Bungie-джампинг: история студии Bungie
Что значит слово bungie? Словарь Multitran.ru утверждает, что это «стяжка для крепления груза на багажнике», Wikipedia считает, что так назывался язык индейцев кри, живших на северных территориях США и Канады, а некоторые даже усматривают (доводы этих некоторых можно найти по адресу http://bungee-chair.com/2007/02/16/the-bungee-spelling-quest) в нем родство со словом bungee (амортизатор, тарзанка, ластик). Разброс мнений, в общем, самый широкий.
Такой же широкий разброс мнений существует и по поводу американской студии Bungie, создательницы серии Halo. В то время как одни готовы носить ее на руках (в том числе автор этих строк), другие считают, что своим успехом Halo обязан дефициту шутеров на Xbox и мощной рекламной кампании. Кто из них прав, каждый пусть решает для себя сам, но одно не подлежит сомнению: тираж этой серии превышает 15 млн копий, а с выходом Halo 2 на РС и грядущим осенним релизом Halo 3 на Xbox 360 эта цифра рискует в скором времени легко перевалить за отметку в 20 млн (что в денежном выражении составляет около $1 млрд). Не подлежит сомнению и то, что создать такую успешную серию могли только незаурядные люди.
Гаражный кооператив
Алекс Серопян (один из основателей Bungie) любит пошутить и повеселиться, во всех его играх всегда есть над чем посмеяться. И в мрачном Myth, и в насквозь комедийном Stubbs the Zombie. |
А начиналось все, как обычно, с малого. В 1990 году студент Чикагского университета Алекс Серопян создал игру Gnop! для «Макинтошей». Это был плоть от плоти клон Pong, даже название позаимствовано у оригинала (попробуйте прочитать слово Gnop задом наперед). Понимая, что за деньги ее покупать никто не будет, Серопян сделал Gnop! бесплатной, но за исходники игры просил $15. Пара человек эти исходники даже купили.
После Gnop! Алекс занялся стратегией Operation: Desert Storm, тоже для «Маков». Шел как раз 1991 год, операция «Буря в пустыне» (это когда американцы в первый раз одергивали Саддама, покусившегося тогда на Кувейт) была у всех на слуху, поэтому лучшей темы придумать было нельзя. Игра представляла собой стратегию с гигантским Саддамом в роли финального босса, и распространять ее на бесплатных началах Алекс уже не собирался. И тогда, в мае 1991-го, он и его однокурсник Джейсон Джонс создают компанию Bungie Software Products Corporation. На тот момент Серопян учился уже на последнем курсе университета.
Затея себя оправдала: Operation: Desert Storm продался в количестве 2500 копий и принес какие-то деньги. На следующий год, в 1992-м, Bungie издала ролевую игру Minotaur: The Labyrinths of Crete, почти целиком сделанную Джонсом (к моменту создания компании она у него была почти готова).
Серопяна в лицо еще более-менее знают, а вот Джейсона Джонса только инсайдеры и самые преданные фанаты Halo. |
В то время Bungie была классическим примером «гаражной» компании. Офис ее находился дома у Серопяна, и те, кто заглядывал туда, могли обнаружить друзей, сидящих на полу по-турецки и вручную (!) пакующих коробки с Minotaur. Как вспоминали потом Алекс и Джейсон, это было трудное, но интересное время.
Minotaur требовала подключения к интернету, что отсекло от нее часть потенциальной аудитории. Продажи игры были на таком же уровне, что у Operation: Desert Storm (около 2500 копий), но тем не менее это позволило Bungie взяться за новый, более амбициозный проект Pathways Into Darkness. Это была уже игра совершенно другого уровня трехмерный шутер (вернее, условно трехмерный, как Wolfenstein 3D и DOOM) с каким-никаким сюжетом и мифологией. Согласно сценарию, в некой древней пирамиде, находящейся на полуострове Юкатан, вот-вот готов проснуться какой-то древний и, как водится, очень-очень злой бог. Чтобы этого не случилось, американцы отряжают туда отряд спецназа, который должен взорвать пирамиду при помощи ядерной бомбы и тем самым контузить новоявленного ктулху на неопределенное время. Однако во время выброски у главного героя отказывает парашют, он падает, теряет все снаряжение, кроме ножа и фонарика, и, главное, связь с товарищами по комaнде. Все они, конечно, погибнут, но по ходу игры с ними можно было встретиться и поговорить (души тех, кто умирал в пирамиде, оставались в телах). Помимо бывших товарищей в пирамиде разгуливали также трупы участников нацистской экспедиции и кубинских мародеров.
Вот так выглядела первая игра Алекса Серопяна Gnop! (1990). |
Движок для Pathways Into Darkness делал Джейсон, за графику отвечал его друг Колин Брент. Всего же над игрой работало 65 человек, занятых полный рабочий день, и еще множество аутсорсеров. Для 1993 года это была очень большая комaнда.
Вложения оказались не напрасными: Pathways Into Darkness получила массу наград (игра вышла только на «Маках») и продалась лучше, чем любой из предыдущих проектов студии. Серопян и Джонс наконец-то получили возможность снять полноценный офис. Хотя какой там полноценный: арендованное ими здание оказалось настолько ветхим, что ни дня не проходило без приключений. То одно надо починить, то другое. Интернет, естественно, не работал, поэтому Джонс позвонил провайдеру и вызвал специалиста. Но, обыскав вместе с ним весь дом, они так и не нашли, где проходит телефонная линия. Когда техник уже был готов бросить все и уйти, Джонс решился взломать дверь в подвал. За ней обнаружились интерьеры какой-то религиозной школы, ныне заброшенной, старая мебель, бассейн с толстым слоем тины на дне. Линию наконец-то нашли и починили, но подвал этот стал для сотрудников Bungie чем-то вроде внутренней шутки.
