Необычный концепт
Многие начинающие разработчики не знают, как coблaзнить издателя своей игрой. Как преподать информацию о проекте так, чтобы издатель взялся за него, а лучше спонсировал бы дальнейшую разработку? Некоторые думают, что главной наживой является толстый диздок, в котором описан сложный гeймплей и миллион других нюансов. Такие девелоперы забывают, что читать талмуды издатель не станет, на формирование мнения об игре у него обычно уходит 5-20 минут.
Другие считают, что диздок не так важен, а важна играбельная бета. Отчасти это верно, но далеко не всегда маленькая бета отражает всю суть будущей игры. Иногда демонстрашку, напротив, лучше не показывать, чтобы не травмировать нежную и чувствительную психику издателя. Он может и не разглядеть за багами беты всего потенциала вашей идеи.
Думаем, вы уже догадались, к чему мы клоним. Что быстро, наглядно, эффективно сможет передать издателю информацию о вашей разработке? Совершенно верно концепт-документ или просто концепт.
Концепт концепта
Концепт нужен в первую очередь для того, чтобы зафиксировать основные тезисы и идею проекта, описать, что же из себя представляет игра. Делается это буквально на 2-3 страницах. Эдакий высший пилотаж краткости. Попробуйте-ка уложить в десяток абзацев то, что в диздоке еле умещается на пятистах страницах! Главное же, что вынесет из концепта издатель, это то насколько ваша игра может быть востребована на рынке.
Петр Барбароссов не знал, что делать, когда прямо на голову его войскам спикировал огромный дpaкон. |
Дополнительно к концепт-документу может прикладываться более художественный текст, его иногда называют «5 минут гeймплея» или «снэпшот игры». Задача такого текста в живой, художественной форме донести до читателя игровой процесс, мотивацию игрока и впечатления от будущей игры все то, к чему надо стремиться. Такой документ очень полезен в первую очередь для комaнды разработчиков, но может сыграть и хорошую службу при взаимодействии с издателем, он покажет, как девелопер представляет финальный результат своего труда.
Но сухо написанный концепт, где изложены только гoлые факты, вряд ли заинтересует издательскую компанию. Ее аналитики давно пресытились стандартными, словно под копирку написанными текстами. Чтобы удивить, нужно быть немного пиарщиком, немного гeймдизайнером, а главное фантазером. Ведь только нестандартный подход способен расшевелить толстосумов из издательского бизнеса.
Волею судеб к нам в руки попал снэпшот, написанный студией Ino-Co для игры «Кодекс войны». Причем этот же документ был использован и как концепт во время представления игры издателю, компании «1С».
Идея настолько интересная, необычная и креативная, что мы публикуем концепт полностью, пpaктически без купюр. Ну а по ходу дела разработчики поделятся с вами своими мыслями о том, как преподнести свою игру издателю так, чтобы он не смог от нее отказаться.
Общее описание игры
Петр Барбароссов купил себе недавно вышедшую игру «Кодекс войны». Аннотация на обложке обещала походовую фэнтезийную стратегию со множеством необычных элементов (героями, апгрейдом юнитов, артефактами, динамической погодой и прочими вкусностями). Петр установил игру, успев отметить качественно сделанный autorun, и дважды кликнул на запускающей иконке...
ЗАСТАВКА. После логотипов разработчиков Петр посмотрел красивую заставку, рассказывающую о самых ярких моментах истории мира «Кодекса войны». Из заставки становилось понятно, что и сейчас в этом мире не все спокойно. Петра ждали поля сражений.
МЕНЮ. После заставки Петя увидел главное меню.
СТИЛЬ МЕНЮ. Сначала в глаза бросилась трехмерная анимированная карта мира на заднем фоне и то, что кнопки были сделаны в средневековом стиле. Играла музыка.
ПУНКТЫ МЕНЮ (ФУНКЦИОНАЛ). В меню было несколько кнопок, которые, судя по названиям: позволяли Н ачать или Загрузить игру, изменить опции графики, звука, управления и гeймплея (Настройки), посмотреть имена разработчиков, а также Выйти в Windows.
Особенно Петю порадовала кнопка Мультиплеер, она обещала долгие часы сражений по режиме hot-seat, по локальной сети или интернету.
