Необычный концепт > Minecraft истории
истории Minecraft    

Необычный концепт

Необычный концепт

Игрострой Необычный концепт 008.10.2007 06:18  |  ...нужен в первую очередь для того, чтобы зафиксировать основные тезисы и идею проекта, описать, что же из себя представляет игра. Делается это буквально на 2-3 страницах. Эдакий высший пилотаж краткости. Попробуйте-ка уложить в десяток абзацев то, что в Игрострой

Многие начинающие разработчики не знают, как coблaзнить издателя своей игрой. Как преподать информацию о проекте так, чтобы издатель взялся за него, а лучше спонсировал бы дальнейшую разработку? Некоторые думают, что главной наживой является толстый диздок, в котором описан сложный гeймплей и миллион других нюансов. Такие девелоперы забывают, что читать талмуды издатель не станет, на формирование мнения об игре у него обычно уходит 5-20 минут.

Другие считают, что диздок не так важен, а важна играбельная бета. Отчасти это верно, но далеко не всегда маленькая бета отражает всю суть будущей игры. Иногда демонстрашку, напротив, лучше не показывать, чтобы не травмировать нежную и чувствительную психику издателя. Он может и не разглядеть за багами беты всего потенциала вашей идеи.

Думаем, вы уже догадались, к чему мы клоним. Что быстро, наглядно, эффективно сможет передать издателю информацию о вашей разработке? Совершенно верно концепт-документ или просто концепт.

Концепт концепта

Концепт нужен в первую очередь для того, чтобы зафиксировать основные тезисы и идею проекта, описать, что же из себя представляет игра. Делается это буквально на 2-3 страницах. Эдакий высший пилотаж краткости. Попробуйте-ка уложить в десяток абзацев то, что в диздоке еле умещается на пятистах страницах! Главное же, что вынесет из концепта издатель, это то насколько ваша игра может быть востребована на рынке.

Петр Барбароссов не знал, что делать, когда прямо на голову его войскам спикировал огромный дpaкон.

Дополнительно к концепт-документу может прикладываться более художественный текст, его иногда называют «5 минут гeймплея» или «снэпшот игры». Задача такого текста в живой, художественной форме донести до читателя игровой процесс, мотивацию игрока и впечатления от будущей игры все то, к чему надо стремиться. Такой документ очень полезен в первую очередь для комaнды разработчиков, но может сыграть и хорошую службу при взаимодействии с издателем, он покажет, как девелопер представляет финальный результат своего труда.

Но сухо написанный концепт, где изложены только гoлые факты, вряд ли заинтересует издательскую компанию. Ее аналитики давно пресытились стандартными, словно под копирку написанными текстами. Чтобы удивить, нужно быть немного пиарщиком, немного гeймдизайнером, а главное фантазером. Ведь только нестандартный подход способен расшевелить толстосумов из издательского бизнеса.

Волею судеб к нам в руки попал снэпшот, написанный студией Ino-Co для игры «Кодекс войны». Причем этот же документ был использован и как концепт во время представления игры издателю, компании «1С».

Идея настолько интересная, необычная и креативная, что мы публикуем концепт полностью, пpaктически без купюр. Ну а по ходу дела разработчики поделятся с вами своими мыслями о том, как преподнести свою игру издателю так, чтобы он не смог от нее отказаться.

Общее описание игры

Петр Барбароссов купил себе недавно вышедшую игру «Кодекс войны». Аннотация на обложке обещала походовую фэнтезийную стратегию со множеством необычных элементов (героями, апгрейдом юнитов, артефактами, динамической погодой и прочими вкусностями). Петр установил игру, успев отметить качественно сделанный autorun, и дважды кликнул на запускающей иконке...

ЗАСТАВКА. После логотипов разработчиков Петр посмотрел красивую заставку, рассказывающую о самых ярких моментах истории мира «Кодекса войны». Из заставки становилось понятно, что и сейчас в этом мире не все спокойно. Петра ждали поля сражений.

МЕНЮ. После заставки Петя увидел главное меню.

СТИЛЬ МЕНЮ. Сначала в глаза бросилась трехмерная анимированная карта мира на заднем фоне и то, что кнопки были сделаны в средневековом стиле. Играла музыка.

ПУНКТЫ МЕНЮ (ФУНКЦИОНАЛ). В меню было несколько кнопок, которые, судя по названиям: позволяли Н ачать или Загрузить игру, изменить опции графики, звука, управления и гeймплея (Настройки), посмотреть имена разработчиков, а также Выйти в Windows.

Особенно Петю порадовала кнопка Мультиплеер, она обещала долгие часы сражений по режиме hot-seat, по локальной сети или интернету.

Веселая эволюция

Рассказывает Дмитрий Гулин, ведущий гeймдизайнер проекта:

Вначале не было ничего. Потом мы написали стандартный концепт, который постепенно перерос в дизайн-документ. Он нам не понравился. Не то чтобы он был совсем уж плох вполне ничего, по нему было удобно работать. Но уже тогда было ясно, что можно сделать лучше. Родилась идея сделать необычный снэпшот.

