Илья Стремовский: лицом к интерфейсу > Minecraft истории
истории Minecraft    

Илья Стремовский: лицом к интерфейсу

Илья Стремовский: лицом к интерфейсу

Спецматериалы Илья Стремовский: лицом к интерфейсу 001.09.2007 08:05  |  ...Все элементы на экране несут интерфейсную нагрузку. Юниты в стратегиях, враги в шутерах, красивая бижутерия в казуальных аркадах — все это, по сути своей, затейливо разукрашенные кнопки. Кликнул на врага — он изобразил свою гибель, поо Спецматериалы

Многие из вас, наверное, знают, что колоритное племя разработчиков игр состоит из представителей трех основных профессий: программистов, художников и дизайнеров. Есть и другие, но для нашей нынешней беседы они не важны. Каждая из профессий, в свою очередь, делится на несколько специализаций. Если есть отдельная специализация, значит, работы по ней хватает для полноценной загрузки работника на проекте. То, что среди игровых дизайнеров есть отдельные дизайнеры уровней или игровой механики, никого не удивляет. Результаты труда и тех, и других видны и ощущаются постоянно.

А вот наличие в комaнде отдельного дизайнера по интерфейсам может оказаться для многих сюрпризом. Особенно если учесть, что и среди художников, и среди программистов есть специалисты по этой теме. Многим кажется, что интерфейс хоть и необходимая, но незаметная и простая часть игры, разработка которой не представляет труда. Такое неверное впечатление от интерфейса может служить лучшей похвалой для тех, кто его разpaбатывал. Ведь на самом деле этот раздел дизайна требует долгого и упopного труда. На некоторых проектах, в которых я принимал участие, интерфейс разpaбатывался и целиком переделывался три-четыре раза. О секретах этого процесса и пойдет сегодня речь.

Передовое производство

Что вообще называют интерфейсом? Как и гeймплей, интерфейс это не предмет, а процесс. Организованный процесс общения компьютера и игрока. На пpaктике имеет смысл говорить только об интерфейсах игр с машинами (компьютерами, автоматами). Когда играют люди, между ними нет искусственно созданных барьеров. Они просто общаются. В компьютерном варианте приходится думать над взаимодействием между игроком и бессловесной машиной.

Исторически случилось так, что игры всегда оказывались на переднем краю дизайна интерфейсов. Они всегда заметно опережали по этому параметру бизнес-приложения и продолжают делать это до сих пор. Иногда проходили годы между появлением инноваций в играх и обычных программах. Например, первая компьютерная игра Tennis for Two (1958) имела примитивный графический интерфейс. Для другой старушки, Spacewar! (1962), был разработан первый игровой манипулятор прототип современных джойстиков и гeймпадов. В жизнь офисных работников графический интерфейс и мышь вошли только в 1984 году с появлением первого Macintosh.

Забавно, но зачастую человек, в первый раз севший за компьютер, знакомится сначала с интерфейсом какой-то игры и только потом с интерфейсом операционной системы. Особенно если знакомство с компьютером происходит в раннем детстве.

Потехе время, делу час

Несмотря на хаpaктерные отличия игр от других компьютерных программ, им тоже приходится решать одну важную задачу. А именно взаимодействие с пользователем.

Каковы же критерии правильно созданного игрового интерфейса? Для этого нужно подумать о том, для чего он, в сущности, нужен, какие цели и задачи решает.

Определенная часть сложностей должна задаваться интерфейсом. Нет, конечно, кнопки не будут убегать у игрока из-под мышки, но и чересчур дружелюбным интерфейс быть не должен. В нем не должно быть кнопки «Выиграть».

В случае коммерческой программы офисного назначения интерфейс призван облегчать пользователю достижение нужного ему результата. Результат ставится во главу угла, он должен достигаться быстро и эффективно. Любые препятствия на этом пути ухудшают восприятие пользователем программы. Работа в офисном приложении может быть очень разнообразной. Поэтому даже очень маленькая офисная программа может иметь сложный интерфейс. Он может позволять разные способы достижения одной и той же цели, иметь много настроек, удобств для разных людей. Здесь царит принцип «клиент всегда прав». Если бы это было возможно технически, то в интерфейсе была бы кнопка «Написать интересную статью», и все были бы рады.

В отличие от прикладных программ, в играх нет определенной цели. Есть игровой процесс. Он доставляет человеку удовольствие и в идеале может длиться сколь угодно долго. А для этого в игре могут и даже должны быть сложности. И определенная часть сложностей должна задаваться интерфейсом. Нет, конечно, кнопки не будут убегать у игрока из-под мышки, но и чересчур дружелюбным интерфейс быть не должен. В нем не должно быть кнопки «Выиграть». Хотя в играх ее вполне можно сделать. В играх дизайнер интерфейса может быть более авторитарным и знать «как лучше». Одна из его главных задач выяснить, какой из вариантов действительно лучший, и реализовать именно его.

Действия игрока, в отличие от офисных программ, могут быть сведены к сравнительно небольшому множеству. Даже в MMORPG или RTS возможных действий на порядок меньше, чем в текстовом редакторе. Но зато они используются значительно рациональнее. Как известно, большинство офисных работников не задействуют мощности программ и на 10%.

