Форум разработчиков: игровые движки > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: игровые движки

Форум разработчиков: игровые движки

Игрострой Форум разработчиков: игровые движки 130.05.2007 08:51  |  , , ...беседа с обсуждения движков плавно перетекла в обсуждение проблем отечественного игростроения и поиска кадров для гeймдев-студий. Впрочем, от этого статья получилась еще более интересной... Игрострой

У многих начинающих девелоперов сложилось мнение, что сделать игровой движок это уже полдела. После этого, мол, остаются только детали: придумать название будущей игры, распределить руководящие должности в компании и, конечно, открыть в Сети официальный сайт разработчиков. Вопрос решается элементарным скачиванием какого-нибудь бесплатного движка.

Но вот незадача, на поверку движок оказывается странным архивом с кучей непонятных файлов. Приходится звать программиста, который «год сидит на Си» (Delphi, Pascal и других языках), чтобы он с этим добром разбирался. Программист щурит глаз, просит месяц и покупает по этому поводу толстую книжку. В итоге через полгода мастер кода печально сообщает: назначение большинства функций неизвестно, как ими пользоваться неясно, и вообще лучше за год написать движок заново, чем разбираться дальше.

Все понимают, что это конец. Ведь через год и графика устареет, а гениальную идею реализует кто-то другой. Так вот и пропадают молодые таланты, споткнувшись о движок и не выпустив ни одной игры. Давайте поможем индустрии, поговорим про игровые движки.

На самом деле разговор у нас получился значительно более широкий, чем ожидалось в начале. В конце концов, беседа с обсуждения движков плавно перетекла в обсуждение проблем отечественного игростроения и поиска кадров для гeймдев-студий. Впрочем, от этого статья получилась еще более интересной. С нами сегодня беседуют:

dab Алексей Дубовой, руководитель и главный программист Elemental Games;

nek Юрий Некрасов, генеральный директор CrioLand;

shodan Андрей Аксенов, технический директор компании Skyfallen Entertainment;

Айвен Иван Магазинников, гeймдизайнер Katauri Interactive;

Vlasov Алексей Власов из Skyfallen Entertainment;

Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;

gyv Глеб Яльчик, руководитель игрового отдела Creat Studio;

DM Дмитрий Гусаров, руководитель Katauri Interactive.

Представители «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева прислушивались к авторитетному мнению, вели протокол заседания и даже иногда понимали, о чем говорят разработчики.

По понятиям

[]: В прессе часто упоминают возможности того или иного движка. Порой коду движка приписывают чуть ли не магические свойства, а иногда даже все достоинства какой-то конкретной игры. Что же это такое и что он включает в себя?

[gyv]: Для начала нужно отметить, что проблема, когда вся работа ставится в зависимость от наличия игрового движка, не имеет ничего общего с технологиями. Она имеет отношение к тому, что молодые разработчики не понимают реалий рынка. Не понимают, что игра это не только произведение искусства, но и продукт. И уж совсем ошибочно думать, что качество тайтла зависит от графики или физики.

Эти вещи могут быть хорошим дополнением к игре, но никак не ее основой. Если комaнда говорит, что «графика устареет», это первый признак того, что игры не будет никогда. Все сомневающиеся могут посмотреть на Duke Nukem Forever, который в разработке уже десять лет, и на «Космических рейнджеров 2». Графика последних почему-то никак не устаревает.

Ну а теперь про сами движки. Студия Creat изначально делала и делает все свои игры на собственном движке, ему уже около восьми лет. На нем мы делаем все игры, под все платформы и во всех жанрах.

Платформы: PC, PS3, PS2, PSP, Xbox, GameCube, Nintendo DS.

Жанры: гонки, файтинги, шутеры от первого и от третьего лица, квесты, пазлы, симуляторы гольфа.

Дать четкое определение игровому движку вовсе не просто. Это как обсуждать, что такое операционная система и что такое ядро. Я бы сформулировал так: игровой движок это все, что позволяет создавать игру: Pipeline + Tool Set + Core Game Engine + интерфейсы к подсистемам + набор модулей подсистем.

В общем-то это конструктор. Если конструктор хорошо спроектирован, он позволяет собирать все что угодно. Если плохо... то по любым чертежам будет получаться паровоз, который придется доpaбатывать напильником.

Иногда рассуждают про движок какой-то конкретной игры, например Gamebryo, Aurora, «Операции Silent Storm». Может показаться, что это те самые движки, которые заточены под производство конкретных паровозов, но это не так (точнее говоря, нельзя сказать об этом наверняка). В данном случае мы видим не столько движок, сколько Game Creation Framework (фреймворк среда разработки), то есть заранее собранный и отлаженный инструмент под наиболее удобное и быстрое производство игры в рамках конкретных ограничений.

