Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 2

Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 2

Теория Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 2 030.04.2007 10:06  |  ...фотореализма с трилинейной фильтрацией не добиться. Погоня за красотой привела к появлению анизотропной фильтрации (Anisotropic Filtering) — в ее алгоритмах учитывается то, как расположен объект относительно экрана, и, соответственно, цвета пиксе Теория

В реальности любой объект при приближении открывает взору новые и новые детали, вплоть до атомов и субатомных частиц. Виртуальные миры лишены этого свойства: компьютеры имеют весьма ограниченные ресурсы, поэтому приходится идти на серьезные упрощения. В случае с графикой главным фактором, ограничивающим степень детализации изображения, является размер пикселя.

При расчете изображения на начальных этапах видеокарта оперирует полигонами и текстурами, но преобразовать все эти каркасы из множества треугольников с натянутыми на них изображениями в набор пикселей задача сложная. Сделать это так, чтобы результат выглядел реалистично, еще сложней. Но ничего невозможного нет, вопрос лишь в затратах.

Фильтрация текстур

Для того чтобы понять, какие трудности испытывает графический процессор при определении цветов пикселей, достаточно представить следующую ситуацию. На экране изображена стена, расположенная параллельно экрану. Размер стены в пикселях на экране равен, скажем, 320х320, а для ее текстурирования необходимо воспользоваться текстурой, имеющей крайне сложный узор и размер 2056х2056. При этом крайне желательно, чтобы нанесенная текстура была четкой, а узор не потерял своих очертаний. Для решения подобных задач и предназначен процесс, именуемый фильтрацией текстур.

Самым простым способом фильтрации принято считать Point Sampling (то есть поточечную выборку). Алгоритм его работы прост до безобразия: цвет точки на экране определяется всего лишь одним текселем (пикселем в текстуре), расположенным ближе всего к центру пикселя. Понятно, что результат подобных расчетов далек от идеала и любая относительно сложная текстура таким образом превращалась в хаотичное нагромождение точек. На этом недостатки не заканчиваются: в движении все выглядит еще хуже, можно наблюдать мерцание и перескакивание пикселей с одного места на другое. Ну а если подойти к нашей виртуальной стене слишком близко, то размер текселей станет больше размера пикселей, в результате чего проявится эффект блочности. Подобное можно было наблюдать в старых играх вроде Heretic, Descent или DOOM. К счастью, в новых играх Point Sampling давно не используется.

Со временем на смену поточечной выборке пришла билинейная фильтрация (Bilinear Filtering), ставшая, по сути, усовершенствованным Point Sampling. Разница заключается в том, что данный метод фильтрации использовал для расчетов 4 текселя вместо одного, результирующий же цвет пикселя равнялся усредненному значению цветов четырех текселей, расположенных ближе всего к центру. В результате пропадала блочность, изображение становится более качественным, но все же далеким от идеала. Недостатки подобного метода очевидны: во-первых, текстура становится расплывчатой (особенно сильно заметно вблизи), а во-вторых значительно увеличивается нагрузка на видеокарту.

Великий и ужасный Point Sampling в игре Descent.

Для понимания принципа работы следующего метода фильтрации необходимо подробно рассмотреть такое явление, как MIP-mapping. Дело в том, что в современных играх текстуры имеют весьма большие разрешения и применять их без преобразований крайне невыгодно. Простой пример: требуется покрыть уходящую к горизонту дорогу кирпичной кладкой. Для той части дороги, что находится недалеко от экрана, будет применена текстура с максимальным разрешением, но для дальних участков использовать ту же текстуру глупо: потребуется много ненужных вычислений, да и корректно отфильтровать получившееся будет сложно. Выйти из такой ситуации очень просто: на основе исходного изображения в памяти генерируется целый ряд идентичных текстур, имеющих разное разрешение (каждое последующее меньше предыдущего). В зависимости от расстояния до объекта в ход идет то или иное изображение. Именуются эти текстуры MIP-уровнями, исходник является нулевым уровнем. Нагрузка на шину памяти от применения MIP-mapping снижается многократно, а качество изображения лишь возрастает.