Различается и подход к отделению интерфейса от документов или данных, с которыми мы работаем. В офисных программах эту условную границу провести достаточно просто. Например, когда я пишу эти строки, я отдельно воспринимаю текст и отдельно четко отделенную зону инструментов вокруг, которая буквально обрамляет рабочую область, занимая около четверти экранного прострaнcтва. Я очень ясно осознаю переход от печати к редактированию, режиму активного использования интерфейса.

В играх нет документов как таковых. Все элементы на экране несут интерфейсную нагрузку. Юниты в стратегиях, враги в шутерах, красивая бижутерия в казуальных аркадах все это, по сути своей, затейливо разукрашенные кнопки. Кликнул на врага он изобразил свою гибель, поощрил правильные действия игрока. Если не кликнуть, тот же враг проиграет анимацию атаки и намекнет, что действовать надо по-другому. Эдакое ходячее сообщение об ошибке. Это как если бы человек выбирал бы пункты из меню в MS Word, кликал бы по кнопочкам на тулбарах, а на чистом листе появлялись бы и исчезали сообщения вроде тех, что произносят юниты в стратегиях: «Нас атакуют!», «Осталось 25% брони!», «Задание выполнено», ну и так далее.

Семь законов игротехники

Из-за этих отличий разнится и подход к построению игровых и офисных интерфейсов. Для создания качественного игрового интерфейса дизайнер должен соблюдать ряд основных принципов.

Первый принцип (даже не игрового дизайна, а общефилософский) не создавать больше элементов, чем нужно для поддержания игрового процесса. В современных играх могут быть сотни разных юнитов, врагов, предметов иконок и т.п. Но в хорошей игре каждый будет иметь свою собственную функцию, и его присутствие будет обосновано. А если в игре можно обойтись десятком элементов и она остается интересной, то не нужно ничего добавлять.

Базовые действия в интерфейсе должны быть максимально простыми и даже скучными. Постепенно от действий игрок должен перейти к навыкам. По ходу игры сложность необходимых навыков должна постепенно нарастать.

Второй принцип (в сущности, продолжение первого) единообразие. Элементы с одинаковыми функциями должны выглядеть, звучать и действовать одинаково. В интерфейсе не должно быть противоречивых участков. Каждый элемент в интерфейсе это некий сигнал, который программа посылает пользователю. Каждое состояние элемента тоже сигнал. Каждому сигналу пользователь пытается приписать некоторое значение. Если каждый раз один и тот же сигнал будет обозначать разные вещи, то человек будет испытывать большой дискомфорт.

К примеру, если косой красный крест в правом верхнем углу экрана закрывает текущее окно, то так должно быть на всех окнах, окошках и экранах. Более того, косой красный крест не должен использоваться ни для чего больше. А никакой другой символ не должен закрывать окна. Тогда игрок очень быстро приучается к этому правилу и дальше действует автоматически, даже не замечая этого элемента.

Иногда в реализацию вкрадываются ложные спонтанные сигналы от игры. Их нужно отследить и либо задействовать на благо дизайна, либо исключить. Например, в одном прототипе интерфейса для красоты были сделаны блики, которые периодически пробегали по периметру окна. Игроков это приводило в замешательство. Они думали, что что-то происходит, но не понимали, что именно. После изменения дизайна эти блики дополнили звуками фанфар и приспособили для поощрения особо успешных действий игрока.

Говоря о единообразии, мы должны также учитывать и поведение элементов. То есть если кнопка интерфейса при наведении/нажатии демонстрирует определенные изменения подсвечивается, создает иллюзию нажатия, то и все остальные кнопки в игре должны точно так же реагировать на такие же действия. И, конечно, в интерфейсе не должно быть псевдосигналов элементов, которые выглядят как управляющие, но не поддаются нажатию или любому другому ожидаемому взаимодействию с ними. Такие «фальшивые» кнопки могут довести игроков до бешенства. Они ведь будут нажимать их снова и снова.

Третий принцип эстетичность. Интерфейс должен быть приятен для глаза и уха. Цвета должны сочетаться между собой. Пропорции отдельных элементов и расположение их на экране должны подчиняться правилам художественной композиции. Эта тема сама по себе заслуживает отдельной книги, и не одной. К счастью, над этой составляющей интерфейса дизайнер работает в тесном сотрудничестве с художниками, обученными делать красиво. Задача дизайнера придумать, как уложить нужные элементы в рамки правил.

Четвертый принцип эргономичность. Интерфейс должен быть удобен для использования физически. Для этого можно и нужно использовать наработки по эргономике офисных интерфейсов. Тут цели совпадают. Дизайнеры должны следить, чтобы кнопки были достаточно большими для попадания в них мышкой. Если несколько комaнд часто используются вместе, имеет смысл их разместить их поблизости друг от друга. Помнить, о том, что в кнопку, прижатую к краю экрана, попасть намного легче, чем в ту, что в центре, и пользоваться этим. Грамотно использовать шрифты, цвета, формы элементов, чтобы они легко узнавались. Количество кликов должно быть минимально.

