Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать > Minecraft истории
истории Minecraft    

Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать

Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать

Спецматериалы Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать 030.06.2007 09:42  |  ...Если после нескольких недель смакования автор будет не способен описывать свое детище в превосходной степени, эта протоигра, не покидая мозга создателя, должна отправиться туда, куда в итоге отправляются все игры, которые «не очень», & Спецматериалы

В игровые компании всего мира ежемecячно приходят сотни писем от талантливых людей, которые интересуются играми, хорошо в них разбираются и предлагают для реализации идеи новых оригинальных проектов. Эти люди полны энтузиазма и очень удивляются, когда им объясняют, что в их услугах компания не заинтересована и вообще их идеи ничего в индустрии не стоят. Почему так?

Иллюзия полета

Давайте представим себе, как, по логике вещей, должна происходить разработка. Все вроде бы несложно. Для начала у кого-то должна родиться идея будущей игры. Я думаю, у многих игроков бывали такие моменты, когда неожиданно возникала мысль о том, какой можно было бы сделать замечательный проект, до которого никто еще не додумался.

«…Он начинает думать, записывать свои идеи и через несколько дней или недель создает объемный дизайн-документ будущей игры. Но этот дизайн надо дальше воплощать, а возможностей у одинокого дизайнера для этого немного…»

Предположим, желание реализовать появившуюся идею оказалось настолько велико, что человек, которого посетило подобное озарение, стал делать что-то по этому поводу. Он начинает думать, записывать свои идеи и через несколько дней или недель создает объемный дизайн-документ будущей игры. Но этот дизайн надо дальше воплощать, а возможностей у одинокого дизайнера для этого немного. Поэтому он отправляется к каким-нибудь разработчикам или в игровое издательство, чтобы продать им свою, несомненно, замечательную идею будущего суперблокбастера. Человек он серьезный, и уже написанный дизайн-документ показывает, чего он стоит.

Конечно, жизнь не сахар, нашему творцу приходится помыкаться по разным компаниям, которые не спешат расстаться со своими деньгами. Но упорство и труд наконец приведут его к благосклонному инвестору, тот выделит на разработку нужные средства, а создателя дизайн-документа возьмет в комaнду в качестве ведущего дизайнера или даже руководителя проекта. После этого диздок тщательно проанализируют и разложат на задачи. Менеджеры напишут планы разработки и раздадут задачи сотрудникам. Все будут ударно работать в течение полутора лет, пока готовая игра окажется на прилавках магазинов. Если ее автор был достаточно талантлив, игра будет успешной и все заработают достойные деньги инвестор получит прибыль, а автор гонорар за свою идею. Он поедет на пару-тройку месяцев в отпуск, где его, возможно, посетит следующая идея, и все повторится сначала. Такое представление о процессе разработке хоть и ожидаемо, но, к сожалению, неверно.

Кое-что из описанного выше было справедливо в уже отдаленном прошлом на заре разработки игр. Это была пора дизайнеров-одиночек, которые одновременно придумывали игру и сами же ее реализовывали. Тогда дизайнеры были и программистами, и художниками, и даже музыкантами в одном лице. Требования к качеству и наполнению игр того времени это позволяли. В нынешнее время похожие истории еще случаются в период возникновения новых течений в индустрии (см. игры на мобильных телефонах, казуальные игры и тому подобное). И каждый раз открывается золотое окно для энтузиастов, которые могут в одиночку соревноваться с гигантами.

Но потом неумолимые силы рынка и конкуренции заставляют разработчиков укрупняться, расти и повторять путь, который проходили до них коллеги из других областей. Со временем золотое окно остается открытым все меньше и меньше. Что поделать, индустрия взрослеет. Разработка игр это уже большой бизнес, и он увеличивается день ото дня. Поэтому все, что происходит в процессе создания игры, направленно на то, чтобы вложенные деньги принесли как можно большую прибыль, а поскольку речь идет о миллионах и даже десятках миллионов долларов, цена ошибки становится очень и очень высока. Настолько высока, что те, кто деньги вкладывает, старается себя максимально обезопасить.

Давайте держать эту мысль в голове, пока будем разбираться с тем, как именно все происходит на самом деле.

Бизнес есть бизнес

Конечно, как и любое дело в жизни, разработка новой игры начинается с идеи. Но времена, когда независимый разработчик мог придумать идею и немедленно приступить к ее реализации, пpaктически прошли. Теперь можно сказать, что у каждого игрока (не говоря уже о разработчиках) есть идея новой игры, и зачастую не одна. И книги для начинающих разработчиков пестрят предостережениями о том, что придумать гениальную идею недостаточно для того, чтобы представлять для индустрии хоть какую-то ценность. Сейчас основные инициаторы новых проектов это в основном работники маркетинговых отделов крупных издателей. Они, опираясь на исследования рынка и пожеланий широкой аудитории игроков, принимают решение, что на рынке будут востребованы игры той или иной направленности. После этого они рекомендуют продюсерам разработку тайтлов, подходящих под эти требования. Поскольку при принятии решений маркетинговые службы ориентируются на прошлые игры и учитывают риски инновационных проектов, наиболее безопасной рекомендацией будет разработать сиквел к уже вышедшей успешной игре.

