История тетриса. Как это было на самом деле > Minecraft истории
истории Minecraft    

История тетриса. Как это было на самом деле

История тетриса. Как это было на самом деле

Спецматериалы История тетриса. Как это было на самом деле 030.05.2007 08:56  |  , ..в стакан падали даже не графические изображения фигур, а их текстовые аналоги, в которых квадратики были составлены из открывающей и закрывающей скобки. Сделано это было не от хорошей жизни, а вынужденно: у компьютера «Электроника-60», на ко Спецматериалы

Все или почти все великие вещи создаются случайно. Дальше эта случайность (рано или поздно) становится мировым достоянием и меняет жизнь многих людей.

Тетрис одна из таких случайностей. Несложная логическая головоломка, написанная в 1985 году сотрудником Вычислительного центра при Академии наук СССР Алексеем Пажитновым для себя и своих коллег, за короткий срок обрела мировую известность, спровоцировала крупный скандал, череду судебных разбирательств и, в конечном счете, осталась в истории как самая популярная компьютерная игра всех времен.

Буря в стакане

Идея тетриса родилась у Алексея Пажитнова в 1984 году после знакомства с головоломкой американского математика Соломона Голомба Pentomino Puzzle. Суть этой головоломки была довольно проста и до боли знакома любому современнику: из нескольких фигур нужно было собрать одну большую. Алексей решил сделать компьютерный вариант пентамино.

Алексей Пажитнов.

Пажитнов не просто взял идею, но и дополнил ее в его игре собирать фигурки в стакане предстояло в реальном времени, причем сами фигурки состояли из пяти элементов (от греч. «п ента» пять) и во время падения должны были проворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Но компьютерам Вычислительного центра это оказалось не под силу электронному пентамино попросту не хватало ресурсов. Тогда Алексей принимает решение сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки, до четырех. Так из пентамино получился тетрамино (от греч. «т етра» четыре). Новую игру Алексей нарекает тетрисом от слов «тетрамино» и «теннис».

Первый вариант игры Пажитнов написал быстро, взяв за основу семь фигурок, ставших впоследствии стандартным набором тетриса. В той версии в стакан падали даже не графические изображения фигур, а их текстовые аналоги, в которых квадратики были составлены из открывающей и закрывающей скобки. Сделано это было не от хорошей жизни, а вынужденно: у компьютера «Электроника-60», на котором создавался тетрис, был даже не монитор, а дисплей, умеющий выводить только буквы и цифры (никакой графики!) и только в 24 строки по 80 символов в каждой.

Та самая Pentomino Puzzle.

«Несколько месяцев это была такая непонятная работа, которую фактически было даже не видно: на экране что-то меняется, Леша сопит, Леша ходит там, курит огромное количество папирос... вспоминает Михаил Кулагин, один из сотрудников Вычислительного центра. И вдруг он позвал нас посмотреть на игру. И говорит: вот, ребят, смотрите, получается вроде вот так. На экране появился знаменитый стакан, в который падали какие-то фигурки. Я, честно говоря, сразу даже и не понял в чем суть...»

Первая версия тетриса создавалась на популярном в те времена языке Pascal и выглядела достаточно примитивно. Но зато игра работала, да еще как работала! Такая вот нехитрая идея, когда фигурки тетрамино падают, а заполненные ряды исчезают, и дала впоследствии удивительные результаты.

Месяцев через восемь Пажитнов решил портировать игру на РС. В то время это было большой проблемой, потому что сети были еще дохленькие, а совместимых носителей не существовало (то есть, чтобы обмениваться данными между разными компьютерами, надо было искать специальные диски, которые читали формат на физическом уровне). Сам Алексей опыта работы на РС не имел, поэтому для портирования игры он привлек шестнадцатилетнего школьника Вадима Герасимова, который в Вычислительном центре слыл за юного гения и к нему все бегали за консультациями.

Алексей Пажитнов со своими друзьями из Вычислительного центра: Михаилом Кулагиным (слева) и Михаилом Потемкиным (справа).

Перенос игры на РС занял всего три-четыре дня, еще несколько дней ушло на отладку таймера, налаживание работы с экраном и тому подобные моменты. Но это было только начало, потом Алексей и Вадим еще около полугода возились с тем, чтобы сделать тетрис цветным, добавить таблицу рекордов (они воспользовались уже готовой программой для вывода на экран, написанной Дмитрием Павловским, коллегой Пажитнова) и систему защиты, чтобы можно было потом доказать свое авторство (любой софт в СССР распространялся бесплатно, и ничего зазорного в этом не видели). Еще много сил понадобилось на то, чтобы добавить поддержку разных типов дисплеев (!). Сейчас это звучит смешно, но тогда единых стандартов не было и под каждый дисплей игру надо было адаптировать, а это сильно портило код. На все это ушло полгода, но не из-за большого объема работ, а из-за того, что и у Алексея, и у Вадима были свои дела и тетрисом они занимались лишь от случая к случаю.

Много позже свой вклад в тетрис внес еще Михаил Потемкин, тоже сотрудник Вычислительного центра. Он портировал игру на компьютер «Электроника» следующей версии и первым добавил автоматическую загрузку мусора (это когда начинаешь партию, а стакан уже наполовину полон).

Распространялся тетрис на набиравших тогда популярность 5,25-дюймовых дискетах путем бaнaльного копирования у друзей. За две недели игра расползлась по всей Москве, а потом и по всему СССР. Успех был просто феноменальным. Игра была полностью бесплатной, о том, чтобы извлечь из нее какую-то выгоду, Пажитнов даже не думал: права на тетрис были у Вычислительного центра (как и на любую программу, написанную в его стенах), так что Алексей скорей бы оказался в тюрьме, чем за клавиатурой компьютера. Продажа подобных вещей была уже в компетенции государства.

Так тетрис выглядел на «Электронике-60».

А так на PC под управлением MS-DOS.

И вот так на Game Boy.

За кордон

Первыми иностранцами, познакомившимися с тетрисом, стали будапештцы из Института проблем кибернетики, с которыми сотрудничал Вычислительный центр (это случилось в 1986-м). Игра им понравилась, и они быстренько портировали ее на компьютер Commodore 64, производившийся компанией Commodore International с августа 1982 года, и на Apple 2, первый компьютер, серийно выпускавшийся Apple Computer с 1977 года. Как раз в это время в Институте гостил Роберт Штайн, венгр английского происхождения, владелец британской компании Andromeda Software, занимавшейся разработкой программного обеспечения. Штайн хорошо разбирался в играх, поэтому когда он увидел тетрис, то сразу же решил выкупить права на него. Роберт связался с Пажитновым, договорился о покупке прав, не называя, правда, никаких конкретных чисел, получил первоначальное «добро» и пообещал в течение пары дней прислать официальное соглашение. Но из-за железного занавеса переписка затянулась на многие недели.

Роберт Штайн.

