Долгая дорога к золоту. Идеи не предлагать

В игровые компании всего мира ежемecячно приходят сотни писем от талантливых людей, которые интересуются играми, хорошо в них разбираются и предлагают для реализации идеи новых оригинальных проектов. Эти люди полны энтузиазма и очень удивляются, когда им объясняют, что в их услугах компания не заинтересована и вообще их идеи ничего в индустрии не стоят. Почему так?
Иллюзия полета
Давайте представим себе, как, по логике вещей, должна происходить разработка. Все вроде бы несложно. Для начала у кого-то должна родиться идея будущей игры. Я думаю, у многих игроков бывали такие моменты, когда неожиданно возникала мысль о том, какой можно было бы сделать замечательный проект, до которого никто еще не додумался.
«…Он начинает думать, записывать свои идеи и через несколько дней или недель создает объемный дизайн-документ будущей игры. Но этот дизайн надо дальше воплощать, а возможностей у одинокого дизайнера для этого немного…» |
Предположим, желание реализовать появившуюся идею оказалось настолько велико, что человек, которого посетило подобное озарение, стал делать что-то по этому поводу. Он начинает думать, записывать свои идеи и через несколько дней или недель создает объемный дизайн-документ будущей игры. Но этот дизайн надо дальше воплощать, а возможностей у одинокого дизайнера для этого немного. Поэтому он отправляется к каким-нибудь разработчикам или в игровое издательство, чтобы продать им свою, несомненно, замечательную идею будущего суперблокбастера. Человек он серьезный, и уже написанный дизайн-документ показывает, чего он стоит.
Конечно, жизнь не сахар, нашему творцу приходится помыкаться по разным компаниям, которые не спешат расстаться со своими деньгами. Но упорство и труд наконец приведут его к благосклонному инвестору, тот выделит на разработку нужные средства, а создателя дизайн-документа возьмет в комaнду в качестве ведущего дизайнера или даже руководителя проекта. После этого диздок тщательно проанализируют и разложат на задачи. Менеджеры напишут планы разработки и раздадут задачи сотрудникам. Все будут ударно работать в течение полутора лет, пока готовая игра окажется на прилавках магазинов. Если ее автор был достаточно талантлив, игра будет успешной и все заработают достойные деньги инвестор получит прибыль, а автор гонорар за свою идею. Он поедет на пару-тройку месяцев в отпуск, где его, возможно, посетит следующая идея, и все повторится сначала. Такое представление о процессе разработке хоть и ожидаемо, но, к сожалению, неверно.
Кое-что из описанного выше было справедливо в уже отдаленном прошлом на заре разработки игр. Это была пора дизайнеров-одиночек, которые одновременно придумывали игру и сами же ее реализовывали. Тогда дизайнеры были и программистами, и художниками, и даже музыкантами в одном лице. Требования к качеству и наполнению игр того времени это позволяли. В нынешнее время похожие истории еще случаются в период возникновения новых течений в индустрии (см. игры на мобильных телефонах, казуальные игры и тому подобное). И каждый раз открывается золотое окно для энтузиастов, которые могут в одиночку соревноваться с гигантами.
Но потом неумолимые силы рынка и конкуренции заставляют разработчиков укрупняться, расти и повторять путь, который проходили до них коллеги из других областей. Со временем золотое окно остается открытым все меньше и меньше. Что поделать, индустрия взрослеет. Разработка игр это уже большой бизнес, и он увеличивается день ото дня. Поэтому все, что происходит в процессе создания игры, направленно на то, чтобы вложенные деньги принесли как можно большую прибыль, а поскольку речь идет о миллионах и даже десятках миллионов долларов, цена ошибки становится очень и очень высока. Настолько высока, что те, кто деньги вкладывает, старается себя максимально обезопасить.
Давайте держать эту мысль в голове, пока будем разбираться с тем, как именно все происходит на самом деле.
Бизнес есть бизнес
Конечно, как и любое дело в жизни, разработка новой игры начинается с идеи. Но времена, когда независимый разработчик мог придумать идею и немедленно приступить к ее реализации, пpaктически прошли. Теперь можно сказать, что у каждого игрока (не говоря уже о разработчиках) есть идея новой игры, и зачастую не одна. И книги для начинающих разработчиков пестрят предостережениями о том, что придумать гениальную идею недостаточно для того, чтобы представлять для индустрии хоть какую-то ценность. Сейчас основные инициаторы новых проектов это в основном работники маркетинговых отделов крупных издателей. Они, опираясь на исследования рынка и пожеланий широкой аудитории игроков, принимают решение, что на рынке будут востребованы игры той или иной направленности. После этого они рекомендуют продюсерам разработку тайтлов, подходящих под эти требования. Поскольку при принятии решений маркетинговые службы ориентируются на прошлые игры и учитывают риски инновационных проектов, наиболее безопасной рекомендацией будет разработать сиквел к уже вышедшей успешной игре.
