Илья Стремовский: игры с атмосферой  > Minecraft истории
истории Minecraft    

Илья Стремовский: игры с атмосферой 

Илья Стремовский: игры с атмосферой 

Спецматериалы Илья Стремовский: игры с атмосферой  030.07.2007 08:53  |  ...игроки черпают свои знания не из трудов историков, а из голливудских блокбастеров. Поэтому зачастую новое игровое окружение появляется после выхода на экраны одного-единственного фильма. Для сеттинга Второй мировой таким фильмом стал, безусловно, спилб Спецматериалы

В дизайне игр атмосфера такое же неуловимое понятие, как и гeймплей. Мы безошибочно понимаем, когда встречаем игру, обладающую этим качеством, но мало кто готов толково описать, что же это такое. При этом наличие атмосферности редкое и ценное свойство игр. В обзорах его обязательно упоминают как несомненное достоинство.

Атмосферные явления

Само понятие атмосферы не является уникальным для мира компьютерных игр. Если произведение искусства обладает той или иной атмосферой, значит, оно способно вызывать определенные чувства, эмоции и настроение. Словарное определение в данном случае точно, но не очень полезно. Для разработчика важно не то, что чья-то игра получилась атмосферной, а то, как ему в своей работе достичь такого же эффекта. Из определения ясно, что атмосфера бывает разной, в зависимости от создаваемого настроения. Она может быть мрачной, радостной, пугающей, беззаботной. Некоторые игры воссоздают атмосферу средневековья, другие атмосферу Второй мировой. Большинство же игр предлагают игрокам окунуться в абстpaктную развлекательную атмосферу. Тогда они никак не выделяются из общей массы и служат фоном, на котором особенно заметны те образцы, что создают как раз особенное, запоминающееся настроение, пусть его и бывает сложно описать. Поэтому неправильно говорить, что в игре есть атмосфера, нужно уточнять какая именно, ведь создаваться она каждый раз будет разными способами.

В других видах искусства и развлечений атмосферу принято рассматривать иначе. Никто не говорит, что у кинофильма или спектакля в театре есть атмосфера. Говорят, что фильм или постановка были более или менее удачными, ведь вызывать эмоции одна из целей искусства. В играх все не так. Это не вид драматического искусства, и создавать определенную эмоциональную окраску им необязательно.

Кредитная политика

По мнению культуролога и исследователя феномена игры Йохана Хёзинги, спектакль или просмотр кинофильма это тоже игровые действия. Имеет место определенный ритуал, создается особое «волшебное прострaнcтво», которое все участники соглашаются поддерживать. Актеры стараются играть убедительно, а зрители на время «забывают», что они только что попали в помещение с улицы города начала XXI века и что датский принц, страдающий на сцене, народный артист России в гриме и бутафорском костюме с фальшивыми драгоценностями. Если это взаимное притворство нарушается, то на представлении можно ставить крест. Например, если зритель смотрит фильм с известными актерами, которые имеют богатый репертуар ролей, например «Адвоката дьявола», и не уменьшит уровень своего недоверия, то у него возникнет закономерный вопрос: почему Нео работает юристом у Майкла Корлеоне?

На таком скептицизме построено много юмористических произведений, пародий или ругательных рецензий, когда авторы намеренно ищут несуразности в логике повествования. При таком подходе найти такие несоответствия не составляет никакого труда. Все исполнительские виды искусства не могут существовать, если зритель не разделит основные допущения автора. В противном случае все мероприятие не имеет смысла. Но надо заметить, что человек, всерьез критикующий действие с позиции недоверия, рискует стать жертвой серьезного отпора от тех, кто принял правила игры. Такое нечуткое поведение, особенно во время игры или представления, называется шпильбрехерством (разрушением игрового прострaнcтва) и вызывает у всех окружающих хаpaктерное раздражение и агрессию.

Как показывает пpaктика, зритель готов выдать очень большой кредит доверия как в кино, так и в театре. Но вмешательство в представление реальных событий сильно этому мешает. Классический пример конфуза когда на сцену выходит незапланированная сценарием кошка. Реальный зверь оказывается значительно интереснее для всех находящихся в зале, чем притворное, пусть и искусное представление. Все внимание немедленно переключается на животное.

В компьютерной игре все сложнее. Перед экраном сидит не пассивный зритель, а активный участник. В такой ситуации игрок поддерживает иллюзию активно, своими действиями. Уже не актер на сцене трудится для создания «волшебного прострaнcтва», а тот, кто жмет на кнопки и тем самым соглашается, что верит в происходящее на экране: что он сражается с врагами, руководит великим государством или раскладывает пасьянс.

Кстати, попробуйте, в следующий раз сев за игру, не поддаваться иллюзии и держать в голове, что у вас под пальцами пластик клавиш и что вы находитесь в реальном помещении и смотрите на картинку на экране. Скорее всего, обнаружится, что, во-первых, вам сложно это сделать, а если получится, то вы станете хуже играть. Это хорошая иллюстрация того, насколько глубоко мы на самом деле погружаемся в события игры.