В результате симбиоза билинейной фильтрации и MIP-мэппинга на свет появилась трилинейная фильтрация. По сути своей это та же билинейка, но проводимая на двух соседних MIP-уровнях. Например, если при фильтрации применяются первый и второй уровни, то в итоге для каждого из них получится свое значение цвета пикселя. Усреднив их, мы получим результат трилинейной фильтрации. Качество изображения при этом становится выше, чем при использовании билинейной фильтрации, но и нагрузка на видеокарту возрастает.

Все описанные ранее алгоритмы фильтрации не учитывают один очень важный факт: подавляющее большинство объектов расположено не параллельно экрану. Соответственно, та же дорога, уходящая в бесконечность, не может быть обработана корректно в данном случае даже трилинейная фильтрация приводит к искажению, ведь на цвет пикселя будет влиять большее количество текселей, нежели четыре. Кроме того, неправильно выбираются сами тексели для обработки: они неизменно образовывают квадрат, а для правильной обработки должна использоваться прямоугольная (а порою и трапециевидная) часть текстуры. Одним словом, фотореализма с трилинейной фильтрацией не добиться.

В Serious Sam можно увидеть MIP-уровни они имеют разные цвета.

Погоня за красотой привела к появлению анизотропной фильтрации (Anisotropic Filtering) в ее алгоритмах учитывается то, как расположен объект относительно экрана, и, соответственно, цвета пикселей определяются наиболее корректно. Однако в реализации этого метода кроется множество нюансов, и алгоритмы, используемые ATI и NVIDIA, сильно различаются. Между этими компаниями развернулась настоящая битва; совершенствование анизотропной фильтрации продолжается до сих пор. Стоит заметить, что анизотропная фильтрация подразделяется на уровни, которые определяют число текселей, которые обpaбатываются при вычислении конечного цвета пикселя. Различают следующие уровни: 2x (16 текселей), 4x (32 текселя), 8x (64 текселя) и 16x (128 текселей).

Чтобы как-то снизить влияние фильтрации текстур на быстродействие видеокарты, производители часто идут на ухищрения, которые они именуют «оптимизациями». К их числу относится так называемая брилинейная фильтрация (именно так, опечатки нет), при которой изображение обpaбатывается по билинейным алгоритмам, а трилинейка применяется лишь в небольших областях, на которых граничат соседние MIP-уровни. NVIDIA применила этот тип фильтрации в видеокартах серии GeForce FX, однако это вызвало много негативных отзывов качество картинки было хуже, чем у полноценной трилинейной фильтрации. ATI также использовала эту оптимизацию в Radeon 9600 и Radeon X800, но тут дело дошло до смешного: компания отрицала факт ее использования, а при включении подкрашенных MIP-уровней драйвера автоматически переключались на честную трилинейную фильтрацию. Впрочем, это сказывалось на fps, так что скрыть оптимизацию не удалось. Во многих видеокартах также используется адаптивная анизотропная фильтрация, при которой поверхности 3D-изображения получают различный уровень анизотропии. Например, при взгляде на стену, параллельную экрану, нет смысла применять фильтрацию уровня 16х, так как она ничем не будет отличаться от фильтрации уровня 2х. Таким образом, оптимизация позволяет грамотно экономить вычислительную мощь. Качество при этом не теряется.

Сглаживание изображения

Увы, но проблемы на этом не заканчиваются. Еще одним препятствием на пути к качеству является алиасинг (aliasing), прозванный в народе «лесенкой». Под этим термином подразумеваются неровные края объектов, которые вместо прямой линии выглядят как совокупность множества углов. Увы, но любая негоризонтальная и невертикальная линия порождает этот тип искажений. За примерами далеко ходить не надо: достаточно запустить Paint (в нем сглаживание не реализовано) и нарисовать несколько наклонных прямых результат будет далек от идеала. С этим надо бороться, наиболее логичными выходами из ситуации являются либо увеличение разрешения экрана, либо адаптация картинки под особенности человеческого зрения. Первый вариант, безусловно, хорош, но труднореализуем: чтобы среднестатистический пользователь перестал различать подобные дефекты, разрешение 17-дюймового монитора должно составлять около 4000х3000 пикселей! Сомнительно, что подобные устройства станут доступны в ближайшее время, да и нагрузка на видеокарту при этом будет непомерной.