Так получилось, что учебных заведений для гeймдизайнеров не существует. То есть взять нового, с пылу-жару гeймдизайнера неоткуда. Разве что переманить у конкурента (что вообще-то проблему не решает). Вот и приходится готовить их, так сказать, не отрываясь от производства.

Нам повезло. Вначале по выходным, в свободное время, а потом и среди недели мы собирались вместе, писали пространные тексты, изучали чужой опыт, пили чай в общем, отлично проводили время (все это параллельно с работой над текущим проектом). Обучая других, общаясь с коллегами, зачастую сам лучше понимаешь тонкости своей работы. А получив новые знания, не терпится их применить на деле.

И вот мы замахнулись на... переписывание дизайн-документа прямо в ходе работ по проекту. Те, кто разpaбатывал хотя бы маленькую игру, думаю, оценят пикантность ситуации. Это как во время постройки корабля забрать у рабочих все чертежи и нарисовать новые.

Все это делалось в соответствии с генеральной линией партии, то есть получило одобрение нашего издателя (в лице продюсера), и было призвано синхронизировать видение проекта комaндой и издателем.

Мы все делали аккуратно, и, как нам кажется, ни один пиксель не пострадал. То есть содержание документации вообще-то не изменилось. Изменился способ подачи, организация структуры, были дополнены многие недостающие элементы.

По генеральному замыслу ключевое место во всей документации (в диздоке) должен был занять документ «Общее описание». На него возлагались следующие функции:

1. В легкой, развлекательной форме донести до читателя, что представляет из себя проект и игровой процесс.

2. Перечислить все основные и опциональные моменты игры, подготовить основу для дальнейшего развернутого описания всех элементов (то есть для функциональной и технической спецификации).

3. Создать сеть гиперссылок, позволяющих читателю немедленно перейти к описанию интересующего его вопроса.

Начало игры

Решив опробовать свои полководческие таланты в одиночку, Петя нажал на кнопку Н ачать игру.

Управлять дварфами было довольно просто. Их мощный хирд сметал все на своем пути.

ВЫБОР КАМПАНИИ. Тут Петя ненадолго задумался всего на экране, оформленном как главное меню, было четыре возможных кампании, но пока он мог выбрать только из двух: кампания за людей и кампания за орков. Чуть ниже была пока не активная кнопка Дополнительные кампании. Когда Петя кликнул на картинке компании за орков, то увидел совет, рекомендовавший начать именно с нее. Картинка ожила в короткой анимации, а стиль оформления экрана изменился, стал грубым, «орочьим».

Немного подумав, Петя все-таки выбрал людей и порадовался изменению стиля меню на «рыцарский».

ЗАСТАВКА КАМПАНИИ. Кампания начиналась вступительным роликом, из которого становился ясен расклад сил людских королевств в предстоящей битве.

ПОДГОТОВКА. После ролика Петя получил возможность выбрать герб своего героя. Это он сделал быстро, а вот над специализацией главного героя пришлось подумать. Три варианта выбора: комaндир, боец и рейнджер меняли стартовые перки.

ОБЩАЯ КАРТА/ВЫБОР МИССИИ/БРИФИНГ. Затем Петр вновь увидел трехмерную карту мира, над которой плыли облака. Теперь на карте было выделено место первой миссии. Выбрав его, Петя прочитал брифинг, внимательно изучил имеющиеся в его распоряжении войска и бросился на защиту вольного города Силент.

Странности вокруг

О принципах создания необычных концептов и снэпшотов мы расспросили руководителя отдела игровых и мультимедийных продуктов «1С» Алексея Пацирковского и директора Ino-Co Алексея Козырева.

Алексей Пацирковский («1С») и Алексей Козырев (Ino-Co).

[]: Как возникла идея написать столь необычный концепт?

[Козырев]: Изначально концепт был достаточно обычным, а этот документ появился несколько позже по следующим причинам.

Во-первых, нас не устраивала имеющаяся документация. Во-вторых, требовалось дать комaнде и издателю как можно более объемное представление о том, каким должен быть наш проект, какие мысли и впечатления он должен вызывать, из чего будет состоять. В-третьих, этот документ был своеобразным экспериментом в гeймдизайне и результатом ряда исследований. И, наконец, такой документ не только интереснее читать, его еще и интереснее писать.

[Пацирковский]: Данный текст потребовался на определенном (не начальном) этапе разработки для того, чтобы выяснить, соответствует ли видение проекта разработчиком ожиданиям издателя. Фактически документ суммировал текущие представления разработчиков о своем проекте. Он более подробный, чем соответствующие части исходного концепта. Это фрагмент дизайн-документа в достаточно необычной форме.

[]: Не боялись, что издатель просто завернет такой документ?

[Козырев]: Если проект уже в разработке, издатели обычно читают документы, которые им присылают разработчики. Кроме того, у нас достаточно хорошие отношения, чтобы не испытывать подобных страхов.

[Пацирковский]: Это был своего рода эксперимент. И он оказался удачным.

[]: На что смотрит издатель в первую очередь в концепте?

