Форум разработчиков: cмepтельная доза реализма

«Грубый век, жестокие нравы, романтизму не хватает!» умывался пьяными слезами герой Зощенко в начале XX века. В начале XXI века мы можем сказать то же самое. Но, судя по широкому распространению всяческих реалити-шоу, стабильно высокой популярности телепередач на основе «реальных событий», народ вовсе не скучает по романтизму.
Почему-то значительно лучше идет то, что и так можно бесплатно, ежедневно и в любых количествах увидеть вокруг себя. Отголоском этого стали попытки сделать в компьютерных играх все «как в жизни»: ввести в игровой мир законы физики имени Ньютона (или максимально похожие), достоверные модели оружия (даже если знают о них полтора человека), использовать исторические события и зарекомендовавших себя героев (или антигероев).
Что это за явление, насколько оно оправдано и вообще сколько реализма должно быть в компьютерной игре, нам сегодня расскажут люди, которым регулярно приходится решать подобные проблемы в собственных проектах. Среди них:
tool Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «1С»;
nek Юрий Некрасов, генеральный директор Crioland;
AG Макс Тумин, менеджер и гeймдизайнер GFI Russia;
amicus Петр Прохоренко, руководитель проектов и ведущий гeймдизайнер Lesta Studio;
Zorich Александр Зорич (писатели-фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман);
DM Дмитрий Гусаров, руководитель Katauri Interactive;
marish_plohish Марина Никонова, пиар-менеджер Targem Games;
Erno Эрлинг Эллингсен, пиар-менеджер компании Funcom.
Представители «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева навострив ушки, внимательно слушали мнения приглашенных разработчиков.
Отфильтрованная действительность
[]: Почему реализму уделяется столько внимания? Игры и вправду становятся от этого интереснее?
[AG]: Следует отметить, что очень часто люди (в основном игроки) неправильно понимают значения этого слова. А еще чаще путают прилагательное «реалистичная» с прилагательным «реальная». Реалистично значит, приблизительно похоже на реальность. А вовсе не так же точно, как в жизни, до миллионного знака после запятой, до последней заклепки на танке.
Степень приближения заметно меняется от проекта к проекту. Бывает и вправду как настоящее (фотореалистичность визуального ряда, точная математическая модель игровых процессов). А бывает по-другому: кубик обозначает танк, эллипс человечка, конус снаряд. В игре кубик стреляет конусами по эллипсу конусы летят по параболической траектории, падают рядом с эллипсом и распадаются на ромбики. При этом эллипс отбрасывает взрывной волной и его полет зависит от силы взрыва и земного притяжения. Реалистично? Да, только визуальный ряд подкачал.
Сегодня все как раз наоборот наибольшее внимание уделяется лишь визуальной составляющей. Есть стремление делать игровые объекты живыми. Не повторяющими реальные, а просто выглядящими как настоящие. Если уж это человек, то он должен быть похож на живого человека. Если кирпичный дом, значит, его нужно сделать таким, чтобы никто в этом не сомневался.
Что же касается реалистичности в гeймплее, то это спopный вопрос. С одной стороны, игры это способ отдохнуть от реальности. С другой возможность совершать поступки (убивать других людей, например), которые в жизни влекут за собой серьезные последствия. В первом случае реалистичность гeймплею противопоказана, во втором в известных пределах необходима.
В любом случае, какая бы степень достоверности не была выбрана она делает игру реалистичной. К примеру, если в игре ключевые моменты повторяют исторические события, игра в определенной степени реалистична, вне зависимости от вариантов прохождения.
[amicus]: Реализм понятие весьма широкое. Точно можно сказать только то, что умеренная реалистичность делает интереснее пpaктически любую игру. Крайности (жесточайший реализм и полная аркадность) чаще всего вредят. Опять же, есть редкие исключения, когда именно ультрареализм или супераркадность становились главными особенностями игры. Так что вопрос в дозе, примерно как в шутке про алкоголь: 50 г аперитив, 500 г интересный вечер, 1500 г билет в Страну дypaков.
Избыточный реализм и/или его полное отсутствие всего лишь один из тысячи способов сделать «невменяемую игру».