При таком соучастии должно произойти что-то из ряда вон выходящее, чтобы игровое прострaнcтво разрушилось. А если учесть, что случайная кошка в компьютере появиться не может, то причины сводятся к откровенному программному багу или событиям в реальном мире позвонил телефон, разлился кофе, члeны семьи отвлекли от игры. Если говорить вообще, то абстpaктная игра раньше наскучит из-за некачественного дизайна, чем будет положена на полку из-за отсутствия атмосферы.

Но если помимо развлекательной начинки вам предложат еще и дополнительный эмоциональный слой, создадут особенное настроение, такой коктейль «два в одном» будет воспринят только с радостью. Мы любим сильные чувства. Особенное настроение, которое мы испытываем во время событий нашей жизни, выделяет эти моменты в нашей памяти и составляет наше прошлое, формирует нашу личность. Эмоциональная окраска очень важна для людей. Именно поэтому игры, которым удалось подарить нам запоминающиеся эмоциональные переживания, лучше откладываются в нашей памяти, воспоминания о них более теплые, мы рассказываем об этом другим людям.

Еще одно свойство и ценность удачно реализованной атмосферы это то, что для значительной части целевой аудитории вызываемые эмоции будут похожи. А это прежде всего значит, что ими можно делиться и быть понятым. Можно сказать товарищу, что, мол, в такой-то игре атмосфера мрачная аж жуть, и он с вами согласится. Так появляются сообщества фанатов, приверженность торговой марке. А об играх со слабовыраженной атмосферой можно спорить до хрипоты, тут будет как со вкусом и цветом.

Разумеется, это хорошо для продаж игры, хорошо для разработчика и может положить начало новому успешному бренду. Поэтому современным разработчикам важно стремиться к тому, чтобы игра была не только интересной, но и несла особенный эмоциональный заряд.

Формирование атмосферного фронта

Когда игре удается достичь этого результата, наблюдаются определенные закономерности. И важно не столько то, какое именно настроение удается создать в виртуальном мире, а то, что это настроение находится в соответствии с двумя принципами. Во-первых, качественная атмосфера никогда не противоречива. Это значит, что, когда мы смотрим на элементы, которые ее создают в визуальном плане (архитектура, персонажи, звуковое сопровождение), они подчиняются основным универсальным правилам композиции единству, отсутствию лишнего, целостности. Из созданного мира нельзя убрать ни один элемент, нельзя расчлeнить общее на составляющие так, что они по отдельности будут создавать необходимый эффект. Забота о соблюдении этого принципа лежит в основном на художниках и звукорежиссерах. С другой стороны, окружение игры должно соответствовать ожиданиям игрока, которые, возможно, существуют у него еще до того начала игры. За тем, чтобы это получилось, следят дизайнеры.

Итак, берем две игры одной весовой категории обе красавицы писаные, как нынче принято. Обе играются взахлеб. Но у одной атмосфера хоть топор вешай, а у другой безжизненный вакуум. В чем может быть разница?

Проведем тест на тетрис. Что за тест? Очень просто. Помимо того, что с тетрисом прекрасно знакомиться в пользовательском режиме, на нем можно прекрасно проверять всевозможные гипотезы относительно игр. Его первозданный аскетизм позволяет моментально заметить наносное и не тратить время на преследование ложной идеи.

Поясню на примере. Как у тетриса с гeймплеем? По смеху в зале ответ становится очевиден. А атмосфера? Тут сложнее. В современном понимании, прямо скажем, никак. Может быть, у кого-то и возникало некоторое особенное настроение или эмоция, связанная с тетрисом. Но, во-первых, такая эмоция у каждого была своя. Во-вторых, у многих она могла быть одинаковой с любой похожей на пазл игрой. И это сразу заметно. Будь на месте тетриса что-то сложносочиненное, ответ не был бы столь категоричным. Таким образом, тест на тетрис подсказывает нам, что атмосфера существует отдельно от гeймплея и создается элементами дизайна, которых у тетриса нет.

Атмосферность это радость узнавания. Это чувство «я дома, я понимаю, что сейчас должен чувствовать». Это когда мы видим знакомые картины, предполагаем, как нам надо действовать, действуем и оказываемся правы. Атмосферность вопрос доверия и предсказуемости. А чтобы доверие и предсказуемость в игре появились, требуется несколько условий.

В первую очередь игра должна предоставить такое окружение, которое не вызовет у игрока протеста с самого начала. Как обычно, в таких случаях мы говорим скорее о реакции аудитории в целом, чем об удовлетворении конкретного человека. Цель дизайнера сделать так, чтобы определенный процент людей чувствовал себя комфортно в предложенном окружении. Как этого добиться? Можно решать эту задачу двояко.

Помощь родных стен

Прежде всего можно использовать такое игровое окружение, такой сеттинг, который игроку уже и так понятен и близок. Как именно это сделать? Чтобы ответить на этот вопрос, надо подумать, что именно, какие ситуации наиболее знакомы целевой аудитории вашей игры. Знакомы из жизненного опыта, из кино, книг, газет, комиксов, телевидения, журналов и тому подобных источников. В зависимости выбранной целевой аудитории может различаться и то, что им знакомо. Но в любом случае некоторые сеттинги будут более понятны, чем другие. В первую голову наша повседневная жизнь. Да-да, именно повседневная жизнь, окружающая игроков с самого рождения и знакомая с детства. В масштабе игровой индустрии и того места, которое в ней занимает американский рынок, можно считать, что повседневная жизнь в Штатах это привычное окружение аудитории, так как она наиболее многочисленная и мало осведомлена о зарубежных реалиях. Причем надо учитывать, что привычное окружение это жизнь с точностью до десятилетия. То есть то, что естественно смотрится в 80-х, не прокатит в 90-е.