Надо заметить, что наибольшие шансы имеют идеи, инициированные внутри издателя. Для их рождения может понадобиться скорее финансовое и бизнес-образование, которое позволяет провести очень подробный анализ каждой идеи с точки зрения того, насколько прибыльной она может оказаться. В результате случается так, что несколько издателей одновременно выводят на рынки игры в одинаковом жанре и одинаковом сеттинге их аналитики посчитали, что такие проекты будут наиболее востребованы на рынке, и никто не пожелал уступать в конкурентной борьбе (сейчас, например, все сходят с ума по экшенам про напарников см. Battlefield: Bad Company, Mercenaries 2: World in Flames и Army of Two). Может показаться, что такой подход несовместим с успехом. Но в реальности именно такие игры наиболее предрасположены к успеху. А то, что идея, возможно, не поражает воображение своей новизной, еще не причина сбрасывать ее со счетов. В конечном итоге ценится не только и не столько оригинальность идеи, сколько ее воплощение. Для массовой аудитории важно, чтобы купленная за немалые деньги игра принесла как можно больше удовольствия, а для этого ее исполнение должно быть безупречным.

Ирония судьбы заключается в том, что каким бы образом ни зародилась первоначальная идея, она никогда не увидит свет, не попадет на прилавки и не будет восторженно отрецензирована на страницах игрового журнала. С момента ее возникновения начинается длительное и полное опасных поворотов удаление от идеала к воплощению. Первый отрезок пути уходит на смакование идеи в сознании до того момента, как вернется способность объективно ее воспринимать. Это смакование нужно для достижения двух целей. Одна из них эгоистическая насладиться продуктом своего творчества. Вторая цель пpaктическая. Если после нескольких недель смакования автор будет не способен описывать свое детище в превосходной степени, эта протоигра, не покидая мозга создателя, должна отправиться туда, куда в итоге отправляются все игры, которые «не очень», пылиться на полку. Если же идея даже после «отстоя пены» остается привлекательной, начинается ее оформление в документальном виде.

Бумажные замки

В момент релиза любая игра должна получить свое место на полке крупного розничного магазина. И об этом месте надо позаботиться еще за пару лет до того, как оно понадобится. Поэтому разработчикам следует задуматься о том, чтобы в момент выхода у игры не оказалась брата-близнеца, с которым ей придется особенно жестко бороться за жизненное прострaнcтво. Каждая игра должна быть уникальна. У нее должна быть пусть небольшая, но своя изюминка. Конечно, иногда изюминка бывает из разряда «первое в мире подсолнечное масло без холестерина» (для тех, кто поддался на рекламу, напоминаю: холестерин вещество животного происхождения, и в подсолнечном масле его быть не может), но что поделаешь реклама движет миром.

«В ходе согласований от лидера проекта могут потребоваться уступки и переделки, в ходе которых первоначальное видение исказится, иногда неузнаваемо. Жертвуя первоначальной задумкой, в обмен он получит поддержку людей, без которых эта идея в жизнь не воплотится вовсе…»

Обычно игра выделяется из толпы себе подобных какой-нибудь новой игровой особенностью или, что сейчас встречается все чаще, комбинацией особенностей. Например, Battlefield 2142 игра про будущее, где можно ездить на боевой технике и присутствуют вражеские «Титаны». Она уникальна просто потому, что в других играх такое сочетание не встречается. Делает ли это игру лучше или хуже? Нет. Улучшает ли это ее шансы на выживание в рекламной борьбе? Скорее всего, да. Вот эта уникальная фишка называется USP (unique selling proposition). Если по-русски уникальное товарное предложение. Члeны инициативной группы нового проекта заучивают его как «Отче наш» и могут выстрелить этой фразой в потенциального инвестора в любой момент, будь то в кабинке лифта, в грохоте выставочного павильона или на экзотическом острове.

Но, кроме очевидных рекламных преимуществ, USP емко формулирует видение будущей игры для тех, кто будет непосредственно заниматься проектом. Игра про танки в будущем отличается от игры про те же танки в современности. Пусть разница не принципиальна, но она интуитивно понятна. Примерно ясно, что можно позволить себе в игре и чего в игре быть не должно. У всех, кто занимается проектом, появляется основа для того, чтобы говорить на одном языке. Но этого все-таки недостаточно, чтобы начинать разработку. Ведь для каждой USP может быть бесконечное количество реализаций. Поэтому ее берут и разбивают на набор утверждений, которые должны быть верны, чтобы любой человек мог подтвердить, что да, в игре действительно присутствует заявленная USP.

Продолжая пример с Battlefield 2142, утверждения могут звучать так. Во-первых, действие игры будет происходить в XXII веке. Во-вторых, в ней можно будет найти много разной боевой техники из будущего, причем техники управляемой. В-третьих, будут «Титаны» летающие базы, разрушение которых чревато проигрышем всей комaнды. Эти утверждения и есть особенности проекта. На начальном этапе их формулируют около десятка. Если на них навести маркетинговую позолоту, то получатся жутко заманчивые вещи, из тех, что пишут списком на обратной стороне коробки с игрой или в рекламных объявлениях.