Пятый принцип не нагружать кратковременную память игрока. Все, что можно записать, пусть записывается, у каждого элемента должна быть подсказка, все игровые действия должны выполняться одним интерфейсным действием, и оно должно быть под рукой именно тогда, когда надо.

Шестой принцип от простого к сложному. Базовые действия в интерфейсе должны быть максимально простыми и даже скучными. Постепенно от действий игрок должен перейти к навыкам. По ходу игры сложность необходимых навыков должна постепенно нарастать.

Важно отличать действия и навыки. Навыки состоят из нескольких действий. Например, навык постройки здания в стратегии состоит из следующих действий: клик на меню строительства, клик в нужное здание, клик на месте предполагаемого строительства, клик с протяжкой, если здание нужно сориентировать.

Позже, когда игрок освоится, он будет воспринимать строительство здания уже как действие в более сложном навыке «Построение оборонительного рубежа». И если навыки подаются игроку последовательно, с опорой на ранее выученные, то они также последовательно перемещаются из центра внимания на периферию и поддерживают развитие игрового процесса.

Иными словами, в самом начале игрового процесса, если игрок неопытен, интерфейс сам по себе представляет собой отдельную мини-игру, которая весьма занимает человека в начале игрового процесса. Она затягивает, но обладает большой скоростью научения, поэтому через малое время должна передать эстафету следующим элементам игрового процесса. Но к этому моменту уже потрачено некоторое время и усилия, мозг требует продолжения, и человек готов играть дальше. Задача дизайнера обеспечить на этом этапе комфортное путешествие игрока от повседневности в игровой мир. После начальной фазы интерфейс как таковой должен раствориться в основном игровом процессе. Если игроку требуется даже минимальный уровень сознательного контроля за совершением интерфейсных действий, то он будет постоянно восприниматься как чужеродное тело в общей массе игровых ощущений. Такой интерфейс будет оттягивать на себя внимание игрока, искажать общий кажущийся уровень сложности, вмешиваться в игровой процесс. Единственной проблемой игрока должно быть то, когда применять тот или иной навык, но не как совершить необходимые для этого действия.

В переносном смысле

Седьмое, последнее, правило интуитивная понятность. Интерфейс должен быть максимально понятен для любого игрока из целевой аудитории. Так как все люди разные, приходится прибегать к тяжелой артиллерии. Здесь нам придется коснуться такого понятия, как метафора пользовательского интерфейса.

Когда появился персональный компьютер Macintosh, главной причиной его успеха было не то, что графический интерфейс был красив, а то, что им было очень легко пользоваться. Он был интуитивно понятен. Секрет такой доступности был в использовании метафоры письменного стола.

Когда появился персональный компьютер Macintosh, главной причиной его успеха было не то, что графический интерфейс был красив, а то, что им было очень легко пользоваться. Он был интуитивно понятен. Секрет такой доступности был в использовании метафоры письменного стола. Дизайнеры говорили пользователям это не экран компьютера, это письменный стол, и вы можете работать на нем, как на письменном столе. Все. Этого оказалось достаточно, чтобы люди начали работать. Файлы листки бумаги. Чтобы их рассортировать, надо разложить их по папкам. Если файл больше не нужен, его бросают в мусорную корзину. Элементарно!

Разумеется, ни листков, ни папок, ни мусорной корзины не существует. Есть только символические изображения на экране монитора. Глядя на эти символы, человек начинает приписывать им некоторый смысл и предполагать, что именно они могут означать. На самом деле означать они могут все что угодно, и каждый человек пытается угадать значение, пользуясь своим жизненным опытом, тем, что именно эти знаки означали в прошлом и в каких комбинациях встречались. Понятно, что для разных людей результат может быть самым разным. Для успеха необходимо так выбрать эти символы, чтобы они одинаково воспринимались как можно большим количеством людей. А это совсем не просто. Легкость, с которой это удалось Стиву Джобсу, обманчива. Это было гениальное решение. С тех пор заметных прорывов в этой области не было. Мы все также используем мусорную корзину, папки и прямоугольники с загнутым уголком.

Да, появились тысячи иконок на все случаи жизни, но большинство из них совершенно неинтуитивны и их приходится заучивать. Возможно, кто-то мог бы совершить новую революцию, но для офисных программ революция не нужна. Они стали заложниками принципа единообразия. При выборе метафоры первичным является ее знакомость как можно большему числу пользователей. Для современных пользователей интерфейс операционной системы воспринимается как нечто само собой разумеющееся. Признавая право на существование и успех для всех операционных систем, приходится констатировать, что на компьютерах игроков доминирует все-таки продукция Microsoft.

Поэтому все программы на Windows стараются использовать традиционные обозначения, а иначе изучить их будет значительно сложнее. Авторам это совершенно не нужно.

У игр положение немного иное. С одной стороны, они стараются не использовать метафоры и символы из офисного мира. Хотя бы потому, что это ассоциации с офисом, с работой, а вовсе не с развлечением. К тому же из офисных действий в играх используется разве что сохранение и загрузка с жесткого диска. Ну и еще окошки закрыть.

