Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать
В игровые компании всего мира ежемecячно приходят сотни писем от талантливых людей, которые интересуются играми, хорошо в них разбираются и предлагают для реализации идеи новых оригинальных проектов. Эти люди полны энтузиазма и очень удивляются, когда им объясняют, что в их услугах компания не заинтересована и вообще их идеи ничего в индустрии не стоят. Почему так?
Иллюзия полета
Давайте представим себе, как, по логике вещей, должна происходить разработка. Все вроде бы несложно. Для начала у кого-то должна родиться идея будущей игры. Я думаю, у многих игроков бывали такие моменты, когда неожиданно возникала мысль о том, какой можно было бы сделать замечательный проект, до которого никто еще не додумался.
«…Он начинает думать, записывать свои идеи и через несколько дней или недель создает объемный дизайн-документ будущей игры. Но этот дизайн надо дальше воплощать, а возможностей у одинокого дизайнера для этого немного…» |
Предположим, желание реализовать появившуюся идею оказалось настолько велико, что человек, которого посетило подобное озарение, стал делать что-то по этому поводу. Он начинает думать, записывать свои идеи и через несколько дней или недель создает объемный дизайн-документ будущей игры. Но этот дизайн надо дальше воплощать, а возможностей у одинокого дизайнера для этого немного. Поэтому он отправляется к каким-нибудь разработчикам или в игровое издательство, чтобы продать им свою, несомненно, замечательную идею будущего суперблокбастера. Человек он серьезный, и уже написанный дизайн-документ показывает, чего он стоит.
Конечно, жизнь не сахар, нашему творцу приходится помыкаться по разным компаниям, которые не спешат расстаться со своими деньгами. Но упорство и труд наконец приведут его к благосклонному инвестору, тот выделит на разработку нужные средства, а создателя дизайн-документа возьмет в комaнду в качестве ведущего дизайнера или даже руководителя проекта. После этого диздок тщательно проанализируют и разложат на задачи. Менеджеры напишут планы разработки и раздадут задачи сотрудникам. Все будут ударно работать в течение полутора лет, пока готовая игра окажется на прилавках магазинов. Если ее автор был достаточно талантлив, игра будет успешной и все заработают достойные деньги инвестор получит прибыль, а автор гонорар за свою идею. Он поедет на пару-тройку месяцев в отпуск, где его, возможно, посетит следующая идея, и все повторится сначала. Такое представление о процессе разработке хоть и ожидаемо, но, к сожалению, неверно.
Кое-что из описанного выше было справедливо в уже отдаленном прошлом на заре разработки игр. Это была пора дизайнеров-одиночек, которые одновременно придумывали игру и сами же ее реализовывали. Тогда дизайнеры были и программистами, и художниками, и даже музыкантами в одном лице. Требования к качеству и наполнению игр того времени это позволяли. В нынешнее время похожие истории еще случаются в период возникновения новых течений в индустрии (см. игры на мобильных телефонах, казуальные игры и тому подобное). И каждый раз открывается золотое окно для энтузиастов, которые могут в одиночку соревноваться с гигантами.
Но потом неумолимые силы рынка и конкуренции заставляют разработчиков укрупняться, расти и повторять путь, который проходили до них коллеги из других областей. Со временем золотое окно остается открытым все меньше и меньше. Что поделать, индустрия взрослеет. Разработка игр это уже большой бизнес, и он увеличивается день ото дня. Поэтому все, что происходит в процессе создания игры, направленно на то, чтобы вложенные деньги принесли как можно большую прибыль, а поскольку речь идет о миллионах и даже десятках миллионов долларов, цена ошибки становится очень и очень высока. Настолько высока, что те, кто деньги вкладывает, старается себя максимально обезопасить.
Давайте держать эту мысль в голове, пока будем разбираться с тем, как именно все происходит на самом деле.
Бизнес есть бизнес
Конечно, как и любое дело в жизни, разработка новой игры начинается с идеи. Но времена, когда независимый разработчик мог придумать идею и немедленно приступить к ее реализации, пpaктически прошли. Теперь можно сказать, что у каждого игрока (не говоря уже о разработчиках) есть идея новой игры, и зачастую не одна. И книги для начинающих разработчиков пестрят предостережениями о том, что придумать гениальную идею недостаточно для того, чтобы представлять для индустрии хоть какую-то ценность. Сейчас основные инициаторы новых проектов это в основном работники маркетинговых отделов крупных издателей. Они, опираясь на исследования рынка и пожеланий широкой аудитории игроков, принимают решение, что на рынке будут востребованы игры той или иной направленности. После этого они рекомендуют продюсерам разработку тайтлов, подходящих под эти требования. Поскольку при принятии решений маркетинговые службы ориентируются на прошлые игры и учитывают риски инновационных проектов, наиболее безопасной рекомендацией будет разработать сиквел к уже вышедшей успешной игре.