Самое главное в движках это Pipeline + Toolset (тулсеты, они же тулзы дополнительные инструменты). От них зависит качество и скорость разработки, и это как раз то, что очень тяжело поменять, так как придется многое начинать заново, включая переучивание всей комaнды.

Скриптовый движок это тысячи строчек кода. Увидеть в хитросплетении текстов квестовую сетку способен только профессионал.

Все остальное можно купить. Зачастую даже нужно купить. Но тут все зависит от того, что представляет собой компания. Если это комaнда одного проекта, то проще все покупать. Если делается много проектов одновременно или проект выходит на разных платформах, то Core Engine (мало изменяемая часть кода игрового движка) нужно иметь свой либо приобрести раз и навсегда одну конкретную лицензию.

То есть получается так: от качества Core Engine зависит расширяемость (возможность добавления новых возможностей), простота модификации кода и удобство подключения специализированных модулей. Причем именно от набора модулей зависит, какую игру теоретически можно сделать на этом движке. Все остальное ограничивает потенциальные возможности модулей рамками реалий. После конкретных настроек и дописок получается фреймворк, в котором удобно или неудобно делать то, что задумывали.

Приведу простой пример. Для создания файтинга нужна хорошая система анимации. В принципе, ее можно написать или купить. После этого игра потенциально сможет обpaбатывать все необходимые движения, включая анимационные навороты: тайминг, блендинг, инверсную кинематику и так далее.

Но этого недостаточно для хорошего файтинга! Нужно иметь возможность легко и быстро создавать комбо, немедленно просматривать результаты, менять параметры анимаций. То есть предстоит еще куча работы, основанной на цикле проб и ошибок. Если игровой движок не позволяет этого делать прощайте, мечты о хорошем файтинге. Ничего не выйдет, какой бы гениальной ни была система анимации, коллижена (система столкновений) и физики.

[dab]: Игровой движок понятие расплывчатое. Дело в том, что игровое программное обеспечение включает в себя множество разнообразных модулей, некоторые из которых тоже именуются движками. Например, в «Космических рейнджерах 2» совместно работают движок 2D-эффектов, интерфейсный движок, квестовый движок, скриптовый, аркадный, звуковой и видеодвижок. И это далеко не все. Свой движок мы создавали пять лет.

[nek]: Из основных компонентов я бы выделил следующие:

Графический движок надстройка над DirectX/OpenGL, которая позволяет обpaбатывать графические ресурсы разных форматов (загружать, обpaбатывать, выводить на экран).

Физический движок решает задачи взаимодействия игровых объектов: падение камня с горы, занос машины на поворотах, полет самолета при сильном боковом ветре.

Обладая физическим и графическим движками, можно приступать к разработке игры, но только на уровне программного интерфейса. Каждое изменение вносится непосредственно в код. Это работает, но гeймдизайнеры обычно не совсем понимают, как в таких условиях делать игру. Им нужны более простые и понятные инструменты разработки.

Для этого пишут скриптовый движок, который текстовыми комaндами позволяет управлять всем остальным: графическим и физическим движками, AI, интерфейсом, эффектами. С обычным текстом гeймдизайнерам работать намного приятнее.

Лицензия на Unreal Engine 3 стоит почти миллион долларов. Однако это вовсе не гарантирует качество проекта. UE 3 отличный конструктор для сборки игр, но в итоге все зависит от опыта сборщика-девелопера.

Обзор бесплатных движков

В одном из ближайших номеров «Игромании» вас ждет обзор наиболее популярных бесплатных движков. Начинающие комaнды смогут подобрать наиболее подходящий моторчик, а простые гeймеры узнать много интересного о том, что за сердца бьются в гpyди многих коммерческих и бесплатных игр.

Не в деньгах ли счастье?

[]: Выглядит довольно сложно. Не потому ли код игровых движков стоит так дорого? Может быть, основная проблема в том, что в российском игропроме нет денег на изготовление высококачественных движков для проектов AAA-класса?

[Feodor]: Игровой движок это вообще не код! Это набор утилит, с которым любая обезьяна теоретически может сделать игру. А если вместо обезьяны посадить специалиста, то можно даже получить хорошую игру.

При этом сами игры не зависят от технологий. Их качество зависит лишь от людей, которые эти игры делают. У нас в России с этим имеются некоторые проблемы.

