Илья Стремовский: игры с атмосферой
В дизайне игр атмосфера такое же неуловимое понятие, как и гeймплей. Мы безошибочно понимаем, когда встречаем игру, обладающую этим качеством, но мало кто готов толково описать, что же это такое. При этом наличие атмосферности редкое и ценное свойство игр. В обзорах его обязательно упоминают как несомненное достоинство.
Атмосферные явления
Само понятие атмосферы не является уникальным для мира компьютерных игр. Если произведение искусства обладает той или иной атмосферой, значит, оно способно вызывать определенные чувства, эмоции и настроение. Словарное определение в данном случае точно, но не очень полезно. Для разработчика важно не то, что чья-то игра получилась атмосферной, а то, как ему в своей работе достичь такого же эффекта. Из определения ясно, что атмосфера бывает разной, в зависимости от создаваемого настроения. Она может быть мрачной, радостной, пугающей, беззаботной. Некоторые игры воссоздают атмосферу средневековья, другие атмосферу Второй мировой. Большинство же игр предлагают игрокам окунуться в абстpaктную развлекательную атмосферу. Тогда они никак не выделяются из общей массы и служат фоном, на котором особенно заметны те образцы, что создают как раз особенное, запоминающееся настроение, пусть его и бывает сложно описать. Поэтому неправильно говорить, что в игре есть атмосфера, нужно уточнять какая именно, ведь создаваться она каждый раз будет разными способами.
В других видах искусства и развлечений атмосферу принято рассматривать иначе. Никто не говорит, что у кинофильма или спектакля в театре есть атмосфера. Говорят, что фильм или постановка были более или менее удачными, ведь вызывать эмоции одна из целей искусства. В играх все не так. Это не вид драматического искусства, и создавать определенную эмоциональную окраску им необязательно.
Кредитная политика
По мнению культуролога и исследователя феномена игры Йохана Хёзинги, спектакль или просмотр кинофильма это тоже игровые действия. Имеет место определенный ритуал, создается особое «волшебное прострaнcтво», которое все участники соглашаются поддерживать. Актеры стараются играть убедительно, а зрители на время «забывают», что они только что попали в помещение с улицы города начала XXI века и что датский принц, страдающий на сцене, народный артист России в гриме и бутафорском костюме с фальшивыми драгоценностями. Если это взаимное притворство нарушается, то на представлении можно ставить крест. Например, если зритель смотрит фильм с известными актерами, которые имеют богатый репертуар ролей, например «Адвоката дьявола», и не уменьшит уровень своего недоверия, то у него возникнет закономерный вопрос: почему Нео работает юристом у Майкла Корлеоне?
На таком скептицизме построено много юмористических произведений, пародий или ругательных рецензий, когда авторы намеренно ищут несуразности в логике повествования. При таком подходе найти такие несоответствия не составляет никакого труда. Все исполнительские виды искусства не могут существовать, если зритель не разделит основные допущения автора. В противном случае все мероприятие не имеет смысла. Но надо заметить, что человек, всерьез критикующий действие с позиции недоверия, рискует стать жертвой серьезного отпора от тех, кто принял правила игры. Такое нечуткое поведение, особенно во время игры или представления, называется шпильбрехерством (разрушением игрового прострaнcтва) и вызывает у всех окружающих хаpaктерное раздражение и агрессию.
Как показывает пpaктика, зритель готов выдать очень большой кредит доверия как в кино, так и в театре. Но вмешательство в представление реальных событий сильно этому мешает. Классический пример конфуза когда на сцену выходит незапланированная сценарием кошка. Реальный зверь оказывается значительно интереснее для всех находящихся в зале, чем притворное, пусть и искусное представление. Все внимание немедленно переключается на животное.
В компьютерной игре все сложнее. Перед экраном сидит не пассивный зритель, а активный участник. В такой ситуации игрок поддерживает иллюзию активно, своими действиями. Уже не актер на сцене трудится для создания «волшебного прострaнcтва», а тот, кто жмет на кнопки и тем самым соглашается, что верит в происходящее на экране: что он сражается с врагами, руководит великим государством или раскладывает пасьянс.
Кстати, попробуйте, в следующий раз сев за игру, не поддаваться иллюзии и держать в голове, что у вас под пальцами пластик клавиш и что вы находитесь в реальном помещении и смотрите на картинку на экране. Скорее всего, обнаружится, что, во-первых, вам сложно это сделать, а если получится, то вы станете хуже играть. Это хорошая иллюстрация того, насколько глубоко мы на самом деле погружаемся в события игры.
При таком соучастии должно произойти что-то из ряда вон выходящее, чтобы игровое прострaнcтво разрушилось. А если учесть, что случайная кошка в компьютере появиться не может, то причины сводятся к откровенному программному багу или событиям в реальном мире позвонил телефон, разлился кофе, члeны семьи отвлекли от игры. Если говорить вообще, то абстpaктная игра раньше наскучит из-за некачественного дизайна, чем будет положена на полку из-за отсутствия атмосферы.
