Илья Стремовский: игры с атмосферой  > Minecraft истории
истории Minecraft    

Илья Стремовский: игры с атмосферой 

Илья Стремовский: игры с атмосферой 

Спецматериалы Илья Стремовский: игры с атмосферой  030.07.2007 08:53  |  ...игроки черпают свои знания не из трудов историков, а из голливудских блокбастеров. Поэтому зачастую новое игровое окружение появляется после выхода на экраны одного-единственного фильма. Для сеттинга Второй мировой таким фильмом стал, безусловно, спилб Спецматериалы

В дизайне игр атмосфера такое же неуловимое понятие, как и гeймплей. Мы безошибочно понимаем, когда встречаем игру, обладающую этим качеством, но мало кто готов толково описать, что же это такое. При этом наличие атмосферности редкое и ценное свойство игр. В обзорах его обязательно упоминают как несомненное достоинство.

Атмосферные явления

Само понятие атмосферы не является уникальным для мира компьютерных игр. Если произведение искусства обладает той или иной атмосферой, значит, оно способно вызывать определенные чувства, эмоции и настроение. Словарное определение в данном случае точно, но не очень полезно. Для разработчика важно не то, что чья-то игра получилась атмосферной, а то, как ему в своей работе достичь такого же эффекта. Из определения ясно, что атмосфера бывает разной, в зависимости от создаваемого настроения. Она может быть мрачной, радостной, пугающей, беззаботной. Некоторые игры воссоздают атмосферу средневековья, другие атмосферу Второй мировой. Большинство же игр предлагают игрокам окунуться в абстpaктную развлекательную атмосферу. Тогда они никак не выделяются из общей массы и служат фоном, на котором особенно заметны те образцы, что создают как раз особенное, запоминающееся настроение, пусть его и бывает сложно описать. Поэтому неправильно говорить, что в игре есть атмосфера, нужно уточнять какая именно, ведь создаваться она каждый раз будет разными способами.

В других видах искусства и развлечений атмосферу принято рассматривать иначе. Никто не говорит, что у кинофильма или спектакля в театре есть атмосфера. Говорят, что фильм или постановка были более или менее удачными, ведь вызывать эмоции одна из целей искусства. В играх все не так. Это не вид драматического искусства, и создавать определенную эмоциональную окраску им необязательно.

Кредитная политика

По мнению культуролога и исследователя феномена игры Йохана Хёзинги, спектакль или просмотр кинофильма это тоже игровые действия. Имеет место определенный ритуал, создается особое «волшебное прострaнcтво», которое все участники соглашаются поддерживать. Актеры стараются играть убедительно, а зрители на время «забывают», что они только что попали в помещение с улицы города начала XXI века и что датский принц, страдающий на сцене, народный артист России в гриме и бутафорском костюме с фальшивыми драгоценностями. Если это взаимное притворство нарушается, то на представлении можно ставить крест. Например, если зритель смотрит фильм с известными актерами, которые имеют богатый репертуар ролей, например «Адвоката дьявола», и не уменьшит уровень своего недоверия, то у него возникнет закономерный вопрос: почему Нео работает юристом у Майкла Корлеоне?

На таком скептицизме построено много юмористических произведений, пародий или ругательных рецензий, когда авторы намеренно ищут несуразности в логике повествования. При таком подходе найти такие несоответствия не составляет никакого труда. Все исполнительские виды искусства не могут существовать, если зритель не разделит основные допущения автора. В противном случае все мероприятие не имеет смысла. Но надо заметить, что человек, всерьез критикующий действие с позиции недоверия, рискует стать жертвой серьезного отпора от тех, кто принял правила игры. Такое нечуткое поведение, особенно во время игры или представления, называется шпильбрехерством (разрушением игрового прострaнcтва) и вызывает у всех окружающих хаpaктерное раздражение и агрессию.

Как показывает пpaктика, зритель готов выдать очень большой кредит доверия как в кино, так и в театре. Но вмешательство в представление реальных событий сильно этому мешает. Классический пример конфуза когда на сцену выходит незапланированная сценарием кошка. Реальный зверь оказывается значительно интереснее для всех находящихся в зале, чем притворное, пусть и искусное представление. Все внимание немедленно переключается на животное.

В компьютерной игре все сложнее. Перед экраном сидит не пассивный зритель, а активный участник. В такой ситуации игрок поддерживает иллюзию активно, своими действиями. Уже не актер на сцене трудится для создания «волшебного прострaнcтва», а тот, кто жмет на кнопки и тем самым соглашается, что верит в происходящее на экране: что он сражается с врагами, руководит великим государством или раскладывает пасьянс.

Кстати, попробуйте, в следующий раз сев за игру, не поддаваться иллюзии и держать в голове, что у вас под пальцами пластик клавиш и что вы находитесь в реальном помещении и смотрите на картинку на экране. Скорее всего, обнаружится, что, во-первых, вам сложно это сделать, а если получится, то вы станете хуже играть. Это хорошая иллюстрация того, насколько глубоко мы на самом деле погружаемся в события игры.