| Составляющие реализма | |
Реализм в компьютерной игре может заключаться в следующем: в анимации персонажей, если их движения выглядят именно так, как мы привыкли наблюдать в реальной жизни; в графике, если гeймеры с первого взгляда узнают обстановку, предметы, героев; в сюжетах и текстах, если игрок поверит событиям, даже самым невероятным; другой вариант, когда сюжет строго соответствует историческим фактам (альтернативные истории относятся к первому варианту); в звуковом оформлении, если записаны живые, узнаваемые звуки; в музыке, если играет симфонический оркестр, если она соответствует событиям и работает на игровую атмосферу; ощущение реальности создают и спецэффекты, когда в игре день сменяет ночь, меняется погода; в последнее время значительную роль играет физика: падения тел под воздействием силы притяжения виртуальной Земли (как в Oblivion), учет сопротивления воздуха и направления ветра для летающих предметов (от стрел, камней и бумерангов до самолетов, paкет и небесных тел); AI, если сможет удивить гeймеров особенной сообразительностью; ну и самое главное, гeймплей. Умрет ли герой после первого же серьезного ранения или останется невредим, приняв на гpyдь целый поток свинца? Можно ли подорвать немецкий «Тигр», долго расстреливая его из автомата, или потребуется связка противотанковых гранат? Все вместе складывается в ту самую атмосферу, о которой много чего говорят, но ничего не могут сказать конкретно. Если сработает хотя бы часть составляющих, игрок поверит в придуманный мир. Он для него станет реальным. |
Полная реалистичность
[tool]: Полная реалистичность как точное отражение явлений действительности может сделать интереснее только игру-симулятор. В авиасиме «Ил-2 Штурмовик», например, такой подход оказался весьма удачным. А подобная реалистичность в фэнтезийном варгeйме «Кодекс войны» вряд ли кому была бы нужна и интересна.
[marish_plohish]: Манипулируют с реальностью не только в компьютерных играх. Можно сказать, что масс-медиа занимаются этим с момента своего появления в литературе, кино, телевидении. Иногда кажется, будто все взаправду. Но даже в реалити-шоу, где реальность становится главной привлекательной стороной действа, она искажена, пропущена через фильтры.
Происходящее скорее напоминает игры в определенных сеттингах. А настоящая действительность такая, какая она на самом деле никому не нужна. Даже реальные события в новостях не дают полной картины, поскольку эти события можно показывать по-разному. И политтехнологи позаботились о том, чтобы вы увидели то, что нужно, и услышали, то, что должны услышать.
Реальность в сегодняшнем мире настолько зыбкая, что человек отчаянно цепляется за все, что хотя бы на первый взгляд выглядит реалистично. Отсюда и высокие рейтинги реалити-шоу, и попытки «сделать все как в жизни» в компьютерных играх. Цель игры обмануть человека, заставить его поверить в придуманный мир. Если он имеет сходство с окружающей действительностью, имеет знакомые черты, обмануть игрока будет проще.
Реалистичность делает игру не интереснее, а понятнее. Тут есть еще один важный момент. Поскольку игры делают не инопланетяне, они всегда в той или иной степени реалистичны. Разработчики живут в нашей реальности и ее же моделируют, вольно или невольно. Никакой другой они просто не знают.
[Erno]: Вообще, высокая степень реализма еще не гарантирует того, что игра станет от этого лучше и интересней. Zelda, Super Mario, Darwinia они реалистичны? Нисколько, но это отличные игры. В то же время некоторый уровень реализма, направленный на определенную целевую группу, просто необходим. Очевидным примером являются игры серии Rainbow Six (те, что были до Lockdown). Тут все зависит от проекта и аудитории, на которую он направлен.
[nek]: Наверное, реализм все-таки не цель, а средство. Сам факт применения этого средства не имеет отношения к успеху. А вот степень соответствия реализма заявленному очень даже.
Например, комaнда говорит: «наша игра реалистична» и если это на самом деле так, хардкорщики будут рады. Или разработчики заранее предупреждают: «не ждите от нашей игры настоящего реализма» что же, игроки не будут его ждать, только и всего. Но если до релиза говорили одно, а в игре покупатели увидели другое, они почувствуют себя обманутыми. Вот тогда и поплывут негативные отзывы со всех сторон.
Реализм бывает разный
[]: Что, на ваш взгляд, делает игру реалистичной? А если все зависит от компонентов, то какие важнее?
[tool]: Как правило, в играх мы имеем дело как минимум с двумя видами реализма. В первом случае игроки называют реализмом отражение в игре своих собственных представлений об окружающей действительности. Они оценивают качество и степень имитации социальных, политических, физических и других реальных процессов.
При этом вовсе не ожидается полного и достоверного соответствия. Игрокам нравится наличие в игре смены времени суток, но им даром не нужна «реалистичная» ночь, когда придется просидеть 4-6 часов игрового времени в полной темноте. Они хотят такую смену дня и ночи, которая просто обозначает природное явление смену времени суток.
Если вы дадите игроку послушать звук пулемета ДШК, записанный вами на полигоне, и знакомый ему по фильмам (нереалистичный) звук из библиотек «Мосфильма», то он назовет более реалистичным второй звук! Ведь мы имеем дело не с его личным опытом (наверняка он ни разу не стрелял из ДШК), а с его представлениями о том, как звучит очередь из пулемета (а в кино-то он точно ходил). Вот и в игре человек ожидает не реальности, а того, как он ее себе представляет. Чем-то напоминает реализм в искусстве.
