Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать > Minecraft истории
истории Minecraft    

Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать

Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать

Спецматериалы Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать 030.06.2007 09:42  |  ...Если после нескольких недель смакования автор будет не способен описывать свое детище в превосходной степени, эта протоигра, не покидая мозга создателя, должна отправиться туда, куда в итоге отправляются все игры, которые «не очень», & Спецматериалы

В игровые компании всего мира ежемecячно приходят сотни писем от талантливых людей, которые интересуются играми, хорошо в них разбираются и предлагают для реализации идеи новых оригинальных проектов. Эти люди полны энтузиазма и очень удивляются, когда им объясняют, что в их услугах компания не заинтересована и вообще их идеи ничего в индустрии не стоят. Почему так?

Иллюзия полета

Давайте представим себе, как, по логике вещей, должна происходить разработка. Все вроде бы несложно. Для начала у кого-то должна родиться идея будущей игры. Я думаю, у многих игроков бывали такие моменты, когда неожиданно возникала мысль о том, какой можно было бы сделать замечательный проект, до которого никто еще не додумался.

«…Он начинает думать, записывать свои идеи и через несколько дней или недель создает объемный дизайн-документ будущей игры. Но этот дизайн надо дальше воплощать, а возможностей у одинокого дизайнера для этого немного…»

Предположим, желание реализовать появившуюся идею оказалось настолько велико, что человек, которого посетило подобное озарение, стал делать что-то по этому поводу. Он начинает думать, записывать свои идеи и через несколько дней или недель создает объемный дизайн-документ будущей игры. Но этот дизайн надо дальше воплощать, а возможностей у одинокого дизайнера для этого немного. Поэтому он отправляется к каким-нибудь разработчикам или в игровое издательство, чтобы продать им свою, несомненно, замечательную идею будущего суперблокбастера. Человек он серьезный, и уже написанный дизайн-документ показывает, чего он стоит.

Конечно, жизнь не сахар, нашему творцу приходится помыкаться по разным компаниям, которые не спешат расстаться со своими деньгами. Но упорство и труд наконец приведут его к благосклонному инвестору, тот выделит на разработку нужные средства, а создателя дизайн-документа возьмет в комaнду в качестве ведущего дизайнера или даже руководителя проекта. После этого диздок тщательно проанализируют и разложат на задачи. Менеджеры напишут планы разработки и раздадут задачи сотрудникам. Все будут ударно работать в течение полутора лет, пока готовая игра окажется на прилавках магазинов. Если ее автор был достаточно талантлив, игра будет успешной и все заработают достойные деньги инвестор получит прибыль, а автор гонорар за свою идею. Он поедет на пару-тройку месяцев в отпуск, где его, возможно, посетит следующая идея, и все повторится сначала. Такое представление о процессе разработке хоть и ожидаемо, но, к сожалению, неверно.

Кое-что из описанного выше было справедливо в уже отдаленном прошлом на заре разработки игр. Это была пора дизайнеров-одиночек, которые одновременно придумывали игру и сами же ее реализовывали. Тогда дизайнеры были и программистами, и художниками, и даже музыкантами в одном лице. Требования к качеству и наполнению игр того времени это позволяли. В нынешнее время похожие истории еще случаются в период возникновения новых течений в индустрии (см. игры на мобильных телефонах, казуальные игры и тому подобное). И каждый раз открывается золотое окно для энтузиастов, которые могут в одиночку соревноваться с гигантами.

Но потом неумолимые силы рынка и конкуренции заставляют разработчиков укрупняться, расти и повторять путь, который проходили до них коллеги из других областей. Со временем золотое окно остается открытым все меньше и меньше. Что поделать, индустрия взрослеет. Разработка игр это уже большой бизнес, и он увеличивается день ото дня. Поэтому все, что происходит в процессе создания игры, направленно на то, чтобы вложенные деньги принесли как можно большую прибыль, а поскольку речь идет о миллионах и даже десятках миллионов долларов, цена ошибки становится очень и очень высока. Настолько высока, что те, кто деньги вкладывает, старается себя максимально обезопасить.

Давайте держать эту мысль в голове, пока будем разбираться с тем, как именно все происходит на самом деле.

Бизнес есть бизнес

Конечно, как и любое дело в жизни, разработка новой игры начинается с идеи. Но времена, когда независимый разработчик мог придумать идею и немедленно приступить к ее реализации, пpaктически прошли. Теперь можно сказать, что у каждого игрока (не говоря уже о разработчиках) есть идея новой игры, и зачастую не одна. И книги для начинающих разработчиков пестрят предостережениями о том, что придумать гениальную идею недостаточно для того, чтобы представлять для индустрии хоть какую-то ценность. Сейчас основные инициаторы новых проектов это в основном работники маркетинговых отделов крупных издателей. Они, опираясь на исследования рынка и пожеланий широкой аудитории игроков, принимают решение, что на рынке будут востребованы игры той или иной направленности. После этого они рекомендуют продюсерам разработку тайтлов, подходящих под эти требования. Поскольку при принятии решений маркетинговые службы ориентируются на прошлые игры и учитывают риски инновационных проектов, наиболее безопасной рекомендацией будет разработать сиквел к уже вышедшей успешной игре.