Сглаживание в играх делает картинку куда более естественной. Расплата за это падение fps.

А поскольку нельзя увеличить размер картинки, то менять придется саму картинку. При этом используется следующее свойство зрения: оно мгновенно замечает резкие цветовые переходы между пикселями, но не реагирует или слабо реагирует на плавные. Если по краям черной линии, изображенной на белом фоне, разместить серые пиксели, то «лесенку» пpaктически не будет заметно это пример простейшего сглаживания (антиалиасинга), наблюдать его можно при рисовании линий в MS PowerPoint или Adobe Photoshop. Однако алгоритмы сглаживания, реализованные в видеокартах, более сложны и разнообразны. Рассмотрим их подробнее.

Прежде всего стоит понять, каким образом определяется цвет пикселя на границах полигонов. Без сглаживания этот алгоритм напоминает Point Sampling, применяемый для фильтрации: цвет пикселя определяется на основе одного субпикселя (точки внутри пикселя), расположенного в его центре. Поэтому каков цвет субпикселя, таков и цвет самого пикселя.

Первым способом борьбы с пресловутой «лесенкой» стал метод сглаживания, именуемый суперсэмплингом (Supersampling): кадр строится в увеличенном разрешении, а перед выводом на экран сжимается до необходимых размеров. Уровень сглаживания (чаще всего 2х или 4х) показывает, во сколько раз увеличивается разрешение относительно начального. Таким образом, если кадр, имеющий размеры 800х600 пикселей, сглаживается 2х-суперсэмплингом, то в действительности он будет иметь разрешение 1600х1200 пикселей, и лишь в последний момент размер вернется к прежнему значению. Очевидно, что подобный способ борьбы с неровностями крайне ресурсоемок: скорость уменьшается в разы, а это слишком дорогая плата за красоту. У суперсэмплинга есть интересный эффект: помимо сглаживания происходит и своеобразная фильтрация текстур, хотя и не особо эффективная. Этого мало, чтобы оправдать его прожорливость.

Суперсэмплинг не учитывал одной важной детали: «лесенка» образовывается только на границах полигонов, а не внутри текстур. Следовательно, и обpaбатывать необходимо лишь границы. Осознание этого факта привело к созданию нового алгоритма сглаживания мультисэмплинга (Multisampling), впервые реализованного в GeForce 3. В новом методе кадр все так же строился в увеличенном разрешении, но расчеты проводились лишь для крайних пикселей, а цвета внутренних записывались в буфер без какой-либо обработки. Это позволило в значительной степени снизить нагрузку на видеокарту, при этом «лесенки» уничтожались не хуже, чем при суперсэмплинге. К минусам можно отнести два факта: во-первых, исчезла побочная фильтрация текстур, а во-вторых буфер кадра все также требовал много места в памяти: в разрешении 1600х1200 с включенным HDR и 4х-сглаживанием промежуточное изображение будет занимать около 90 Мб.

Впрочем, в GeForce 3 классическим мультисэмплингом дело не ограничилось. Помимо 2х- и 4х-сглаживания, у видеокарты были еще два режима Quincunx и 4х 9-tap. В них при расчете цвета пикселя учитывались не только цвета субпикселей данного пикселя, но и цвета субпикселей соседних пикселей (представьте себе, в этой фразе есть смысл!). То есть на конечный цвет оказывали влияние соседние пиксели, хотя и в меньшей степени: у каждого субпикселя был свой коэффициент влияния. В режиме Quincunx учитывались цвета пяти субпикселей (из них только два располагались внутри искомого пикселя), а в 4х 9-tap девяти (4 внутри). Картинка в результате получалась очень красивой, но слегка расплывчатой.