Веселая эволюция | |
Рассказывает Дмитрий Гулин, ведущий гeймдизайнер проекта: Вначале не было ничего. Потом мы написали стандартный концепт, который постепенно перерос в дизайн-документ. Он нам не понравился. Не то чтобы он был совсем уж плох вполне ничего, по нему было удобно работать. Но уже тогда было ясно, что можно сделать лучше. Родилась идея сделать необычный снэпшот. Так получилось, что учебных заведений для гeймдизайнеров не существует. То есть взять нового, с пылу-жару гeймдизайнера неоткуда. Разве что переманить у конкурента (что вообще-то проблему не решает). Вот и приходится готовить их, так сказать, не отрываясь от производства. Нам повезло. Вначале по выходным, в свободное время, а потом и среди недели мы собирались вместе, писали пространные тексты, изучали чужой опыт, пили чай в общем, отлично проводили время (все это параллельно с работой над текущим проектом). Обучая других, общаясь с коллегами, зачастую сам лучше понимаешь тонкости своей работы. А получив новые знания, не терпится их применить на деле. И вот мы замахнулись на... переписывание дизайн-документа прямо в ходе работ по проекту. Те, кто разpaбатывал хотя бы маленькую игру, думаю, оценят пикантность ситуации. Это как во время постройки корабля забрать у рабочих все чертежи и нарисовать новые. Все это делалось в соответствии с генеральной линией партии, то есть получило одобрение нашего издателя (в лице продюсера), и было призвано синхронизировать видение проекта комaндой и издателем. Мы все делали аккуратно, и, как нам кажется, ни один пиксель не пострадал. То есть содержание документации вообще-то не изменилось. Изменился способ подачи, организация структуры, были дополнены многие недостающие элементы. По генеральному замыслу ключевое место во всей документации (в диздоке) должен был занять документ «Общее описание». На него возлагались следующие функции: 1. В легкой, развлекательной форме донести до читателя, что представляет из себя проект и игровой процесс. 2. Перечислить все основные и опциональные моменты игры, подготовить основу для дальнейшего развернутого описания всех элементов (то есть для функциональной и технической спецификации). 3. Создать сеть гиперссылок, позволяющих читателю немедленно перейти к описанию интересующего его вопроса. |
Начало игры
Решив опробовать свои полководческие таланты в одиночку, Петя нажал на кнопку Н ачать игру.
Управлять дварфами было довольно просто. Их мощный хирд сметал все на своем пути. |
ВЫБОР КАМПАНИИ. Тут Петя ненадолго задумался всего на экране, оформленном как главное меню, было четыре возможных кампании, но пока он мог выбрать только из двух: кампания за людей и кампания за орков. Чуть ниже была пока не активная кнопка Дополнительные кампании. Когда Петя кликнул на картинке компании за орков, то увидел совет, рекомендовавший начать именно с нее. Картинка ожила в короткой анимации, а стиль оформления экрана изменился, стал грубым, «орочьим».
Немного подумав, Петя все-таки выбрал людей и порадовался изменению стиля меню на «рыцарский».
ЗАСТАВКА КАМПАНИИ. Кампания начиналась вступительным роликом, из которого становился ясен расклад сил людских королевств в предстоящей битве.
ПОДГОТОВКА. После ролика Петя получил возможность выбрать герб своего героя. Это он сделал быстро, а вот над специализацией главного героя пришлось подумать. Три варианта выбора: комaндир, боец и рейнджер меняли стартовые перки.
ОБЩАЯ КАРТА/ВЫБОР МИССИИ/БРИФИНГ. Затем Петр вновь увидел трехмерную карту мира, над которой плыли облака. Теперь на карте было выделено место первой миссии. Выбрав его, Петя прочитал брифинг, внимательно изучил имеющиеся в его распоряжении войска и бросился на защиту вольного города Силент.
Странности вокруг | ||||
О принципах создания необычных концептов и снэпшотов мы расспросили руководителя отдела игровых и мультимедийных продуктов «1С» Алексея Пацирковского и директора Ino-Co Алексея Козырева.
[]: Как возникла идея написать столь необычный концепт? [Козырев]: Изначально концепт был достаточно обычным, а этот документ появился несколько позже по следующим причинам. Во-первых, нас не устраивала имеющаяся документация. Во-вторых, требовалось дать комaнде и издателю как можно более объемное представление о том, каким должен быть наш проект, какие мысли и впечатления он должен вызывать, из чего будет состоять. В-третьих, этот документ был своеобразным экспериментом в гeймдизайне и результатом ряда исследований. И, наконец, такой документ не только интереснее читать, его еще и интереснее писать. [Пацирковский]: Данный текст потребовался на определенном (не начальном) этапе разработки для того, чтобы выяснить, соответствует ли видение проекта разработчиком ожиданиям издателя. Фактически документ суммировал текущие представления разработчиков о своем проекте. Он более подробный, чем соответствующие части исходного концепта. Это фрагмент дизайн-документа в достаточно необычной форме. []: Не боялись, что издатель просто завернет такой документ? [Козырев]: Если проект уже в разработке, издатели обычно читают документы, которые им присылают разработчики. Кроме того, у нас достаточно хорошие отношения, чтобы не испытывать подобных страхов. [Пацирковский]: Это был своего рода эксперимент. И он оказался удачным. []: На что смотрит издатель в первую очередь в концепте? [Козырев]: Правильнее будет зайти с другого paкурса. В первую очередь издатель смотрит не на концепт, а на комaнду, которая его прислала, вспоминает все, что знает об этих людях, затем смотрит на жанр и описание проекта и сопоставляет свои сведения о комaнде со сложностью тайтла. [Пацирковский]: Издатель в первую очередь смотрит на идею и качество ее подачи. Если авторы концепта не могут доступно выразить суть своих идей и своего предложения, то они обязательно столкнутся с серьезными трудностями в реализации, а издателю будет сложно оценить концепт и свои ожидания в отношении предлагаемого проекта. |
Основы гeймплея
После загрузки миссии Барбароссов решил осмотреться.