Надо заметить, что наибольшие шансы имеют идеи, инициированные внутри издателя. Для их рождения может понадобиться скорее финансовое и бизнес-образование, которое позволяет провести очень подробный анализ каждой идеи с точки зрения того, насколько прибыльной она может оказаться. В результате случается так, что несколько издателей одновременно выводят на рынки игры в одинаковом жанре и одинаковом сеттинге их аналитики посчитали, что такие проекты будут наиболее востребованы на рынке, и никто не пожелал уступать в конкурентной борьбе (сейчас, например, все сходят с ума по экшенам про напарников см. Battlefield: Bad Company, Mercenaries 2: World in Flames и Army of Two). Может показаться, что такой подход несовместим с успехом. Но в реальности именно такие игры наиболее предрасположены к успеху. А то, что идея, возможно, не поражает воображение своей новизной, еще не причина сбрасывать ее со счетов. В конечном итоге ценится не только и не столько оригинальность идеи, сколько ее воплощение. Для массовой аудитории важно, чтобы купленная за немалые деньги игра принесла как можно больше удовольствия, а для этого ее исполнение должно быть безупречным.

Ирония судьбы заключается в том, что каким бы образом ни зародилась первоначальная идея, она никогда не увидит свет, не попадет на прилавки и не будет восторженно отрецензирована на страницах игрового журнала. С момента ее возникновения начинается длительное и полное опасных поворотов удаление от идеала к воплощению. Первый отрезок пути уходит на смакование идеи в сознании до того момента, как вернется способность объективно ее воспринимать. Это смакование нужно для достижения двух целей. Одна из них эгоистическая насладиться продуктом своего творчества. Вторая цель пpaктическая. Если после нескольких недель смакования автор будет не способен описывать свое детище в превосходной степени, эта протоигра, не покидая мозга создателя, должна отправиться туда, куда в итоге отправляются все игры, которые «не очень», пылиться на полку. Если же идея даже после «отстоя пены» остается привлекательной, начинается ее оформление в документальном виде.

Бумажные замки

В момент релиза любая игра должна получить свое место на полке крупного розничного магазина. И об этом месте надо позаботиться еще за пару лет до того, как оно понадобится. Поэтому разработчикам следует задуматься о том, чтобы в момент выхода у игры не оказалась брата-близнеца, с которым ей придется особенно жестко бороться за жизненное прострaнcтво. Каждая игра должна быть уникальна. У нее должна быть пусть небольшая, но своя изюминка. Конечно, иногда изюминка бывает из разряда «первое в мире подсолнечное масло без холестерина» (для тех, кто поддался на рекламу, напоминаю: холестерин вещество животного происхождения, и в подсолнечном масле его быть не может), но что поделаешь реклама движет миром.

«В ходе согласований от лидера проекта могут потребоваться уступки и переделки, в ходе которых первоначальное видение исказится, иногда неузнаваемо. Жертвуя первоначальной задумкой, в обмен он получит поддержку людей, без которых эта идея в жизнь не воплотится вовсе…»

Обычно игра выделяется из толпы себе подобных какой-нибудь новой игровой особенностью или, что сейчас встречается все чаще, комбинацией особенностей. Например, Battlefield 2142 игра про будущее, где можно ездить на боевой технике и присутствуют вражеские «Титаны». Она уникальна просто потому, что в других играх такое сочетание не встречается. Делает ли это игру лучше или хуже? Нет. Улучшает ли это ее шансы на выживание в рекламной борьбе? Скорее всего, да. Вот эта уникальная фишка называется USP (unique selling proposition). Если по-русски уникальное товарное предложение. Члeны инициативной группы нового проекта заучивают его как «Отче наш» и могут выстрелить этой фразой в потенциального инвестора в любой момент, будь то в кабинке лифта, в грохоте выставочного павильона или на экзотическом острове.

Но, кроме очевидных рекламных преимуществ, USP емко формулирует видение будущей игры для тех, кто будет непосредственно заниматься проектом. Игра про танки в будущем отличается от игры про те же танки в современности. Пусть разница не принципиальна, но она интуитивно понятна. Примерно ясно, что можно позволить себе в игре и чего в игре быть не должно. У всех, кто занимается проектом, появляется основа для того, чтобы говорить на одном языке. Но этого все-таки недостаточно, чтобы начинать разработку. Ведь для каждой USP может быть бесконечное количество реализаций. Поэтому ее берут и разбивают на набор утверждений, которые должны быть верны, чтобы любой человек мог подтвердить, что да, в игре действительно присутствует заявленная USP.