Описание особенностей игры ложится в основу так называемого документа о видении проекта. Разные компании могут называть эту бумагу дизайн-концептом, концепт-документом или high concept. Название не имеет значения, его цель в том, чтобы, вооружившись печатным словом, привлечь под знамена своей идеи людей, которые необходимы для ее реализации. Конечно, под этим понимается взаимный поиск издателя и комaнды разработчика. Но прежде чем начнется этот поиск, документу приходится пройти тернистый путь внутри родной компании. Вне зависимости от того, как именно появилась идея сделать ту или иную игру, решение о ее запуске принимается коллективно. Ведь даже самый шуточный чих по поводу разработки стоит нешуточных вложений. Если идея зародилась в недрах компании-разработчика, ее нужно будет рано или поздно продать издателю. В возможность такого благоприятного исхода должны верить не только руководители компании, но и те люди, которые будут впоследствии разpaбатывать проект. И зачинателям игры зачастую приходится проводить целую рекламную компанию среди своих коллег.

Если инициатором выступает издатель, ему нужно найти себе разработчиков, которые подрядятся реализовывать заказ. Чтобы выложить нужные для этого миллионы, потенциал будущей игры препарируют на всех уровнях компании. Каждая будущая игра проходит многочисленные рассмотрения в разных кругах бюрократического ада, прежде чем ей дают зеленый свет. Причем ничто не гарантирует легкой жизни. Известно, что Уилл Райт, будучи после феноменального успеха SimCity в статусе знаменитости, потратил несколько лет, пытаясь убедить руководство Electronic Arts в том, что его следующий проект имеет шансы на успех. Проект этот впоследствии был назван The Sims.

В ходе согласований от лидера проекта могут потребоваться уступки и переделки, в ходе которых первоначальное видение исказится, иногда неузнаваемо. Жертвуя первоначальной задумкой, в обмен он получит поддержку людей, без которых эта идея в жизнь не воплотится вовсе. Иногда (хотя сейчас такая ситуация встречается все реже и реже) лидер может получить поддержку, не имея за душой стоящего концепта просто на былых заслугах или за счет мощи своей харизмы. Чаще всего это приводит к появлению плохих игр.

Предполетная подготовка

Наконец будущий издатель и разработчик находят друг друга. Они мыслят на одной волне и не прочь попробовать воплотить замысел в жизнь. Начинают ли они немедленно решать бизнес-вопросы? Как бы не так. Тут надо соблюсти определенный ритуал. Издатель посылает разработчику послание, которое называется Request for Proposal. Это документ, обычно конфиденциальный, где разработчику предлагается выработать концепцию того, как он планирует реализовать пожелания издателя, и описываются основные ограничения по проекту. Такой запрос поступает даже в том случае, если разработчик сам пришел к издателю.

«Результатом альфа-этапа обычно становится один уровень (в случае с многоуровневой игрой) или последовательность миссий (в случае с межмиссионной игрой). Для этого участка игры гeймплей должен быть доведен до эталонного состояния. Все особенности, которые планируются в финальной версии, должны быть и в альфе…»

После получения этого письма разработчику нужно подготовить эти самые предложения. Обычно запрос содержит в себе список документов, которые ему надо предоставить. Например, там может быть требование предоставить концепт-документ, примерный план работ, анализ рисков проекта, разбивка по этапам разработки, список особенностей, прототипы интерфейсов, бюджет, список комaнды. Как правило, эти документы следует подготовить в кратчайшие сроки, порядка одной-двух недель, и предоставить результат издателю. От разработчика требуется показать, что он дает достаточно адекватные оценки своих сил и знаком с принятым в индустрии форматом документации.

Если все получилось удачно, начинается подготовительный этап, называемый на киношный манер препродакшеном. Задача этого этапа выработать спецификации той игры, что будут делать в течение основного цикла разработки. Для этого на основании концепт-документа разpaбатывается более подробный список особенностей игры. Теперь их может быть несколько десятков. Поскольку при такой детальности каждая особенность представляет собой уже нечто конкретное, что-то такое, что может быть реализовано, то именно на основе этого документа можно рассчитать будущие трудозатраты. Для такого расчета привлекаются эксперты из числа программистов, художников и дизайнеров, уже имеющих опыт подобных расчетов. Если какой-то элемент еще никогда не делался, то на него отводят максимальное количество времени, которое комaнда готова потратить. Так получают время, требуемое для реализации всех особенностей игры в том виде, в котором она представляется на данном этапе.