Надо заметить, что наибольшие шансы имеют идеи, инициированные внутри издателя. Для их рождения может понадобиться скорее финансовое и бизнес-образование, которое позволяет провести очень подробный анализ каждой идеи с точки зрения того, насколько прибыльной она может оказаться. В результате случается так, что несколько издателей одновременно выводят на рынки игры в одинаковом жанре и одинаковом сеттинге их аналитики посчитали, что такие проекты будут наиболее востребованы на рынке, и никто не пожелал уступать в конкурентной борьбе (сейчас, например, все сходят с ума по экшенам про напарников см. Battlefield: Bad Company, Mercenaries 2: World in Flames и Army of Two). Может показаться, что такой подход несовместим с успехом. Но в реальности именно такие игры наиболее предрасположены к успеху. А то, что идея, возможно, не поражает воображение своей новизной, еще не причина сбрасывать ее со счетов. В конечном итоге ценится не только и не столько оригинальность идеи, сколько ее воплощение. Для массовой аудитории важно, чтобы купленная за немалые деньги игра принесла как можно больше удовольствия, а для этого ее исполнение должно быть безупречным.
Ирония судьбы заключается в том, что каким бы образом ни зародилась первоначальная идея, она никогда не увидит свет, не попадет на прилавки и не будет восторженно отрецензирована на страницах игрового журнала. С момента ее возникновения начинается длительное и полное опасных поворотов удаление от идеала к воплощению. Первый отрезок пути уходит на смакование идеи в сознании до того момента, как вернется способность объективно ее воспринимать. Это смакование нужно для достижения двух целей. Одна из них эгоистическая насладиться продуктом своего творчества. Вторая цель пpaктическая. Если после нескольких недель смакования автор будет не способен описывать свое детище в превосходной степени, эта протоигра, не покидая мозга создателя, должна отправиться туда, куда в итоге отправляются все игры, которые «не очень», пылиться на полку. Если же идея даже после «отстоя пены» остается привлекательной, начинается ее оформление в документальном виде.
Бумажные замки
В момент релиза любая игра должна получить свое место на полке крупного розничного магазина. И об этом месте надо позаботиться еще за пару лет до того, как оно понадобится. Поэтому разработчикам следует задуматься о том, чтобы в момент выхода у игры не оказалась брата-близнеца, с которым ей придется особенно жестко бороться за жизненное прострaнcтво. Каждая игра должна быть уникальна. У нее должна быть пусть небольшая, но своя изюминка. Конечно, иногда изюминка бывает из разряда «первое в мире подсолнечное масло без холестерина» (для тех, кто поддался на рекламу, напоминаю: холестерин вещество животного происхождения, и в подсолнечном масле его быть не может), но что поделаешь реклама движет миром.
«В ходе согласований от лидера проекта могут потребоваться уступки и переделки, в ходе которых первоначальное видение исказится, иногда неузнаваемо. Жертвуя первоначальной задумкой, в обмен он получит поддержку людей, без которых эта идея в жизнь не воплотится вовсе…» |
Обычно игра выделяется из толпы себе подобных какой-нибудь новой игровой особенностью или, что сейчас встречается все чаще, комбинацией особенностей. Например, Battlefield 2142 игра про будущее, где можно ездить на боевой технике и присутствуют вражеские «Титаны». Она уникальна просто потому, что в других играх такое сочетание не встречается. Делает ли это игру лучше или хуже? Нет. Улучшает ли это ее шансы на выживание в рекламной борьбе? Скорее всего, да. Вот эта уникальная фишка называется USP (unique selling proposition). Если по-русски уникальное товарное предложение. Члeны инициативной группы нового проекта заучивают его как «Отче наш» и могут выстрелить этой фразой в потенциального инвестора в любой момент, будь то в кабинке лифта, в грохоте выставочного павильона или на экзотическом острове.
Но, кроме очевидных рекламных преимуществ, USP емко формулирует видение будущей игры для тех, кто будет непосредственно заниматься проектом. Игра про танки в будущем отличается от игры про те же танки в современности. Пусть разница не принципиальна, но она интуитивно понятна. Примерно ясно, что можно позволить себе в игре и чего в игре быть не должно. У всех, кто занимается проектом, появляется основа для того, чтобы говорить на одном языке. Но этого все-таки недостаточно, чтобы начинать разработку. Ведь для каждой USP может быть бесконечное количество реализаций. Поэтому ее берут и разбивают на набор утверждений, которые должны быть верны, чтобы любой человек мог подтвердить, что да, в игре действительно присутствует заявленная USP.