Иногда говорят, что хороших игр у нас нет, потому что нет денег. Это не совсем верно. В первую очередь, у нас нет специалистов. Добыть их можно одним сомнительным способом вырастить. А это очень долго и дорого. Деньги уходят пpaктически в никуда. Отдача сомнительна и возможна лишь в далекой перспективе. Поэтому денег на вырост никто не дает, не считая отдельные частные «оранжереи».

Ходят слухи, что во всем виновата некая «утечка мозгов». В действительности такой проблемы уже давно нет все, что могло, давным-давно утекло и обратно не втечет. Когда речь идет о передовых технологиях, более актуален приток свежих мозгов. К сожалению, сегодня они появляются на порядок, а то и на два реже, чем во времена Советского Союза.

[shodan]: Во-первых, AAA-проект это далеко не один лишь движок. Это высококачественный (и страшно дорогой!) арт, хороший (желательно инновационный) гeймдизайн, грамотный маркетинг. В российском игрострое профессиональных кадров по всем упомянутым специальностям хватит от силы на 3-4 комaнды. Причем собрать их вместе пpaктически нереально.

И дело не в деньгах. Разумные деньги на проект высокого класса в России найти легче, чем собрать комaнду такого же уровня. Грамотный кадр мегазарплатой не создается, а только покупается. Но если грамотных кадров нет, ничего не выйдет при любом количестве вложенных денег. Сегодня программистов готовят многие вузы. Проблема в том, что в каждом выпуске, даже с релевантных специальностей, профпригодных единицы! Возможно, в Москве, Питере и прочих центрах ситуация получше.

[gyv]: Ничуть не лучше. Только она еще усугубляется тем, что крупные зарубежные мажоры вроде Sun и Intel могут позволить себе тратить деньги на перспективных студентов, начиная с младших курсов. А мы не можем, так как студенты младших курсов нерентабельны. Просто когда они прикармливают студента со второго курса, то к пятому он получает уже больше, чем мы можем ему предложить...

[Vlasov]: Кадры решают все, особенно в разработке компьютерных игр и вдвойне при разработке движков. Однако деньги не делают профессионалов! Наоборот, гораздо чаще даже при значительных денежных вливаниях (в размере $5-10 млн) не удается сколотить в СНГ сколько-нибудь приличную комaнду, способную сделать игру ААА-класса.

Менталитет, знаете ли, кое-какие «особенности национальной рыбалки». Те, кто уезжают «туда» делать «Крайзисы», обыкновенно странные персонажи, с не менее странными целями в жизни и карьере.

Многие ассоциируют движок игры с конкретными проектами. Например, Source в сознании гeймеров намертво связан с Half-Life 2. И только разработчики представляют в полной мере, насколько это разные вещи движок и игра.

Краткий словарик

В статье мы намеренно использовали некоторые англоязычные термины, чтобы вы их запомнили они часто используются в интернете. Так что если встретите в статье незнакомое английское слово, то сразу возвращайтесь сюда и смотрите расшифровку.

  • Pipeline производственная цепочка, конвейер.
  • Toolset тулзы, автономные или полуавтономные вспомогательные программы, предназначенные для выполнения каких-то конкретных задач.
  • Core Engine (Core Game Engine) ядро движка. Стабильная, малоизменяемая часть кода.
  • Game Creation Framework фреймворк, среда разработки.
  • Collision (коллижен, полностью Collision Detection) система столкновений, включается в момент пересечения границ игровых объектов. Она отслеживает столкновения игровых объектов и информирует о ситуации игровой движок. А реагирует на столкновение игровая логика. Реакция зависит от типа столкнувшихся объектов. Упрощенный пример: если в танк попала paкета танк взрывается, но если бросать в танк камнями (при условии, что они есть в игре), то ничего подобного не произойдет.
  • AI искусственный интеллект (ИИ).
  • UI (User Interface) пользовательский интерфейс.
  • Source (Source Engine) движок Half-Life 2.
Теория подсистем

[shodan]: Есть ряд подсистем общего назначения (каждую из которых можно, кстати, назвать движком), без которых уже не обойтись ни одной большой игре. Это математика, AI, UI, анимация, графика, физика, скрипты, управление камерами, поддержка контроллеров ввода и так далее. Поверх всего этого работает собственно игровая логика, идеологически разная для игровых жанров и неодинаковая для игр в одном жанре.

Движок это не только и не столько архив с исходниками. Это процесс изготовления, в котором задействованы различные программы, библиотеки и модули. К примеру, графический движок это процесс изготовления графических материалов (моделей, анимации, текстур), включающий в себя библиотеку для вывода этой графики из игры, разработку утилит, плагинов к 3D-пакетам, ряд специальных инструментов, документацию для художников и программистов.