NVIDIA долго оставалась лидером в области сглаживания изображения, но все изменилось, когда ATI выпустила в свет Radeon 9700, использовавшую технологию SmoothVision 2.0. Фактически в ней был реализован «классический» мультисэмплинг и никаких вам «заимствований» в стиле Quincunx, однако изменилось само расположение ключевых субпикселей внутри пикселя. Если ранее в режиме 4х они располагались в форме квадрата (то есть являлись центрами пикселей, появившихся в результате увеличения разрешения в четыре раза), то теперь применялась повернутая опopная решетка расположения субпикселей. Польза от этого была просто огромной. Дело в том, что хуже всего сглаживанию поддаются линии, являющиеся почти вертикальными и почти горизонтальными: именно дефекты при их отображении бросаются в глаза в первую очередь. Кроме того, таких линий в кадрах традиционно больше, чем диагональных. Повернутое расположение субпикселей сглаживает подобные линии гораздо лучше, а «неудобные» углы наклона для этого метода сглаживания встречаются довольно редко. Кроме того, мультисэмплинг от ATI поддерживал режим 6х, чем не могла похвастаться NVIDIA.

Повернутая опopная решетка субпикселей позволила повысить планку качества сглаживания.

Успех технологии SmoothVision 2.0 привел к тому, что ее аналог стал применяться и в видеокартах серии GeForce, начиная с модели 6800, правда, решетка в данном случае была повернута в противоположную сторону. Именно мультисэмплинг с повернутой решеткой расположения субпикселей используется в большинстве сегодняшних видеокарт как основной способ сглаживания.

С тех пор технологии сглаживания долго стояли на месте (лишь слегка модифицировались решетки), и единственным важным событием можно считать появление методик сглаживания прозрачных текстур. Впервые они появились в GeForce 7800 и Radeon X1800, но позже были добавлены и в более ранние модели видеокарт (благодаря драйверам).

С выходом GeForce 8800 компания NVIDIA вновь вернула себе первенство благодаря новому способу сглаживания, названному Coverage Sampling. Инженеры компании пришли к выводу, что при определении цвета пикселя совсем не обязательно знать цвета всех субпикселей куда важнее знать соотношение площадей частей пикселя, расположенных в разных треугольниках. Таким образом, необязательно каждому субпикселю передавать полную информацию о цвете вместо этого часть из них может выполнять иную функцию, а именно сигнализировать о том, где они расположены (вне или внутри треугольника). Такие субпиксели называются coverage-значениями. Для передачи информации о цвете одного субпикселя при включенном HDR затрачивается 64 бита, для передачи информации о местоположении можно обойтись и одним битом (например, 0 внутри, 1 снаружи). Кроме того, количество coverage-значений не влияет на разрешение промежуточного изображения. Ну а в случае, если в пикселе граничат более двух треугольников, его сглаживание просто возвращается к стандартному мультисэмплингу, ведь Coverage Sampling всего лишь надстройка, действия которой можно прекратить в любой момент. Одни преимущества. Единственная проблема кривая реализация настроек сглаживания в драйверах ForceWare, но это уже претензии к программистам, а не к самой видеокарте. Кстати, в GeForce 8800 также появился мультисэмплинг 8х благо мощности для его реализации хватает.

* * *

Возможность создания фотореалистичных кадров с нуля существует далеко не первый день: сейчас каждый второй фильм в большей или меньшей степени пестрит различными спецэффектами, созданными на компьютерах. Порой мы их даже не замечаем, приписывая многое гениальности оператора и сложным постановкам сцен. Увы, но компьютерные игры долгое время не могли похвастаться подобными красотами по одной простой причине: для них слишком важен такой параметр, как скорость. Если Голливуд может позволить себе потратить на построение одного кадра хоть час, хоть сутки, то персональный компьютер вынужден выдавать не менее 3050 кадров в секунду, чтобы удовлетворить наши потребности.

Это заставляет разработчиков игр искать все новые, более экономичные пути реализации сегодняшних разработок, а производителям железа поддерживать их, попутно наращивая мощь своих продуктов. Нам остается лишь наблюдать за ними и ждать новых свершений.


The First Templar

«…Путешествуя по местам боевой славы тамплиеров от Европы до Востока, игрокам предстоит раскрыть тайны храмовников, поучаствовать в очередном глобальном заговоре, а в финале, конечно, найти чашу Грааля…»...

03 06 2023 11:51:24

Памяти павших. Закрывшиеся студии-разработчики, часть 3

...именно 3DO совместно с Archetype Interactive запустила в сентябре 1996-го первую в историю полноценную коммерческую MMORPG Meridian 59, на год опередившую Ultima Online. Meridian 59 счастливо пережила своих создателей и существует до сих пор. Закрытая...