При таком соучастии должно произойти что-то из ряда вон выходящее, чтобы игровое прострaнcтво разрушилось. А если учесть, что случайная кошка в компьютере появиться не может, то причины сводятся к откровенному программному багу или событиям в реальном мире позвонил телефон, разлился кофе, члeны семьи отвлекли от игры. Если говорить вообще, то абстpaктная игра раньше наскучит из-за некачественного дизайна, чем будет положена на полку из-за отсутствия атмосферы.

Но если помимо развлекательной начинки вам предложат еще и дополнительный эмоциональный слой, создадут особенное настроение, такой коктейль «два в одном» будет воспринят только с радостью. Мы любим сильные чувства. Особенное настроение, которое мы испытываем во время событий нашей жизни, выделяет эти моменты в нашей памяти и составляет наше прошлое, формирует нашу личность. Эмоциональная окраска очень важна для людей. Именно поэтому игры, которым удалось подарить нам запоминающиеся эмоциональные переживания, лучше откладываются в нашей памяти, воспоминания о них более теплые, мы рассказываем об этом другим людям.

Еще одно свойство и ценность удачно реализованной атмосферы это то, что для значительной части целевой аудитории вызываемые эмоции будут похожи. А это прежде всего значит, что ими можно делиться и быть понятым. Можно сказать товарищу, что, мол, в такой-то игре атмосфера мрачная аж жуть, и он с вами согласится. Так появляются сообщества фанатов, приверженность торговой марке. А об играх со слабовыраженной атмосферой можно спорить до хрипоты, тут будет как со вкусом и цветом.

Разумеется, это хорошо для продаж игры, хорошо для разработчика и может положить начало новому успешному бренду. Поэтому современным разработчикам важно стремиться к тому, чтобы игра была не только интересной, но и несла особенный эмоциональный заряд.

Формирование атмосферного фронта

Когда игре удается достичь этого результата, наблюдаются определенные закономерности. И важно не столько то, какое именно настроение удается создать в виртуальном мире, а то, что это настроение находится в соответствии с двумя принципами. Во-первых, качественная атмосфера никогда не противоречива. Это значит, что, когда мы смотрим на элементы, которые ее создают в визуальном плане (архитектура, персонажи, звуковое сопровождение), они подчиняются основным универсальным правилам композиции единству, отсутствию лишнего, целостности. Из созданного мира нельзя убрать ни один элемент, нельзя расчлeнить общее на составляющие так, что они по отдельности будут создавать необходимый эффект. Забота о соблюдении этого принципа лежит в основном на художниках и звукорежиссерах. С другой стороны, окружение игры должно соответствовать ожиданиям игрока, которые, возможно, существуют у него еще до того начала игры. За тем, чтобы это получилось, следят дизайнеры.

Итак, берем две игры одной весовой категории обе красавицы писаные, как нынче принято. Обе играются взахлеб. Но у одной атмосфера хоть топор вешай, а у другой безжизненный вакуум. В чем может быть разница?

Проведем тест на тетрис. Что за тест? Очень просто. Помимо того, что с тетрисом прекрасно знакомиться в пользовательском режиме, на нем можно прекрасно проверять всевозможные гипотезы относительно игр. Его первозданный аскетизм позволяет моментально заметить наносное и не тратить время на преследование ложной идеи.

Поясню на примере. Как у тетриса с гeймплеем? По смеху в зале ответ становится очевиден. А атмосфера? Тут сложнее. В современном понимании, прямо скажем, никак. Может быть, у кого-то и возникало некоторое особенное настроение или эмоция, связанная с тетрисом. Но, во-первых, такая эмоция у каждого была своя. Во-вторых, у многих она могла быть одинаковой с любой похожей на пазл игрой. И это сразу заметно. Будь на месте тетриса что-то сложносочиненное, ответ не был бы столь категоричным. Таким образом, тест на тетрис подсказывает нам, что атмосфера существует отдельно от гeймплея и создается элементами дизайна, которых у тетриса нет.

Атмосферность это радость узнавания. Это чувство «я дома, я понимаю, что сейчас должен чувствовать». Это когда мы видим знакомые картины, предполагаем, как нам надо действовать, действуем и оказываемся правы. Атмосферность вопрос доверия и предсказуемости. А чтобы доверие и предсказуемость в игре появились, требуется несколько условий.

В первую очередь игра должна предоставить такое окружение, которое не вызовет у игрока протеста с самого начала. Как обычно, в таких случаях мы говорим скорее о реакции аудитории в целом, чем об удовлетворении конкретного человека. Цель дизайнера сделать так, чтобы определенный процент людей чувствовал себя комфортно в предложенном окружении. Как этого добиться? Можно решать эту задачу двояко.

Помощь родных стен

Прежде всего можно использовать такое игровое окружение, такой сеттинг, который игроку уже и так понятен и близок. Как именно это сделать? Чтобы ответить на этот вопрос, надо подумать, что именно, какие ситуации наиболее знакомы целевой аудитории вашей игры. Знакомы из жизненного опыта, из кино, книг, газет, комиксов, телевидения, журналов и тому подобных источников. В зависимости выбранной целевой аудитории может различаться и то, что им знакомо. Но в любом случае некоторые сеттинги будут более понятны, чем другие. В первую голову наша повседневная жизнь. Да-да, именно повседневная жизнь, окружающая игроков с самого рождения и знакомая с детства. В масштабе игровой индустрии и того места, которое в ней занимает американский рынок, можно считать, что повседневная жизнь в Штатах это привычное окружение аудитории, так как она наиболее многочисленная и мало осведомлена о зарубежных реалиях. Причем надо учитывать, что привычное окружение это жизнь с точностью до десятилетия. То есть то, что естественно смотрится в 80-х, не прокатит в 90-е.