Pathways Into Darkness (1993) была первой игрой, для которой Серопяну и Джонсу пришлось собирать целую комaнду. Раньше удавалось управляться вдвоем. |
Звуки музыки | ||
Музыка и озвучка в Halo всегда были на высоте. И то, и другое заслуга Марти О’Доннелла, бессменного аудио-директора Bungie с 1996 года. Именно он писал музыку ко всей серии Halo, он же отвечал за звуковые эффекты и подбор актеров. Стива Доунса, озвучившего Мастер Чифа, он приметил на озвучке Septerra Core: Legacy of the Creator, где сам был занят в роли актера. Голосом же Кортаны стала Джен Тейлор, которую также можно услышать в Aliens vs. Predator 2, The Matrix: Path of Neo, SiN Episodes: Emergence (Джессика), Contract J.A.C.K. (Кейт Арчер) и No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way (Кейт Арчер, Исако и все остальные ниндзя). Прочие актеры в большинстве своем тоже далеко не последнего порядка, вы могли услышать их во многих играх и фильмах.
|
Здравствуй и прощай
Marathon 2: Durandal (1995) единственная игра серии, почтившая присутствием персоналки. Остальные выходили только на «Маках». |
Подобно тому, как Pathways Into Darkness была значительным шагом вперед по сравнению с предыдущими играми Bungie, Marathon (1994), ее следующий проект, был значительным шагом вперед по сравнению с Pathways Into Darkness. Это по-прежнему был условно трехмерный шутер, но с мощным сюжетом (действие игры происходило в 2794 году, в главной роли офицер, зачищающий космический корабль U.E.S.C. Marathon от инопланетян) и сильной графикой, на уровне самых технологичных игр того времени. Но, главное, Marathon привнес в жанр множество инноваций, которые ныне считаются стандартом: датчик движения, стрельбу с двух рук, прицеливание мышью (в DOOM тоже можно было целиться мышью, но только по горизонтали, а в Marathon еще и по вертикали), голосовая связь. Marathon 2: Durandal, выпущенный в ноябре 1995-го на «Маках» и в 1996-м на РС, добавил к этому списку специально спроектированные под мультиплеер карты и разные режимы сетевой игры (раньше все ограничивались одним лишь дефматчем). Завершил трилогию Marathon: Infinity 1996 года выпуска. В отличие от второй части на РС он уже не портировался (не было на РС и первого Marathon).
Издав между делом шутер Abuse (1996) от ныне покойной студии Crack Dot Com, Bungie приступила к совершенно новому проекту тактической стратегии Myth: The Fallen Lords. Вышедший в конце 1997 года, Myth выглядел среди тогдашних стратегий белой вороной. Никаких ресурсов, никакого базостроительства, никакой штамповки юнитов в промышленных количествах. Есть карта (не спрайтовая, а по-настоящему трехмерная!) и есть строго ограниченный набор юнитов (20 человек уже целая армия), которые имеют собственные имена, набирают опыт, с каждым боем становятся все сильнее, переходят из уровня в уровень, а если умирают, то раз и навсегда. Myth культивировал совершенно новый подход: вместо того чтобы отправлять войска на убой целыми пачками, их надлежало беречь как зеницу ока. Очень большое значение имел ландшафт. Забравшись на холм, воины получали стратегическое преимущество: оттуда удобнее стрелять, да и наступающим врагам приходится лезть в гору.
Начиная с Myth Bungie завязала с порочной пpaктикой Mac-эксклюзивов и начала выпускать игры одновременно и для «Маков», и для РС. На продажах это отразилось наилучшим образом: Myth: The Fallen Lords разошелся по миру 350-тысячным тиражом.
Для 1996 года такие кадры (а это из Marathon: Infinity) были все равно что удар под дых. |
Через год, в 1998-м, вышел Myth 2: Soulblighter (Соулблайтер титульный злодей второй части; в первой части он был на вторых ролях), который хоть и не привнес чего-то особенно нового, но исправил недостатки предшественника. Например, кто-то сказал карликам, что бутылки с зажигательной смесью надо швырять с упреждением, и они разом превратились из пpaктически бесполезного балласта в самых сильных юнитов. Игра была невероятно, нечеловечески сложна, но это была сложность того рода, которая, наоборот, идет в плюс. К тому же проходить ее хотелось «начисто», без потерь к концу игры ветераны, пережившие все 24 миссии (и две секретных), превращалась в натуральных терминаторов. Лично я проходил игру столь долго и с таким количеством перезагрузок, что до сих пор помню все свои потери на всех картах.
Одновременно с релизом сиквела Bungie недвусмысленно заявила, что навсегда расстается со вселенной Myth, а чтобы никому не было обидно, приложила к игре редактор карт. Не потому, что плохо продавалось, нет, вовсе нет. Просто людям захотелось чего-то нового, и у них хватило духу отказаться от популярной серии, пока она не превратилась в средство для выкачивания денег из игроков. В 2001 году компания MumboJumbo по заказу Take Two, у которой остались права на Myth, сбацала третью часть, но это было уже не то. Сама Bungie никакого отношения к ней уже не имела.