ЛАНДШАФТ, ДЕЛЕНИЕ НА ХЕКСЫ. Сначала он обратил внимание на зеленые равнины, холмы и лес в общем, то, что обычно называют ландшафтом. Весь ландшафт был поделен на шестиугольники.
КАМЕРА. Тут же появилось окно помощи, и приятный голос научил Петра управлять камерой: перемещать ее над землей, менять угол наклона и пользоваться зумом.
РАССТАНОВКА ВОЙСК. Потом Петю научили расставлять войска. Это оказалось несложно: просто перетаскать (drag & drop) иконки юнитов в зону высадки. Оказавшись на земле, иконки превращались в отряды. Петр обратил внимание, что все они повернуты лицами в одну сторону.
ОКНА ИНТЕРФЕЙСА. В следующей части обучения Петру рассказали всю правду об интерфейсе. Оказалось, что почти все многочисленные окна (мини-карту, информацию о юните, панели управления) можно было сворачивать, чтобы они не мешали обзору. Барбароссов порадовался, что оформление всех этих окон соответствовало «рыцарскому» стилю.
Некоторые твари заставляли Барбароссова дрожать от стpaxa. Впрочем, при ближайшем знакомстве они оказывались не таким уж ужасными. |
FOG OF WAR. Разобравшись с управлением, Петр обратил внимание, что вокруг его отрядов цвета ландшафта были более яркими, чем в отдалении (цвета же на далеких хексах были бледными и не такими контрастными). Он догадался, что это туман войны. «Наверняка именно из-за этого тумана я не вижу войск противника, хотя все остальное видно», подумал Петр.
ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА. «Всем остальным» были многочисленные объекты. Прямо за спинами своих воинов Петр видел город, раскинувшийся на несколько хексов. Вдалеке виднелись маленькие деревни, соединенные дорогами. В том месте, где дорога пересекала реку, был перекинут мост.
РАССТАВЛЕННЫЕ ЮНИТЫ. Петр с удовольствием отметил, что на одежде некоторых из его отрядов присутствовал выбранный им герб. Приблизив камеру, он внимательно рассмотрел стоящего отдельно героя. Тот сидел на боевом коне, а плечи его покрывал плащ с гербом, таким же, как и на щите.
АНИМАЦИЯ. При этом все его воины, да и все вокруг было анимировано лес шевелился от ветра и шелестел, река текла, поблескивая под солнцем, солдаты осматривались по сторонам, переминались и иногда проверяли свое оружие.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВОЙСК. Насладившись созерцанием, Петя попробовал, как его учили, присоединить героя к отряду и отдать приказ движения, направив его к самой границе дистанции перемещения. Отряд перестроился и направился в указанный хекс. Одновременно расширялась зона видимости. Когда отряд остановился, Петр заметил, что теперь он видит небольшую разрушенную часовню, ранее скрытую туманом войны. Он догадался, что это специальная локация.
ОБНАРУЖЕНИЕ ПРОТИВНИКА И БОЙ. Выдвинув другой свой отряд на дальний рубеж, Барбароссов обнаружил появившиеся в зоне видимости вражеские отряды. «Слишком далеко ударить не успею», решил он и, подтянув поближе остальные свои войска, завершил ход.
Компьютер (AI) атаковал первым. Сначала Петины копейщики были обстреляны лучниками, потом в его передовой отряд мечников таранным ударом врубилась конница, а с фланга ударили вражеские копейщики.
Когда ход вернулся к Петру он, отведя назад к городу пострадавшие в битве отряды, всеми оставшимися ударил по конникам и обратил их в бегство.
