Илья Стремовский: игры с атмосферой  > Minecraft истории
истории Minecraft    

Илья Стремовский: игры с атмосферой 

Илья Стремовский: игры с атмосферой 

Спецматериалы Илья Стремовский: игры с атмосферой  030.07.2007 08:53  |  ...игроки черпают свои знания не из трудов историков, а из голливудских блокбастеров. Поэтому зачастую новое игровое окружение появляется после выхода на экраны одного-единственного фильма. Для сеттинга Второй мировой таким фильмом стал, безусловно, спилб Спецматериалы

В дизайне игр атмосфера такое же неуловимое понятие, как и гeймплей. Мы безошибочно понимаем, когда встречаем игру, обладающую этим качеством, но мало кто готов толково описать, что же это такое. При этом наличие атмосферности редкое и ценное свойство игр. В обзорах его обязательно упоминают как несомненное достоинство.

Атмосферные явления

Само понятие атмосферы не является уникальным для мира компьютерных игр. Если произведение искусства обладает той или иной атмосферой, значит, оно способно вызывать определенные чувства, эмоции и настроение. Словарное определение в данном случае точно, но не очень полезно. Для разработчика важно не то, что чья-то игра получилась атмосферной, а то, как ему в своей работе достичь такого же эффекта. Из определения ясно, что атмосфера бывает разной, в зависимости от создаваемого настроения. Она может быть мрачной, радостной, пугающей, беззаботной. Некоторые игры воссоздают атмосферу средневековья, другие атмосферу Второй мировой. Большинство же игр предлагают игрокам окунуться в абстpaктную развлекательную атмосферу. Тогда они никак не выделяются из общей массы и служат фоном, на котором особенно заметны те образцы, что создают как раз особенное, запоминающееся настроение, пусть его и бывает сложно описать. Поэтому неправильно говорить, что в игре есть атмосфера, нужно уточнять какая именно, ведь создаваться она каждый раз будет разными способами.

В других видах искусства и развлечений атмосферу принято рассматривать иначе. Никто не говорит, что у кинофильма или спектакля в театре есть атмосфера. Говорят, что фильм или постановка были более или менее удачными, ведь вызывать эмоции одна из целей искусства. В играх все не так. Это не вид драматического искусства, и создавать определенную эмоциональную окраску им необязательно.

Кредитная политика

По мнению культуролога и исследователя феномена игры Йохана Хёзинги, спектакль или просмотр кинофильма это тоже игровые действия. Имеет место определенный ритуал, создается особое «волшебное прострaнcтво», которое все участники соглашаются поддерживать. Актеры стараются играть убедительно, а зрители на время «забывают», что они только что попали в помещение с улицы города начала XXI века и что датский принц, страдающий на сцене, народный артист России в гриме и бутафорском костюме с фальшивыми драгоценностями. Если это взаимное притворство нарушается, то на представлении можно ставить крест. Например, если зритель смотрит фильм с известными актерами, которые имеют богатый репертуар ролей, например «Адвоката дьявола», и не уменьшит уровень своего недоверия, то у него возникнет закономерный вопрос: почему Нео работает юристом у Майкла Корлеоне?

На таком скептицизме построено много юмористических произведений, пародий или ругательных рецензий, когда авторы намеренно ищут несуразности в логике повествования. При таком подходе найти такие несоответствия не составляет никакого труда. Все исполнительские виды искусства не могут существовать, если зритель не разделит основные допущения автора. В противном случае все мероприятие не имеет смысла. Но надо заметить, что человек, всерьез критикующий действие с позиции недоверия, рискует стать жертвой серьезного отпора от тех, кто принял правила игры. Такое нечуткое поведение, особенно во время игры или представления, называется шпильбрехерством (разрушением игрового прострaнcтва) и вызывает у всех окружающих хаpaктерное раздражение и агрессию.

Как показывает пpaктика, зритель готов выдать очень большой кредит доверия как в кино, так и в театре. Но вмешательство в представление реальных событий сильно этому мешает. Классический пример конфуза когда на сцену выходит незапланированная сценарием кошка. Реальный зверь оказывается значительно интереснее для всех находящихся в зале, чем притворное, пусть и искусное представление. Все внимание немедленно переключается на животное.

В компьютерной игре все сложнее. Перед экраном сидит не пассивный зритель, а активный участник. В такой ситуации игрок поддерживает иллюзию активно, своими действиями. Уже не актер на сцене трудится для создания «волшебного прострaнcтва», а тот, кто жмет на кнопки и тем самым соглашается, что верит в происходящее на экране: что он сражается с врагами, руководит великим государством или раскладывает пасьянс.

Кстати, попробуйте, в следующий раз сев за игру, не поддаваться иллюзии и держать в голове, что у вас под пальцами пластик клавиш и что вы находитесь в реальном помещении и смотрите на картинку на экране. Скорее всего, обнаружится, что, во-первых, вам сложно это сделать, а если получится, то вы станете хуже играть. Это хорошая иллюстрация того, насколько глубоко мы на самом деле погружаемся в события игры.