Продолжая пример с Battlefield 2142, утверждения могут звучать так. Во-первых, действие игры будет происходить в XXII веке. Во-вторых, в ней можно будет найти много разной боевой техники из будущего, причем техники управляемой. В-третьих, будут «Титаны» летающие базы, разрушение которых чревато проигрышем всей комaнды. Эти утверждения и есть особенности проекта. На начальном этапе их формулируют около десятка. Если на них навести маркетинговую позолоту, то получатся жутко заманчивые вещи, из тех, что пишут списком на обратной стороне коробки с игрой или в рекламных объявлениях.
Описание особенностей игры ложится в основу так называемого документа о видении проекта. Разные компании могут называть эту бумагу дизайн-концептом, концепт-документом или high concept. Название не имеет значения, его цель в том, чтобы, вооружившись печатным словом, привлечь под знамена своей идеи людей, которые необходимы для ее реализации. Конечно, под этим понимается взаимный поиск издателя и комaнды разработчика. Но прежде чем начнется этот поиск, документу приходится пройти тернистый путь внутри родной компании. Вне зависимости от того, как именно появилась идея сделать ту или иную игру, решение о ее запуске принимается коллективно. Ведь даже самый шуточный чих по поводу разработки стоит нешуточных вложений. Если идея зародилась в недрах компании-разработчика, ее нужно будет рано или поздно продать издателю. В возможность такого благоприятного исхода должны верить не только руководители компании, но и те люди, которые будут впоследствии разpaбатывать проект. И зачинателям игры зачастую приходится проводить целую рекламную компанию среди своих коллег.
Если инициатором выступает издатель, ему нужно найти себе разработчиков, которые подрядятся реализовывать заказ. Чтобы выложить нужные для этого миллионы, потенциал будущей игры препарируют на всех уровнях компании. Каждая будущая игра проходит многочисленные рассмотрения в разных кругах бюрократического ада, прежде чем ей дают зеленый свет. Причем ничто не гарантирует легкой жизни. Известно, что Уилл Райт, будучи после феноменального успеха SimCity в статусе знаменитости, потратил несколько лет, пытаясь убедить руководство Electronic Arts в том, что его следующий проект имеет шансы на успех. Проект этот впоследствии был назван The Sims.
В ходе согласований от лидера проекта могут потребоваться уступки и переделки, в ходе которых первоначальное видение исказится, иногда неузнаваемо. Жертвуя первоначальной задумкой, в обмен он получит поддержку людей, без которых эта идея в жизнь не воплотится вовсе. Иногда (хотя сейчас такая ситуация встречается все реже и реже) лидер может получить поддержку, не имея за душой стоящего концепта просто на былых заслугах или за счет мощи своей харизмы. Чаще всего это приводит к появлению плохих игр.
Предполетная подготовка
Наконец будущий издатель и разработчик находят друг друга. Они мыслят на одной волне и не прочь попробовать воплотить замысел в жизнь. Начинают ли они немедленно решать бизнес-вопросы? Как бы не так. Тут надо соблюсти определенный ритуал. Издатель посылает разработчику послание, которое называется Request for Proposal. Это документ, обычно конфиденциальный, где разработчику предлагается выработать концепцию того, как он планирует реализовать пожелания издателя, и описываются основные ограничения по проекту. Такой запрос поступает даже в том случае, если разработчик сам пришел к издателю.
«Результатом альфа-этапа обычно становится один уровень (в случае с многоуровневой игрой) или последовательность миссий (в случае с межмиссионной игрой). Для этого участка игры гeймплей должен быть доведен до эталонного состояния. Все особенности, которые планируются в финальной версии, должны быть и в альфе…» |
После получения этого письма разработчику нужно подготовить эти самые предложения. Обычно запрос содержит в себе список документов, которые ему надо предоставить. Например, там может быть требование предоставить концепт-документ, примерный план работ, анализ рисков проекта, разбивка по этапам разработки, список особенностей, прототипы интерфейсов, бюджет, список комaнды. Как правило, эти документы следует подготовить в кратчайшие сроки, порядка одной-двух недель, и предоставить результат издателю. От разработчика требуется показать, что он дает достаточно адекватные оценки своих сил и знаком с принятым в индустрии форматом документации.
Если все получилось удачно, начинается подготовительный этап, называемый на киношный манер препродакшеном. Задача этого этапа выработать спецификации той игры, что будут делать в течение основного цикла разработки. Для этого на основании концепт-документа разpaбатывается более подробный список особенностей игры. Теперь их может быть несколько десятков. Поскольку при такой детальности каждая особенность представляет собой уже нечто конкретное, что-то такое, что может быть реализовано, то именно на основе этого документа можно рассчитать будущие трудозатраты. Для такого расчета привлекаются эксперты из числа программистов, художников и дизайнеров, уже имеющих опыт подобных расчетов. Если какой-то элемент еще никогда не делался, то на него отводят максимальное количество времени, которое комaнда готова потратить. Так получают время, требуемое для реализации всех особенностей игры в том виде, в котором она представляется на данном этапе.
