Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 2

Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 2

Теория Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 2 030.04.2007 10:06  |  ...фотореализма с трилинейной фильтрацией не добиться. Погоня за красотой привела к появлению анизотропной фильтрации (Anisotropic Filtering) — в ее алгоритмах учитывается то, как расположен объект относительно экрана, и, соответственно, цвета пиксе Теория

В реальности любой объект при приближении открывает взору новые и новые детали, вплоть до атомов и субатомных частиц. Виртуальные миры лишены этого свойства: компьютеры имеют весьма ограниченные ресурсы, поэтому приходится идти на серьезные упрощения. В случае с графикой главным фактором, ограничивающим степень детализации изображения, является размер пикселя.

При расчете изображения на начальных этапах видеокарта оперирует полигонами и текстурами, но преобразовать все эти каркасы из множества треугольников с натянутыми на них изображениями в набор пикселей задача сложная. Сделать это так, чтобы результат выглядел реалистично, еще сложней. Но ничего невозможного нет, вопрос лишь в затратах.

Фильтрация текстур

Для того чтобы понять, какие трудности испытывает графический процессор при определении цветов пикселей, достаточно представить следующую ситуацию. На экране изображена стена, расположенная параллельно экрану. Размер стены в пикселях на экране равен, скажем, 320х320, а для ее текстурирования необходимо воспользоваться текстурой, имеющей крайне сложный узор и размер 2056х2056. При этом крайне желательно, чтобы нанесенная текстура была четкой, а узор не потерял своих очертаний. Для решения подобных задач и предназначен процесс, именуемый фильтрацией текстур.

Самым простым способом фильтрации принято считать Point Sampling (то есть поточечную выборку). Алгоритм его работы прост до безобразия: цвет точки на экране определяется всего лишь одним текселем (пикселем в текстуре), расположенным ближе всего к центру пикселя. Понятно, что результат подобных расчетов далек от идеала и любая относительно сложная текстура таким образом превращалась в хаотичное нагромождение точек. На этом недостатки не заканчиваются: в движении все выглядит еще хуже, можно наблюдать мерцание и перескакивание пикселей с одного места на другое. Ну а если подойти к нашей виртуальной стене слишком близко, то размер текселей станет больше размера пикселей, в результате чего проявится эффект блочности. Подобное можно было наблюдать в старых играх вроде Heretic, Descent или DOOM. К счастью, в новых играх Point Sampling давно не используется.

Со временем на смену поточечной выборке пришла билинейная фильтрация (Bilinear Filtering), ставшая, по сути, усовершенствованным Point Sampling. Разница заключается в том, что данный метод фильтрации использовал для расчетов 4 текселя вместо одного, результирующий же цвет пикселя равнялся усредненному значению цветов четырех текселей, расположенных ближе всего к центру. В результате пропадала блочность, изображение становится более качественным, но все же далеким от идеала. Недостатки подобного метода очевидны: во-первых, текстура становится расплывчатой (особенно сильно заметно вблизи), а во-вторых значительно увеличивается нагрузка на видеокарту.

Великий и ужасный Point Sampling в игре Descent.

Для понимания принципа работы следующего метода фильтрации необходимо подробно рассмотреть такое явление, как MIP-mapping. Дело в том, что в современных играх текстуры имеют весьма большие разрешения и применять их без преобразований крайне невыгодно. Простой пример: требуется покрыть уходящую к горизонту дорогу кирпичной кладкой. Для той части дороги, что находится недалеко от экрана, будет применена текстура с максимальным разрешением, но для дальних участков использовать ту же текстуру глупо: потребуется много ненужных вычислений, да и корректно отфильтровать получившееся будет сложно. Выйти из такой ситуации очень просто: на основе исходного изображения в памяти генерируется целый ряд идентичных текстур, имеющих разное разрешение (каждое последующее меньше предыдущего). В зависимости от расстояния до объекта в ход идет то или иное изображение. Именуются эти текстуры MIP-уровнями, исходник является нулевым уровнем. Нагрузка на шину памяти от применения MIP-mapping снижается многократно, а качество изображения лишь возрастает.