[Козырев]: Правильнее будет зайти с другого paкурса. В первую очередь издатель смотрит не на концепт, а на комaнду, которая его прислала, вспоминает все, что знает об этих людях, затем смотрит на жанр и описание проекта и сопоставляет свои сведения о комaнде со сложностью тайтла.

[Пацирковский]: Издатель в первую очередь смотрит на идею и качество ее подачи. Если авторы концепта не могут доступно выразить суть своих идей и своего предложения, то они обязательно столкнутся с серьезными трудностями в реализации, а издателю будет сложно оценить концепт и свои ожидания в отношении предлагаемого проекта.

Основы гeймплея

После загрузки миссии Барбароссов решил осмотреться.

ЛАНДШАФТ, ДЕЛЕНИЕ НА ХЕКСЫ. Сначала он обратил внимание на зеленые равнины, холмы и лес в общем, то, что обычно называют ландшафтом. Весь ландшафт был поделен на шестиугольники.

КАМЕРА. Тут же появилось окно помощи, и приятный голос научил Петра управлять камерой: перемещать ее над землей, менять угол наклона и пользоваться зумом.

РАССТАНОВКА ВОЙСК. Потом Петю научили расставлять войска. Это оказалось несложно: просто перетаскать (drag & drop) иконки юнитов в зону высадки. Оказавшись на земле, иконки превращались в отряды. Петр обратил внимание, что все они повернуты лицами в одну сторону.

ОКНА ИНТЕРФЕЙСА. В следующей части обучения Петру рассказали всю правду об интерфейсе. Оказалось, что почти все многочисленные окна (мини-карту, информацию о юните, панели управления) можно было сворачивать, чтобы они не мешали обзору. Барбароссов порадовался, что оформление всех этих окон соответствовало «рыцарскому» стилю.

Некоторые твари заставляли Барбароссова дрожать от стpaxa. Впрочем, при ближайшем знакомстве они оказывались не таким уж ужасными.

FOG OF WAR. Разобравшись с управлением, Петр обратил внимание, что вокруг его отрядов цвета ландшафта были более яркими, чем в отдалении (цвета же на далеких хексах были бледными и не такими контрастными). Он догадался, что это туман войны. «Наверняка именно из-за этого тумана я не вижу войск противника, хотя все остальное видно», подумал Петр.

ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА. «Всем остальным» были многочисленные объекты. Прямо за спинами своих воинов Петр видел город, раскинувшийся на несколько хексов. Вдалеке виднелись маленькие деревни, соединенные дорогами. В том месте, где дорога пересекала реку, был перекинут мост.

РАССТАВЛЕННЫЕ ЮНИТЫ. Петр с удовольствием отметил, что на одежде некоторых из его отрядов присутствовал выбранный им герб. Приблизив камеру, он внимательно рассмотрел стоящего отдельно героя. Тот сидел на боевом коне, а плечи его покрывал плащ с гербом, таким же, как и на щите.

АНИМАЦИЯ. При этом все его воины, да и все вокруг было анимировано лес шевелился от ветра и шелестел, река текла, поблескивая под солнцем, солдаты осматривались по сторонам, переминались и иногда проверяли свое оружие.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВОЙСК. Насладившись созерцанием, Петя попробовал, как его учили, присоединить героя к отряду и отдать приказ движения, направив его к самой границе дистанции перемещения. Отряд перестроился и направился в указанный хекс. Одновременно расширялась зона видимости. Когда отряд остановился, Петр заметил, что теперь он видит небольшую разрушенную часовню, ранее скрытую туманом войны. Он догадался, что это специальная локация.

ОБНАРУЖЕНИЕ ПРОТИВНИКА И БОЙ. Выдвинув другой свой отряд на дальний рубеж, Барбароссов обнаружил появившиеся в зоне видимости вражеские отряды. «Слишком далеко ударить не успею», решил он и, подтянув поближе остальные свои войска, завершил ход.

Компьютер (AI) атаковал первым. Сначала Петины копейщики были обстреляны лучниками, потом в его передовой отряд мечников таранным ударом врубилась конница, а с фланга ударили вражеские копейщики.

Когда ход вернулся к Петру он, отведя назад к городу пострадавшие в битве отряды, всеми оставшимися ударил по конникам и обратил их в бегство.

ОТДЫХ И РЕКРУТИРОВАНИЕ. Но до победы было далеко Барбароссову еще несколько раз приходилось спасать свои потрепанные отряды, отдавая приказы отдыхать, чтобы они восстановили раненых, пока рядом не было врагов. Тех, кто понес самые большие потери, он возвращал к городу и нанимал в эти отряды новых бойцов.

АПГРЕЙД (РАЗДАЧА ПЕРКОВ). Когда был уничтожен второй юнит противника, отряд мечников Петра получил новый уровень: Петру был предложен выбор из трех перков, и он выбрал тот, который повышал силу мечников в рукопашной схватке.

AI СОВЕТНИК. В какой-то момент Петя даже решил попросить помощи у советника, который давно уже порывался ему что-то сказать. Но фраза его оказалась до обидного короткой. Только советник произнес: «Используй ма...», как Петр тут же его прервал с мыслью: «Как же я мог забыть про мага!».

ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ. Маг отыскался в самом углу зоны высадки, где он скучал с начала боя. Но теперь Барбароссов использовал весь его арсенал, обрушив силу магии на головы врагов.

Победа. Недобитые юниты противника обратились в бегство. Петр одержал победу. Полюбовавшись на экран статистики, где подробно описывались результаты миссии, Барбароссов нажал кнопку Д алее.

АВТОСЕЙВ. После этого игра автоматически сохранилась, и Петр попал в...

МЕЖМИССИОННЫЙ ИНТЕРФЕЙС. Он увидел несколько кнопок, оформленных в «рыцарском» стиле, и все ту же трехмерную карту мира «Кодекса войны» на фоне. Внимательно изучив эти меню, Барбароссов понял, что здесь он может не только ознакомиться с описанием юнитов, но и:

развивать юнитов, выбирая для них перки, как это было на поле боя;

апгрейдить юнитов, за дополнительную плату переводя их в более крутые виды войск (в пределах линейки специальностей);

распускать юнитов или набирать новых рекрутов;

нанимать героев;

распределять найденные за время миссии артефакты;

переименовать юниты, чтобы лучше ориентироваться в своих же войсках;

почитать журнал кампании, включающий в себя краткие брифинги и статистику пройденных миссий.

Продолжение банкета

ВЫБОР НОВОЙ МИССИИ И БРИФИНГ. После того как Петр завершил подготовку к предстоящим битвам, он увидел на карте мира два флажка. Они обозначали места возможных миссий. Ознакомившись с условиями и той, и другой, Петя сделал свой выбор.

СОХРАНЕНИЕ ПО ЖЕЛАНИЮ ИГРОКА. Расставив войска, Петя решил на всякий случай сохраниться. Для перестраховки Барбароссов записался и на быстрый сейв (quicksave), и через меню.

Проработка и анимация моделей давали понять, что игра сделана на профессиональном уровне.

ПОЯВЛЕНИЕ ЛЕТАЮЩИХ ЮНИТОВ И БОЕВЫХ МАШИН. В этой миссии Петр впервые опробовал свежекупленного воздушного охотника: ему понравилось, что радиус обзора значительно увеличился. Это обстоятельство помогло Петру увидеть боевые машины противника, с которыми он раньше не сталкивался. Именно эти катапульты и баллисты в конце концов и разгромили его войска.

ИГРОК ПРОИГРЫВАЕТ. «Как нехорошо получилось», подумал Петя, глядя на окошко выбора, появившееся вслед за проигрышем. Ему предлагалось загрузить последний сейв, перейти в меню загрузки или вернуться в главное меню. «Отлично, сейчас я загружусь и проведу бой иначе», решил Петр.

В ПОСЛЕДУЮЩИХ МИССИЯХ. На протяжении игры Петя видел еще много интересного.

ПОГОДА И ЕЕ ВЛИЯНИЕ НА ИГРУ. Погодные эффекты дожди, грозы и ураганы смотрелись хорошо. Плюс ко всему, погода влияла на проходимость местности, а в грозу большие проблемы возникали у воздушных юнитов.

УНИКАЛЬНЫЕ ЛОКАЦИИ. Петя находил в течение миссий много уникальных локаций: избушки отшельников в лесах, пещеры, разрушенные часовни, ведьмины круги и прочее. Иногда в этих местах было что-то полезное, за что приходилось сражаться.

ПРИСОЕДИНЕНИЕ ГЕРОЕВ. Барбароссову понравилось, что герои были не только комaндирами. Их можно было присоединять к отрядам или объединять в партии до 6 человек.

МИНИКАМПАНИИ. Иногда Петру приходилось решать, каким героем управлять в мини-кампаниях из нескольких миссий, в то время как главный герой сражался на другом фронте.

ВЗЯТИЕ ЗАМКОВ. В долгих боях приходилось штурмовать замки и даже применять для этого боевые машины.

БОЙ В СЛОЖНЫХ УСЛОВИЯХ (МЕСТНОСТЬ). Приходилось сражаться в болотах, дремучих лесах, горах, с боями форсировать реки.

РАЗНООБРАЗИЕ ЗАДАНИЙ. Петру надо было решать множество задач: захватывать города за определенное время, удерживать плацдарм до подхода подкреплений, скрытно просачиваться в тыл к противнику, отступать перед превосходящими силами, стремясь сохранить свои армии, и даже умелыми военными действиями натравливать врагов друг на друга.

ЗВУКИ И МУЗЫКА НА ПРОТЯЖЕНИИ ИГРЫ. Успеху игры в глазах Барбароссова немало способствовало и то, что все в игре было озвучено: от звуков кнопок, окружения и битв до музыки и речи персонажей.

ФИНАЛЬНАЯ ЗАСТАВКА. Пройдя все кампании, Петр посмотрел финальную заставку, обещавшую продолжение.

Фpaктальное мышление

[]: Если бы принесли такой необычный концепт западному издателю, как думаете, какова была бы их реакция? Есть ли различия в концептах для отечественных и для зарубежных паблишеров?