В другом случае под реализмом подразумевают правильное отражение в игре нематериальных вещей из мира идей. Основными моментами в этом случае становятся целостность и внутренняя непротиворечивость игры, адекватная смысловая нагрузка.
Электронные многопользовательские шахматы с такой точки зрения очень даже реалистичная игра. Несмотря на условность шахматной доски, отсутствие физики и коллизий игровых фигур. Именно в этом смысле можно говорить о реалистичности, например, Fallout. Это похоже на подходы к реализму в философии.
Исходя из сказанного, порой трудно догадаться и понять, что кажется игрокам более реалистичным, что они подразумевают в своих оценках и почему.
[marish_plohish]: Игра это сложное сплетение различных компонентов, и, если абсолютно все они гармонируют друг с другом, все будет хорошо. И не столь важно, насколько реалистичен тот или иной элемент. Но если гармонии нет, то у игры мало шансов, даже если все компоненты сделаны качественно. К тому же их реализация не должна противоречить привычным представлениям, иначе игроки почувствуют фальшь.
Например, если в игре инопланетяне с летающей тарелки используют телепортацию, это никого не напрягает. Мало ли какие технологии им доступны? А вот если заменить инопланетян обычными людьми или животными, начинаются проблемы. Вы не обращали внимания на ситуацию в экшенах, когда бойцы на респауне вдруг возникают из воздуха? После такого даже самая достоверная баллистика и система повреждений не избавит вас от ощущения нереальности происходящего. Впрочем, разные люди в играх ищут разное.
[Erno]: Каждая составляющая игры по-своему делает игру более или менее реалистичной. Тем не менее наиболее очевидный аспект, конечно, графика. У каждого из нас имеется собственное мнение относительно того, какой должна быть реалистичная графика. И большинство, наверное, согласится, что чем ближе картинка на экране напоминает настоящие фотографии, тем скорее вы ей поверите. Отсюда и тяга компьютерных художников к фотореалистичности.
Другая важная составляющая физика. Однако я считаю, что в этом плане до сих пор недооценивают сюжетную часть. Была бы правдоподобной Rainbow Six, если бы не сторилайн, в который легко поверить? Держу пари, что нет!
| Изнанка действительности | ||
[Zorich]: Один мой знакомый продюсер как-то сказал: «Я уже давно перестал понимать, что значат слова «наша игра будет очень реалистичной», написанные в очередном дизайн-документе». Вот и я этого не понимаю порой те, кто пишет, и те, кто читают, имеют в виду совершенно разные вещи. На мой взгляд, говорить надо не о реализме, а об адекватности. Игра должна отвечать здравому смыслу, внутренней логике и своему сеттингу. В конечном счете оправдывать ожидания игрока. Но будем честными: игры НЕ реалистичны! Они не показывают окружающий мир, как это делают, например, фото и видеосъемка. Игра преобразует реальность в развлекательный продукт особого рода. Соответственно, искажается представление об этой реальности, даже если в основе лежат исторические факты. Почему? Да хотя бы потому, что опыт участника исторических событий и опыт играющего в игру на основе этих событий это же две абсолютно разные вещи. Сравните военно-историческую игру «В тылу врага 2» и воспоминания ветеранов Великой Отечественной войны, которые публикуются на сайте «Я помню» (www.iremember.ru). По-моему, комментарии излишни. При этом и «В тылу врага 2», и «Стальные монстры», и «Вторая мировая», и многие другие игры про Вторую мировую очень хорошие, адекватные продукты. В них интересно играть. Только достигнуто это не за счет какого-то мифического реализма, а благодаря качеству. Игры реалистичны не больше, чем любой художественный фильм против документального. И неважно, на какую тему его снимали. |
Реальная пpaктика
[]: Как вы добиваетесь реалистичности в своих играх?
[AG]: Стараемся делать похоже на реальность, будь то поведение персонажей или стрельба. При этом следуем требованиям жанра. К примеру, в реальной жизни заряд свинца не отбрасывает людей назад. Они просто оседают на землю. Это не так зрелищно, зато реалистично.
Но в данном случае игре вовсе не обязательно копировать природу. Весь реализм заключается в том, что пуля попала в цель, враг повержен и уничтожен. А уж как он там упал дело десятое. И лучше пусть умирает эффектно. Реализм реализмом, но и про фан забывать нельзя. Реальная жизнь иногда бывает сера и скучна. К чему ее копировать? Действительность нужно разукрашивать, иначе зачем нам телевидение и компьютерные игры?
[amicus]: Мы обращаем внимание на то, что важно для конкретного проекта. Для разных игр это могут быть абсолютно разные вещи. В «9 роте», например, стараемся предельно точно воссоздать модели техники, оружия, передать хаpaктерную анимацию перезарядки стволов и передвижения солдат по пересеченной местности.
