Bungie-джампинг: история студии Bungie > Minecraft истории
истории Minecraft    

Bungie-джампинг: история студии Bungie

Bungie-джампинг: история студии Bungie

Спецматериалы Bungie-джампинг: история студии Bungie 030.07.2007 08:53  |  ...Halo 2 была представлена на E3’2003. Как вспоминала потом комaнда в официальной историографии, подготовка этой демки стоила им стольких нервов и седых волос, что врагу не пожелаешь. Когда все, казалось, было готово и сотрудники Bungie начала тест Спецматериалы

Что значит слово bungie? Словарь Multitran.ru утверждает, что это «стяжка для крепления груза на багажнике», Wikipedia считает, что так назывался язык индейцев кри, живших на северных территориях США и Канады, а некоторые даже усматривают (доводы этих некоторых можно найти по адресу http://bungee-chair.com/2007/02/16/the-bungee-spelling-quest) в нем родство со словом bungee (амортизатор, тарзанка, ластик). Разброс мнений, в общем, самый широкий.

Такой же широкий разброс мнений существует и по поводу американской студии Bungie, создательницы серии Halo. В то время как одни готовы носить ее на руках (в том числе автор этих строк), другие считают, что своим успехом Halo обязан дефициту шутеров на Xbox и мощной рекламной кампании. Кто из них прав, каждый пусть решает для себя сам, но одно не подлежит сомнению: тираж этой серии превышает 15 млн копий, а с выходом Halo 2 на РС и грядущим осенним релизом Halo 3 на Xbox 360 эта цифра рискует в скором времени легко перевалить за отметку в 20 млн (что в денежном выражении составляет около $1 млрд). Не подлежит сомнению и то, что создать такую успешную серию могли только незаурядные люди.

Гаражный кооператив

Алекс Серопян (один из основателей Bungie) любит пошутить и повеселиться, во всех его играх всегда есть над чем посмеяться. И в мрачном Myth, и в насквозь комедийном Stubbs the Zombie.

А начиналось все, как обычно, с малого. В 1990 году студент Чикагского университета Алекс Серопян создал игру Gnop! для «Макинтошей». Это был плоть от плоти клон Pong, даже название позаимствовано у оригинала (попробуйте прочитать слово Gnop задом наперед). Понимая, что за деньги ее покупать никто не будет, Серопян сделал Gnop! бесплатной, но за исходники игры просил $15. Пара человек эти исходники даже купили.

После Gnop! Алекс занялся стратегией Operation: Desert Storm, тоже для «Маков». Шел как раз 1991 год, операция «Буря в пустыне» (это когда американцы в первый раз одергивали Саддама, покусившегося тогда на Кувейт) была у всех на слуху, поэтому лучшей темы придумать было нельзя. Игра представляла собой стратегию с гигантским Саддамом в роли финального босса, и распространять ее на бесплатных началах Алекс уже не собирался. И тогда, в мае 1991-го, он и его однокурсник Джейсон Джонс создают компанию Bungie Software Products Corporation. На тот момент Серопян учился уже на последнем курсе университета.

Затея себя оправдала: Operation: Desert Storm продался в количестве 2500 копий и принес какие-то деньги. На следующий год, в 1992-м, Bungie издала ролевую игру Minotaur: The Labyrinths of Crete, почти целиком сделанную Джонсом (к моменту создания компании она у него была почти готова).

Серопяна в лицо еще более-менее знают, а вот Джейсона Джонса  только инсайдеры и самые преданные фанаты Halo.

В то время Bungie была классическим примером «гаражной» компании. Офис ее находился дома у Серопяна, и те, кто заглядывал туда, могли обнаружить друзей, сидящих на полу по-турецки и вручную (!) пакующих коробки с Minotaur. Как вспоминали потом Алекс и Джейсон, это было трудное, но интересное время.

Minotaur требовала подключения к интернету, что отсекло от нее часть потенциальной аудитории. Продажи игры были на таком же уровне, что у Operation: Desert Storm (около 2500 копий), но тем не менее это позволило Bungie взяться за новый, более амбициозный проект Pathways Into Darkness. Это была уже игра совершенно другого уровня трехмерный шутер (вернее, условно трехмерный, как Wolfenstein 3D и DOOM) с каким-никаким сюжетом и мифологией. Согласно сценарию, в некой древней пирамиде, находящейся на полуострове Юкатан, вот-вот готов проснуться какой-то древний и, как водится, очень-очень злой бог. Чтобы этого не случилось, американцы отряжают туда отряд спецназа, который должен взорвать пирамиду при помощи ядерной бомбы и тем самым контузить новоявленного ктулху на неопределенное время. Однако во время выброски у главного героя отказывает парашют, он падает, теряет все снаряжение, кроме ножа и фонарика, и, главное, связь с товарищами по комaнде. Все они, конечно, погибнут, но по ходу игры с ними можно было встретиться и поговорить (души тех, кто умирал в пирамиде, оставались в телах). Помимо бывших товарищей в пирамиде разгуливали также трупы участников нацистской экспедиции и кубинских мародеров.

Вот так выглядела первая игра Алекса Серопяна  Gnop! (1990).

Движок для Pathways Into Darkness делал Джейсон, за графику отвечал его друг Колин Брент. Всего же над игрой работало 65 человек, занятых полный рабочий день, и еще множество аутсорсеров. Для 1993 года это была очень большая комaнда.

Вложения оказались не напрасными: Pathways Into Darkness получила массу наград (игра вышла только на «Маках») и продалась лучше, чем любой из предыдущих проектов студии. Серопян и Джонс наконец-то получили возможность снять полноценный офис. Хотя какой там полноценный: арендованное ими здание оказалось настолько ветхим, что ни дня не проходило без приключений. То одно надо починить, то другое. Интернет, естественно, не работал, поэтому Джонс позвонил провайдеру и вызвал специалиста. Но, обыскав вместе с ним весь дом, они так и не нашли, где проходит телефонная линия. Когда техник уже был готов бросить все и уйти, Джонс решился взломать дверь в подвал. За ней обнаружились интерьеры какой-то религиозной школы, ныне заброшенной, старая мебель, бассейн с толстым слоем тины на дне. Линию наконец-то нашли и починили, но подвал этот стал для сотрудников Bungie чем-то вроде внутренней шутки.