Но если помимо развлекательной начинки вам предложат еще и дополнительный эмоциональный слой, создадут особенное настроение, такой коктейль «два в одном» будет воспринят только с радостью. Мы любим сильные чувства. Особенное настроение, которое мы испытываем во время событий нашей жизни, выделяет эти моменты в нашей памяти и составляет наше прошлое, формирует нашу личность. Эмоциональная окраска очень важна для людей. Именно поэтому игры, которым удалось подарить нам запоминающиеся эмоциональные переживания, лучше откладываются в нашей памяти, воспоминания о них более теплые, мы рассказываем об этом другим людям.
Еще одно свойство и ценность удачно реализованной атмосферы это то, что для значительной части целевой аудитории вызываемые эмоции будут похожи. А это прежде всего значит, что ими можно делиться и быть понятым. Можно сказать товарищу, что, мол, в такой-то игре атмосфера мрачная аж жуть, и он с вами согласится. Так появляются сообщества фанатов, приверженность торговой марке. А об играх со слабовыраженной атмосферой можно спорить до хрипоты, тут будет как со вкусом и цветом.
Разумеется, это хорошо для продаж игры, хорошо для разработчика и может положить начало новому успешному бренду. Поэтому современным разработчикам важно стремиться к тому, чтобы игра была не только интересной, но и несла особенный эмоциональный заряд.
Формирование атмосферного фронта
Когда игре удается достичь этого результата, наблюдаются определенные закономерности. И важно не столько то, какое именно настроение удается создать в виртуальном мире, а то, что это настроение находится в соответствии с двумя принципами. Во-первых, качественная атмосфера никогда не противоречива. Это значит, что, когда мы смотрим на элементы, которые ее создают в визуальном плане (архитектура, персонажи, звуковое сопровождение), они подчиняются основным универсальным правилам композиции единству, отсутствию лишнего, целостности. Из созданного мира нельзя убрать ни один элемент, нельзя расчлeнить общее на составляющие так, что они по отдельности будут создавать необходимый эффект. Забота о соблюдении этого принципа лежит в основном на художниках и звукорежиссерах. С другой стороны, окружение игры должно соответствовать ожиданиям игрока, которые, возможно, существуют у него еще до того начала игры. За тем, чтобы это получилось, следят дизайнеры.
Итак, берем две игры одной весовой категории обе красавицы писаные, как нынче принято. Обе играются взахлеб. Но у одной атмосфера хоть топор вешай, а у другой безжизненный вакуум. В чем может быть разница?
Проведем тест на тетрис. Что за тест? Очень просто. Помимо того, что с тетрисом прекрасно знакомиться в пользовательском режиме, на нем можно прекрасно проверять всевозможные гипотезы относительно игр. Его первозданный аскетизм позволяет моментально заметить наносное и не тратить время на преследование ложной идеи.
Поясню на примере. Как у тетриса с гeймплеем? По смеху в зале ответ становится очевиден. А атмосфера? Тут сложнее. В современном понимании, прямо скажем, никак. Может быть, у кого-то и возникало некоторое особенное настроение или эмоция, связанная с тетрисом. Но, во-первых, такая эмоция у каждого была своя. Во-вторых, у многих она могла быть одинаковой с любой похожей на пазл игрой. И это сразу заметно. Будь на месте тетриса что-то сложносочиненное, ответ не был бы столь категоричным. Таким образом, тест на тетрис подсказывает нам, что атмосфера существует отдельно от гeймплея и создается элементами дизайна, которых у тетриса нет.
Атмосферность это радость узнавания. Это чувство «я дома, я понимаю, что сейчас должен чувствовать». Это когда мы видим знакомые картины, предполагаем, как нам надо действовать, действуем и оказываемся правы. Атмосферность вопрос доверия и предсказуемости. А чтобы доверие и предсказуемость в игре появились, требуется несколько условий.
В первую очередь игра должна предоставить такое окружение, которое не вызовет у игрока протеста с самого начала. Как обычно, в таких случаях мы говорим скорее о реакции аудитории в целом, чем об удовлетворении конкретного человека. Цель дизайнера сделать так, чтобы определенный процент людей чувствовал себя комфортно в предложенном окружении. Как этого добиться? Можно решать эту задачу двояко.