Имея оценки временных затрат и сопоставив их с имеющимися трудовыми ресурсами, можно построить расписание работ в виде карты Ганнта в программе Microsoft Project. Понятно, что данная программа и данный формат представления календарных планов не являются единственным вариантом. Но он опять-таки очень популярен среди издателей, умение предоставлять проектные планы в таком формате навык очень даже необходимый. На этапе составления плана становится ясно, какое количество члeнов комaнды будет занято в процессе разработки и насколько долго, сколько человек надо будет нанять и к какому сроку, а также какие работы придется отдать аутсорсерам (внешним исполнителям). Чаще всего становится ясно, что или людские ресурсы придется завозить из Китая, или разработку нужно будет организовывать как межпланетный полет, который закончат далекие потомки начинателей. Что поделать, мозг, как и любой сложный объект, порождает идеи себе под стать. Приходится влезать в разумные рамки. При этом суперидея опять отдаляется от своего первоисточника, сохнет, ужимается, но вместе с тем парадоксально приближается к своему воплощению. Именно в этот период приходит осознание, что к концу разработки лишь немногие избранные будут иметь смутное представление о том, с чего все начиналось. Игроки в это число входить не будут.

Исходя из посчитанных трудозатрат и прибавив плату за офис и оборудование, составляется бюджет проекта. Кроме того, именно на этом этапе создается первая версия диздока. В идеале он должен давать полное и однозначное описание будущей игры. На пpaктике все оказывается не совсем так. Дизайн-документ в его первой ипостаси служит основанием для заключения контpaкта между разработчиком и издателем. На его основании издатель пытается понять, что именно он покупает. В дальнейшем, в случае возникновения споров на тему того, что именно должно содержаться в игре, диздок становится если не последним, то очень весомым аргументом. Конкретную же реализацию той или иной особенности обычно выбирают значительно позже. Вместе с другими документами информация в очередной раз отправляется издателю. Там ее опять начинают придирчиво изучать и предлагать многочисленные улучшения. Вся описанная выше работа хоть и очень волнительна, но происходит как бы до того, как началось настоящее производство.

И вот наступает знаменательный день подписывается контpaкт. Только теперь у разработчика появляется уверенность, что издатель действительно заинтересован в том, чтобы довести его до конца. Заметьте, сколько всего должно было быть для этого сделано. Большинство начинающих разработчиков никогда не достигают этого момента, не справившись с первыми неожиданными сложностями.

Греческий алфавит от альфы до беты

Итак, проект запущен, и следующая цель альфа-версия. Или, как ее еще называют, Reference Playable (эталонная играбельная) этакая игра в миниатюре. То есть это полноценный проект, возможно, еще не отполированный до блеска, только с одним уровнем/картой, содержащий ошибки, но в остальном полностью отвечающий той концепции, что была выработана в начале. Для начинающих разработчиков бывает трудно понять, как можно получить во многом готовую игру иногда за четверть всего времени, отведенного на разработку.

«Если же все получилось так, как и задумывалось, то игра переходит в стадию беты  массовое производство. Этот этап занимает несколько месяцев, большую часть периода разработки. Получившийся в конце альфы прототип берется за основу, и найденные решения повторяются многократно во многих вариантах, отражаясь, преломляясь, маскируясь до неузнаваемости…»

Результатом альфа-этапа обычно становится один уровень (в случае с многоуровневой игрой) или последовательность миссий (в случае с межмиссионной игрой). Для этого участка игры гeймплей должен быть доведен до эталонного состояния. Все особенности, которые планируются в финальной версии, должны быть и в альфе.

Альфа пора экспериментов. Чем смелее идея, тем больше требуется этих экспериментов. Минимальными силами создаются прототипы или эталоны того, что, согласно концепту, должно присутствовать в игре. Программисты делают критические участки графического движка «круче, чем в Quake 10»; художники красивые, безумно реалистичные модели, текстуры и анимации; дизайнеры готовят настольный вариант или прототип в виде мода к уже существующему тайтлу. При этом тесты на красоту, интересность и технологическую крутизну могут существовать отдельно друг от друга и оставаться убедительными для окружающих. Но если окружающие упopно отказываются убеждаться в том, что все будет хорошо, то комaнде нужно или доводить все компоненты до ума, или признать, что идею надо было завернуть с самого начала. Тогда все расстаются, говоря друг другу: «Ну, ты это, заходи, если что».

Если же все получилось так, как и задумывалось, то игра переходит в стадию беты массовое производство. Этот этап занимает несколько месяцев, большую часть периода разработки. Получившийся в конце альфы прототип берется за основу, и найденные решения повторяются многократно во многих вариантах, отражаясь, преломляясь, маскируясь до неузнаваемости. Работа тонкая, еще не ювелирная, но требует выносливости. Игра наполняется деталями, становится комфортна глазу и уму вероятного потребителя. В ней почти не остается бунтарства и революционности, наоборот, она приобретает некоторую бюргерскую солидность. На этом этапе в некоторых организациях главного придумщика отстраняют от дел, потому что он начинает скучать и в него вселяется бес вечного улучшения. Страшась того, как с каждым днем его видение скрывается под слоями повседневности, он может попытаться вернуться к истокам и внести пару ма-а-а-леньких и таких замеча-а-ательных улучшений. Но, к сожалению, так делаются только неудачные игры.