Pathways Into Darkness (1993) была первой игрой, для которой Серопяну и Джонсу пришлось собирать целую комaнду. Раньше удавалось управляться вдвоем.

Звуки музыки

Музыка и озвучка в Halo всегда были на высоте. И то, и другое заслуга Марти О’Доннелла, бессменного аудио-директора Bungie с 1996 года. Именно он писал музыку ко всей серии Halo, он же отвечал за звуковые эффекты и подбор актеров. Стива Доунса, озвучившего Мастер Чифа, он приметил на озвучке Septerra Core: Legacy of the Creator, где сам был занят в роли актера. Голосом же Кортаны стала Джен Тейлор, которую также можно услышать в Aliens vs. Predator 2, The Matrix: Path of Neo, SiN Episodes: Emergence (Джессика), Contract J.A.C.K. (Кейт Арчер) и No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way (Кейт Арчер, Исако и все остальные ниндзя). Прочие актеры в большинстве своем тоже далеко не последнего порядка, вы могли услышать их во многих играх и фильмах.

Марти О’Доннелл, композитор и аудио-директор Bungie с 1996 года.

Здравствуй и прощай

Marathon 2: Durandal (1995)  единственная игра серии, почтившая присутствием персоналки. Остальные выходили только на «Маках».

Подобно тому, как Pathways Into Darkness была значительным шагом вперед по сравнению с предыдущими играми Bungie, Marathon (1994), ее следующий проект, был значительным шагом вперед по сравнению с Pathways Into Darkness. Это по-прежнему был условно трехмерный шутер, но с мощным сюжетом (действие игры происходило в 2794 году, в главной роли офицер, зачищающий космический корабль U.E.S.C. Marathon от инопланетян) и сильной графикой, на уровне самых технологичных игр того времени. Но, главное, Marathon привнес в жанр множество инноваций, которые ныне считаются стандартом: датчик движения, стрельбу с двух рук, прицеливание мышью (в DOOM тоже можно было целиться мышью, но только по горизонтали, а в Marathon еще и по вертикали), голосовая связь. Marathon 2: Durandal, выпущенный в ноябре 1995-го на «Маках» и в 1996-м на РС, добавил к этому списку специально спроектированные под мультиплеер карты и разные режимы сетевой игры (раньше все ограничивались одним лишь дефматчем). Завершил трилогию Marathon: Infinity 1996 года выпуска. В отличие от второй части на РС он уже не портировался (не было на РС и первого Marathon).

Издав между делом шутер Abuse (1996) от ныне покойной студии Crack Dot Com, Bungie приступила к совершенно новому проекту тактической стратегии Myth: The Fallen Lords. Вышедший в конце 1997 года, Myth выглядел среди тогдашних стратегий белой вороной. Никаких ресурсов, никакого базостроительства, никакой штамповки юнитов в промышленных количествах. Есть карта (не спрайтовая, а по-настоящему трехмерная!) и есть строго ограниченный набор юнитов (20 человек уже целая армия), которые имеют собственные имена, набирают опыт, с каждым боем становятся все сильнее, переходят из уровня в уровень, а если умирают, то раз и навсегда. Myth культивировал совершенно новый подход: вместо того чтобы отправлять войска на убой целыми пачками, их надлежало беречь как зеницу ока. Очень большое значение имел ландшафт. Забравшись на холм, воины получали стратегическое преимущество: оттуда удобнее стрелять, да и наступающим врагам приходится лезть в гору.

Начиная с Myth Bungie завязала с порочной пpaктикой Mac-эксклюзивов и начала выпускать игры одновременно и для «Маков», и для РС. На продажах это отразилось наилучшим образом: Myth: The Fallen Lords разошелся по миру 350-тысячным тиражом.

Для 1996 года такие кадры (а это из Marathon: Infinity) были все равно что удар под дых.

Через год, в 1998-м, вышел Myth 2: Soulblighter (Соулблайтер титульный злодей второй части; в первой части он был на вторых ролях), который хоть и не привнес чего-то особенно нового, но исправил недостатки предшественника. Например, кто-то сказал карликам, что бутылки с зажигательной смесью надо швырять с упреждением, и они разом превратились из пpaктически бесполезного балласта в самых сильных юнитов. Игра была невероятно, нечеловечески сложна, но это была сложность того рода, которая, наоборот, идет в плюс. К тому же проходить ее хотелось «начисто», без потерь к концу игры ветераны, пережившие все 24 миссии (и две секретных), превращалась в натуральных терминаторов. Лично я проходил игру столь долго и с таким количеством перезагрузок, что до сих пор помню все свои потери на всех картах.

Одновременно с релизом сиквела Bungie недвусмысленно заявила, что навсегда расстается со вселенной Myth, а чтобы никому не было обидно, приложила к игре редактор карт. Не потому, что плохо продавалось, нет, вовсе нет. Просто людям захотелось чего-то нового, и у них хватило духу отказаться от популярной серии, пока она не превратилась в средство для выкачивания денег из игроков. В 2001 году компания MumboJumbo по заказу Take Two, у которой остались права на Myth, сбацала третью часть, но это было уже не то. Сама Bungie никакого отношения к ней уже не имела.

Судя по рассказам сотрудников, атмосфера в компании тогда царила самая благожелательная. Джейми Гризмер так описывал свои первые дни в Bungie: «Меня наняли как бета-тестера Myth 2, но в течение трех дней я понял, что делать мультиплеерные карты гораздо интереснее, и занялся ими под предлогом тестирования инструментария. Мне никто не поверил, но поскольку карты получались хорошие, на это перестали обращать внимание».