Соответственно, «игровой движок» это процесс изготовления игры. Понятно, что графический, физический, скриптовый движки задействованы в этом процессе как отдельные компоненты. У нас на эту работу ушло чуть больше трех лет по календарю. Однако я также включаю сюда грубую оценку времени, которое потратили художники и гeймдизайнеры на борьбу с возникающими ошибками. Абсолютный чемпион по затраченному времени, как и везде, отлов и исправление ошибок!

Кто виноват и в чем секрет?

[]: В России нет пpaктически ни одного громкого проекта ААА-класса. По заверениям знатоков, во всем виноваты программисты не могут написать движок соответствующего класса, не знают, не хотят. Встает извечный вопрос: кто виноват и что делать?

[Zorich]: А почему, собственно, не признать таковыми движки «Ил-2», «В тылу врага», «Операции Silent Storm»? Можно и «Шторм» вспомнить, и «Периметр», и «Казаков»... Все перечисленные технологии послужили основой для отличных игр.

Можно, конечно, спорить, являются ли упомянутые игры (как конечный продукт) проектами ААА-класса, или просто А-класса, или какого-то еще класса, но сами движки на момент своего появления демонстрировали более чем достойный уровень. Из относительно недавнего хорошее впечатление производят технологии «Морского охотника», Heavy Duty, «Офицеров». Весьма приличные возможности у движка игры «Завтра война».

И мне кажется, что проблемы российского гeймдева в основном лежат вне технологической плоскости. Куда больше проблем с артом, дизайном, презентацией, балансом, игровой механикой, левел-дизайном, бета-тестингом. Если бы все эти элементы у нас с гарантией исполнялись хотя бы на твердую «четверку», игры на многих отечественных движках получали бы оценки никак не ниже 85%. А при покупке лицензии на «топовый» движок (тот же пресловутый Source) от 88% и выше. С соответствующим коммерческим успехом на внутреннем и внешнем рынке. Но, как мне кажется, наши продюсеры пока не горят желанием выложить полмиллиона долларов за одну только технологию.

[Айвен]: Движок ААА-класса и программисты такого же высокого уровня вовсе не гарантируют высококачественной игры (вспомним недавний RoboBlitz на Unreal Engine 3). Особенно если графикой и дизайном будут заниматься студенты «ЭЭХ»-класса.

При выборе игрового движка необходимо обращать особое внимание на наличие удобного и функционального инструментария, грамотную поддержку со стороны его разработчика. Но это лишь часть проблемы. Игра это целый комплекс элементов, в том числе и грамотного продвижения, маркетинга.

Ключевым элементом я бы выделил эффективное управление проектом. На мой взгляд, корень бед многих российских комaнд именно здесь: отсутствие опыта и культуры управления, проблемы в организации производства и планирования.

[gyv]: Программисты вообще самые последние люди в разработке игры. Как только программисты сами начинают делать игру или движок вместо игры, сразу получается типичный российский игровой проект. Справедливости ради надо сказать, что и у буржуев существует не менее бурный поток помоев. Просто там по этой мутной водичке время от времени проскакивает что-нибудь интересное.

Отечественные специалисты вполне могут сделать высококлассный движок. Наша проблема в том, что мы пишем страшно сложный AI, из которого дизайнеры используют одну пятую всех возможностей. Пишем его настолько долго, что времени на переделки уже не остается. И пишем только AI, не задумываясь про удобства для людей, которым предстоит делать с этим искусственным чудом игру.

Так что стоит оставить программистов в покое и растить гeймдизайнеров, художников, сценаристов и продюсеров. То есть всех тех, кто занимается созданием игры, а не подготовкой инструментария. Инструментарий лишь облегчает задачу, а не решает ее.

Почем двигло для народа?!

Мнение, что цены на лицензионный движок во всех случаях заоблачно высоки, ошибочно. К примеру, CrioLand готова выдать лицензию на движок «Завтра война» за сумму около $10 000. Компания также берется за обучение специалистов (заинтересованным лицам можно связаться с руководством компании через редакцию).

Skyfallen Entertainment за сумму порядка $20 000 (точная цифра и тема роялти обговариваются индивидуально) лицензирует движок «Магии крови», предоставляет исходники и поддержку в разумном объеме. Этой возможностью воспользовались в Katauri Interactive. Они делают на этом движке «Легенду о рыцаре».