При таком соучастии должно произойти что-то из ряда вон выходящее, чтобы игровое прострaнcтво разрушилось. А если учесть, что случайная кошка в компьютере появиться не может, то причины сводятся к откровенному программному багу или событиям в реальном мире позвонил телефон, разлился кофе, члeны семьи отвлекли от игры. Если говорить вообще, то абстpaктная игра раньше наскучит из-за некачественного дизайна, чем будет положена на полку из-за отсутствия атмосферы.

Но если помимо развлекательной начинки вам предложат еще и дополнительный эмоциональный слой, создадут особенное настроение, такой коктейль «два в одном» будет воспринят только с радостью. Мы любим сильные чувства. Особенное настроение, которое мы испытываем во время событий нашей жизни, выделяет эти моменты в нашей памяти и составляет наше прошлое, формирует нашу личность. Эмоциональная окраска очень важна для людей. Именно поэтому игры, которым удалось подарить нам запоминающиеся эмоциональные переживания, лучше откладываются в нашей памяти, воспоминания о них более теплые, мы рассказываем об этом другим людям.

Еще одно свойство и ценность удачно реализованной атмосферы это то, что для значительной части целевой аудитории вызываемые эмоции будут похожи. А это прежде всего значит, что ими можно делиться и быть понятым. Можно сказать товарищу, что, мол, в такой-то игре атмосфера мрачная аж жуть, и он с вами согласится. Так появляются сообщества фанатов, приверженность торговой марке. А об играх со слабовыраженной атмосферой можно спорить до хрипоты, тут будет как со вкусом и цветом.

Разумеется, это хорошо для продаж игры, хорошо для разработчика и может положить начало новому успешному бренду. Поэтому современным разработчикам важно стремиться к тому, чтобы игра была не только интересной, но и несла особенный эмоциональный заряд.

Формирование атмосферного фронта

Когда игре удается достичь этого результата, наблюдаются определенные закономерности. И важно не столько то, какое именно настроение удается создать в виртуальном мире, а то, что это настроение находится в соответствии с двумя принципами. Во-первых, качественная атмосфера никогда не противоречива. Это значит, что, когда мы смотрим на элементы, которые ее создают в визуальном плане (архитектура, персонажи, звуковое сопровождение), они подчиняются основным универсальным правилам композиции единству, отсутствию лишнего, целостности. Из созданного мира нельзя убрать ни один элемент, нельзя расчлeнить общее на составляющие так, что они по отдельности будут создавать необходимый эффект. Забота о соблюдении этого принципа лежит в основном на художниках и звукорежиссерах. С другой стороны, окружение игры должно соответствовать ожиданиям игрока, которые, возможно, существуют у него еще до того начала игры. За тем, чтобы это получилось, следят дизайнеры.

Итак, берем две игры одной весовой категории обе красавицы писаные, как нынче принято. Обе играются взахлеб. Но у одной атмосфера хоть топор вешай, а у другой безжизненный вакуум. В чем может быть разница?

Проведем тест на тетрис. Что за тест? Очень просто. Помимо того, что с тетрисом прекрасно знакомиться в пользовательском режиме, на нем можно прекрасно проверять всевозможные гипотезы относительно игр. Его первозданный аскетизм позволяет моментально заметить наносное и не тратить время на преследование ложной идеи.

Поясню на примере. Как у тетриса с гeймплеем? По смеху в зале ответ становится очевиден. А атмосфера? Тут сложнее. В современном понимании, прямо скажем, никак. Может быть, у кого-то и возникало некоторое особенное настроение или эмоция, связанная с тетрисом. Но, во-первых, такая эмоция у каждого была своя. Во-вторых, у многих она могла быть одинаковой с любой похожей на пазл игрой. И это сразу заметно. Будь на месте тетриса что-то сложносочиненное, ответ не был бы столь категоричным. Таким образом, тест на тетрис подсказывает нам, что атмосфера существует отдельно от гeймплея и создается элементами дизайна, которых у тетриса нет.

Атмосферность это радость узнавания. Это чувство «я дома, я понимаю, что сейчас должен чувствовать». Это когда мы видим знакомые картины, предполагаем, как нам надо действовать, действуем и оказываемся правы. Атмосферность вопрос доверия и предсказуемости. А чтобы доверие и предсказуемость в игре появились, требуется несколько условий.

В первую очередь игра должна предоставить такое окружение, которое не вызовет у игрока протеста с самого начала. Как обычно, в таких случаях мы говорим скорее о реакции аудитории в целом, чем об удовлетворении конкретного человека. Цель дизайнера сделать так, чтобы определенный процент людей чувствовал себя комфортно в предложенном окружении. Как этого добиться? Можно решать эту задачу двояко.