Что же понимается под окружающей действительностью? Окружающий игрока материальный мир и то, как он функционирует. Какие машины ездят по улицам, как называются улицы и заведения на этой улице, как одеты прохожие, как выглядят светофоры, водосточные люки, входы в метро, магазины, кафе и больницы. Все, что окружает игрока изо дня в день.

Если эти детали воспроизведены точно, человек сможет с самого начала использовать знания о реальной жизни для того, чтобы совершать первые игровые действия. Тем самым решается проблема того, с чего начинать кривую обучения и как определять базовый уровень сложности. В знакомом окружении можно дать несложное задание, которое будет комфортно выполнять, и с этого можно развивать игровой процесс. При этом надо понимать, что через некоторое время потребность в привычном окружении отойдет на задний план. Она будет оставаться на периферии сознания игрока и даже при самых невероятных событиях, происходящих в игре, поддерживать кредит доверия и обеспечивать большую атмосферность.

Некоторые считают, что повышенной атмосферности можно достичь, просто максимально точно воспроизводя реальную жизнь в контексте игры. Здесь нужно уточнение. Для того чтобы продолжал существовать игровой процесс, все предметы, которые непосредственно задействованы в игровых действиях, должны быть в первую очередь символами, несколько утрированными. Например, все светофоры, в отличие от реального мира, должны быть одинаковыми (кстати, в реальной жизни дорожные знаки стараются делать стандартными именно по этой причине чтобы пешеходы и водители мгновенно могли сориентироваться в дорожной ситуации).

Точно так же все утрировано и сведено к символам в кино. За секунды экранного времени зрители должны понять, где именно находится главный герой. Если он на улице, то в каком городе США происходит действие. Для иностранцев обычно показывают уточняющую надпись, но для обычного американца типичная достопримечательность какого-то города сразу задает место действия.

И не только место действия. От того, где происходят события, зависит стандартное поведение окружающих, то, как они говорят, какие приняты социальные ритуалы. Все это появляется в мозгу у зрителя от просмотра одного начального кадра фильма. Эти ожидания должны быть выполнены, на любые несоответствия зритель немедленно обращает внимание. И если для такого несоответствия нет причины в самом сценарии или логике происходящего, то зритель испытает раздражение от этой шероховатости. С другой стороны, такие несоответствия служат для того, чтобы создавать сценарные действия, вносить в мир тот хаос, с которым борется главный герой и в конечном итоге возвращает в первозданное состояние.

Точно так же все устроено в играх. Если игрок по первым кадрам видит, что дело происходит в повседневности, то у него возникают вполне определенные ожидания, которые сначала должны быть выполнены и только потом расширены за счет уникальных событий игры. Ожидания поддерживаются на уровне того, что игрок видит, что слышит и какие взаимосвязи между предметами и событиями может наблюдать.

Повседневное-невероятное

Кроме повседневности, есть еще несколько игровых окружений, доказавших свою узнаваемость и понятность игрокам. Это, например, период Второй мировой войны. Причем надо понимать, что игроки черпают свои знания не из трудов историков, а из голливудских блокбастеров. Поэтому зачастую новое игровое окружение появляется после выхода на экраны одного-единственного фильма. Для сеттинга Второй мировой таким фильмом стал, безусловно, спилберговский «Спасение рядового Райана». Эта картина создала целый тренд в кинематографе, и на ее волне Вторая мировая стала благодатной почвой для разработчиков игр. По тому же механизму возникла мода на игры античной тематики, подготовленная такими блокбастерами, как «Гладиатор» и «Троя». Первой успешной ласточкой нового сеттинга стала Rome: Total War. А в скором времени таким трендообразующим фильмом станет, должно быть, «300».

Традиционный сеттинг, используемый уже многие годы, фэнтези с неизменными орками, эльфами и магами. Уже просто за счет количества вышедших игр в этом сеттинге и большого культурного влияния настольных ролевых игр массовая аудитория очень неплохо разбирается в тонкостях этого игрового окружения. Но в то же время остается немалая аудитория, которая совершенно чужда данному сеттингу. Другими мирами, которые можно привести в пример, являются научная фантастика, вестерны и комиксы. Кроме того, время от времени успешное произведение в кино или литературе порождает некоторый частный сеттинг вселенную, права на использование которой, в отличие от универсально культурных, принадлежат частному лицу или компании.

Самым ярким примером можно назвать вселенную «Звездных войн», созданную Джорджем Лукасом и породившую огромное количество игр за последние 30 лет. Появление трех новых кассовых фильмов стимулировало новую волну высокобюджетных игр. Точно так же успех книг про Гарри Поттера привел к появлению ряда игр в этой вселенной.