Тем временем Штайн, понимая, какие деньги можно сделать на тетрисе, находится весь в нетерпении и, не выдерживая и не имея на то абсолютно никаких официальных прав, предлагает игру своим партнерам из британской компании Mirrorsoft. Те усомнились в привлекательности игры, но отослали ее на альтернативную пробу своим американским коллегам из Spectrum Holobyte. Американцы сразу увидели, какой огромный потенциал таится в тетрисе, и отрапортовали в Великобританию о том, что нужно как можно скорее получить права на продажу этой чудо-игры. Результатом этого стал контpaкт между Andromeda Software и Mirrorsoft на сумму всего лишь в 3000 фунтов стерлингов и на 7-15% (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж. Алексей обо всем этом даже не знал.

Штайну надо было как-то все это дело легализовать, и уже зимой 1985 года он отправляется в Москву с твердым намерением заключить контpaкт с настоящими владельцами прав на игру. Однако такими вещами, как официальные переговоры с иностранцами и заключение договоров с зарубежными компаниями, занимались уже не сотрудники Вычислительного центра, а государственные органы, в данном случае люди из верхушки Академии наук. А людям этим предложение Штайна оказалось неинтересно то ли сумма показалась маленькой, то ли они просто отнеслись к нему с недоверием. Венгру пришлось уехать ни с чем.

Между тем американцы из Spectrum Holobyte даже и не подозревали, что ни они, ни кто-либо еще, кроме Пажитнова, на самом деле не владеют правами на тетрис. Холодная война между СССР и США еще в самом разгаре, всякий русский продукт, пусть даже с первого взгляда ничем не примечательный, тут же вызывает интерес у американцев. Что уж говорить о такой необычной игре, как тетрис. Пиар-подразделение Spectrum Holobyte не дремлет и перекраивает внешне игру в соответствии с самыми распространенными американскими стереотипами: добавляют коммунистических зарисовок, портреты известных русских, пускает в качестве музыкального сопровождения русские народные песни вроде «Калинки-малинки» и «Эх, ухнем!». Нетронутой остается только игровая механика. В общем, тетрис на глазах превращается в полноценный коммерческий продукт, у которого должен быть и разработчик, и обладающий соответствующими правами издатель.

На дворе был уже 1987 год, в Америке и Британии Spectrum Holobyte уже вовсю готовили PC-версию тетриса, а у Штайна по-прежнему не было прав на игру, то есть релиз, по сути, был незаконным. Штайн никак не мог получить права и в то же время не знал, как сказать своим коллегам из Европы и США, что запуск игры необходимо отложить. В итоге он так ничего не сделал и никому ничего не сказал.

В 1988 году состоялся релиз западной PC-версии тетриса.

Первая коммерческая версия тетриса от Mirrorsoft.

На троих

На Западе тетрис стал популярен еще быстрее, чем в СССР. Игра расходится приличными тиражами, ей присуждают несколько престижных наград Американской ассоциации разработчиков программного обеспечения: «Лучшая развлекательная программа», «Лучшая динамическая и стратегическая программа», «Лучшая оригинальная игровая разработка», «Лучшее потребительское программное обеспечение». До этого ни одной игре не удавалось достичь такого признания. Это был большой успех. Ходила даже байка, что тетрис специально разработали в КГБ, чтобы парализовать западную экономику: все, у кого в офисе были компьютеры, играли в него днями напролет.

Хэнк Роджерс.

Тем временем Алексей покинул Вычислительный центр и перешел в организацию «Электроноргтехника» (или просто ЭЛОРГ), которая была закреплена за Академией наук и которой теперь предстояло отстаивать международные права на тетрис.

В это время на Штайна навалились со всех сторон: русские требовали урегулировать вышедшую из-под контроля ситуацию, а соотечественники Роберта, особенно когда тетрис стал настолько популярной игрой на Западе, начали копаться в подробностях. Вездесущие журналисты из телерадиокомпании CBS выходят на Алексея Пажитнова и берут у него интервью. Штайну ничего не оставалось, кроме как подписать несчастный контpaкт на условиях русских.

Казалось бы, «ура, наконец-то!», но не тут-то было. Николай Беликов, сотрудник ЭЛОРГ, которому предстояло отстаивать права на тетрис, вспоминал: «Когда я прочитал контpaкт с Andromeda Software, мне стало плохо. В этом соглашении было указано, что первый платеж должен был пройти в течение трех месяцев. Договор был подписан 10 мая 1988 года, а уже был октябрь. После этого я стал думать, что делать с этим договором и как заставить Andromeda Software платить деньги».

За рубежом британская Mirrorsoft, уже убедившаяся в перспективности тетриса, просит Штайна приобрести у русских права на консольную и аркадную версии, а сама тем временем продает (не имея на то разрешения) права на аркадную версию игры американской компании Atari, которая, в свою очередь, сразу же перепродала их японской SEGA, на тот момент одной из крупнейших игровых компаний в мире.

Andromeda Software в лице Штайна, присылавшая в ЭЛОРГ телексы с просьбой начать переговоры по новому лицензионному договору, получила однозначный ответ: сначала выполните условия первого договора, только после этого мы начнем переговоры по следующему контакту.

Таким Алексея Пажитнова впервые увидел Хэнк Роджерс.

Как раз в это время тетрис выпускается в Японии на РС и игровой приставке Famicom (NES) от Nintendo и расходится в итоге более чем двухмиллионным тиражом (!).

Приметил тетрис президент американского подразделения Nintendo Минору Аpaкава. На одной из выставок он случайно увидел тетрис и загорелся желанием приобрести права на его консольную версию. Выяснив, что права на данный момент принадлежат Atari (которая искренно была в этом уверена, так как полагала, что честно выкупила соответствующие права у Mirrorsoft), Аpaкава приходит в некоторое расстройство: Atari и Nintendo на тот момент были злейшими конкурентами, которые бесконечно судились друг с другом. Однако еще один счастливый случай сталкивает его с Хэнком Роджерсом, владельцем небольшой японской фирмы Bullet Proof Software, которой американская Spectrum Holobyte продала права на продажу PC-версии тетриса на японском рынке. Остальные права в то время были у Atari, но Роджерс сумел добиться прав и на консольную версию игры для японского рынка. В этот самый момент он и знакомится с Аpaкавой. Nintendo позарез нужны были права на консольную версию игры, и цена ее не интересовала, так как на носу был запуск портативной приставки Game Boy, успех которой в случае приобретения тетриса был бы еще более прогнозируемым.

Роджерс сначала ведет переговоры со Штайном, но, сообразив, что тут что-то не то, прослеживает всю цепочку и выходит прямиком на Москву, куда тут же и отправляется. Штайн тоже просто так не сидит и решает лично встретиться с представителями «Электроноргтехники» для разговора с глазу на глаз. В это же время в Москву отправляется и Кевин Максвелл, сын медиамагната Роберта Максвелла, которому принадлежали Mirrorsoft и Spectrum Holobyte.

21 февраля 1989 года Николаю Беликову позвонили из протокольного отдела и сообщили, что к нему прибыл иностранец из Японии, его зовут Хэнк Роджерс и это является нарушением существовавшего в те времена режима о таких встречах нужно было договариваться заранее и давать информацию в протокольный отдел (что за человек, что будет обсуждаться, какова цель переговоров и т. д.). Хэнк вынужден был прийти снова на следующий день.