Имея оценки временных затрат и сопоставив их с имеющимися трудовыми ресурсами, можно построить расписание работ в виде карты Ганнта в программе Microsoft Project. Понятно, что данная программа и данный формат представления календарных планов не являются единственным вариантом. Но он опять-таки очень популярен среди издателей, умение предоставлять проектные планы в таком формате навык очень даже необходимый. На этапе составления плана становится ясно, какое количество члeнов комaнды будет занято в процессе разработки и насколько долго, сколько человек надо будет нанять и к какому сроку, а также какие работы придется отдать аутсорсерам (внешним исполнителям). Чаще всего становится ясно, что или людские ресурсы придется завозить из Китая, или разработку нужно будет организовывать как межпланетный полет, который закончат далекие потомки начинателей. Что поделать, мозг, как и любой сложный объект, порождает идеи себе под стать. Приходится влезать в разумные рамки. При этом суперидея опять отдаляется от своего первоисточника, сохнет, ужимается, но вместе с тем парадоксально приближается к своему воплощению. Именно в этот период приходит осознание, что к концу разработки лишь немногие избранные будут иметь смутное представление о том, с чего все начиналось. Игроки в это число входить не будут.
Исходя из посчитанных трудозатрат и прибавив плату за офис и оборудование, составляется бюджет проекта. Кроме того, именно на этом этапе создается первая версия диздока. В идеале он должен давать полное и однозначное описание будущей игры. На пpaктике все оказывается не совсем так. Дизайн-документ в его первой ипостаси служит основанием для заключения контpaкта между разработчиком и издателем. На его основании издатель пытается понять, что именно он покупает. В дальнейшем, в случае возникновения споров на тему того, что именно должно содержаться в игре, диздок становится если не последним, то очень весомым аргументом. Конкретную же реализацию той или иной особенности обычно выбирают значительно позже. Вместе с другими документами информация в очередной раз отправляется издателю. Там ее опять начинают придирчиво изучать и предлагать многочисленные улучшения. Вся описанная выше работа хоть и очень волнительна, но происходит как бы до того, как началось настоящее производство.
И вот наступает знаменательный день подписывается контpaкт. Только теперь у разработчика появляется уверенность, что издатель действительно заинтересован в том, чтобы довести его до конца. Заметьте, сколько всего должно было быть для этого сделано. Большинство начинающих разработчиков никогда не достигают этого момента, не справившись с первыми неожиданными сложностями.
Греческий алфавит от альфы до беты
Итак, проект запущен, и следующая цель альфа-версия. Или, как ее еще называют, Reference Playable (эталонная играбельная) этакая игра в миниатюре. То есть это полноценный проект, возможно, еще не отполированный до блеска, только с одним уровнем/картой, содержащий ошибки, но в остальном полностью отвечающий той концепции, что была выработана в начале. Для начинающих разработчиков бывает трудно понять, как можно получить во многом готовую игру иногда за четверть всего времени, отведенного на разработку.
«Если же все получилось так, как и задумывалось, то игра переходит в стадию беты массовое производство. Этот этап занимает несколько месяцев, большую часть периода разработки. Получившийся в конце альфы прототип берется за основу, и найденные решения повторяются многократно во многих вариантах, отражаясь, преломляясь, маскируясь до неузнаваемости…» |
Результатом альфа-этапа обычно становится один уровень (в случае с многоуровневой игрой) или последовательность миссий (в случае с межмиссионной игрой). Для этого участка игры гeймплей должен быть доведен до эталонного состояния. Все особенности, которые планируются в финальной версии, должны быть и в альфе.
Альфа пора экспериментов. Чем смелее идея, тем больше требуется этих экспериментов. Минимальными силами создаются прототипы или эталоны того, что, согласно концепту, должно присутствовать в игре. Программисты делают критические участки графического движка «круче, чем в Quake 10»; художники красивые, безумно реалистичные модели, текстуры и анимации; дизайнеры готовят настольный вариант или прототип в виде мода к уже существующему тайтлу. При этом тесты на красоту, интересность и технологическую крутизну могут существовать отдельно друг от друга и оставаться убедительными для окружающих. Но если окружающие упopно отказываются убеждаться в том, что все будет хорошо, то комaнде нужно или доводить все компоненты до ума, или признать, что идею надо было завернуть с самого начала. Тогда все расстаются, говоря друг другу: «Ну, ты это, заходи, если что».