[Козырев]: К сожалению, у нас имеется не очень большой опыт написания подобных документов для западных паблишеров. Из существующего опыта могу сказать, что западному издателю требуется больше информации о проекте, больше различной документации, скетчей и подобных документов, которые показывают страстное желание разработчиков делать именно этот тайтл, и делать его хорошо. Так что существуют различия в объемах документации и в качестве ее оформления для отечественного и западного паблишера.

[]: На что стоит обращать внимание новичкам при составлении концепта для своей первой игры? Как подать себя издателю так, чтобы он принял игру?

[Козырев]: Концепт это достаточно формальный и короткий документ, из которого должно быть ясно кто, как и зачем будет делать проект, а также понятен жанр игры. Сейчас новичкам подписать игру с издателем на уровне концепта очень сложно, если нет демоверсии и других подтверждений состоятельности комaнды.

[]: Как издатели относятся к повторным концептам? Если первый они не приняли, есть ли шанс, что посмотрят измененный вариант? И если да, то не будут ли относиться к нему предвзято?

[Козырев]: Если первый концепт не был принят, очень важно выяснить причины отказа. Возможно, после устранения причин (коррекции концепта) или даже просто на более поздних этапах разработки проекта договориться с издателем все же получится. Измененный вариант издатель обязательно посмотрит, особенно если разработчик дополнительно обратит внимание издателя на те части документа, которые подверглись изменению.

[Пацирковский]: Шанс велик, если изменения улучшают концепт. Но можно подавать повторно даже один и тот же концепт. Например, если изменились внутренние или внешние условия, препятствовавшие принятию концепта ранее.

[]: Считается, что для издателя в первую очередь важна предсказуемость. Предсказуемость игры по стоимости разработки, по ее качеству, по срокам. Издатели, кстати, это подтверждают. Но все необычное, новаторское плохо вписывается в понятие «предсказуемость». Не ограничивают ли издатели таким подходом полет фантазии девелоперов? Не виноваты ли они отчасти в том, что разработчики создают сотни безликих клонов?

[Козырев]: Не только издатели хотят предсказуемости, но и большая часть игроков. Издатели лишь отражают потребности гeймеров и предрасположенности рынка. Обычно при среднем качестве нестандартные проекты продаются хуже именно из-за своей нестандартности. При этом нестандартные игры гораздо сложнее, дороже и дольше разpaбатывать. Поэтому и девелоперам, и издателям проще развивать жанры постепенно, опираясь на уже вышедшие проекты.

С другой стороны, мне кажется, нестандартные игры высокого качества все равно выходят в достаточном количестве, чтобы насытить потребность в них покупателей. Просто делают их большей частью на Западе. Думаю, со временем необычных и при этом качественных игр российского производства будет становиться больше.

[]: Как убедить издателя взяться за игру нестандартную, аналогов которой на рынке пока нет и, соответственно, нет возможности предсказать, будет ли она продаваться?

[Козырев]: Я верю, что профессионализм издателей все же позволит им с достаточной степенью точности предсказать продажи нестандартного проекта. А вот что непредсказуемо, так это процесс разработки такой необычной игры. Все риски увеличиваются в несколько раз. Время разработки растет. Соответственно, требуется высокий профессионализм разработчика и высокое доверие к нему со стороны издателя.

[Пацирковский]: В издательствах работают обычные люди, они любят, когда их приятно удивляют. А уж если кто-то предложит им оригинальный концепт игры, предсказуемый в разработке по качеству и срокам, то они будут просто счастливы.


Классические сеттинги D&D. Planescape: Приключенческий беспредел

"...Плэйнскейп - это попытка разом ответить на все вопросы. Ответ прост - если есть бесконечно разнообразная Мультивселенная, то в ней возможно абсолютно все. Что бы человеку ни взбрело в голову, он обязательно найдет это в отдаленном уголке одного из пла...

09 04 2026 12:42:57

Mini Ninjas

сложно не иронизировать по этому поводу — люди, которые до сегодняшнего дня с лупой искали в человеке все самое ужасное и омерзительное, что там только может быть (пeдoфилия, предательство, убийство), делают игру, целевой аудиторией которой являются...

08 04 2026 8:17:13

Patrician III: Расцвет Ганзы

"...после вояжа по далеким Карибским островам в Port Royale мы снова возвращаемся в знакомые места, радостно предвкушая торговлю с Ригой, Ладогой и Новгородом..."...

07 04 2026 0:53:19

Руководство и прохождение по "Tales of Monkey Island: Rise of the Pirate God"

Разделив игру на пять частей и растянув тем самым удовольствие почти на полгода, создатели Tales of Monkey Island рисковали: ожидание могло разжечь любопытство, а могло и убить интерес к серии. Окажись игра чуть менее динамичной, будь ее части чуть хуже п...

06 04 2026 3:13:30

Четвертая генерация предела совершенства. Тестирование GeForce4 MX440

Не секрет, что компания NVIDIA всегда славилась среди знающих людей своим оригинальным, запyтaнно-жуликоватым, и потому очень успешным маркетингом, однако в этот раз ей удалось перехитрить самое себя. Если фишки с впариванием незадачливым потребителям од...