Что же понимается под окружающей действительностью? Окружающий игрока материальный мир и то, как он функционирует. Какие машины ездят по улицам, как называются улицы и заведения на этой улице, как одеты прохожие, как выглядят светофоры, водосточные люки, входы в метро, магазины, кафе и больницы. Все, что окружает игрока изо дня в день.

Если эти детали воспроизведены точно, человек сможет с самого начала использовать знания о реальной жизни для того, чтобы совершать первые игровые действия. Тем самым решается проблема того, с чего начинать кривую обучения и как определять базовый уровень сложности. В знакомом окружении можно дать несложное задание, которое будет комфортно выполнять, и с этого можно развивать игровой процесс. При этом надо понимать, что через некоторое время потребность в привычном окружении отойдет на задний план. Она будет оставаться на периферии сознания игрока и даже при самых невероятных событиях, происходящих в игре, поддерживать кредит доверия и обеспечивать большую атмосферность.

Некоторые считают, что повышенной атмосферности можно достичь, просто максимально точно воспроизводя реальную жизнь в контексте игры. Здесь нужно уточнение. Для того чтобы продолжал существовать игровой процесс, все предметы, которые непосредственно задействованы в игровых действиях, должны быть в первую очередь символами, несколько утрированными. Например, все светофоры, в отличие от реального мира, должны быть одинаковыми (кстати, в реальной жизни дорожные знаки стараются делать стандартными именно по этой причине чтобы пешеходы и водители мгновенно могли сориентироваться в дорожной ситуации).

Точно так же все утрировано и сведено к символам в кино. За секунды экранного времени зрители должны понять, где именно находится главный герой. Если он на улице, то в каком городе США происходит действие. Для иностранцев обычно показывают уточняющую надпись, но для обычного американца типичная достопримечательность какого-то города сразу задает место действия.

И не только место действия. От того, где происходят события, зависит стандартное поведение окружающих, то, как они говорят, какие приняты социальные ритуалы. Все это появляется в мозгу у зрителя от просмотра одного начального кадра фильма. Эти ожидания должны быть выполнены, на любые несоответствия зритель немедленно обращает внимание. И если для такого несоответствия нет причины в самом сценарии или логике происходящего, то зритель испытает раздражение от этой шероховатости. С другой стороны, такие несоответствия служат для того, чтобы создавать сценарные действия, вносить в мир тот хаос, с которым борется главный герой и в конечном итоге возвращает в первозданное состояние.

Точно так же все устроено в играх. Если игрок по первым кадрам видит, что дело происходит в повседневности, то у него возникают вполне определенные ожидания, которые сначала должны быть выполнены и только потом расширены за счет уникальных событий игры. Ожидания поддерживаются на уровне того, что игрок видит, что слышит и какие взаимосвязи между предметами и событиями может наблюдать.

Повседневное-невероятное

Кроме повседневности, есть еще несколько игровых окружений, доказавших свою узнаваемость и понятность игрокам. Это, например, период Второй мировой войны. Причем надо понимать, что игроки черпают свои знания не из трудов историков, а из голливудских блокбастеров. Поэтому зачастую новое игровое окружение появляется после выхода на экраны одного-единственного фильма. Для сеттинга Второй мировой таким фильмом стал, безусловно, спилберговский «Спасение рядового Райана». Эта картина создала целый тренд в кинематографе, и на ее волне Вторая мировая стала благодатной почвой для разработчиков игр. По тому же механизму возникла мода на игры античной тематики, подготовленная такими блокбастерами, как «Гладиатор» и «Троя». Первой успешной ласточкой нового сеттинга стала Rome: Total War. А в скором времени таким трендообразующим фильмом станет, должно быть, «300».

Традиционный сеттинг, используемый уже многие годы, фэнтези с неизменными орками, эльфами и магами. Уже просто за счет количества вышедших игр в этом сеттинге и большого культурного влияния настольных ролевых игр массовая аудитория очень неплохо разбирается в тонкостях этого игрового окружения. Но в то же время остается немалая аудитория, которая совершенно чужда данному сеттингу. Другими мирами, которые можно привести в пример, являются научная фантастика, вестерны и комиксы. Кроме того, время от времени успешное произведение в кино или литературе порождает некоторый частный сеттинг вселенную, права на использование которой, в отличие от универсально культурных, принадлежат частному лицу или компании.

Самым ярким примером можно назвать вселенную «Звездных войн», созданную Джорджем Лукасом и породившую огромное количество игр за последние 30 лет. Появление трех новых кассовых фильмов стимулировало новую волну высокобюджетных игр. Точно так же успех книг про Гарри Поттера привел к появлению ряда игр в этой вселенной.