Если же все получилось так, как и задумывалось, то игра переходит в стадию беты массовое производство. Этот этап занимает несколько месяцев, большую часть периода разработки. Получившийся в конце альфы прототип берется за основу, и найденные решения повторяются многократно во многих вариантах, отражаясь, преломляясь, маскируясь до неузнаваемости. Работа тонкая, еще не ювелирная, но требует выносливости. Игра наполняется деталями, становится комфортна глазу и уму вероятного потребителя. В ней почти не остается бунтарства и революционности, наоборот, она приобретает некоторую бюргерскую солидность. На этом этапе в некоторых организациях главного придумщика отстраняют от дел, потому что он начинает скучать и в него вселяется бес вечного улучшения. Страшась того, как с каждым днем его видение скрывается под слоями повседневности, он может попытаться вернуться к истокам и внести пару ма-а-а-леньких и таких замеча-а-ательных улучшений. Но, к сожалению, так делаются только неудачные игры.
И вот несколько месяцев спустя игра готова для первого выхода в свет. Все вроде на месте, только шероховатости тут и там, где-то краской заляпано, где-то провода торчат. Но для глаза, замыленного за месяцы кропотливого труда, все выглядит как положено. Не терпится, наконец, сделать последний шаг к славе и богатству. Если разработчики поддаются этому импульсу, получается настолько плохая игра, что так уже почти никто не делает. Вместо этого проект преподносят публике с большой мигающей надписью на борту: «бета».
Жадная до новинок толпа бета-тестеров хватает еще пахнущее краской творение разработчика и разрывает его на мелкие кусочки. При этом не забывает сообщить разработчикам все, что они думают по поводу исследуемой игры. Количество изъянов бывает столь велико, что порой кажется, будто проще начать все сначала или махнуть рукой, поправить самые выпирающие углы и забыть, словно страшный сон. Как вы понимаете, очень много неудачных игр сделано именно так. Требуется проявить выдержку и заняться теперь уже действительно ювелирной работой. На ум приходит операция выделки тончайшей золотой нити путем протягивания через множество постепенно сужающихся отверстий. В старину это называли канителью, стараниями же современных игроделов столь же нарицательными могут стать слова «балансировка» и «полировка».
Не все на «золото», что блестит
Но постепенно упорство и труд перетирают и этот нескончаемый вал исправлений. Поток все ослабевает и в конце концов сходит на нет. Параллельно программисты регулярно собирают новые версии, которые принято называть кандидатами на релиз. Их могут посылать издателю на издательское тестирование специально нанятой для этого фирмой. В принципе, любой из этих кандидатов может оказаться той игрой, которая и отправится в печать, но обычно ею становится последняя версия перед принятием решения о тиражировании. Эта версия объявляется «золотой». Еще через несколько недель финального тестирования, тиражирования и развоза игры по магазинам она наконец оказывается на прилавках.
Процесс разработки на этом не заканчивается. Впереди будут еще патчи, версии для других стран или для других игровых платформ. Но уже в первые недели после релиза разработчики понимают, насколько удачной вышла игра, которую они в поте лица разpaбатывали все эти долгие годы.
Теперь, в конце разработки, уже с трудом можно узнать в готовом проекте ту идею, с которой все когда-то начиналось. Подобно лампочке Эдисона, вдохновение составляет всего один процент от конечного результата. Остальное напряженный труд и десятки трудных решений. И если идеи постоянно витают в воздухе и десятками оседают в ящиках письменных столов, то способность довести хотя бы одну идею до релиза попадается один раз на тысячу. А раз так, то по законам спроса и предложения ценится именно она. Поэтому вместо писем «у меня есть идея, хотите ее реализовать» разработчики мечтают увидеть в почтовом ящике письмо со словами «могу помочь реализовать вашу идею, вот смотрите как». Но таких писем электронный почтальон не приносит.
P.S. После прочтения этой статьи рекомендуем также ознакомиться с материалом Ship It, опубликованном в декабрьском номере «Игромании» за 2005 год (см. его на нашем сайте по адресу ). Там, в принципе, рассказывается то же самое, но немного с другой стороны.
«В конце разработки, уже с трудом можно узнать в готовом проекте ту идею, с которой все когда-то начиналось. Подобно лампочке Эдисона, вдохновение составляет всего один процент от конечного результата. Остальное напряженный труд и десятки трудных решений…» |
У Бласковица много верных друзей, но заклятых врагов куда больше. Каждый первый фашист либо мечтает раз и навсегда покончить с «Жутким Билли», либо боится его, будто мифического чудовища. На симпатии в оккупированной Америке лучше…|Игромания...
07 03 2026 11:37:26
Давненько мы не брали в руки шашек… Демон сто лет как повержен, орки и тролли разбежались по болотам, а пиво в таверне давно уже кончилось. Сидеть бы героям без дела и мечтать о грядущих, покрытых печатью тайны "Аллодах 3D" но тут по дружбе помог...