22 февраля Николаю предстоит встреча сразу с тремя людьми, которым нужно одно и то же права на тетрис. Он не хотел, чтобы кто-то из них встретился друг с другом, поэтому тщательно продумал график встреч.

Первым в офис к Беликову пришел Хэнк Роджерс. Вот что Николай Беликов рассказывал об этой встрече: «Как только мы сели за стол с господином Роджерсом, он без промедления достал игровую приставку и заявил: «Господин Беликов, я продаю ваш товар очень успешно». Я ему в ответ: «ЭЛОРГ никому не давал права на выпуск тетриса на игровых приставках. Единственная компания, которой были переданы какие-либо права, это Andromeda Software, и распространяются они только на версию для персональных компьютеров. Вы незаконно продаете то, что вам не принадлежит». Роджерс, конечно, был в шоке. В конце концов, он сказал: «Я просто не знал... Вы меня извините, я хочу работать с вами, у меня очень хорошие связи с Nintendo, крупнейшей в мире игровой компанией. У нее 70% рынка». Я предложил только одно решение чисто бюрократический ход: «Господин Роджерс, напишите, пожалуйста, все на бумаге». Хэнк сказал «хорошо», и я сразу его выпроводил вот-вот должен был прийти Роберт Штайн, и я не хотел, чтобы они встречались».

Роберт и Кевин Максвеллы.

Дальше в ЭЛОРГ приходит Роберт Штайн. Беликов ему говорит: «Господин Штайн, скажите мне честно, как этот документ называется?» Тот отвечает: «Соглашение». Я говорю, что это не соглашение, а набор каких-то безответственных фраз, по которым одна сторона передала права, а другая сторона не выполняет их, не компенсирует право использования этих прав». В итоге эту встречу тоже перенесли на следующий день.

«К моменту прихода Кевина Максвелла я уже знал, что он сын Роберта Максвелла, очень могущественного человека, одного из самых богатых в мире, продолжает Беликов, поэтому, конечно, я был очень напряжен. Я спросил: «Господин Кевин Максвелл, откуда у Mirrorsoft права на продажу тетриса на игровых приставках?» И тут Максвелл неожиданно сказал: «Это пиратская версия. У нас нет никаких прав». Я спросил: «А вы заинтересованы в том, чтобы получить права на версию для игровых приставок?» Максвелл: «Да, конечно». Я говорю: «А когда вы можете дать предложение?» «Мне нужно вернуться в Великобританию, и я очень быстро пришлю наше предложение».

Алексея Пажитнова больше всего заинтересовал Хэнк Роджерс и его предложение. Кевин Максвелл был слишком сложным человеком, смотрел на всех свысока, и это отталкивало. Таким образом, Штайну достались только права на аркадный вариант игры (да еще втридорога). Хэнк вскоре вернулся с представителями Nintendo, и 21 марта 1989 года им были переданы все права на версию тетриса для игровых приставок. Максвелл-младший, оставшись ни с чем, понял, что позиции Mirrorsoft и Atari под угрозой, и пожаловался своему отцу. Роберт Максвелл обвинил Беликова в том, что он своими действиями сорвал торговые отношения между Англией и СССР. Всем нужно было действовать быстро и решительно.

23 марта Беликов получает телекс (что-то вроде факса, которого у наших тогда как раз не было) от Кевина Максвелла, в котором тот сообщил, что Николай совершил ряд ошибок и что вопрос будет поднят во время визита в Англию президента Горбачева. Одним словом, в телексе шли сплошные угрозы, причем серьезные. Потом Беликову позвонил человек, который занимался подготовкой визита Горбачева, и настоятельно предложил ему немедленно лететь в Лондон, встать на колени перед Робертом Максвеллом и умолять его ни слова не говорить Горбачеву, потому что иначе, если он скажет хоть одно слово, то Беликова «просто не будет».

Николай Беликов.

Николаю, как и любому нормальному человеку, который оказался бы в такой ситуации, стало просто страшно. Но ему повезло: был 1989 год, время большой перестройки, так что все обошлось. Если бы это был 1988 год, то история была бы другая, в этом Николай уверен.

В июне 1989 года все эти споры вылились в суд между Atari и Nintendo. Беликову также предстояло принять в нем участие от «Электроноргтехники» на стороне Nintendo. Перед отъездом Николая пригласили в Государственный комитет по вычислительной технике и информатике, где сказали, что в случае проигрыша судебного процесса будет создана специальная комиссия, которая рассмотрит вопрос о том, сколько «миллионов американских долларов потеряло советское государство от ваших непродуманных действий».

Суд в итоге постановил, что Mirrorsoft никакими правами не владеет, а следовательно, и контpaкт с Atari недействителен сотни тысяч картриджей отправились на склад. Когда Хэнк сказал Николаю, что они победили, и забрал его кататься по Сан-Франциско с включенным на всю громкость приемником, нарушая при этом все мыслимые правила дорожного движения, то лишь через некоторое время к нему стало возвращаться чувство реальности теперь он мог спокойно возвращаться домой, ничего не опасаясь.

Тетрис же стал одной из самых популярных игр всех времен. Game Boy, в комплекте с которым продавалась игра, не в последнюю очередь благодаря тетрису за несколько первых лет разошелся более чем 30-миллионным тиражом, а самих картриджей с игрой было продано около 15 млн. Впоследствии Game Boy стал одной из самых успешных консолей за всю историю электронных развлечений. Непосредственно тетрис принес Nintendo порядка $2-3 млрд (если учитывать все порты, версии и лицензионные отчисления). За двадцать лет игра (включая официальную статистику, электронные устройства и нелегальные продажи) продалась фантастическим тиражом, который оценивают примерно в четверть миллиарда экземпляров. Подобной популярности, вероятно, не удалось достичь ни одному тайтлу в мире. И даже приблизиться. И не факт, что когда-нибудь удастся.

К сожалению, сам Алексей вплоть до 1996 года никаких денег от тетриса не получал сначала права на игру были у государства в лице ЭЛОРГА, а после распада Союза в 1991-м их унаследовал сам ЭЛОРГ, который Беликов тогда реорганизовал в частную компанию. Даже заплатить хорошую премию Алексею не могли, потому что эти деньги надо было согласовывать с руководством Академии наук.

Изо всех версий тетриса колоритнее всего был оформлен Super Tetris 1991 года, которому даже придумали подзаголовок «Пионеры смотрят на слона».

После тетриса

Во всей этой истории судьба Алексея Пажитнова сложилась нелегко, но интересно. После всех этих скандалов вокруг тетриса Алексей понимает, что на играх можно делать вполне реальные деньги, причем немалые. В 1989 году он со своим старым другом Владимиром Похилко (психологом, который первым разглядел потенциал тетриса) и новым другом Хэнком Роджерсом создал студию AnimaTek, где занимался разработкой логических игр и вопросами искусственного интеллекта. На первых порах дела шли довольно успешно. Студия выполнила пару крупных заказов и приняла участие в разработке более трех сотен игр (некоторые ее наработки использовались в Age of Empires и Final Fantasy Tactics). Но в конце 80-х начале 90-х всем в СССР было не до игр, и в 1991 году Алексей переезжает в Сан-Франциско, где открывается штаб-квартира AnimaTek. Управляющим директором студии был назначен Владимир Похилко.