За использование таких частных сеттингов разработчики должны платить правообладателям лицензионные отчисления и брать на себя обязательство не нарушать атмосферу взятого «напрокат» мира. За это они получают уже готовую целевую аудиторию, состоящую из энтузиастов и фанатов данного сеттинга, и тем самым могут компенсировать свои затраты.

Самый простой прием удовлетворить ожидания игроков, да и любой другой целевой аудитории дать им то же самое, что понравилось и в прошлые разы. Это плохо сообразуется с инновационной и творческой природой компьютерных игр. Разработчики зачастую ставят оригинальность во главу угла, рассчитывая, что в случае реализации своей новой и гениальной идеи они окажутся на коне и создадут новое направление в индустрии. Это может случиться, но при неудаче само существование компании-разработчика может быть поставлено под вопрос, а вместе с ним и дальнейшие попытки сорвать куш.

В противоположность этому консервативные разработчики, наоборот, стараются использовать готовые решения, доказавшие свой успех в прошлом. Но, к сожалению, такой подход окупается только отчасти из-за постоянного роста уровня аудитории и приедания определенных тем или игровых приемов. Поэтому девелоперам приходится постоянно искать баланс между консерватизмом и инновациями. К примеру, одна из самых коммерчески успешных игр всех времен The Sims скрупулезно эксплуатирует сеттинг повседневности, при этом игровой процесс в высшей степени инновационен.

Ожидания игроков (особенно в том, что касается сеттинга и атмосферности) та область, где достаточно легко выявить ожидания игроков и следовать им. Это пpaктически не накладывает ограничений на инновации, которые можно применять в игровом процессе, хотя иногда придется адаптировать некоторые элементы скорее по стилистическим соображениям. Следование канонам сеттинга позволяет достаточно быстро завоевать доверие аудитории на ранних стадиях игры и в дальнейшем привносить инновационные элементы даже в сам сеттинг. Например, во всех играх ролевого сериала Might & Magic в конце игры, несмотря на то что это ярко выраженное фэнтези, появлялись инопланетяне и элементы сеттинга sci-fi.

Где у нас кнопка?

Все игры про Вторую мировою войну разыгрываются в военном сеттинге, но не все полны узнаваемых мест, paкурсов и соответствующей атмосферы. Возьмем классический пример Medal of Honor: Allied Assault.

Орудие победы шикарно воспроизведенные кинофрагменты. Вспомним, какую миссию превозносили больше всего? Естественно, Нормaндию. Это уже классика. К слову, игровой процесс в этой миссии был далеко не звездного качества. После шести бесславных cмepтей маршрут от ежа к ежу прокладывался достаточно легко. Но ощущение «мама, я попал в кино Спилберга!», конечно, потрясающее. Стоп. Почему не просто «в кино»? Почему не «как в кино»? А именно «я попал в «Спасение рядового Райана» режиссера Стивена Спилберга 1998 года выпуска, с первой по десятую минуту с начала»?

Ну, представим себе, что нам показали бы другую славную страницу американской военной истории. Скажем, высадку на Иводзиму. Ветераны Battlefield 1942 провели на этом островке немало веселых часов. Но что среднестатистический пользователь знает про эту Иводзиму? Точнее, даже так: что конкретно вы знаете про Иводзиму? Рискую тем, что вы знаток военной истории и на Иводзиме были несколько раз, потому как особенности ее фортификации тема вашей докторской диссертации. Риск, впрочем, невелик. Скорее всего, про Иводзиму вы знаете столько же, сколько и я, очень мало, собственно, то, что показали в кино «Письма с Иводзимы» (с нетерпением жду, как и этот фильм игроделы растащат на цитаты).

Эффект получается, когда узнаешь международные новости про страну, где был в турпоездке или про абстpaктное африканское государство, о котором знаешь только то, что оно в Африке. В первом случае ваши воспоминания придадут жизненности сообщению о происшествии и оно останется с вами надолго. Во втором вы, вероятно, пропустите информацию мимо ушей. Тот же Иpaк, несмотря на все усилия масс-медиа, в моей памяти состоит из пустыни, одинаковых, выбеленных солнцем домов и американских патрулей. Бaнaльно, но факт. А вот прибрежная полоса Бристольского залива волею судеб отпечатана в воспоминаниях очень подробно, хотя кто-то, может, и понятия не имеет, где этот залив расположен.

А должно быть так, чтобы узнавалось стопроцентно. Как тот пляж Омаха. Чтобы текст чуть ли не дословно по фильму, чтобы ежи как в фильме, а под ежом напуганный новобранец как в фильме. А остальное нейтрально на фоне, в тумане, чтобы не мешать основным впечатлениям. Почему так? Тут нам надо вспомнить соотечественника Павлова и его условные рефлексы. Помните собаки, звонок, миска с едой? Если повторить несколько раз, установится условный рефлекс потечет слюна. Курс школьной биологии.