В результате симбиоза билинейной фильтрации и MIP-мэппинга на свет появилась трилинейная фильтрация. По сути своей это та же билинейка, но проводимая на двух соседних MIP-уровнях. Например, если при фильтрации применяются первый и второй уровни, то в итоге для каждого из них получится свое значение цвета пикселя. Усреднив их, мы получим результат трилинейной фильтрации. Качество изображения при этом становится выше, чем при использовании билинейной фильтрации, но и нагрузка на видеокарту возрастает.

Все описанные ранее алгоритмы фильтрации не учитывают один очень важный факт: подавляющее большинство объектов расположено не параллельно экрану. Соответственно, та же дорога, уходящая в бесконечность, не может быть обработана корректно в данном случае даже трилинейная фильтрация приводит к искажению, ведь на цвет пикселя будет влиять большее количество текселей, нежели четыре. Кроме того, неправильно выбираются сами тексели для обработки: они неизменно образовывают квадрат, а для правильной обработки должна использоваться прямоугольная (а порою и трапециевидная) часть текстуры. Одним словом, фотореализма с трилинейной фильтрацией не добиться.

В Serious Sam можно увидеть MIP-уровни они имеют разные цвета.

Погоня за красотой привела к появлению анизотропной фильтрации (Anisotropic Filtering) в ее алгоритмах учитывается то, как расположен объект относительно экрана, и, соответственно, цвета пикселей определяются наиболее корректно. Однако в реализации этого метода кроется множество нюансов, и алгоритмы, используемые ATI и NVIDIA, сильно различаются. Между этими компаниями развернулась настоящая битва; совершенствование анизотропной фильтрации продолжается до сих пор. Стоит заметить, что анизотропная фильтрация подразделяется на уровни, которые определяют число текселей, которые обpaбатываются при вычислении конечного цвета пикселя. Различают следующие уровни: 2x (16 текселей), 4x (32 текселя), 8x (64 текселя) и 16x (128 текселей).

Чтобы как-то снизить влияние фильтрации текстур на быстродействие видеокарты, производители часто идут на ухищрения, которые они именуют «оптимизациями». К их числу относится так называемая брилинейная фильтрация (именно так, опечатки нет), при которой изображение обpaбатывается по билинейным алгоритмам, а трилинейка применяется лишь в небольших областях, на которых граничат соседние MIP-уровни. NVIDIA применила этот тип фильтрации в видеокартах серии GeForce FX, однако это вызвало много негативных отзывов качество картинки было хуже, чем у полноценной трилинейной фильтрации. ATI также использовала эту оптимизацию в Radeon 9600 и Radeon X800, но тут дело дошло до смешного: компания отрицала факт ее использования, а при включении подкрашенных MIP-уровней драйвера автоматически переключались на честную трилинейную фильтрацию. Впрочем, это сказывалось на fps, так что скрыть оптимизацию не удалось. Во многих видеокартах также используется адаптивная анизотропная фильтрация, при которой поверхности 3D-изображения получают различный уровень анизотропии. Например, при взгляде на стену, параллельную экрану, нет смысла применять фильтрацию уровня 16х, так как она ничем не будет отличаться от фильтрации уровня 2х. Таким образом, оптимизация позволяет грамотно экономить вычислительную мощь. Качество при этом не теряется.

Сглаживание изображения

Увы, но проблемы на этом не заканчиваются. Еще одним препятствием на пути к качеству является алиасинг (aliasing), прозванный в народе «лесенкой». Под этим термином подразумеваются неровные края объектов, которые вместо прямой линии выглядят как совокупность множества углов. Увы, но любая негоризонтальная и невертикальная линия порождает этот тип искажений. За примерами далеко ходить не надо: достаточно запустить Paint (в нем сглаживание не реализовано) и нарисовать несколько наклонных прямых результат будет далек от идеала. С этим надо бороться, наиболее логичными выходами из ситуации являются либо увеличение разрешения экрана, либо адаптация картинки под особенности человеческого зрения. Первый вариант, безусловно, хорош, но труднореализуем: чтобы среднестатистический пользователь перестал различать подобные дефекты, разрешение 17-дюймового монитора должно составлять около 4000х3000 пикселей! Сомнительно, что подобные устройства станут доступны в ближайшее время, да и нагрузка на видеокарту при этом будет непомерной.