Надо заметить, что наибольшие шансы имеют идеи, инициированные внутри издателя. Для их рождения может понадобиться скорее финансовое и бизнес-образование, которое позволяет провести очень подробный анализ каждой идеи с точки зрения того, насколько прибыльной она может оказаться. В результате случается так, что несколько издателей одновременно выводят на рынки игры в одинаковом жанре и одинаковом сеттинге их аналитики посчитали, что такие проекты будут наиболее востребованы на рынке, и никто не пожелал уступать в конкурентной борьбе (сейчас, например, все сходят с ума по экшенам про напарников см. Battlefield: Bad Company, Mercenaries 2: World in Flames и Army of Two). Может показаться, что такой подход несовместим с успехом. Но в реальности именно такие игры наиболее предрасположены к успеху. А то, что идея, возможно, не поражает воображение своей новизной, еще не причина сбрасывать ее со счетов. В конечном итоге ценится не только и не столько оригинальность идеи, сколько ее воплощение. Для массовой аудитории важно, чтобы купленная за немалые деньги игра принесла как можно больше удовольствия, а для этого ее исполнение должно быть безупречным.
Ирония судьбы заключается в том, что каким бы образом ни зародилась первоначальная идея, она никогда не увидит свет, не попадет на прилавки и не будет восторженно отрецензирована на страницах игрового журнала. С момента ее возникновения начинается длительное и полное опасных поворотов удаление от идеала к воплощению. Первый отрезок пути уходит на смакование идеи в сознании до того момента, как вернется способность объективно ее воспринимать. Это смакование нужно для достижения двух целей. Одна из них эгоистическая насладиться продуктом своего творчества. Вторая цель пpaктическая. Если после нескольких недель смакования автор будет не способен описывать свое детище в превосходной степени, эта протоигра, не покидая мозга создателя, должна отправиться туда, куда в итоге отправляются все игры, которые «не очень», пылиться на полку. Если же идея даже после «отстоя пены» остается привлекательной, начинается ее оформление в документальном виде.
Бумажные замки
В момент релиза любая игра должна получить свое место на полке крупного розничного магазина. И об этом месте надо позаботиться еще за пару лет до того, как оно понадобится. Поэтому разработчикам следует задуматься о том, чтобы в момент выхода у игры не оказалась брата-близнеца, с которым ей придется особенно жестко бороться за жизненное прострaнcтво. Каждая игра должна быть уникальна. У нее должна быть пусть небольшая, но своя изюминка. Конечно, иногда изюминка бывает из разряда «первое в мире подсолнечное масло без холестерина» (для тех, кто поддался на рекламу, напоминаю: холестерин вещество животного происхождения, и в подсолнечном масле его быть не может), но что поделаешь реклама движет миром.
«В ходе согласований от лидера проекта могут потребоваться уступки и переделки, в ходе которых первоначальное видение исказится, иногда неузнаваемо. Жертвуя первоначальной задумкой, в обмен он получит поддержку людей, без которых эта идея в жизнь не воплотится вовсе…» |
Обычно игра выделяется из толпы себе подобных какой-нибудь новой игровой особенностью или, что сейчас встречается все чаще, комбинацией особенностей. Например, Battlefield 2142 игра про будущее, где можно ездить на боевой технике и присутствуют вражеские «Титаны». Она уникальна просто потому, что в других играх такое сочетание не встречается. Делает ли это игру лучше или хуже? Нет. Улучшает ли это ее шансы на выживание в рекламной борьбе? Скорее всего, да. Вот эта уникальная фишка называется USP (unique selling proposition). Если по-русски уникальное товарное предложение. Члeны инициативной группы нового проекта заучивают его как «Отче наш» и могут выстрелить этой фразой в потенциального инвестора в любой момент, будь то в кабинке лифта, в грохоте выставочного павильона или на экзотическом острове.
Но, кроме очевидных рекламных преимуществ, USP емко формулирует видение будущей игры для тех, кто будет непосредственно заниматься проектом. Игра про танки в будущем отличается от игры про те же танки в современности. Пусть разница не принципиальна, но она интуитивно понятна. Примерно ясно, что можно позволить себе в игре и чего в игре быть не должно. У всех, кто занимается проектом, появляется основа для того, чтобы говорить на одном языке. Но этого все-таки недостаточно, чтобы начинать разработку. Ведь для каждой USP может быть бесконечное количество реализаций. Поэтому ее берут и разбивают на набор утверждений, которые должны быть верны, чтобы любой человек мог подтвердить, что да, в игре действительно присутствует заявленная USP.