05 04 2026 14:17:56

Первый взгляд. UFO: Aftershock

В меру доброжелательный прием прошлогодней UFO: Aftermath заставил ALTAR Interactive задуматься о производстве сиквела, благо слов с приставкой “after-” в английском языке достаточно. Думали они, впрочем, недолго: уже в следующем году на...

04 04 2026 11:46:51

Пятничный косплей: WoW, LoL, NieR: Automata, Overwatch, FFXV, «Ведьмак 3»

Традиционный пятничный выпуск — на этот раз исключительно игровой отечественный косплей. И сегодня без сюрпризов: тут есть и «Ведьмак», и Overwatch, и 2B — полное комбо нашей рубрики! Тиранда Шелест Ветра…|Игромания...

03 04 2026 18:42:53

FIFA 15

Человеку, не отличающемуся любовью к футболу, довольно сложно объяснить, почему поклонники FIFA покупают каждый выпуск сериала сразу после релиза и проводят за ним год жизни, иногда отвлекаясь на мелочи вроде работы и семьи. Ну какие там отличия?…|Игромания...

02 04 2026 18:32:55

Мастерская: Игровые редакторы

Medieval: Total War   Где взять: Устанавливается вместе с игрой    Возможности: 60% Моделирование открытых прострaнcтв.    ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Редактор…|Игромания...

01 04 2026 8:20:13

Гранд-финал чемпионата Point Blank

Популярный онлайновый шутер Point Blank, построенный по образу и подобию Counter-Strike, давно уже мелькает в сводках новостей благодаря постоянно проводимым чемпионатам. В субботу 9 июля состоялся гранд-финал, на котором присутствовал корреспондент…|Игромания...

31 03 2026 16:18:46

Пятничный косплей: Трисс из «Ведьмак 3: Дикая Охота», Нова из StarCraft 2, Мария из Silent Hill 2 и другие

Не так давно меня спросили: а почему именно семь косплеев? Не десять, не пять, не восемь — именно семь. Сперва я хотела сослаться на дни недели, но поняла, что это будет ложью. Почему семь? Потому что хочется. Более того, их может…|Игромания...

30 03 2026 13:22:15

Titan Quest: Immortal Throne

...наконец, в-четвертых. Как и положено, в аддон можно перенести своего героя из оригинального Titan Quest. Это, с одной стороны, приятно, потому что к персонажу успеваешь прикипеть, а с другой — полезно, так как больше не надо отвлекаться на нудную...

29 03 2026 4:11:24

Mafia: The City of Lost Heaven

«…Благодаря чехам из Illusion Softworks в индустрию имени Лары Крофт пришли взрослые чувства. Мы научились любить, дружить, предавать, испытывать натуральные угрызения совести, сидя за монитором. Спасибо Томасу Анджело, чьи изломанные резкими поворотами в...

28 03 2026 21:43:58

Руководство и прохождение по "Act of War: Direct Action"

Хорошо живется русским террористам. Бывало, встанут с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Естественно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли. И, как известно, за границу русский человек отправляет...

27 03 2026 5:35:34

Первый взгляд. Armobiles

   Фантастика — это когда фантазируют. И в авторы незатейливого, в общем-то, игрища под названием Armobiles явно затесалось несколько крайне профессиональных фантастов. Посмотрите для начала на скриншоты (чтобы...

26 03 2026 20:54:44

Saw

Мы (в роли детектива Дэвида Тэппа) приходим в сознание на стуле, в грязном туалете, с огромным медвежьим капканом на голове. Как выясняется, за Конструктором Cмepти детектив охотился долгие годы. И, по мнению маньяка, потерял в этом фанатичном стремлении...

25 03 2026 14:19:37

Wasteland 2

«…Действие Wasteland 2 развернется все в том же альтернативном мире, где в 1998-м разгорелась ядерная война между США и СССР. И мы снова играем за рейнджеров Пустоши, выживших и отстроивших свою общину в бывшей федеральной тюрьме на юго-западе Америки…»...

24 03 2026 15:17:34

Руководство и прохождение по "F-16 Aggressor"

Авторы, как обычно, говорили о потрясающей реалистичности и великолепной графике этой игры. “Нам пришлось убрать некоторое приборы и некоторые возможности, поскольку они являлись сверхсекретными и против этого возражали военные США”, - было...

23 03 2026 4:32:40

Противостояние 4: Война продолжается!

   Где взять: Устанавливается вместе с игрой    Возможности: 100% игровых    Сложность освоения: Средняя    Документация: Прилагается к редактору    Можно не сомневаться, что “Прот...

22 03 2026 14:15:24

Magic: the Gathering Duels of the Planeswalkers 2013

Одна из самых, если не самая популярная в мире коллекционная карточная игра Magic: the Gathering несколько раз переносилась на экраны мониторов — с переменным успехом. Некоторые «переносы» использовали только богатую и…|Игромания...

21 03 2026 9:53:30

Titanfall, интервью с создателями

Этой весной мы отправились в Мюнхен чтобы поиграть в почти готовую версию Titanfall раньше релиза. Превью по этому мероприятию вы можете найти буквально по соседству, но помимо набора впечатлений от игры, мы заодно пообщались и с разработчиками. На…|Игромания...