Есть и общие для сеттинга вещи, которые требуют особого внимания (архитектура, локации, внешний вид персонажей и NPC). При этом, к примеру, пробиваемость брони у нас будет просчитываться упрощенно. Все-таки не Вторая мировая и танковых дуэлей не будет.
[tool]: По-моему, чаще важны элементы реализма в деталях игры:
Сюжетный реализм: качественно проработанные комплексные игровые сюжеты, объемные образы героев с интересными и правдоподобными мотивами поведения, личными историями и так далее.
Визуальный реализм: правильные тени, реалистичное освещение, отражение.
Звуковой реализм: достоверно построенные звуковые схемы, соответствующие визуальному ряду игры, реалистичный звуковой микс.
Физический реализм: гармоничное комплексное применение игровой физики к различным элементам игры.
Мне очень нравится подход к реализму в игре «Ил-2 Штурмовик». Если вы имеете возможность регулировать уровень реализма в игре, увеличить его по мере необходимости, добиваясь более точной и сложной симуляции, то это как раз то, что нужно. При таком подходе хардкорный реализм, с одной стороны, не отпугивает основную массу игроков. А с другой удовлетворяет запросы более искушенной и опытной части гeймеров.
[Erno]: В онлайновых играх вроде Age of Conan один из наиболее важных способов сделать игру более реалистичной продвинутая графика. Собственно, для игры через интернет других способов очень мало. Мы не можем применить какую-то сложную физику, например. А в фэнтези-играх возможностей и того меньше трудно говорить, допустим, о реалистичном сюжете в истории про орков, эльфов и гномов. Поэтому графика для нас выходит на первый план. Мы добиваемся того, чтобы она выглядела реальной, и именно поэтому часто называем нашу игру «сказочной реальностью».
| Blizzard считает | |
В своем интервью канадскому журналисту Марку Зальцману для книги Game Design: Secrets of the Sages бывший сотрудник Blizzard (в прошлом один из ключевых людей на проекте Diablo 2) Мэтт Хаусхолдер поделился своими соображениями по поводу изображения действительности в компьютерных играх: Не стоит переоценивать важность реализма в компьютерных играх. Ни к чему лезть из кожи вон, чтобы детально копировать окружающую действительность. Если реальный мир настолько интересен, то зачем люди играют в игры? Не стоит убеждать игрока в достоверности происходящего и заставлять его вам поверить. Достаточно того, чтобы придуманный мир был самодостаточен и непротиворечив. Чтобы взаимодействие с ним выглядело естественным. Вполне возможно, что наши современники только притворяются, что не верят в сказку. |
Под копирку
[]: А нужна ли вообще эта самая реалистичность? Может, легче копировать природные явления, вместо того чтобы придумывать что-то новое?
[Erno]: Не соглашусь. Некоторые игры требуют реализма, и сделать что-то похожим на настоящее вовсе не так просто, как то, чего никто никогда не видел. Это чрезвычайно сложная задача, которая требует огромных усилий со стороны разработчика. Реализм сам по себе художественная форма, и нарисовать картину в игре, которая бы выглядела «как живая», по силам далеко не каждой компании.
[amicus]: Сложно сказать. Например, все исторические игры по определению более реалистичны, чем игры других сеттингов. Действительно кажется, что это намного проще, чем делать что-то фэнтезийное или научно-фантастическое. Но, по сути, хорошую и гармоничную игру, во-первых, сложно сделать независимо от того, в каких она отношениях с историей, в каком сеттинге. А во-вторых, корни всех без исключения «нереалистичных» игр лежат в обычной реальности. Та же фэнтези всего лишь калька с вполне определенного исторического периода. То есть говорить о том, что кто-то «придумывает что-то интересненькое», а кто-то «копирует действительность», на самом деле нельзя. Все копируют. Полностью оторванную от действительности игру может сделать только абсолютно далекий от реальности человек. Но и понять ее сможет лишь такая же нeнopмaльная аудитория. Так что любите реальность мать вашу!
[nek]: Пока будут люди, требующие больше реализма в игре, будут и разработчики, готовые производить эту реальность в нужных количествах. Я вот волею судеб всегда занимался симуляторами, самым реалистичным жанром из всех возможных. Но, как обычно, хочется попробовать чего-то еще. Если появится хороший «романтический» концепт, с удовольствием поучаствую. Придумывать свое это всегда интересно.
[DM]: Тут все зависит от игрока. Если он запустил игру, чтобы покататься на «Феррари», он хочет реализма. Почему? Да потому что «Феррари» у него нет, зато есть игра, и она дает возможность почувствовать себя Шумахером. Реальная физика, трассы, знакомые фамилии гонщиков и качественные модели болидов скорее позволят представить себя звездой «Формулы 1», чем мультяшные тарантасы.