Помощь родных стен

Прежде всего можно использовать такое игровое окружение, такой сеттинг, который игроку уже и так понятен и близок. Как именно это сделать? Чтобы ответить на этот вопрос, надо подумать, что именно, какие ситуации наиболее знакомы целевой аудитории вашей игры. Знакомы из жизненного опыта, из кино, книг, газет, комиксов, телевидения, журналов и тому подобных источников. В зависимости выбранной целевой аудитории может различаться и то, что им знакомо. Но в любом случае некоторые сеттинги будут более понятны, чем другие. В первую голову наша повседневная жизнь. Да-да, именно повседневная жизнь, окружающая игроков с самого рождения и знакомая с детства. В масштабе игровой индустрии и того места, которое в ней занимает американский рынок, можно считать, что повседневная жизнь в Штатах это привычное окружение аудитории, так как она наиболее многочисленная и мало осведомлена о зарубежных реалиях. Причем надо учитывать, что привычное окружение это жизнь с точностью до десятилетия. То есть то, что естественно смотрится в 80-х, не прокатит в 90-е.

Что же понимается под окружающей действительностью? Окружающий игрока материальный мир и то, как он функционирует. Какие машины ездят по улицам, как называются улицы и заведения на этой улице, как одеты прохожие, как выглядят светофоры, водосточные люки, входы в метро, магазины, кафе и больницы. Все, что окружает игрока изо дня в день.

Если эти детали воспроизведены точно, человек сможет с самого начала использовать знания о реальной жизни для того, чтобы совершать первые игровые действия. Тем самым решается проблема того, с чего начинать кривую обучения и как определять базовый уровень сложности. В знакомом окружении можно дать несложное задание, которое будет комфортно выполнять, и с этого можно развивать игровой процесс. При этом надо понимать, что через некоторое время потребность в привычном окружении отойдет на задний план. Она будет оставаться на периферии сознания игрока и даже при самых невероятных событиях, происходящих в игре, поддерживать кредит доверия и обеспечивать большую атмосферность.

Некоторые считают, что повышенной атмосферности можно достичь, просто максимально точно воспроизводя реальную жизнь в контексте игры. Здесь нужно уточнение. Для того чтобы продолжал существовать игровой процесс, все предметы, которые непосредственно задействованы в игровых действиях, должны быть в первую очередь символами, несколько утрированными. Например, все светофоры, в отличие от реального мира, должны быть одинаковыми (кстати, в реальной жизни дорожные знаки стараются делать стандартными именно по этой причине чтобы пешеходы и водители мгновенно могли сориентироваться в дорожной ситуации).

Точно так же все утрировано и сведено к символам в кино. За секунды экранного времени зрители должны понять, где именно находится главный герой. Если он на улице, то в каком городе США происходит действие. Для иностранцев обычно показывают уточняющую надпись, но для обычного американца типичная достопримечательность какого-то города сразу задает место действия.

И не только место действия. От того, где происходят события, зависит стандартное поведение окружающих, то, как они говорят, какие приняты социальные ритуалы. Все это появляется в мозгу у зрителя от просмотра одного начального кадра фильма. Эти ожидания должны быть выполнены, на любые несоответствия зритель немедленно обращает внимание. И если для такого несоответствия нет причины в самом сценарии или логике происходящего, то зритель испытает раздражение от этой шероховатости. С другой стороны, такие несоответствия служат для того, чтобы создавать сценарные действия, вносить в мир тот хаос, с которым борется главный герой и в конечном итоге возвращает в первозданное состояние.

Точно так же все устроено в играх. Если игрок по первым кадрам видит, что дело происходит в повседневности, то у него возникают вполне определенные ожидания, которые сначала должны быть выполнены и только потом расширены за счет уникальных событий игры. Ожидания поддерживаются на уровне того, что игрок видит, что слышит и какие взаимосвязи между предметами и событиями может наблюдать.

Повседневное-невероятное

Кроме повседневности, есть еще несколько игровых окружений, доказавших свою узнаваемость и понятность игрокам. Это, например, период Второй мировой войны. Причем надо понимать, что игроки черпают свои знания не из трудов историков, а из голливудских блокбастеров. Поэтому зачастую новое игровое окружение появляется после выхода на экраны одного-единственного фильма. Для сеттинга Второй мировой таким фильмом стал, безусловно, спилберговский «Спасение рядового Райана». Эта картина создала целый тренд в кинематографе, и на ее волне Вторая мировая стала благодатной почвой для разработчиков игр. По тому же механизму возникла мода на игры античной тематики, подготовленная такими блокбастерами, как «Гладиатор» и «Троя». Первой успешной ласточкой нового сеттинга стала Rome: Total War. А в скором времени таким трендообразующим фильмом станет, должно быть, «300».

Традиционный сеттинг, используемый уже многие годы, фэнтези с неизменными орками, эльфами и магами. Уже просто за счет количества вышедших игр в этом сеттинге и большого культурного влияния настольных ролевых игр массовая аудитория очень неплохо разбирается в тонкостях этого игрового окружения. Но в то же время остается немалая аудитория, которая совершенно чужда данному сеттингу. Другими мирами, которые можно привести в пример, являются научная фантастика, вестерны и комиксы. Кроме того, время от времени успешное произведение в кино или литературе порождает некоторый частный сеттинг вселенную, права на использование которой, в отличие от универсально культурных, принадлежат частному лицу или компании.

Самым ярким примером можно назвать вселенную «Звездных войн», созданную Джорджем Лукасом и породившую огромное количество игр за последние 30 лет. Появление трех новых кассовых фильмов стимулировало новую волну высокобюджетных игр. Точно так же успех книг про Гарри Поттера привел к появлению ряда игр в этой вселенной.