Сглаживание в играх делает картинку куда более естественной. Расплата за это падение fps.

А поскольку нельзя увеличить размер картинки, то менять придется саму картинку. При этом используется следующее свойство зрения: оно мгновенно замечает резкие цветовые переходы между пикселями, но не реагирует или слабо реагирует на плавные. Если по краям черной линии, изображенной на белом фоне, разместить серые пиксели, то «лесенку» пpaктически не будет заметно это пример простейшего сглаживания (антиалиасинга), наблюдать его можно при рисовании линий в MS PowerPoint или Adobe Photoshop. Однако алгоритмы сглаживания, реализованные в видеокартах, более сложны и разнообразны. Рассмотрим их подробнее.

Прежде всего стоит понять, каким образом определяется цвет пикселя на границах полигонов. Без сглаживания этот алгоритм напоминает Point Sampling, применяемый для фильтрации: цвет пикселя определяется на основе одного субпикселя (точки внутри пикселя), расположенного в его центре. Поэтому каков цвет субпикселя, таков и цвет самого пикселя.

Первым способом борьбы с пресловутой «лесенкой» стал метод сглаживания, именуемый суперсэмплингом (Supersampling): кадр строится в увеличенном разрешении, а перед выводом на экран сжимается до необходимых размеров. Уровень сглаживания (чаще всего 2х или 4х) показывает, во сколько раз увеличивается разрешение относительно начального. Таким образом, если кадр, имеющий размеры 800х600 пикселей, сглаживается 2х-суперсэмплингом, то в действительности он будет иметь разрешение 1600х1200 пикселей, и лишь в последний момент размер вернется к прежнему значению. Очевидно, что подобный способ борьбы с неровностями крайне ресурсоемок: скорость уменьшается в разы, а это слишком дорогая плата за красоту. У суперсэмплинга есть интересный эффект: помимо сглаживания происходит и своеобразная фильтрация текстур, хотя и не особо эффективная. Этого мало, чтобы оправдать его прожорливость.

Суперсэмплинг не учитывал одной важной детали: «лесенка» образовывается только на границах полигонов, а не внутри текстур. Следовательно, и обpaбатывать необходимо лишь границы. Осознание этого факта привело к созданию нового алгоритма сглаживания мультисэмплинга (Multisampling), впервые реализованного в GeForce 3. В новом методе кадр все так же строился в увеличенном разрешении, но расчеты проводились лишь для крайних пикселей, а цвета внутренних записывались в буфер без какой-либо обработки. Это позволило в значительной степени снизить нагрузку на видеокарту, при этом «лесенки» уничтожались не хуже, чем при суперсэмплинге. К минусам можно отнести два факта: во-первых, исчезла побочная фильтрация текстур, а во-вторых буфер кадра все также требовал много места в памяти: в разрешении 1600х1200 с включенным HDR и 4х-сглаживанием промежуточное изображение будет занимать около 90 Мб.

Впрочем, в GeForce 3 классическим мультисэмплингом дело не ограничилось. Помимо 2х- и 4х-сглаживания, у видеокарты были еще два режима Quincunx и 4х 9-tap. В них при расчете цвета пикселя учитывались не только цвета субпикселей данного пикселя, но и цвета субпикселей соседних пикселей (представьте себе, в этой фразе есть смысл!). То есть на конечный цвет оказывали влияние соседние пиксели, хотя и в меньшей степени: у каждого субпикселя был свой коэффициент влияния. В режиме Quincunx учитывались цвета пяти субпикселей (из них только два располагались внутри искомого пикселя), а в 4х 9-tap девяти (4 внутри). Картинка в результате получалась очень красивой, но слегка расплывчатой.