06 03 2026 3:24:35
«…Получается что-то вроде Super Meat Boy по стелс-правилам, где, с одной стороны, надо быть спокойным и расчетливым, а с другой — максимально внимательным. Вы крадетесь, цепляетесь за уступы, прячетесь в укромных уголках — словом, чувствуете себя неистреб...
05 03 2026 16:49:11
Одно из самых любимых зрительских развлечений — жаловаться на подбор актёров. То Роберт Паттинсон слишком смазлив для Бэтмена, то Галь Гадот слишком белая для Клеопатры, то Зендая слишком смуглая для подружки Человека-Паука. Слишком…|Игромания...
04 03 2026 21:53:27
«…Немного поиграв в The Bureau: XCOM Declassified, несложно догадаться, почему четыре знаковые буковки убрали из начала названия. Задумывалась игра как своего рода перезапуск, новый взгляд на вселенную и демонстрацию молодому поколению гeймеров, что XCOM...
03 03 2026 12:16:35
...Давайте, что называется, вживую посмотрим на игры, которые в процессе создания и старта имели все шансы на успех. Но... которые, мягко говоря, не оправдали ожиданий гeймеров. А говоря языком простым — провалились с треском......
02 03 2026 14:18:34
Не стоит думать, что сюжет "Солдат неба" расскажет нам продолжение истории первого "Шторма". Нет — когда бойцы звена "Альфа", сотрясая радиоэфир истеричными криками, уходили по каньону к спасительным батареям ПВО, где-то недалеко к взлету готовилось звено...
01 03 2026 7:16:22
Как определить создателей лучших боссов в истории видеоигр? Для каждого ведь критерии «лучшего» могут быть разными. Кто-то уверен, что к битве с настоящим боссом надо готовиться часами, накапливая силы и патроны, для кого-то…|Игромания...
28 02 2026 1:31:32
49 Games пора уже выдать специальную награду «За изобретение безотходного производства в игровой индустрии». В этом году компания запустила новый проект — Winter Games 2007. Игра представляет собой симулятор 13 олимпийских дисциплин, в том числе и биа...
27 02 2026 18:49:38
В первых числах марта компания VIA Technologies официально представила чипсет KT333. На первый взгляд, новый набор логики почти не отличается от своего предшественника — KT266A, о котором мы рассказали в апрельской "Игромании". Между тем, разница все же е...
26 02 2026 6:35:29
Тренировочная миссия Внимательно выслушайте инструктаж. Во время тренировки вы будете плавно продвигаться из комнаты в комнату, по мере возможностей и под бдительным руководством овладевая искусством обращения с удавкой, холодным оружием, писто...
25 02 2026 10:31:53
...радостно отыгрывает все фирменные лавкрафтовские трюки и мотивы его вселенной. Как минимум два персонажа проводят ночь в cyмacшедшем доме; в дневниках, найденных во время игры, содержатся записи о племенах людоедов, которые приносят человеческие жертвы...
24 02 2026 9:42:13
Мы отобрали несколько многообещающих представителей жанра, на которых в XXI веке возлагается некоторая надежда. Это чешская Alternativa, авторы которой делают упор на свободу выбора и нелинейное общение, Aquarica Бенуа Сокаля, предлагающая уникальные водн...
23 02 2026 20:25:35
На одной из фанатских страничек, посвященных пошаговым Warlords, в разделе, отвечающем на вопрос "Почему мы играем в Warlords?", одним из главных доводов является то, что главная цель игры — это война, а экономика сведена к минимуму. Для Warlords Battlecr...
22 02 2026 8:26:51
Люк — это последняя надежда для «мирного» игрока в Dead by Daylight. Только если убийца не найдёт и не закроет путь к бегству. Так что знать, когда и где спавнятся люки, стоит обеим сторонам. Когда появляется…|Игромания...
21 02 2026 22:58:24
Секреты мультиплеерной игры Мощный удар световым мечом буквально разрубает противника на кусочки. Мультиплеер предшественника Jedi Academy — Jedi Knight II: Jedi Outcast — обладал захватывающим, хотя и немного однообразным мультиплеером.…|Игромания...
20 02 2026 19:20:21
«…Из принятых по ходу игры решений будет складываться ваша репутация. Помогая нуждающимся, вы заpaбатываете славу защитника угнетенных, а воруя и убивая — славу вора и убийцы. Если вы прослывете негодяем, то чаще всего к вам будут обращаться с подходящими...
19 02 2026 22:18:14
Похоже, Electronic Arts взялась за дело всерьез – с завидной постоянностью из-под пера этого уважаемого издателя выскакивают симуляторы вполне серьезных в мире авто- и мотоспорта соревнований. Пару месяцев назад – SBK и NASCAR, сейчас – GT, в буду...