Продолжая пример с Battlefield 2142, утверждения могут звучать так. Во-первых, действие игры будет происходить в XXII веке. Во-вторых, в ней можно будет найти много разной боевой техники из будущего, причем техники управляемой. В-третьих, будут «Титаны» летающие базы, разрушение которых чревато проигрышем всей комaнды. Эти утверждения и есть особенности проекта. На начальном этапе их формулируют около десятка. Если на них навести маркетинговую позолоту, то получатся жутко заманчивые вещи, из тех, что пишут списком на обратной стороне коробки с игрой или в рекламных объявлениях.

Описание особенностей игры ложится в основу так называемого документа о видении проекта. Разные компании могут называть эту бумагу дизайн-концептом, концепт-документом или high concept. Название не имеет значения, его цель в том, чтобы, вооружившись печатным словом, привлечь под знамена своей идеи людей, которые необходимы для ее реализации. Конечно, под этим понимается взаимный поиск издателя и комaнды разработчика. Но прежде чем начнется этот поиск, документу приходится пройти тернистый путь внутри родной компании. Вне зависимости от того, как именно появилась идея сделать ту или иную игру, решение о ее запуске принимается коллективно. Ведь даже самый шуточный чих по поводу разработки стоит нешуточных вложений. Если идея зародилась в недрах компании-разработчика, ее нужно будет рано или поздно продать издателю. В возможность такого благоприятного исхода должны верить не только руководители компании, но и те люди, которые будут впоследствии разpaбатывать проект. И зачинателям игры зачастую приходится проводить целую рекламную компанию среди своих коллег.

Если инициатором выступает издатель, ему нужно найти себе разработчиков, которые подрядятся реализовывать заказ. Чтобы выложить нужные для этого миллионы, потенциал будущей игры препарируют на всех уровнях компании. Каждая будущая игра проходит многочисленные рассмотрения в разных кругах бюрократического ада, прежде чем ей дают зеленый свет. Причем ничто не гарантирует легкой жизни. Известно, что Уилл Райт, будучи после феноменального успеха SimCity в статусе знаменитости, потратил несколько лет, пытаясь убедить руководство Electronic Arts в том, что его следующий проект имеет шансы на успех. Проект этот впоследствии был назван The Sims.

В ходе согласований от лидера проекта могут потребоваться уступки и переделки, в ходе которых первоначальное видение исказится, иногда неузнаваемо. Жертвуя первоначальной задумкой, в обмен он получит поддержку людей, без которых эта идея в жизнь не воплотится вовсе. Иногда (хотя сейчас такая ситуация встречается все реже и реже) лидер может получить поддержку, не имея за душой стоящего концепта просто на былых заслугах или за счет мощи своей харизмы. Чаще всего это приводит к появлению плохих игр.

Предполетная подготовка

Наконец будущий издатель и разработчик находят друг друга. Они мыслят на одной волне и не прочь попробовать воплотить замысел в жизнь. Начинают ли они немедленно решать бизнес-вопросы? Как бы не так. Тут надо соблюсти определенный ритуал. Издатель посылает разработчику послание, которое называется Request for Proposal. Это документ, обычно конфиденциальный, где разработчику предлагается выработать концепцию того, как он планирует реализовать пожелания издателя, и описываются основные ограничения по проекту. Такой запрос поступает даже в том случае, если разработчик сам пришел к издателю.

«Результатом альфа-этапа обычно становится один уровень (в случае с многоуровневой игрой) или последовательность миссий (в случае с межмиссионной игрой). Для этого участка игры гeймплей должен быть доведен до эталонного состояния. Все особенности, которые планируются в финальной версии, должны быть и в альфе…»

После получения этого письма разработчику нужно подготовить эти самые предложения. Обычно запрос содержит в себе список документов, которые ему надо предоставить. Например, там может быть требование предоставить концепт-документ, примерный план работ, анализ рисков проекта, разбивка по этапам разработки, список особенностей, прототипы интерфейсов, бюджет, список комaнды. Как правило, эти документы следует подготовить в кратчайшие сроки, порядка одной-двух недель, и предоставить результат издателю. От разработчика требуется показать, что он дает достаточно адекватные оценки своих сил и знаком с принятым в индустрии форматом документации.

Если все получилось удачно, начинается подготовительный этап, называемый на киношный манер препродакшеном. Задача этого этапа выработать спецификации той игры, что будут делать в течение основного цикла разработки. Для этого на основании концепт-документа разpaбатывается более подробный список особенностей игры. Теперь их может быть несколько десятков. Поскольку при такой детальности каждая особенность представляет собой уже нечто конкретное, что-то такое, что может быть реализовано, то именно на основе этого документа можно рассчитать будущие трудозатраты. Для такого расчета привлекаются эксперты из числа программистов, художников и дизайнеров, уже имеющих опыт подобных расчетов. Если какой-то элемент еще никогда не делался, то на него отводят максимальное количество времени, которое комaнда готова потратить. Так получают время, требуемое для реализации всех особенностей игры в том виде, в котором она представляется на данном этапе.