02 06 2023 10:11:24

Новая линейка от KOSS

...по-прежнему считаются одними из лучших по соотношению цена/качество, и модели новой линейки — KOSS KSC13, CX6 и TUGO — не исключение......

01 06 2023 6:40:39

Руководство и прохождение по "World War II Fighters"

ПРОЩАНИЕ С “ЛЕГЕНДОЙ” Давно это было. Трехмерные ускорители только входили в нашу жизнь, процессоры ни с чем не справлялись, памяти, как всегда, не хватало. А Jane’s, потрясшая игровую общественность ATF и Apache Longbow, упрямо вела разговор...

31 05 2023 2:14:26

Краткие обзоры. Локализация. Монстроград

"...Странно, но чем-то эта игра напомнила именно шедевр Питера Мулинье, хотя скорее должна была воззвать к воспоминаниям о Tropico. Но об этом ниже. Итак, добро пожаловать в монстроград, жители которого не нашли ничего лучше, чем выбирать в мэры города из...

30 05 2023 3:22:38

Halo: Reach

«…Важное отличие Reach от всех предыдущих Halo в том, что в игре наконец-то появился осязаемый масштаб. Вас почти никогда не запирают в узких коридорах непонятных построек, все действо происходит на открытой и порой весьма сложной многоэтажной местности....

29 05 2023 23:59:44

Чьи боссы круче? Вспоминаем лучшие игровые схватки в истории

Как определить создателей лучших боссов в истории видеоигр? Для каждого ведь критерии «лучшего» могут быть разными. Кто-то уверен, что к битве с настоящим боссом надо готовиться часами, накапливая силы и патроны, для кого-то…|Игромания...

28 05 2023 2:43:12

Кнопочный танк. Тестирование игровой ретроклавиатуры SteelSeries 6Gv2

«…Ретро — это всегда модно. Машины, мебель, фильмы, одежда, игры — везде найдется повод для ностальгии. И вот теперь дело дошло до клавиатур. Компания SteelSeries решила сыграть на чувствах прожженных компьютерщиков, помнящих неубиваемые клавиатуры Mitsum...

27 05 2023 6:52:45

Первые впечатления от Dishonored 2

Что: первый показ игрового процесса Dishonored 2 Где: офис Arkane Studios, Лион, Франция Arkane Studios признала каноничной «хорошую» концовку Dishonored. Ту самую, ради которой игроку приходилось постоянно гасить в себе жажду…|Игромания...

26 05 2023 10:31:10

Battle.field.net. Battlefield Heroes

«первый в мире многопользовательский казуальный шутер», как его назвал Олег Ставицкий, казуальным является не потому, что он предельно прост. Дружелюбность — вот определяющее слово, на которое ставят DICE. Вся игра строится на пожел...

25 05 2023 15:49:59

Виртуальный Голливуд

"...Есть еще и третий способ создания фильмов - машинима. Дитя XXI века, чистый сорокоградусный киберпанк трехлетней выдержки, настоянный на самых популярных экшен-играх, виртуальная реальность во всей своей красе. Заинтересовались? Тогда занимайте места...

24 05 2023 13:21:43

Обзор фильма «На полвека поэзии позже». «Ведьмак» от мира фанатских постановок

«Ведьмак» от Netflix — однозначно один из самых ожидаемых сериалов года. Трудно вспомнить, когда вокруг каждой новости о каком-либо проекте стоял такой ажиотаж. Всё, от кастинга до финальных трейлеров, детально…|Игромания...

23 05 2023 0:59:48

Без проводов и с хорошим звуком. Обзор «затычек» Klipsch T5 True Wireless

Так получилось, что рынок беспроводных «затычек» создали компании, не слишком хорошо разбирающиеся в звуке. В прошлом году ситуация изменилась. Нишу оценили солидные бренды и представили своё видение «затычек».…|Игромания...