И вот несколько месяцев спустя игра готова для первого выхода в свет. Все вроде на месте, только шероховатости тут и там, где-то краской заляпано, где-то провода торчат. Но для глаза, замыленного за месяцы кропотливого труда, все выглядит как положено. Не терпится, наконец, сделать последний шаг к славе и богатству. Если разработчики поддаются этому импульсу, получается настолько плохая игра, что так уже почти никто не делает. Вместо этого проект преподносят публике с большой мигающей надписью на борту: «бета».

Жадная до новинок толпа бета-тестеров хватает еще пахнущее краской творение разработчика и разрывает его на мелкие кусочки. При этом не забывает сообщить разработчикам все, что они думают по поводу исследуемой игры. Количество изъянов бывает столь велико, что порой кажется, будто проще начать все сначала или махнуть рукой, поправить самые выпирающие углы и забыть, словно страшный сон. Как вы понимаете, очень много неудачных игр сделано именно так. Требуется проявить выдержку и заняться теперь уже действительно ювелирной работой. На ум приходит операция выделки тончайшей золотой нити путем протягивания через множество постепенно сужающихся отверстий. В старину это называли канителью, стараниями же современных игроделов столь же нарицательными могут стать слова «балансировка» и «полировка».

Не все на «золото», что блестит

Но постепенно упорство и труд перетирают и этот нескончаемый вал исправлений. Поток все ослабевает и в конце концов сходит на нет. Параллельно программисты регулярно собирают новые версии, которые принято называть кандидатами на релиз. Их могут посылать издателю на издательское тестирование специально нанятой для этого фирмой. В принципе, любой из этих кандидатов может оказаться той игрой, которая и отправится в печать, но обычно ею становится последняя версия перед принятием решения о тиражировании. Эта версия объявляется «золотой». Еще через несколько недель финального тестирования, тиражирования и развоза игры по магазинам она наконец оказывается на прилавках.

Процесс разработки на этом не заканчивается. Впереди будут еще патчи, версии для других стран или для других игровых платформ. Но уже в первые недели после релиза разработчики понимают, насколько удачной вышла игра, которую они в поте лица разpaбатывали все эти долгие годы.

Теперь, в конце разработки, уже с трудом можно узнать в готовом проекте ту идею, с которой все когда-то начиналось. Подобно лампочке Эдисона, вдохновение составляет всего один процент от конечного результата. Остальное напряженный труд и десятки трудных решений. И если идеи постоянно витают в воздухе и десятками оседают в ящиках письменных столов, то способность довести хотя бы одну идею до релиза попадается один раз на тысячу. А раз так, то по законам спроса и предложения ценится именно она. Поэтому вместо писем «у меня есть идея, хотите ее реализовать» разработчики мечтают увидеть в почтовом ящике письмо со словами «могу помочь реализовать вашу идею, вот смотрите как». Но таких писем электронный почтальон не приносит.

P.S. После прочтения этой статьи рекомендуем также ознакомиться с материалом Ship It, опубликованном в декабрьском номере «Игромании» за 2005 год (см. его на нашем сайте по адресу ). Там, в принципе, рассказывается то же самое, но немного с другой стороны.

«В конце разработки, уже с трудом можно узнать в готовом проекте ту идею, с которой все когда-то начиналось. Подобно лампочке Эдисона, вдохновение составляет всего один процент от конечного результата. Остальное  напряженный труд и десятки трудных решений…»


Цифровая жизнь

ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИKOSS SB40 (гарнитура), Qumo VISION (карманный кинотеатр), Oregon Scientific i-600 (погодная станция), Raidsonic Icy Box IB-MP3010 (сетевой медиарекордер), Fly E310 Attitude (мобильный телефон)...

03 06 2023 4:52:35

Совсем другой разговор. Игровые неологизмы, появившиеся за последнее время

Гeймплей, пиксель-хантинг, fps, стрейф, дефматч, quick time events, сейвгeйм — каждому, кто принадлежит к игровой субкультуре, значения этих слов понятны безо всяких пояснений. Другое дело — неологизмы, то есть термины, появившиеся в языке нед...

02 06 2023 15:28:37

Тысяча и одна кнопка. Обзор 11 новейших клавиатур

Эстетам же и просто тем, кому некуда девать лишние деньги, посоветуем новую клавиатуру Media Keyboard от Logitech и, конечно же, великолепную Cherry CyMotion Master XPress G86-21050BTC 8190А, Cherry CyMotion Master XPress G86-21050, Chicony KBP-9900, Defe...

01 06 2023 23:18:25

Just Cause

Just Cause — еще одна наша светлая надежда, которая на деле обернулась каким-то Xenus шведской выделки. То есть вместо того, чтобы довести до ума крайне жизнеспособный гeймплей, дебютанты из Avalanche Studios бросились делать свою GTA в псевдок...

31 05 2023 4:32:22

Гений интуитивной простоты. Тестирование беспроводной сенсорной мышки Speedlink CUE

«…именно шутер обнажил слабое место сенсорной мышки: Speedlink CUE требуется несколько мгновений, чтобы «остыть». Так, если стрелять, нажимая на левую кнопку, а затем тотчас выполнить другое действие, мышка может не успеть «забыть», что вы стреляли с помо...