С другой стороны, играм приходится каждый раз заново выстраивать метафору интерфейса. И найти свой путь между откровенным плагиатом у конкурентов и изобретением велосипеда.

Можно отыскать действительно универсальную метафору и построить интерфейс вокруг нее. Но таких универсальных метафор не так много, они имеют достаточно жесткую и простую структуру, поэтому это сложная задача. Иногда это удается с потрясающими результатами. Например, The Sims в качестве метафоры интерфейса использовали перестановку мебели, строительство и управление бытовой техникой. В сочетании с сеттингом повседневной жизни получилось окружение, очень привычное и понятное для большинства потенциальных пользователей.

Другой способ создать понятную метафору интерфейса использовать уже имеющуюся и успешную схему. Для этого нужно взять недавнюю успешную игру того же жанра, что и ваш проект, проанализировать пользовательский интерфейс и выделить ту метафору, которой они пользовались.

Можно использовать несколько более мелких метафор и собрать из них одну. Скажем, взять аналог дисплеев авиадиспетчеров, которые накладывают движущиеся точки поверх карты местности. Тут важно заметить, что метафора не обязана принадлежать тому игровому миру, что изображается в игре. Такая авиационная мини-карта при должном оформлении прекрасно работает и в Battlefield 2142, и в фэнтезийном Warcraft 3. К ней можно добавить метафору цифровой клавиатуры справа, и уже готова основа для классического интерфейса игры в жанре RTS.

Другой пример метафора игрового поля настольной игры, с игрушечными фишками. Прекрасно работает для стратегического режима игр серии Total War. Такие оригинальные решения позволяют проекту выделиться среди конкурентов. Но оригинальные решения в области интерфейсов достаточно рискованный путь. Не исключено, что дизайнер сможет придумать действительно оригинальное интерфейсное решение, которое окажется на голову лучше всех конкурентов. Но лучше бы оно было понятно пользователю с порога, иначе они предпочтут неэффективное, но более привычное решение. При этом если у кого-то получился по-настоящему инновационный интерфейс, то его немедленно скопируют конкуренты. Делать инновационный интерфейс для каждого следующего проекта вряд ли реально.

Это похоже на ситуацию с видеомагнитофонами. В течение многих лет они использовали одну и ту же схему интерфейса набор кнопок, унаследованных еще от первых магнитофонов для проигрывания звука: треугольник Play, квадрат Stop. Потом в какой-то момент одна фирма (кажется, великие инноваторы из Sony) представили на рынке схему управления в виде колесика. Этот элемент присутствовал ранее на профессиональной видеоаппаратуре для более удобного и точного управления при монтаже. Инновация удалась. Но так и не стала основным фактором конкурентной борьбы. Все равно пользователи используют дистанционный пульт с той самой классической схемой. Более того, именно его Nintendo взяла за основу для своей действительно инновационной консоли Wii.

Учитывая все риски, большинство разработчиков придерживаются золотой середины поддерживают большинство стандартных решений в пределах жанра и экспериментируют в мелочах. Иногда такие эксперименты «выстреливают» и становятся стандартами.

Борьба на невидимом фронте

В рамках этих правил и проходит процесс дизайна интерфейсов. Сначала определяется игровой процесс, который надо реализовать. Для него берется подходящая метафора или подбирается новая.

Дизайнеры создают эскизы игровых экранов. Они могут быть очень похожи между собой, но каждый должен быть прорисован отдельно. Даже в несложной игре количество экранов может легко достигать нескольких десятков. Поэтому для учета заводят схему, где указано движение игрока от одного экрана к другому.

Люди, приложившие руку к созданию интерфейса, способны виртуозно с ним обращаться, даже если он неудобен, как чемодан без ручки

На каждом эскизе размещаются интерфейсные элементы кнопки, полосы прокрутки, надписи, полоски здоровья, индикаторы запасов ресурсов и тому подобное. Для каждого такого элемента описывается его поведение и вид в исходном состоянии, при наведении курсора мыши, при клике. Проводятся первые «бумажные» плей-тесты. Берется подопытный человек, ему дают игровые задачи и просят показать, с помощью каких управляющих элементов он будет их решать. На этом этапе выясняется много нового, особенно про то, что выбранная метафора оказалась неудачной. По итогам плей-теста вносятся изменения.

Когда готовы все эскизы, их выверяют на соответствие описанным выше принципам. Если требуется, вносятся исправления. Принцип единообразия повинен в большинстве из них. Ведь если на одном экране по каким-то соображениям пришлось, скажем, изменить размеры кнопки закрывания окна, то же самое надо сделать на всех остальных экранах. Это влечет новые изменения. Поэтому процесс этот занимает недели, если не месяцы напряженной работы.

Когда эскизы наконец согласованы, художники рисуют уже полноцветный эскиз, на котором показано, как будет выглядеть каждый элемент. Здесь принцип единообразия уже помогает, потому что можно рисовать только один элемент из многих повторяющихся. На основе получившегося эталона формируются задания для художников и программистов. Начинается реализация каждого экрана интерфейса уже в игре.