NVIDIA долго оставалась лидером в области сглаживания изображения, но все изменилось, когда ATI выпустила в свет Radeon 9700, использовавшую технологию SmoothVision 2.0. Фактически в ней был реализован «классический» мультисэмплинг и никаких вам «заимствований» в стиле Quincunx, однако изменилось само расположение ключевых субпикселей внутри пикселя. Если ранее в режиме 4х они располагались в форме квадрата (то есть являлись центрами пикселей, появившихся в результате увеличения разрешения в четыре раза), то теперь применялась повернутая опopная решетка расположения субпикселей. Польза от этого была просто огромной. Дело в том, что хуже всего сглаживанию поддаются линии, являющиеся почти вертикальными и почти горизонтальными: именно дефекты при их отображении бросаются в глаза в первую очередь. Кроме того, таких линий в кадрах традиционно больше, чем диагональных. Повернутое расположение субпикселей сглаживает подобные линии гораздо лучше, а «неудобные» углы наклона для этого метода сглаживания встречаются довольно редко. Кроме того, мультисэмплинг от ATI поддерживал режим 6х, чем не могла похвастаться NVIDIA.

Повернутая опopная решетка субпикселей позволила повысить планку качества сглаживания.

Успех технологии SmoothVision 2.0 привел к тому, что ее аналог стал применяться и в видеокартах серии GeForce, начиная с модели 6800, правда, решетка в данном случае была повернута в противоположную сторону. Именно мультисэмплинг с повернутой решеткой расположения субпикселей используется в большинстве сегодняшних видеокарт как основной способ сглаживания.

С тех пор технологии сглаживания долго стояли на месте (лишь слегка модифицировались решетки), и единственным важным событием можно считать появление методик сглаживания прозрачных текстур. Впервые они появились в GeForce 7800 и Radeon X1800, но позже были добавлены и в более ранние модели видеокарт (благодаря драйверам).

С выходом GeForce 8800 компания NVIDIA вновь вернула себе первенство благодаря новому способу сглаживания, названному Coverage Sampling. Инженеры компании пришли к выводу, что при определении цвета пикселя совсем не обязательно знать цвета всех субпикселей куда важнее знать соотношение площадей частей пикселя, расположенных в разных треугольниках. Таким образом, необязательно каждому субпикселю передавать полную информацию о цвете вместо этого часть из них может выполнять иную функцию, а именно сигнализировать о том, где они расположены (вне или внутри треугольника). Такие субпиксели называются coverage-значениями. Для передачи информации о цвете одного субпикселя при включенном HDR затрачивается 64 бита, для передачи информации о местоположении можно обойтись и одним битом (например, 0 внутри, 1 снаружи). Кроме того, количество coverage-значений не влияет на разрешение промежуточного изображения. Ну а в случае, если в пикселе граничат более двух треугольников, его сглаживание просто возвращается к стандартному мультисэмплингу, ведь Coverage Sampling всего лишь надстройка, действия которой можно прекратить в любой момент. Одни преимущества. Единственная проблема кривая реализация настроек сглаживания в драйверах ForceWare, но это уже претензии к программистам, а не к самой видеокарте. Кстати, в GeForce 8800 также появился мультисэмплинг 8х благо мощности для его реализации хватает.

* * *

Возможность создания фотореалистичных кадров с нуля существует далеко не первый день: сейчас каждый второй фильм в большей или меньшей степени пестрит различными спецэффектами, созданными на компьютерах. Порой мы их даже не замечаем, приписывая многое гениальности оператора и сложным постановкам сцен. Увы, но компьютерные игры долгое время не могли похвастаться подобными красотами по одной простой причине: для них слишком важен такой параметр, как скорость. Если Голливуд может позволить себе потратить на построение одного кадра хоть час, хоть сутки, то персональный компьютер вынужден выдавать не менее 3050 кадров в секунду, чтобы удовлетворить наши потребности.