Однако в США судьба AnimaTek складывается тоже непросто: компания выпускает несколько хороших, инновационных анимационных игр, но признания они так и не получают. Из-под пера AnimaTek выходят еще пару программ для трехмерного моделирования, после чего она закрывается.

Тетрис стал таким же русским брендом, как водка, медведи и КГБ. Если зайти на сайт www.tetris.com, вас встретят «Калинкой-малинкой».

В 1993-м Пажитнов вместе со своей семьей переезжает в США, в этом ему помогает Хэнк Роджерс, с которым они заключают соглашение на совместное управление правами на тетрис после 1995 года, когда у ЭЛОРГ эти права закончатся и они должны будут перейти к Алексею.

В феврале 1995-го между Nintendo, ЭЛОРГ и Хэнком Роджерсом, который специально для этого создает на Гавайях новую компанию Blue Planet Software, начинаются переговоры по поводу дальнейшей судьбы прав на тетрис. Все три стороны были слегка озадачены, так как никто не думал, что игра останется популярной столь долгое время. Nintendo получает эксклюзивное право на продажу тетриса по всему миру в течение трех лет на всех своих платформах. На японском рынке это право закрепляется за Blue Planet Software.

На следующий год Пажитнов и Роджерс основывают The Tetris Company, которая создается специально для консолидации прав на тетрис и решения вопросов с лицензированием. Sony получает право в течение трех лет продавать игру на PlayStation в Японии, Hasbro в США.

В 2002-м Роджерс создает Blue Lava Wireless, которой поручается разработка мобильных версий. Тетрис быстро становится самой распространенной игрой для мобильных телефонов.

Через три года, в 2005-м, состоялись, наконец, последние переговоры между Blue Planet Software и ЭЛОРГ по поводу передачи всех остальных прав на тетрис. В январе Алексей с Хэнком вновь основывают новую компанию, теперь уже Tetris Holding Company, за которой окончательно закрепляются все права на тетрис. В апреле Роджерс продает Blue Lava Wireless за $137 млн мобильному гиганту Jamdat, а его, в свою очередь, вскоре покупает Electronic Arts и закрепляет права на все мобильные версии тетриса за своим подразделением EA Mobile Games.

Сейчас компания Роджерса работает над созданием новой инновационной механики (не меняя основные принципы) для тетриса, которая должна поддержать интерес к игре в течение последующих лет.

Наш человек

Что же касается непосредственно Алексея, то о нем после 1991 года было почти ничего не слышно. В жизни Пажитнов добрый, по-хорошему простой, канонически русский мужик; совсем не пафосный, даже когда говорит, что его изобретения всегда опережали время. Наш звонок застал его дома в Сиэтле.

Тетрис, без сомнения, самая известная компьютерная игра на свете. Свою любовь к нему люди в чем только не выражают.

[] Доброе утро, Алексей. У нас, правда, уже поздний вечер. Сразу к делу. Нам, если честно, не до конца осталось ясным, кто какой вклад внес в тетрис. Дело в том, что на своем сайте Вадим Герасимов писал довольно странные вещи (сам он на связь с нами так и не вышел). По его словам, вы однажды попросили его подписать некую бумагу, согласно которой: 1) его участие сводилось только к портированию игры на РС (хотя именно так, судя по всему, и было); 2) он передавал вам право вести все дела по тетрису; 3) отказывался от любого вознаграждения в свою пользу. Так вот, что все это значит?

[Пажитнов] Да, было что-то такое. В 1989 году я выставил тетрис на конкурс компьютерных игр, который проводил райком комсомола города Зеленограда, и эта бумажка, наверное, понадобилась мне для того, чтобы подтвердить авторство. На конкурсе игра, кстати, заняла второе место...

А-а, я, кажется, понял, о чем речь. В конце 80-х в какой-то из газет была опубликована статья, из которой следовало, что тетрис от начала и до конца создал Вадим. Ну знаете, как это обычно бывает: в Вычислительный центр пришел какой-то журналист, спросил, кто здесь самый интересный, и ему указали на Вадима вроде школьник, а к нему академики бегают консультироваться. Журналист обрадовался и накатал статью, даже не потрудившись разобраться, что и как. Никакими опровержениями я, разумеется, заниматься не стал, но мне нужно было просто застолбить свой приоритет и я попросил Вадима написать бумагу о том, что он участвовал в конверсии, но к созданию самой игры отношения не имел. По сути, так и было, ведь портирование чисто техническая работа, а сам концепт был придуман мною. В конечном счете, эта бумажка так и не понадобилась (западные партнеры верили мне на слово), кроме меня и Вадима ее никто даже не видел.

Жалко, конечно, что Вадиму ничего не досталось, хотя, говорят, Вычислительный центр все же подарил ему компьютер.

[] А вы сами-то с какого времени начали получать доходы от тетриса? С 1996 года, когда у ЭЛОРГ истекли права на него?

[Пажитнов] Да, с 1996-го. Сам Вычислительный центр не мог мне ничего заплатить при всем желании к тому времени, когда игра получила признание на Западе и начала приносить деньги, я уже работал в ЭЛОРГ. Но я не жалею, я был к этому готов. Еще в 1986 году я передал права Вычислительному центру, чтобы он через ЭЛОРГ мог лицензировать игру для западных компаний. ЭЛОРГ был единственной организацией в СССР, имевшей право продавать софт за рубеж.

[] Вы не в курсе, сколько заработал ЭЛОРГ на тетрисе?

[Пажитнов] Точные цифры назвать затрудняюсь, но больше всего денег, наверное, было заработано на Game Boy. Игра продавалась в одной коробке с Game Boy, а это была очень популярная консоль и тиражи там были очень большие. Если мне не изменяет память, с каждой копии ЭЛОРГ получал то ли $0,5, то ли $0,25.

C другой стороны, много денег уходило на судебные издержки (там же постоянно были разбирательства) и преследование пиратов.

[] То есть своей популярностью Game Boy во многом обязан тетрису?

[Пажитнов] А тетрис «Гeйм бою». Они были просто созданы друг для друга правда, созданы случайно и независимо.

Про денежные вопросы вам лучше поспрашивать кого-нибудь из ЭЛОРГ, если, конечно, эта организация еще жива. Я, к счастью, никакого доступа к их бумагам не имел.

[] Мы к ним обращались, но на связь они так и не вышли. Кстати, интересно было бы проследить историю хождения прав на тетрис. Вскоре после создания игры вы передали права на нее Вычислительному центру, а от него они перешли к ЭЛОРГ. В 1991-м, когда распался Союз, Беликов приватизировал ЭЛОРГ и зарегистрировал права на себя. В 1996-м срок действия их прав истек, но и после этого тяжба с ними продолжалась еще очень долго. Лишь в 2005 году ЭЛОРГ, наконец, перестал иметь какое бы то ни было отношение к тетрису. Все правильно?