Судя по рассказам сотрудников, атмосфера в компании тогда царила самая благожелательная. Джейми Гризмер так описывал свои первые дни в Bungie: «Меня наняли как бета-тестера Myth 2, но в течение трех дней я понял, что делать мультиплеерные карты гораздо интереснее, и занялся ими под предлогом тестирования инструментария. Мне никто не поверил, но поскольку карты получались хорошие, на это перестали обращать внимание».
Группа энтузиастов, расквартировавшаяся по адресу http://mods.moddb.com/7153/marathonsource, делает собственный ремейк Marathon на движке Source. Пока выглядит страшненько. |
В 1998 году от такой графики (это кадры из Myth 2: Soulblighter) захватывало дух. Причем вся эта красота не требовала от компьютера особых ресурсов. |
С чистого листа
Отказ от продолжения Myth был не просто красивым жестом. К тому времени в компании уже велись работы над новой, гораздо более перспективной игрой Halo. Впервые о ней стало известно на E3’1999. Журналисты, допущенные на закрытый показ, выходили наружу на негнущихся ногах и о своих впечатлениях могли рассказать лишь набором бессмысленных междометий. 21 июля того же года на выставке Macworld Стив Джобс сообщил, что Halo выйдет одновременно на персоналках и «Маках». Позже пошли разговоры о версиях для Dreamcast и даже для PS2.
Oni (2000) взяла хороший старт, но под конец к ней потеряла интерес сама Bungie. |
Тогда, в 1999 году, игры как таковой еще не было даже в головах у самих авторов. На первых порах в Bungie представляли ее себе как фантастическую версию Myth, с «Хаммерами», традиционными танками, вертолетами и даже базостроительством (чего в Myth не было никогда). Но постепенно, методом проб и ошибок, начала вырисовываться та игра, которую мы все знаем. Вместо невразумительной стратегии возник прототип экшена от первого лица, появилась техника в ее нынешнем виде.
Первый публичный трейлер, показанный на E3’2000, выглядел просто невероятно. Видеоряд, режиссура, озвучка и само содержание ролика были на таком уровне, что его хотелось пересматривать снова и снова. Не помню точно, сколько раз его посмотрел я, но явно раз тридцать или сорок, не меньше.
На тот момент гeймплея по-прежнему не было, отсутствовал даже AI (в трейлере все персонажи управлялись скриптами). Но у авторов уже было некое видение, близкое к тому, что получится в итоге. Действие игры происходило в космосе, на кольце Alpha Halo Installation 04, сражались люди и ковенанты, была готовая техника. Явных отличий от финальной версии было всего два: вид от третьего лица и наличие фауны (каких-то добродушных динозавров и неких двуногих голосистых тварей неопределенной видовой принадлежности).
А 19 июня, через месяц после завершения выставки, Bungie была внезапно приобретена Microsoft, которая в тот период уже активно искала комaнды для разработки под Xbox. Игра сразу же была переведена в статус Xbox-эксклюзивов, версии для Dreamcast и PS2 отменены, а для PC и Mac задвинуты на неопределенное время. В прошлом, еще до Marathon, Activision уже предлагала однажды купить Bungie, но Серопян и Джейсон ей отказали. С Microsoft же все было по-другому. Это был шанс поработать с гигантской компанией, готовой вкладывать в игры огромные деньги. Упустить такой шанс было нельзя, даже несмотря то, что комaнде пришлось переезжать из любимого Чикаго (штат Иллинойс) в город Редмонд (штат Вашингтон). К тому же Серопяна, по его собственному признанию, начала мучить совесть за то, что в 1990 году, в период стажировки в Microsoft, он втихомолку таскал оттуда дискеты, чтобы было на чем распространять тираж Operation: Desert Storm (!).
Тем временем в Bungie продолжала работать над Oni, аниме-экшеном, начатым еще до Halo. Когда-то на Oni возлагались большие надежды (стрельба, рукопашные схватки, закрученный сюжет, очевидные параллели с видным аниме-сериалом Ghost in the Shell словом, ух!), но после перехода в собственность Microsoft им стало просто не до нее. Игру доделали уже скорее по инерции и выпустили под флагом Take Two, но большого успеха она не добилась. Хотя какое-никакое комьюнити все же собрала.
Первые скриншоты из Halo, 1999 год. |
Семь | |
Подобно всякой уважающей себя компании, Bungie имеет свою мифологию. Частью этой мифологии является необъяснимое пристрастие к цифре 7. По всей видимости, сначала семерка выпадала им случайно, но когда в Bungie заметили это, они стали использовать ее везде намеренно. Вот лишь несколько примеров: Саундтреки к Marathon 2: Durandal, Marathon: Infinity и Oni готовились при участии звукозаписывающего лейбла Power of Seven. Цифра 7 зашифрована в именах хранителей четвертого и пятого колец 343 Guilty Spark (73=343) и 2401 Penitent Tangent (2+4+0+1=7 или 74=2401) В сюжете Marathon упоминалась группировка Pfhor Battle Group 7. Сам же Marathon (это космический корабль) был обнаружен в 1877 году, а впервые сфотографирован в 1977-м. Одно из фанатских сообществ Bungie называется 7th Column («Седьмая колонна») Кодовое имя Мастер Чифа Spartan-117 (он ведь не один такой был) Согласно сюжету Halo, в галактике существует семь колец Halo. Два из них мы уже видели. Некоторое время назад Bungie переехала из своего редмондского офиса в Киркленд (тоже штат Вашингтон), в дом номер 434. Вообще, они хотели дом номер 343, но он оказался занят. |
Новая высота
Переходя под крыло Microsoft, Bungie теряла пpaктически все нажитое непосильным трудом (права на Myth и Oni оставались у Take Two), так что это было непростое решение. Чтобы не разрывать с Чикаго окончательно, Серопян и Джейсон попросили своего арендодателя сохранить за ними их легендарный подвал (для вечеринок) и заплатили ему за это $1000. Владелец здания от этого предложения немного ошалел (видимо, подвал был в таком состоянии, что явно не стоил тысячи долларов), но согласился.