Группа энтузиастов, расквартировавшаяся по адресу http://mods.moddb.com/7153/marathonsource, делает собственный ремейк Marathon на движке Source. Пока выглядит страшненько.

В 1998 году от такой графики (это кадры из Myth 2: Soulblighter) захватывало дух. Причем вся эта красота не требовала от компьютера особых ресурсов.

С чистого листа

Отказ от продолжения Myth был не просто красивым жестом. К тому времени в компании уже велись работы над новой, гораздо более перспективной игрой Halo. Впервые о ней стало известно на E3’1999. Журналисты, допущенные на закрытый показ, выходили наружу на негнущихся ногах и о своих впечатлениях могли рассказать лишь набором бессмысленных междометий. 21 июля того же года на выставке Macworld Стив Джобс сообщил, что Halo выйдет одновременно на персоналках и «Маках». Позже пошли разговоры о версиях для Dreamcast и даже для PS2.

Oni (2000) взяла хороший старт, но под конец к ней потеряла интерес сама Bungie.

Тогда, в 1999 году, игры как таковой еще не было даже в головах у самих авторов. На первых порах в Bungie представляли ее себе как фантастическую версию Myth, с «Хаммерами», традиционными танками, вертолетами и даже базостроительством (чего в Myth не было никогда). Но постепенно, методом проб и ошибок, начала вырисовываться та игра, которую мы все знаем. Вместо невразумительной стратегии возник прототип экшена от первого лица, появилась техника в ее нынешнем виде.

Первый публичный трейлер, показанный на E3’2000, выглядел просто невероятно. Видеоряд, режиссура, озвучка и само содержание ролика были на таком уровне, что его хотелось пересматривать снова и снова. Не помню точно, сколько раз его посмотрел я, но явно раз тридцать или сорок, не меньше.

На тот момент гeймплея по-прежнему не было, отсутствовал даже AI (в трейлере все персонажи управлялись скриптами). Но у авторов уже было некое видение, близкое к тому, что получится в итоге. Действие игры происходило в космосе, на кольце Alpha Halo Installation 04, сражались люди и ковенанты, была готовая техника. Явных отличий от финальной версии было всего два: вид от третьего лица и наличие фауны (каких-то добродушных динозавров и неких двуногих голосистых тварей неопределенной видовой принадлежности).

А 19 июня, через месяц после завершения выставки, Bungie была внезапно приобретена Microsoft, которая в тот период уже активно искала комaнды для разработки под Xbox. Игра сразу же была переведена в статус Xbox-эксклюзивов, версии для Dreamcast и PS2 отменены, а для PC и Mac задвинуты на неопределенное время. В прошлом, еще до Marathon, Activision уже предлагала однажды купить Bungie, но Серопян и Джейсон ей отказали. С Microsoft же все было по-другому. Это был шанс поработать с гигантской компанией, готовой вкладывать в игры огромные деньги. Упустить такой шанс было нельзя, даже несмотря то, что комaнде пришлось переезжать из любимого Чикаго (штат Иллинойс) в город Редмонд (штат Вашингтон). К тому же Серопяна, по его собственному признанию, начала мучить совесть за то, что в 1990 году, в период стажировки в Microsoft, он втихомолку таскал оттуда дискеты, чтобы было на чем распространять тираж Operation: Desert Storm (!).

Тем временем в Bungie продолжала работать над Oni, аниме-экшеном, начатым еще до Halo. Когда-то на Oni возлагались большие надежды (стрельба, рукопашные схватки, закрученный сюжет, очевидные параллели с видным аниме-сериалом Ghost in the Shell словом, ух!), но после перехода в собственность Microsoft им стало просто не до нее. Игру доделали уже скорее по инерции и выпустили под флагом Take Two, но большого успеха она не добилась. Хотя какое-никакое комьюнити все же собрала.

Первые скриншоты из Halo, 1999 год.

Семь

Подобно всякой уважающей себя компании, Bungie имеет свою мифологию. Частью этой мифологии является необъяснимое пристрастие к цифре 7. По всей видимости, сначала семерка выпадала им случайно, но когда в Bungie заметили это, они стали использовать ее везде намеренно. Вот лишь несколько примеров:

Саундтреки к Marathon 2: Durandal, Marathon: Infinity и Oni готовились при участии звукозаписывающего лейбла Power of Seven.

Цифра 7 зашифрована в именах хранителей четвертого и пятого колец 343 Guilty Spark (73=343) и 2401 Penitent Tangent (2+4+0+1=7 или 74=2401)

В сюжете Marathon упоминалась группировка Pfhor Battle Group 7. Сам же Marathon (это космический корабль) был обнаружен в 1877 году, а впервые сфотографирован в 1977-м.

Одно из фанатских сообществ Bungie называется 7th Column («Седьмая колонна»)

Кодовое имя Мастер Чифа Spartan-117 (он ведь не один такой был)

Согласно сюжету Halo, в галактике существует семь колец Halo. Два из них мы уже видели.

Некоторое время назад Bungie переехала из своего редмондского офиса в Киркленд (тоже штат Вашингтон), в дом номер 434. Вообще, они хотели дом номер 343, но он оказался занят.

Новая высота

Переходя под крыло Microsoft, Bungie теряла пpaктически все нажитое непосильным трудом (права на Myth и Oni оставались у Take Two), так что это было непростое решение. Чтобы не разрывать с Чикаго окончательно, Серопян и Джейсон попросили своего арендодателя сохранить за ними их легендарный подвал (для вечеринок) и заплатили ему за это $1000. Владелец здания от этого предложения немного ошалел (видимо, подвал был в таком состоянии, что явно не стоил тысячи долларов), но согласился.

С момента покупки студии и до премьеры Xbox, одновременно с которым должна была выйти игра, оставалось всего полтора года. Bungie начала наращивать темпы работ, а игра приобретать свой завершенный вид. По настоянию Джейсона, вид от третьего лица сменили на вид от первого лица (это был риск, но риск оправданный: если не считать GoldenEye 007 1997 года, прежде шутеры консолям не давались), от онлайнового мультиплеера отказались в пользу split-screen на четырех человек (к моменту релиза служба Xbox Live была бы еще не готова). Последние полгода комaнда работала в безумном кранче, почти не покидая рабочих мест, зато результат превзошел все ожидания.