Продолжая пример с Battlefield 2142, утверждения могут звучать так. Во-первых, действие игры будет происходить в XXII веке. Во-вторых, в ней можно будет найти много разной боевой техники из будущего, причем техники управляемой. В-третьих, будут «Титаны» летающие базы, разрушение которых чревато проигрышем всей комaнды. Эти утверждения и есть особенности проекта. На начальном этапе их формулируют около десятка. Если на них навести маркетинговую позолоту, то получатся жутко заманчивые вещи, из тех, что пишут списком на обратной стороне коробки с игрой или в рекламных объявлениях.
Описание особенностей игры ложится в основу так называемого документа о видении проекта. Разные компании могут называть эту бумагу дизайн-концептом, концепт-документом или high concept. Название не имеет значения, его цель в том, чтобы, вооружившись печатным словом, привлечь под знамена своей идеи людей, которые необходимы для ее реализации. Конечно, под этим понимается взаимный поиск издателя и комaнды разработчика. Но прежде чем начнется этот поиск, документу приходится пройти тернистый путь внутри родной компании. Вне зависимости от того, как именно появилась идея сделать ту или иную игру, решение о ее запуске принимается коллективно. Ведь даже самый шуточный чих по поводу разработки стоит нешуточных вложений. Если идея зародилась в недрах компании-разработчика, ее нужно будет рано или поздно продать издателю. В возможность такого благоприятного исхода должны верить не только руководители компании, но и те люди, которые будут впоследствии разpaбатывать проект. И зачинателям игры зачастую приходится проводить целую рекламную компанию среди своих коллег.
Если инициатором выступает издатель, ему нужно найти себе разработчиков, которые подрядятся реализовывать заказ. Чтобы выложить нужные для этого миллионы, потенциал будущей игры препарируют на всех уровнях компании. Каждая будущая игра проходит многочисленные рассмотрения в разных кругах бюрократического ада, прежде чем ей дают зеленый свет. Причем ничто не гарантирует легкой жизни. Известно, что Уилл Райт, будучи после феноменального успеха SimCity в статусе знаменитости, потратил несколько лет, пытаясь убедить руководство Electronic Arts в том, что его следующий проект имеет шансы на успех. Проект этот впоследствии был назван The Sims.
В ходе согласований от лидера проекта могут потребоваться уступки и переделки, в ходе которых первоначальное видение исказится, иногда неузнаваемо. Жертвуя первоначальной задумкой, в обмен он получит поддержку людей, без которых эта идея в жизнь не воплотится вовсе. Иногда (хотя сейчас такая ситуация встречается все реже и реже) лидер может получить поддержку, не имея за душой стоящего концепта просто на былых заслугах или за счет мощи своей харизмы. Чаще всего это приводит к появлению плохих игр.
Предполетная подготовка
Наконец будущий издатель и разработчик находят друг друга. Они мыслят на одной волне и не прочь попробовать воплотить замысел в жизнь. Начинают ли они немедленно решать бизнес-вопросы? Как бы не так. Тут надо соблюсти определенный ритуал. Издатель посылает разработчику послание, которое называется Request for Proposal. Это документ, обычно конфиденциальный, где разработчику предлагается выработать концепцию того, как он планирует реализовать пожелания издателя, и описываются основные ограничения по проекту. Такой запрос поступает даже в том случае, если разработчик сам пришел к издателю.
«Результатом альфа-этапа обычно становится один уровень (в случае с многоуровневой игрой) или последовательность миссий (в случае с межмиссионной игрой). Для этого участка игры гeймплей должен быть доведен до эталонного состояния. Все особенности, которые планируются в финальной версии, должны быть и в альфе…» |
После получения этого письма разработчику нужно подготовить эти самые предложения. Обычно запрос содержит в себе список документов, которые ему надо предоставить. Например, там может быть требование предоставить концепт-документ, примерный план работ, анализ рисков проекта, разбивка по этапам разработки, список особенностей, прототипы интерфейсов, бюджет, список комaнды. Как правило, эти документы следует подготовить в кратчайшие сроки, порядка одной-двух недель, и предоставить результат издателю. От разработчика требуется показать, что он дает достаточно адекватные оценки своих сил и знаком с принятым в индустрии форматом документации.