[DM]: В нашем случае пришлось немного изменить движок под свой контент. Но в результате мы получили экономию времени. Расклад примерно такой.

Создание движка и инструментария с нуля заняло бы примерно два года. Затем еще два года ушло бы на изготовление самой игры. Итого четыре года.

Взяв движок от Skyfallen, мы всего за два года разработки сделали вполне играбельную демоверсию, которую остается только заполнить контентом (примерно год). Таким образом, мы потратим на разработку новой игры ровно три года.

Итого: если получить большую игру в допустимые сроки, лучше взять готовый движок. Даже с учетом доработки это сэкономит массу времени, которое можно с пользой потратить на создание гeймплея. Тогда и игроки спасибо скажут, и игра окупится.

Принятие решений

Мы поинтересовались, как происходит процесс принятия технологических решений в Creat Studio.

[gyv]: Да в общем-то все очень просто. У нас на каждом проекте есть Core Team основной состав комaнды разработчиков, костяк группы, те люди, которые работают над игрой с самого начала и до победного. Она всегда представлена следующими ролями: продюсер, ведущий гeймдизайнер, ведущий программист, главный художник, главный 3D-моделлер, специалист по контролю за качеством, технический директор проекта. Плюс так называемый Project Integrator человек, который берет у программистов код, у художников персонажей и модели, все это проверяет на соответствие диздоку, собирает из всего этого рабочий билд и отдает гeймдизайнерам и скриптерам, которые уже из всего этого набора будут делать игру. На небольших проектах один человек часто совмещает несколько ролей.

Еще на этапе планирования проекта определяются все технологии, которые предполагается использовать. В обсуждении участвует вся Core Team. В случае необходимости руководитель своего направления консультируется у своих подчиненных или у других специалистов. Обычно продюсер проекта взаимодействует с технологическим директором, но вмешательство последнего минимально, так как все знакомы с принятыми в компании технологиями.

Звучит все страшно занудно и бюрократично, но это только потому, что мне пришлось дать полуформальное описание процедуры. Если у кого-то сразу в голове возник образ бейджиков, кабинетов и бумаг на подпись, то этот образ ошибочен.

* * *

Как выяснилось, приобрести лицензию на хорошие современные движки российского производства не проблема. Только вот движок еще не игра. Как утверждают разработчики, основная проблема в кадрах. То есть в вас, дорогие студенты, школьники и другие учащиеся. Если со всего курса можно отобрать всего пару человек, пригодных к работе, то чем же занимались все остальные? Играли в игры? А кто же будет делать в России проекты ААА-класса?


Switch it! Первое знакомство с новой консолью Nintendo

Nintendo Switch появится в продаже 3 марта, но я получил новую консоль за неделю до релиза. И вот что удалось узнать за несколько часов, проведенных наедине с устройством. Disclaimer: фотографии не самого лучшего качества, да и дома бардак, простите…|Игромания...

21 01 2026 13:15:54

StarCraft. Камень, ножницы, гидралиск

«…Сегодняшний повод заглянуть в виртуальное прошлое известен любому: 27 июля прошла массовая мобилизация с отправкой на космическую войну. StarCraft 2 не стал ждать опоздавших, устремляясь к рекордным цифрам продаж и восторженным рецензиям игровой прессы....

20 01 2026 7:46:13

Руководство и прохождение по "Universe at War: Earth Assault"

Сколько раз полем битвы была Земля ближайшего будущего — и не сосчитать. Вот и сейчас нам предлагается снова попробовать получить контроль над ней. Но люди в расчет не берутся, война идет между расами, чье развитие намного превышает человеческое.Г...

19 01 2026 2:22:18

Injustice: Gods Among Us

«…В Injustice разработчики развивают свою философию. Там, где сюжет Mortal Kombat мог показаться затянутым, а боевые эпизоды — слишком сложными и утомительными, Injustice гораздо более бережно относится к своему игроку. Совместно с художниками DC Comics (...

18 01 2026 6:28:28

Обучение

«Heroes of Might & Magic 5: сетевая игра», «Сезон-2006: лучшие матчи», «Репортажи с турниров», «Warcraft III: один в поле воин!», «FPS: ...и танки наши быстры»...

17 01 2026 19:47:43

Hawken

«…Весь смысл игры заключается в принудительном и насильственном развинчивании других машин — формат многопользовательского шутера в первую очередь предполагает уничтожение ближнего своего. В этой связи нас больше всего интересует, отличается ли пилотирова...

16 01 2026 19:26:43

Медиа-комбайн

"...Каждый день вы просматриваете картинки, слушаете музыку, смотрите видео. И для всего этого используете разные утилиты. На Delphi довольно быстро можно написать универсальную программу, которая умеет делать все вышеописанные операции..."...