А другой запускает игру, чтобы уйти от реальности, увидеть другие миры, в которых нет ничего похожего на привычные серые будни. Ему намного интересней летающий танк с гарпуном вместо пушки, чем Т-80 с реальными хаpaктеристиками. Он хочет брать на абордаж пролетающие баржи с ценным грузом и чтобы за разбой его еще и награждали...
Более того, все зависит от настроения. Один и тот же человек сегодня играет в «Шумахера», а завтра захочет фантастических приключений. Так что не стоит противопоставлять реализм выдуманным мирам. Они дополняют друг друга, адаптируя игры под желания игрока.
[AG]: Нужна золотая середина. Узнаваемые, привычные вещи движения, внешний вид, физика, сюжетные коллизии, звук, действия NPC (AI) способствуют погружению в игровой мир. Все это делает его реальным для игрока! Что же касается гeймплея, то тут все очень сильно зависит от аудитории, на которую направлен проект. И здесь могут оказаться оправданными жесткие правила (один выстрел один труп и так далее) хардкорщики их оценят. Лично я считаю, что в любом случае сначала должен идти фан, а потом реализм. И если одно мешает другому, пусть лучше останется фан.
| Значение мелочей | ||
[Zorich]: Гeймдизайнерских решений, которые «приближают игру к жизни», ну и как бы «делают ее реалистичнее», довольно много. Только обращаться с ними нужно крайне аккуратно. Приведу несколько хаpaктерных примеров. Ремонту техники в играх «В тылу врага» и «В тылу врага 2» уделялось много внимания. Еще в первой игре были введены зоны повреждения юнита. Огонь противника мог повредить у танка выборочно правую гусеницу, двигатель и пушку. При этом, если машина не загоралась и у нее не детонировали боеприпасы, один танкист с помощью ремкомплекта выполнял полный ремонт юнита. То есть спустя некоторое время танк возвращался в строй полностью восстановленным. Более того, если у танка выходило из строя все, что можно, оставалась возможность последовательно починить все узлы и агрегаты и через пару минут вернуться в бой. Это реалистично? Нет, это бесконечно далеко от жизни. Даже один из самых «простых» видов полевого ремонта замена гусеницы обычно требует усилий всего экипажа и занимает сорок минут реального времени в лучшем случае. А у немецкого «Тигра» и того больше! Что же говорить о ремонте пушки или двигателя. Там большинство мало-мальски значительных повреждений вообще невозможно устранить силами экипажа, только ремонтной бригадой или отправлять на завод. Никаким реализмом здесь не пахнет! Зато какой фан получали игроки. Подбить немецкую «Пантеру», выкурить экипаж, перестрелять его из автоматов, а затем починить танк, посадить туда своих солдат и вперед, давить позиции вражеской артиллерии гусеницами... Однако при работе над продолжением («В тылу врага 2») гeймдизайнеры решили бороться за реализм, и фичу эту, по сути, отрезали. Отремонтировать технику с повреждениями башни, двигателя, пушки стало пpaктически невозможно, за исключением специальных сюжетных случаев. Починить можно только гусеницу и баста. А что в итоге? В итоге даже мне стало грустно (я давно люблю эту серию), а уж о тысячах менее продвинутых гeймеров и говорить не приходится. На форумах только и слышно: «Верните ремонт!». В общем, это пример того, как реализм сыграл не в пользу игры. Другой пример. В космическом симуляторе «Завтра война» применялась достаточно реалистичная, близкая к физической действительности модель входа космического аппарата в атмосферу. Мы сходим с орбиты, гасим скорость, обшивка разогревается по ходу движения в воздушных слоях, еще больше теряем скорость и, наконец, переходим к «самолетному» режиму полета в атмосфере. Причем можно снизиться над планетой сколь угодно низко, даже сесть на нее. Этого в космосимах обычно нет, там планеты нарисованные и играют роль декораций. Такой элемент дорого обходится. Во-первых, требует значительных усилий от программистов и дизайнеров. А во-вторых, оборачивается высокими требованиями к компьютерам, поскольку при полетах на малой высоте над планетой детализация ландшафта достигается множеством полигонов. Планета «съедает» часть бюджета на полигоны, из-за чего возникают ограничения на размеры и детализацию ряда других игровых объектов например, звездолетов. Чему отдать предпочтение в такой ситуации реализму или внешней привлекательности? Трудный вопрос. Однако, когда пришло время выносить вердикт «Завтра войне», абсолютно все рецензенты сошлись во мнении, что вход в атмосферу сделан в игре замечательно. Именно этот элемент «реализма» понравился всем. |
* * *
Никто не спорит, что в игровых проектах должна отражаться реальность, в которой нам с вами приходится жить. Собственно, она и отражается, даже в самых фантастических играх. Только представления о реальности у каждого свои что у гeймеров, что у разработчиков. Девелоперы без сожаления приносят ее в жертву, если игра, на их взгляд, становится от этого интереснее. А гeймеры, если им так не кажется, начинают твердить об утраченном реализме.