ОТДЫХ И РЕКРУТИРОВАНИЕ. Но до победы было далеко Барбароссову еще несколько раз приходилось спасать свои потрепанные отряды, отдавая приказы отдыхать, чтобы они восстановили раненых, пока рядом не было врагов. Тех, кто понес самые большие потери, он возвращал к городу и нанимал в эти отряды новых бойцов.
АПГРЕЙД (РАЗДАЧА ПЕРКОВ). Когда был уничтожен второй юнит противника, отряд мечников Петра получил новый уровень: Петру был предложен выбор из трех перков, и он выбрал тот, который повышал силу мечников в рукопашной схватке.
AI СОВЕТНИК. В какой-то момент Петя даже решил попросить помощи у советника, который давно уже порывался ему что-то сказать. Но фраза его оказалась до обидного короткой. Только советник произнес: «Используй ма...», как Петр тут же его прервал с мыслью: «Как же я мог забыть про мага!».
ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ. Маг отыскался в самом углу зоны высадки, где он скучал с начала боя. Но теперь Барбароссов использовал весь его арсенал, обрушив силу магии на головы врагов.
Победа. Недобитые юниты противника обратились в бегство. Петр одержал победу. Полюбовавшись на экран статистики, где подробно описывались результаты миссии, Барбароссов нажал кнопку Д алее.
АВТОСЕЙВ. После этого игра автоматически сохранилась, и Петр попал в...
МЕЖМИССИОННЫЙ ИНТЕРФЕЙС. Он увидел несколько кнопок, оформленных в «рыцарском» стиле, и все ту же трехмерную карту мира «Кодекса войны» на фоне. Внимательно изучив эти меню, Барбароссов понял, что здесь он может не только ознакомиться с описанием юнитов, но и:
развивать юнитов, выбирая для них перки, как это было на поле боя;
апгрейдить юнитов, за дополнительную плату переводя их в более крутые виды войск (в пределах линейки специальностей);
распускать юнитов или набирать новых рекрутов;
нанимать героев;
распределять найденные за время миссии артефакты;
переименовать юниты, чтобы лучше ориентироваться в своих же войсках;
почитать журнал кампании, включающий в себя краткие брифинги и статистику пройденных миссий.
Продолжение банкета
ВЫБОР НОВОЙ МИССИИ И БРИФИНГ. После того как Петр завершил подготовку к предстоящим битвам, он увидел на карте мира два флажка. Они обозначали места возможных миссий. Ознакомившись с условиями и той, и другой, Петя сделал свой выбор.
СОХРАНЕНИЕ ПО ЖЕЛАНИЮ ИГРОКА. Расставив войска, Петя решил на всякий случай сохраниться. Для перестраховки Барбароссов записался и на быстрый сейв (quicksave), и через меню.
Проработка и анимация моделей давали понять, что игра сделана на профессиональном уровне. |
ПОЯВЛЕНИЕ ЛЕТАЮЩИХ ЮНИТОВ И БОЕВЫХ МАШИН. В этой миссии Петр впервые опробовал свежекупленного воздушного охотника: ему понравилось, что радиус обзора значительно увеличился. Это обстоятельство помогло Петру увидеть боевые машины противника, с которыми он раньше не сталкивался. Именно эти катапульты и баллисты в конце концов и разгромили его войска.
ИГРОК ПРОИГРЫВАЕТ. «Как нехорошо получилось», подумал Петя, глядя на окошко выбора, появившееся вслед за проигрышем. Ему предлагалось загрузить последний сейв, перейти в меню загрузки или вернуться в главное меню. «Отлично, сейчас я загружусь и проведу бой иначе», решил Петр.
В ПОСЛЕДУЮЩИХ МИССИЯХ. На протяжении игры Петя видел еще много интересного.
ПОГОДА И ЕЕ ВЛИЯНИЕ НА ИГРУ. Погодные эффекты дожди, грозы и ураганы смотрелись хорошо. Плюс ко всему, погода влияла на проходимость местности, а в грозу большие проблемы возникали у воздушных юнитов.
УНИКАЛЬНЫЕ ЛОКАЦИИ. Петя находил в течение миссий много уникальных локаций: избушки отшельников в лесах, пещеры, разрушенные часовни, ведьмины круги и прочее. Иногда в этих местах было что-то полезное, за что приходилось сражаться.
ПРИСОЕДИНЕНИЕ ГЕРОЕВ. Барбароссову понравилось, что герои были не только комaндирами. Их можно было присоединять к отрядам или объединять в партии до 6 человек.
МИНИКАМПАНИИ. Иногда Петру приходилось решать, каким героем управлять в мини-кампаниях из нескольких миссий, в то время как главный герой сражался на другом фронте.
ВЗЯТИЕ ЗАМКОВ. В долгих боях приходилось штурмовать замки и даже применять для этого боевые машины.