С момента покупки студии и до премьеры Xbox, одновременно с которым должна была выйти игра, оставалось всего полтора года. Bungie начала наращивать темпы работ, а игра приобретать свой завершенный вид. По настоянию Джейсона, вид от третьего лица сменили на вид от первого лица (это был риск, но риск оправданный: если не считать GoldenEye 007 1997 года, прежде шутеры консолям не давались), от онлайнового мультиплеера отказались в пользу split-screen на четырех человек (к моменту релиза служба Xbox Live была бы еще не готова). Последние полгода комaнда работала в безумном кранче, почти не покидая рабочих мест, зато результат превзошел все ожидания.
15 ноября 2001 года, когда Halo одновременно с Xbox поступил в продажу, стало для Bungie новой точкой отсчета. На тот момент Halo оказался самой быстропродаваемой игрой для консолей шестого поколения, уже к апрелю 2002 года достигнув миллионного рубежа. Игровые издания один за другим давали максимальные оценки (средний балл на сайте Gamerankings.com составил 9,7 балла), и даже вечно декадентствующий британский журнал Edge поставил 10 из 10 с комментарием «самый монументальный launch-тайтл в истории». Чем же игра заслужила такие оценки?
Прежде всего, простой, но очень глубокой механикой. Идеально сбалансированным оружием. Самыми умными (со времен Half-Life) врагами. Безупречно выверенной и легко управляемой техникой. Хорошим сюжетом и эпической постановкой. Ну и конечно, завораживающей музыкой.
На всю игру было всего лишь два существенных изъяна: The Flood, противники, появляющиеся в момент кульминации (в отличие от ковенантов, брали они числом, а не умением), и одинаковые уровни. В начале и в конце игры с уровнями все было в порядке, но ближе к середине они начинали повторяться и повторяться, до такой степени, что порой даже становилось непонятно, был ты уже здесь или нет. Сделано это было, конечно же, не от хорошей жизни, а из-за недостатка времени.
Сегодня на РС есть два самых мощных фантастических сериала про космос. Один из них Halo, другой Starcraft. |
Иных уж нет
Вот ради этого Алекс Серопян и покинул Bungie. |
Тем временем Алекс Серопян чувствовал себя в некогда родной студии все неуютнее и неуютнее. Прежняя Bungie небольшая, спокойная, по-домашнему уютная компания осталась в прошлом. Теперь это была часть необъятной Microsoft Game Studios с огромным грузом ответственности на плечах, а Серопян наемным менеджером, который мог лишь исполнять то, что ему говорили. И поэтому в 2002 году он решил уйти.
На следующий год Серопян, вернувшись в Чикаго, создал маленькую фирму Wideload, всего из 12 человек (семеро, включая его самого, из Bungie и еще пятеро новобранцев). Идеологию компании решено было построить на двух основных ценностях: «в гробу мы видали все корпоративные ценности, вместе взятые» (видимо, это отрыжка от продолжительной работы на Microsoft) и «меньше народу, больше кислороду». Устав от управления большим коллективом, Алекс решил на этот раз ограничиться минимальным составом, а все, что можно, отдать на аутсорс сторонним компаниям. У такого подхода есть свои преимущества: в небольшой комaнде минимум бюрократии, и потому все решения принимаются быстро.
Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse (трогательный экшен про зомби по имени Стаббс, устраивающего большой переполох в немаленьком городе США образца 50-х годов), дебютный проект Wideload, выявил как плюсы, так и минусы разработки игры минимальным составом. Плюс: игра была сделана всего за 17 месяцев, да еще с меньшими издержками. Минусы: управляться с аутсорсерами оказалось сложнее, чем это казалось поначалу, особенно с учетом того, что игра создавалась на движке Halo (для продажи его никто никогда не готовил, поэтому никакой документации к нему не предусматривалось); кроме того, не удалось избежать кранчей. Но так или иначе игра удалась, так что эксперимент в целом оказался удачным.
В данный момент Wideload занята пародийной игрой Hail to the Chimp (см. наше превью в апрельском номере «Игромании» за этот год), делают которую по той же модели, что и Stubbs the Zombie.
Мастер Чиф после ухода Алекса был, должно быть, в не самом лучшем расположении духа. |
Птенцы гнезда | ||
Кроме Wideload от Bungie в разное время отпочковалось по меньшей мере еще три компании:
|
$125 млн за день
Но вернемся к Bungie. После беспрецедентного успеха первой части Halo вопрос о продолжении, естественно, не стоял. Вопрос был в том, когда это продолжение будет.