Технические хаpaктеристики Емкость: 600 Гб * Скорость вращения шпинделя: 10 000 об/мин * Объем буфера: 32 Мб * Среднее время задержки: 3 мс * Количество операций парковки: не менее 600 000 * Интерфейс: SATA Rev. 3 * Габариты: 100х69, 9х15 мм * Вес:…|Игромания...
07 02 2026 8:14:43
Сегодня на тестах игровой монитор Acer Predator X25 ценой в 77 000 рублей. За что, спросите вы, хотят столько денег? За IPS на 360 Гц, технологию NVIDIA Reflex ***yzer и довольно необычный дизайн. Разберёмся, имеет ли всё это смысл, а…|Игромания...
06 02 2026 5:16:28
О номинации В этой номинации мы собрали все новинки 2018 года, которые отлично заходят на вечеринках. Собрались ли вы шумной компанией или в тихом семейном кругу, здесь наверняка найдётся проект, который не даст вам заскучать. Игромания…|Игромания...
05 02 2026 23:57:13
«…оставаться незамеченным крайне сложно. Поведение противников весьма правдоподобно: стоит только стражнику хоть краем глаза заметить движение неосторожного вора — и все, часовой становится нервным, периодически озирается по сторонам. А если уж противник...
04 02 2026 13:55:43
...некоторые терраформеры могут ограничить передвижения игрока по горам и воде. А существуют ли какие-нибудь инструменты, позволяющие застопорить перемещение героя на ровных участках (просто на моей карте будут неуместны скалистые бордюры и многочисленные...
03 02 2026 9:27:35
Drama Engine — это, видимо, будущее скриптовых шутеров: с какой бы стороны вы ни подошли к сцене, скрипты всегда будут направлены в вашу сторону. В качестве примера нам демонстрируется простейшая сцена, в которой перевернувшийся корейский джип, высе...
02 02 2026 11:49:51
«…Маленький мальчик просыпается в жутковатом сумрачном лесу. Кто он такой, как сюда попал, с какой целью, что это за место — неизвестно. Разработчики с первых кадров дезориентируют игрока, ставят перед ним десятки вопросов, на которые нужно найти ответы....
01 02 2026 1:26:29
ОТ РЕДАКТОРА Привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Как вы помните, одним из главных событий предыдущего DVD стала внушительная подборка для Neverwinter Nights 2. Мы не сбавляем темпа, и в этом месяце всех поклонников NWN2 снова…|Игромания...
31 01 2026 1:23:34
Что ж, мы наконец прошли сюжетную кампанию. Как и обещали в первых впечатлениях, выкатываем полноценную рецензию на Divinity: Original Sin 2. Даже сейчас, после финальных титров, нам сложно поверить, что всё это было не сном. Планы Larian на сиквел…|Игромания...
30 01 2026 20:33:26
«…В реальном мире со времен третьей серии Thief прошло девять лет. В Городе время тоже не стояло на месте. Ночное небо пронзают невесть откуда взявшиеся готические башни, дома окружены строительными лесами (архитектура Города трaнcформируется буквально на...
29 01 2026 11:27:39
"Джаз и Фауст" — это романтическая история о любви с первого взгляда и кровавом предательстве, о погоне за сказочными сокровищами и расследовании жуткого двойного убийства. Эту историю можно (и нужно) пережить дважды, пройдя игру сначала за прямодушного р...
28 01 2026 14:40:53
В AIR можно устанавливать до трех термодатчиков и до 10 вентиляторов! Управлять всем этим добром будет несложно, так как на передней панели размещен ЖК-экран, который выводит всю необходимую информацию по температуре внутри компьютера и скорости вращения...
27 01 2026 6:38:16
«…главное, что появилось в новом Assassin’s Creed, — мультиплеер, о котором фанаты просили уже несколько лет. В Brotherhood оказалось вселенское обилие различных режимов, в которых вы один или вместе с друзьями можете поупражняться в паркуре в виртуальном...
26 01 2026 16:47:21
Хорошие дни для британской разведки закончились раз и навсегда: кто-то проник в агентурную базу данных, и начался настоящий кошмар. Работавшие в разных странах под прикрытием агенты умирали один за другим, причем на месте их гибели всегда находили...
25 01 2026 20:41:46
Виражи игровой истории — штука загадочная. Взять хотя бы жанр пошаговых стратегий, который за каких-то десять лет из доходного и популярного мейнстрима превратился в кастовую резервацию «для тех, кому за тридцать». Основная аудитория TBS состоит из...