За использование таких частных сеттингов разработчики должны платить правообладателям лицензионные отчисления и брать на себя обязательство не нарушать атмосферу взятого «напрокат» мира. За это они получают уже готовую целевую аудиторию, состоящую из энтузиастов и фанатов данного сеттинга, и тем самым могут компенсировать свои затраты.

Самый простой прием удовлетворить ожидания игроков, да и любой другой целевой аудитории дать им то же самое, что понравилось и в прошлые разы. Это плохо сообразуется с инновационной и творческой природой компьютерных игр. Разработчики зачастую ставят оригинальность во главу угла, рассчитывая, что в случае реализации своей новой и гениальной идеи они окажутся на коне и создадут новое направление в индустрии. Это может случиться, но при неудаче само существование компании-разработчика может быть поставлено под вопрос, а вместе с ним и дальнейшие попытки сорвать куш.

В противоположность этому консервативные разработчики, наоборот, стараются использовать готовые решения, доказавшие свой успех в прошлом. Но, к сожалению, такой подход окупается только отчасти из-за постоянного роста уровня аудитории и приедания определенных тем или игровых приемов. Поэтому девелоперам приходится постоянно искать баланс между консерватизмом и инновациями. К примеру, одна из самых коммерчески успешных игр всех времен The Sims скрупулезно эксплуатирует сеттинг повседневности, при этом игровой процесс в высшей степени инновационен.

Ожидания игроков (особенно в том, что касается сеттинга и атмосферности) та область, где достаточно легко выявить ожидания игроков и следовать им. Это пpaктически не накладывает ограничений на инновации, которые можно применять в игровом процессе, хотя иногда придется адаптировать некоторые элементы скорее по стилистическим соображениям. Следование канонам сеттинга позволяет достаточно быстро завоевать доверие аудитории на ранних стадиях игры и в дальнейшем привносить инновационные элементы даже в сам сеттинг. Например, во всех играх ролевого сериала Might & Magic в конце игры, несмотря на то что это ярко выраженное фэнтези, появлялись инопланетяне и элементы сеттинга sci-fi.

Где у нас кнопка?

Все игры про Вторую мировою войну разыгрываются в военном сеттинге, но не все полны узнаваемых мест, paкурсов и соответствующей атмосферы. Возьмем классический пример Medal of Honor: Allied Assault.

Орудие победы шикарно воспроизведенные кинофрагменты. Вспомним, какую миссию превозносили больше всего? Естественно, Нормaндию. Это уже классика. К слову, игровой процесс в этой миссии был далеко не звездного качества. После шести бесславных cмepтей маршрут от ежа к ежу прокладывался достаточно легко. Но ощущение «мама, я попал в кино Спилберга!», конечно, потрясающее. Стоп. Почему не просто «в кино»? Почему не «как в кино»? А именно «я попал в «Спасение рядового Райана» режиссера Стивена Спилберга 1998 года выпуска, с первой по десятую минуту с начала»?

Ну, представим себе, что нам показали бы другую славную страницу американской военной истории. Скажем, высадку на Иводзиму. Ветераны Battlefield 1942 провели на этом островке немало веселых часов. Но что среднестатистический пользователь знает про эту Иводзиму? Точнее, даже так: что конкретно вы знаете про Иводзиму? Рискую тем, что вы знаток военной истории и на Иводзиме были несколько раз, потому как особенности ее фортификации тема вашей докторской диссертации. Риск, впрочем, невелик. Скорее всего, про Иводзиму вы знаете столько же, сколько и я, очень мало, собственно, то, что показали в кино «Письма с Иводзимы» (с нетерпением жду, как и этот фильм игроделы растащат на цитаты).

Эффект получается, когда узнаешь международные новости про страну, где был в турпоездке или про абстpaктное африканское государство, о котором знаешь только то, что оно в Африке. В первом случае ваши воспоминания придадут жизненности сообщению о происшествии и оно останется с вами надолго. Во втором вы, вероятно, пропустите информацию мимо ушей. Тот же Иpaк, несмотря на все усилия масс-медиа, в моей памяти состоит из пустыни, одинаковых, выбеленных солнцем домов и американских патрулей. Бaнaльно, но факт. А вот прибрежная полоса Бристольского залива волею судеб отпечатана в воспоминаниях очень подробно, хотя кто-то, может, и понятия не имеет, где этот залив расположен.

А должно быть так, чтобы узнавалось стопроцентно. Как тот пляж Омаха. Чтобы текст чуть ли не дословно по фильму, чтобы ежи как в фильме, а под ежом напуганный новобранец как в фильме. А остальное нейтрально на фоне, в тумане, чтобы не мешать основным впечатлениям. Почему так? Тут нам надо вспомнить соотечественника Павлова и его условные рефлексы. Помните собаки, звонок, миска с едой? Если повторить несколько раз, установится условный рефлекс потечет слюна. Курс школьной биологии.

Но в школе мало кто задает вопрос о том, зачем надо звонить несколько раз. Почему рефлекс не устанавливается с одного раза и сколько раз надо его устанавливать? И вспоминается анекдот с позиции собаки, про лаборантов, которые по звонку приносят миски с едой. Зерно правды заключается в том, что перед установкой полноценного рефлекса сначала появляется ассоциация естественного стимула (миска) и навязанного (звонок). То есть с первого раза связь тоже образуется, но не такая прочная, как после нескольких. У собак это не очень заметно, а людям достаточно воспроизвести стимул и сразу последуют связанные с ним воспоминания. Важно только, чтобы звонок звонил точно так же, как в оригинале.