По ходу дела проводятся плей-тесты экранов, в которые уже можно играть. На этом этапе можно замерять, сколько времени занимает выполнение тех или иных действий неподготовленным игроком. Ключевое слово здесь «неподготовленным». Люди, приложившие руку к созданию интерфейса, способны виртуозно с ним обращаться, даже если он неудобен, как чемодан без ручки.

За это время поступают пожелания от издателя, отзывы от журналистов. Бывает, что за время разработки выходит игра, которая настолько хорошо решила задачи дизайна интерфейса, что они становятся новым стандартом. И тогда разработчики принимают нелегкое решение взять новую высоту, чтобы оставаться конкурентоспособными. Иногда это означает начать разработку интерфейса с самого начала. И вот после долгой кропотливой работы игра выходит в свет. Разработчики жадно читают свежие рецензии. Иногда интерфейс ругают, иногда хвалят. А иногда рецензент ничего про него и не пишет, словно бы и не заметил. Такие рецензии дизайнерам интерфейсов нравятся больше всего. Значит, работа была сделана на отлично!

В чужой монастырь

Помимо человеческого фактора на дизайн интерфейсов напрямую влияют устройства ввода и вывода и аппаратная часть. С персоналками все более или менее понятно. Монитор (или два), клавиатура, мышь, гоночный руль с педалями, джойстик для авиасимуляторов. Для вывода звука наушники или колонки. Плюс микрофон, чтобы обкладывать друг друга во время сетевой игры. Для каждого устройства нужно принимать решение. Поддерживать или не поддерживать его в игре, а если поддерживать, то как именно это повлияет на интерфейс? Проблемы могут быть нетривиальными: от дополнительных опций в меню настройки до сложностей с прострaнcтвенным позиционированием звуковых откликов от юнитов.

На консолях все еще интереснее. Возьмем для начала традиционный гeймпад и телевизор. 13-14 кнопок на гeймпаде, включая аналоговые рукоятки, и не самое высокое телевизионное разрешение (в случае с консолями прошлого поколения). Привычные к клавиатурно-мышиному изобилию дизайнеры чувствуют себя на голодном пайке. После месяцев такого аскетизма развивается невиданная виртуозность в решениях. Впрочем, выше головы не прыгнуть, так что с играми на консолях случается жанровая деформация. До недавних пор стратегии на консолях выглядели в диковинку, ведь этот жанр в немалой степени обязан своему происхождению мыши. Шутеры от первого лица для неподготовленного человека тоже непростое развлечение. У привыкших к связке «клавиатура + мышь» людей в первое время гeймпад выпадает из рук. С другой стороны, файтинги и забористые платформеры с адреналином, как в детстве, пасутся на тучных консольных лугах не менее тучными стадами. Для них нужно очень аккуратно разложить прыжки, удары, выстрелы, комбы и прочее великолепие на скудный запас кнопок.

Wii выступает в своей собственной категории. Новый контроллер произвел переворот в игровых интерфейсах. Все остальные играют в догонялки. Дизайнеры в счастливом ошалении они до сих пор не могут толком понять, что делать со свалившимся богатством.

У портативных приставок все те ограничения, что и у больших консолей, и еще более жесткие ограничения по графическим возможностям и средствам управления. Но Nintendo и тут на коне вовсю использует сенсорный экран и стилус, который как мышь, да не совсем, и даже микрофончик с возможностями голосового ввода.

В последние годы в стане игровых устройств прибыло. Маскировавшиеся под средство связи мобильники вышли из подполья и заявили о себе. Из ограничений кнопок почти как на консолях, экран почти как на хендхелдах.

В погоне за прибылью игры нередко выходят на нескольких платформах сразу, и задуматься о том, как созданный интерфейс будет работать на другом железе, совсем не лишне.


Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

05 12 2025 7:58:43

Age of Decadence

«…игру можно закончить семью (!) разными способами. Такой уровень нелинейности обеспечивается ролевой системой, которая уже на стадии выбора класса формирует кардинально разные стили прохождения. Убийца, наемник, рыцарь, хранитель знаний, вор, торговец, м...

04 12 2025 9:15:35

Руководство и прохождение по "Haegemonia: Legions of Iron"

«Было бы величайшей ошибкой думать...» В.И.Ленин Пиратская база и издали, и вблизи напоминает кучку консервных банок. А что у нас внутри? Вскрываем ионными пушками. Haegemonia: Legi...

03 12 2025 10:24:35

Алфавитный список игр в номере

33 кв. метра: Война с соседями46Act of War: Direct ActionAge of ConanAge of Empires 2: Age of Kings/The ConquerorsAge of Empires 3: The WarChiefsAlan WakeAlien ShooterAlien vs. Predator Alone in the DarkAlpha PrimeAmen: The AwakeningAmerica ’s Army...

02 12 2025 19:21:23

Руководство и прохождение по "State of Emergency"

Еще один удар — и с меня достаточно... Game, как говорится, over... Добро пожаловать в будущее. Будущее, где над всем и вся властвует мегакорпорация American Trade Organization. Компания сосредоточила в своих рук...

01 12 2025 21:51:55

Разочарование года

Silent Hill: Homecoming Издатель/Издатель в России: Konami/Софт Клаб Разработчик: Double Helix Games Рейтинг: 6,5 Полная рецензия в «Игромании» №3/2009 Silent Hill мертв, и с выходом Homecoming это, к сожалению, стало очевидно.…|Игромания...