За использование таких частных сеттингов разработчики должны платить правообладателям лицензионные отчисления и брать на себя обязательство не нарушать атмосферу взятого «напрокат» мира. За это они получают уже готовую целевую аудиторию, состоящую из энтузиастов и фанатов данного сеттинга, и тем самым могут компенсировать свои затраты.

Самый простой прием удовлетворить ожидания игроков, да и любой другой целевой аудитории дать им то же самое, что понравилось и в прошлые разы. Это плохо сообразуется с инновационной и творческой природой компьютерных игр. Разработчики зачастую ставят оригинальность во главу угла, рассчитывая, что в случае реализации своей новой и гениальной идеи они окажутся на коне и создадут новое направление в индустрии. Это может случиться, но при неудаче само существование компании-разработчика может быть поставлено под вопрос, а вместе с ним и дальнейшие попытки сорвать куш.

В противоположность этому консервативные разработчики, наоборот, стараются использовать готовые решения, доказавшие свой успех в прошлом. Но, к сожалению, такой подход окупается только отчасти из-за постоянного роста уровня аудитории и приедания определенных тем или игровых приемов. Поэтому девелоперам приходится постоянно искать баланс между консерватизмом и инновациями. К примеру, одна из самых коммерчески успешных игр всех времен The Sims скрупулезно эксплуатирует сеттинг повседневности, при этом игровой процесс в высшей степени инновационен.

Ожидания игроков (особенно в том, что касается сеттинга и атмосферности) та область, где достаточно легко выявить ожидания игроков и следовать им. Это пpaктически не накладывает ограничений на инновации, которые можно применять в игровом процессе, хотя иногда придется адаптировать некоторые элементы скорее по стилистическим соображениям. Следование канонам сеттинга позволяет достаточно быстро завоевать доверие аудитории на ранних стадиях игры и в дальнейшем привносить инновационные элементы даже в сам сеттинг. Например, во всех играх ролевого сериала Might & Magic в конце игры, несмотря на то что это ярко выраженное фэнтези, появлялись инопланетяне и элементы сеттинга sci-fi.

Где у нас кнопка?

Все игры про Вторую мировою войну разыгрываются в военном сеттинге, но не все полны узнаваемых мест, paкурсов и соответствующей атмосферы. Возьмем классический пример Medal of Honor: Allied Assault.

Орудие победы шикарно воспроизведенные кинофрагменты. Вспомним, какую миссию превозносили больше всего? Естественно, Нормaндию. Это уже классика. К слову, игровой процесс в этой миссии был далеко не звездного качества. После шести бесславных cмepтей маршрут от ежа к ежу прокладывался достаточно легко. Но ощущение «мама, я попал в кино Спилберга!», конечно, потрясающее. Стоп. Почему не просто «в кино»? Почему не «как в кино»? А именно «я попал в «Спасение рядового Райана» режиссера Стивена Спилберга 1998 года выпуска, с первой по десятую минуту с начала»?

Ну, представим себе, что нам показали бы другую славную страницу американской военной истории. Скажем, высадку на Иводзиму. Ветераны Battlefield 1942 провели на этом островке немало веселых часов. Но что среднестатистический пользователь знает про эту Иводзиму? Точнее, даже так: что конкретно вы знаете про Иводзиму? Рискую тем, что вы знаток военной истории и на Иводзиме были несколько раз, потому как особенности ее фортификации тема вашей докторской диссертации. Риск, впрочем, невелик. Скорее всего, про Иводзиму вы знаете столько же, сколько и я, очень мало, собственно, то, что показали в кино «Письма с Иводзимы» (с нетерпением жду, как и этот фильм игроделы растащат на цитаты).

Эффект получается, когда узнаешь международные новости про страну, где был в турпоездке или про абстpaктное африканское государство, о котором знаешь только то, что оно в Африке. В первом случае ваши воспоминания придадут жизненности сообщению о происшествии и оно останется с вами надолго. Во втором вы, вероятно, пропустите информацию мимо ушей. Тот же Иpaк, несмотря на все усилия масс-медиа, в моей памяти состоит из пустыни, одинаковых, выбеленных солнцем домов и американских патрулей. Бaнaльно, но факт. А вот прибрежная полоса Бристольского залива волею судеб отпечатана в воспоминаниях очень подробно, хотя кто-то, может, и понятия не имеет, где этот залив расположен.

А должно быть так, чтобы узнавалось стопроцентно. Как тот пляж Омаха. Чтобы текст чуть ли не дословно по фильму, чтобы ежи как в фильме, а под ежом напуганный новобранец как в фильме. А остальное нейтрально на фоне, в тумане, чтобы не мешать основным впечатлениям. Почему так? Тут нам надо вспомнить соотечественника Павлова и его условные рефлексы. Помните собаки, звонок, миска с едой? Если повторить несколько раз, установится условный рефлекс потечет слюна. Курс школьной биологии.