Таким образом, авторы Allied Assault утащили у Спилберга не только визуальный ряд. Они утащили у него воспоминания зрителей, которые он создавал. Теперь что кино смотреть, что игру переигрывать воспоминаний будет и от одного, и от другого поровну. До Allied Assault игроделы как-то стеснялись. Они делали миссии по мотивам, которые внимательному игроку напоминали бы то или иное произведение. Но там расчет был на интеллект: заметит игрок аллюзию хорошо, не заметит ему же хуже. Тут же все просто: нажали на звонок получили результат.

Что интересно: как отнесется к этой миссии человек, который не следил на экране за спецоперацией по спасению Райана? Она может ему не очень понравиться. Пока что выходит, что атмосфера нечто вторичное, следующее за успехом неигровой продукции. Игры по лицензиям, причем не только киношным. Star Wars, Dungeons & Dragons приложили к созданию атмосфер немало. Положа руку на сердце, надо признать, что в большинстве случаев это действительно так, но, к счастью, это не вся правда.

Долгая дорога к дому

Есть другой путь, медленный и на первый взгляд менее эффективный, но выигрышный в длительной перспективе. Для этого надо год за годом, игра за игрой строить свой собственный мир. Это делают и те, к чьим мирам присоединяются создатели игр, которые хотят пропустить эту скучную фазу. Ведь вначале их творения обычно не бывают по-настоящему востребованы. «Звездные войны» не стали в одночасье той легендой, которой они являются теперь. Прошло 30 лет неустанного развития игрового мира, поддержания стандарта качества, проработки деталей. Постепенно легковесный космический трэш (а именно так «Звездные войны» выглядели в конце 70-х) приобрел такую железобетонную прочность, что теперь Лукас может продать что угодно, лишь бы на этом стояла марка Star Wars и вселенная выстоит.

В игровом мире такие примеры тоже есть. Особенно этим славятся благородные ролевые сериалы. Взять хотя бы вселенную Might & Magic. Она появилась на уже изрядно поделенном рынке ролевых игр и, предложив оригинальный, но странноватый сюжет и ряд игровых инноваций, постепенно заняла свое место под солнцем. Из игры в игру она завоевывала доверие публики, пока не решалась на очередной эксперимент. Сначала это были нововведения в игровом процессе, а потом и прыжок в соседний жанр. Вселенная выдержала, и начался процесс взаимного обогащения. Уже в ролевых играх под этой маркой можно было найти заимствования из игр стратегических. Современные бренды все еще на пути к достижению такой же целостности, но ожидание стоит свеч. Заимствовать из кино можно долго, альтернатива имеет собственную ценность.

Этим же путем идет и «Сталкер». Считается, что авторы взяли в качестве декораций зону отчуждения ради более высокой достоверности мол, с реальности срисовать быстрее и легче, чем выдумывать из головы. Но в результате получилась вполне атмосферная игра, даже американский глаз цепляется за детали, которые убеждают в реальности происходящего, а уж рожденные в СССР так и вовсе чувствуют себя как дома.

Это особенное чувство, когда в игре, обладающей вот этой вот второй, выстраданной, а не украденной атмосферностью, выходишь на местный простор, окидываешь похорошевшие в новой версии окрестности и начинаешь замечать знакомые фигуры, очертания и детали. Пусть некоторые из них злейшие враги, но, боже мой, они такие родные! Ты втягиваешь воздух и через распахнутую навстречу раму экрана врываются такие знакомые воображаемые запахи. Ты перемахиваешь туда, потягиваешься и, прежде чем ринуться в бой, успеваешь ощутить всей кожей эту неведомую атмосферу и сказать себе ну вот мы и снова дома.


LittleBigPlanet 3: интервью с дизайнером игры

► Дэвид Дино — дизайнер студии Sumo Digital, работавший над LittleBigPlanet 3. Кроме того, он создавал в игровом редакторе уровни для предыдущих частей и именно так начал заниматься разработкой игр. Просто живая иллюстрация к нашему…|Игромания...

09 04 2026 20:36:40

Первый тест нового поколения ASUS и Intel. Core i7-10750H в тонком Zephyrus M15

Только мы рассказали о процессорах AMD для ноутбуков, как ASUS постучалась и предложила посмотреть на… новые процессоры от Intel. С учётом того, что тесты по AMD еще не стухли, отказываться было глупо. Поэтому встречайте: ASUS ROG Zephyrus…|Игромания...

08 04 2026 7:12:30

Что мы думаем про 48 минут гeймплея Cyberpunk 2077

Евгений Пекло Нам наконец-то показали игровой процесс Cyberpunk 2077, и он... завораживает. Словно игра мечты, в которую ты гонял много лет, а потом тебе отшибло память, — теперь она вдруг начинает возвращаться, и ты узнаёшь ЕЁ. Magnum opus…|Игромания...