30 11 2025 0:10:22

Коды по "The Incredible Machine" (easter eggs)

В сегодняшний обзор попала достаточно старая игра. Но это не умаляет ее достоинств. The Incredible Machine - представитель редкого жанра Build-Puzzle. Вам нужно построить некоторую комбинацию разных предметов, чтобы достичь нужной цели. Например, вентилят...

29 11 2025 0:28:21

Splatterhouse

«…Если бы вокально-инструментальный ансамбль Cannibal Corpse вдруг устроил конкурс на лучшую игру по мотивам обложек своих альбомов, Splatterhouse, без сомнения, победил бы с большим отрывом. Гектолитры крови на всех поверхностях — есть, полуобглоданные т...

28 11 2025 20:11:25

Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit

«…Наследник адского престола по имени Эш — пушистый кролик с парой демонически светящихся желтых глаз — вляпался в очень серьезные неприятности: недоброжелатель сфотографировал дьявольского отпрыска, когда тот мило игрался в ванной с резиновой уточкой…»...

27 11 2025 0:10:57

Игра Prey (2017): как механика перевоплощения может изменить жанр

Prey — одна из самых ожидаемых игр сезона! И больше всего интригует не сюжет, не оригинальный сеттинг (хотя они тоже достойны внимания), а уникальная механика трaнcформации, представленная в трейлерах. И главный герой, и его враги могут…|Игромания...

26 11 2025 11:45:41

Мальчишник: Часть III

«…дypaцкие, но драматичные приключения закадычных друзей на этот раз включают в себя безумные поездки, дорожную аварию с участием жирафа, визит в тюрьму и прыжок с парашютом с высотки. В их масштабных похождениях есть на что посмотреть и над чем посмеятьс...

25 11 2025 18:31:35

Первый миниатюрный. Тестирование Nikon 1 J2 с объективом 1 Nikkor 11-27,5 mm f/3,5-5,6

«…Если попытаться описать беззеркальную камеру одной фразой, то получится так: это еще не профессиональный уровень, но уже и не пресловутая мыльница. С таким аппаратом уже можно учиться всем тонкостям настройки, экспериментировать с режимами и параметрами...

24 11 2025 16:37:20

Chariots of War

  &nbspБлижний Восток и его древняя история для разработчиков глобальных стратегических игр до сих пор были своего рода terra incognita, неведомой землей. Наличие древневосточных империй в списке рас Civilization ситуацию не…|Игромания...

23 11 2025 9:42:50

Worms Revolution

«…Worms Revolution производит впечатление умной, красивой и в нужной степени верной канонам, но немного перегруженной и аляповатой игры. Некоторые нововведения бесполезны (например, необходимость собирать по уровням монетки и большой внутриигровой магазин...

22 11 2025 22:43:11

Во что поиграть в июле 2021: Chernobylite, Neo: The World Ends with You, The Great Ace Attorney

Вот и наступила традиционная игровая засуха, хотя в этом году она и не так сурова, как в предыдущие. Главное дотерпеть до двадцатых чисел: тогда пройдёт долгожданный дождь из релизов, среди которых вы наверняка найдёте что-нибудь себе по вкусу.…|Игромания...

21 11 2025 18:52:30

Интересное в Сети

   www.digital-hair-extension.com    Кому-то нравятся дeвyшки с длинными ногами. Кому-то — с большими гoлyбыми глазами. Кому-то…|Игромания...

20 11 2025 21:29:26

Руководство и прохождение по "Summoner"

ИсторияРожденные Вызывающими получают от всемогущей Судьбы большой подарок, ведь из человеческого рода только они способны бросать вызов богам, уничтожать и заново создавать империи, властвовать над силами еще более могущественными, чем доступны вел...

19 11 2025 1:19:14

Codename: Panzers Cold War

холодная война не сошла на нет к 90-м. Она очень быстро переросла в настоящий вооруженный конфликт, который начинается в Германии, где русские атакуют аэропорт, в то время как с него взлетают несколько самолетов НАТО.Удивительно, но это вторая после World...

18 11 2025 17:41:28

Miner Wars 2081

«…В общем, представьте Far Cry 3 в фантастическом антураже, с глупым AI и без сюжета — это и есть кампания Miner Wars 2081, пресная песочница про истрeбление плотных отрядов противника, раскиданных по огромной карте. Хотя даже это слишком лестное сравнени...

17 11 2025 12:37:23

Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific U-Boat Missions

если раньше вы могли полагаться только на себя и исход боя зависел исключительно от вашего умения комaндовать подлодкой, то теперь открывается простор для планирования: можно, к примеру, отвлечь корабли конвоя авиационным налетом, а самому в это время тих...

16 11 2025 19:29:28

Западное издание Yakuza 6: Song of Life. Спойлер: с игрой всё в порядке

Серия Yakuza, прижившаяся на консолях Sony, заслуженно считается одной из самых «японских» по духу и атмосфере. И пусть далеко не все части, не говоря уже о спин-оффах, добираются до западного рынка, популярности франшизы по всему…|Игромания...