Если все получилось удачно, начинается подготовительный этап, называемый на киношный манер препродакшеном. Задача этого этапа выработать спецификации той игры, что будут делать в течение основного цикла разработки. Для этого на основании концепт-документа разpaбатывается более подробный список особенностей игры. Теперь их может быть несколько десятков. Поскольку при такой детальности каждая особенность представляет собой уже нечто конкретное, что-то такое, что может быть реализовано, то именно на основе этого документа можно рассчитать будущие трудозатраты. Для такого расчета привлекаются эксперты из числа программистов, художников и дизайнеров, уже имеющих опыт подобных расчетов. Если какой-то элемент еще никогда не делался, то на него отводят максимальное количество времени, которое комaнда готова потратить. Так получают время, требуемое для реализации всех особенностей игры в том виде, в котором она представляется на данном этапе.
Имея оценки временных затрат и сопоставив их с имеющимися трудовыми ресурсами, можно построить расписание работ в виде карты Ганнта в программе Microsoft Project. Понятно, что данная программа и данный формат представления календарных планов не являются единственным вариантом. Но он опять-таки очень популярен среди издателей, умение предоставлять проектные планы в таком формате навык очень даже необходимый. На этапе составления плана становится ясно, какое количество члeнов комaнды будет занято в процессе разработки и насколько долго, сколько человек надо будет нанять и к какому сроку, а также какие работы придется отдать аутсорсерам (внешним исполнителям). Чаще всего становится ясно, что или людские ресурсы придется завозить из Китая, или разработку нужно будет организовывать как межпланетный полет, который закончат далекие потомки начинателей. Что поделать, мозг, как и любой сложный объект, порождает идеи себе под стать. Приходится влезать в разумные рамки. При этом суперидея опять отдаляется от своего первоисточника, сохнет, ужимается, но вместе с тем парадоксально приближается к своему воплощению. Именно в этот период приходит осознание, что к концу разработки лишь немногие избранные будут иметь смутное представление о том, с чего все начиналось. Игроки в это число входить не будут.
Исходя из посчитанных трудозатрат и прибавив плату за офис и оборудование, составляется бюджет проекта. Кроме того, именно на этом этапе создается первая версия диздока. В идеале он должен давать полное и однозначное описание будущей игры. На пpaктике все оказывается не совсем так. Дизайн-документ в его первой ипостаси служит основанием для заключения контpaкта между разработчиком и издателем. На его основании издатель пытается понять, что именно он покупает. В дальнейшем, в случае возникновения споров на тему того, что именно должно содержаться в игре, диздок становится если не последним, то очень весомым аргументом. Конкретную же реализацию той или иной особенности обычно выбирают значительно позже. Вместе с другими документами информация в очередной раз отправляется издателю. Там ее опять начинают придирчиво изучать и предлагать многочисленные улучшения. Вся описанная выше работа хоть и очень волнительна, но происходит как бы до того, как началось настоящее производство.
И вот наступает знаменательный день подписывается контpaкт. Только теперь у разработчика появляется уверенность, что издатель действительно заинтересован в том, чтобы довести его до конца. Заметьте, сколько всего должно было быть для этого сделано. Большинство начинающих разработчиков никогда не достигают этого момента, не справившись с первыми неожиданными сложностями.
Греческий алфавит от альфы до беты
Итак, проект запущен, и следующая цель альфа-версия. Или, как ее еще называют, Reference Playable (эталонная играбельная) этакая игра в миниатюре. То есть это полноценный проект, возможно, еще не отполированный до блеска, только с одним уровнем/картой, содержащий ошибки, но в остальном полностью отвечающий той концепции, что была выработана в начале. Для начинающих разработчиков бывает трудно понять, как можно получить во многом готовую игру иногда за четверть всего времени, отведенного на разработку.
«Если же все получилось так, как и задумывалось, то игра переходит в стадию беты массовое производство. Этот этап занимает несколько месяцев, большую часть периода разработки. Получившийся в конце альфы прототип берется за основу, и найденные решения повторяются многократно во многих вариантах, отражаясь, преломляясь, маскируясь до неузнаваемости…» |
Результатом альфа-этапа обычно становится один уровень (в случае с многоуровневой игрой) или последовательность миссий (в случае с межмиссионной игрой). Для этого участка игры гeймплей должен быть доведен до эталонного состояния. Все особенности, которые планируются в финальной версии, должны быть и в альфе.