07 04 2026 1:25:37

Краткие обзоры. Локализация. Солдат удачи II: Двойная спираль

 ОБ ИГРЕ. Продолжение опасных и захватывающих приключений всемирно знаменитого наемника Джона Маллинса, специалиста по борьбе с терроризмом. Несмотря на многочисленные откровенно аркадные элементы, игра является без...

06 04 2026 6:48:26

Ancestors: The Humankind Odyssey. Слава роду обезьянок!

Ancestors, или «Предки», — пилотная игра студии Panache Digital Games, которую основал Патрис Дезиле, гeймдизайнер старых Assassin’s Creed и Prince of Persia: The Sands of Time. Разработчикам пришлось…|Игромания...

05 04 2026 20:26:56

Shattered Union. Захват США

С жизнерадостными американцами из PopTop Software произошла какая-то престранная трaнcформация. Воспевавшие игрушечные поезда (Railroad Tycoon 2 и 3), а также беззаботную туристическую жизнь (Tropico 1-2), они отчего-то вдруг разродились угрюмым прор...

04 04 2026 6:32:50

ИгроМир 2008

в России окончательно оформилась своя, самобытная выставка для игроков. Два года подряд мы писали о том, что у нас скоро появится отечественная Games Convention, и это, наконец, случилось. «ИгроМир» образца 2008 года — это мероприят...

03 04 2026 5:44:56

Battlefield 3: End Game

«…На смену неспешным перемещениям от точки к точке с оппозиционными боями пришли резкие прострелы от флага к флагу, сложные обходные маневры на нескольких мотоциклах сразу и стремительные заброски во вражеский тыл…»...

02 04 2026 8:35:31

Матрица Half-Life 2

создадим модификацию, в которой по нажатию всего одной кнопки можно замедлить действия и движения в игре, увеличить гравитацию, которая поможет избегать видимых пуль противников. В общем — получатся настоящие приключения Нео в мире HL2. Но и это еще не вс...

01 04 2026 3:41:12

Косплей недели: Injustice 2, Warcraft, TES V: Skyrim, «Ведьмак 3», «Игра престолов»

Харли Квинн — Injustice 2 Открывает последний «Косплей недели» этой зимы во всех смыслах зажигательная Харли Квинн из Injustice 2 в исполнении iChios. С такой подругой точно не замёрзнешь — главное только не…|Игромания...

31 03 2026 1:19:29

Дайджест онлайна

Российская статистика Онлайновые игры двигают вперед игровую индустрию [[BULLET]] Несмотря на успешное развитие, российский онлайновый рынок составляет лишь 3% от мирового, так что еще есть куда расти. Инвестиционная группа Mail.Ru Group…|Игромания...

30 03 2026 3:30:36

Счастливы вместе

...У вас много друзей? Вам еще любопытны люди из «реального» мира? Вы знаете соседей по именам? А коллег? А тех, с кем добираетесь до работы? А они вас? Кому вообще вы нужны, кроме родных? На MMOG подсаживаешься — этот термин уместе...

29 03 2026 0:32:50

Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls IV: Oblivion - Knights of the Nine"

Три тысячелетия назад, на заре становления Алессианской империи, легендарный король-маг айлейдов Умарил Неоперенный был побежден своим заклятым врагом — Святым Крестоносцем Пелиналом Уайтстрэйком. Однако на cмepтном одре герой предсказал, что Умарил ве...

28 03 2026 3:24:18

Играем: Возвращение пингвина

...YetiSports Deluxe — вовсе не просто сборник тех частей игры, которые уже есть в интернете. Есть кое-какие вкусные бонусы. С одной стороны. С другой — далеко не все, что выпустили разработчики из Edelweiss Medienwerkstatt в Сеть, можно найти...

27 03 2026 5:50:48

Как бесплатная Helltaker стала культовой сенсацией?

Steam часто бранят за лёгкость доступа. На площадке ни дня не проходит без релиза игр, которые по заслугам можно назвать поделками — без оригинальных идей и даже ассетов. Но было бы несправедливо из-за этого обзывать весь магазин…|Игромания...

26 03 2026 2:37:27

Битва королей. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 690

«…Если с GeForce GTX 680 мы еще сомневались, называть ли NVIDIA новым королем видеокарт, то с выходом GTX 690 мы можем твердо сказать: компания выпускает самые быстрые платы в мире. Стоят они, конечно, от 35 999 рублей за штуку, но если вы не хотите стесн...

25 03 2026 10:15:29

Автопробег

...на какую-либо историческую достоверность не претендует. Гонки по черноморскому побережью проходят во вполне себе современном антураже, а все модели автомобилей, к сожалению, вымышленные. Очертаниями кузовов они напоминают реальные прототипы, но не боле...

24 03 2026 17:45:45

AGON: Потерянный меч

AGON — игра сериального формата. В плане гeймплея это классический квест с качественными головоломками и отличным художественным стилем. Главный герой, профессор Хант, изучает древние культы, снимает проклятья и разгадывает древние тайны по всему...

23 03 2026 3:49:33

Far Cry 3: Blood Dragon

«…Blood Dragon — это пародийный оммаж сразу всем боевикам восьмидесятых и начала девяностых, но особенно остро здесь чувствуется влияние «Универсального солдата» с Ван Даммом, верховенского «Робокопа» и первого «Терминатора». Саундтрек буквально с первых...