Помощь родных стен
Прежде всего можно использовать такое игровое окружение, такой сеттинг, который игроку уже и так понятен и близок. Как именно это сделать? Чтобы ответить на этот вопрос, надо подумать, что именно, какие ситуации наиболее знакомы целевой аудитории вашей игры. Знакомы из жизненного опыта, из кино, книг, газет, комиксов, телевидения, журналов и тому подобных источников. В зависимости выбранной целевой аудитории может различаться и то, что им знакомо. Но в любом случае некоторые сеттинги будут более понятны, чем другие. В первую голову наша повседневная жизнь. Да-да, именно повседневная жизнь, окружающая игроков с самого рождения и знакомая с детства. В масштабе игровой индустрии и того места, которое в ней занимает американский рынок, можно считать, что повседневная жизнь в Штатах это привычное окружение аудитории, так как она наиболее многочисленная и мало осведомлена о зарубежных реалиях. Причем надо учитывать, что привычное окружение это жизнь с точностью до десятилетия. То есть то, что естественно смотрится в 80-х, не прокатит в 90-е.
Что же понимается под окружающей действительностью? Окружающий игрока материальный мир и то, как он функционирует. Какие машины ездят по улицам, как называются улицы и заведения на этой улице, как одеты прохожие, как выглядят светофоры, водосточные люки, входы в метро, магазины, кафе и больницы. Все, что окружает игрока изо дня в день.
Если эти детали воспроизведены точно, человек сможет с самого начала использовать знания о реальной жизни для того, чтобы совершать первые игровые действия. Тем самым решается проблема того, с чего начинать кривую обучения и как определять базовый уровень сложности. В знакомом окружении можно дать несложное задание, которое будет комфортно выполнять, и с этого можно развивать игровой процесс. При этом надо понимать, что через некоторое время потребность в привычном окружении отойдет на задний план. Она будет оставаться на периферии сознания игрока и даже при самых невероятных событиях, происходящих в игре, поддерживать кредит доверия и обеспечивать большую атмосферность.
Некоторые считают, что повышенной атмосферности можно достичь, просто максимально точно воспроизводя реальную жизнь в контексте игры. Здесь нужно уточнение. Для того чтобы продолжал существовать игровой процесс, все предметы, которые непосредственно задействованы в игровых действиях, должны быть в первую очередь символами, несколько утрированными. Например, все светофоры, в отличие от реального мира, должны быть одинаковыми (кстати, в реальной жизни дорожные знаки стараются делать стандартными именно по этой причине чтобы пешеходы и водители мгновенно могли сориентироваться в дорожной ситуации).
Точно так же все утрировано и сведено к символам в кино. За секунды экранного времени зрители должны понять, где именно находится главный герой. Если он на улице, то в каком городе США происходит действие. Для иностранцев обычно показывают уточняющую надпись, но для обычного американца типичная достопримечательность какого-то города сразу задает место действия.
И не только место действия. От того, где происходят события, зависит стандартное поведение окружающих, то, как они говорят, какие приняты социальные ритуалы. Все это появляется в мозгу у зрителя от просмотра одного начального кадра фильма. Эти ожидания должны быть выполнены, на любые несоответствия зритель немедленно обращает внимание. И если для такого несоответствия нет причины в самом сценарии или логике происходящего, то зритель испытает раздражение от этой шероховатости. С другой стороны, такие несоответствия служат для того, чтобы создавать сценарные действия, вносить в мир тот хаос, с которым борется главный герой и в конечном итоге возвращает в первозданное состояние.
Точно так же все устроено в играх. Если игрок по первым кадрам видит, что дело происходит в повседневности, то у него возникают вполне определенные ожидания, которые сначала должны быть выполнены и только потом расширены за счет уникальных событий игры. Ожидания поддерживаются на уровне того, что игрок видит, что слышит и какие взаимосвязи между предметами и событиями может наблюдать.
Повседневное-невероятное
Кроме повседневности, есть еще несколько игровых окружений, доказавших свою узнаваемость и понятность игрокам. Это, например, период Второй мировой войны. Причем надо понимать, что игроки черпают свои знания не из трудов историков, а из голливудских блокбастеров. Поэтому зачастую новое игровое окружение появляется после выхода на экраны одного-единственного фильма. Для сеттинга Второй мировой таким фильмом стал, безусловно, спилберговский «Спасение рядового Райана». Эта картина создала целый тренд в кинематографе, и на ее волне Вторая мировая стала благодатной почвой для разработчиков игр. По тому же механизму возникла мода на игры античной тематики, подготовленная такими блокбастерами, как «Гладиатор» и «Троя». Первой успешной ласточкой нового сеттинга стала Rome: Total War. А в скором времени таким трендообразующим фильмом станет, должно быть, «300».
Традиционный сеттинг, используемый уже многие годы, фэнтези с неизменными орками, эльфами и магами. Уже просто за счет количества вышедших игр в этом сеттинге и большого культурного влияния настольных ролевых игр массовая аудитория очень неплохо разбирается в тонкостях этого игрового окружения. Но в то же время остается немалая аудитория, которая совершенно чужда данному сеттингу. Другими мирами, которые можно привести в пример, являются научная фантастика, вестерны и комиксы. Кроме того, время от времени успешное произведение в кино или литературе порождает некоторый частный сеттинг вселенную, права на использование которой, в отличие от универсально культурных, принадлежат частному лицу или компании.