Это заставляет разработчиков игр искать все новые, более экономичные пути реализации сегодняшних разработок, а производителям железа поддерживать их, попутно наращивая мощь своих продуктов. Нам остается лишь наблюдать за ними и ждать новых свершений.


Эксклюзив. Sword of the New World

...персонаж сразу становится героем из сказок про мушкетеров, а не голодранцем в ржавой кирасе. Sword of the New World придерживается европейского стиля XVII века во всем, от нарядов и музыки до архитектурных ансамблей......

21 01 2026 0:28:13

Divinity 2: Flames of Vengeance

«…самое главное заключается в том, что весь аддон будет больше похож на первую половину Ego Draconis, то есть здесь будет много квестов, юмора, интересных событий, красивых локаций — словом, всего того, что было сделано хорошо в оригинальной игре. И, коне...

20 01 2026 16:35:19

Кладбище русских игр. Отечественные проекты конца девяностых, так и не увидевшие свет

«…В «Игромании» №5/152 мы устраивали необычную экскурсию по кладбищу, на котором захоронены не дожившие до релиза компьютерные игры российских разработчиков, анонсированные в начале девяностых годов. Сегодня мы вспоминаем о проектах, создававшихся во втор...

19 01 2026 16:16:38

New World Order. Termite Games мечтают установить новый Мировой Порядок в мультиплеерных экшенах

“[И]: Давайте поговорим об одиночной игре. Для начала расскажите о сюжете.[ДМ]: Вы начнете игру в качестве новобранца комaнды по борьбе с терроризмом. Последний, кстати, сдаваться просто так не намерен. Главная преступная группировка — The Syndicate — пла...

18 01 2026 8:49:18

Shelter

«…Лейтмотив Shelter — забота о барсучатах. К этим миленьким увальням привязываешься почти с ходу. Они задорно попискивают, постоянно норовят куда-нибудь ушелестеть, а еще у них разные мордочки. Казалось бы — такая мелочь! Но именно благодаря ей барсучат н...

17 01 2026 6:47:27

Metal Gear Rising: Revengeance

«…Когда Райден бежит навстречу роботу, уворачиваясь от пулеметных очередей и разрубая воткнувшиеся в землю paкеты, в этом еще нет ничего особенного. Но вот он хватает робота за титаническую лопасть (представьте себе рестлера, опрокидывающего Годзиллу) и о...

16 01 2026 21:53:33

Онлайновые десктопы

Апофеоз развития виджетов — появление онлайновых десктопов. Вы регистрируетесь, вешаете на свой виртуальный рабочий стол тематические программки и наслаждаетесь доступом к почти родному десктопу отовсюду, где есть интернетВ нашем обзоре: Yahoo!...

15 01 2026 2:32:13

Serious Sam’s Bogus Detour: Ну, это уже несерьезно...

Золотые деньки пародийного боевика Serious Sam давно прошли, но серия не думает пропадать с радаров и время от времени о себе напоминает. Так, мы можем вспомнить Serious Sam: The Last Hope для очков виртуальной реальности, HD-ремастеры первых частей…|Игромания...

14 01 2026 19:54:41

Первые впечатления от Black Book. Вечера на хуторе близ Перми

На прошлогодней выставке DevGAMM среди множества игр я заприметил «Чёрную книгу»: ролевую игру, вдохновлённую славянскими мифами. Тогда в неё ещё нельзя было поиграть — разработчики дразнили коротеньким тизером,…|Игромания...

13 01 2026 10:54:11

На три буквы. Вся правда о том, что такое SDK?

Если к какой-то игре вышел SDK — это отличный повод совершенно бесплатно (лишь иногда — за небольшие деньги) создать свою собственную игру. Не надо программировать собственный движок, создавать множество дополнительных утилит, связывать все это вместе. Вс...

12 01 2026 1:13:55

Mud Fim Motocross World Championship

«…Мотоциклы в игре отличаются своим непредсказуемым поведением — то они с легкостью взмывают в воздух, то, напротив, тяжелеют и становятся неповоротливыми, словно какой-нибудь танк. А какой интерес управлять техникой, которую невозможно нормально освоить?...