22 05 2023 2:40:54

Руководство и прохождение по "Call of Duty: Modern Warfare 2"

Однозначно лучший боевик от первого лица последних лет. Увлекательная и динамичная кампания, приправленная отличным дизайном и композициями Ганса Циммера; куча сложных дополнительных заданий в «Специальных операциях» и многопользовательский режим с огромн...

21 05 2023 0:39:47

Дайджест онлайна

Виза для чемпионов США признали киберспортсменов настоящими спортсменами [[BULLET]] Киберспортсмены, может, и не пробегут стометровку за пять секунд, не поднимут штангу в полтонны, зато эмоции от победы у них такие же, как и у всех чемпионов.…|Игромания...

20 05 2023 23:21:26

Cognition: An Erica Reed Thriller Episode 1: The Hangman

«…Cognition: An Erica Reed Thriller — это многообещающий сериал в духе Still Life, авторов которого консультировала сама Джейн Дженсен, а за весь арт и ролики отвечал известный художник Романо Моленаар…»...

19 05 2023 1:50:52

Надрать уши. Сборное тестирование стереофонических головных акустических систем

"...Сегодня в нашем "Железном цехе" тестируются 15 качественных hi-fi-наушников. Почему именно наушников, а не колонок? Причина проста - пpaктически любые наушники способны дать на порядок более качественное звучание, чем стационарные акустические системы...

18 05 2023 19:19:58

Десятидолларовый хостинг

В четвертом номере "Мании" за этот год мы уже обращались к проблеме публикации веб-сайтов. Речь шла о бесплатном размещении файлов на серверах. Однако бесплатный хостинг подходит разве что для простенькой домашней странички. Единственное его достоинство —...

17 05 2023 6:43:25

American McGee’s Grimm

Американ Макги действительно не умеет делать игры. И даже Аlice, его главная работа, — это хромоногий и совершенно безыскусный платформер. Основная проблема Американа Макги (и, как следствие, всех его игр) в том, что он почему-то решил, будто я...

16 05 2023 11:53:35

Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts

В прошлом году немецкая студия Silent Dreams выпустила партийную тактическую RPG Grotesque Tactics: Evil Heroes, которая по механике напоминала Shining Force и Final Fantasy Tactics, а по содержанию — Deathspank. Там депрессивный эмо-юноша…|Игромания...

15 05 2023 21:42:32

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

14 05 2023 10:35:38

Шрэк Третий 

...количество смешных шуток просто зашкаливает... И хотя по выходу из кинотеатра вы сразу забудете большую их часть, они свое дело делают — создают радостно-идиотское настроение, когда ты после киносеанса улыбаешься во весь рот, при этом отлично пон...

13 05 2023 21:42:58

And Yet It Moves

Переворачивать мир можно только на 90 или 180 градусов. Пол внезапно становится потолком, левая стена — правой. Поначалу этот прием приводит в замешательство: только что вы карабкались на этот утес, а теперь уже больно бьетесь об него коленкой...

12 05 2023 16:45:58

James Cameron’s Avatar: The Game

«…Вот летит Orca из C&C и стреляет paкетами. Скалы вокруг гремят и разваливаются. Вот аппарат приземляется, из него вылезает один из главных героев. Вокруг — натуральные пехотинцы из Halo. Через минуту мы уже играем в Lost Planet: расстреливаем агрессивну...

11 05 2023 22:51:58

Косплей недели: Fate/Grand Order, «Гарри Поттер», Legacy of Kain: Blood Omen, Helltaker, Cyberpunk 2077

Bride Saber — Fate/Grand Order Открывает новый выпуск «Косплея недели»» Mari Miwa в образе Нероны Клавдии, или просто Брайд — героини Fate/Grand Order, которая выходит на поле боя в наряде невесты.…|Игромания...

10 05 2023 16:48:31

Fable 3

«…Питера Молинье и его лесных друзей больше интересуют не сражения и подвиги, а сама возможность выбирать и любоваться последствиями своего выбора. В этом, в принципе, нет ничего дурного: в конце концов, все, что в триквеле не касается тонкостей механики,...

09 05 2023 20:40:34

Grand Theft Auto 5

«…Достижения Rockstar сложно переоценить. Если на секунду отвлечься от того, насколько успех GTA полезен для всей нашей индустрии (а он чрезвычайно полезен), и подойти к ней со скучным анализом, то это бaнaльно эталонное продолжение. Авторы исправили абсо...