Но в школе мало кто задает вопрос о том, зачем надо звонить несколько раз. Почему рефлекс не устанавливается с одного раза и сколько раз надо его устанавливать? И вспоминается анекдот с позиции собаки, про лаборантов, которые по звонку приносят миски с едой. Зерно правды заключается в том, что перед установкой полноценного рефлекса сначала появляется ассоциация естественного стимула (миска) и навязанного (звонок). То есть с первого раза связь тоже образуется, но не такая прочная, как после нескольких. У собак это не очень заметно, а людям достаточно воспроизвести стимул и сразу последуют связанные с ним воспоминания. Важно только, чтобы звонок звонил точно так же, как в оригинале.

Таким образом, авторы Allied Assault утащили у Спилберга не только визуальный ряд. Они утащили у него воспоминания зрителей, которые он создавал. Теперь что кино смотреть, что игру переигрывать воспоминаний будет и от одного, и от другого поровну. До Allied Assault игроделы как-то стеснялись. Они делали миссии по мотивам, которые внимательному игроку напоминали бы то или иное произведение. Но там расчет был на интеллект: заметит игрок аллюзию хорошо, не заметит ему же хуже. Тут же все просто: нажали на звонок получили результат.

Что интересно: как отнесется к этой миссии человек, который не следил на экране за спецоперацией по спасению Райана? Она может ему не очень понравиться. Пока что выходит, что атмосфера нечто вторичное, следующее за успехом неигровой продукции. Игры по лицензиям, причем не только киношным. Star Wars, Dungeons & Dragons приложили к созданию атмосфер немало. Положа руку на сердце, надо признать, что в большинстве случаев это действительно так, но, к счастью, это не вся правда.

Долгая дорога к дому

Есть другой путь, медленный и на первый взгляд менее эффективный, но выигрышный в длительной перспективе. Для этого надо год за годом, игра за игрой строить свой собственный мир. Это делают и те, к чьим мирам присоединяются создатели игр, которые хотят пропустить эту скучную фазу. Ведь вначале их творения обычно не бывают по-настоящему востребованы. «Звездные войны» не стали в одночасье той легендой, которой они являются теперь. Прошло 30 лет неустанного развития игрового мира, поддержания стандарта качества, проработки деталей. Постепенно легковесный космический трэш (а именно так «Звездные войны» выглядели в конце 70-х) приобрел такую железобетонную прочность, что теперь Лукас может продать что угодно, лишь бы на этом стояла марка Star Wars и вселенная выстоит.

В игровом мире такие примеры тоже есть. Особенно этим славятся благородные ролевые сериалы. Взять хотя бы вселенную Might & Magic. Она появилась на уже изрядно поделенном рынке ролевых игр и, предложив оригинальный, но странноватый сюжет и ряд игровых инноваций, постепенно заняла свое место под солнцем. Из игры в игру она завоевывала доверие публики, пока не решалась на очередной эксперимент. Сначала это были нововведения в игровом процессе, а потом и прыжок в соседний жанр. Вселенная выдержала, и начался процесс взаимного обогащения. Уже в ролевых играх под этой маркой можно было найти заимствования из игр стратегических. Современные бренды все еще на пути к достижению такой же целостности, но ожидание стоит свеч. Заимствовать из кино можно долго, альтернатива имеет собственную ценность.

Этим же путем идет и «Сталкер». Считается, что авторы взяли в качестве декораций зону отчуждения ради более высокой достоверности мол, с реальности срисовать быстрее и легче, чем выдумывать из головы. Но в результате получилась вполне атмосферная игра, даже американский глаз цепляется за детали, которые убеждают в реальности происходящего, а уж рожденные в СССР так и вовсе чувствуют себя как дома.

Это особенное чувство, когда в игре, обладающей вот этой вот второй, выстраданной, а не украденной атмосферностью, выходишь на местный простор, окидываешь похорошевшие в новой версии окрестности и начинаешь замечать знакомые фигуры, очертания и детали. Пусть некоторые из них злейшие враги, но, боже мой, они такие родные! Ты втягиваешь воздух и через распахнутую навстречу раму экрана врываются такие знакомые воображаемые запахи. Ты перемахиваешь туда, потягиваешься и, прежде чем ринуться в бой, успеваешь ощутить всей кожей эту неведомую атмосферу и сказать себе ну вот мы и снова дома.


В центре внимания "Hitman: Contracts"

Уровень на скотобойне обещает стать одним из самых мрачных в истории игростроения. Отвлекшись ненадолго, чтобы р ассказать нам историю о водопроводчике, спасшем Америку от советского нашествия (речь, разумеется, идет об игре Freedom Fighters),…|Игромания...

28 05 2023 5:44:23

Алфавитный список игр в номере

‘Splosion Man AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard for Gravity Academy of Champions Soccer Age of Decadence Aion: The Tower of Eternity Alan Wake Alice in Wonderland Anno 1404 ArmA 2 ArmA 2: Operation Arrowhead…|Игромания...

27 05 2023 14:42:13

Brave

«…Весь гeймплей сводится к прохождению коридоров, по которым разбросаны враги, да комнат с нехитрыми головоломками. Brave не пытается быть слишком уж детской, но и не стоит ждать от неё чего-то большего, чем крушения бочек и сбора монеток…»...