15 ноября 2001 года, когда Halo одновременно с Xbox поступил в продажу, стало для Bungie новой точкой отсчета. На тот момент Halo оказался самой быстропродаваемой игрой для консолей шестого поколения, уже к апрелю 2002 года достигнув миллионного рубежа. Игровые издания один за другим давали максимальные оценки (средний балл на сайте Gamerankings.com составил 9,7 балла), и даже вечно декадентствующий британский журнал Edge поставил 10 из 10 с комментарием «самый монументальный launch-тайтл в истории». Чем же игра заслужила такие оценки?

Прежде всего, простой, но очень глубокой механикой. Идеально сбалансированным оружием. Самыми умными (со времен Half-Life) врагами. Безупречно выверенной и легко управляемой техникой. Хорошим сюжетом и эпической постановкой. Ну и конечно, завораживающей музыкой.

На всю игру было всего лишь два существенных изъяна: The Flood, противники, появляющиеся в момент кульминации (в отличие от ковенантов, брали они числом, а не умением), и одинаковые уровни. В начале и в конце игры с уровнями все было в порядке, но ближе к середине они начинали повторяться и повторяться, до такой степени, что порой даже становилось непонятно, был ты уже здесь или нет. Сделано это было, конечно же, не от хорошей жизни, а из-за недостатка времени.

Сегодня на РС есть два самых мощных фантастических сериала про космос. Один из них Halo, другой Starcraft.

Иных уж нет

Вот ради этого Алекс Серопян и покинул Bungie.

Тем временем Алекс Серопян чувствовал себя в некогда родной студии все неуютнее и неуютнее. Прежняя Bungie небольшая, спокойная, по-домашнему уютная компания осталась в прошлом. Теперь это была часть необъятной Microsoft Game Studios с огромным грузом ответственности на плечах, а Серопян наемным менеджером, который мог лишь исполнять то, что ему говорили. И поэтому в 2002 году он решил уйти.

На следующий год Серопян, вернувшись в Чикаго, создал маленькую фирму Wideload, всего из 12 человек (семеро, включая его самого, из Bungie и еще пятеро новобранцев). Идеологию компании решено было построить на двух основных ценностях: «в гробу мы видали все корпоративные ценности, вместе взятые» (видимо, это отрыжка от продолжительной работы на Microsoft) и «меньше народу, больше кислороду». Устав от управления большим коллективом, Алекс решил на этот раз ограничиться минимальным составом, а все, что можно, отдать на аутсорс сторонним компаниям. У такого подхода есть свои преимущества: в небольшой комaнде минимум бюрократии, и потому все решения принимаются быстро.

Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse (трогательный экшен про зомби по имени Стаббс, устраивающего большой переполох в немаленьком городе США образца 50-х годов), дебютный проект Wideload, выявил как плюсы, так и минусы разработки игры минимальным составом. Плюс: игра была сделана всего за 17 месяцев, да еще с меньшими издержками. Минусы: управляться с аутсорсерами оказалось сложнее, чем это казалось поначалу, особенно с учетом того, что игра создавалась на движке Halo (для продажи его никто никогда не готовил, поэтому никакой документации к нему не предусматривалось); кроме того, не удалось избежать кранчей. Но так или иначе игра удалась, так что эксперимент в целом оказался удачным.

В данный момент Wideload занята пародийной игрой Hail to the Chimp (см. наше превью в апрельском номере «Игромании» за этот год), делают которую по той же модели, что и Stubbs the Zombie.

Мастер Чиф после ухода Алекса был, должно быть, в не самом лучшем расположении духа.

Птенцы гнезда

Кроме Wideload от Bungie в разное время отпочковалось по меньшей мере еще три компании:

    Руководящий состав Giant Bite Studios в полном составе. Слева направо: Гамильтон Чу, Стив Теодор, Энди Глейстер и Майкл Эванс.

  • Double Aught была создана в 1996 году в Бруклине Грегом Киркпатриком, Джином Кимом и Дэвидом Лонго. Студия участвовала в разработке Marathon: Infinity, потом затеяла собственный проект Duality (не путать с другой Duality от Trilobyte Graphics), но до конца его не довела.
  • Giant Bite Studios (www.giantbite.com) появилась в ноябре 2005 года, базируется в Сиэтле. Ключевых сотрудников четверо: Гамильтон Чу (был старшим продюсером в Bungie), Майкл Эванс (руководил разработкой Oni), Стив Теодор (работал в FASA, Valve и Zipper Interactive) и Энди Глейстер (занимал руководящие должности в FASA и Microsoft). Над каким проектом они сейчас заняты, неизвестно.
  • Certain Affinity (www.certainaffinity.com) возникла лишь в прошлом году в Остине (штат Техас), на родине основателя компании Макса Хобермана. В Bungie он отвечал за мультиплеер Halo 2 и Halo 3. Кроме него в студии числятся Дэвид Боумен (был дизайнером на серии Myth, затем успел засветиться в Turbine), Пол Айзек (выходец из Origin) и Мартин Гэлвей (звуковик с большим стажем, поучаствовал в таких проектах как Times of Lore, Strike Commander, Starlancer, Conquest: Frontier Wars, Freelancer, сериалах Ultima и Wing Commander). Certain Affinity начиналось как подразделение Bungie, но затем стала самостоятельной и сейчас работает над неким экшеном.

$125 млн за день

Но вернемся к Bungie. После беспрецедентного успеха первой части Halo вопрос о продолжении, естественно, не стоял. Вопрос был в том, когда это продолжение будет.