30 05 2023 13:22:45

Дальнобойная артиллерия. Увеличиваем радиус действия радиомыши

    Компьютер невозможно представить без клавиатуры и мышки. Долгое время существовали только проводные версии манипуляторов. Но сейчас есть беспроводные варианты этих устройств с использованием инфpaкрасного порта (ИК),…|Игромания...

29 05 2023 2:59:22

Обзор Rain World. Умри, умри, умри

Три года назад два разработчика-энтузиаста из студии Videocult начали кампанию на Kickstarter. У них была идея, концепция, несколько наработок и желание «вытащить игру из подвалов и показать ее миру». Проект назывался Rain World.…|Игромания...

28 05 2023 8:36:56

Это катаклизм

6 декабря в московской сети магазинов «М.Видео» состоялась премьера Cataclysm — третьего дополнения к World of Warcraft, которое переделывает старые игровые локации, добавляет две играбельные расы, порядка трех тысяч новых квестов и…|Игромания...

27 05 2023 21:26:24

Кадетство: Новая история

Несколько лет назад студия Snowball вознамерилась превратить сериал «Кадетство» в хорошую игру. Не найдя достойных кандидатов среди соотечественников, они обратилась к шведам из Bajoum Interactive.История такая: Сергeй Стрелков приезжает в каде...

26 05 2023 12:26:39

Геройский редактор: FAQ

...некоторые терраформеры могут ограничить передвижения игрока по горам и воде. А существуют ли какие-нибудь инструменты, позволяющие застопорить перемещение героя на ровных участках (просто на моей карте будут неуместны скалистые бордюры и многочисленные...

25 05 2023 7:46:22

Энциклопедия третьего измерения, часть 1

"...после публикации последней статьи цикла - при условии, что вы их все прочтете, конечно, - у вас сложится целостное представление, какие преобразования происходят с изображением, прежде чем оно появится на мониторе перед взором гeймера..."...

24 05 2023 3:59:36

Conflict: Vietnam

Да что там автомат — даже прямое попадание танкового снаряда не заставит бравых солдат свернуть с избранного пути. В крайнем случае, боец свалится на землю и будет орать благим матом...

23 05 2023 18:40:22

Бах-бах-бах, кто на новенького? Обзор Sniper Elite 4

По меркам игровой индустрии, студия Rebellion может считаться долгожительницей. Когда-то именно эта комaнда вдохнула жизнь в интеpaктивную Alien vs. Predator, познакомила поклонников PlayStation с Rainbow Six и создала отличную Delta Force:…|Игромания...

22 05 2023 1:58:44

Лучшие маленькие игры: Death Point, Mini DayZ, Finding Paradise

Death Point Платформа: PC, Android, iOS Жанр: Top-down stealth-боевик Как вы думаете, что получится, если попробовать скрестить Metal Gear Solid и Prison Break, запихнув все это в обычный смартфон? Попробуйте сыграть в Death Point, и вы поймёте, о…|Игромания...

21 05 2023 17:19:54

Гайд: Координаты форпостов, фортов и факториев в Sea of Thieves

В Sea of Thieves есть три типа полезных локаций. Часть из них представляет собой населённые острова, жители которых могут предлагать мореплавателями различные услуги. Карты на русском и английском языках Координаты форпостов Форпосты — это…|Игромания...

20 05 2023 13:35:20

Форум разработчиков: искусственный разум

Основное отличие того ИИ, который хотелось бы видеть, от того, который мы наблюдаем сейчас, заключается в неадекватной оценке ситуации. Безусловно, основная задача компьютера — не победить игрока, а красиво ему проиграть. И это очень непросто, учиты...

19 05 2023 0:19:38

«DVD-МАНИЯ» №05(128)

Слово редактора * Сделано в «Игромании» * Игровая зона * Патчи * Интересности * Игры для всех * Машина времени * Супербонус: клиент R2: Reign of Revolution...

18 05 2023 18:32:10

Руководство и прохождение по "Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas"

Игровая серия Tom Clancy's Rainbow Six переживает второе рождение. Если Rainbow Six 3: Raven Shield — серьезный тактический боевик, где умение принимать правильные решения ценится больше, чем точная стрельба, то Rainbow Six: Lockdown уже скатился до арка...

17 05 2023 1:31:17

Hector: Badge of Carnage! Episode 2 Senseless Act of Justice

«…Второй эпизод с самого начала берет нужный настрой: уже на пятой минуте игры Гектор громким пуком подает знак, что он выжил после взрыва здания и все еще находится внутри него. А потом начинает общаться с поджидающим его снаружи напарником Ламбертом чер...

16 05 2023 20:57:25

Sports Champions

За последние несколько лет в нише игр, которые всеми силами пытаются оторвать пятую точку игрока от дивана, наблюдалось некоторое затишье. За Wii Sports последовала Wii Sports Resort, а затем Kinect Sports — не особо густо. В Sports…|Игромания...