20 03 2026 5:44:52

Руководство и прохождение по "Осада (Besieger)"

Конан жив? Какой вздор! Р. Говард Стратегии реального времени — один из самых популярных ныне жанров, и недостатка в таких играх нет. Но кроме нескольких ярких шедевров, таких, как серия Warcraft, по-настоящему хороших игр мало. Но тем приятнее...

19 03 2026 10:12:44

Два в одном. Тестирование игровых мышек Razer Mamba 2012 и Razer Naga Hex

«…Возрожденная Mamba — это один из лучших манипуляторов для шутеров. Тяжелый и цепкий корпус позволяет безошибочно наводить прицел и отстреливать врагов. Ну а Hex, пусть и копирует классические Naga, ощущается гораздо живее и стремительнее своих предшест...

18 03 2026 6:53:53

Watchmen: The End Is Nigh Part 2

Чтобы понять всю проблему интеpaктивной дилогии Watchmen: The End is Nigh, представьте фильм с Чаком Норрисом, в котором техасский рейнджер начиная с заставки только тем и занимается, что задорно бьет ногой с разворота тройку постоянно воскресающих…|Игромания...

17 03 2026 8:32:26

Rayman Origins

«…События игры повествуют о тех временах, когда Рэймен только-только родился и познакомился со своим верным другом Глобоксом (здоровенная синяя жаба). Герой совсем юн и ведет себя соответствующим образом: заглядывает феям под юбки, лупит огромных монстров...

16 03 2026 5:29:22

На грани. Тестирование игровой мыши Cooler Master Storm Spawn

«…Когда вы играете со Spawn, и безымянный палец, и мизинец изначально лежат каждый на своем уступе и толкают мышь синхронно. Рука меньше устает, хотя этот эффект вы заметите не раньше чем через час-полтора игры, да и то если будете специально сравнивать S...

15 03 2026 2:48:59

Forza Motorsport 4

«…по сравнению с Gran Turismo 5 «Форзе», очевидно, не хватает обаяния. Она — как дорогой немецкий седан рядом с «Феррари». Совершенный продукт немецкой инженерии — настоящее олицетворение холодного разума. Удобный, пpaктичный, универсальный, просторный и...

14 03 2026 13:51:20

Обзор Sonic Mania. Правильная ностальгия

Иногда они возвращаются. Получилось ли у SEGA и комaнды энтузиастов возродить веру в сериал, одно название которого вызывает усмешку у бывалых гeймеров? Давайте выяснять....

13 03 2026 20:48:14

Cave Story +

«…Cave Story берет за основу старый добрый Metroid: главный герой расстреливает монстров и исследует достаточно большие уровни в поисках важных предметов, помогающих попасть в новые локации. Периодически на его пути встают кровожадные боссы, которые эти п...

12 03 2026 13:25:25

Torchlight 2

«…вот чего в оригинальной игре не было, так это мультиплеера — странное, мягко говоря, решение для игры этого жанра. В сиквеле Runic исправляются и обещают онлайновый кооператив на восемь игроков. Или на двенадцать — они еще точно не решили. На выставке м...

11 03 2026 9:34:20

Guise of the Wolf

«…Guise of the Wolf — это помесь квеста от первого лица, экшена и хоррора. Начинается история довольно бaнaльно: граф Артемис приглашает в свой замок молодого алхимика Доминика, чтобы тот придумал какой-нибудь эликсир для контроля оборотня, наводящего стр...

10 03 2026 4:21:50

NVIDIA GeForce FX. Приоткрывая дверь в будущее

   Скорый поезд 3D-технологий споро несется вперед, неумолимо приближаясь к своему единственному и вожделенному пункту назначения, именуемому не иначе как "изображение, по качеству сравнимое с…|Игромания...

09 03 2026 1:20:51

Руководство и прохождение по "Nightlong: Union City Conspiracy"

Сюжет В конце XXI в. в столице одной из крупнейших мировых держав - Юнион-сити - продолжают процветать традиционные пороки человечества - жестокость, наркомания и коррупция. Некоторые алчные властолюбцы вступили в сговор с людьми науки. Нор...

08 03 2026 14:49:47

Первый взгляд. Axis and Allies

    Писать о стратегиях, посвященных Второй Мировой, — занятие в высшей степени нeблагодарное. За годы существования игровой индустрии разработчики всех стран наклепали такое количество WW2-стратегий, что описание каждог...

07 03 2026 16:40:58

Косплей недели: Overwatch + Cyberpunk 2077, Genshin Impact, LoL, «Ведьмак»

Ангел — Overwatch Косплеер Алёна Сысуева и фотограф 412ART представили образ Ангел из Overwatch во мрачной вселенной Cyberpunk 2077 — эту новую итерацию героини они окрестили «CYBERMERCY 2077». Крысавчик…|Игромания...