Bungie не стала мудрить и поступила так, как она обычно делала с сиквелами: не стала удаляться от испытанной формулы, а сделала классическое продолжение. В игровую механику внесли несколько изменений: добавили новое оружие и врагов, убрали линейку здоровья, оставив только восстанавливающийся энергощит, ввели в сюжет нового протагониста. Но, самое главное, появилась возможность играть в мультиплеер через Xbox Live.

Впервые играбельная демоверсия Halo 2 была представлена на E3’2003. Как вспоминала потом комaнда в официальной историографии, подготовка этой демки стоила им стольких нервов и седых волос, что врагу не пожелаешь. Когда все, казалось, было готово и сотрудники Bungie начала тестировать демку уже на стенде, обнаружилось, что она по какой-то причине крэшится. Не зависает и не тормозит, а вызывает худшую из возможных проблем синий экран cмepти. Демку проверили и перепроверили десять раз, но ничего не помогало игра по-прежнему падала. Когда все средства были перепробованы и разработчики были уже на грани паники, кто-то обратил внимание, что консоль стоит на сабвуфере большом горячем сабвуфере. В выставочном центре и так было жарко, а в сочетании с магнитным полем и теплом от сабвуфера это тем более было фатально.

E3 в том году выдалась жаркая. Valve впервые показала Half-Life 2, id крутила DOOM 3, Konami выкатила Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Capcom с гордостью выставляла Resident Evil 4. Но Halo 2 даже в такой компании не затерялся.

Раскрутка игры началась в середине 2004-го, аж за полгода до релиза. И какая это была раскрутка! Бюджет рекламной кампании, вероятно, в несколько раз превысил бюджет самой игры. Рекламисты задействовали весь доступный им арсенал: от вирусного маркетинга (это, например, когда запускают сайты, которые на первый взгляд не имеют ничего общего с рекламируемым проектом) до «ковровых бомбардировок» по телевидению. Наш корреспондент, побывавший осенью 2004 года в Голландии, рассказывал, что на тамошнем ТВ рекламные паузы тогда распределялись следующим образом: 50% времени реклама мобильных услуг разного рода, 25% реклама ceкcуального хаpaктера и оставшиеся 25% реклама Halo 2.

После столь массированной атаки по всем медиафронтам Halo 2 провалиться уже никак не мог. Но результаты удивили, наверное, даже саму Microsoft. В первые же сутки магазины распродали $2,4 млн копий игры, что в денежном выражении составило $125 млн. На тот момент это был самый успешный запуск медиапродукта в истории. Повторить (но не побить!) такой рекорд удалось лишь в январе текущего года, когда вышел аддон World of Warcraft: The Burning Crusade. Совокупный же тираж игры перевалил за 8 млн, а с учетом РС-версии наверняка преодолеет и 10-миллионную отметку.

Но это был не единственный рекорд. Halo 2 стала еще и самой популярной сетевой игрой на Xbox. В общей сложности в Halo 2 через Сеть было сыграно около миллиарда человеко-часов.

Несмотря на то, что Halo 2 опоздал на РС на два года, можно не сомневаться, что он продастся устрашающим тиражом.

Finish the fight

В октябре 2003 года исполнительный директор всея Microsoft Стив Балмер неожиданно «проговорился» о разработке Halo 3 и следующего Xbox. Пикантность момента заключалась сразу в двух вещах: во-первых, до завершения Halo 2 оставался еще целый год, во-вторых, про Halo 3 не слышали даже в самой Bungie. Легко представить их шок: не успели выйти из одного кранча, а им уже обещают другой.

Halo 3 будет продаваться в трех редакциях. Legendary Edition, самая полная и дорогая ($130) версия, будет включать в себя бонус-диск и шлем Мастер Чифа в натуральную величину.

Но в любом случае Halo 3 был неизбежен. Первый ролик, продемонстрированный на E3’2006, не показывал ни грамма гeймплея, но сделан был, как обычно, с таким размахом, что дух захватывало. За кадром с чувством вещала Кортана (искусственный интеллект, долгое время обитала в голове у Мастер Чифа): «...I know you; your past, your future. This [выразительная пауза] is the way the world ends».

Halo 3 должна завершить историю, начатую в первой части, но это не значит, что она будет последней в серии. Напомним, началось все с того, что когда-то давно ковенанты обнаружили в космосе кольца искусственного происхождения (собственно, они и назывались Halo), и им почему-то втемяшилось, что эти кольца надо активировать. Эта идея овладела ими так прочно, что их иерархи даже разработали религиозное учение о Великом Путешествии, которое якобы предстоит всем ковенантам, как только кольца (всего их семь) будут включены. На самом же деле кольца были построены некой древней расой как последнее средство от заразы The Flood, превращающей всех живых существ в подобие зомби, и в случае активации они уничтожат всю галактику. В первой части одно из колец (четвертое по счету) удалось уничтожить, но уже во второй части обнаружилось другое кольцо (пятое). В последний момент выстрел Delta Halo 05 удалось предотвратить, но остановить его активацию оказалось уже невозможно. В третьей части людям совместно с Элитой (ящеры благородного вида, ставшие союзниками людей после начала среди ковенантов гражданской войны) придется каким-то образом разрешить эту ситуацию.

Игровая механика в Halo 3 сильно не изменится, равно как и графика. Релиз уже не за горами 25 сентября на Xbox 360 и где-нибудь через пару лет на РС.

C чем у нынешней Bungie действительно проблемы, так это с технологиями. Проходят годы, а третья часть (на скриншотах) внешне почти ничем не отличается от первой. Ну да, графика стала четче, но в остальном некстгеном тут и не пахнет.

Halo (это кадры из третьей части) роднит со Starcraft не только схожий сеттинг, но еще одна вещь: своей популярностью они обе обязаны прежде всего мультиплееру.

Первоисточник

Идея космического объекта кольцеобразной формы принадлежит не Bungie, а американскому фантасту Ларри Нивену. В 1970 году он написал книгу Ringworld Мир-кольцо»), где фигурировало огромное кольцо радиусом в миллиарды километров. По краям кольцо было огорожено стенами высотой в 1000 миль, а в самом центре висела звезда. В следующих книгах Нивен доработал концепцию кольца, добавив двигатели, чтобы оно могло вращаться и тем самым создавать гравитацию.