22 03 2026 6:28:55

Краткие обзоры. Локализации. Лорды войны Warlords Battlecry III

ОБ ИГРЕ. Гремучая смесь RTS/RPG, вышедшая из-под пера Infinite Interactive и получившая название Battlecry III: Warlords, была тепло встречена гeймерами и прессой всего мира. Очередная часть культовой серии может похвастаться тем, что предоставляет иг...

21 03 2026 11:54:48

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

20 03 2026 12:32:31

Кабинетные игры

"...Свои особенности есть и у павильонных игр. Понятно, что стенка на стенку с мечами в помещении не пойдешь и перестрелку не устроишь. Поэтому кабинетки ориентированы в большей степени на политику, экономику, психологию; на первый план здесь выходят бесе...

19 03 2026 12:24:54

Коды по "Counter-Strike" (easter eggs)

В Counter-Strike играет (или играл) пpaктически каждый, но обо всех сюрпризах, запрятанных в недрах этой игры, знают лишь единицы. Сам код Counter-Strike не содержит в себе ни одного "привета" от разработчиков (единственное исключение - файлы в папке Even...

18 03 2026 1:53:46

Under Siege

«…В одном мире тут спокойно уживаются лягушки-бомбардиры, дeвyшки в эpoтичных фэнтезийных нарядах, закованные в латы негры, роботы с базуками наперевес, гигантские плотоядные растения и насекомые-мутанты. Любимый юнит разработчиков называется Human Gunner...

17 03 2026 11:15:14

Cleopatra: A Queen's Destiny

Древний Египет — главная квестовая тема. Не очень понятно, отчего авторы с упорством, достойным лучшего применения, помещают свои истории именно в этот антураж, но так уж исторически заведено. Произведение Kheops Studio (см. их Journey to the Mo...

16 03 2026 7:26:26

Бондиана Half-Life 2

Помните, как в фильмах про Джеймса Бонда главный герой рассекает на скоростных авто повышенной проходимости и на мегакатерах, которым никакие преграды нипочем?! Ничто не мешает нам реализовать все эти возможности на движке HL2...

15 03 2026 21:44:42

Руководство и прохождение по "Dark Messiah of Might and Magic"

Древние пророчества зовут! Приготовьтесь стать Избранным, отправиться в дальнюю дорогу — из больших городов на далекие острова, в тайные храмы, посвященные мерзким древним культам, в подземные некрополи и на высокие скалы. Вас будут сопровождать красив...

14 03 2026 8:27:56

Transformers: War for Cybertron

Глядя на Transformers: War for Cybertron, даже не веришь, что по мотивам этой вселенной когда-то делали плохие игры. Да что там «когда-то» и «плохие», за последние десять-пятнадцать лет франчайз оброс целой гроздью…|Игромания...

13 03 2026 12:42:50

Чьи боссы круче? Вспоминаем лучшие игровые схватки в истории

Как определить создателей лучших боссов в истории видеоигр? Для каждого ведь критерии «лучшего» могут быть разными. Кто-то уверен, что к битве с настоящим боссом надо готовиться часами, накапливая силы и патроны, для кого-то…|Игромания...

12 03 2026 7:48:15

Предварительный обзор Shadow of the Tomb Raider. Эффект Бенджамина Баттона

Позавчера издательство Square Enix провело в самом центре Лондона так называемое presentation event — масштабное мероприятие, посвященное Shadow of the Tomb Raider. Огромной толпе журналистов и блогеров со всего мира позволили сорок минут…|Игромания...

11 03 2026 12:41:20

Эксклюзив. Ждем: Warhammer 40 000 Online

разработчики особенно отмечают два факта. Во-первых, вселенная Warhammer 40 000 Online будет заметно ближе к настольной игре, чем к знаменитой стратегической серии Warhammer 40 000: Dawn of War (сюжет, кстати, разворачивается в 41-м столетии). Во-вторых,...

10 03 2026 14:13:22

Руководство и прохождение по "Freedom Force vs. the Third Reich"

Три года назад вышла Freedom Force. Для своего времени это был прорыв. Согласитесь: первая добротная игра по комиксам, с сильной ролевой основой и тактическими возможностями, плюс полная интеpaктивность окружающей среды. Да, это был прорыв. Что же...

09 03 2026 23:48:21

Руководство и прохождение по "Звездные волки"

Только космос дарует свободу. Но готов ли ты заплатить за нее настоящую цену? Предыстория игры «Волк» погиб у инопланетного портала, сраженный ржавым истребителем инопланетян. География российской игродельч...

08 03 2026 14:16:21

Резвый малыш. Тестирование планшета Ritmix RMD-870

«…Долгое время в секторе «компактных» планшетов безраздельно властвовал ASUS Google Nexus 7. Поспорить с ним было сложно: за минимум денег он предлагал отличный экран и мощную начинку. Сегодня противников у этого «малыша» хоть отбавляй. На рынок вышли быс...

07 03 2026 13:47:38

Первый взгляд. Atlantica

 При первом знакомстве с Atlantica в голову лезут самые мрачные мысли. О сюжете вроде бы известно много, но привести всю доступную информацию к единому знаменателю и получить общее представлен...