Bungie не стала мудрить и поступила так, как она обычно делала с сиквелами: не стала удаляться от испытанной формулы, а сделала классическое продолжение. В игровую механику внесли несколько изменений: добавили новое оружие и врагов, убрали линейку здоровья, оставив только восстанавливающийся энергощит, ввели в сюжет нового протагониста. Но, самое главное, появилась возможность играть в мультиплеер через Xbox Live.
Впервые играбельная демоверсия Halo 2 была представлена на E3’2003. Как вспоминала потом комaнда в официальной историографии, подготовка этой демки стоила им стольких нервов и седых волос, что врагу не пожелаешь. Когда все, казалось, было готово и сотрудники Bungie начала тестировать демку уже на стенде, обнаружилось, что она по какой-то причине крэшится. Не зависает и не тормозит, а вызывает худшую из возможных проблем синий экран cмepти. Демку проверили и перепроверили десять раз, но ничего не помогало игра по-прежнему падала. Когда все средства были перепробованы и разработчики были уже на грани паники, кто-то обратил внимание, что консоль стоит на сабвуфере большом горячем сабвуфере. В выставочном центре и так было жарко, а в сочетании с магнитным полем и теплом от сабвуфера это тем более было фатально.
E3 в том году выдалась жаркая. Valve впервые показала Half-Life 2, id крутила DOOM 3, Konami выкатила Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Capcom с гордостью выставляла Resident Evil 4. Но Halo 2 даже в такой компании не затерялся.
Раскрутка игры началась в середине 2004-го, аж за полгода до релиза. И какая это была раскрутка! Бюджет рекламной кампании, вероятно, в несколько раз превысил бюджет самой игры. Рекламисты задействовали весь доступный им арсенал: от вирусного маркетинга (это, например, когда запускают сайты, которые на первый взгляд не имеют ничего общего с рекламируемым проектом) до «ковровых бомбардировок» по телевидению. Наш корреспондент, побывавший осенью 2004 года в Голландии, рассказывал, что на тамошнем ТВ рекламные паузы тогда распределялись следующим образом: 50% времени реклама мобильных услуг разного рода, 25% реклама ceкcуального хаpaктера и оставшиеся 25% реклама Halo 2.
После столь массированной атаки по всем медиафронтам Halo 2 провалиться уже никак не мог. Но результаты удивили, наверное, даже саму Microsoft. В первые же сутки магазины распродали $2,4 млн копий игры, что в денежном выражении составило $125 млн. На тот момент это был самый успешный запуск медиапродукта в истории. Повторить (но не побить!) такой рекорд удалось лишь в январе текущего года, когда вышел аддон World of Warcraft: The Burning Crusade. Совокупный же тираж игры перевалил за 8 млн, а с учетом РС-версии наверняка преодолеет и 10-миллионную отметку.
Но это был не единственный рекорд. Halo 2 стала еще и самой популярной сетевой игрой на Xbox. В общей сложности в Halo 2 через Сеть было сыграно около миллиарда человеко-часов.
Несмотря на то, что Halo 2 опоздал на РС на два года, можно не сомневаться, что он продастся устрашающим тиражом. |
Finish the fight
В октябре 2003 года исполнительный директор всея Microsoft Стив Балмер неожиданно «проговорился» о разработке Halo 3 и следующего Xbox. Пикантность момента заключалась сразу в двух вещах: во-первых, до завершения Halo 2 оставался еще целый год, во-вторых, про Halo 3 не слышали даже в самой Bungie. Легко представить их шок: не успели выйти из одного кранча, а им уже обещают другой.
Halo 3 будет продаваться в трех редакциях. Legendary Edition, самая полная и дорогая ($130) версия, будет включать в себя бонус-диск и шлем Мастер Чифа в натуральную величину. |
Но в любом случае Halo 3 был неизбежен. Первый ролик, продемонстрированный на E3’2006, не показывал ни грамма гeймплея, но сделан был, как обычно, с таким размахом, что дух захватывало. За кадром с чувством вещала Кортана (искусственный интеллект, долгое время обитала в голове у Мастер Чифа): «...I know you; your past, your future. This [выразительная пауза] is the way the world ends».
Halo 3 должна завершить историю, начатую в первой части, но это не значит, что она будет последней в серии. Напомним, началось все с того, что когда-то давно ковенанты обнаружили в космосе кольца искусственного происхождения (собственно, они и назывались Halo), и им почему-то втемяшилось, что эти кольца надо активировать. Эта идея овладела ими так прочно, что их иерархи даже разработали религиозное учение о Великом Путешествии, которое якобы предстоит всем ковенантам, как только кольца (всего их семь) будут включены. На самом же деле кольца были построены некой древней расой как последнее средство от заразы The Flood, превращающей всех живых существ в подобие зомби, и в случае активации они уничтожат всю галактику. В первой части одно из колец (четвертое по счету) удалось уничтожить, но уже во второй части обнаружилось другое кольцо (пятое). В последний момент выстрел Delta Halo 05 удалось предотвратить, но остановить его активацию оказалось уже невозможно. В третьей части людям совместно с Элитой (ящеры благородного вида, ставшие союзниками людей после начала среди ковенантов гражданской войны) придется каким-то образом разрешить эту ситуацию.
Игровая механика в Halo 3 сильно не изменится, равно как и графика. Релиз уже не за горами 25 сентября на Xbox 360 и где-нибудь через пару лет на РС.