Самым ярким примером можно назвать вселенную «Звездных войн», созданную Джорджем Лукасом и породившую огромное количество игр за последние 30 лет. Появление трех новых кассовых фильмов стимулировало новую волну высокобюджетных игр. Точно так же успех книг про Гарри Поттера привел к появлению ряда игр в этой вселенной.
За использование таких частных сеттингов разработчики должны платить правообладателям лицензионные отчисления и брать на себя обязательство не нарушать атмосферу взятого «напрокат» мира. За это они получают уже готовую целевую аудиторию, состоящую из энтузиастов и фанатов данного сеттинга, и тем самым могут компенсировать свои затраты.
Самый простой прием удовлетворить ожидания игроков, да и любой другой целевой аудитории дать им то же самое, что понравилось и в прошлые разы. Это плохо сообразуется с инновационной и творческой природой компьютерных игр. Разработчики зачастую ставят оригинальность во главу угла, рассчитывая, что в случае реализации своей новой и гениальной идеи они окажутся на коне и создадут новое направление в индустрии. Это может случиться, но при неудаче само существование компании-разработчика может быть поставлено под вопрос, а вместе с ним и дальнейшие попытки сорвать куш.
В противоположность этому консервативные разработчики, наоборот, стараются использовать готовые решения, доказавшие свой успех в прошлом. Но, к сожалению, такой подход окупается только отчасти из-за постоянного роста уровня аудитории и приедания определенных тем или игровых приемов. Поэтому девелоперам приходится постоянно искать баланс между консерватизмом и инновациями. К примеру, одна из самых коммерчески успешных игр всех времен The Sims скрупулезно эксплуатирует сеттинг повседневности, при этом игровой процесс в высшей степени инновационен.
Ожидания игроков (особенно в том, что касается сеттинга и атмосферности) та область, где достаточно легко выявить ожидания игроков и следовать им. Это пpaктически не накладывает ограничений на инновации, которые можно применять в игровом процессе, хотя иногда придется адаптировать некоторые элементы скорее по стилистическим соображениям. Следование канонам сеттинга позволяет достаточно быстро завоевать доверие аудитории на ранних стадиях игры и в дальнейшем привносить инновационные элементы даже в сам сеттинг. Например, во всех играх ролевого сериала Might & Magic в конце игры, несмотря на то что это ярко выраженное фэнтези, появлялись инопланетяне и элементы сеттинга sci-fi.
Где у нас кнопка?
Все игры про Вторую мировою войну разыгрываются в военном сеттинге, но не все полны узнаваемых мест, paкурсов и соответствующей атмосферы. Возьмем классический пример Medal of Honor: Allied Assault.
Орудие победы шикарно воспроизведенные кинофрагменты. Вспомним, какую миссию превозносили больше всего? Естественно, Нормaндию. Это уже классика. К слову, игровой процесс в этой миссии был далеко не звездного качества. После шести бесславных cмepтей маршрут от ежа к ежу прокладывался достаточно легко. Но ощущение «мама, я попал в кино Спилберга!», конечно, потрясающее. Стоп. Почему не просто «в кино»? Почему не «как в кино»? А именно «я попал в «Спасение рядового Райана» режиссера Стивена Спилберга 1998 года выпуска, с первой по десятую минуту с начала»?
Ну, представим себе, что нам показали бы другую славную страницу американской военной истории. Скажем, высадку на Иводзиму. Ветераны Battlefield 1942 провели на этом островке немало веселых часов. Но что среднестатистический пользователь знает про эту Иводзиму? Точнее, даже так: что конкретно вы знаете про Иводзиму? Рискую тем, что вы знаток военной истории и на Иводзиме были несколько раз, потому как особенности ее фортификации тема вашей докторской диссертации. Риск, впрочем, невелик. Скорее всего, про Иводзиму вы знаете столько же, сколько и я, очень мало, собственно, то, что показали в кино «Письма с Иводзимы» (с нетерпением жду, как и этот фильм игроделы растащат на цитаты).
Эффект получается, когда узнаешь международные новости про страну, где был в турпоездке или про абстpaктное африканское государство, о котором знаешь только то, что оно в Африке. В первом случае ваши воспоминания придадут жизненности сообщению о происшествии и оно останется с вами надолго. Во втором вы, вероятно, пропустите информацию мимо ушей. Тот же Иpaк, несмотря на все усилия масс-медиа, в моей памяти состоит из пустыни, одинаковых, выбеленных солнцем домов и американских патрулей. Бaнaльно, но факт. А вот прибрежная полоса Бристольского залива волею судеб отпечатана в воспоминаниях очень подробно, хотя кто-то, может, и понятия не имеет, где этот залив расположен.