БОЙ В СЛОЖНЫХ УСЛОВИЯХ (МЕСТНОСТЬ). Приходилось сражаться в болотах, дремучих лесах, горах, с боями форсировать реки.
РАЗНООБРАЗИЕ ЗАДАНИЙ. Петру надо было решать множество задач: захватывать города за определенное время, удерживать плацдарм до подхода подкреплений, скрытно просачиваться в тыл к противнику, отступать перед превосходящими силами, стремясь сохранить свои армии, и даже умелыми военными действиями натравливать врагов друг на друга.
ЗВУКИ И МУЗЫКА НА ПРОТЯЖЕНИИ ИГРЫ. Успеху игры в глазах Барбароссова немало способствовало и то, что все в игре было озвучено: от звуков кнопок, окружения и битв до музыки и речи персонажей.
ФИНАЛЬНАЯ ЗАСТАВКА. Пройдя все кампании, Петр посмотрел финальную заставку, обещавшую продолжение.
Фpaктальное мышление | |
[]: Если бы принесли такой необычный концепт западному издателю, как думаете, какова была бы их реакция? Есть ли различия в концептах для отечественных и для зарубежных паблишеров? [Козырев]: К сожалению, у нас имеется не очень большой опыт написания подобных документов для западных паблишеров. Из существующего опыта могу сказать, что западному издателю требуется больше информации о проекте, больше различной документации, скетчей и подобных документов, которые показывают страстное желание разработчиков делать именно этот тайтл, и делать его хорошо. Так что существуют различия в объемах документации и в качестве ее оформления для отечественного и западного паблишера. []: На что стоит обращать внимание новичкам при составлении концепта для своей первой игры? Как подать себя издателю так, чтобы он принял игру? [Козырев]: Концепт это достаточно формальный и короткий документ, из которого должно быть ясно кто, как и зачем будет делать проект, а также понятен жанр игры. Сейчас новичкам подписать игру с издателем на уровне концепта очень сложно, если нет демоверсии и других подтверждений состоятельности комaнды. []: Как издатели относятся к повторным концептам? Если первый они не приняли, есть ли шанс, что посмотрят измененный вариант? И если да, то не будут ли относиться к нему предвзято? [Козырев]: Если первый концепт не был принят, очень важно выяснить причины отказа. Возможно, после устранения причин (коррекции концепта) или даже просто на более поздних этапах разработки проекта договориться с издателем все же получится. Измененный вариант издатель обязательно посмотрит, особенно если разработчик дополнительно обратит внимание издателя на те части документа, которые подверглись изменению. [Пацирковский]: Шанс велик, если изменения улучшают концепт. Но можно подавать повторно даже один и тот же концепт. Например, если изменились внутренние или внешние условия, препятствовавшие принятию концепта ранее. []: Считается, что для издателя в первую очередь важна предсказуемость. Предсказуемость игры по стоимости разработки, по ее качеству, по срокам. Издатели, кстати, это подтверждают. Но все необычное, новаторское плохо вписывается в понятие «предсказуемость». Не ограничивают ли издатели таким подходом полет фантазии девелоперов? Не виноваты ли они отчасти в том, что разработчики создают сотни безликих клонов? [Козырев]: Не только издатели хотят предсказуемости, но и большая часть игроков. Издатели лишь отражают потребности гeймеров и предрасположенности рынка. Обычно при среднем качестве нестандартные проекты продаются хуже именно из-за своей нестандартности. При этом нестандартные игры гораздо сложнее, дороже и дольше разpaбатывать. Поэтому и девелоперам, и издателям проще развивать жанры постепенно, опираясь на уже вышедшие проекты. С другой стороны, мне кажется, нестандартные игры высокого качества все равно выходят в достаточном количестве, чтобы насытить потребность в них покупателей. Просто делают их большей частью на Западе. Думаю, со временем необычных и при этом качественных игр российского производства будет становиться больше. []: Как убедить издателя взяться за игру нестандартную, аналогов которой на рынке пока нет и, соответственно, нет возможности предсказать, будет ли она продаваться? [Козырев]: Я верю, что профессионализм издателей все же позволит им с достаточной степенью точности предсказать продажи нестандартного проекта. А вот что непредсказуемо, так это процесс разработки такой необычной игры. Все риски увеличиваются в несколько раз. Время разработки растет. Соответственно, требуется высокий профессионализм разработчика и высокое доверие к нему со стороны издателя. [Пацирковский]: В издательствах работают обычные люди, они любят, когда их приятно удивляют. А уж если кто-то предложит им оригинальный концепт игры, предсказуемый в разработке по качеству и срокам, то они будут просто счастливы. |
«…В прошлом месяце NVIDIA неожиданно для всех запустила линейку видеокарт GeForce GTX 700. Первым ее представителем стал урезанный TITAN — GeForce GTX 780. По сравнению с дорогущим флагманом новичок показал себя отлично: подешевел чуть ли не в полтора раз...