18 02 2026 19:49:42
нам предложат сразу два вида велосипедов, включая горный. Далее, в массовую эксплуатацию поступили квадробайки, полицейский мотоцикл, бензовоз (полегче на поворотах!), комбайны и Monster Truck (незаменим при прокладке новых трасс в дeвcтвeнных лесополосах...
17 02 2026 4:39:54
В свое время у игровой прессы был в ходу штамп «шутер по второй мировой» — в начале и середине двухтысячных такие игры выпускались просто-таки пачками. Вот как задала первая Medal of Honor моду, показав «настоящую»…|Игромания...
16 02 2026 11:43:16
Про знаменитый комплексный проект «Вторая мировая» от «1С» мы писали много и со вкусом. Разработчики меняли концепцию, переделывали, затягивали сроки, но не сдавались. Получился жизнеспособный гибрид RTS и хардкорного военного симулятора. Battlef...
15 02 2026 11:15:49
теперь на всей Земле нет ничего, кроме одного огромного океана. Спастись, как и положено в таких случаях, удалось лишь горстке людей, которые успели купить билеты на борт последнего оплота человечества — гигантского корабля с говорящим именем «...
14 02 2026 23:38:54
Перспектива кооперативного прохождения замаячила в Darksiders ещё в конце первой части, когда Война напомнил Уриэль: он не один, и остальные всадники Апокалипсиса скоро придут, чтобы вместе навести порядок в разрушенном мире. Увы, в номерных…|Игромания...
13 02 2026 15:54:32
...своеобразный рекорд, выпустив редактор карт для Fallout 2 спустя пять лет после выхода самой игры (в 2003 году). Еще три года понадобилось фанатам, чтобы довести его до ума: появилась возможность изменять уровни оригинальной игры, а не наблюдать каждые...
12 02 2026 3:50:29
«…изучать мир за пределами ключевых заданий не хочется совершенно. Все красиво, но пусто и бестолково, бесконечно далеко от, навскидку, Skies of Arcadia или даже довольно камерной и тесной The Last Story. Внутри Ni no Kuni зияет огромная пропасть, возмути...
11 02 2026 7:57:39
Очи черные, очи ясные О том, как мы тестировали Oculus Rift и почему нас не стошнило Привет, Алексей. Я только что прочитал у тебя в соцсети «ВКонтакте», что вы там тестируете Oculus Rift. Можешь рассказать поподробней, как оно…|Игромания...
10 02 2026 6:21:43
«…В Cletus Clay есть летающие коровы, инопланетяне, похожие на морскую звезду Патрика из мультфильма «Губка Боб», и харизматичный герой — идеальный образный набор для комедийного платформера…»...
09 02 2026 23:17:13
...даже если игровой клиент свободно доступен в Сети и отсутствует абонентская плата, существует множество способов выбить из игроков деньги. Достаточно ограничить качество выпадающих в игре предметов и предложить за пару десятков долларов более выгодные...
08 02 2026 10:57:56
Место действия — сайт www.live-shot.com и одновременно — участок техасского леса. На небольшой густо поросшей растительностью территории расставлено больше десятка веб-камер, надежно прикрученных к стволам охотничьих винтовок. Провода веб-камер надежно во...
07 02 2026 9:20:20
игра наделена всеми признаками синдрома «Объединим «Готику» с «Морровиндом» — и всем будет счастье!». Здесь есть огромный мир, свобода передвижения по нему, несколько фpaкций, на которые можно работать. И по...
06 02 2026 7:14:27
Жизнь в сказочном королевстве Даззлеон была идеальной: на ее просторах царило вечное лето, сады были полны прекрасных цветов, а в высокой траве копошились диковинные (и непременно милые) животные. Люди не знали бед и печалей… Пока не пришла ли...
05 02 2026 20:24:46
«…Следуя выбранному стилю, разработчики дошли до его логического финала — до аниме «D: Охотник на вампиров» Есиаки Кавадзири. Это тоже своего рода картина кровью, с вечно хандрящим героем-вампиром, космическими paкетами, напоминающими шпили барселонской ц...
04 02 2026 12:11:56
Хорошая ли у вас память? Для начала откройте в игре консоль нажатием Ctrl+Alt+тильда (~). Теперь попробуйте ввести в ней любой код из первой и второй частей DOOM (например: iddqd, idkfa, idfa, idchoppers, idmypos, iddt, idspispopd, idclip). Игра незамедли...
03 02 2026 8:50:28
"...Разыскивается по подозрению в хищении социалистической собственности в особо крупных размерах из пещеры дpaкона. Также подозревается в ограблении гражданина Горлума и преднамеренном убийстве трех троллей, совершенном с особой жестокостью и цинизмом. З...