C чем у нынешней Bungie действительно проблемы, так это с технологиями. Проходят годы, а третья часть (на скриншотах) внешне почти ничем не отличается от первой. Ну да, графика стала четче, но в остальном некстгеном тут и не пахнет. |
Halo (это кадры из третьей части) роднит со Starcraft не только схожий сеттинг, но еще одна вещь: своей популярностью они обе обязаны прежде всего мультиплееру. |
Первоисточник | |
Идея космического объекта кольцеобразной формы принадлежит не Bungie, а американскому фантасту Ларри Нивену. В 1970 году он написал книгу Ringworld («Мир-кольцо»), где фигурировало огромное кольцо радиусом в миллиарды километров. По краям кольцо было огорожено стенами высотой в 1000 миль, а в самом центре висела звезда. В следующих книгах Нивен доработал концепцию кольца, добавив двигатели, чтобы оно могло вращаться и тем самым создавать гравитацию. В Halo кольца пpaктически такие же, только гораздо меньших размеров и вращаются не вокруг звезд, а на орбитах планет. |
* * *
С выходом третьей части серия Halo, конечно же, не закончится. В следующем, вероятно, году (точная дата неизвестна) владельцев Xbox 360 ожидает крупнобюджетная стратегия Halo Wars, которая со временем наверняка мигрирует и на персоналки. Не стоит забывать и про Wingnut Interactive, совместное предприятие Microsoft и режиссера Питера Джексона, занятое над какой-то новой игрой во вселенной Halo и неким необъявленным проектом. Что касается фильма по Halo, то он пока повис в воздухе, но рано или поздно его все-таки снимут.
"...Одни зовут их "псами войны". Другие - "дикими гусями". Третьи используют такие слова, которые цензура никогда не пропустит на журнальные страницы. В их истории навсегда запечатлен героический дедушка Боб Денар, который с помощью небольшого отряда мог...
13 01 2025 7:27:17
"...Сегодня мы украсим уровень, о котором говорили в прошлой статье, и научимся распределять в нем объекты, имеющиеся на оригинальных игровых картах. Пока на нашем уровне можно играть только с другими игроками - боты категорически отказываются здесь бегат...
12 01 2025 11:15:27
«…корабль нашего героя вместе с боцманом Винслоу и Ле Флей проглотил огромный кашалот. Действие переносится в брюхо огромного животного, где для быстрого перемещения нужно сигать прямо во внутренности, работающие скоростными тоннелями…»...
11 01 2025 10:26:54
В начале февраля в Москве прошёл финал четырнадцатого соревновательного сезона Warface Open Cup, главного киберспортивного турнира по Warface. WOC проходит примерно каждые полгода, и масштабы этого мероприятия только увеличиваются. Я отправился на…|Игромания...
10 01 2025 8:26:10
Речь у нас сегодня пойдет о полезных игроразработчику форматах файлов. Точка и три буквы — что они таят?.. За ними могут быть и музыка, и графика, и игровые модели, и какие-то настройки... Да что угодно. Каждый формат полезен по-своему. Однако "три буквы"...
09 01 2025 21:54:21
Вы — молодой ординатор, прибывший в больницу на пpaктику. Получив краткие объяснения относительно сути предстоящей работы, вы приступаете к делу. К вам привозят больных с самыми различными заболеваниями и травмами — от бaнaльной стенокардии до ножевых ра...
08 01 2025 23:10:45
«…После того как два отряда с разбега налетают друг на друга, солдаты разбиваются в пары и тройки и, словно юные ученики кружка по тхэквондо, начинают перфоманс. Бойцы умело машут мечами, делают выпады и откаты, пинаются и картинно умирают. Для записи дви...
07 01 2025 6:58:47
клянутся в верности идеалам сразу всех предыдущих «Вольфенштейнов», включая Wolfenstein 3D (1992) и Castle Wolfenstein (1981) двадцативосьмилетней давности. От всех прочих игр серии новый шутер отличают нелинейность и более активное заигрывани...
06 01 2025 6:47:36
Вокруг Cold War одни спекуляции: сначала мы читали о странных разборках между студиями-разработчиками, после — слушали неоднозначные (по меньшей мере) отзывы на альфа-версию. Но теперь Activision запустила кроссплатформенный бета-тест для…|Игромания...
05 01 2025 19:54:32
Третья итерация RollerCoaster Tycoon готовится штурмовать чарты уже в ноябре этого года! Проснувшаяся совесть заставила разработчиков внести в проект хоть какие-то существенные изменения. К третьей части самый известный симулято...
04 01 2025 9:52:29
Гвоздь номераCelestia 1.5Разработчик: Крис ЛорелЯзык: английский, русскийТип распространения: бесплатноСайт: www.shatters.net/celestiaКто в детстве не мечтал стать космонавтом? Программа Celestia поможет вам претворить в жизнь эти мечты, пусть и…|Игромания...
03 01 2025 5:46:24
"...игровая индустрия желает не упустить момент и заработать звонкую монету. Уже больше пяти лет выход каждого серьезного фильма или сериала в жанре фэнтези или скай-фай сопровождается выпуском настольной карточной игры, и, разумеется, "Властелин Колец" н...
02 01 2025 11:23:22
Всё чаще разработчики достают из пыльных сундуков горячо любимые всеми классические игры, чтобы подарить им вторую жизнь. Проводится серьезная работа: нужно осовременить внешний вид проекта, подогнать его под сегодняшние операционные системы,…|Игромания...