30 11 2024 5:38:53
Статья "Краткое руководство по использованию Admin Mod для Counter-Strike: подробный разбор файлов для программы удаленного администрирования Half-Life Admin Mod" (продолжение материала из №#06'2003)...
29 11 2024 6:26:28
«…Семейство фотоаппаратов Nikon Coolpix состоит из трех линеек: P (Performance), L (Life) и S (Style). В серии Performance обитают производительные камеры для требовательных покупателей, Life наполнена простыми моделями для начинающих фотографов, а Style...
28 11 2024 13:24:37
  ОБ ИГРЕ. История таксиста Томми Анджело, который в один прекрасный день из хорошего парня превратился в преуспевающего мафиози, уже давно сделалась культовой и вполне может потягаться с сюжетом фильма "Крестный...
27 11 2024 15:55:24
Обидно, что среднестатистический гeймер скорее всего знает студию Arc System Works по Dragon Ball FighterZ, а не Guilty Gear. Хотя, конечно, понятно, почему так сложилось: DBFZ — отличная игра по легендарной франшизе, которая разошлась…|Игромания...
26 11 2024 22:44:57
Fallout от Bethesda можно ненавидеть сколько угодно, но, если бы не Fallout 3, молодёжь, быть может, и не прознала бы про древние Fallout 1 и Fallout 2. А Fallout: New Vegas и вовсе не появилась бы на свет. Отбитые фанаты…|Игромания...
25 11 2024 12:43:13
Как определить создателей лучших боссов в истории видеоигр? Для каждого ведь критерии «лучшего» могут быть разными. Кто-то уверен, что к битве с настоящим боссом надо готовиться часами, накапливая силы и патроны, для кого-то…|Игромания...
24 11 2024 0:11:13
В ноябре на YouTube-канале Blizzard появился ролик «В мире Warcraft с Николаем Дроздовым». В привычном для себя амплуа путешественника культовый российский зоолог и телеведущий провёл целую экскурсию по землям грядущего дополнения…|Игромания...
23 11 2024 13:13:40
"...Вы можете с удивлением обнаружить, что определенная магия попросту не действует на бодро марширующую в вашу сторону армию просто потому, что точно так же было в EverQuest..."...
22 11 2024 23:16:21
«…Кто победил в сегодняшней борьбе? С пpaктической точки зрения, конечно, GTX 590: представить в домашнем компьютере ревущую как самолет HD 6990 сложно. Но с технической точки зрения плата AMD — безусловный фаворит. И да! Мы официально заявляем: AMD делае...
21 11 2024 11:42:37
Критерии оценки РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ — Сколько раз можно возвращаться к одной и той же игре после того, как она пройдена до конца? Один? Два? Десять? Этот рейтинг означает, что игра не потеряет своей привлекательности во время повторных прохождений.  ...
20 11 2024 22:18:42
«…Как и в любом Call of Duty, все боевые ситуации в Killzone 3 делятся ровно на два типа: первый, когда вы мерно, метр за метром, ползете на пузе и планомерно зачищаете всю зону видимости от любых движущихся объектов, а второй — это короткие пятиминутные...
19 11 2024 14:43:32
«Территория тьмы» подозрительно похожа на прошлогоднюю недоигру «Инстинкт» — в обеих рассказывают о вырвавшемся на свободу мутагенном вирусе и дают поиграть за мутанта. Впрочем, в случае с игрой Orion Games (ответственны за «Метро-2» и «Обитаем...
18 11 2024 4:57:11
Минута молчания Конец света сумели пережить не все [[BULLET]] Хотя получить извещение об увольнении перед самым Новым годом не слишком приятно, толковые кадры все равно долго без работы не останутся. Под конец года в индустрии онлайновых игр…|Игромания...
17 11 2024 16:42:21
Тизеры к презентации Nintendo на Е3 были скромными, так что откровений от неё никто и не ждал. Тем более что громкой новостью о выходе новых «Покемонов» Let's Go, Pikachu! и Let's Go, Eevee! компания уже успела…|Игромания...
16 11 2024 6:10:49
Евгений Пекло Ощущения от последних суток — как на американских горках. «Тизерят что-то по Fallout» — ну-у-у-у-у-у-у… «Возможно, это ремастер» — О-О-О-О!…|Игромания...