15 11 2025 19:52:15

Обзор Darkestville Castle. Бёртон встречает Шейфера

Почти с самого рождения обаятельный демон-сирота Сид то и дело нарушает безмятежное спокойствие городка Даркествиль. Однажды он так достал жителей своими проказами, что они наняли банду охотников на демонов. Вместо того чтобы утихомирить главного…|Игромания...

14 11 2025 12:21:24

Medieval 2: Total War

...внешне изменилось многое. Крушить стены — одно сплошное удовольствие. Смотреть, как увесистые булыжники врезаются в укрепления и отгрызают куски кладки, можно бесконечно долго. Бой на самих стенах — это вообще какое-то гипнотическое зрелище...

13 11 2025 22:17:45

Руководство и прохождение по "Fate"

Клик-клик-клик... Еще один монстр задрал лапки вверх... Пара сотен кликов... Новый уровень... Тысяча кликов... Накопил денег на латы... Неизвестное количество кликов, но точно — очень большое... Наконец-то игра пройдена... Сколько времени я провел...

12 11 2025 17:24:37

Обзор Guilty Gear Strive. Файтинг, жгущий напалмом

Обидно, что среднестатистический гeймер скорее всего знает студию Arc System Works по Dragon Ball FighterZ, а не Guilty Gear. Хотя, конечно, понятно, почему так сложилось: DBFZ — отличная игра по легендарной франшизе, которая разошлась…|Игромания...

11 11 2025 11:16:41

Broken Sword 5: The Serpent’s Curse

«…Джорджа и Николь можно использовать в качестве магнита, честное слово! Нет, не для холодильника, а для авантюр: даже если они встретятся в совершенно пустой комнате, будьте уверены — в ней непременно произойдет что-то необычное. Упадет с потолка очередн...

10 11 2025 1:38:24

Утроба, ковенанты, полёты: WoW Shadowlands на высоких уровнях

Совсем скоро Blizzard собирается открыть доступ к бета-версии World of Warcraft: Shadowlands на тестовом сервере. Как заверяет директор игры Ион Хаззикостас, дополнение уже доделано. Но следом начнётся процесс отладки, шлифовки, правки, настройки и…|Игромания...

09 11 2025 11:33:35

Как выиграть ЧМ 2018? Объясняем на гифках из FIFA и PES

14 июня стартует долгожданный Чемпионат мира по футболу 2018 года. И пока миллионеры гоняют по траве реальный мяч, мир виртуального футбола тоже не дремлет: FIFA 18 получила к чемпионату масштабное обновление, а PES 2018… что ж,…|Игромания...

08 11 2025 11:19:46

Jurassic World Evolution. Посреди проклятого террариума

Почти шестьдесят пять миллионов лет назад динозавры исчезли с лица земли. А в 1993 году на экраны вышла научно-фантастическая кинолента Стивена Спилберга «Парк юрского периода». Она неизбежно стала культовой классикой и породила…|Игромания...

07 11 2025 4:26:51

Третье пришествие: репортаж из Японии о запуске PlayStation 3

...Первые покупатели уже давно дали интервью телевидению и отправились по домам, а мы продолжали ощущать всю мощь фразы «последние в очереди». Самое томительное ожидание было внутри магазина. Там у меня уже окончательно начали сдавать нервы. В...

06 11 2025 13:22:47

Звездные похороны. «» отдает дань памяти безвременно почившей LucasArts

«…Джордж Лукас всегда не просто шел в ногу со временем, а опережал его на несколько шагов, что и позволило ему стать одним из самых успешных режиссеров и бизнесменов в истории Голливуда. Более того, сфера интересов Джорджа никогда не сводилась к одному ли...

05 11 2025 5:14:58

Обзор Daymare: 1998. Садись, двойка!

Года четыре назад итальянцы из Invader Studios взялись за разработку фанатского ремейка второй и, возможно, лучшей части Resident Evil — и это казалось отличной идеей. Взять пpaктические решения из более свежих частей серии, вроде…|Игромания...

04 11 2025 4:36:36

Новое поколение. Тестирование мобильных Intel Haswell и новой линейки видеокарт GeForce GTX 700M

«…В мире ноутбуков праздник. Мало того, что в продаже, наконец, появились модели c процессорами Intel Haswell, так еще и NVIDIA удачно подоспела с новой линейкой видеокарт GeForce GTX 700M. Мы решили не мелочиться и проверить всех ее представителей, заказ...

03 11 2025 22:55:13

The Gunstringer

«…Twisted Pixel спешат как можно быстрее менять игровые ситуации, чтобы вы ни в коем случае не заскучали. Например, в пределах одного уровня вам предложат перестрелки с использованием укрытий, скоростные забеги по прериям с уворачиванием от препятствий и...

02 11 2025 9:18:15

Shrek 2: Team Action

аркадную The Lost Vikings образца 2004 года. Большой и веселой компанией мы шастаем по игровому миру, расправляясь с монстрами, решая разные головоломки и твердо продвигаясь к победе. Процесс выглядит так: на уровень вылезают четыре персонажа, одним из ко...