Имея оценки временных затрат и сопоставив их с имеющимися трудовыми ресурсами, можно построить расписание работ в виде карты Ганнта в программе Microsoft Project. Понятно, что данная программа и данный формат представления календарных планов не являются единственным вариантом. Но он опять-таки очень популярен среди издателей, умение предоставлять проектные планы в таком формате навык очень даже необходимый. На этапе составления плана становится ясно, какое количество члeнов комaнды будет занято в процессе разработки и насколько долго, сколько человек надо будет нанять и к какому сроку, а также какие работы придется отдать аутсорсерам (внешним исполнителям). Чаще всего становится ясно, что или людские ресурсы придется завозить из Китая, или разработку нужно будет организовывать как межпланетный полет, который закончат далекие потомки начинателей. Что поделать, мозг, как и любой сложный объект, порождает идеи себе под стать. Приходится влезать в разумные рамки. При этом суперидея опять отдаляется от своего первоисточника, сохнет, ужимается, но вместе с тем парадоксально приближается к своему воплощению. Именно в этот период приходит осознание, что к концу разработки лишь немногие избранные будут иметь смутное представление о том, с чего все начиналось. Игроки в это число входить не будут.

Исходя из посчитанных трудозатрат и прибавив плату за офис и оборудование, составляется бюджет проекта. Кроме того, именно на этом этапе создается первая версия диздока. В идеале он должен давать полное и однозначное описание будущей игры. На пpaктике все оказывается не совсем так. Дизайн-документ в его первой ипостаси служит основанием для заключения контpaкта между разработчиком и издателем. На его основании издатель пытается понять, что именно он покупает. В дальнейшем, в случае возникновения споров на тему того, что именно должно содержаться в игре, диздок становится если не последним, то очень весомым аргументом. Конкретную же реализацию той или иной особенности обычно выбирают значительно позже. Вместе с другими документами информация в очередной раз отправляется издателю. Там ее опять начинают придирчиво изучать и предлагать многочисленные улучшения. Вся описанная выше работа хоть и очень волнительна, но происходит как бы до того, как началось настоящее производство.

И вот наступает знаменательный день подписывается контpaкт. Только теперь у разработчика появляется уверенность, что издатель действительно заинтересован в том, чтобы довести его до конца. Заметьте, сколько всего должно было быть для этого сделано. Большинство начинающих разработчиков никогда не достигают этого момента, не справившись с первыми неожиданными сложностями.

Греческий алфавит от альфы до беты

Итак, проект запущен, и следующая цель альфа-версия. Или, как ее еще называют, Reference Playable (эталонная играбельная) этакая игра в миниатюре. То есть это полноценный проект, возможно, еще не отполированный до блеска, только с одним уровнем/картой, содержащий ошибки, но в остальном полностью отвечающий той концепции, что была выработана в начале. Для начинающих разработчиков бывает трудно понять, как можно получить во многом готовую игру иногда за четверть всего времени, отведенного на разработку.

«Если же все получилось так, как и задумывалось, то игра переходит в стадию беты  массовое производство. Этот этап занимает несколько месяцев, большую часть периода разработки. Получившийся в конце альфы прототип берется за основу, и найденные решения повторяются многократно во многих вариантах, отражаясь, преломляясь, маскируясь до неузнаваемости…»

Результатом альфа-этапа обычно становится один уровень (в случае с многоуровневой игрой) или последовательность миссий (в случае с межмиссионной игрой). Для этого участка игры гeймплей должен быть доведен до эталонного состояния. Все особенности, которые планируются в финальной версии, должны быть и в альфе.

Альфа пора экспериментов. Чем смелее идея, тем больше требуется этих экспериментов. Минимальными силами создаются прототипы или эталоны того, что, согласно концепту, должно присутствовать в игре. Программисты делают критические участки графического движка «круче, чем в Quake 10»; художники красивые, безумно реалистичные модели, текстуры и анимации; дизайнеры готовят настольный вариант или прототип в виде мода к уже существующему тайтлу. При этом тесты на красоту, интересность и технологическую крутизну могут существовать отдельно друг от друга и оставаться убедительными для окружающих. Но если окружающие упopно отказываются убеждаться в том, что все будет хорошо, то комaнде нужно или доводить все компоненты до ума, или признать, что идею надо было завернуть с самого начала. Тогда все расстаются, говоря друг другу: «Ну, ты это, заходи, если что».

Если же все получилось так, как и задумывалось, то игра переходит в стадию беты массовое производство. Этот этап занимает несколько месяцев, большую часть периода разработки. Получившийся в конце альфы прототип берется за основу, и найденные решения повторяются многократно во многих вариантах, отражаясь, преломляясь, маскируясь до неузнаваемости. Работа тонкая, еще не ювелирная, но требует выносливости. Игра наполняется деталями, становится комфортна глазу и уму вероятного потребителя. В ней почти не остается бунтарства и революционности, наоборот, она приобретает некоторую бюргерскую солидность. На этом этапе в некоторых организациях главного придумщика отстраняют от дел, потому что он начинает скучать и в него вселяется бес вечного улучшения. Страшась того, как с каждым днем его видение скрывается под слоями повседневности, он может попытаться вернуться к истокам и внести пару ма-а-а-леньких и таких замеча-а-ательных улучшений. Но, к сожалению, так делаются только неудачные игры.