11 01 2026 9:33:54

Warrior Kings

Покупать войска можно сразу же, как только будут построены баpaки. Воевать можно с самого начала каждого уровня — уже на старте Артос появляется с группой войск. Более того, частенько приходится выполнять некую боевую задачу прежде, чем вы доберетесь до б...

10 01 2026 18:17:52

Metroid: Other M

«…К сожалению, новые разработчики лишь внешне копируют гeймдизайн Metroid, в душе Other M живет по лекалам среднестатистического слэшера. Вот мы побегали по коридорам корабля, вот порезвились на «свежем воздухе» (вся природа тут — лишь голограмма), вот бо...

09 01 2026 10:21:39

Mass Effect

В Mass Effect студия BioWare показала, как должна выглядеть ролевая игра нового поколения. Это дорогая, масштабная, удивительно глубокая игра, в которой во главу угла ставятся такие понятия, как «постановка» и «режиссура».До РС-игроков Mass Eff...

08 01 2026 11:31:33

Руководство и прохождение по "Кодекс войны"

— Добрый сэр, от ваших слов мне стало тяжело на сердце. Так вы говорите, что наша конница уступает лучникам, алебардщикам и другим пешим солдатам? — Нет, Найджел, мы также прекрасно знаем, что без поддержки даже самые лучшие пехотинцы не устоят против...

07 01 2026 11:10:19

Первый взгляд. Завтра война

Современная отечественная фантастика уже протоптала тропинку в отечественную же игровую индустрию и теперь собирается расширить ее до восьмиполосного автобана. Космический симулятор “Завтра война”, выход которого запланирован на конец се...

06 01 2026 4:18:57

Dungeons

«…Сделать достойного наследника Dungeon Keepers у Realmforge Studios не получилось. Dungeons не хватает глубины, разнообразия, цинизма и мультиплеера (хотя сражения двух повелителей напрашиваются сами). Здесь вы не почувствуете себя харизматичным злодеем...

05 01 2026 1:51:41

Новые отряды в Conqueror’s Blade. Рыцари ордена во всей красе

Обновление «Рыцари ордена» добавило в Conqueror's Blade массу контента и изменений в балансе. Но самым, пожалуй, важным событием для поклонников средневековых баталий стало появление новой линейки юнитов — теперь…|Игромания...

04 01 2026 2:23:26

Пехота царица полей. Создание умных юнитов на примере Warfare

...игру создают мелочи, а не только крутой AI и совершенная графика. Причем именно мелочи цепляют гeймера больше всего. Игроку важно чувствовать, что он управляет почти живыми юнитами, а не горстками полигонов. И эту самую жизнь, которая в игре ощущается...

03 01 2026 9:11:16

Alpha Protocol

единственный в современной истории шпионский (!) ролевой экшен, куда взяли все самое лучшее от гениального Mass Effect и довели до абсолюта (ну разве что графика здесь кривее — но кого это волнует?). По сюжету главный герой Майкл Тортон — бывш...

02 01 2026 12:33:11

Orcs Must Die! 2

«…Orcs Must Die! 2 доказывает, что человек бесконечно долго может смотреть не только на то, как течет вода или работают другие, но и как нескончаемые орды орков расщепляются на кровавые ошметки. Это все такая же яркая, веселая и увлекательная игра, котора...

01 01 2026 12:38:19

Capsized

«…В первые минуты знакомства с Capsized — платформером с карликовым (относительно размеров экрана) космонавтом в главной роли — кажется, что здешний игровой процесс построен исключительно вокруг использования нахально позаимствованной у Valve гравитационн...

31 12 2025 7:39:32

Процессорные войны. Часть вторая. Celeron 1.2 Ггц Tualatin и его производительность в компьютерных играх

Процессоры, как известно, не грибы, и сами по себе они, увы, не произрастают. Чтобы появиться на свет, любому более или менее приличному процессору жизненно необходимо экономическое обоснование. И если вы вдруг не в курсе — то это такая толстая пачк...