15 05 2023 0:53:20

Гайд: Координаты форпостов, фортов и факториев в Sea of Thieves

В Sea of Thieves есть три типа полезных локаций. Часть из них представляет собой населённые острова, жители которых могут предлагать мореплавателями различные услуги. Карты на русском и английском языках Координаты форпостов Форпосты — это…|Игромания...

14 05 2023 14:18:29

Freelancer

занял у Digital Anvil пять лет — не рекорд, но вполне себе долгострой. Заложенный Робертсом фундамент напоминал обо всех великих космосимах разом, но потом все покатилось под откос: увлекшись кино, Крис оставил должность ведущего дизайнера, и п...

13 05 2023 12:46:58

Биошоковая терапия. Новое оружие в BioShock 

...резиновые пули и пули с заморозкой, в буквальном смысле останавливающие врагов. Наконечники новых стрел к арбалету пропитаны бактериальными спорами, которые при попадании в кровь жертвы заражают ее cмepтельной болезнью. Под воздействием других арбалетн...

12 05 2023 10:48:55

Нарратив года. Judgment, Telling Lies, Disco Elysium

  О номинации В этой номинации мы отмечаем игры, в которых сюжет и/или способ его подачи гораздо приоритетнее непосредственно гeймплея. В таких проектах сильная история может перевесить любые недостатки. Пятое место — A…|Игромания...

11 05 2023 20:29:22

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. Почему под приключенческими…|Игромания...

10 05 2023 13:23:41

FIFA 13

«…Жозе Мауриньо однажды сказал, что самое прекрасное в футболе — его непредсказуемость. Именно она является изюминкой FIFA 13. Хаос в игровой процесс вносит новая система обработки мяча под названием First Touch Control. Теперь в реальном времени просчиты...

09 05 2023 2:40:30

Divinity 3: The Original Sin

«…Третью часть Divinity, конечно, ждали, но казалось, что серия будет развиваться именно в направлении, заданном Ego Draconis. Более того, никто бы не удивился, пойди бельгийцы, как и все вокруг, по пути упрощения и облегчения игровой механики. Однако Све...

08 05 2023 5:35:14

Magic The Gathering: Betrayers of Kamigawa

Влияние Ninjutsu на формат оказалось не столь значимым, как это представлялось. Безусловно, есть по одному common-ниндзя в черном и синем, чье появление на столе неприятно, но остальные живут в разделе uncommon и rare...

07 05 2023 1:31:17

The Witcher 2: Assassins of Kings

«…Каждый уголок, каждый домик (а дома будут многоэтажными, и в них разрешат заходить) и каждый житель — все смоделировано максимально подробно. Жители переговариваются, едят суп, мясник орудует тесаком, а стража просит Геральта спрятать меч. В «Ведьмаке 2...

06 05 2023 15:30:12

Время 4X

Настало время 4X... Некоторые спросят: “О чем это?”. Но не думайте, я вовсе не приверженец Сатаны (напомню, оные утверждают, что наступит скоро время X), спешу пояснить. Речь пойдет о Real4X. Это онлайновая многопользовательская космическая стратегия в ре...

05 05 2023 19:11:20

Что выбрать для отдыха в дороге. Медиаплееры

...на гордое звание медиаплеера могут рассчитывать только модели с диагональю экрана от 3 дюймов и выше. Просмотр фильмов на экране размером со спичечный коробок сродни подглядыванию в замочную скважину. Впрочем, поддержка видео нужна далеко не всем, что...

04 05 2023 17:11:45

Call of Duty: дополнение Reckoning и бесконечный порочный цикл

Примерно полгода назад я выключил мультиплеер Advanced Warfare с мыслью: «Всё, с меня хватит». Не потому, что там плохо, — наоборот, мультиплеер у последней Call of Duty весьма бодрый. Но дело в том, что ежегодный…|Игромания...

03 05 2023 19:57:53

Hammerfight

генерирует единственное в своем роде, очень честное, очень достоверное ощущение — ощущение удара металлической булавой на длинной цепи. В этой игре количество не имеет значения, важно качество. Здесь можно пятнадцать минут вскользь задевать про...

02 05 2023 4:23:50

За истекший месяц. Новости внекомпьютерных игр

   НОВОСТИ РОЛЕВЫХ ИГР    Система d20    Выходит в свет очередная "классовая" книга от Wizards of the Coast, посвященная одним из самых любимых игроками перс...

01 05 2023 23:45:59

Руководство и прохождение по "Call of Juarez: Bound in Blood"

Очень увлекательный, интересный и красивый вестерн, немного напоминающий взрослую сказку. Верность и предательство, ковбои и индейцы, любовь и ненависть, безумные перестрелки и тихие вылазки делают Call of Juarez: Bound in Blood стопроцентным хитом и прет...

30 04 2023 17:39:59

А дело было так… Как на самом деле разpaбатываются игры

в помещение ввалилась толпа изумительно пьяных людей с большими блестящими трубами. А еще они занесли в студию... гроб! Тут-то выяснилось, что музыкальный коллектив «Прощай» специализировался на похоронных мелодиях. Его музыку слушали в основн...