[Пажитнов] В общем, да. Я лично во все эти разбирательства старался не вмешиваться, поэтому подробностей не знаю. В 1996-м мы сначала пытались воевать с ЭЛОРГ, но потом решили порвать права пополам, хотя это уже было не совсем мое решение. В бизнесе всегда лучше договориться.

[] Почти ничего не известно о том, чем вы занимались в начале 90-х. Расскажите?

[Пажитнов] О, это было интересное время. Результаты моей работы в тот период были не особо заметны, но я был очень занят. Я сделал несколько головоломок (Hatris, Wordtris, Breakthru ! и другие), потом взялся за трехмерный симулятор аквариума El-Fish, но этот проект опередил время, как и почти все, что я делаю. Сейчас трехмерные аквариумы воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, но тогда, в 1993-м, это было нечто на грани фантастики. El-Fish получился настолько ресурсоемким, что даже на компьютере с 386-м процессором он едва шевелился, и в результате его никто толком не покупал. Хотя, скорее всего, дело не только в системных требованиях: в этот аквариум можно было запускать рыбок собственного изготовления, а у большинства людей они получались довольно уpoдливые и из-за этого интерес к El-Fish быстро терялся.

Потом я делал еще уровни к каким-то играм, но к каким именно, уже и сам не помню.

Тетрис способен удовлетворить сразу две взаимоисключающих человеческих страсти: к созиданию и к разрушению.

[] Интересно было бы узнать про период вашей работы в Microsoft (1996-2005). Вы туда шли больше за деньгами или вас манили возможности этой компании?

[Пажитнов] И за деньгами тоже. Компания, в которой я работал до этого, переориентировалась с игр на трехмерные технологии, и я оттуда ушел, а деньги надо было как-то заpaбатывать. Тогда я обратился в Microsoft с предложением создать сайт с платной подпиской, где каждый день выкладывались бы маленькие головоломки (будущий MSN Games). Им эта идея понравилась, и меня взяли. Этим проектом я занимался года два, но в то время он не пользовался большой популярностью интернет еще только зарождался и онлайновые головоломки были, естественно, отнюдь не в приоритете у пользователей. Это сейчас казуальными играми всем плешь проели, а тогда заниматься этим было еще слишком рано.

В Microsoft мне очень понравилось. Устраиваясь туда, я, честно говоря, не знал, чего ожидать. Знал, что смогу получать приличную зарплату, знал, что условия работы хорошие, но и только. Все остальные мои знания были на уровне стереотипов, придуманных программистами. Они все ругают продукты Microsoft, но делают это потому, что вынуждены ими пользоваться, ведь ничего сравнимого по масштабу и качеству никто не произвел. Да, в них много ошибок и это раздражает, но ничего лучше все равно нет.

Устроена Microsoft очень рационально, работают там в основном умные люди, поэтому атмосфера превосходная. Особенно сильно это чувствовалось на первых порах. Конечно, есть там и своя бюрократия, но после Советского Союза вся американская бюрократия это вообще тьфу.

Первые три года работа шла очень быстро и эффективно. За это время я сделал две игры, но потом приступил к Pandora’s Box и дело немного притормозилось. Это был очень оригинальный по многим параметрам проект, он занял у меня (как бы не соврать!) два с половиной года. «Ящик Пандоры» включал в себя около 350 головоломок, при этом всего я сделал полторы тысячи чтобы было из чего выбирать. Игры там были оригинальные, да и в целом это была очень большая работа. Но она опять обогнала свое время, хотя расходы отбила и какую-никакую популярность снискала. Будучи в Москве, я видел на «Горбушке» три разных издания Pandora’s Box от трех разных пиратских контор (!).

А потом у меня начался застой из-за того, что в Microsoft загорелись идеей сделать Xbox. Меня туда тоже усиленно пихали, да и я сам был не против включиться, потому что проект вырисовывался многообещающий. Но где-то на полпути Microsoft перестроили маркетинговую стратегию: решили не делать «общечеловеческую» консоль, а для хардкорных таких игроков прежде всего молодежи. Решили совершенно правильно, я считаю, но два из трех моих проектов из-за этого были сразу отменены головоломки подросткам все-таки не очень интересны.

[] А в каком году Microsoft начали проект Xbox? В 1999-м?

[Пажитнов] Да, где-то за год до премьеры. После того как они перестроили маркетинговую стратегию, у меня начался не самый лучший период. Ну, знаете, обидно, когда ты продумываешь проект и вдруг ррраз! и его отменяют. Самая тяжелая и самая интересная стадия это начало, когда работаешь над концепцией. В этот момент больше всего любишь то, что делаешь, и отмена проекта воспринимается особенно болезненно.

Но в целом отмена это нормальная пpaктика. Мы как-то подсчитывали с коллегами, получилось, что только 15% игр добираются до релиза. У меня КПД побольше (22-25%), чем я несказанно горд.

Когда с Xbox у меня не задалось, мне предложили перейти в другую группу, которая занималась небольшими головоломками, публикуемыми в интернете. Это как раз по моей части, поэтому предложение я сразу принял. В составе этой группы я сделал Hexic и еще несколько игр, но потом почувствовал, что устал, и года два назад уволился из Microsoft.

[] В онлайновой службе Xbox 360 среди прочего есть такая вещь, как Live Arcade, где продаются казуальные и ретро-игры. Вы как-нибудь участвовали в его разработке или все ваше участие ограничилось Hexic HD?

Тетрис вечен без него не могут обойтись даже консоли нового поколения. К моменту поступления журнала в продажу на Live Arcade должна появиться версия для Xbox 360 Tetris Evolution.

[Пажитнов] Нет, никак не участвовал. Даже Hexic HD уже без меня делали. Мне его, разумеется, показывали, но непосредственного участия в этом проекте я не принимал. Хотя сейчас вот работаю над новой версией; мы, правда, еще не решили, как она будет называться Hexic 2 или Hexic 360. Выйдет этим летом.

[] Вам приходилось участвовать в разработке «больших» игр? Ну, там, экшенов, RPG...

[Пажитнов] Экшены я не люблю, RPG тоже. На этапе обсуждения концепции я чуть-чуть участвовал, мы даже выпустили одну такую игру, но я не люблю ее вспоминать. Она называлась Ice & Fire, вышла в 1994 году на РС и PlayStation, но с треском провалилась. Делать такие игры очень долго и муторно, мне это не нравится. Как вам сказать... это не бог весть что, я могу это делать, но не лучше и не хуже, чем любой другой дизайнер. А вот головоломки это мое, в них я хорошо разбираюсь.

[] Кстати, в последнее время появилось много головоломок, основанных на ритме и музыке. Вы не планируете сделать что-нибудь в этом ключе?

[Пажитнов] Мы как-то работали над таким проектом. Ооооочень муторная штука, очень тяжелая. Понимаете, там трудно что-то концептуализовать, это должны делать музыкально чувствительные, одаренные люди. А я таким не являюсь. Пассивно я участвовал в разработке одного такого проекта, но он был приостановлен.

Вообще, я много в чем участвовал, но толк был только когда я занимался головоломками (смеется). Вот сейчас еще словесные игры очень популярны, но я ими тоже никогда заниматься не буду просто не люблю. Моя стихия абстpaктные игры с цветами и формами.