Но в школе мало кто задает вопрос о том, зачем надо звонить несколько раз. Почему рефлекс не устанавливается с одного раза и сколько раз надо его устанавливать? И вспоминается анекдот с позиции собаки, про лаборантов, которые по звонку приносят миски с едой. Зерно правды заключается в том, что перед установкой полноценного рефлекса сначала появляется ассоциация естественного стимула (миска) и навязанного (звонок). То есть с первого раза связь тоже образуется, но не такая прочная, как после нескольких. У собак это не очень заметно, а людям достаточно воспроизвести стимул и сразу последуют связанные с ним воспоминания. Важно только, чтобы звонок звонил точно так же, как в оригинале.

Таким образом, авторы Allied Assault утащили у Спилберга не только визуальный ряд. Они утащили у него воспоминания зрителей, которые он создавал. Теперь что кино смотреть, что игру переигрывать воспоминаний будет и от одного, и от другого поровну. До Allied Assault игроделы как-то стеснялись. Они делали миссии по мотивам, которые внимательному игроку напоминали бы то или иное произведение. Но там расчет был на интеллект: заметит игрок аллюзию хорошо, не заметит ему же хуже. Тут же все просто: нажали на звонок получили результат.

Что интересно: как отнесется к этой миссии человек, который не следил на экране за спецоперацией по спасению Райана? Она может ему не очень понравиться. Пока что выходит, что атмосфера нечто вторичное, следующее за успехом неигровой продукции. Игры по лицензиям, причем не только киношным. Star Wars, Dungeons & Dragons приложили к созданию атмосфер немало. Положа руку на сердце, надо признать, что в большинстве случаев это действительно так, но, к счастью, это не вся правда.

Долгая дорога к дому

Есть другой путь, медленный и на первый взгляд менее эффективный, но выигрышный в длительной перспективе. Для этого надо год за годом, игра за игрой строить свой собственный мир. Это делают и те, к чьим мирам присоединяются создатели игр, которые хотят пропустить эту скучную фазу. Ведь вначале их творения обычно не бывают по-настоящему востребованы. «Звездные войны» не стали в одночасье той легендой, которой они являются теперь. Прошло 30 лет неустанного развития игрового мира, поддержания стандарта качества, проработки деталей. Постепенно легковесный космический трэш (а именно так «Звездные войны» выглядели в конце 70-х) приобрел такую железобетонную прочность, что теперь Лукас может продать что угодно, лишь бы на этом стояла марка Star Wars и вселенная выстоит.

В игровом мире такие примеры тоже есть. Особенно этим славятся благородные ролевые сериалы. Взять хотя бы вселенную Might & Magic. Она появилась на уже изрядно поделенном рынке ролевых игр и, предложив оригинальный, но странноватый сюжет и ряд игровых инноваций, постепенно заняла свое место под солнцем. Из игры в игру она завоевывала доверие публики, пока не решалась на очередной эксперимент. Сначала это были нововведения в игровом процессе, а потом и прыжок в соседний жанр. Вселенная выдержала, и начался процесс взаимного обогащения. Уже в ролевых играх под этой маркой можно было найти заимствования из игр стратегических. Современные бренды все еще на пути к достижению такой же целостности, но ожидание стоит свеч. Заимствовать из кино можно долго, альтернатива имеет собственную ценность.

Этим же путем идет и «Сталкер». Считается, что авторы взяли в качестве декораций зону отчуждения ради более высокой достоверности мол, с реальности срисовать быстрее и легче, чем выдумывать из головы. Но в результате получилась вполне атмосферная игра, даже американский глаз цепляется за детали, которые убеждают в реальности происходящего, а уж рожденные в СССР так и вовсе чувствуют себя как дома.

Это особенное чувство, когда в игре, обладающей вот этой вот второй, выстраданной, а не украденной атмосферностью, выходишь на местный простор, окидываешь похорошевшие в новой версии окрестности и начинаешь замечать знакомые фигуры, очертания и детали. Пусть некоторые из них злейшие враги, но, боже мой, они такие родные! Ты втягиваешь воздух и через распахнутую навстречу раму экрана врываются такие знакомые воображаемые запахи. Ты перемахиваешь туда, потягиваешься и, прежде чем ринуться в бой, успеваешь ощутить всей кожей эту неведомую атмосферу и сказать себе ну вот мы и снова дома.


The Silver Lining Episode 2: Two Households

«…Сюжет разворачивается вскоре после событий восьмой части, а завязка выполнена в подчеркнуто «кингквестовском» стиле: семья короля Грэма снова в опасности, и, чтобы найти ингредиенты для спасительного магического заклинания, правитель Давентрии отправляе...

24 05 2024 17:55:42

The Order: 1886

После показа самого первого трейлера The Order: 1886 на E3 казалось, что все с игрой ясно: четыре героя, у каждого из которых явно будет уникальная специализация, много нечисти и оружия — да это же чистый Left 4 Dead, только от третьего лица,…|Игромания...

23 05 2024 6:33:51

Oculus

Три года назад японская игра про поющих желтых колобков под названием LocoRoco помогла дорогой карманной консоли PSP пробиться в люди. Игроки отдавали по семь с лишним тысяч рублей за то, чтобы сыграть в «Локороко» —…|Игромания...