29 04 2023 21:11:56

Новогодний косплей: Dota 2, The Witcher, Ghost in the Shell, WoW, LoL, Vampirella, Mortal Kombat, Marvel

Вот и подходит к концу последняя неделя этого года. Как мы и обещали, этот выпуск дайджеста косплея целиком наполнен новогодним настроением, от которого уже ни спрятаться, ни скрыться! Новогодние украшения и наряженные елки можно встретить не только…|Игромания...

28 04 2023 23:39:42

Киберспорт. Новости Deathmatch

   Quake III Arena    www.levelord.com    Общее количество карт для Q3 просто не укладывается в голове. Новые творения выходят ежедневно, оседают в пыльных архивах сайтов, посвященных к...

27 04 2023 21:33:57

Dust: An Elysian Tail

«…Дин Додрилл рисовал Dust: An Elysian Tail от руки, и это заметно — каждая деталь сказочной вселенной выполнена с теплой авторской любовью. Мир игры разбит на несколько территорий, каждая из которых наполнена уникальным бестиарием, квестами и секретами....

26 04 2023 9:23:48

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: LG G PAD 8.3 (первый), Gigabyte P27K (игровой гигабайт), Mad Catz S.T.R.I.K.E. M (мобильный удар), Creative Sound Blaster EVO Zx (звуковой бластер), Toshiba 84L9363 (большой брат), APC Back-UPS BC500-RS (черный ящик), HP Chromebook 14...

25 04 2023 2:18:54

Hellion: Mystery of the Inquisition

«…Главный герой размахивает над головой мечом, яростно тычет им в людей с алюминиевыми ведрами на голове, рубит им руки, высекает искры во время блоков и долго, с видимым удовольствием отвинчивает неугодным головы. Экшен-механика Hellion полностью построе...

24 04 2023 3:53:42

Руководство и прохождение по "Warhammer 40 000: Dawn of War - Winter Assault"

Мир техногенного «Молота войны» богат оригинальными расами. Разумеется, большинство из них относятся к людям более чем недружелюбно или до поры до времени маскируют свою неприязнь, заключив с Империей мир. Поэтому загадка была только в одном —...

23 04 2023 15:43:40

Обзор и тест ноутбука на жидком металле ASUS ROG G703GXR. Внутри: I9-8950H, RTX 2080 и 1,5 ТБ SSD

После тестов нескольких супертонких ноутбуков с их компромиссами по питанию, частотам и охлаждению мы протестировали настоящего бойца: толстую, тяжёлую семнашку, которая жрёт 380 Вт, держит i9 на 4,8 ГГц, позволяет RTX 2080 работать на двух…|Игромания...

22 04 2023 17:14:37

Разбираем лауреатов «Оскаров»-2020. Всё о номинантах и победителях церемонии

92 церемония вручения премии «Оскар» состоялась, а значит, пора бурно спорить из-за результатов. Тем более, что противостояние в этом году действительно получилось напряжённым. За статуэтки боролось множество так называемых…|Игромания...

21 04 2023 5:18:43

Playboy: The Mansion

    Глядя на то, с каким тщанием Cyberlore Studios выводят интеpaктивное жизнеописание Хью Хефнера, хочется встать, снять шапку и продекламировать что-нибудь вроде “безумству храбрых поем мы песню”. Потому…|Игромания...

20 04 2023 8:19:35

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадMicrosoft Train SimulatorДата выхода: 2001 годЖанр: Симулятор машинистаИздатель/Разработчик: Microsoft/Kuju Entertainment Вообще, это грустная ирония судьбы, друзья. Наша сугубо ностальгическая рубрика Game Over на глазах…|Игромания...

19 04 2023 18:24:32

Superleague Formula 2009: The Game

«…это всего лишь мод, который даже интерфейс использует стандартный, от rFactor. Новые здесь только правила — «футбольная формула» проводит по две короткие гонки за один уик-энд, что оригинальный rFactor не поддерживает. Ну и, конечно, сама машина, котора...

18 04 2023 15:57:13

Первый взгляд. Flat-Out

 Скажите честно, вы не устали от засилья дорогущих гоночных машин в автосимуляторах? Если да, то проект Flat-Out станет для вас настоящей отдушиной.  Замысел разработчиков достаточно прост.Почему бы не подарить вторую жиз...

17 04 2023 22:30:12

Играй везде! Ноутбук для гeймера

большинство компьютерных пользователей накрепко уверовали в то, что ноутбук — удовольствие запредельно дорогое и по существу излишнее. Однако давайте посмотрим на вопрос с другой стороны...

16 04 2023 9:45:12

Enemy Engaged 2

...реалистичность осталась на аркадном уровне оригинала. Никаких поэтапных запусков двигателя и прочих сложностей из учебников авиации. О достоверном поведении боевой машины в воздухе говорить тоже не приходится. Конечно, мертвую петлю на «Команче&r...

15 04 2023 0:50:25

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::