[] Вы следите за событиями в России, за состоянием российской игровой индустрии?

[Пажитнов] Раньше следил внимательно, сейчас как-то меньше. Я прекратил следить за ней в тот момент, когда образовался плотный такой, хороший рынок. Маленький, но надежный. Года три-четыре назад мне рассказывали, что любую игру на русском языке и на русскую тематику можно продать пусть и небольшим, но достаточным тиражом. Даже несмотря на копеечные цены, жить можно.

[] Сейчас все стало сложнее. Цены на игры растут, но качество российских проектов остается неудовлетворительным и игроков это раздражает.

[Пажитнов] Сейчас происходит достаточно трудное вхождение России в мировой рынок. То же самое в свое время было в Японии. В 80-х Япония была хуже нынешнего Китая, они вообще знать не знали ни про права и тому подобные вещи. Но потом все как-то выправилось.

Первый период особенно болезненный, но рано или поздно все устаканится. От порядка и отсутствия пиратства все только выигрывают, потому что это сильно повышает качество местных игр.

[] Не собираетесь возвращаться в Россию?

[Пажитнов] А я очень часто бываю в России. В прошлом году вот четыре месяца провел в Москве. У меня в России идет два проекта, головоломки от кронштадтской компании WildSnak e. Я когда-то сосватал некоторые их игры Microsoft, потом еще пару проектов с ними сделал. После того как я ушел из Microsoft, они попросили помочь ну я и помог. Делать-то мне сейчас особо нечего. Впрочем, в Россию ради этого и ездить необязательно хватает «Скайпа» и аськи.

[] А вы в основном в Сиэтле живете? Мы почему спрашиваем: ваша компания Tetris Holding она ведь на Гавайях находится.

[Пажитнов] Да, в Сиэтле. На Гавайи я тоже езжу, четыре-пять раз в год. Там чисто коммерческое предприятие, оно занимается лицензированием и утверждением готовых версий тетриса для всех платформ, мне там делать особо нечего. Когда накапливаются дела приезжаю.

[] У вас сохранились самые первые версии тетриса, еще 80-х годов? Наверняка ведь есть версии, которые кроме вас и еще нескольких человек никто не видел.

[Пажитнов] На Гавайях что-то сохранилось, у нас там музей есть. Но в целом ответ скорее нет, чем да. У меня где-то валяется коробка со старыми тетрисами, но они все на 3,5- и 5,25-дюймовых дискетах. Дисководы для 3,5’’ дискет еще можно найти, для 5,25-дюймовых только на свалках или в музеях. Должен ведь быть отдельный человек, который бы следил за тем, чтобы все было в рабочем состоянии, и держал на компьютере живой DOS. Такого человека нет, поэтому все уходит в небытие. Куда ему и дорога.

Игры Алексея Пажитнова

Знания большинства людей об играх Алексея Пажитнова начинаются и заканчиваются на тетрисе. Между тем после тетриса он сделал еще множество игр, пусть и не таких известных. Приведенный список далеко не исчерпывающий Алексей принимал участие в стольких проектах, что он и сам их все не упомнит.

Тетрис (1985).

Welltris (1989). По сути, тот же тетрис, но условно трехмерный. Если в тетрисе мы смотрели на стакан сбоку, то в Welltris сверху.

Faces (1990). Еще одна тетрисоподобная головоломка, только вместо блоков здесь были полоски с кусочками изображений человеческих лиц. Эти кусочки следовало складывать таким образом, чтобы лица формировались полностью.

Super Tetris (1991). Все тот же тетрис, но с возможностью играть в кооперативе и друг против друга, с новыми фигурами и забавными фотографиями московского цирка в качестве бэкграунда.

El-Fish (1993). Это даже не столько игра, сколько творческий проект. Симулятор аквариума, где можно разводить рыбок, менять по своему усмотрению водоросли, дно, декорации и даже музыку (она генерировалась на основании одного из восьми музыкальных стилей).

Breakthru! (1994). Головоломка на скорость. За отведенное время требовалось очистить на поле, заполненном разноцветными квадратиками, как можно больше места.

Knight Moves (1995). Гибрид пазла и шахмат. В Knight Moves игрок, управляя рыцарем, должен был пересечь шахматное поле, заполненное врагами и всевозможными препятствиями. При этом двигаться рыцарь мог только буквой Г, как конь в шахматах.

Tetrisphere (1995). Название этой игры полностью отражает ее суть: вместо стакана, как в классическом тетрисе, здесь была вращающаяся сфера.

Pandora’s Box (1999). Огромный набор головоломок, разpaбатывавшийся Пажитновым аж два с половиной года.

Alexey’s Dwice (2006). Маленькая шаревара, сделанная Пажитновым совместно с кронштадтской компанией WildSnake.

1 2 Все


Тестирование корпуса Lian Li PC-XB01 для Xbox 360

У детища Microsoft очень шумная система охлаждения. За это стоит сказать «спасибо» двум вентиляторам, которые постоянно работают на высоких оборотах. Даже если вы не играете, они гудят, словно вертолет. Конечно, в пылу схватки с очередным босс...

11 07 2024 6:24:44

Дофус

«…Фундаментом для мира «Дофуса» служат монстры, квесты, прокачка — ассоциативный ряд с легкостью продолжит всякий, кто знаком с жанром. От браузерного детства игре остался только мир, побитый на крохотные локации, и неординарная графика на флэше…»...

10 07 2024 6:20:30

Желтая бестия. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 560 Ti

«…Результаты оказались предсказуемыми. GTX 560 Ti с легкостью обошла GTX 470 и HD 6870, разгромив их во всех тестах. А вот справиться с основными конкурентами не смогла. Radeon HD 5870 показала результат на 3% выше испытуемой, а HD 6950 — на 6%…»...

09 07 2024 14:56:37

Не одной строкой. Мобилизация цивилизации

Мобилизация цивилизации Путешествие по рынку мобильных игр: об играх, о разработчиках и о том, смогут ли мобильники конкурировать с консолями нового поколения Все прогрессивное человечество переживает мобильный бум. Опрос компании Magid Associates…|Игромания...

08 07 2024 1:24:44

Mindjack

«…Красивее всего разработчики расписались в собственной беспомощности на схватке с одним из боссов. Всю битву грозного вида робот переминается с ноги на ногу где-то на заднем плане, изредка выпуская paкеты. Когда же вы уничтожаете всех мелких врагов на по...

07 07 2024 3:57:17

Игрострой

Пpaктика угона Программы для вскрытия Need for Speed: Shift Путем простой правки параметров можно значительно улучшить модель повреждений гоночных болидов в Need for Speed: Shift. Пpaктически все игровые ресурсы в Need for Speed: Shift заключены в…|Игромания...

06 07 2024 18:50:32

Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции, читателей и фанатов обеих серий. А может и совпадать. Хотя серии Metro и S.T.A.L.K.E.R. совсем разные, они с самого начала были обречены на сравнение. Обе сделаны в Украине, обе считаются главными…|Игромания...