22 05 2024 16:38:50

Unreal Tournament

A H T http://perso.infonie.fr/crokx Баланс оружия в UT есть! Это подтверждено многолетними кровопролитными боями и доказано на чемпионатах. Тем не менее многочисленные фанаты игры создают свои наборы "стволов", призванных "наконец-то...

21 05 2024 12:14:36

Почему стоит поиграть в Twilight Struggle. И как научиться любить порты настолок на ПК

После прошедшей летней распродажи в Steam я чувствую себя как-то особенно глупо. Не потому, что слил кучу денег в унитаз, — наоборот, я взял хороший такой пакет обязательных к ознакомлению вещей. Infinifactory, AMID EVIL, Sonic Mania,…|Игромания...

20 05 2024 1:32:59

Самое себя победя! Тестирование Creative SB Audigy2 6.1

"...подавляющее большинство нормальных людей, однажды познакомившись с семейством Sound Blaster, останутся верны ему навсегда. "Звучки" от Creative Labs не самые дешевые и не самые крутые. Просто они - лучшие, и с этим придется считаться... Новинка минувш...

19 05 2024 20:29:38

God of War: Ghost of Sparta

Много крови утекло с тех пор, как Кратос объявил войну олимпийским богам. Но God of War с каждой серией не становился хуже, а, наоборот, словно хорошо выдержанное вино, набирал все новые и новые градусы жесткости. На совести Кратоса не одна…|Игромания...

18 05 2024 0:22:12

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАZalman Reserator 2 (система жидкостного охлаждения), EPoX EP-MF4 Ultra-3 (материнка под AMD), Oklick 380 M Office (клавиатура), PowerColor Radeon X1650 Pro (мощная и вполне доступная видеокарта), Vigoole С2128 (акус...

17 05 2024 8:25:42

Руководство и прохождение по "Victoria"

Век девятнадцатый, железный... (А. Блок) “Victoria” — по сути первый значимый концептуальный прорыв в жанре глобальных стратегий после “Civilization”. О предыдущих играх серии “Europa Universalis”, несмотря ни на что, такого сказать было нельзя....

16 05 2024 8:10:53

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадMedal of Honor: Allied Assault Дата выхода: 2002 годЖанр: шутер с тяжелым прошлымИздатель / разработчик: Electronic Arts / 2015, Inc.Авторы шутеров годами шлифовали играбельность, графику и другие бессмысленные поверхности,…|Игромания...

15 05 2024 17:45:32

Киберспорт. Counter-Strike

Тактика ведения боя на cs_estate На первый взгляд cs_estate — довольно несбалансированная карта. Судите сами — террористы сидят в доме за толстыми стенами, проходы к которому отлично простреливаются, а контртеррористам приходится идти на…|Игромания...

14 05 2024 5:10:38

Руководство и прохождение по "Call of Duty 2"

Когда-то, в 1918 году неизвестный взводный на неизвестной войне дико закричал, поднимая солдат в атаку: «А ну, вперед, обезьяны! Или вечной жизни захотелось?!» В 1957 году, Роберт Хайнлайна использовал это выражение (а может, придумал — кто его...

13 05 2024 1:19:27

Киберспорт. Новости Deathmatch

Quake III Arena www.planetquake.com/hydrostatic Наиболее интересным проектом на модификационном фронте за истекший месяц я могу назвать Hydrostatic. Судите сами: синглплеерный мод для мультиплеерной Quake 3 — явление редкое, а если этот мод…|Игромания...

12 05 2024 10:40:23

Горячая линия: железо

    Здравствуйте, Дмитрий Горячев. Возникла у меня одна нестандартная проблема — мне необходимо снять скриншот с ДОСовской игрушки. Я захожу в DOS, нажимаю на Print Screen, а вместо картинки получается…|Игромания...

11 05 2024 9:50:25

Far Cry 3: Blood Dragon

«…Blood Dragon — это пародийный оммаж сразу всем боевикам восьмидесятых и начала девяностых, но особенно остро здесь чувствуется влияние «Универсального солдата» с Ван Даммом, верховенского «Робокопа» и первого «Терминатора». Саундтрек буквально с первых...

10 05 2024 18:36:57

Limbo

«…Маленький мальчик просыпается в жутковатом сумрачном лесу. Кто он такой, как сюда попал, с какой целью, что это за место — неизвестно. Разработчики с первых кадров дезориентируют игрока, ставят перед ним десятки вопросов, на которые нужно найти ответы....

09 05 2024 18:39:56

Цифры-2007

Сколько миллионов заработала Microsoft на Halo 3, сколько интернетчиков интересуются играми и, наконец, сколько стоит расписанная под хохлому PlayStation 3 — эти и другие познавательные цифры ищите в нашем материале....

08 05 2024 6:58:46

Музыка всегда с тобой! MP3-флэш-плееры

Звук  — наше все. Мы пригласили двух профессиональных музыкантов и попросили их прослушать каждый плеер. Для оценки качества использовали две пары наушников: доступные KOSS Porta Pro и аудиофильские Audio-Techica ATH-CK9Мы отслушали: Creative Z...