24 01 2026 2:45:18
не все разработчики включают в свои игры удобные проигрыватели, поэтому зачастую подготовка демки к просмотру превращается в настоящий шаманский ритуал. Вот здесь-то и пригодятся утилиты-просмотрщики от сторонних производителейSeismovision 2.27, SK Player...
23 01 2026 23:24:33
в третьей части случайным образом генерируется не только карта игрового мира, но и события, которые в нем могут случиться. Проще говоря, даже в пятый раз подряд проходя игру, вы имеете все шансы увидеть что-то новое: пройти новый квест, убить нового мини-...
22 01 2026 12:57:38
Призpaк LADA Racing Club все еще бродит по российскому игропрому. Но с ночным кошмаром от Geleos Media «Стритрейсеров: Горячий асфальт» роднит разве что подход к исполнению. Формально мы имеем дело с родственницей прошлогодней «ТрюкМании: Гонки...
21 01 2026 5:15:42
“Старые жанры в новой идейной оболочке: легкая доза неклассического квеста с примесями триллера — более чем любопытный коктейль. “Твин Пикс” на вашем мониторе.”...
20 01 2026 1:25:36
Jaws Unleashed должна была стать чертовски оригинальным и увлекательным проектом. Судите сами — чуть ли не впервые за всю историю создания «игр по фильмам» нам предлагают не дежурный шутер «по мотивам», а единственный в своем роде симулятор акулы! Если...
19 01 2026 15:24:30
Мы продолжаем серию материалов, посвященных музыкальному софту. Почти два года назад мы рассказывали вам о самых популярных программах — mp3-плеерах. Много воды утекло с тех пор. Многое изменилось. Мы вновь возвращаемся к этой теме, хотя в этот раз плееры...
18 01 2026 17:22:48
Из всего оригинального состава Мстителей Наташа Романофф, пожалуй, самая невезучая. Даже Соколиному Глазу в фильмах досталось несколько ярких эмоциональных сцен и пара отличных шуток, а на долю Чёрной Вдовы, персонажа без преувеличения культового,…|Игромания...
17 01 2026 14:18:48
Знаете, что может остановить бесконечный поток шутеров по мотивам Второй мировой войны? Совершенно верно — только Третья мировая. Казалось бы, после того как это идейное “пастбище” было вытоптано плодовитым семейством Medal of…|Игромания...
16 01 2026 10:51:34
World of Darkness — отличная ролевая вселенная с богатой историей. Вот только в формате видеоигр дела у «Мира Тьмы» обстоят как-то не очень. Кроме неплохой Vampire: The Masquerade — Redemption и бесcмepтной…|Игромания...
15 01 2026 16:48:49
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё. «Мне не…|Игромания...
14 01 2026 17:18:35
О номинации 2016 год преподал нам немало ценных уроков, и один из них: нельзя верить шумихе. Все мы за последние двенадцать месяцев набили достаточно шишек, чтобы не совершать эту ошибку вновь. И, чтобы в новом году не бежать сломя голову…|Игромания...
13 01 2026 3:48:48
...в San Diego Convention Center прошла выставка Siggraph 2007, посвященная компьютерной графике и самым разным технологиям, так или иначе с ней связанным. Сказать честно, после крайне вялой Siggraph 2006 (материал о ней мы публиковали в октябрьском выпус...
12 01 2026 2:32:22
«…Конференция Electronic Arts стала полной противоположностью мероприятию Microsoft. Ее проводили исключительно для игроков, журналисты же заснули в самом начале, а их громкий храп разносился по всему залу. Посудите сами: никаких анонсов, никаких сенсаций...
11 01 2026 15:53:34
Французскому чемпионату ESWC минуло девять лет. Впервые он проводился в далеком 2003 году и с тех пор справедливо считается одним из самых престижных в компьютерном спорте. Интерес к парижскому чемпионату всегда был высок, а в этом году особенно,…|Игромания...
10 01 2026 19:18:50
Вечнозеленые “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне” (цена не ограничена)....
09 01 2026 23:26:14
Помогите! Бегите! Спасайтесь, наконец! На Манхеттен приезжает Московский зоопарк! У больной из крыла североамериканских патриотов очередной припадок параноидальной истерии. Мы, разумеется, разделяем мнение о мopaльной несостоятельн...
08 01 2026 23:24:43
 Ближний Восток и его древняя история для разработчиков глобальных стратегических игр до сих пор были своего рода terra incognita, неведомой землей. Наличие древневосточных империй в списке рас Civilization ситуацию не…|Игромания...
07 01 2026 13:56:20
«Обратите внимание, в Mercenaries 3D можно одновременно двигаться и стрелять. Мы решили реализовать эту возможность, когда поняли, что это поможет повысить темп и удовольствие, получаемое от игры», — вежливый японский…|Игромания...