01 01 2025 22:49:38
«…Forged by Chaos — умный и лаконичный тренажер комaндной мысли. Под фэнтезийной оболочкой в стиле Warhammer Online прячется тактическая начинка Team Fortress 2. В переплетении строгого деления на классы и склонности к контактным противоборствам рождается...
31 12 2024 19:36:58
Слово «Civilization» вызывает стойкие ассоциации с игрой «всех времен и народов» легендарного Сида Мейера. Однако к новой версии моделирования человеческого общества – к игре Civilization: Call to Power (сокращенно – CtP) –...
30 12 2024 20:49:55
 Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield  Где взять: Устанавливается вместе с игрой  Возможности: 100% игровых  ОПИСАНИЕ…|Игромания...
29 12 2024 20:51:27
уверены: любой врезавшийся вам в память киноэпизод тщательно оцифрован разработчиками. Игра открывается стелс-миссией: Нео прячется в офисном здании от агентов и общается с паном Морфеусом по телефону...
28 12 2024 1:43:54
Баба-яга — существо, в общем- то, мирное. В игре она исполняет примерно ту же функцию, что и вертолеты в “Апокалипсисе сегодня”. То есть пугает. Господа, хочу сообщить вам пренеприятнейшее…|Игромания...
27 12 2024 6:53:12
...Тут некоторые постоянные читатели Игростроя могут снисходительно улыбнуться. К чему, мол, огород городить, когда ясно, что никакой движок не переварит массовое производство непохожих друг на друга монстров. Это, конечно, фактическая сторона дела. Тольк...
26 12 2024 12:16:30
начиналось все далеко не так радужно. Идею игры он вынашивал еще с 1993 года. Тогда это был скорее симулятор архитектора и назывался Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator. Предполагалось, что игрок будет создавать дома, расставлять в них мебел...
25 12 2024 19:30:11
Поприветствуйте одиннадцатую игру серии Need for Speed. Так уж сложилось, что нечетные игры этой серии выходят шедеврами — вспомните хотя бы Porsche Unleashed или Most Wanted. Эти игры заслуженно признают лучшими в серии. Их четным собратьям повез...
24 12 2024 11:52:19
Всего за пару лет кpaковская студия Bloober Team стала восходящей звездой хоррор-жанра. И новый проект комaнды, психологический детектив The Medium — серьёзная заявка в высшую лигу. Амбициозный сюжет с экскурсами в историю Польши, Трой…|Игромания...
23 12 2024 16:42:32
Могут ли классические кольцевые гонки по увлекательности и динамизму сравниться с такими зубрами стритрейсинга, как последние три части Need for Speed или, например, консольный Midnight Club 3? Казалось бы, ответ очевиден: нет, не могут. Однако молода...
22 12 2024 17:13:43
В конце 2018 года NetherRealm Studios анонсировали Mortal Kombat 11. А несколько дней назад состоялся официальный показ гeймплея, и одним из городов, где проходили презентации, стала Москва. Я побывал на этом мероприятии, поговорил с разработчиками,…|Игромания...
21 12 2024 15:53:43
«…Экосистема Game Developers Conference проста. Пока умные и успешные разработчики читают лекции тупым и неопытным, продюсерская прослойка обсуждает «реальный бизнес» за ланчами и ужинами. Те же, кому по делу поговорить не о чем, отправляются тусить на ве...
20 12 2024 7:30:34
В Fallout 3, как и во второй части, можно отыскать летающую тарелку. Она находится к западу от свалки Гринер Пасчерс. Когда окажетесь рядом с разбитым кораблем, ваш Pip-Boy поймает радиоволну с непонятным сообщением. Сигнал исходит как раз от НЛО. Чем...
19 12 2024 14:45:34
«…оставаться незамеченным крайне сложно. Поведение противников весьма правдоподобно: стоит только стражнику хоть краем глаза заметить движение неосторожного вора — и все, часовой становится нервным, периодически озирается по сторонам. А если уж противник...
18 12 2024 4:11:28
...Бои в AC2 динамичны. Сравнения с Diablo — не случайны. Кликать мышкой придется очень быстро, иначе и глазом моргнуть не успеете, как какой-нибудь монстр завалит вашего персонажа, да еще по-хамски пнет его бездыханное тело......
17 12 2024 22:28:22
Как недавно выяснилось, Activision не может (не хочет?) создать хорошую игру про трaнcформеров даже со второй попытки. По сути Transformers: Revenge of The Fallen — The Game отличается от Transformers: The Game только четырьмя словами в…|Игромания...
16 12 2024 11:53:34
Кнутом и пряником Facebook вынуждает Google поднимать зарплату сотрудникам В последнее время важные сотрудники Google усиленно увольняются и переходят работать в Facebook. В социальную сеть из интернет-империи ушло уже 118 человек, и это только…|Игромания...
15 12 2024 23:34:56
Успех Drakensang поспособствовал важному культурному явлению — вернулась мода на ролевые игры по немецкой TDE. Radon Labs анонсировали вторую часть Drakensang, а их земляки из Silver Style Entertainment, внутреннего подразделения The Games Comp...
14 12 2024 7:11:42
 Как по IP-адресу найти месторасположение удаленного компьютера?  Для этого существует множество консольных программ, например tracert, который входит в стандартную поставку Windows. Управляющие…|Игромания...