08 05 2023 14:36:49

Руководство и прохождение по "Полный улет"

Предоставлено компанией «Никита» (издатель игры) Где-то далеко-далеко, на краю деревни, у самой опушки леса стоит старый деревянный дом с небольшим садиком за забором. Хозяин этого дома – дед, известный всей деревне своими странностями. Многие его...

07 05 2023 6:58:54

Коды по "Ragnarok Online"

В свете официального старта игры в России нелишним будет напомнить основные консольные комaнды. Введите в строке основного чата следующие комaнды для достижения нужного эффекта./tip или /подсказка — совет дня;/h — показать основные клавиши уп...

06 05 2023 0:16:39

Руководство и прохождение по "NecroVisioN"

Что будет, если вместе соберутся четыре поляка? Дружеская попойка!А если известно, что один из них в свое время работал над Medal of Honor: Allied Assault и Men of Valor: Vietnam, двое — над Painkiller, а еще один просто был президентом 3D Magazi...

05 05 2023 2:20:15

Гонка за теpaбайтами. Тестирование жесткого диска Seagate BarraCuda Pro на 10 ТБ

Технические хаpaктеристики Объем накопителя: 10 ТБ * Тип накопителя: жесткий диск * Интерфейс: SATA 6Gb/s * Формфактор: 3,5 дюйма * Скорость вращения шпинделя: 7200 об/мин * Кэш-память: 256 МБ * Максимальная устойчивая скорость передачи данных: 220…|Игромания...

04 05 2023 16:58:17

Шесть кронпринцев. Популярный обзор грядущих видеоакселераторов

Данная статья посвящена краткому обзору преимуществ и недостатков грядущих видеоакселераторов массового потребительского рынка. Мы попытаемся рассмотреть основные тенденции и оригинальные идеи ближайшего будущего, оценить их принципиальную новизну, реальн...

03 05 2023 14:16:43

Алекс Джонс. Продюсер Capcom после выхода DmC: Devil May Cry

«…Перезагруженный Devil May Cry вышел и, кажется, всем понравился. Теперь и мы, и авторы можем выдохнуть спокойно: обновленный Данте в смешной майке ничего не поломал. В качестве постскриптума ко всей этой истории Алекс, курировавший разработку, рассказал...

02 05 2023 23:59:56

Руководство и прохождение по "Shogun: Total War"

«Если ты знаешь врага и знаешь себя, ты не будешь рисковать в сотнях сражений. Если ты знаешь только себя, ты будешь то выигрывать, то проигрывать. Если ты не знаешь ни себя, ни врага, ты будешь в большой опасности в каждом сражен...

01 05 2023 15:48:18

Аналитика: Как будет развиваться World of Warcraft

«…чем закончатся приключения в Азероте? Мы изучили историю «Варкрафта» и разработали план развития игры на ближайшие четыре года. Он, конечно, из разряда «если бы я был Колумбом, Америку открыли бы на пару тысячелетий раньше» и совершенно не обязан сбытьс...

30 04 2023 13:43:43

Интересное в сети

   Добрейшего вам времени суток. Как вы заметили, в "Игромании" начался тотальный ликбез в области веб-мастеринга. Как всегда, в авангарде наших стройных рядов выступает рубрика "Интересное в сети". Она первая будет брошена в топку...

29 04 2023 16:16:48

10 игровых героев-идиотов. Их не возьмут в Рейвенкло

Нелегко быть героем. Для этого надо обладать недюжинной смелостью, ловкостью, интеллектом… Впрочем, последнее вовсе не обязательно. Сегодня мы вспомним персонажей, которые доказывают правдивость поговорки «Сила есть —…|Игромания...

28 04 2023 17:56:50

Руководство и прохождение по "Uru: Ages Beyond Myst Path of the Shell"

Я так толком и не узнал, что такое хреновина, когда Ааз употрeблял в разговоре это слово и, будучи Аазом, не давал определения слову, когда я у него спрашивал. Однако, когда я теперь очутился здесь, я узнал ее с первого...