15 01 2026 10:42:13

Город зла. Создание новой игры на движке Grand Theft Auto: Vice City, часть 2

"...В статье достаточно информации, чтобы можно было переписать сюжетную линию (для этого необходимо, прежде всего, подкорректировать тексты и речь основных персонажей), создать новых героев (в этом вам поможет редактирование их скинов и переозвучка), тра...

14 01 2026 20:17:48

Софт-экспресс

Полезные новости (Google против Microsoft, закон против spyware, логика против “универсального эмулятора”...) * Полезный ХР-совет * Easter egg (из Adobe Acrobat 4.0)...

13 01 2026 15:36:55

Красим окна. Изменяем внешний вид Windows

...может даже показаться, что это не что иное, как «Виста». Конечно, новых возможностей программа системе не добавляет: это тот же XP, только подкрашенный. Но все же...В нашем обзоре: Vista Transformation Pack, Flyakite OSX, ObjectDock, Yahoo!...

12 01 2026 17:23:55

Assassin's Creed: Revelations

«…Паркур, по нашим ощущениям, стал чуть более быстрым: Эцио больше не зависает на карнизах, по несколько секунд задумчиво раскачивая ногами, а, как натуральная мартышка, молниеносно прыгает, подтягивается, отталкивается ногами от стен и цепляется даже за...

11 01 2026 0:49:50

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых…|Игромания...

10 01 2026 11:32:30

Punch‘n’Crunch

Бокс на PC — гость, прямо скажем, нечастый. Поэтому если он каким-то чудом и появляется, то обязательно «не такой, как все». Есть три основных архетипа: невзрачный карикатурный (как Heavyweight Thunder), с элементами менеджмента (как Boxsport M...

09 01 2026 1:34:58

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Разработка Splinter Cell: Conviction в какой-то момент стала походить на трагедию почти чеховского масштаба. Первоначальный вариант, в котором давно не брившийся и похожий на бoмжа Сэм Фишер в мятом плаще скрывался от полицейских в толпе,…|Игромания...

08 01 2026 4:35:20

Игрострой

Ода глайду3D API, который погубили амбицииВ середине 90-х существовало множество игр, которые программировались под Glide. Сейчас многие игроки даже не знают, что это такое: кто-то называет Glide движком программирования, кто-то считает, что это…|Игромания...

07 01 2026 6:47:23

Shattered Horizon

«…Главная эмоция, которая посещает при общении с Shattered Horizon, — шок и некоторое недоумение. Если вы оттачивали свое шутерное мастерство годами, то тут потешить самолюбие не получится. Момент — и вас уже подбил гранатой сорокалетний мужик, до этого и...

06 01 2026 20:39:22

Руководство и прохождение по "Su-27 Flanker 2.0"

Первая часть игры, равно как и ранние бета-версии второй, отличались, мягко говоря, несколько повышенными системными требованиями. Поэтому вам, наверное, будут понятны мысли и эмоции автора, вычитавшего на коробке содержательное “Pentium 200, 32 Мб...

05 01 2026 8:30:40

Интересное в Сети

  &nbspwww.viking.tiu.ru   &nbspНовый, быстро развивающийся сайт о викингах. Если вы когда-нибудь мечтали облачиться в кожаную броню, проглотить десяток мухоморов, вцепиться зубами в край деревянного…|Игромания...

04 01 2026 15:17:14

Cognition: An Erica Reed Thriller Episode 1: The Hangman

«…Cognition: An Erica Reed Thriller — это многообещающий сериал в духе Still Life, авторов которого консультировала сама Джейн Дженсен, а за весь арт и ролики отвечал известный художник Романо Моленаар…»...

03 01 2026 5:15:28

Краткие обзоры. ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры...

02 01 2026 2:52:40

Киберспорт. Quake III Arena

Cooller vs. Evil (ASUS Autumn 2004)     Комментируемая демка (ищите ее на наших CD\DVD) является записью с финального матча турнира ASUS CUP Autumn 2004 в дисциплине Quake III Arena 1x1. За первое место боролись давние…|Игромания...

01 01 2026 21:19:40

Новый тибериумный Мир! Создание новой игры на движке Command & Conquer: Renegade

“..Сегодня мы будем делать новую игру!Выхода "Ренегата" ждали многие, но многие были разочарованы тем, что ждало их за инсталляционным меню. Игра вышла на любителя. Но с какими задатками! Главное преимущество всех Westwood’овских игр (и "Ренегата" в том ч...