А должно быть так, чтобы узнавалось стопроцентно. Как тот пляж Омаха. Чтобы текст чуть ли не дословно по фильму, чтобы ежи как в фильме, а под ежом напуганный новобранец как в фильме. А остальное нейтрально на фоне, в тумане, чтобы не мешать основным впечатлениям. Почему так? Тут нам надо вспомнить соотечественника Павлова и его условные рефлексы. Помните собаки, звонок, миска с едой? Если повторить несколько раз, установится условный рефлекс потечет слюна. Курс школьной биологии.
Но в школе мало кто задает вопрос о том, зачем надо звонить несколько раз. Почему рефлекс не устанавливается с одного раза и сколько раз надо его устанавливать? И вспоминается анекдот с позиции собаки, про лаборантов, которые по звонку приносят миски с едой. Зерно правды заключается в том, что перед установкой полноценного рефлекса сначала появляется ассоциация естественного стимула (миска) и навязанного (звонок). То есть с первого раза связь тоже образуется, но не такая прочная, как после нескольких. У собак это не очень заметно, а людям достаточно воспроизвести стимул и сразу последуют связанные с ним воспоминания. Важно только, чтобы звонок звонил точно так же, как в оригинале.
Таким образом, авторы Allied Assault утащили у Спилберга не только визуальный ряд. Они утащили у него воспоминания зрителей, которые он создавал. Теперь что кино смотреть, что игру переигрывать воспоминаний будет и от одного, и от другого поровну. До Allied Assault игроделы как-то стеснялись. Они делали миссии по мотивам, которые внимательному игроку напоминали бы то или иное произведение. Но там расчет был на интеллект: заметит игрок аллюзию хорошо, не заметит ему же хуже. Тут же все просто: нажали на звонок получили результат.
Что интересно: как отнесется к этой миссии человек, который не следил на экране за спецоперацией по спасению Райана? Она может ему не очень понравиться. Пока что выходит, что атмосфера нечто вторичное, следующее за успехом неигровой продукции. Игры по лицензиям, причем не только киношным. Star Wars, Dungeons & Dragons приложили к созданию атмосфер немало. Положа руку на сердце, надо признать, что в большинстве случаев это действительно так, но, к счастью, это не вся правда.
Долгая дорога к дому
Есть другой путь, медленный и на первый взгляд менее эффективный, но выигрышный в длительной перспективе. Для этого надо год за годом, игра за игрой строить свой собственный мир. Это делают и те, к чьим мирам присоединяются создатели игр, которые хотят пропустить эту скучную фазу. Ведь вначале их творения обычно не бывают по-настоящему востребованы. «Звездные войны» не стали в одночасье той легендой, которой они являются теперь. Прошло 30 лет неустанного развития игрового мира, поддержания стандарта качества, проработки деталей. Постепенно легковесный космический трэш (а именно так «Звездные войны» выглядели в конце 70-х) приобрел такую железобетонную прочность, что теперь Лукас может продать что угодно, лишь бы на этом стояла марка Star Wars и вселенная выстоит.
В игровом мире такие примеры тоже есть. Особенно этим славятся благородные ролевые сериалы. Взять хотя бы вселенную Might & Magic. Она появилась на уже изрядно поделенном рынке ролевых игр и, предложив оригинальный, но странноватый сюжет и ряд игровых инноваций, постепенно заняла свое место под солнцем. Из игры в игру она завоевывала доверие публики, пока не решалась на очередной эксперимент. Сначала это были нововведения в игровом процессе, а потом и прыжок в соседний жанр. Вселенная выдержала, и начался процесс взаимного обогащения. Уже в ролевых играх под этой маркой можно было найти заимствования из игр стратегических. Современные бренды все еще на пути к достижению такой же целостности, но ожидание стоит свеч. Заимствовать из кино можно долго, альтернатива имеет собственную ценность.
Этим же путем идет и «Сталкер». Считается, что авторы взяли в качестве декораций зону отчуждения ради более высокой достоверности мол, с реальности срисовать быстрее и легче, чем выдумывать из головы. Но в результате получилась вполне атмосферная игра, даже американский глаз цепляется за детали, которые убеждают в реальности происходящего, а уж рожденные в СССР так и вовсе чувствуют себя как дома.
Это особенное чувство, когда в игре, обладающей вот этой вот второй, выстраданной, а не украденной атмосферностью, выходишь на местный простор, окидываешь похорошевшие в новой версии окрестности и начинаешь замечать знакомые фигуры, очертания и детали. Пусть некоторые из них злейшие враги, но, боже мой, они такие родные! Ты втягиваешь воздух и через распахнутую навстречу раму экрана врываются такие знакомые воображаемые запахи. Ты перемахиваешь туда, потягиваешься и, прежде чем ринуться в бой, успеваешь ощутить всей кожей эту неведомую атмосферу и сказать себе ну вот мы и снова дома.
в конце 80-х и начале 90-х “мак” считался одной из самых перспективных игровых платформ, во всяком случае для Mac II было разработано игр не меньше, чем для связки IBM PC — MS DOS...