26 05 2023 5:17:15

Confetti Carnival

«…В распоряжении игрока есть несколько снарядов, с их помощью нужно подорвать все расположенные на уровне мины. Игра сама предлагает вам место, откуда начинать «атаку», вы выбираете угол обстрела, натягиваете тетиву рогатки — и снаряд полетел! Такой вот н...

25 05 2023 21:48:25

Руководство и прохождение по "Heroes of Might & Magic V: Владыки Севера"

Пятые «Герои» — игра с непростой судьбой. Обласканные общественностью задолго до выхода, они появились на свет в откровенно сыром виде, с отрезанными редактором и «залом славы», недоделанными роликами... Однако на выручку подоспели патчи — и не просто...

24 05 2023 2:56:46

Руководство и прохождение по "Max Payne 2: The Fall of Max Payne"

Cave ne cadas... / Берегись, чтобы не упасть. Древняя латинская мудрость Революция продолжается... Несколько легких движений - и три противника мертвы (перезарядка в режиме bullet time). Первая часть игры...

23 05 2023 13:31:13

Горячая линия: железо

Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний • • • Есть ли надежный и простой…|Игромания...

22 05 2023 21:43:18

Call of Duty: Advanced Warfare мультиплеер

Первые впечатления от сетевого режима Call of Duty: Advanced Warfare — экзоскелеты, вертикальный гeймплей и здорово увеличившаяся динамика происходящего....

21 05 2023 22:42:10

Косплей недели: LoL, Mortal Kombat X, NieR: Automata, «Люди Икс», «Титаник»

Джинкс — League of Legends До Нового года остаются считанные дни, и косплееры спешат порадовать фанатов праздничными образами любимых героев. В этой съёмке Виктория Кот перевоплотилась в ушастую рождественскую версию xyлиганки Джинкс из…|Игромания...

20 05 2023 16:30:58

Руководство и прохождение по "Agatha Christie: And Then There Were None"

Я поселяюсь в нем, у меня его руки, его ноги, но я жду до тех пор, покуда я не начну думать его думы, терзаться его страстями, пылать его ненавистью, покуда не взгляну на мир его налитыми кровью глазами и не найду, как он, самого короткого и пр...

19 05 2023 12:51:25

В центре внимания "American Conquest"

Как уже сообщала "Игромания", American Conquest — самая натуральная "казакообразная" RTS. Имеются ресурсы: их можно косить косой, рубить топором и долбить киркой для последующей трaнcпортировки к месту хранения и переработки. Также в наличии ряд зданий, с...

18 05 2023 15:58:47

Insanely Twisted Shadow Planet

«…в нынешнем виде — это пpaктически «Одиссея комaнды Кусто», где водолазам дали не только камеры и клетки для наблюдения за образом жизни белых акул, но и пару гранатометов, чтобы в случае чего зарядить им промеж глаз…»...

17 05 2023 15:20:44

Alice in Wonderland

«Алиса в Стране Чудес» — пожалуй, самое странное кино Тима Бертона. Это красочная сюрреалистическая фантазия на тему Льюиса Кэррла, не дословный пересказ и даже не компиляция идей. Алиса здесь не наивная маленькая…|Игромания...

16 05 2023 19:50:46

Два часа игры за Эш в Overwatch. «Не стой столбом!»

Уже спустя пару дней после анонса двадцать девятая героиня вселенной Overwatch добралась до тестового сервера. Не дожидаясь релиза в основной игре, я тут же устремился на PTR и одним из первых познакомился с Эш, так сказать, собственноручно…|Игромания...

15 05 2023 11:38:42

No Man’s Sky Next всё изменил. Из разочарования года в лучшие представители жанра

Считайте меня рьяным нонконформистом, но мне всегда нравилась No Man’s Sky. Да, как игра проект был далёк от совершенства — собственно, я сам когда-то писал в превью, что не понимаю, как в это дело играть. Но вот как культурное…|Игромания...

14 05 2023 12:25:53

Йо, браза! “Черные братья“ в компьютерных играх

некоторые товарищи начали учреждать учебные заведения, где будут учить, как делать “правильные” игры про негров. С такой инициативой выступил, например, Марио Армстронг, советник мэра города Балтимор по высоким технологиями (конечно же, негр). “Игры про ч...

13 05 2023 20:53:31

Clive Barker's Jericho

Для начала необходимо расставить самые главные точки над i. Clive Barker's Jericho, по большому счету, не имеет пpaктически никакого отношения к первой игре под брендом Clive Barker's — Clive Barker's Undying, вышедшей в 2001 году. Абсолютно другой сти...

12 05 2023 13:36:19

Прогeймеры настольных игр: Николай Потовин, профессиональный «маг»

...победы от неизвестного в Европе игрока из далекой России не ожидал никто. Последний соперник Николая, немец Андре Мюллер, после победы в полуфинале над известным японцем Кендзи Цумурой не без сарказма заявил толпе зрителей, что, мол, теперь-то гран-при...

11 05 2023 13:47:46

Локализация игр на дому

"Могу поспорить, что любой гeймер не раз хотел если не сделать свою игру, то хотя бы переделать чужую. Переделывать можно по-разному, можно заменить графику, можно - звуки, можно изменить сюжет, а можно изменить все сразу и получить фактически другую игру...