05 07 2024 13:15:36

Рождественское безумие. Тестирование видеокарты ZOTAC GeForce GT 240 AMP! Edition

«…Карта легко обошла GeForce GT 220, а в Crysis еще и обогнала, к нашему изумлению, более дорогую Radeon HD 4850: в сложных режимах превосходство GeForce GT 240 — 5-7 fps. При этом количество кадров в том же Crysis при максимальных настройках с наивысшим...

04 07 2024 17:21:30

Spider-Man: Shattered Dimensions

«…самая интересная и необычная вселенная — Spider-Man Noir. Паркер живет в 30-х годах, во времена американской Великой депрессии, носит черный кожаный костюм со светящимися окулярами, а его дядю Бена не застрелили, а, извините, съели со всеми потрохами в...

03 07 2024 19:21:20

Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1

...видоизменять все игровые составляющие: от глобальных (размеры локации, число монстров) до самых мелких (направление открывания дверей, замки на сундуках). За пару месяцев на движке NWN 2 можно сделать совершенно новую игру. При этом, заметьте, вам пpaк...

02 07 2024 2:58:29

Earth Defense Force: Insect Armageddon

«…Сотни муравьев-мутантов на экране, десантные летающие тарелки при поддержке армады штурмовиков в воздухе, топающие по земле десятиметровые человекоподобные роботы, шагающая гигантская крепость, лупящая лазерами откуда-то с другого конца города, — и все...

01 07 2024 17:40:40

Руководство и прохождение по "Клинок доблести (Blade & Sword)"

Не будем кривить душой — игра очень напоминает серию Diablo (иногда даже чересчур). От позорного ярлыка клона ее спасают несколько находок разработчиков. В первую очередь — это проработанные сюжет и атмосфера. Вам ни на минуту не дадут забыть, что...

30 06 2024 10:25:23

War Dogs

скорее всего будет возможность повоевать самому, включив вид от первого лица и, размахивая М-4, отправившись курощать врагов направо и налево. Во-вторых, подшефных отделений у нас отныне не два, как в Full Spectrum Warrior, а штук пять, не меньше...

29 06 2024 18:19:30

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dead by Daylight, Alice: Madness Returns, Half-Life 2: Episode One, Anachronox

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемecячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В июньском выпуске мы пытаемся выжить в условиях классического…|Игромания...

28 06 2024 19:40:47

Руководство и прохождение по "Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast"

Давным-давно, в далекой галактике... “Звездные войны” не меняются никогда. Империя против Повстанцев, Новая Республика против Старой Империи, свободные торговцы против контpaбандистов, плохие джедаи против хороших... Однажды Кайл Катарн, известный...

27 06 2024 14:54:55

Руководство и прохождение по "Crusader Kings: Deus Vult"

Вот вам вечный вопрос: кто творит историю — народ или личность? Одни скажут: «Безусловно, личность». Другие: «Когда народ не готов к реформам, то никакой реформатор ничего не добьется». И оба, что хаpaктерно, будут правы. Сегодня речь пойдет о стр...

26 06 2024 4:25:49

Форум разработчиков: концепция и дизайн-документ

...надо, чтобы начинающему разработчику повезло. Для этого нужно «качать» удачу. Как лучше прокачивать, молодые разработчики должны решать сами, но по опыту скажу, что это много важней, чем толстый диздок. Тем более если он написан невнятно, д...

25 06 2024 20:38:48

E3 глазами booth babe

...работа у booth babe оказалась не сахарная. На каждый день у нас было запланировано лишь два маленьких перерыва (по 15 минут) и один большой, для ланча (1 час). В остальное время отлучиться никуда было нельзя, поэтому во время перерывов я вместо ланча и...

24 06 2024 4:33:37

Жертва плановой экономики. Расцвет и закат советской компьютерной эпохи, ч. 1

компьютеры задействовали в военных целях — для изучения термоядерных реакций, расчета баллистических траекторий paкет и так далее. В 1956 году Лебедев выступил с докладом на конференции в западногерманском городе Дармштадте. Академик устроил пе...

23 06 2024 15:57:43

Первый взгляд. 25 to Life

Хип-хоп! Мы подошли из-за угла. Хип-хоп! Ты много на себя взяла... Как ни крути, а тема противостояния добра и зла красной нитью проходит через добрую половину компьютерных игр, начиная от RPG с фантастической тематикой и заканчивая современны...

22 06 2024 18:11:12

Игровое редактирование

3D Ripper (для захвата трехмерных сценок из компьютерных игр)3D Object Converter 3.90x dev (конвертер моделей, поддерживает более сотни расширений)Sanny Builder 2.99e (для скриптов линейки GTA)Terrain Importer (для генерации ландшафта в NWN 2)TQVault 2.11...

21 06 2024 22:50:31

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАCooler Master HAF 932 (компьютерный корпус), Defender Extreme Turbo (рулевой комплект для начинающих), ATI Radeon HD 4670 (видеокарта), Xigmatek Battle-Axe (кулер для видеокарт), Compro VideoMate V200F (ТВ-тюнер), F...

20 06 2024 13:41:40

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадFable Дата выхода: 2004Жанр: RPG на бытовые темыИздатель/разработчик: Microsoft/LionheadПомимо желания подарить нам бескрайние леса, поля, моря, свободу действий и остальные лучи ролевого счастья, в своих первых дневниках…|Игромания...

19 06 2024 11:55:36

Mount & Blade

И по механике, и по ощущениям все это напоминает самых первых «Корсаров» и «Космических рейнджеров». С одной поправкой: здесь есть вещи, которые никаким «Корсарам» не снились. Например, вы берете в рабство, а потом осво...

18 06 2024 13:55:27

Resident Evil: Operation Raccoon City

«…мы наблюдаем за уже знакомыми событиями: по времени действия игра примерно совпадает со второй и третьей частями RE. Вот только тут нам не просто рассказывают ту же самую историю в новом жанре. Operation Raccoon City — это возможность увидеть эпидемию Т...

17 06 2024 12:39:34

Tribes: Ascend

«…в Tribes джетпак является не одной из особенностей, а основой игры. Битвы здесь — в равной степени дефматч и дуэли воздушных асов, соперника можно прижимать к поверхности и бомбить или, наоборот, загонять в небесные выси под огонь снайперов…»...

16 06 2024 22:58:18

Сайт за час. Шаблоны и движки для домашней странички

"...Есть мнение, что движки сайтов целесообразно использовать только для крупных сайтов, содержащих большой объем информации, интеpaктивные разделы (форумы, чаты), системы автоматизации работы с клиентами. Но высказывают это мнение обычно непрофессионалы,...

15 06 2024 21:16:13

Enemy Engaged 2

...реалистичность осталась на аркадном уровне оригинала. Никаких поэтапных запусков двигателя и прочих сложностей из учебников авиации. О достоверном поведении боевой машины в воздухе говорить тоже не приходится. Конечно, мертвую петлю на «Команче&r...

14 06 2024 6:10:28

Руководство и прохождение по "Карибский кризис"

Наши танки рвутся в бой Итак, в первой статье мы изучили национальные особенности игры за Советский Союз. Мы продолжаем разбираться в игре — теперь нам предстоит узнать о ней все. Тем более что создатели игры, G5 Software, предоставили в наше распор...