13 12 2024 9:41:44
Electronic Arts только что объявила о выпуске новой игры про войну растений против зомби от студии PopCap Games. Она называется «Plants vs. Zombies: Битва за Нейборвиль» (да, нас в кои-то веки ждёт локализация!), её полноценный…|Игромания...
12 12 2024 16:42:49
«…Skyrim — это самое масштабное и внушительное ролевое приключение как минимум подходящего к концу года, и пропускать такое просто нельзя, даже если вы на дух не переносите фэнтези или Скандинавию. Так что запасайтесь теплыми вещами: в Скайриме обычно сне...
11 12 2024 5:24:56
есть еще один забавный факт — если раньше считалось, что PC являет собой образец инновационности и технологичности, то в последние годы (а с выходом новых консолей тенденция будет лишь усиливаться) эти лавры уверенно перемещаются в сторону приставок. Танц...
10 12 2024 16:43:11
«…Ирония в том, что Dead Rising 3 плохо выглядит не только в сравнении с другими тайтлами нового поколения (например, Ryse: Son of Rome или Killzone: Shadow Fall), а даже по меркам PS3 и Xbox 360: слабое сглаживание, размытые текстуры, малая дальность про...
09 12 2024 9:55:23
Ирина Дельнова — Фиора, League of Legends Открывает нашу сегодняшнюю подборку Фиора с тематическим скином. Да, это не просто образ учительницы, но одна из чемпионок «Лиги легенд» в исполнении Ирины Дельновой. Может,…|Игромания...
08 12 2024 7:45:59
Впрочем — рекламно-промышленный маховик запущен, и в свете появления фильма происходит масса событий, связанных с фильмом и с творчеством Толкина. Начиная с того, что сейчас активно переиздается и заново переводится трехтомник Толкина, и заканчивая тем, ч...
07 12 2024 10:55:14
«…Школьники с разными талантами пытаются спастись, выяснить, из-за чего их одноклассники превратились в гнилых зомби (подсказка: директор в последнее время себя как-то странно вел и часто злорадно смеялся), а самое главное — они постоянно шутят про вазели...
06 12 2024 5:46:11
Жанр квестов давно перестал быть самым востребованным в индустрии. Когда-то он был очень популярен, и чуть ли не каждая вторая студия регулярно выпускала в свет ещё одну интересную «бродилку». Как следствие, конкуренция на этом…|Игромания...
05 12 2024 23:59:55
"...В игре появилось целых пять новых наций: немцы, голландцы, португальцы, русские и... "аборигены" - хайда.Список может вызвать некоторое недоумение - казалось бы, наши-то с вами соотечественники что за отношение имели к делу колонизации (читай - разгра...
04 12 2024 10:39:41
История уличных гонок насчитывает не одно десятилетие. Рожденные как состязания “для своих”, они очень быстро завоевали огромную популярность в народе. Доказательство тому — десятки компьютерных игр про стритрейсинг, которые находятся в...
03 12 2024 21:13:55
WinFS — это самая настоящая база данных. Можно, например, создать некий виртуальный список, в который файлы будут помещаться в зависимости от заданных вами критериев, или быстро отыскать на жестком диске фотографию человека, чье письмо вы читаете в данный...
02 12 2024 3:20:44
Не забыл, и слава Богу, Нанести орнамент, Что ж забыл? Забыл немного — Заложить фундамент... Как же так? А впрочем, слушай: Что же тут такого? Можно сразу все порушить И построить снова! М.Щербаков SimCity — одна из старейших, орденоносн...
01 12 2024 13:27:56
Вселенная Super Mario огромна, но сам Марио — далеко не единственный главный герой игр по ней. Luigi’s Mansion, Yoshi’s Island, Super Princess Peach… Разработчики не стесняют себя ни в жанрах, ни в форме;…|Игромания...
30 11 2024 19:26:31
ОБ ИГРЕ. Попытки создать игрушку про баллистические дуэли были, есть и, мы уверены, еще не раз будут. Синопсис “Баллербурга” прост до безобразия: вот тебе пушка, поворачивай ее хоть на 360 градусов, а ствол задирай хоть вертикально. Стреляй в свое удо...
29 11 2024 20:35:59
«…Работа с Windows за сенсорным монитором — мечта детства. Первые полчаса занимаешься всякими глупостями: ходишь по папочкам, перетаскиваешь значки, прокручиваешь тексты в Word. Эмоций — буря! Даже начинаешь недоумевать, как это раньше без сенсорных диспл...
28 11 2024 11:12:58
Tarsier Studios анонсировала Little Nightmares II — и это логичный шаг, учитывая успех оригинальной игры и её недавний порт на Switch. Посему я решил узнать у разработчиков, чего фанатам ждать от второй части, как там дела у Шестой и что…|Игромания...
27 11 2024 21:19:14
«…Необычный дизайн, свежие находки и качественные материалы — V6 показал отличные результаты и готов поспорить с лучшими системами охлаждения. При этом стоит он приемлемо, 1900 рублей…»...
26 11 2024 20:49:42
Mass Effect: Andromeda стала поводом для насмешек задолго до релиза. И неспроста: несуразная лицевая анимация, падающее время от времени качество диалогов, а также масса однотипных побочных активностей — все эти вещи разработчики…|Игромания...
25 11 2024 4:12:44
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::