И вот несколько месяцев спустя игра готова для первого выхода в свет. Все вроде на месте, только шероховатости тут и там, где-то краской заляпано, где-то провода торчат. Но для глаза, замыленного за месяцы кропотливого труда, все выглядит как положено. Не терпится, наконец, сделать последний шаг к славе и богатству. Если разработчики поддаются этому импульсу, получается настолько плохая игра, что так уже почти никто не делает. Вместо этого проект преподносят публике с большой мигающей надписью на борту: «бета».

Жадная до новинок толпа бета-тестеров хватает еще пахнущее краской творение разработчика и разрывает его на мелкие кусочки. При этом не забывает сообщить разработчикам все, что они думают по поводу исследуемой игры. Количество изъянов бывает столь велико, что порой кажется, будто проще начать все сначала или махнуть рукой, поправить самые выпирающие углы и забыть, словно страшный сон. Как вы понимаете, очень много неудачных игр сделано именно так. Требуется проявить выдержку и заняться теперь уже действительно ювелирной работой. На ум приходит операция выделки тончайшей золотой нити путем протягивания через множество постепенно сужающихся отверстий. В старину это называли канителью, стараниями же современных игроделов столь же нарицательными могут стать слова «балансировка» и «полировка».

Не все на «золото», что блестит

Но постепенно упорство и труд перетирают и этот нескончаемый вал исправлений. Поток все ослабевает и в конце концов сходит на нет. Параллельно программисты регулярно собирают новые версии, которые принято называть кандидатами на релиз. Их могут посылать издателю на издательское тестирование специально нанятой для этого фирмой. В принципе, любой из этих кандидатов может оказаться той игрой, которая и отправится в печать, но обычно ею становится последняя версия перед принятием решения о тиражировании. Эта версия объявляется «золотой». Еще через несколько недель финального тестирования, тиражирования и развоза игры по магазинам она наконец оказывается на прилавках.

Процесс разработки на этом не заканчивается. Впереди будут еще патчи, версии для других стран или для других игровых платформ. Но уже в первые недели после релиза разработчики понимают, насколько удачной вышла игра, которую они в поте лица разpaбатывали все эти долгие годы.

Теперь, в конце разработки, уже с трудом можно узнать в готовом проекте ту идею, с которой все когда-то начиналось. Подобно лампочке Эдисона, вдохновение составляет всего один процент от конечного результата. Остальное напряженный труд и десятки трудных решений. И если идеи постоянно витают в воздухе и десятками оседают в ящиках письменных столов, то способность довести хотя бы одну идею до релиза попадается один раз на тысячу. А раз так, то по законам спроса и предложения ценится именно она. Поэтому вместо писем «у меня есть идея, хотите ее реализовать» разработчики мечтают увидеть в почтовом ящике письмо со словами «могу помочь реализовать вашу идею, вот смотрите как». Но таких писем электронный почтальон не приносит.

P.S. После прочтения этой статьи рекомендуем также ознакомиться с материалом Ship It, опубликованном в декабрьском номере «Игромании» за 2005 год (см. его на нашем сайте по адресу ). Там, в принципе, рассказывается то же самое, но немного с другой стороны.

«В конце разработки, уже с трудом можно узнать в готовом проекте ту идею, с которой все когда-то начиналось. Подобно лампочке Эдисона, вдохновение составляет всего один процент от конечного результата. Остальное  напряженный труд и десятки трудных решений…»


CSI: 3 измерения убийства

Джерри Брукхаймер — главный голливудский продюсер, ответственный за все коммерчески успешные блокбастеры последних лет эдак пятнадцати, придумал в свое время телевизионный проект Crime Scene Investigation. Это такой сериал, в котором группа крим...

27 02 2024 21:12:23

Самые ожидаемые игры 2014 года. Часть 2

Часть 1 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 По просьбам наших читателей мы публикуем список самых ожидаемых, по мнению редакции «Игромании.ру», игр 2014 года. Год обещает быть очень насыщенным, так что статья будет состоять из…|Игромания...

26 02 2024 2:28:58

Игровые редакторы

   В марте месяце, прямо скажем, редакторы не лились на нас как из ведра. Их почти-совсем-не-было. Все вышедшие хитовые или околохитовые игры почему-то оказались лишены столь важной утилиты, как редактор хотя бы…|Игромания...

25 02 2024 14:56:51

Ретро-обзор. «Дальнобойщики 2» (2001)

Игромании уже 20! Мы рады вспомнить, как всё начиналось, и к юбилею впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в специальной рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала…|Игромания...

24 02 2024 23:24:47

Руководство и прохождение по "Battlefield: Bad Company 2 Vietnam"

На примере Battlefield: Bad Company 2 — Vietnam студия DICE показывает, как нужно делать дополнения, которые становятся хитами. Рецепт прост: оставляем все ключевую механику без изменений, но меняем время и место действия. Изменения в игровой механике при...