В Halo кольца пpaктически такие же, только гораздо меньших размеров и вращаются не вокруг звезд, а на орбитах планет.

* * *

С выходом третьей части серия Halo, конечно же, не закончится. В следующем, вероятно, году (точная дата неизвестна) владельцев Xbox 360 ожидает крупнобюджетная стратегия Halo Wars, которая со временем наверняка мигрирует и на персоналки. Не стоит забывать и про Wingnut Interactive, совместное предприятие Microsoft и режиссера Питера Джексона, занятое над какой-то новой игрой во вселенной Halo и неким необъявленным проектом. Что касается фильма по Halo, то он пока повис в воздухе, но рано или поздно его все-таки снимут.


Кунсткамера (23 декабря)

В рубрике «Кунсткамера» мы рассказываем о самых интересных и необычных загружаемых играх, которые вышли за последние недели. Xbox Live Arcade, PlayStation Store, WiiWare и DSiWare, Apple App Store — во всех этих сетях регулярно…|Игромания...

18 04 2024 1:35:44

Обзор фильма «Чёрная Вдова». Бедная наша Наташа

Из всего оригинального состава Мстителей Наташа Романофф, пожалуй, самая невезучая. Даже Соколиному Глазу в фильмах досталось несколько ярких эмоциональных сцен и пара отличных шуток, а на долю Чёрной Вдовы, персонажа без преувеличения культового,…|Игромания...

17 04 2024 11:40:46

Краткие обзоры. Fast Lanes Bowling

Перед нами самый настоящий симулятор боулинга, вылепленный на вездесущем движке RenderWare (напомню, что именно этот мотор бьется в гpyди Axle Rage, Vice City и еще целой дюжины первостатейных хитов). К сожалению, благодаря гибкой маркетинговой полити...

16 04 2024 22:19:38

Киберспорт. Quake III Arena

Однозначный "Выбор редакции", в который добрая (а может, как раз и самая злая) половина редакции отчаянно рубится после работы. Забудьте о разлюбимой paкетнице и читерском Big Fuckin' Gun — у вас в руках только "рельса" с неограниченным боезапасом...

15 04 2024 11:44:46

Dishonored: The Knife of Dunwall

«…В DLC The Knife of Dunwall авторы используют довольно модную сегодня перспективу показа событий: действие происходит параллельно исходному сюжету, а мы наблюдаем его от лица героя, в оригинале казавшегося жутким злодеем (приблизительно как в дополнении...

14 04 2024 19:37:19

Косплей недели: Mass Effect, Assassin's Creed, Dead by Daylight, DMC 5, «Игра Престолов»

Джек и Шепард — Mass Effect Думаете, что мы ставим на обложки только самые coблaзнительные кадры? Уверена, что эта динамичная фотография взрывной парочки Шепард и Джек точно привлекла ваше внимание! Косплееры: Евгения Пашкова и Анастасия…|Игромания...

13 04 2024 14:20:40

Гранд-финал чемпионата Point Blank

Популярный онлайновый шутер Point Blank, построенный по образу и подобию Counter-Strike, давно уже мелькает в сводках новостей благодаря постоянно проводимым чемпионатам. В субботу 9 июля состоялся гранд-финал, на котором присутствовал корреспондент…|Игромания...

12 04 2024 4:52:18

Косплей недели: вооружены и опасны!

Вдова — Overwatch Сегодняшняя косплей-подборка будет тематической... по-своему. Только прекрасные дeвyшки и огнестрельное оружие — зрелище, ласкающее взор любого мужчины! И открывает подборку очаровательная Sakura Amy в роли…|Игромания...

11 04 2024 20:16:19

The Incredible Hulk 

радости разрушение не приносит — коробка падает под землю, а на ее месте появляется серая грунтовка с торчащими балками. Зрелищности в The Incredible Hulk как в мазутной тряпке — спецэффекты блеклые, герои неряшливо склепаны, текстур...

10 04 2024 22:52:34

Косплей недели: Overwatch + Cyberpunk 2077, Genshin Impact, LoL, «Ведьмак»

Ангел — Overwatch Косплеер Алёна Сысуева и фотограф 412ART представили образ Ангел из Overwatch во мрачной вселенной Cyberpunk 2077 — эту новую итерацию героини они окрестили «CYBERMERCY 2077». Крысавчик…|Игромания...

09 04 2024 6:25:46

Руководство и прохождение по "Sins of a Solar Empire"

Sins of a Solar Empire — игра, находящаяся на стыке жанров космических стратегий двух разновидностей. С одной стороны, это классические пошаговые «четыре-икс» стратегии, ведущие свою родословную от Master of Orion. С другой — стратегии в реал...

08 04 2024 9:58:29

Руководство и прохождение по "АЛЬФА: Антитеррор"

“АЛЬФА: антитеррор” — своего рода неограненный алмаз. У игры огромный потенциал, который разработчики, увы, так и не смогли достойно реализовать. Тактика очень близка к реальности. Лобовые столкновения изначально обречены на провал. Приходится хитр...

07 04 2024 17:48:39

Wolfenstein: New Order

«…Главный герой все еще Би Джей Блажкович, начинающий игру фразой: «Что-то вы совсем от рук отбились, пока меня не было...» Биография у Би Джея на сей раз в духе Капитана Америки: после проваленного во время Второй мировой задания Би Джей очнулся на берег...

06 04 2024 0:19:28

Предварительный обзор игры Fable Fortune. Старая сказка на старый лад

2017 год — подходящее время для выпуска новой карточной игры. Hearthstone все еще силен, но успел многим наскучить. Уставшие от пират-воинов и квест-разбойников ищут новые развлечения. Покинув таверны Азерота, они открывают…|Игромания...