07 05 2024 8:59:41

Первый взгляд. Rag Doll Kung Fu

Сложно ли овладеть кун-фу? Ну-у-у... если десяток лет тренировки для вас является сущей ерундой — то нет. В противной ситуации придется использовать читерские методы. Например, как Нео, великий покоритель Матрицы, взять и “залить” все пр...

06 05 2024 14:45:29

A Vampyre Story 2: A Bat’s Tale

Помимо всего прочего, Тиллер раскрыл собственные художественные принципы: никаких черных пикселей, только оттенки серого и темного индиго. И никаких прямых линий...

05 05 2024 21:51:50

Играем. Flysis

как в обычном офлайновом космосиме: уничтожение вражеских караванов, бомбежка баз, филигранное пилотирование в узких каньонах, нашпигованных радарами противника. И все это в гордом одиночестве. Ни тебе напарников, ни смышленых, управляемых другими людьми...

04 05 2024 3:14:49

Коды по "DOOM 3"

Во время игры нажмите Ctrl+Alt+"~" и в появившейся консоли вводите коды. god - неуязвимость. give all - все оружие и патроны. give ammo - пополнить боезапас. give keys - получить все ключи. give pda - получить PDA. noclip - режим прохождения сквозь стены....

03 05 2024 14:30:14

Руководство и прохождение по "Football Manager 2009"

Мужское население нашей планеты малоустойчиво к одной болезни — футбольной лихорадке. Мы любим этот вид спорта и зачастую разбираемся в нем не хуже профессионалов. Однако далеко не каждый готов взвалить на себя всю тяжесть повседневной и часто бе...

02 05 2024 18:54:10

Call of Juarez: Bound in Blood

мы сами будем определять, за кого проходить ту или иную миссию. Рэй — классический тяжеловес — лупит с двух рук одновременно, прикуривает динамит от сигареты, отлично пользуется шотганом. Томас — наоборот, предпочитает луки, винтовки и м...

01 05 2024 10:46:17

MotoGP 13

«…Новейшая часть серии оказалась лучше своих предшественниц, но все-таки смотрится блекло по сравнению с едва ли не эталонной MotoGP 07 (вышедшей, на минуточку, шесть лет назад) от Climax. Игра не добирает по мелочам. Ей не хватает оживленной толкучки мех...

30 04 2024 2:57:28

Содержание диска №10/2015

► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 20:21 Дополнение для Dragon Age: Inquisition, Сорванец на PS4, Марио-строитель уровней, шахматы вселенной Warhammer 40 000 и многое другое. Игровая культура Время:…|Игромания...

29 04 2024 10:28:26

Новая линейка от Thrustmaster

...Руль отличается текстурными накладками для удобства рук и настраиваемой чувствительностью для индивидуального стиля езды.Каждый элемент дизайна говорит о принадлежности к автогонкам. Рычага переключения передач нет, вместо него удобные подрулевые лепес...

28 04 2024 0:37:35

Вердикт: NHL Eastside Manager

    Запустив Eastside Manager, любой, кто хоть раз видел его футбольный аналог, сразу чувствует себя как дома. Все — окно новостей, управление комaндой, режимы тренировки, тактики — напоминает о Championship Manager. Раз...

27 04 2024 22:36:57

Mirror's Edge

настолько прекрасна, что на нее хочется смотреть, и смотреть, и смотреть, и смотреть. Краски — пронзительно яркие, чистые. Архитектура и дизайн интерьеров — такого уровня, что испытываешь жгучую зависть к жителям этого города. Подземку Mirror'...

26 04 2024 21:20:42

Первый взгляд. Voodoo Nights

“Вор должен сидеть в тюрьме!” — говорил Глеб Жеглов и был на сто процентов прав. А если бандитская морда, кроме обычного разбоя и мокрухи, еще и пpaктикует магию вуду, поймать и посадить такого — святая обязанность любого копа. Можно даже не ловить, а...

25 04 2024 14:40:37

Новые приключения мушкетеров

Итак, песня спета, труба задушена, а кардинал порван на трaнcпаранты. Только вот мушкетеры Д’Артаньяна не нашли, да и "с ребятами неудобно вышло..." (с) ...

24 04 2024 23:54:15

Краткие статьи. Grandia 2

несмотря на многочисленные приставочные клише, Grandia в рамках ограниченного PC-рынка смотрится весьма свежо. Ведь настоящие jRPG (корейские и прочие подделки не в счет) появляются в наших краях настолько редко, что каждый случайный путник из Dreamcast-с...

23 04 2024 9:22:29

Tomb Raider: Underworld

теперь героиня (пожалуй, впервые в компьютерных играх) может потеть. После минутной пробежки (для быстрого бега появилась специальная клавиша) Лара начинает не только тяжело дышать и устало закатывать  глаза, но и очень натурально покрываться бусинам...

22 04 2024 5:44:19

Предварительный обзор игры City of Brass. Темный мессия Аравии

Осенью игровое сообщество сможет оценить новый проект с механикой ближнего боя от первого лица. Вас ждут декорации «Тысяча и одной ночи» и щедрая россыпь элементов rogue-like....