30 12 2025 21:14:18

Софт-экспресс

    На продвижение Service Pack 2 для Windows XP, о задержке которого мы писали в прошлом номере, Microsoft намерена потратить около 300 млн. долларов. Такие расходы объясняются тем, что распространяться SP2 будет…|Игромания...

29 12 2025 20:41:40

Лучшие моды для Minecraft

За время существования Minecraft для неё создали столько модов, что игра может на равных потягаться с «зубрами» всей игровой индустрии: Skyrim, Grand Theft Auto V и даже Garry’s Mod. Только на CurseForge, крупнейшем…|Игромания...

28 12 2025 11:14:20

Руководство и прохождение по "The Immortal"

Если вы не организуете склада — склад организуется сам. Вот такой. Много ли вы знаете о Египте? Ведь Египет фактически родина цивилизации. Все Греции и особенно Римы были много позже. Это Египет дал миру фарао...

27 12 2025 14:17:22

Двое из ларца. Игра на двух мониторах - экзотика или реальность?

"...Можно с уверенностью говорить о том, что режим игры на двух или нескольких мониторах не является плодом воображения маркетологов - он действительно позволяет получать от игр новые ощущения. Если вы уже используете конфигурацию из двух мониторов для по...

26 12 2025 10:44:31

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • • Очень…|Игромания...

25 12 2025 18:48:11

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dead by Daylight, Alice: Madness Returns, Half-Life 2: Episode One, Anachronox

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемecячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В июньском выпуске мы пытаемся выжить в условиях классического…|Игромания...

24 12 2025 3:49:10

Gungnir

«…С первых минут игра заботливо намекает, что мы имеем дело с девятым эпизодом саги Dept. Heaven, а такие житейские проблемы, как социальный расизм и стратификация (неприятные аристократы у власти всячески угнетают работяг), — ничто по сравнению с великой...

23 12 2025 0:35:42

Мнение об игре Patapon Remastered. Гипнобаpaбаны на большом экране

Евгений Ассесеров, автор Игромании и поклонник китайских единоборств, японских видеоигр и английской прозы С младых ногтей осознал, что видеоигры как книги, музыка или кинематограф — могут быть настоящим искусством. Уважает Nintendo: любит…|Игромания...

22 12 2025 19:48:20

Hotline Miami

«…Убийца-психопат ходит по изометрическим неоновым комнатам, наполненным какими-то отморозками, и, как опытный гопник, резко выскакивает из-за угла, после чего дает дробью в живот, а потом еще раз, в голову, чтобы мозги размазались по полу…»...

21 12 2025 12:36:29

«Игра в онлайне» на DVD

Статья «Начинаем играть в Requiem Online» * Статья «Классы World of Warcraft — варлок» * Интервью с гильд-мастером Empire Ragnarok Online * И многое другое...

20 12 2025 1:36:10

Играем. Guild Wars Prophecies, локализация

...самый частый вопрос: надо ли покупать коробочку? Если вы уже купили DVD-бокс до этого (то есть английскую версию от «Буки»), то повторно платить не нужно. При запуске игры у вас автоматически скачается патч (если вы постоянно играете, то он...

19 12 2025 5:24:18

Пятничный косплей: WoW, BioShock, Dead by Daylight, Star Wars, No One Lives Forever, Darkest Dungeon, Marvel

Каждую пятницу мы делимся с вами интересным косплеем, преимущественно от соотечественников, чтобы показать, что наш косплей ничуть не уступает иностранному. Так и в этот раз все представленные работы выполнены косплеерами из России и стран СНГ.…|Игромания...

18 12 2025 16:47:37

Theseis: A Journey of Heroes 

прямых столкновений и дpaк в Theseis не будет: нам придется либо убегать от различных мифологических созданий, либо тихо красться мимо, либо устраивать ловушки. И в этом героям поможет уникальная, оснащенная высокотехнологичными устройствами экипировка, к...

17 12 2025 0:48:32

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru  Редактор мультиплеерных карт для MTA: SA. Очень удобен и функционален. Нижеследующий текст объясняет, как создавать собственные…|Игромания...