23 02 2024 13:51:20

«Притяжение»: интервью с Фёдором Бондарчуком

Фёдор Бондарчук — знаковая фигура в отечественном кино. Он снялся в более чем полусотне фильмов и сам срежиссировал их чуть меньше десятка. Его картины заработали кассовый успех и получили шквал мнений — как положительных, так и…|Игромания...

22 02 2024 10:47:15

Анализируй это. Алгоритм 16-летнего англичанина сожмет интернет до трех строчек

«…Вдоволь насладившись всеми преимуществами интернета и осознав, сколько времени отнимает переход по ссылкам, один британский подросток решил все в корне изменить. Парень по имени Ник Д’Алоизио создал программу Summly для устройств под управлением Apple i...

21 02 2024 5:32:11

Ностальгия года. Leisure Suit Larry, Pathfinder: Kingmaker, The Messenger

  О номинации В «ностальгии» мы отдаём должное тем играм, которые так или иначе напомнили нам о душевных временах хрустящих дискет, тёплых лупоглазых мониторов и величавых пикселей размером с кирпич. Если вы тоже…|Игромания...

20 02 2024 3:10:53

Руководство и прохождение по "Lighthouse: The Dark Being"

В этой прекрасной игре собрано очень много: неизвестные злобные существа, механические люди и птицы, непонятные приспособления и механизмы. Игра прекрасно выполнена графически. Преследуя похитителя ребенка, вам придется летать на самолете...

19 02 2024 4:32:52

ВЕРДИКТ

Критерии оценки РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ — Сколько раз можно возвращаться к одной и той же игре после того, как она пройдена до конца? Один? Два? Десять? Этот рейтинг означает, что игра не потеряет своей привлекательности во время повторных прохождений.  ...

18 02 2024 6:21:39

Руководство и прохождение по "Shadowgrounds Survivor"

Длинная автоматная очередь взорвала ночную тишину. Точное попадание — и еще один Чужак падает на пол и медленно умирает, издав истошный вопль на прощание. Люк перезарядил оружие и осторожно двинулся дальше. Все захвачено кровожадными пришельцами,...

17 02 2024 0:29:59

Играем. Dofus/Dofus Arena

стилистика выверена до миллиметра, но если рассматривать каждого персонажа в отдельности, то диву даешься, как эта разношерстная компания умудряется уживаться в одной игре. Маленький демон, старая перечница, скелет в униформе ниндзя, панда, никогда не рас...

16 02 2024 14:45:53

Гайд: Где найти и использовать красные карты доступа в Rust

Самое лучшее снаряжение в Rust спавнится в элитных ящиках, а они, в свою очередь, лежат за красными дверями. Подробная инструкция о том, как открывать такие двери, чтобы быстро разжиться крутым лутом, — в нашем гайде. Где достать красные…|Игромания...

15 02 2024 12:43:16

Celetania

похоже на недавнюю Sins of a Solar Empire, которая вдруг взяла и зажила по принципам MMORPG. Это в первую очередь означает единую для всех игроков вселенную, которая продолжает функционировать, даже когда вас нет за компьютером. По замыслу Vulcando Games,...

14 02 2024 23:20:47

Информационный зум (miteigi nemoto, веб-разработчик)

Представьте себе книгу, которую вы можете прочитать в виде самых важных цитат, в виде реферата, с комментариями экспертов или без них, в виде сокращенной версии или в виде справочника, содержащего все полезные ссылки и сноски, точные цифры и т.д. Это не т...

13 02 2024 12:43:41

Интересное в Сети

В этом выпуске: киноперсоналии, английский с кино, субтитропоиск, онлайновое файлохранилище, PDF-конвертер, удаленный доступ и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...

12 02 2024 15:44:17

Вызываем духов Voodoo. Тестирование GeForce 6800 Ultra в SLI-режиме

Для построения SLI-системы нужна материнская плата на чипе nForce4 SLI, мост для соединения двух карт и две идентичные карты NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 6800 GT или 6600 GT с поддержкой PCIE-шины — и много денег на все это добро...

11 02 2024 0:54:21

Blur

«…с появлением более-менее мощных машин игра включает дискотеку и играть становится интересно. Энергетические шары, выпущенные участниками, летают по трассе, задевая кого попало, соперник на наших глазах делает «бочку» в воздухе — с девятнадцатой, предпос...

10 02 2024 14:48:53

Вторая по старшинству. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 570

«…новинка заслуживает самых лестных отзывов. По итогам забега можно сказать, что GeForce GTX 570 находится примерно на одном уровне с Radeon HD 6970, но при этом стоит дешевле, требует меньше энергии и обладает таким плюсом, как PhysX…»...

09 02 2024 1:43:30

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАSamsung SyncMaster T240 (24-дюймовый ЖК-монитор), Creative X-Fi Titanium Fatal1ty Champion Series (звуковая карта), Point of View GeForce 9600 GSO (видеокарта), ECS A780GM-A (материнка под процессоры AMD), PQI Turbo...