13 06 2024 18:43:50

Запуск Xbox One в России

В этот четверг, 25 сентября, Xbox One официально начали продавать в России. Редакция «Игромании» немедленно подхватилась и, экипировавшись фотоаппаратами, отправилась на мероприятие. Если вам не удалось лично увидеть весь тот армагеддон,…|Игромания...

12 06 2024 14:20:33

Краткие статьи. Rise of the Nations

На первый взгляд игра кажется очередным клоном Age of Empires, но ряд интересных решений, заимствованных из нескольких удачных походовых стратегий и RTS, превращают ее в эдакий апофеоз AoE-идеи...

11 06 2024 20:19:24

Croteam это уже "серьезно"!

“Иногда одной игры достаточно для того, чтобы из галереи рядовых разработчиков сразу перепрыгнуть в высшую лигу. Разве вы что-то слышали про Ensemble Studios до выхода Age of Empires? А кто знал о финской студии Remedy, прежде чем она анонсировала Max Pay...

10 06 2024 11:48:22

Руководство и прохождение по "Pharaoh"

ДОРОГИ В отличие от экономических стратегий типа SimCity, в “Цезаре” и “Фараоне” дороги играют особую роль. Дело в том, что если вы ставите возле дома какую-то службу (например, пожарную часть), то это еще не означает, что дом будет а...

09 06 2024 18:56:11

Prey: Mooncrash. Луна и впрямь суровая хозяйка

Оригинальная Prey от разработчиков из Arcane Studios вышла в 2017 году. В ней игроку предстояло бороться с пришельцами, наслаждаясь грамотным гибридом элементов шутера и стелса в жутковатой атмосфере разорённой космической станции. Bethesda…|Игромания...

08 06 2024 20:45:57

Воздушный руль. Тестирование игрового руля SteelSeries SRW-S1

«…Рассказывая об игровом руле, мы обычно подразумеваем большой настольный блок с колесом, коробкой передач и отдельной площадкой с педалями. Оказывается, бывает и по-другому. SteelSeries представила SRW-S1, официальный снаряд для онлайновых гонок Simracew...

07 06 2024 9:35:57

Тимур Муцаев

«На рабочем столе каждого человека можно найти массу интересных вещей: сюда люди волокут то, что помогает (или мешает) им работать, какие-то безделушки или просто забавные вещицы. Во многом рабочее место — зеркало души человека. Начиная с...

06 06 2024 10:21:11

For the Win

«…Роман For the Win основан на совсем незначительном фантастическом допущении, согласно которому в самом скором времени онлайновые игры превратятся из просто прибыльного бизнеса в один из важнейших секторов мировой экономики…»...

05 06 2024 19:24:35

«DVD-МАНИЯ» №10(133)

ОТ РЕДАКТОРА Всем привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Первый осенний месяц, как видите, принес немало интересного — даже загадочный симулятор жизни Spore наконец-то вышел и вполне ожидаемо оказался одной из…|Игромания...

04 06 2024 1:20:54

Trauma

«…Trauma — авторский квест, созданный немецким дизайнером и художником Кристианом Маевски, рассказывает о молодой дeвyшке, которая попала в автокатастрофу, потеряла в ней родителей, а теперь лежит в больнице под капельницами. Ей снятся сны, в которые и по...

03 06 2024 23:43:22

Потушить вулкан. Тепловые трубки: новый принцип охлаждения системы

    Для получения максимального FPS требуется все больше мегагерц. Если раньше самыми жаркими процессорами нас радовала AMD, то теперь ее славу разделяет Intel. Небезызвестный нашим постоянным читателям Pentium 4…|Игромания...

02 06 2024 16:48:27

Руководство по Sekiro: Shadows Die Twice. Советы для начала игры

На постижение искусства синоби обычно уходят годы, но мы уместили все самые важные советы по Sekiro: Shadows Die Twice в одну статью — так намного удобнее....

01 06 2024 6:40:14

Анонсировали «Plants vs. Zombies: Битва за Нейборвиль». Но мы поиграли ещё на gamescom

Electronic Arts только что объявила о выпуске новой игры про войну растений против зомби от студии PopCap Games. Она называется «Plants vs. Zombies: Битва за Нейборвиль» (да, нас в кои-то веки ждёт локализация!), её полноценный…|Игромания...

31 05 2024 17:22:41

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций. Данная таблица состоит из двух подразделов: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить. 2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь…|Игромания...

30 05 2024 19:27:33

Руководство и прохождение по "Блицкриг: Cмepтельная схватка II"

Этого следовало ожидать. Вторая часть “Cмepтельной схватки” оказалась не лучше первой. Немецкие разработчики — это, конечно, хорошо, но где же хваленая аккуратность? К проблемам первой “Схватки”, описанным Александром Таpaкановым, прибавилось еще несколь...

29 05 2024 11:17:16

Игры недели: Destiny 2, Knack 2, Tokyo Dark и другие проекты

Reaching for Petals Разработчик: Blue Entropy Studios Издатель: Blue Entropy Studios Список платформ: PC Четвёртого сентября вышла очередная игра в жанре симулятора ходьбы — Reaching for Petals. Как и в родоначальнице направления,…|Игромания...

28 05 2024 7:24:46

«Могучая кучка»: 15-летие The Sims

Сегодня The Sims исполняется пятнадцать лет — дата в истории видеоигр очень важная. Вот уже пятнадцать лет благодаря гению Уилла Райта мы строим и рушим дома, создаем и разоряем виртуальные семьи, следим за скоротечной жизнью подопечных, и…|Игромания...

27 05 2024 4:47:50

Отечественные локализации. Земля мертвых: Дорога к Фиддлерз Грин

Бюджетный экшен по мотивам недавнего фильма Джорджа Ромеро «Земля мертвых». С самой кинокартиной у игры минимум общего: события ленты упоминаются здесь лишь вскользь, а выступаем мы в роли фермера, которого в кино, опять же, не было и в помине. Игру и...

26 05 2024 10:27:17

Обзор фильма «Звёздные войны: Последние джедаи». Фанаты наносят ответный удар

Два года назад «Пробуждение Силы» раскололо поклонников «Звёздных войн» на два лагеря. Одни считали, что седьмой эпизод отлично справляется с возрождением саги, возвращает её к корням, да и вообще это…|Игромания...

25 05 2024 11:37:43

Mace Griffin: Bounty Hunter

"...Говоря человеческими словами, вы сможете облазить весь уровень, после чего забраться в корабль и безо всякой дополнительной загрузки и томительного ожидания продолжить бой уже в космосе..."...

24 05 2024 21:39:53

Гайд: Как получить все концовки в Cyberpunk 2077

Хотя общий сюжет Cyberpunk 2077, как и всех предыдущих «Ведьмаков» от CD Projekt RED, довольно линеен, игра предусматривает несколько довольно непохожих друг на друга концовок. Любопытным игрокам и любителям достижений, конечно…|Игромания...

23 05 2024 11:39:30

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::