10 05 2023 9:18:13

Киберспорт. StarCraft

Тактическое руководство Величайшая стратегия всех времен — именно так называют StarCraft его поклонники, к коим относится и ваш покорный слуга. Действительно, выпущенная в 1997 году, она остается непревзойденной до сих пор, и только у выходящего вскор...

09 05 2023 20:38:21

Руководство и прохождение по "Darkened Skye"

“Но взял он меч, и взял он щит Высоких полон дум. В глущобу путь его лежит Под дерево Тумтум.” Л. Кэрролл “Алиса в Зазеркалье” В качестве эпиграфа к данному эпохальному труду не даром был взят фрагмент из, пожалуй, самого изв...

08 05 2023 2:24:48

Resident Evil: The Darkside Chronicles

Над Resident Evil, похоже, довлеет какое-то проклятие. Стоило серии в 2005 году наконец обзавестись вменяемой боевой системой, тут же куда-то мигом улетучилась вся драма, а с ней — две трети интересных персонажей. И если сюжет Resident Evil 4…|Игромания...

07 05 2023 5:27:18

Gray Matter

...видится нам идейным наследником великой трилогии Gabriel Knight. Это классический квест, где главная роль отводится сюжету, деталям и персонажам......

06 05 2023 10:24:12

Краткие обзоры. Heaven and Hell

 "Стратегия по-немецки" — не обязательно Settlers или Cultures. Стратегия по-немецки — это может быть и "нечто старомодное, но похожее на Black&White с разухабисто-пародийными библейскими мотивами". Хорошо это или плохо — не бер...

05 05 2023 15:53:36

Руководство и прохождение по "Command & Conquer 3: Tiberium Wars"

Знаменитая сцена из «Матрицы»... На месте Морфеуса — Кейн, он держит на ладонях две зеленые таблетки. Идея для коллажаИстория началась в конце прошлого века, когда очередной метеорит, рухнувший на поверхность нашей видавшей виды планеты, принес на...

04 05 2023 13:22:29

Игровая станция YO! G006 от компании ULTRA Electronics

...Кроме кабелей и дисков с драйверами от видеокарты, системной платы и других компонентов, есть еще справочное руководство, в котором можно найти информацию о том, как работать с компьютером, диск с Windows XP и — сюрприз! — установочный диск...

03 05 2023 0:53:21

Софтверный набор

Гвоздь номераSoundbaseРазработчик: SoundbaseЯзык: английскийТип распространения: бесплатноСайт: www.dajukebox.com/soundbaseЧто будет, если скрестить iTunes и foobar2000? Правильный ответ — аудиопроигрыватель Soundbase. Программа не…|Игромания...

02 05 2023 13:55:31

The Secret Files 3

«…Мы много путешествуем по самым неожиданным и отдаленным друг от друга во времени и прострaнcтве уголкам Земли и играем за самых разных персонажей; в самом начале нас даже переносят в сорок восьмой год до нашей эры, в Александрию, где нужно примерить на...

01 05 2023 11:38:33

Evolution GT

Evolution GT — довольно необычная на первый взгляд автомобильная аркада, больше похожая на малобюджетный аналог популярной Xbox-гонки Project Gotham Racing. Вся ее необычность заключается в наличии несложной RPG-системы, которую разработчики из Milesto...

30 04 2023 19:49:40

Руководство и прохождение по "Warhammer 40000: Rites Of War"

Орки, люди, горы и крепости на столе, измерения линейкой расстояния между отрядами и подсчет урона, нанесенного лучниками, которые смогли подойти достаточно близко. Настоящие солдатики. Warhammer – это очень увлекательная штука, и я хотел увидеть чт...

29 04 2023 20:27:17

Гвоздь набора * Свежатина! * Игроманский стандарт

Свежатина! (гвоздь набора — AVG Anti-Virus Free Edition 7.5.4, бесплатное и при этом полноценное антивирусное решение для вашего компьютера) * Игроманский стандарт...

28 04 2023 19:50:22

Руководство и прохождение по "Fallout: New Vegas"

Как ни странно, у Obsidian получилось продолжение первых двух Fallout, но с использованием технических средств третьей части. И хотя в первый же вечер после релиза к игре вышел патч на четверть гигабайта — все равно в эту Пустошь можно верить, и в ней мож...

27 04 2023 2:24:23

Penumbra: Black Plague

оружие, к счастью, целиком отменено, а количество монстров снижено до минимума. От них придется немного побегать, но в сравнении с Overture это совершенные пустяки. Что же составляет костяк гeймплея? Как ни странно, нет, не головоломки. В основе местной м...

26 04 2023 16:36:35

Minecraft. Человеку нужен человек

Статья опубликована в сентябрьском номере номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в…|Игромания...

25 04 2023 21:44:24

Последняя битва Северной коалиции. Хроники самой масштабной войны в истории компьютерных игр

«…Почти полгода все игровое сообщество EVE Online затаив дыхание следило за событиями на севере галактики: в регионах, где долгое время царил мир, шла самая кровавая и масштабная война за всю историю игры. И когда она достигла апогея, никто не решался ска...