02 02 2026 22:29:53
началась работа над Warcraft 2. Я в это время был бедным студентом и подpaбатывал по совместительству ночным сторожем в нескольких грязных продуктовых и тряпочных лавках. Платили мне два бакса в час, как сейчас помню. Работа была непыльная — приходи...
01 02 2026 4:33:43
«…Если же в списке ваших любимых гонок присутствует Burnout Paradise, а Hot Pursuit вы готовы наслаждаться вечно, Rivals обязательна к приобретению. Это разнообразная, адреналиновая, предельно зрелищная гонка, которая к тому же стала одной из первых игр,...
31 01 2026 18:56:49
Однажды король умер. Его много раз обещали оживить, но попытки реанимации были безуспешны. Они только наполняли сердца верноподданных горечью и окончательно подрывали уверенность в том, что завтра что-то изменится... Это может прозвучать странно, но...
30 01 2026 7:54:22
На протяжении всей своей истории жанр 3D-action держал игрока в рамках туннелей и коридоров. И чем дальше, тем сильнее душе хотелось вырваться на открытое прострaнcтво. Конечно, разработчики пытались импровизировать, но, говоря начистоту, д...
29 01 2026 15:51:21
В XBLA Star Trek D-A-C появился еще в мае 2009-го, одновременно с выходом на экраны ремейка «Звездного пути». Буквы D-A-C в названии обозначают игровые режимы Deathmatch, Assault и Conquest — все они посвящены дуэлям…|Игромания...
28 01 2026 8:53:15
Нынешний фестиваль игр Blizzard оказался одновременно похожим на все предыдущие — и совершенно иным. Прежде всего, основная масса анонсов BlizzCon 2019 оказалась в сети задолго до начала мероприятия. Вдобавок из-за скандала с…|Игромания...
27 01 2026 21:56:11
Много ли вы знаете клонов игры The Sims? Так вот, познакомьтесь с первым и пока что единственным. Singles: Flirt up Your Life! — все, что вы хотели знать об обратной стороне жизни “писающих человечков”, но стеснялись спросить...
26 01 2026 22:37:53
Наконец-то любители автогонок дождались выхода очередной версии одного из самых реалистичных автосимуляторов. История серии Test Drive началась еще в 1988 г., когда была выпущена первая версия этой игры. В 1989 г. вышел Test Drive 2, в 1991 г. – T...
25 01 2026 21:37:48
Сдвиг по фазеПочему аниматоры так не любят птиц и дpaконовЕсли вы опытный игрок и прошли не один десяток игр, то наверняка задавались вопросом: почему анимации одних игровых персонажей выполнены очень достоверно, а других (даже в той же самой игре)…|Игромания...
24 01 2026 2:44:20
...Как думаете, что увеличится от Viagra? Не что иное, как курсор мыши! Словно на дрожжах, он растет в размере и занимает приличную часть экрана. Ничего криминального, зато выглядит забавно. Куда более диким покажется сообщение об ошибке, которое появляет...
23 01 2026 9:10:33
игра, в которой вы скорее наблюдатель, чем главный герой. Это прежде всего интеpaктивная сказка, а уж потом — платформер, файтинг и все остальное. Сказка, которая очаровывает с первых минут. И все же к ней есть две очень серьезных претензии. Во...
22 01 2026 2:55:12
Скриншоты ваших исполинских мечетей, на строительство которых ушло три дня реального времени, можно нажатием буквально одной кнопки опубликовать на сайте Ubisoft. Мало того, игра ведет активную статистику и за разные достижения награждает очками на манер...
21 01 2026 0:30:20
Игровой частью "Звездных войн" заведовала компания West End Games, выпускавшая, помимо всего прочего, и ролевую игру с механикой, основанной на шестигранном кубике (впоследствии, чтобы отличать две игры, эту RPG стали называть d6)...
20 01 2026 11:52:54
ПАРАД ЛУЧШИХ ИЗ ЛУЧШИХ: 1. Fahrenheit * 2. The Movies * 3. F.E.A.R. * и еще 17 местНОМИНАЦИИ: Лучшее музыкальное сопровождение * Лучшее звуковое сопровождение * Лучшие сюжеты * Лучшие аддоны * Лучшие локализации * Разочарование года * Самые технологичные...
19 01 2026 4:48:25
«…Oil Rush же выглядит как извpaщeнная мечта олигарха-нефтяника: здесь светит солнце, весело плещется море, по воде плывут «яхты», а главным ресурсом на планете, в погоне за которым нестыдно устроить локальный геноцид, по-прежнему является нефть…»...
18 01 2026 17:48:24
@@@ www.dedmoroz.ru Это виртуальное представительство Деда Мороза в Интернете. На сайте можно познакомиться с новогодними рецептами блюд. Рекомендую всем обратить внимание на раздел с…|Игромания...
17 01 2026 1:16:42
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::