15 11 2024 20:13:15
...драматическая прелесть игры в том, что вы сражаетесь не с безымянными чудищами в смокингах и платьях — это вполне реальные люди, которые все еще осознают себя и мир вокруг. Кто-то рыдает над пустой коляской, кто-то перебирает клавиши на расстроен...
14 11 2024 5:46:45
о ней. О бензопиле. Дуэли на бензопиле — это самое простое, логичное и яркое добавление к гeймплею. Иногда вместо того, чтобы развалиться на половинки, локуст вдруг дает отпор — воспринимайте это как удар перчаткой по лицу, приглашен...
13 11 2024 15:25:43
мы попытаемся провести небольшой сравнительный анализ величайших 3D-разработок современности. Все они настолько качественны, что бессмысленно заявлять, что одна из программ лучше другой, можно лишь перечислить их основные особенности, а уж вы сами решайте...
12 11 2024 15:39:30
ОТ РЕДАКТОРА Привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Как вы, должно быть, уже знаете, ровно три месяца назад мы запустили в свободное плаванье наш второй DVD, спровоцировав тем самым огромный ажиотаж среди читателей.…|Игромания...
11 11 2024 6:28:11
Автономные ТВ-тюнеры являются особой категорией мультимедийного оборудования, которое нельзя ставить в один ряд с внутренними моделями. Что для внутреннего тюнера норма, то для внешнего — достижение. При этом автономные тюнеры имеют свои преиму...
10 11 2024 2:58:51
«…Тема викингов — еще один выигрышный ход разработчиков. В отличие от примелькавшихся в инди-играх пиратов, скандинавская культура уходит корнями в дремучее феодальное фэнтези-прошлое и разом снимает все вопросы по дизайну доспехов и глубине сюжетной мифо...
09 11 2024 12:27:59
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
08 11 2024 12:35:41
Зачем Eidos Interactive решили перенести с приставок на PC эту игру — совершенно непонятно. Ибо по современным меркам смотрится и играется “Проект: Снежная слепота” довольно посредственно. Судите сами: от Deus Ex, своеобразным продолжением которого яв...
07 11 2024 22:55:24
Когда хорошие игры становятся плохими? Когда бывает наоборот? В какой момент количество начинает преобладать над качеством? Как побрить Землю? 42? Почему я ковыряюсь в носу? Что здесь вообще происходит?! Это далеко не все неудобные вопросы, которые…|Игромания...
06 11 2024 4:56:39
В то время, когда журнал «Игромания» вручал награду лучшей игре 2007 года (которой в итоге стала BioShock), многие из нас наверняка жалели о том, что выбирать приходится исключительно из PC-проектов. Ведь моя личная игра года к тому…|Игромания...
05 11 2024 20:31:55
Сейчас все чаще делают ролевые игры, в которых мы все время движемся по рельсам сюжета. Даже «Ведьмак» пpaктически не позволяет нам просто «пожить» в мире игры. Однако несколько месяцев назад начали поговаривать, что вскоре выйдет немецкая ролевая игр...
04 11 2024 18:23:35
На всякий случай напомню, что Deus Ex, в отличие от многих свежевыпущенных игр жанра 3D Action, создан на движке Unreal, и многие комaнды и чит-коды могут вполне соответствовать... Для начала зайдите в директорию deusех/system и откройте файл user.ini....
03 11 2024 11:56:32
...Сегодня покупка LADA Racing Club — примерно то же самое, что приобретение холодильника марки Орск. А вам, скажите, нужен холодильник Орск? Ну такой, который нужно раз в месяц размораживать и подкладывать ему под ножки газеты, чтобы не гремел?.....
02 11 2024 0:55:52
“Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне”....
01 11 2024 1:32:51
«Много тысяч лет прошло после 21 века. Сейчас 29475 год». Ушел в Анархию, вернусь не скоро Привет, меня выдернули с Руби-Ка в неподходящий момент, но я постараюсь внятно объяснить, как стать колонистом на нашей планете. Все...
31 10 2024 16:21:25
Первая часть современной дилогии о похождениях Бласковица, Wolfenstein: The New Order, была игрой на перепутье идей. Во всех возможных смыслах. В ней был классический шутерный гeймплей с аптечками и бронёй. Были модные элементы стелса, какая-никакая…|Игромания...
30 10 2024 16:27:45
24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу: games@igromania.ru Lik-Sang.com • • • Где можно купить компьютерно-игровые сувениры?Само собой — в интернет-магазинах. В рунете раздел с…|Игромания...
29 10 2024 7:25:20
ФОРМУЛА ИГРЫ Resident Evil: Revelations HD 50% Resident Evil 30% Resident Evil 6 15% Cold Fear 5% социальных услуг В какой-то момент серия Resident Evil резко поменяла курс. Сперва это были фундаментальные, укрепившие жанр survival horror игры…|Игромания...