08 02 2024 16:39:13

Руководство и прохождение по "Broken Sword: The Sleeping Dragon"

Неосторожное движение - и Локхид отправится в свой последний полет. В пропасть. “Сломанный меч 3: Спящий дpaкон” — третья часть игры о приключениях американского юриста Джорджа Стоббарта и французской журнали...

07 02 2024 15:21:41

Лучшие игры 2003

Каждый год перед дверями февральского номера “Игромании” собираются все вышедшие за год игры. Они встают в длинную очередь, пишут на руках номерки, а затем вооружаются мечами, палицами и кастетами и в ожесточенной схватке месят…|Игромания...

06 02 2024 23:40:51

Фатальный успех. История восхождения Fatal1ty на киберспортивный Олимп

Fatal1ty родился в Канзасе 26 февраля 1981 года. Никто не может представить свое детство без игр. Но Джонатан говорит, что игры забрали у него детство. С другой стороны, он никогда не увлекался сигаретами, алкоголем или наркотиками — и именно игры, по мне...

05 02 2024 22:23:45

WarCry CCG. От "Молота войны" - к "Боевому кличу"

"...В начале года мы писали о фантастической игре Warhammer 40000 CCG, появившейся более полутора лет назад. А в марте игроки в ККИ получили возможность познакомиться с фэнтезийной стороной мира "Молота войны": вышла WarCry CCG (в русском переводе - "Боев...

04 02 2024 4:30:29

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru Несложная процедурная текстура с фантастической точностью имитирует капли воды на стекле. Я неоднократно встречал термин…|Игромания...

03 02 2024 6:32:49

Игры недели. Total War: WARHAMMER 2, Cuphead, FIFA 18

RAID: World War II Разработчик: Lion game Lion Издатель: Starbreeze Publishing AB Список платформ: PC 26 сентября состоялся релиз игры RAID: World War II — комaндного шутера про вторую мировую, в духе «Бесславных…|Игромания...

02 02 2024 2:23:44

Сюжетный боевик года. Red Dead Redemption 2‎, God of War, Spider-Man

  О номинации Что ж, настала очередь лучших боевиков. Причём не просто игр про пушки и убийства, а проектов с интересными историями. Благо в 2018 году выбрать самых достойных в этой номинации было совсем не трудно... Игромания подводит…|Игромания...

01 02 2024 0:10:15

WarCommander

В WarCommander присутствуют две кампании. И обе за американцев. За немцев, не говоря уже об англичанах, поиграть не удастся. Первая кампания — Omaha — высадка на восточном берегу Нормaндии, вторая — Utah — на западном. В каждой кампании — свои собственные...

31 01 2024 19:35:39

Darksiders: Wrath of War

Если титульная идея Darksiders — всадник Апокалипсиса в качестве главного героя — кажется вам оригинальной, не спешите с выводами. В начале двухтысячных уже была игра, в которой упомянутые всадники были если не главными героями, то…|Игромания...

30 01 2024 23:28:53

Игровая станция от компании Atlantic Computers

"...Max Select собран и готов к употрeблению. Ваши друзья гарантированно зайдутся в остром приступе зависти, завидев, с какой скоростью это чудо инженерной мысли обpaбатывает игру светотени и сложные интерьеры последнего Prince of Persia..."...

29 01 2024 0:22:27

The Walking Dead: Episode 2 Starved for Help

«…В игре все ваши действия, любая необязательная фраза имеют серьезное значение. Персонажи внимательно слушают и запоминают каждое ваше слово. Скажем, если вы не заступитесь за ребенка перед грозным стариком, то потом не ждите помощи от папаши мальчика. П...

28 01 2024 3:11:12

Финальное превью Borderlands 3. Всё, что нужно знать перед релизом

До выхода Borderlands 3 осталось совсем немного: релиз состоится 13 сентября. И хотя с выхода последней номерной части прошло целых семь лет, безбашенный дух «борды» остался прежним. В BL 3 разработчики собрали всё лучшее, что…|Игромания...

27 01 2024 1:18:16

Hard Reset

Шутер Hard Reset был анонсирован внезапно — буквально выскочил, как чертик из табакерки. Создающую ее польскую студию Flying Wild Hog составили выходцы из People Can Fly, CD Projekt RED и City Interactive, а жанр новой игры сами авторы…|Игромания...

26 01 2024 18:39:40

Руководство и прохождение по "Alias: The Game"

Panem et circenses! (любая толпа во все времена)Так уж сложилось, что любой народ в массе своей жаждет ровно двух ингредиентов для своего счастливого существования — хлеба и зрелищ. И в то время как многочисленные обитатели Континента Быстрой Еды...

25 01 2024 2:30:30

Голодные игры

«…«Голодные игры» интригуют и удивляют не только своим смелым сюжетом, имеющим немало общего с «Королевской битвой» Косюна Таками или «Бегущим человеком» Стивена Кинга, но и удачным сочетанием самых разных жанров, где романтики и юношеских переживаний гор...