31 12 2025 6:23:32

Пятничный косплей: LoL, Skyrim, MGS 5, «Ведьмак», Overwatch, DC Comics

Ирина Дельнова — Фиора, League of Legends Открывает нашу сегодняшнюю подборку Фиора с тематическим скином. Да, это не просто образ учительницы, но одна из чемпионок «Лиги легенд» в исполнении Ирины Дельновой. Может,…|Игромания...

30 12 2025 1:21:26

Harry Potter and the Half-Blood Prince

Состоялось также долгожданное возвращение квиддича. Не раз и не два вы будете носиться верхом на метле по окрестностям. Особенно повезло владельцам Wii...

29 12 2025 7:11:18

Горячая линия: железо

После установки Windows XP SP2 мой DVD-RW-привод стал определяться как SCSI-устройство. При попытке записать диск выдается сообщение «КОМАНДА SCSI ОТМЕНЕНА», а достигнув 1%, запись останавливается.Проблема заключается в том, что Windows…|Игромания...

28 12 2025 7:58:17

Unreal Tournament

«…Бренду Unreal удалось стать узнаваемым почти мгновенно. То, чего «Макдональдс» или «Хонда» добивались десятилетиями, Epic Games провернула буквально за год. Оригинальный боевик Unreal вышел в 1998-м, задав высочайший уровень качества в жанре шутеров от...

27 12 2025 15:19:37

Киберспорт. Jedi Knight 2: Jedi Outcast

"Игромания" предлагает несколько наших "фирменных" классов, с которыми вы будете всегда на коне. Для каждого класса указаны доминирующие Силы. Прокачайте их по максимуму — до третьего уровня. Если у вас останутся очки Силы, можете потратить их на любые др...

26 12 2025 2:51:37

Превью Kingdom Come: Deliverance с ИгроМира. The Elder Scrolls в средневековье

Первые слухи о Kingdom Come: Deliverance появились ещё в 2009-м, когда Даниэль Вавра, создатель легендарной Mafia, покинул студию 2K Czech и взялся за новый проект. За несколько лет идея разрослась до глубокой исторической RPG с большим…|Игромания...

25 12 2025 12:15:22

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадИл-2 Штурмовик: Забытые сражения Дата выхода: 2003Жанр: Жизнь как полетИздатель/разработчик: Ubisoft, 1C/Maddox GamesГордость за отечественное самолетостроение на уровне игровой индустрии начала душить нас еще в 2001-м, с…|Игромания...

24 12 2025 20:52:52

Показ новых игр Nintendo

Nintendo организовала несколько встреч с журналистами по всему миру. «Игромания» пообщалась с русским представительством Nintendo и посмотрела на новые игры для 3DS....

23 12 2025 18:10:17

Неформатный спорт. Что могут предложить спортивные игры, помимо футбола, — исследуем темные закоулки спортивного жанра

«…Сегодня мы расскажем вам о некоторых играх, выходящих за рамки спортивного мейнстрима. Более того, даже среди самых популярных футбольных симуляторов есть не только бесконечные FIFA и Madden NFL, но и весьма необычные проекты. Готовы к сломанным костям,...

22 12 2025 13:25:20

Киберспорт

Новости киберспорта - о выборах Лучшего Прогeймера Всех Времен и Народов, о турнирах, кубках, винерах, лузерах и прочих киберджокерахИнтервью: В джазе только дeвyшки...

21 12 2025 3:47:31

Киберспорт. Unreal Tournament

AGENT X v2.3 www.planetunreal.com/agentx/eastfrontiers/ Automat Kalashnikov в действии. Модификация Agent X напоминает некий вариант Strike Force или Tactical Ops в миниатюре. Все признак...

20 12 2025 13:52:35

Киберспорт

КИБЕРСПОРТ. Вести с полей    E-MAIL РУБРИКИ: CYBERSPORT@IGROMANIA.RU    Известный российский прогeймер и журналист, Роман Тарасенко, известный под ником Polosatiy, в июле этого года едет в США…|Игромания...

19 12 2025 1:11:57

Silent Hunter 2

"...Скажу сразу: если вы не смотрели фильмы про подводников Второй мировой, если не хотели хоть на день стать офицером "Кригсмарин", то вряд ли вам понравится этот симулятор. Silent Hunter II - игра для увлеченных..."...

18 12 2025 21:36:29

Wreckateer

«…В игре Wreckateer нужно разрушать средневековые замки, швыряя в них разными предметами. Механика отлично подошла для Kinect, и, как ни удивительно, в этот раз управление реализовали действительно на должном уровне. Игрок собственными руками хватает балл...

