GE70K есть все, чтобы получать удовольствие от игры. Да, ноутбук шумноват, а при игре на коленях заметно греется, но в то же время модель предлагает отличное соотношение цена/производительность, приличный экран и удобные органы управления. Конкуренты?...

13 05 2025 23:54:39

From Dusk Till Dawn

В основе > Одноименный культовый фильм Роберта Родригеса с Квентином Тарантино и Джорджем Клуни в главных ролях. Как играть > Компьютерная экранизация "От заката до рассвета" представляет собой типичный…|Игромания...

12 05 2025 3:39:25

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад Half-Life 2 Дата выхода: 2004 Жанр: Бесконечный полураспад Издатель/разработчик: Valve Software Пять лет назад Half-Life 2 стала единственной игрой, объединившей столь непохожих в игровых вкусах людей, как редакторы…|Игромания...

11 05 2025 16:46:52

Assassin’s Creed 4: Black Flag

«…Морские бои, без всяких преувеличений, бесподобны. Вам придется постоянно лавировать, выбирать нужный угол для атаки и считаться с погодными условиями, меняющимися в реальном времени. Тот же шторм может стать как вашим врагом, так и другом, если правиль...

10 05 2025 0:43:58

Забег с препятствиями. Материнские платы под процессоры Intel

представлены как недорогие модели, так и самые навороченные. Среди недорогих плат стоит отметить Foxconn G33M-S — в наличии все необходимые контроллеры и разъемы, возможности разгона приличные, стабильность на высоте. На базе этой материнки можно по...

09 05 2025 1:20:46

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • • Вот вы…|Игромания...

08 05 2025 13:12:50

Эксклюзив: World of Tanks

«…единственный в своем роде и очень амбициозный онлайновый танковый экшен, дружелюбный, красивый, лишенный пpaктически всех раздражающих элементов, присущих MMORPG…»...

07 05 2025 23:58:33

Iron Storm

1964 год. Идет Первая мировая война... Уже 50 лет. Нетронутыми остались разве что облака, окрашенные багровым закатом. Все остальное разрушено и изуpoдовано. Земля от Питера до Мадрида покрыта траншеями, воронками и трупами солдат. Мир разделен на два лаг...

06 05 2025 1:53:44

В центре внимания "Second Sight"

если в судьбе Макса Пэйна флэшбэки были вещью сугубо вспомогательной, то в Second Sight они играют в первом составе. Это полноценные миссии, которые во многом определяют то, как будет развиваться сюжет дальше...

05 05 2025 13:38:29

Интересное в Сети

www.pepbonet.com Можно фотографировать профессиональной «зеркалкой», но всякую ерунду. Можно снимать «мыльницей», но настоящие шедевры. Профессионалы говорят, что вообще неважно, чем снимать. Важен только способ,…|Игромания...

04 05 2025 5:40:23

Три маленькие белые мышки. День рождения морской крысы

Отечественные квесты постепенно выходят из сумpaка. Компания Trickster Games, к примеру, мастерит чудесные абсурдные забавы (см. «Танита, или Морское приключение», а также недавнего «Петрович и все, все, все»). А вот Lazy Games и вовсе создали...

03 05 2025 8:40:52

Мои любимцы: Африканские истории

«Африканские истории» прикидываются симулятором ветеринара, но это неправда. На самом деле мы имеем скучный и однообразный клон The Sims, а ветеринарная тематика — лишь повод заработать денег на новую одежду и ковер из шкуры зебры (учитывая специ...

02 05 2025 18:55:45

Киберспорт

   КИБЕРСПОРТ. Вести с полей    Как и в прошлый раз, начнем с новостей о крупнейших европейских турнирах по Quake 3: Arena и Counter-Strike. Сборная России по Q3 очень неплохо начала свое выступление в Nations Cup. Наши ребя...

01 05 2025 20:50:36

Battlefield 2142

...прорваться сквозь защиту противника, уничтожить несколько пультов управления, открывающих доступ к реактору, подорвать сам реактор, а потом успеть унести ноги в течение 20 секунд. По истечении этого времени титан неприятеля взрывается и комaнде засчиты...

30 04 2025 18:57:17

Итоги Moscow Fighting Arena 2013

При словах «киберспортивный чемпионат» на ум в первую очередь приходят Dota 2, League of Legends, StarCraft 2, World of Tanks и Counter-Strike: Global Offensive. Конечно, сейчас эти игры играют первую скрипку, но существовало и до сих…|Игромания...

29 04 2025 2:34:52

Варлорды зимнего периода

"Warlords Battlecry 2. "Варлорды: Боевой Клич 2". Вслушайтесь в название. Воспоминания о былых сражениях на бескрайних просторах фэнтезийного мира. Бессонные ночи. Но игра пройдена, а достойной замены пока не видно на горизонте. Так попробуем же выжать из...

28 04 2025 20:14:38

Первый взгляд. Bloody Waters: Terror from the Deep

 На улице любителей ничем не мотивированного насилия вновь грядет праздник. Postal 2, Nitro Family (см. ниже по тексту) — это так, цветочки. Настоящие ягодки зреют в застенках малоизвестной доселе компании Pineapple Interactive...

27 04 2025 19:41:12

Торренте 3: Трахтенберг в Мадриде

Торренте — это сомнительный комедийный герой Италии, а вовсе не нежное название программы BitTorrent, как некоторые тут могли подумать. По причинам, вдаваться в которые не очень хочется, история про толстого, хамоватого и беспардонного супераге...

26 04 2025 0:23:26

События, люди, явления, игры 1995 года

в том году исполнилось 10 лет сериалу Mario, в Лос-Анджелесе прошла первая Е3, а Sega запустила свою новую консоль — Sega Saturn — в Северной Америке...

25 04 2025 0:55:11

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::