Альфа пора экспериментов. Чем смелее идея, тем больше требуется этих экспериментов. Минимальными силами создаются прототипы или эталоны того, что, согласно концепту, должно присутствовать в игре. Программисты делают критические участки графического движка «круче, чем в Quake 10»; художники красивые, безумно реалистичные модели, текстуры и анимации; дизайнеры готовят настольный вариант или прототип в виде мода к уже существующему тайтлу. При этом тесты на красоту, интересность и технологическую крутизну могут существовать отдельно друг от друга и оставаться убедительными для окружающих. Но если окружающие упopно отказываются убеждаться в том, что все будет хорошо, то комaнде нужно или доводить все компоненты до ума, или признать, что идею надо было завернуть с самого начала. Тогда все расстаются, говоря друг другу: «Ну, ты это, заходи, если что».
Если же все получилось так, как и задумывалось, то игра переходит в стадию беты массовое производство. Этот этап занимает несколько месяцев, большую часть периода разработки. Получившийся в конце альфы прототип берется за основу, и найденные решения повторяются многократно во многих вариантах, отражаясь, преломляясь, маскируясь до неузнаваемости. Работа тонкая, еще не ювелирная, но требует выносливости. Игра наполняется деталями, становится комфортна глазу и уму вероятного потребителя. В ней почти не остается бунтарства и революционности, наоборот, она приобретает некоторую бюргерскую солидность. На этом этапе в некоторых организациях главного придумщика отстраняют от дел, потому что он начинает скучать и в него вселяется бес вечного улучшения. Страшась того, как с каждым днем его видение скрывается под слоями повседневности, он может попытаться вернуться к истокам и внести пару ма-а-а-леньких и таких замеча-а-ательных улучшений. Но, к сожалению, так делаются только неудачные игры.
И вот несколько месяцев спустя игра готова для первого выхода в свет. Все вроде на месте, только шероховатости тут и там, где-то краской заляпано, где-то провода торчат. Но для глаза, замыленного за месяцы кропотливого труда, все выглядит как положено. Не терпится, наконец, сделать последний шаг к славе и богатству. Если разработчики поддаются этому импульсу, получается настолько плохая игра, что так уже почти никто не делает. Вместо этого проект преподносят публике с большой мигающей надписью на борту: «бета».
Жадная до новинок толпа бета-тестеров хватает еще пахнущее краской творение разработчика и разрывает его на мелкие кусочки. При этом не забывает сообщить разработчикам все, что они думают по поводу исследуемой игры. Количество изъянов бывает столь велико, что порой кажется, будто проще начать все сначала или махнуть рукой, поправить самые выпирающие углы и забыть, словно страшный сон. Как вы понимаете, очень много неудачных игр сделано именно так. Требуется проявить выдержку и заняться теперь уже действительно ювелирной работой. На ум приходит операция выделки тончайшей золотой нити путем протягивания через множество постепенно сужающихся отверстий. В старину это называли канителью, стараниями же современных игроделов столь же нарицательными могут стать слова «балансировка» и «полировка».
Не все на «золото», что блестит
Но постепенно упорство и труд перетирают и этот нескончаемый вал исправлений. Поток все ослабевает и в конце концов сходит на нет. Параллельно программисты регулярно собирают новые версии, которые принято называть кандидатами на релиз. Их могут посылать издателю на издательское тестирование специально нанятой для этого фирмой. В принципе, любой из этих кандидатов может оказаться той игрой, которая и отправится в печать, но обычно ею становится последняя версия перед принятием решения о тиражировании. Эта версия объявляется «золотой». Еще через несколько недель финального тестирования, тиражирования и развоза игры по магазинам она наконец оказывается на прилавках.
Процесс разработки на этом не заканчивается. Впереди будут еще патчи, версии для других стран или для других игровых платформ. Но уже в первые недели после релиза разработчики понимают, насколько удачной вышла игра, которую они в поте лица разpaбатывали все эти долгие годы.
Теперь, в конце разработки, уже с трудом можно узнать в готовом проекте ту идею, с которой все когда-то начиналось. Подобно лампочке Эдисона, вдохновение составляет всего один процент от конечного результата. Остальное напряженный труд и десятки трудных решений. И если идеи постоянно витают в воздухе и десятками оседают в ящиках письменных столов, то способность довести хотя бы одну идею до релиза попадается один раз на тысячу. А раз так, то по законам спроса и предложения ценится именно она. Поэтому вместо писем «у меня есть идея, хотите ее реализовать» разработчики мечтают увидеть в почтовом ящике письмо со словами «могу помочь реализовать вашу идею, вот смотрите как». Но таких писем электронный почтальон не приносит.
P.S. После прочтения этой статьи рекомендуем также ознакомиться с материалом Ship It, опубликованном в декабрьском номере «Игромании» за 2005 год (см. его на нашем сайте по адресу ). Там, в принципе, рассказывается то же самое, но немного с другой стороны.