17 12 2025 0:38:13

Все игры BioWare от худшей до лучшей. Топ к 25-летию студии

В начале февраля BioWare стукнуло двадцать пять. Правда, последние несколько лет для разработчиков выдались тяжёлыми. Фанаты не одобрили ни Anthem, ни Mass Effect: Andromeda, а студию критикуют за нерадивый менеджмент и кранчи. Но как бы там ни было,…|Игромания...

16 12 2025 18:30:27

FIFA 07

новая физика полета мяча. Многие голы забиваются после непредсказуемых отскоков и срезок, иногда футболисты поражают свои же ворота. В общем, играть теперь куда веселее. К числу минусов (да и то с большой натяжкой) можно отнести лишь нагло позаимствованну...

15 12 2025 1:31:37

Assassin’s Creed 4: Black Flag

«…Как обычно, Assassin’s Creed 4 в первую очередь будет рассказывать нам историю не конкретных людей, а временного периода. Мы увидим, как европейские сверхдержавы разрывают друг друга на куски ради очередной колонии, расцвет и закат пиратства и работорго...

14 12 2025 13:28:19

The Darkness 2

«…В свое время Mortal Kombat вышел из тени Street Fighter благодаря гротексной жестокости и безумным добиваниям. С The Darkness 2 ситуация схожая — это одно сплошное фаталити, растянутое от стартового меню до финальных титров. Сработает ли такой фокус в о...

13 12 2025 13:16:51

Warlock: Master of Arcane

«…Warlock — это такая магическая версия Civilization в мире, напоминающем Majesty. Здесь нет полноценной экономики — знай себе строй нужные здания на пригодных для этого территориях да следи за тем, чтобы юнитам хватало пропитания…»...

12 12 2025 13:35:33

Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 

склеить ласты тут можно буквально от одной-двух пуль. Поэтому приходится как-то изворачиваться, использовать щит, пускать впереди напарников, забрасывать врагов дымовыми гранатами или убивать их аккуратно, по одному, из-за угла при помощи снайперской винт...

11 12 2025 4:54:11

Bookworm Adventures Vol.2

«...Другая половина — это идиотски смешной сюжет и враги. Говорящие тарелки с кашей, кровожадные поросята из понятно какой сказки, старый Макдональд из детской песенки про «Old McDonald had a farm» (спецатака «E-I-E-I-OW» прилагается) и папа-медведь в кач...

10 12 2025 23:49:44

Руководство и прохождение по "Against Rome"

Ну, только представьте себе эту игру с названием более верным и точнее отражающим исторические события. Например, “Король остготов” или “Каталаунские поля”. Нет, играть бы в нее все равно стали. Но меньше. А тут — “Против Рима!”. И ведь дей...

09 12 2025 7:46:55

Team Fortress 2: высший класс

никогда не ждите крика «medic!» от тиммейта, если сами видите, что ему плохо: порой медика просто забывают позвать. Во-вторых, медик тоже может драться, причем больно. В частности, пилой...

08 12 2025 13:37:52

Гномы в киберпанковском мире. Редактор для The Elder Scrolls III: Morrowind, часть 2

Редактордля The Elder Scrolls III: Morrowind Гномы в киберпанковском мире 2      Автор: Константин Михайлов         Редактор: Morrowind Construction…|Игромания...

07 12 2025 13:54:29

Rome: Total War

"...И вот, пережив череду реинкарнаций и продолжений, серия Total War наконец-то обрела долгожданное "полное трехмерье". Rome не только одна из красивейших стратегий будущего года, но и самый зрелищный на сегодняшний день проект..."...

06 12 2025 1:11:32

Развал сараев года

Red Faction: Guerilla Издатель/издатель в Росии: THQ/Акелла Разработчик: Volition Рейтинг: 8 Полная рецензия в «Игромании» №9/2009 По всем формальным признакам Red Faction: Guerilla — полный и безоговорочный провал.…|Игромания...

05 12 2025 19:29:11

Худшие дayнгрейды в истории: Fable, The Division, GTA 5. «Графон не завезли»

Стремясь сделать наиболее массовый продукт, разработчики заранее зазывают покупателей «некстгеном» и только потом думают, как воплощать его в игре. Вспоминаем самые вопиющие случаи дayнгрейда....

04 12 2025 2:41:53

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Авторы Tom Clancy’s EndWar (на скриншоте) и C&C: Red Alert 3 крайне…|Игромания...

03 12 2025 2:14:54

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::