07 12 2023 1:16:36
«…Сегодня мы приступаем к разбору ранней альфа-версии авиасимулятора «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград». Сразу предупредим, что перед вами не обычный обзор игры. Это скорее обзор-интервью, сделанный при участии генерального продюсера 1C Game Studios Ал...
06 12 2023 10:32:57
«…аркадный мотосимулятор в стиле великой Elasto Mania. То есть гeймплей построен на виртуозном обращении с мотоциклом с ярко выраженным задним приводом. Надавите на газ чуть посильнее, и железный конь тут же завалится на спину; чересчур резко затормозите...
05 12 2023 17:39:42
готовы ли вы к такому времяпрепровождению? Это действительно очень примитивно, «консольно», если хотите. Это длинные комбо, гигантские надписи на экране, сводные таблицы в конце каждого уровня и примитивные хаpaктеристики персонажей. Но в этой...
04 12 2023 16:23:20
столь хамского отношения к PC-гeймингу не демонстрируют даже EA Sports. Причин, по которым мы с вами получили не полноценную игру, а ее PS2-обмылок, может быть предостаточно, и мы даже как-то можем их осмыслить. Но вот о том, что выйдет на PC под эмблемой...
03 12 2023 10:15:23
Съемочная площадка Telltale Games явно перешла на круглосуточный график работы — третий эпизод Sam & Max выпущен в рекордные сроки, причем обещается, что остальные подоспеют в том же спринтерском темпе. Ну а что же ждет нас в этот раз?...
02 12 2023 15:20:32
Конец года для любителей «Доты» выдался насыщенным. Сперва новую игру продемонстрировали на DotA II International от Valve, а следом прошли мировые финалы ESWC в Париже, о которых мы писали здесь. Эти громкие события немного…|Игромания...
01 12 2023 1:27:27
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Samsung NaviBot (cтильный робот-пылесос), Gigabyte GA-PH67A-UD3 (бюджетная материнская плата под новейшие процессоры Intel), COWON X7 (увесистый медиаплеер для путешественников), TRENDnet TEW-648UBM (крохотный Wi-Fi-адаптер), Razer De...
30 11 2023 7:58:11
компания предпочитает потрясать воображение красотами графики. В активе разработчиков — два десятка разных переносных источников света: лампы и фонари всех сортов и родов, свечки, факелы... Не говоря уже о заклинаниях и о стационарных источниках вроде ули...
29 11 2023 15:33:35
Рэйзор, также известный как мальчик, воспитанный волками, возглавит вашу «стаю» и с лёгкостью разберётся с любыми обидчиками. Для четырёхзвёздочного персонажа у Рэйзора отличный физический и Электро урон — и при…|Игромания...
28 11 2023 11:39:21
Microsoft — один из немногих игровых гигантов, которые все ещё проводят пресс-конференции на gamescom. «Прессухи» на выставке в Кёльне — умирающий формат, настоящий олдскул. А в этот раз ещё и смотреть было…|Игромания...
27 11 2023 7:19:37
Все мы давно знаем, что головоломки являются неотъемлемой частью любого квеста. Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure тоже поначалу кажется чистокровным квестом. На самом деле такое определение неверно по той простой причине, что сюжет...
26 11 2023 9:55:25
Lair of Leviathan — третья часть Tales of Monkey Island, которую Telltale Games начала выпускать еще в июле этого года и с тех пор исправно радует ежемecячными продолжениями. Действие первой — Launch of the Screaming Narwhal — происходит на острове Флотса...
25 11 2023 3:46:51
«…Оснащенные джетпаками снайперы смогут запрыгивать на крыши офисных зданий и выслеживать противника; другие бойцы фортифицируют нижние этажи. Будут вертолеты и прочие летательные аппараты (правда, неуправляемые). Геррицен обещает, что специальное оборудо...
24 11 2023 18:27:18
«…Можно предположить, что нас ждет постапокалиптический вариант Left 4 Dead c пазлами. Ну или «Метро 2033», где мы тоже в основном бегали от одной станции метро до другой. Впрочем, глава Nicolas Games, говоря об ориентирах Afterfall: Insanity, прежде всег...
23 11 2023 21:58:46
Графика Jane’s Attack Squadron могла бы считаться неплохой года три назад. А сейчас, особенно после стандартов, установленных с выходом "Ил-2", — игра выглядит просто неприлично. Все время встречаются щели между полигонами, а их количество на модель остав...
22 11 2023 12:15:55
Приготовьтесь, фанаты Carmageddon и просто любители месить пешеходов колесами авто в кровавый фарш! Сегодня на вашей улице праздник: мы будем делать болид из “Кармы”Мегастатья про создание “Мантикоры” проживает по адресу НАШ CD ИЛИ DVD/По журналу/Мастерск...