27 04 2023 7:57:51

No One Lives Forever 2: Contract J.A.C.K.

"...Да, в Contract J.A.C.K. полностью упразднены всевозможные гэджеты и с мясом выдран стелс-элемент. С другой стороны, громила в камуфляжных штанах и милитари-свитере, который прячет свою тушку в тени, — это, согласитесь, уже дурной вкус..."...

26 04 2023 13:49:47

Руководство и прохождение по "NHL ’98"

“...Эрик Линдрос перехватывает шайбу, пасует вперед, на Ренберга... Тот уходит от силового приема, обходит защитника, делает прострельный пас... Ле-Клер получает шайбу. Бросок! Го-о-ол!!!” Итак, добро пожаловать в мир скорости, силы и вынос...

25 04 2023 18:33:10

Софтверный набор

Гвоздь номераMozilla FireFox 2.0.0.2 RUРазработчик: MozillaЯзык: английский, русскийТип распространения: бесплатноСайт: www.mozilla.com/en-US/firefox/allКроссплатформенный и совершенно бесплатный браузер Firefox в последнее время является основным…|Игромания...

24 04 2023 23:38:26

Руководство и прохождение по "Populous: The Beginning"

Bullfrog стреляет редко, да метко. Почти каждая игра этой фирмы если и не шедевр, то яркое явление, которое надолго запоминается. Достаточно вспомнить только Populous 1 и 2, Magic Carpet и Dungeon Keeper. Первый Populous иногда считают родоначальн...

23 04 2023 20:16:55

Первый взгляд. Starship Troopers

Идея сделать игру по фильму “Звездный десант” появилась сразу же после его выхода на экран, в 1997 году. И это неудивительно, ведь картина получилась донельзя удачной даже несмотря на многочисленные упреки по поводу того, что лента...

22 04 2023 8:12:12

Superleague Formula 2009: The Game

«…это всего лишь мод, который даже интерфейс использует стандартный, от rFactor. Новые здесь только правила — «футбольная формула» проводит по две короткие гонки за один уик-энд, что оригинальный rFactor не поддерживает. Ну и, конечно, сама машина, котора...

21 04 2023 13:23:24

Первый взгляд. L.A. Rush

История уличных гонок насчитывает не одно десятилетие. Рожденные как состязания “для своих”, они очень быстро завоевали огромную популярность в народе. Доказательство тому — десятки компьютерных игр про стритрейсинг, которые находятся в...

20 04 2023 7:24:22

Киберспорт. Operation Flashpoint

Первое, что должен освоить любой боец, — это навыки перемещения и выбора позиции. Естественно, подразумевается, что боец уже научился ориентироваться на местности — соответствующее руководство было опубликовано в прошлом номере "Игромании"...

19 04 2023 2:43:17

MSI Alpha 15 ноутбук на AMD R7 3750H и Radeon RX 5500M

В прошлом году у нас на тестах побывал первый за долгое время игровой ноутбук на процессоре AMD. Тогда это, правда, был скорее эксперимент — производители использовали домашний чипсет и настольный R7 2700. В начале этого года в продаже…|Игромания...

18 04 2023 10:12:44

Gris. Неспешная акварельная фантазия

В детстве я придумала превосходное оправдание своей личной игромании, ведь что ни проект, то подлинное искусство! Акварельная притча Gris от Nomada Studio как раз такой шедевр и уже сейчас претендует на звание самого красивого платформера года.…|Игромания...

17 04 2023 18:30:24

Дилемма 2

ставка на беспрецедентное количество мини-игр. Мы складываем шарики, управляем космическим корабликом, ловим медузу в аквариуме и чего только не делаем. Но самое главное — здесь есть… шутер. В трех сценах игра переходит на вид от первого...

16 04 2023 21:30:42

Вечно молодой. Тестирование видеокарты Gainward GeForce GTX 460 GS 1 Гб

Гигабайтная версия GeForce GTX 460 — это, пожалуй, самая удачная модель во всей четырехсотой линейке NVIDIA: рекордов быстродействия не демонстрирует, но по совокупности параметров очень хороша. Видеокарта уже не молода, но все еще актуальна, поэтому, ког...

15 04 2023 18:39:38

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::