16 12 2025 5:28:58

Руководство и прохождение по "Star Wars: X-Wing Vs. TIE Fighter"

Сразу признаемся: похоже, что Российский Игрок еще не дорос до популярнейшей «у них» игры «X-Wing vs. TIE Fighter». Увы! Это игра нового поколения, и она рассчитана на использование режима «Multiplayer», которому нужны хорошие телефонные линии, нали...

15 12 2025 9:24:38

Краткие статьи. Battle Realms: Winter Of The Wolf

В оригинальной игре присутствовало несколько враждующих кланов: за "хороших" Dragon и "плохих" Serpent можно было играть в сингл, а кланы Lotus и Wolf были представлены только в мультиплеере. Действие Winter Of The Wolf происходит за семь лет до событий...

14 12 2025 1:34:24

Дилемма 2

ставка на беспрецедентное количество мини-игр. Мы складываем шарики, управляем космическим корабликом, ловим медузу в аквариуме и чего только не делаем. Но самое главное — здесь есть… шутер. В трех сценах игра переходит на вид от первого...

13 12 2025 18:46:35

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...

12 12 2025 16:56:15

Вердикт. ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые…|Игромания...

11 12 2025 20:15:15

Starshatter: The Gathering Storm

...позволяет заняться высшим космическим пилотажем и даже поддерживает приличные джойстики, чего в последнее время мало от кого дождешься. При этом Starshatter честно пытается изображать из себя симулятор несуществующей техники, но разработчики несколько...

10 12 2025 17:47:19

Killzone 3

Killzone 2 останется в истории этакой финансовой пирамидой Sony. Все помнят лживый ролик с Е3 2005, который якобы демонстрировал реальные возможности PS3. Более поздние предрелизные трейлеры, мягко говоря, не соответствовали заявленному качеству, а…|Игромания...

09 12 2025 17:16:35

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Apple MacBook Pro Retina (новый король), Nokia 808 PureView (горбатый фотолюбитель), BenQ RL2450HT (стратегам в помощь), Deepcool Ice Wind Pro (ветреный), Gigabyte G1.Sniper M3 (меткий карлик), Konoos KNS-D700 (радует слух), Olympus T...

08 12 2025 21:56:22

Руководство и прохождение по "War Times"

Война не имеет конца. Лучшее, на что мы можем надеяться — это случайные мгновения покоя, выпадающие нам среди вечной битвы. Майкл Муркок Вторая Мировая война — страшное время в истории существования мира. Это потерянный период, стоивший человечест...

07 12 2025 2:59:11

Краткие статьи. Tom Clancy’s Rainbow Six: Raven Shield

В этих играх все под завязку пропитано традицией изготовления. Сюжет, что называется, "в духе серии". Клэнсевский такой сюжет. Снова летучая комaнда американского спецназа "Радуга 6" выходит на тропу войны с международным терроризмом. Пятнадцать никак не...

06 12 2025 7:49:48

Настольные игры для двоих. Во что поиграть маленькой компанией?

Полгода назад я уже рассказывал, в какие настолки можно без проблем поиграть в онлайне. Правда, в прошлый раз я рассматривал только те игры, что доступны в мастерской Tabletop Simulator, а о проектах для двух игроков вообще упомянул…|Игромания...

05 12 2025 20:33:51

Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. «Пожалуйста, отпусти, я хочу спать!»

Шестая часть «Цивилизации» подарила мне восемьдесят часов буйного восторга... а потом резко надоела. Скорее всего, виной тому установка авторов на сокращение числа городов для эффективной игры и быстрые (ну хорошо, относительно…|Игромания...

04 12 2025 7:46:41

Первый взгляд. Combat Mission: Afrika Korps

 Выход новой игры, принадлежащей к почти вымершему ныне жанру варгeймов, воспринимается как натуральная сенсация. Подумать только, настоящий варгeйм с трехмерной графикой (обсуждать ее качество в приличном обществе не принято) сумел дожить до релиз...

03 12 2025 10:41:54

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::