«В конце разработки, уже с трудом можно узнать в готовом проекте ту идею, с которой все когда-то начиналось. Подобно лампочке Эдисона, вдохновение составляет всего один процент от конечного результата. Остальное напряженный труд и десятки трудных решений…» |
Продолжение великой серии стратегий, которое, однако, не имеет с ней пpaктически ничего общего. Почему? Во-первых, ведение хозяйства стало заметно проще, чем раньше. Во-вторых, появились вездесущие юниты-герои, которые, наплевав на баланс, способны от...
19 06 2025 6:28:30
Шторм утих, и из-за туч выглянуло солнце. Мы вновь встали за штурвал корабля и вышли в море... В который уже по счету раз? Эх, пиратская жизнь-жестянка, покой нам только снится! Да еще и корабль новый, хотя прошлый тоже вроде был неплох... А кстати, ка...
18 06 2025 12:17:56
Starcraft: азиатские хитростиВ середине декабря в Китае состоялся International eSports Tournament 2006. На этот турнир были приглашены восемь игроков мирового класса из разных стран, чтобы выяснить, кто есть кто в Starcraft, а заодно побороться за…|Игромания...
17 06 2025 14:57:13
Anacapri: The Dream — это продолжение квеста A Quiet Week-end in Capri, выпущенного в 2003 году студией S&G Entertainment. Отличительной особенностью этой серии является то, что вместо привычных полигонов и пикселей используются самые обыкно...
16 06 2025 19:29:11
Палмер Лаки — один из самых успешных и известных молодых предпринимателей. Энтузиаст виртуальной реальности, он создал прототип Oculus Rift, собрал на его разработку огромную сумму на Kickstarter, а в 2014-м, когда ему был всего двадцать один…|Игромания...
15 06 2025 2:10:23
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...
14 06 2025 12:37:28
«…Впечатление от Maximus IV Extreme двоякое. С одной стороны, ASUS обошла все ограничения чипсета, добавила линии PCIe, поставила множество портов и снабдила нас массой возможностей для разгона. С другой — все это на пpaктике не нужно. Разгонять процессор...
13 06 2025 2:24:34
Desperate Housewives («Отчаянные домохозяйки» в российском варианте) — единственный сериал последних лет, который не смог побить по рейтингам победоносно шагающий по планете Lost («Остаться в живых»). Удивительно, но в нашей с вами стране все п...
12 06 2025 16:16:55
24 часа в сутки любые ваши вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются по адресу gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос).…|Игромания...
11 06 2025 23:28:49
«…Если нарезать лучшие моменты из Resident Evil 6 и склеить единым куском, по объему получится типичный современный экшен на 4-5 часов. Если честно, авторам так и стоило сделать, потому что никакого нарративного стержня в игре нет вообще. Нет злодея как т...
10 06 2025 15:48:34
после того как мы поработали с игровыми ноутбуками, пересесть обратно на обычные компьютеры было сложно. Настолько привычной стала возможность взять ноутбук под мышку и пересесть с ним, к примеру, поближе к телевизору, чтобы во время забега по джунглям Cr...
09 06 2025 14:19:17
«…Оставаясь прекрасным платформером, NSMB2 не выдерживает конкуренции внутри серии. Пауэрапы, горы золота, кооперативный режим, который делит с кампанией одни уровни, отдаленная перспектива хороших DLC — всего этого слишком мало, чтобы назвать New Super M...
08 06 2025 6:51:18
Достойная наследница Castlevania вызовет у фанатов серии слёзы ностальгии, а прочим игрокам позволит приобщиться к классике, не спотыкаясь о старомодную пиксельную графику....
07 06 2025 9:44:15
После шумного явления в конце прошлого тысячелетия пластилинового квеста Neverhood на рынок компьютерных развлечений, казалось бы, должна была бы обрушиться лавина подобных игр. Ан нет. Разработчики не хотели возиться с таким нeблагодарным материало...
06 06 2025 22:24:46
...десяток глайдеров на безумной скорости срывается с места, на ходу подбирая бонусы. Через несколько секунд включается оружие (тут предусмотрена некоторая задержка — чтобы игроки не перестреляли друг друга еще на старте) и начинается форменная вакх...
05 06 2025 12:34:36
Resident Evil 3 Remake — переосмысление Resident Evil 3: Nemesis 1999 года с переработанным сценарием и гeймплеем. За двадцать лет технические возможности шагнули далеко вперёд, и теперь мы наслаждаемся динамичным игровым процессом и…|Игромания...
04 06 2025 0:26:57
«…«Главная героиня» Osmos — источающая нежный свет живая клетка. Чем проще организм, тем меньше его запросы. Поэтому наша клетка хочет немногого — поесть (а поев, подрасти) и не быть съеденной. При этом единственное оружие, которым оснастила ее природа, —...