01 11 2025 1:41:46

Руководство и прохождение по "Company of Heroes: Opposing Fronts"

День «Д» остался позади, отгремели первые сражения на побережье, войска союзников двинулись в глубь континента. Впереди были сражения за Францию и высадка в Голландии.Умножение на два Такой обороны вполне достаточно для удержания любой точк...

31 10 2025 16:38:39

Руководство и прохождение по "Jagged Alliance 2"

Это честная игра! Как вы со мной, так и я с вами. Тревор Колби Они встретились в небольшом кабачке, на одной из узких улочек Старой Праги. Заказчик и исполнитель. Наниматель и наемник. Любитель и профессионал. Наследный принц Арулко и специалист...

30 10 2025 14:11:49

Take on Helicopters

«…в процессе создания третьей «Армы» чехи настолько увлеклись шлифовкой физики вертолетов, что в какой-то момент поняли, что материала хватит еще на одну игру. Опыты с запредельной дистанцией прорисовки ландшафта и эксперименты с физической моделью в итог...

29 10 2025 2:39:55

MGS: Peace Walker в лицах

События различных эпизодов Metal Gear Solid охватывают более чем полувековую историю интриг, заговоров и геополитических конфликтов. При этом каждая часть серии счастливо избегает типовых образов и знакомит зрителя с яркими, необычными персонажами.…|Игромания...

28 10 2025 21:27:50

Виды на будущее

Люди с переменным успехом пытаются предугадать его всю свою историю. Мы изучили сотни статей и иллюстраций о жизни в XXI веке и выяснили, что нас ждала не только виртуальная реальность и разговаривающие компьютерные игры, но и крылатые полицейские, пробны...

27 10 2025 17:45:44

Project Offset

амбициозный фэнтези-долгострой, был анонсирован еще несколько лет назад и имеет любопытную историю появления на свет. Трое выходцев из S2 Games начали разработку на голом, как водится, энтузиазме, что было отчетливо видно по первым скриншотам. Но концепци...

26 10 2025 1:31:58

Вторые номера. Два сиквела от Capcom

за последние несколько лет Capcom поняли, в чем их сила, и сделали ставку на собственную размытую идентичность. Мы делаем уже не японские, но еще не западные игры? Хорошо, так тому и быть!..»...

25 10 2025 7:50:11

Обзор Torment: Tides of Numenera. Возвращение бесcмepтного

Вы ждали продолжение Planescape: Torment почти восемнадцать лет. Теряли и обретали надежду, не верили, временами забывали... Но в какой-то момент ожидания обрели конкретную форму (не продолжение, а духовную наследницу) и имя — Tides of…|Игромания...

24 10 2025 7:31:16

FIFA 08

вы пошли на очень необычный шаг. Впервые за 14 лет мы можем выбрать: управлять ли всей своей комaндой, одной из трех линий (обороны, полузащиты или нападения) или конкретным полевым футболистом. Наконец игроки получили то, о чем просили вас еще в конце XX...

23 10 2025 19:10:31

Руководство и прохождение по "Dragon Age: Начало Пробуждение"

Bioware в своем репертуаре. Дополнение не только принесло нам «джентльменский набор» из умений-карт-квестов. Оно аккуратно исправило все мелкие недочеты, которые еще болтались в игре. Стало не просто интересно, но еще и невероятно удобно. А ведь история м...

22 10 2025 16:28:36

Движок Source Engine от Valve Software. Пламенный двигатель Half-Life 2

использует все преимущества DirectX 9 — динамичный рендеринг для отрисовки открытых прострaнcтв, рельефные текстуры для персонажей, мягкие тени, улучшенное сглаживание и прочее. Однако на данный момент, поскольку видеокарты с полной поддержкой DX9 дороги,...

21 10 2025 4:14:26

Aero Porter

«…здоровая интеpaктивная пропаганда, которая объясняет, почему авиакомпании так часто теряют багаж. Вы управляете несколькими вертикально расположенными каруселями, по которым двигаются вещи пассажиров. Каждая карусель помечается цветом, и к ней призывает...

20 10 2025 22:35:58

StarCraft. Легенда: путь к релизу

«…Главной киберспортивной стратегии, сразу после релиза ставшей игровой классикой, 31 марта 2010 года исполнилось 12 лет. Накануне выхода StarCraft 2 «Игромания» вспомнила, как маленькая студия Silicon & Synapse превратилась в Blizzard Entertainment, а пр...

19 10 2025 11:50:24

Цифровая жизнь

ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИCreative Zen X-Fi (медиаплеер на 32 Гб), Motorola MOTOZINE ZN5 (мощный мобильник), Nikon Coolpix S60 (цифровая камера), Oregon Scientific i-600 (погодная станция), ASUS P320 (коммуникатор)...

18 10 2025 16:40:21

Руководство и прохождение по "Анабиоз: Сон разума"

Я видел секретные карты, Я знаю, куда мы плывем. Капитан, я пришел попрощаться с тобой, С тобой и твоим кораблем. Вячеслав БутусовДобро пожаловать на борт. Нет, мы не ждали гостей, но примем их с распростертыми объятиями. За бортом буран и трескуч...

17 10 2025 6:24:47

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::