05 04 2024 22:34:41

Gris. Неспешная акварельная фантазия

В детстве я придумала превосходное оправдание своей личной игромании, ведь что ни проект, то подлинное искусство! Акварельная притча Gris от Nomada Studio как раз такой шедевр и уже сейчас претендует на звание самого красивого платформера года.…|Игромания...

04 04 2024 23:49:34

Hitman 2. Праздник без сюрпризов

Hitman 2 невозможно рассматривать вне контекста серии. Предыдущая часть истории про лысого наёмника, хоть и использовала некоторые удачные находки Hitman Absolution (систему укрытий, подход к управлению), всё равно была гораздо ближе по духу к Blood…|Игромания...

03 04 2024 9:17:26

Assassin’s Creed 3

При всех своих гигантских масштабах и разнообразии механик Assassin’s Creed 3 умудряется удивлять совсем другими вещами: степенью проработки и обилием мелких деталей....

02 04 2024 10:48:40

Игрострой

Программирование под GLaDOS. Создание уровней для Portal 2. Часть 2 Мы продолжаем рассказ о работе в «портальном» редакторе Hammer World Editor (сокращенно Hammer) из набора инструментов Portal 2 Authoring Tools. В прошлый раз мы…|Игромания...

01 04 2024 19:54:55

ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД. Titans of Steel 2: Warring Suns

"Warring Suns — игра по меньшей мере странная. Во-первых, это варгeйм. Во-вторых, это варгeйм про гигантских прямоходящих роботов, “мехов”. В-третьих, это сиквел “сверхпопулярной” первой части (вся сверхпопулярность которой заключалась в ее абсолютной бес...

31 03 2024 17:38:11

Превью Ghost of a Tale. Мышуля, которую мы не заслужили!

Ghost of a Tale — это стелс-экшен для всех популярных платформ (PlayStation 4, Xbox One, Windows). Пока что эта маленькая история находится в раннем доступе, но мы уже добрались до нее, а значит, можем рассказать, стоит ли ждать ее…|Игромания...

30 03 2024 4:22:52

M.U.D. TV

«…у вас есть эфир, который надо чем-то заполнять: от немецкого аналога «Дома-2» до немецкого же аналога «Вестей». В распоряжении директора есть некоторые производственные мощности для создания телепрограмм (в этом месте игра несколько напоминает The Movie...

29 03 2024 15:27:37

Anno 1701

...все до последнего ацтекского каменного божка анимировано с любовью. Кузнецы звенят молотками. Рыбаки ме-е-едленно бьют веслами по воде в поисках косяков рыбы, а после сбавляют ход и закидывают сети. Пресловутый торнадо, прежде чем снести табачную ферму...

28 03 2024 10:13:44

Самые играющие страны мира: Великобритания

почти 90% британских игровых журналов имеют рейтинг 18+. Продавать их подросткам нельзя не только потому, что они содержат сцены насилия и описания кровавых игр. Просто журналисты и редакторы не стесняются через предложение писать «What the F*******...

27 03 2024 16:47:31

Пятничный косплей: Wolfenstein, Street Fighter, Dark Souls 3

В этот раз, чтобы угодить всем, одна половина героев нашей подборки принадлежит к сильному полу, а вторая — к прекрасному. Напомним нашим читателям, что косплей — это весёлое и творческое хобби для всех без исключения, вне…|Игромания...

26 03 2024 14:52:56

Полет без границ. Тестирование TrackIR3 Pro от NaturalPoint

Люди не могут летать без технических ухищрений. Братья Райт изобретали всевозможные комбинации из палок и парусины, участники битвы за Британию ковырялись в движках от Rolls-Royce, а современные авиалинии не могут обойтись без таможни. Восторг полета,...

25 03 2024 14:33:17

Е3 глазами издателя

Как профессиональная площадка для общения, просмотра новых проектов и принятия решений Е3 умерла в 2006 году и больше к нам не вернется. Как цирк, как шоу, направленное на популяризацию игр в современном обществе, Е3 переродилась вполне удачно и в 2009 го...

24 03 2024 12:12:38

Бесплатные игровые движки

известная игра Project Nomads (в России продавалась под названием Проект “Бродяги”) сделана на бесплатном Nebula Device. Движки, представляемые сегодня вашему вниманию, тоже имеют очень хороший потенциал. Все они сделаны по принципу Open SourceOgre, Irrli...

23 03 2024 22:32:11

Подземная Москва: обзорная экскурсия по московскому андеграунду

...бункер состоит из множества помещений и системы тоннелей и в случае необходимости может вместить несколько тысяч человек. После его посещения остается двоякое чувство: с одной стороны, дико интересно, с другой — понимаешь, что в случае атомной во...

22 03 2024 7:44:12

Игровые редакторы

   Мы продолжаем публиковать на страницах "Мании" мини-обзоры редакторов к новым и старым, но популярным играм. Основная цель данных материалов — сориентировать вас в море уже вышедших редакторов.…|Игромания...

21 03 2024 10:54:50

MAG: Massive Action Game

В свете недавнего скандала вокруг уровня No Russian из Call of Duty: Modern Warfare 2 нам очень интересно, что депутат Государственной думы Валерий Селезнев сказал бы по поводу MAG. Напомним, камнем преткновения стал тот факт, что на упомянутом…|Игромания...

20 03 2024 5:16:26

Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Morrowind"

ПРОХОЖДЕНИЕ — Направо, милорд, налево, милорд, ступеньки, милорд... Констанция из фильма «Три мушкетера» Если вы читали предыдущие части этого руководства, то, безусловно, понимаете: прохождение Morrowind — понятие условное. Его можно п...

19 03 2024 19:49:25

Обзор World War Z. Нет, это не Left 4 Dead 3

World War Z постоянно сравнивают с Left 4 Dead, и неудивительно: слишком уж много концепций позаимствовано у классической дилогии. Да и первые забеги в WWZ дают те же ощущения, что на первых порах дарила L4D. Однако гeймплей обеих игр основан на…|Игромания...