06 01 2026 23:42:45
Не секрет, что компания NVIDIA всегда славилась среди знающих людей своим оригинальным, запyтaнно-жуликоватым, и потому очень успешным маркетингом, однако в этот раз ей удалось перехитрить самое себя. Если фишки с впариванием незадачливым потребителям од...
05 01 2026 4:38:30
Этот обзор будет последним в нашей трилогии. На этот раз к нам на тестирование попали шесть моделейSAFA SR-M620F * Sorell SF1000 * Sorell SF1200 * NEXX NF-320 * NEXX NF-410 * Panasonic SV-MP31V...
04 01 2026 12:20:49
"...Среди них есть многофункциональные и предельно простые; красивые и не очень; популярные и малоизвестные. Читайте, выбирайте, устанавливайте..."...
03 01 2026 5:41:25
Cмepть — пожалуй, единственный аспект бытия, который касается всех без исключения представителей человечества. Неудивительно, что её мрачные тайны стали универсальной темой, которая найдёт отклик в любых сердцах и умах. А уж если рядом…|Игромания...
02 01 2026 16:49:48
Warlords — одна из наиболее известных игр в жанре походовых стратегий. В нее играли сутками, лишь изредка отвлекаясь для еды и прочих надобностей. Потом появились продолжения, они имели меньший успех, но все равно были очень популярны. Види...
01 01 2026 0:48:20
• • •Проблема следующая: у меня устаревшая видеокарта GeForce MX 440, не имеющая никакой, даже самой ограниченной поддержки шейдеров. Из-за этого я не могу запустить некоторые игры (Prince of Persia: The Sands of Time,…|Игромания...
31 12 2025 4:17:25
В Windows XP разработчики включили массу самых разнообразных программ, многие из которых используются очень редко или не используются никогда. Удалить их не так просто...
30 12 2025 18:56:55
«…Когда мы поинтересовались у Blueside, чем их игра удивит мир, в котором у стратегий есть Empire: Total War, а у слэшеров — God of War, те, не смущаясь, ответили: «Тем, что у нас все то же самое, но в одной игре». То есть оба жанра тут существуют не в ка...
29 12 2025 11:56:52
каждая забава производит такой мощный удар по ностальгии, что никакому Hospital Tycoon и не снилось. Например, двумерный мордобой с собакой чихуахуа не только является лучшим развлечением игры, но и гениально пародирует Streets of Rage 2, великий шедевр р...
28 12 2025 7:59:41
Очередное творение от Electronic Arts на тему военных действий нашего века, на сей раз это война американцев во Вьетнаме. Боевые действия происходят на территории Вьетнама во времена 60-х и начала 70-х годов. К слову, soundtrack к игре выде...
27 12 2025 17:47:56
Разработчики из FromSoftware удивили всех, когда вместо продолжения Bloodborne анонсировали совершенно новую игру. Да, в Sekiro: Shadows Die Twice чувствуется фирменный стиль Хидэтаки Миядзаки — гeймдизайнера и руководителя студии. Однако…|Игромания...
26 12 2025 21:11:49
«…Даже с занятным функционалом дополненной реальности Table Top Tanks остается простеньким, ни на что не претендующим экшеном про танки. Это даже не ремейк культовой Battle City для NES на вашем столе, а короткий сборник скучных миссий…»...
25 12 2025 18:14:28
Freelancer — последний великий космический симулятор и последняя игра, к которой приложил руку Крис Робертс (создатель Wing Commander), ныне окончательно удалившийся в дебри киноиндустрии. В отличие от Wing Commander и Starlancer, здесь мы игра...
24 12 2025 10:23:47
Мисс Фортуна — League of Legends Первая героиня сегодняшней подборки — это широко известная Мисс Фортуна из «Лиги Легенд». Однако здесь мы видим её в необычном облике: Юля Шмудла для своего косплея…|Игромания...
23 12 2025 6:11:45
«…старорежимный мультиплеерный шутер в духе Quake 3 или Unreal Tournament. Две группы астронавтов, облаченные в гoлyбые и желтые скафандры, выясняют отношения среди астероидов. Никакого разделения на классы, никакой техники — непрерывный deathmatch, слегк...
22 12 2025 19:21:19
«…компьютер с легкостью справляется с такими режимами, в которых карты прошлого поколения сдавались при первом же запуске. Чего стоит один Crysis с настройками VeryHigh, разрешением 1920х1080 и включенными AF 16x и AA 16x. Если год назад мы на таких режим...
21 12 2025 9:57:46
Последние лет пять все активно носятся с 4К — причём почти каждый год мы слышим «ну вот теперь-то эра 4К точно наступила». Но мониторы с таким разрешением до сих пор относительная редкость среди игроков, да и железо,…|Игромания...
20 12 2025 22:51:10
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::