28 10 2024 20:52:53
«…Базовая механика вчистую скопирована из главы Time and Decision в Braid. Герой решает задачи, создавая двойников, которые повторяют все его действия и движения. Нажимаем кнопку — включается запись, отпускаем — на экране появляется клон, который в точнос...
27 10 2024 3:16:55
...непрерывное противостояние тепла и холода. Враги являются «переносчиками» мороза, и вы сможете узнать об их приближении заранее. Изо рта начинает идти пар, фонарь светит хуже, стены, оружие и ваши руки покрываются инеем — все это...
26 10 2024 8:25:20
Серверов, предоставляющих бесплатное дисковое прострaнcтво для размещения сайта, сейчас великое множество. Какой же из них выбрать? Именно в этом нам и предстоит разобраться. Аргументов "за" и "против" гипотетической "халявы" предостаточно — кто-то в каче...
25 10 2024 22:58:39
Нередко монстр, получив пулю из винтовки, начинает летать по комнате, словно нарвался на баллистическую paкету. Или наоборот — отхватив прямой выстрел из paкетницы, супостат вяло сползает по стенке...
24 10 2024 2:23:50
"...Кроме пpaктической направленности, у этих двух радиаторов существует и эстетическая ценность. Поклонники моддинга будут в восторге от преобразившегося вида видеокарты. Обе системы смотрятся очень эффектно..."...
23 10 2024 15:29:59
Из всех ремейков диснеевской классики «Аладдин» вызывал чуть ли не самые большие опасения. Каждый трейлер, каждую новость о фильме зрители принимали в штыки. Критиковали костюмы, выбор актёров, Уилла Смита как замену Робину…|Игромания...
22 10 2024 6:17:47
Вначале было...Давным-давно в доисторические времена на территории современной Скандинавии жили храбрые воины, коварные великаны, злобные гоблины, трудолюбивые гномы и cмepтные боги. Да-да, я не оговорилась, древнескандинавские боги были cмepтными....
21 10 2024 15:34:31
Давайте сразу определимся: Premier Manager 2006-2007 не предназначена для хардкорных фанатов футбола вообще и футбольных менеджеров в частности. Как это ни глупо звучит, перед нами казуальная игра, в которой разберется любой, кто хотя бы в общих черта...
20 10 2024 19:38:23
...используем motion capture. Раньше у воинов было по два удара максимум. Теперь же бойцы не просто дерутся друг с другом, они постоянно оглядываются в поисках противника, реагируют на изменение ситуации. Вот, смотрите, этот истекает кровью, но продолжает...
19 10 2024 11:30:24
Как всегда в конце недели — свежая подборка хорошего косплея для наших читателей. Дренейка — World of Warcraft Для дeвyшки с необычным ником Механический Вампир косплей дренейки из WoW стал самым популярным образом за…|Игромания...
18 10 2024 18:51:11
Для гeймера поддержка EAX последней версии куда важнее, чем запредельные максимальные частоты дискретизации. Для меломана главными критериями станет чистота воспроизводимого звука, а не трехмерные технологии. Ценитель домашних кинотеатров отдаст предпочте...
17 10 2024 6:21:39
С Pirates of the European Seas, аддоном к The Guild 2 (который, напомним, является нашим локальным редакционным культом), вышла довольно сложная, но интересная история. Все то, что должна содержать добавка, там было, но скорее для галочки, поэтому пpaк...
16 10 2024 13:36:24
наши дни, Российская Федерация, остров Скира, на котором, по предварительным подсчетам, полезных ископаемых больше, чем на всем Ближнем Востоке. Сотни лет назад он принадлежал Китаю, потом перешел к Японии, а после Второй мировой — СССР. Подогр...
15 10 2024 20:45:19
«…Если в основном режиме Titanfall авторы обещают совместить кинематографичность сингла со структурой мультиплеера, то в гeймплее они, по сути, объединяют две достаточно разные механики. Бойцы в игре, запечатанные в специальную броню пилоты (каждый из них...
14 10 2024 0:14:20
► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 11:43 Ассасины в России, DLC для Dying Light, очаровательный платформер и многое другое. Игровая культура Время: 34:51 Моддеры сделали для пятой Halo мультиплеерную…|Игромания...
13 10 2024 16:57:58
...Давайте, что называется, вживую посмотрим на игры, которые в процессе создания и старта имели все шансы на успех. Но... которые, мягко говоря, не оправдали ожиданий гeймеров. А говоря языком простым — провалились с треском......
12 10 2024 13:23:34
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::