03 06 2025 8:22:43
1-е место Machinarium Издатель/издатель в России: Amanita Design /Snowball Interactive Разработчик: Amanita Design Рейтинг: 9,0 Полная рецензия в «Игромании» №12/2009 В этом году все три первых места заняли, так сказать,…|Игромания...
02 06 2025 18:42:28
никаких революционных изменений, которые мы вправе были ожидать, не произошло. Создатели не решились пока менять механику игры, сосредоточившись на деталях.В центре сюжета оказалась печально знаменитая операция Market Garden, во время которой союзники пон...
01 06 2025 23:14:15
...«Вы стоите посреди улицы, перед вами дом, тротуар и мягкий говорящий кролик, страдающий тягой к немотивированному насилию. Что вы будете делать?» и дальше следует выбор «идти, говорить, использовать». Так вот, последние десять м...
31 05 2025 12:45:25
«…Телевидение в GTA появилось относительно недавно, но без него уже трудно представить себе игры серии. В этот раз Rockstar снова выступили в своем излюбленном жанре и всячески высмеивают современное общество. Этому посвящены и здешние мультики, и реалити...
30 05 2025 1:30:37
"...Сражение, еще сражение, опять сражение, поиск диска, предательство и... появление среди персонажей первого плана Настоящей Боевой Подруги по имени Кэрри. Она обладает всеми качествами, необходимыми Настоящей Боевой Подруге: идеально подходящим для чте...
29 05 2025 15:11:35
О номинации Среди игр, вышедших в этом году, было так много переизданий, что впору схватиться за голову — сплошь ремейки, ремастеры и HD-версии. Если разобраться, разница между ними большая: в одних создатели лишь повысили…|Игромания...
28 05 2025 0:19:51
Некоторые игры не стареют с годами. Вертолетный симулятор Gunship! вышел в свет еще семь лет назад, но и сегодня способен доставить игрокам немало приятных часов.Основное достоинство игры — внимание к деталям. Перед каждым вылетом разрешается собственно...
27 05 2025 22:26:42
Уже больше двадцати лет сериалы переживают настоящий ренессанс: растёт их популярность, растут масштабы, а значит, растут и бюджеты. Сегодня мы вспомним десятку самых дорогостоящих проектов в новейшей истории телевидения. Будут здесь и проверенные…|Игромания...
26 05 2025 3:52:38
Новогодние праздники для многих означают время каникул или отпусков, когда появляется шанс вырваться из водоворота проблем и посвятить время более простым и приятным занятиям. Снежки, поездки в теплые страны, семейные посиделки — у каждого…|Игромания...
25 05 2025 7:55:29
Th 3 Plan — это малобюджетная европейская вариация на тему всех известных науке стелс-экшенов (привет, Сэм Фишер! привет, Снейк!). Больше всего продукция Monte Cristo и Eko Software напоминает другой план — «План 9 из открытого космоса». Признанны...
24 05 2025 17:25:30
Жанр квестов давно перестал быть самым востребованным в индустрии. Когда-то он был очень популярен, и чуть ли не каждая вторая студия регулярно выпускала в свет ещё одну интересную «бродилку». Как следствие, конкуренция на этом…|Игромания...
23 05 2025 0:48:52
За синими дверями всегда лежит красная ключ-карта и спавнится много ящиков с лутом. Причём не только обычных, но и военных. С их помощью вы быстро обзаведётесь хорошей экипировкой и в дальнейшем сможете зайти в монументы с красными дверями. Где…|Игромания...
22 05 2025 6:52:28
Если квесты о Нэнси Дрю рассчитаны в основном на девочек, то приключения Делавэра — это их зеркальное отображение. Несмотря на разницу в возрасте (Nancy Drew насчитывает больше дюжины частей, а Delaware St. John вот только что стал трилогией),...
21 05 2025 6:44:18
"..Да и как показывает пpaктика, немногие люди действительно способны копить деньги. Большинство умеет их лишь тратить. С покупкой в кредит таких проблем не возникает. Вы оплачиваете какую-то часть (обычно - порядка тридцати процентов) стоимости желаемого...
20 05 2025 2:37:33
ФОРМУЛА ИГРЫ Dawn of Fantasy 25% The Settlers 25% Stronghold 25% Warhammer: Dark Omen 25% шлифовки Эльфийский принц нервничал. Еще бы, ведь сегодня ему впервые в жизни досталось во владение собственное поместье и вдобавок свита.…|Игромания...