24 04 2023 1:44:11

Two Worlds 

...чтобы получить меч-кладенец, совсем необязательно топать за тридевять земель. Достаточно истребить отряд каких-нибудь чахлых гномов, снять с них оружие, а затем прямо в инвентаре «слить» одинаковые типы мечей, получив таким образом саблю во...

23 04 2023 6:47:55

Sword of the Stars: Argos Naval Yard

В 2006 году вышли сразу две глобальные космические стратегии (что в наше время явление такое же редкое, как парад планет): Sword of the Stars и Galactic Civilizations 2: Dread Lords. Обе были встречены с распростертыми объятиями, после чего…|Игромания...

22 04 2023 13:46:53

В центре внимания

   "Центр внимания" номер за номером являет нам чудеса, о которых я, редактор раздела, порой даже не подозреваю! Вот, к примеру, наш предельно штатный корреспондент и по совместительству замглавреда Святослав Торик посреди лета неожиданно...

21 04 2023 5:47:19

Обзор Marvel’s Avengers. «Мстители» Франкенштейна

У каждого героя должна быть тёмная сторона — и часто она является прямым следствием его героизма. Халк могуч, но его сила разрушительна. Идеализм Капитана Америка — залог его стойкости, но в современном мире, где добро и зло…|Игромания...

20 04 2023 16:49:21

Форум разработчиков: cмepтельная доза реализма

...бывает по-другому: кубик обозначает танк, эллипс — человечка, конус — снаряд. В игре кубик стреляет конусами по эллипсу — конусы летят по параболической траектории, падают рядом с эллипсом и распадаются на ромбики. При...

19 04 2023 22:33:36

Десятидолларовый хостинг

В четвертом номере "Мании" за этот год мы уже обращались к проблеме публикации веб-сайтов. Речь шла о бесплатном размещении файлов на серверах. Однако бесплатный хостинг подходит разве что для простенькой домашней странички. Единственное его достоинство —...

18 04 2023 13:37:23

100 раз услышать, один раз увидеть: актеры озвучки

По собственному признанию, Майкла больше узнают «на слух», как голос Сэма Фишера, чем «на вид»Краткие досье на: Майкл Айронсайд (Сэм Фишер), Дэвид Бэйтсон (Хитмен), Джон Сэйнт Джон (Duke Nukem), Джеймс Маккэфри (Макс Пэйн), Дэвид Х...

17 04 2023 16:57:15

Переиздание года. Shadow of the Colossus, Spyro Reignited Trilogy, Yakuza 0

  О номинации Старый друг, как говорится, лучше новых двух! В этой номинации мы награждаем лучших старичков (и не очень), совершивших грандиозный рывок из антикварной рухляди в бестселлеры. И неважно, благодаря чему: новой ли платформе,…|Игромания...

16 04 2023 18:10:23

Europa Universalis 4

«…По сравнению со многими другими глобальными стратегиями серия Europa Universalis на порядок сложнее и реалистичнее. Завоевание всего мира тут задача хоть и выполнимая, но все же совсем не тривиальная. Аннексировав пару-тройку стран, государь может обнар...

15 04 2023 22:11:39

Как дополнение «Экспедиция в Ун’Горо» изменила Hearthstone. Под знаком Мамонта Мелкие карты ставим через обтекание.

Мы отмечаем Новый год первого января, в Китае его празднуют в первое новолуние после 21 января, иранские и тюркские народы встречают его 21 марта... А в коллекционной карточной игре Hearthstone Новый год наступил в начале апреля, с выходом дополнения…|Игромания...

14 04 2023 22:36:32

Отечественные локализации. Принц Персии: Два Трона

Очередной Принц Персии, отчеканенный умельцами из Ubisoft, получился натурально «очередным Принцем Персии». Нам снова и опять предлагают принять участие в порядком одряхлевшем шоу с Принцем в главной роли. Нам вновь предстоит осилить сотни мозгодробите...

13 04 2023 4:54:57

Обзор фильма «Тор: Рагнарёк». Лучшее кино о боге грома

В киновселенной Marvel Тор — бедный родственник. Куда ему до народной любви, в которой купаются Тони Старк и «Стражи галактики»! И хотя фильмы о боге грома прибыльны, до миллиардов, приносимых…|Игромания...

12 04 2023 18:53:22

Дайджест онлайна

RuneScape омолаживается В 12 лет жизнь только начинается [[BULLET]] Даже после выхода RuneScape 3 игра не будет отличаться особыми графическими изысками. Она может быть про что угодно, только не про крутой графон. Если вы думаете, что бесплатные…|Игромания...

11 04 2023 5:36:36

Civilization 5

«…бои в Civilization 5 действительно ощущаются по-новому: юниты перемещаются по карте птичьим клином и кучкуются в узких местах — на перешейках, мостах через реки и т.п. При встрече с врагом начинаются маневры: от того, успеет ли ваша кавалерия быстро обо...

10 04 2023 17:26:56

Мобильные развлечения

    DRIV3R на мобильном    Пока несчастные обладатели PC ждут праздника на своей улице (читай — релиза третьей части проголливудского экшена DRIV3R), игра благополучно вышла на... мобильных…|Игромания...

09 04 2023 13:25:19

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::