06 03 2026 8:48:30

Jagged Alliance: Flashback свежее пушечное мясо

В тот апрельский день, когда датчане из Full Control объявили о получении прав на Jagged Alliance и начали кампанию на Kickstarter, я первым делом написал письмо Яну Карри. Если кто не знает, мистер Карри — главный создатель канонической…|Игромания...

05 03 2026 11:23:26

Руководство и прохождение по "Theme Hospital"

От аттpaкционов и воздушных шариков (помните игру «Theme Park»?) компания «Bullfrog» перешла к операционным столам и пилюлям. Только учтите, что нынешний медицинский центр – это не привычная вам развалюха с санитарами-садистами. Нет, это учреждение...

04 03 2026 13:11:30

И будет кровь. Red Dead Redemption 

даже если бы презентация Red Dead Redemption свелась к короткому галопу по пустоши и одной перестрелке, этого бы вполне хватило на то, чтобы записать игру в список самых ожидаемых и многообещающих релизов этого года. Тут по большому счету есть все, что ну...

03 03 2026 19:25:19

Puzzle Kingdoms 

Единственная отдушина в Puzzle Kingdoms — дуэли с живыми игроками по интернету или локальной сети. Puzzle Kingdoms — уже вторая попытка Infinite Interactive повторить успех своего же проекта Puzzle Quest : Challenge of…|Игромания...

02 03 2026 0:22:57

Lucinda Green’s Equestrian Challenge

Electronic Arts, Indie Built и SEGA Enterprises заняты серьезными видами спорта, а студии поменьше специализируются на горнолыжных соревнованиях, биатлоне, беге на коньках, керлинге, каяке, легкой атлетике и даже вот на дзюдо. Но никто почему-то долгое...

01 03 2026 10:47:50

Валькирии «ИгроМира»

Полина Силка (Жанет Воерман, Vampire: The Masquerade — Bloodlines) [[BULLET]] Официально Полина вместе с парнями из ее группы изображала зомби для стенда Rise of Nightmares, но любой фанат VTM мгновенно выделял ее из толпы Об образе: Это…|Игромания...

28 02 2026 5:14:25

Computex 2008. Репортаж с крупнейшей технологической выставки Азии 

GMC продолжает нас удивлять. В прошлом году мы видели корпуса с выезжающими вертикально лотками оптических приводов, в этом увидели нечто похожее, но в более агрессивном виде. Называется R4 Bulldozer и смотрится не менее брутально, чем техничный X7. Еще б...

27 02 2026 8:53:52

Лучшие пасхалки в Marvel’s Avengers

Marvel’s Avengers — новый кооперативный экшен, посвящённый приключениям знаменитых Мстителей. И хотя сюжет для игры специально придумали с нуля, связей с комиксами и фильмами киновселенной Marvel в нём хватает — и речь…|Игромания...

26 02 2026 5:15:54

Коды по "Беспредел"

По многочисленным просьбам поклонников игры "GTA 2", компания "БУКА" решила обнародовать чит-коды к игре "Беспредел". С использованием кодов игра становится более агрессивной, жестокой и жутко кровавой. Если у вас крепкие нервы и вас не мучают ночны...

25 02 2026 4:47:15

Первые впечатления от Disintegration нового шутера от создателя Halo

На gamescom 2019 издательство Private Division привезло недавно анонсированную Disintegration — новый шутер от создателя Halo Маркуса Лейто. Игру разpaбатывает небольшая студия V1 Interactive, в составе которой всего около тридцати…|Игромания...

24 02 2026 19:59:37

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу: games@igromania.ru The Four Horsemen of the Apocalypse     Хотелось бы поинтересоваться, выйдет ли игра The Four Horsemen of the Apocalypse и…|Игромания...

23 02 2026 2:35:26

Интересное в Сети

В этом выпуске: шкала соотношения размеров некоторых объектов, «лунный» музыкальный генератор, удобный составитель плейлистов для YouTube-клипов, файловый поисковик, два сайта в одном окне и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...

22 02 2026 21:17:49

Дмитрий Гусаров (Katauri Interactive) рассуждает о прошлом, настоящем и будущем

«...Лучше перестать делать игры, чем начать делать трэшак, ведь это откровенное глумление над любимым делом. Да и ребята вокруг тоже с амбициями, все хотят делать шедевры и никак не меньше...»...

21 02 2026 23:52:18

Краткие обзоры. Ambulance Driver

На этот раз нам предстоит побывать в шкуре водителя машины Скорой помощи. Итак, есть город и есть одна неотложка; есть пациент(ы), которого нужно доставить в больницу. Этим мы и занимаемся — мчимся к нему на всех скоростях, быстро грузим и дуем что есть м...

20 02 2026 23:54:17

Гайд: Где найти и использовать синие карты доступа в Rust

За синими дверями всегда лежит красная ключ-карта и спавнится много ящиков с лутом. Причём не только обычных, но и военных. С их помощью вы быстро обзаведётесь хорошей экипировкой и в дальнейшем сможете зайти в монументы с красными дверями. Где…|Игромания...

19 02 2026 8:53:56

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::