06 03 2026 2:31:29

Руководство и прохождение по "UEFA Euro 2004"

2004 год. 4 июля. 22 часа 45 минут. Португалия. Лиссабон. Стадион Луж. Через 8 минут чемпионом Европы станет сборная Лихтенштейна. Не верите? Спросите у Джона Мотсона, Алли Маккойста и 65 тысяч... картонных зрителей!...

05 03 2026 4:44:52

Dead Island

«…Залитые солнцем пляжи — это, кажется, единственное место, до которого ожившие мертвецы в играх еще не добрались. В Dead Island такую проблему должны раз и навсегда решить — этот хоррор посвящен нашествию зомби на уютный тропический курорт…»...

04 03 2026 13:48:19

Splinter Cell: Chaos Theory

Мэтью Ферланд     Ubisoft готовится к выпуску триквела свой главной и наиболее успешной “дойной коровы”: свежеопечатанная коробка со Splinter Cell: Chaos Theory вот-вот уляжется на полки магазинов земшара.…|Игромания...

03 03 2026 14:16:42

Почему все сходят с ума по Animal Crossing: New Horizons? Идеальная игра для карантина

В Японии и на Западе франшиза Animal Crossing воспитала уже несколько поколений преданных фанатов, но в России никогда не пользовалась огромной популярностью. У нас её больше знают по мемной «войне» новой Animal Crossing: New…|Игромания...

02 03 2026 18:26:57

Гайд: Как попасть на Инадзуму в Genshin Impact 2.0

Со свежим апдейтом у игроков Genshin Impact появилась возможность посетить новый регион. В этом гайде рассказываем, как поскорее отправиться исследовать острова Инадзумы, если вы этого ещё не сделали.   Как открыть квест Инадзумы Чтобы…|Игромания...

01 03 2026 9:14:58

Greyhawk: The Temple of Elemental Evil

"...Длинным названием игра обязана одноименному приключению для Первой редакции настольных Advanced Dungeons & Dragons. Тут кроется еще один сюрприз: ведь и в Fallout, и в Arcanum разработчики использовали свои собственные ролевые системы, пускай созданны...

28 02 2026 13:54:35

Гайд: Какой корабль выбрать в Sea of Thieves

Игрокам в Sea of Thieves доступно всего три корабля — шлюп, бригантина и галеон. При этом каждый из них обладает особыми хаpaктеристиками, а заодно своими достоинствами и недостатками. В этом гайде разберёмся, какой корабль лучше…|Игромания...

27 02 2026 2:33:39

X-Men Origins: Wolverine 

Raven (которые в этом году выпускают также Wolfenstein и Singularity) грозятся сделать настоящий, полнокровный слэшер, а не привычный продукт, сопровождающий покупку билета в кино. Мы посетили специальную презентацию проекта, вдоволь наигрались в его пред...

26 02 2026 7:13:39

Первый взгляд. Winterheart

Апокалипсис — это, пожалуй, наиболее популярная тема в ролевых играх. Почти во всех RPG «глобальный кирдык» или только грозит всему прогрессивному человечеству и наша задача его предотвратить, или уже наступил и нам предстоит расхлебывать его п...

25 02 2026 9:21:46

Medieval 2: Total War Kingdoms

... тут четыре новых кампании. Предлагается принять участие в кровопролитной битве за Британские острова, вступить в борьбу за Святую землю, сыграть роль в тевтонских завоеваниях и, наконец, отправиться в Новый Свет разгонять индейцев......

24 02 2026 4:14:35

Тибериумные войны. Редактор карт для C&C 3: Tiberium Wars. Часть 2

двинемся дальше — побеседуем о тонкостях картостроения, поучимся добавлять на уровни вейпойнты, произведем полную оптимизацию сделанной в редакторе карты...

23 02 2026 8:31:17

Обыкновенная магия. Тестирование мыши Apple Magic Mouse

«…Особого внимания манипулятор заслуживает благодаря поверхности, чувствительной к одновременным нажатиям (примерно такой же, как у трекпадов MacBook). Поверхность эта заменяет колесо прокрутки и в какой-то мере — кнопки. В остальном мышь похожа на свою п...

22 02 2026 11:21:18

Руководство и прохождение по "Dark Messiah of Might and Magic"

Древние пророчества зовут! Приготовьтесь стать Избранным, отправиться в дальнюю дорогу — из больших городов на далекие острова, в тайные храмы, посвященные мерзким древним культам, в подземные некрополи и на высокие скалы. Вас будут сопровождать красив...

21 02 2026 17:43:46

Руководство и прохождение по "Spore"

Промоделировал Трурль истоки цивилизации, обтесывание кремня и выделывание шкур, ящеров и потопы, четвероногость и хвостатость, потом, наконец, прабледнотика, который родил бледнотика, от которого пошла машина, и так летели эоны и тысячелетия в...

20 02 2026 7:13:19

Руководство и прохождение по "Aion: The Tower of Eternity"

Aion — лучшая среди новых MMORPG. Скрестив World of Warcraft и Lineage 2, разработчики создали новый мир, наполненный войной, ремеслами, легендами и сюрпризами. Новичку трудно выделить из всего многообразия ключевые детали. При написании этого руководства...

19 02 2026 2:59:59

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::