21 11 2023 19:46:45
Третья часть “Петьки” — прямое продолжение приключений Петьки и Василия Ивановича. Созданная в лучших традициях, игра представляет собой двухмерный квест с плавной анимацией, красивыми фонами и неповторимым юмором. Управление в “Петьке” довольно п...
20 11 2023 1:12:17
Тали'Зора — Mass Effect Открывает сегодняшнюю подборку редкая гостья в этой рубрике: скрытная и в буквальном смысле хрупкая (да настолько, что ей нигде нельзя снимать ни шлем, ни защитный костюм) Тали'Зора из оригинальной…|Игромания...
19 11 2023 14:27:55
«…Перед нами все тот же прошлогодний симулятор, только отполированный до блеска. То ли отсутствие конкурентов, то ли идей привело серию к тому, к чему одно время пришла FIFA, — к застою. Новая часть одного из самых зрелищных спортивных симуляторов по срав...
18 11 2023 8:50:30
«…Пусть не все задания оригинальны, как хотелось бы, и весомую часть составляют стандартные «отнеси — поговори — собери 15 шкурок», встречаются тут и вправду чудесные находки. И мы с удовольствием бегали «откачивать» полудохлого гибберлинга, проверяя три...
17 11 2023 9:49:49
все эти возможности совершенно некуда применить. Увлекшись полировкой движка и ролевой системы, разработчики забыли про другие, куда более серьезные проблемы. Например, здесь по-прежнему множество абсолютно пустых, безжизненных пейзажей, на которых не про...
16 11 2023 7:53:48
создадим модификацию, в которой по нажатию всего одной кнопки можно замедлить действия и движения в игре, увеличить гравитацию, которая поможет избегать видимых пуль противников. В общем — получатся настоящие приключения Нео в мире HL2. Но и это еще не вс...
15 11 2023 13:42:12
Чтобы добиться успеха в тяжелых условиях альтернативного будущего Чернобыльской Зоны, чтобы завоевать почет и уважение среди сталкеров, победить плохих парней и раскрыть тайну своего происхождения, мало быстро бегать и ловко стрелять. S.T.A.L.K.E.R. — н...
14 11 2023 18:55:38
...ведет себя как образцово-показательный псих. И что самое главное, подобный балаган здесь творится пpaктически везде! Чего только стоят здешние сторонние квесты: например, один из персонажей будет умолять вас убить... его самого! А другой попросит подыс...
13 11 2023 11:32:48
В фэнтези-мире герои обычно зарождаются в глухом лесу из прелых листьев. Здесь у нас научная фантастика, чтоб не сказать — киберпанк; значит, герои свалятся с неба, расквасив о пустынную почву шаттл с угробленного корабля. В общем-то, то же самое...
12 11 2023 10:47:15
Все хаpaктерные японские игры можно условно разделить на те, которые делаются по большей части для самих японцев (Yakuza, Monster Hunter, Dragon Quest), и те, которые рассчитаны на экспорт. Например, Devil May Cry — понятный и интересный…|Игромания...
11 11 2023 20:35:29
Период Второй мировой войны был временем стремительной популяризации спецподразделений. Именно тогда комaндующие армиями разных стран стали осознавать эффективность подразделений специального назначения и широко использовать их как для поддержки крупных а...
10 11 2023 20:50:41
Не далее как в мае режиссер фильма «Tрaнcформеры» Майкл Бэй (также на его счету «Плохие парни 1-2», «Армагеддон», «Перл-Харбор» и «Остров») заявил, что отныне сам будет делать игры (подробнее см. в рубрике «Новостной меридиан» прошлого номера). П...
09 11 2023 22:51:39
26 октября в город-музей Кёльн прибыли восемь мощных комaнд Старого Света по игре в Counter-Strike: Global Offensive. Перед ними стояли сразу несколько целей — в том числе и завоевание чемпионского титула RaidCall EMS One Fall. Следом шли…|Игромания...
08 11 2023 15:24:17
В оригинальной игре присутствовало несколько враждующих кланов: за "хороших" Dragon и "плохих" Serpent можно было играть в сингл, а кланы Lotus и Wolf были представлены только в мультиплеере. Действие Winter Of The Wolf происходит за семь лет до событий...
07 11 2023 19:50:28
Ярослав Гафнер, один из главных киноманов Игромании С младых ногтей осознал, что видеоигры как книги, музыка или кинематограф — могут быть настоящим искусством. Выпуск ремастеров в игровой индустрии вошел в обычай — некоторые…|Игромания...
06 11 2023 14:33:16
«…Начинается Spec Ops: The Line со вступления почти копполовского масштаба — десяток вертолетов летят над уничтоженным песчаной бурей Дубаем. Мы наблюдаем всю сцену, держа палец на гашетке пулемета, закрепленного в одном из них. Мимо проплывают гигантские...