18 03 2024 19:58:29

Rulezz&Suxx: В разработке. A Fistful of Gold

   Где-то в Западной Европе, в никогда не существовавшем средневековье, в трижды чокнувшемся королевстве король отдал богу душу. Королевство раскололось на множество удельных городов-княжеств, в каждом из которых правит шер...

17 03 2024 17:25:50

3D большое и малое

простой игрок, не искушенный вопросами объемного моделирования, весь мир 3D обычно представляет себе стоящим на одном единственном слоне — 3ds Max. Просто потому, что слон этот действительно не маленький, а говорят и пишут о не...

16 03 2024 12:42:58

Dead Space

survival horror в том же смысле, в котором им является, скажем, Resident Evil 4. То есть это скорее экшен, нагруженный для разнообразия задачами на сообразительность. Причем пазлы тут не из разряда «найди зеленый ключ к красной двери» —...

15 03 2024 12:33:39

История GTA, часть 2

...есть все основания надеяться, что новая часть суперпопулярной и скандальной игровой серии будет не просто линейным развитием идей GTA: San Andreas, а чем-то большим. По слухам, новая GTA будет называться то ли GTA: Tokyo, то ли GTA: Sin City и выйдет н...

14 03 2024 6:58:45

Финал чемпионата НПКЛ: осень 2006 весна 2007 

...не столько борьба двух кланов, сколько состязание двух коалиций болельщиков, которые старательно поддерживали своих кумиров. Из стана Begrip, к примеру, постоянно звучало: «Нам не страшен птичий грипп — мы болеем за «Бегрип»!&ra...

13 03 2024 19:51:40

Интересное в Сети

   Коллекция симпатичных картинок, выполненных в стиле пиксельной графики. На заре становления компьютерного изобразительного искусства, когда не было удобных…|Игромания...

12 03 2024 9:14:39

Редактор Half-Life 2, часть 1. Настройки и основы работы

    Свершилось. Вышел редактор к Half-Life 2. Так и хочется пропеть дифирамбы разработчикам, но... Чем раньше перейдем к делу, тем больше места останется под описание самого редактора. Поэтому, не отходя от кассы, с разбегу…|Игромания...

11 03 2024 21:41:54

Дух дpaкона

«…Развитие персонажа пpaктически полностью зависит от PvP. За убийство других игроков вы будете получать очки, которые тратятся на прокачку умений героя. Можно забросить PvP и отправиться исследовать мир, выполнять квесты и зачищать инстансы, но без битв...

10 03 2024 6:55:51

Эксклюзив/Ждем. Аллоды онлайн, часть 2. Астральные приключения

астрал — субстанция непостоянная, его карту составить не получится: постоянные бури и прочие аномалии делают повторную встречу с островом крайне сложной — не факт, что игроку удастся повторно выплыть на то самое место, и уж тем более не факт,...

09 03 2024 5:23:44

«Гeймер»: новый фильм от создателей «Адреналина»

В недалеком будущем создано реалити-шоу — многопользовательский онлайновый шутер Slayers, где на аренах сражаются заключенные-cмepтники. Это настоящие люди, дистанционно управляемые другими настоящими людьми. Бойца Кэйбла не могут убить вот…|Игромания...

08 03 2024 7:40:36

Гайд: Как получить все концовки в Doki Doki Literature Club Plus!

В оригинальном хорроре Doki Doki Literature Club! было несколько концовок. В силу авторской задумки, играть можно было только на PC. Ремастер же сделал триллер, маскирующийся под визуальную новеллу, доступным и для обладателей консолей, а заодно…|Игромания...

07 03 2024 21:41:45

Шпионские штучки. Тестирование компьютера Acer Aspire M7220

корпус, как настоящий Джеймс Бонд, может похвастаться не только глянцевым лоском, но и множеством мелких секретов и хитростей. Вот, например, верхняя крышка: на лакированной поверхности четко выделяются контуры спрятанного устройства. И точно —...

06 03 2024 16:14:48

Золотой запас. Тестирование блока питания OCZ ZX1000W

«…Как мы ни старались, но найти недостатки в OCZ ZX1000W не смогли. Это идеальный блок питания для игровой системы: он мощный, помещается в любой корпус и крайне удобен во время сборки. Расстраивает только то, что стоит он слишком дорого…»...

05 03 2024 10:19:52

Вечно молодой. Тестирование видеокарты Gainward GeForce GTX 460 GS 1 Гб

Гигабайтная версия GeForce GTX 460 — это, пожалуй, самая удачная модель во всей четырехсотой линейке NVIDIA: рекордов быстродействия не демонстрирует, но по совокупности параметров очень хороша. Видеокарта уже не молода, но все еще актуальна, поэтому, ког...

04 03 2024 14:27:40

22 факта о Хитмэне

Даже самые засекреченные агенты не бывают засекречены совсем уж намертво. Информация — такая штука, которую очень трудно на веки вечные надежно упрятать в глухой бункер, она всегда найдет щелочку, чтобы просочиться. Вот и…|Игромания...

03 03 2024 18:53:39

Руководство и прохождение по "Traffic Giant"

Экономические симуляторы – моя маленькая слабость. Не все, но большинство. Перечислять смысла нет, достаточно сказать одно: Traffic Giant уже точно стал одним из них, любимчиков. Впервые идея организации городского движения именно в таком воплощен...

02 03 2024 18:53:56

От рассвета до заката. История консоли Fairchild Channel F, часть 1

...на форумах до сих пор встречаются восторженные отзывы тех, кто все-таки успел приобрести консоль. Люди со скупыми слезами на глазах вспоминают, как с упоением играли в Maze, Blackjack, как тяжело было найти приставку, как играли на ней целый год &...

01 03 2024 5:12:43

Эксклюзив/Ждем. The Agency, бондиана в онлайне

мы долго думали, какой же сеттинг взять для нашей следующей MMORPG. В результате пошли от противного. Ясно, что онлайновый рынок перенасыщен фэнтезийными проектами — как в свое время ими был переполнен рынок однопользовательских игр. И тут нас...

29 02 2024 22:28:43

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::