21 04 2024 18:12:17

Руководство и прохождение по "Another World 15th Anniversary Edition"

Появление Another World в рубрике «Крупным планом» — удивительное и уникальное событие для нашего журнала. Шутка ли, игре совсем недавно исполнилось пятнадцать лет, о чем красноречиво свидетельствует подзаголовок в названии. И если б это было полноценн...

20 04 2024 5:48:44

Judge Dredd

Самый известный из судей — Дредд. Его уважают, его ненавидят, его боятся, его хотят убить. Знакомая история, не так ли? По крайней мере, она должна быть вам знакома по фильму "Судья Дредд" с Сильвестром Сталлоне в главной роли. Но фильмы вторичны. Обычно...

19 04 2024 7:18:37

Harry Potter and the Prisoner of Azkaban

аркадные полеты на волшебной палочке при помощи специального заклинания (эти этапы проходятся за Рона) — на твердую пятерку. Дух периодически захватывает, как во “взрослых” аркадах...

18 04 2024 8:33:23

По запросу: 10 игр для двоих на одном диване

Неделю назад мы, отвечая на вопрос Дмитрия Колганова, опубликовали подборку управленческих симуляторов. А сейчас решили превратить это в отдельную рубрику — ведь запросов у людей много (кстати, пишите их в комментарии), а мы всегда готовы…|Игромания...

17 04 2024 17:28:52

Руководство и прохождение по "ГЭГ: Отвязное Приключение"

Да, да, дорогие мои. Сегодня вы погрузитесь в пучины такого воспаленного бреда, что все ранее пройденные ужасные приключения вам покажутся жалкими попытками воспроизведения чего-то классического, темного и страшного. Ведь сейчас речь пойдет не прос...

16 04 2024 19:49:44

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад Dungeons & Dragons Online Когда Dungeons & Dragons Online только начинала свое существование в виде платной Stormreach (чтобы через пять лет обрасти модулями и превратиться в бесплатную Eberron Unlimited),…|Игромания...

15 04 2024 15:56:37

Neverwinter Nights

NWN — это многопользовательская сетевая RPG, созданная по правилам третьей редакции AD&D. И хотя сильная сюжетная линия позволяет с интересом отыгрывать сингл, разработчики делают упор именно на мультиплеер ...

14 04 2024 22:36:26

Rockstar San Diego – от безвестности к мировой славе

Амбициозный экшен Red Dead Redemption создается в недрах студии Rockstar San Diego. Само название Rockstar прочно связано с серией криминальных боевиков Grand Theft Auto, однако подразделение в округе Сан-Диего непосредственно разработкой этих…|Игромания...

13 04 2024 4:58:34

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • • Объясните,…|Игромания...

12 04 2024 13:59:28

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

    Во что играли 5 лет назад    Crimson Skies    Дата выхода: 2000 год    Жанр: Action    Издатель/Разработчик:…|Игромания...

11 04 2024 16:38:44

Не одной строкой

Пускаем пузыри Исследование о том, как правильно надувать пузыри, как грамотно их лопать и как сделать так, чтобы в процессе всего этого вам не оторвало руки, ноги, голову и печень. Сегодня мы с вами поговорим об очень сложном и серьезном предмете…|Игромания...

10 04 2024 16:38:19

Плачущий убийца. DmC: Devil May Cry

«…Несмотря на то, что от стартовой заставки до первого же здоровенного босса тут проходит около пяти минут, в Devil May Cry впервые есть какая-то экспозиция, вам сразу же пояснят расстановку сил, никто не заставит извлекать детали предыстории из диалогов...

09 04 2024 14:11:39

Новая линейка от Sony

Отпечатки из мобильных принтеров Sony по качеству превосходят фотолабораторные снимки и обходятся дешевле. Все модели принтеров очень просты в освоении: достаточно вставить в слот карту памяти и выбрать на дисплее требуемое изображение — все ос...

08 04 2024 21:55:15

Чужими руками. Три лучших мода для Unreal Tournament 3

Конкурс Make Something Unreal от Epic Games — главный трамплин для начинающего разработчика — набирает обороты. Он идет почти целый год: на протяжении четырех этапов участники могут свободно принимать в нем участие, и лишь для заключительной,...

07 04 2024 6:38:44

В центре внимания "The Elder Scrolls IV: Oblivion"

авторы наконец осознали один из главных недостатков Morrowind — некоторую деревянность NPC. Речь идет об опилках, которые в большинстве случаев заменяли встречным персонажам мозги. Все они, как правило, подчинялись исключительно скриптам. Теперь же каждый...

06 04 2024 13:54:15

Любовь и ненависть в парижском метро. О здоровой конкуренции и о том, почему Battlefield 3 победил Modern Warfare 3, хотя и продается хуже

«…Релиз Battlefield 3 доказал: качественно сделанная игра с грамотным контентом, если ее правильно подать аудитории, способна привлечь на свою сторону больше людей, чем любая реклама, информационный шум и цветастые знамена…»...

05 04 2024 23:17:38

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::