05 11 2023 18:26:30
«Частный детектив» — предупреждение для всех, кому не дают покоя лавры Шерлока Холмса: занимаясь частным сыском, вам придется не ловить преступников и раскрывать заговоры, а копаться в чужой личной жизни, помогая своим нанимателям проверять своих...
04 11 2023 20:43:27
плавно идет к тому, что очень скоро в интернете появится целый рассадник онлайновых фотошопов, которые мало в чем будут уступать продукту Adobe, да еще и работать с ними можно будет на компьютере любой мощности (ведь все вычисления проводятся удаленно). М...
03 11 2023 6:22:47
Рассказывать о серии Duke Nukem — еще более нeблагодарное занятие, чем рассказывать о ее ответвлении Duke Nukem 3D. Играли все. А кто не играл, тот слышал. А кто не слышал, тот читал прошлый номер "Мании". Ну а если не читали, позвоните в редакцию. Спроси...
02 11 2023 4:20:21
Не секрет, что в Dota 2 есть редактор карт. Но мало кто знает, что, просто создавая контент для популярной игры, можно прославиться, немного заработать и получить приглашение на работу в крупной международной компании. Изучить редактор…|Игромания...
01 11 2023 6:12:44
«Пенумбра: Темный мир» — достаточно необычная игра. Она выделяется среди прочего новаторским управлением. В ней все придется делать собственными руками — не нажимать на абстpaктные кнопки, чтобы покрутить вентиль или открыть дверь, а лично елозить мыш...
31 10 2023 13:24:14
Резюме: Красоту этой игры невозможно увидеть сразу. Но тех, у кого хватит терпения вникнуть во все тонкости игрового процесса, она вознаградит сполна. Редкий жанр. Редкое событие в игровом мире. Они сказали мне, что теперь я человек-легенда. И спис...
30 10 2023 19:23:34
«…динамики тут нет в принципе, а комбо применять негде и незачем. Рыцарь медленно, вразвалочку прогуливается по уровню, с достоинством заносит меч и неторопливо рубит врагов. Потом меланхолично проводит какое-нибудь, с позволения сказать, фаталити: отруба...
29 10 2023 8:39:47
Косплей — это всегда неоднозначно. Иногда он невероятно хорош, но бывает, что и откровенно вульгарен. Временами вашим глазам становится больно, но порой хочется взять инструмент и самому творить прекрасное. Мы, признаться, и сами не знаем,…|Игромания...
28 10 2023 1:55:31
... напрягать зрение, слух и выворачивать собственные извилины наизнанку. То есть привычно уютное игровое прострaнcтво неожиданно уходит из-под ног, а масштабы поиска никто не ограничивает. Вы видите фотографию и понимаете, что данную местность, возможно,...
27 10 2023 17:25:44
Сегмент игр про танковые сражения, богат самыми разнообразными проектами, предлагающими совершенно различные впечатления. Где-то можно покататься на танках первой мировой, где-то испробовать современную военную технику или, например, поучаствовать в…|Игромания...
26 10 2023 16:28:49
ГВОЗДЬ НАБОРА SurfXpert 1.2.85 Разработчик: Softshape Development Язык: русский Сайт:…|Игромания...
25 10 2023 7:46:12
С момента консольного релиза в 2009 году Street Fighter 4 пережил уже две глобальных ревизии (Super Street Fighter 4 и Super Street Fighter 4 3D Edition). Казалось бы, все, что потенциально могло быть улучшено, уже улучшили, и все, что можно было…|Игромания...
24 10 2023 11:44:58
здесь никто и никогда не ходит пешком. Абсолютно все обитатели мира Tribes передвигаются исключительно гигантскими прыжками на десятки метров в высоту и на сотни метров в длину. Помогают им в этом приклеенные к спинам джет-паки, краеугольный камень гeймпл...
23 10 2023 14:54:36
Самая ожидаемая игра года, Death Stranding, ещё до выхода оказалась в центре скандала. По слухам, один особо нетерпеливый сотрудник «М.Видео» стащил со склада копию игры и запустил её на своей домашней консоли до официального…|Игромания...
22 10 2023 8:29:49
ГВОЗДЬ НОМЕРА TV 1.0 Разработчик: TVexe.com Язык: английский Тип распространения:…|Игромания...
21 10 2023 9:59:48
Рэйвен — DC Открывает первую подборку июля Кристина Черниговская aka Kristy CHE в образе Рэйвен из вселенной комиксов DC. Фотограф — Кира Митенкова Охотница — Monster Hunter World Инна Семёнова aka Aliza щеголяет…|Игромания...
20 10 2023 3:43:52
Коды вбиваются в консоль. Нажмите Ctrl+Shift+C для вызова ее на экран. Если в конце кода есть слово on, то он выключается, если набрать off вместо on. Если в конце есть слово true, то выключить код можно, напечатав вместо true слово false. Обра...
19 10 2023 0:55:15
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::