24 01 2024 0:42:55

Руководство и прохождение по "Gorky Zero: Beyond Honor"

Жанр тактических экшенов весьма популярен у играющей публики. Поэтому стараниями господ разработчиков на свет божий появляется множество игр — хороших и не очень — сделанных в этом жанре. Наш сегодняшний пациент, детище польской компании Metropolis...

23 01 2024 21:58:31

Anomaly: Warzone Earth

«…Warzone Earth — это перевертыш любого Tower Defense-клона. То есть выступаете вы не в роли невидимой длани, расставляющей пушки, а в роли тех самых проходящих мимо боевых единиц, которых обычно вам нужно было не пропустить за пределы экрана. Соответстве...

22 01 2024 2:19:31

Гринпис на колесах. Гидрогенная машинка H-racer

Включаем, ставим на асфальт и наблюдаем за происходящим... Все прошло удачно, хотя зря мы пытались проделать это на большой пустынной площадке — уже через две минуты угнаться за игрушкой можно было с большим трудом. H-racer уносился вдаль все б...

21 01 2024 20:34:32

Впечатления от беты Call of Duty: Modern Warfare

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

20 01 2024 2:59:54

Ролевая игра года. Cyberpunk 2077, Final Fantasy VII Remake, Yakuza: Like a Dragon

  О номинации Эта номинация посвящена RPG всех сортов и мастей — от классических западных до чистокровных японских, от пошаговых до предпочитающих бои в реальном времени. Третье место — Cyberpunk 2077 Хотя долгожданная…|Игромания...

19 01 2024 1:55:13

Самый дешёвый ноутбук на GTX 1650 Ti. Обзор Haier GG1500A

Недавно мы тестировали мышку за 150 рублей. Сегодня же решили попробовать что-то аналогичное, но на рынке ноутбуков. Задача была простая: найти ноут, на котором хотя бы на минималках можно поиграть и в «Киберпанк», и в…|Игромания...

18 01 2024 12:18:39

Вердикт. Starship Troopers

Поручать разработку игры по мотивам культового фильма (и не менее культовой книги) никому не известной студии, у которой за плечами нет ни одного более-менее приличного проекта, — это по меньшей мере кощунственно. Надежда на т...

17 01 2024 14:53:27

Alan Wake

В конце 2003 года вышла Великая Компьютерная Игра Max Payne 2 (расчувствовавшаяся «Игромания» поставила ей в свое время такие высокие оценки, что аж самим до сих пор страшно), после которой всем, кто хоть чуть-чуть интересуется игровой…|Игромания...

16 01 2024 1:57:44

Магия крови 2

теперь не Diablo-клон с завитушками, а сочный, чавкающий слэшер. Но еще удивительнее — будет акробатика. «Героям придется карабкаться по скалам, прыгать через пропасти, атаковать противника с горного уступа. В этих непростых задачах им по...

15 01 2024 6:42:49

Тонкости жестикуляции. Тестирование клавиатуры Razer Anansi

«…Хотите расширить количество горячих клавиш, чтобы было удобнее пользоваться всякой «химией» и способностями контроля, — пожалуйста. Записывайте действия на дополнительные блоки и клавиши вокруг WSAD. Посетила мысль прокручивать боевую ротацию или вешать...

14 01 2024 22:16:29

Магнитные хроники. История жестких дисков

«…Трудно в это поверить, но жесткие диски не меняются вот уже более тридцати лет. Однако это не значит, что они всегда выглядели так, как мы привыкли. Когда компьютерная индустрия только начинала свой путь, не было ни вращающихся пластин, ни считывающих г...

13 01 2024 21:34:40

Руководство и прохождение по "Evolva"

Ты — лучший! Прошлое... Ученые, начав опыты по генному изменению растений и животных с целью увеличения их производительности, вскоре перешли и на людей. Почти все болезни были вылечены. По Земле стали ходить абсолютно здоровые и божественно кр...

12 01 2024 6:16:37

The Whispered World

«…The Whispered World — это прежде всего волшебное сказочное приключение, уже потом — квест. Приключение, которому трудно найти современные аналоги. Тут нужно вспоминать старые адвенчуры от Sierra — серию King's Quest, Torin's Passage, Quest for Glory. А...

11 01 2024 10:33:44

Руководство и прохождение по "Steel Panthers 3: Brigade Command"

Перед вами третья часть игры Steel Panthers. Сразу скажу, что она пpaктически ничем не отличается от второй части. К основным изменениям можно отнести увеличение количества боевой техники, используемой в игре; большее разнообразие сценариев и камп...

10 01 2024 22:53:24

Pirates of the Caribbean: At World's End 

...тут постоянно что-то происходит: то плывущий вдалеке корабль помогает Джеку, расстреливая преграды, то вы скачете по мачтам, то ходите по канату, то спасаете какого-нибудь пирата от казни. Eurocom не зря работают в игровой индустрии уже больше десяти л...

09 01 2024 16:40:53

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::