19 05 2025 17:38:34
продолжает генеральную линию сиквела и бросается в игрока еще более масштабными сражениями. Теперь даже сравнительно тихая операция напоминает Company of Heroes. Пpaктически в каждой миссии под ваше начало поступают танки, пушки, сотни солдат, а начальств...
18 05 2025 8:26:52
«…Авторы любят выставить против игрока по квесту заведомо более сильную армию, до которой герой еще не дорос. Приходится временно ретироваться и превращать стратегию в Diablo…»...
17 05 2025 7:30:31
встретим знакомую вселенную, героев и минимум отсылок к произведениям Сапковского. Бедняге Геральту прямо перед описанными выше событиями отшибло память. Теперь инвалиду-одиночке предстоят долгие стрaнcтвия по нелинейному сюжету, включающему две основные...
16 05 2025 18:35:41
Для начала — просьба не путать авторов KingMania с 3000AD. 300AD занимается куда более богоугодными вещами, чем создание громоздких космосимов: на протяжении многих лет эта студия выпускает маленькие, но гордые условно-бесплатные игры, притом довол...
15 05 2025 12:19:48
...некоторые дeвицы уже успели обозвать его «самым дорогим и самым успешным мужским cтpиптизом в истории». Но этим, конечно, дело не ограничивается: 300 полугoлых мужиков полтора часа колют, рубят, режут, складывают стены из трупов, утирают кр...
14 05 2025 6:48:21
В известном советском мультфильме утверждалось, что если попытаться сшить семь шапок из одной шкурки, то они получатся неважнецкими. Но компания SNK на протяжении вот уже пятнадцати лет нарушает это мудрое правило, собирая из одних и тех же частей…|Игромания...
13 05 2025 11:11:39
В этом выпуске: зверюшки-покены, подкасты и скринкасты, поисковик по нику — и очередная подборка флэш-пожирателей времени (с полетами ежиков и марио-файтингом)...
12 05 2025 14:53:39
«…Выходящий в России 20 июня «Человек из стали» — это перезапуск серии фильмов про Супермена, легендарного супергероя, знакомого даже тем, кто комиксов не читал ни разу в жизни. То, что этот фильм будет серьезнее всех предыдущих лент о Супермене, видно уж...
11 05 2025 5:58:24
«…Выкрутив всю графику на максимум, можно будет понаблюдать, как тушки бойцов весело разлетаются от взрывов, как торы пинают груды железа, оставшиеся от вражеских танков, и как рассыпаются при попаданиях груды всякого хлама, в обилии разбросанные по уровн...
10 05 2025 11:26:15
Они поджидают нас в темных углах с самого детства. Скалятся с экранов телевизоров, шипят с книжных страниц, окружают нас. Они повсюду. Чудовища. В видеоиграх разнообразные монстры с самого начала исполняли особенно важную роль — ведь…|Игромания...
09 05 2025 17:11:58
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
08 05 2025 17:35:35
Еще не онлайновый боевик, но — неиссякающий багаж миссий, совместное прохождение, возможность посоревноваться друг с другом на аренах. Еще не ролевая игра — но опыт, уровни, навыки и хаpaктеристики всего оружия и предметов. Добавим сюда отличные перестрел...
07 05 2025 0:29:45
«…Третью часть Divinity, конечно, ждали, но казалось, что серия будет развиваться именно в направлении, заданном Ego Draconis. Более того, никто бы не удивился, пойди бельгийцы, как и все вокруг, по пути упрощения и облегчения игровой механики. Однако Све...
06 05 2025 1:47:40
«...уникальным туннельным гeймплеем. Если враг припер к стенке, можно оперативно просверлить в ней дыру и скрыться. Если вы преследуете большую группу противников, можно приглушить двигатели и самым тихим буром выдолбить небольшое дупло, чтобы устроить за...
05 05 2025 0:54:27
Мало кто из игровых персонажей демонстрирует такую преданность своей работе, как известный всем агент за номером 47. Уже в четвертый раз он готовится выйти на игровые подмостки, и можно не сомневаться: и теперь обожаемый нами Хитман буде...
04 05 2025 18:26:42
О номинации Хотя 2020 год получился тяжёлым для индустрии, несправедливо забытый жанр стратегий, наоборот, будто бы восстал из мёртвых: мы давно не видели такого многообразия форм, механик и идей. Тут и продолжения уже известных серий, и…|Игромания...
03 05 2025 18:22:30
И как ни странно, весь этот, простите, бред смог успешно проинсталлироваться на наш компьютер. И что покажется еще более странным, мы в него даже начали играть...
02 05 2025 21:37:13
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....
01 05 2025 10:58:23
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::