Необычный концепт > Minecraft истории
истории Minecraft    

Необычный концепт

Необычный концепт

Игрострой Необычный концепт 008.10.2007 06:18  |  ...нужен в первую очередь для того, чтобы зафиксировать основные тезисы и идею проекта, описать, что же из себя представляет игра. Делается это буквально на 2-3 страницах. Эдакий высший пилотаж краткости. Попробуйте-ка уложить в десяток абзацев то, что в Игрострой

Многие начинающие разработчики не знают, как coблaзнить издателя своей игрой. Как преподать информацию о проекте так, чтобы издатель взялся за него, а лучше спонсировал бы дальнейшую разработку? Некоторые думают, что главной наживой является толстый диздок, в котором описан сложный гeймплей и миллион других нюансов. Такие девелоперы забывают, что читать талмуды издатель не станет, на формирование мнения об игре у него обычно уходит 5-20 минут.

Другие считают, что диздок не так важен, а важна играбельная бета. Отчасти это верно, но далеко не всегда маленькая бета отражает всю суть будущей игры. Иногда демонстрашку, напротив, лучше не показывать, чтобы не травмировать нежную и чувствительную психику издателя. Он может и не разглядеть за багами беты всего потенциала вашей идеи.

Думаем, вы уже догадались, к чему мы клоним. Что быстро, наглядно, эффективно сможет передать издателю информацию о вашей разработке? Совершенно верно концепт-документ или просто концепт.

Концепт концепта

Концепт нужен в первую очередь для того, чтобы зафиксировать основные тезисы и идею проекта, описать, что же из себя представляет игра. Делается это буквально на 2-3 страницах. Эдакий высший пилотаж краткости. Попробуйте-ка уложить в десяток абзацев то, что в диздоке еле умещается на пятистах страницах! Главное же, что вынесет из концепта издатель, это то насколько ваша игра может быть востребована на рынке.

Петр Барбароссов не знал, что делать, когда прямо на голову его войскам спикировал огромный дpaкон.

Дополнительно к концепт-документу может прикладываться более художественный текст, его иногда называют «5 минут гeймплея» или «снэпшот игры». Задача такого текста в живой, художественной форме донести до читателя игровой процесс, мотивацию игрока и впечатления от будущей игры все то, к чему надо стремиться. Такой документ очень полезен в первую очередь для комaнды разработчиков, но может сыграть и хорошую службу при взаимодействии с издателем, он покажет, как девелопер представляет финальный результат своего труда.

Но сухо написанный концепт, где изложены только гoлые факты, вряд ли заинтересует издательскую компанию. Ее аналитики давно пресытились стандартными, словно под копирку написанными текстами. Чтобы удивить, нужно быть немного пиарщиком, немного гeймдизайнером, а главное фантазером. Ведь только нестандартный подход способен расшевелить толстосумов из издательского бизнеса.

Волею судеб к нам в руки попал снэпшот, написанный студией Ino-Co для игры «Кодекс войны». Причем этот же документ был использован и как концепт во время представления игры издателю, компании «1С».

Идея настолько интересная, необычная и креативная, что мы публикуем концепт полностью, пpaктически без купюр. Ну а по ходу дела разработчики поделятся с вами своими мыслями о том, как преподнести свою игру издателю так, чтобы он не смог от нее отказаться.

Общее описание игры

Петр Барбароссов купил себе недавно вышедшую игру «Кодекс войны». Аннотация на обложке обещала походовую фэнтезийную стратегию со множеством необычных элементов (героями, апгрейдом юнитов, артефактами, динамической погодой и прочими вкусностями). Петр установил игру, успев отметить качественно сделанный autorun, и дважды кликнул на запускающей иконке...

ЗАСТАВКА. После логотипов разработчиков Петр посмотрел красивую заставку, рассказывающую о самых ярких моментах истории мира «Кодекса войны». Из заставки становилось понятно, что и сейчас в этом мире не все спокойно. Петра ждали поля сражений.

МЕНЮ. После заставки Петя увидел главное меню.

СТИЛЬ МЕНЮ. Сначала в глаза бросилась трехмерная анимированная карта мира на заднем фоне и то, что кнопки были сделаны в средневековом стиле. Играла музыка.

ПУНКТЫ МЕНЮ (ФУНКЦИОНАЛ). В меню было несколько кнопок, которые, судя по названиям: позволяли Н ачать или Загрузить игру, изменить опции графики, звука, управления и гeймплея (Настройки), посмотреть имена разработчиков, а также Выйти в Windows.

Особенно Петю порадовала кнопка Мультиплеер, она обещала долгие часы сражений по режиме hot-seat, по локальной сети или интернету.

Веселая эволюция

Рассказывает Дмитрий Гулин, ведущий гeймдизайнер проекта:

Вначале не было ничего. Потом мы написали стандартный концепт, который постепенно перерос в дизайн-документ. Он нам не понравился. Не то чтобы он был совсем уж плох вполне ничего, по нему было удобно работать. Но уже тогда было ясно, что можно сделать лучше. Родилась идея сделать необычный снэпшот.

Так получилось, что учебных заведений для гeймдизайнеров не существует. То есть взять нового, с пылу-жару гeймдизайнера неоткуда. Разве что переманить у конкурента (что вообще-то проблему не решает). Вот и приходится готовить их, так сказать, не отрываясь от производства.

Нам повезло. Вначале по выходным, в свободное время, а потом и среди недели мы собирались вместе, писали пространные тексты, изучали чужой опыт, пили чай в общем, отлично проводили время (все это параллельно с работой над текущим проектом). Обучая других, общаясь с коллегами, зачастую сам лучше понимаешь тонкости своей работы. А получив новые знания, не терпится их применить на деле.

И вот мы замахнулись на... переписывание дизайн-документа прямо в ходе работ по проекту. Те, кто разpaбатывал хотя бы маленькую игру, думаю, оценят пикантность ситуации. Это как во время постройки корабля забрать у рабочих все чертежи и нарисовать новые.

Все это делалось в соответствии с генеральной линией партии, то есть получило одобрение нашего издателя (в лице продюсера), и было призвано синхронизировать видение проекта комaндой и издателем.

Мы все делали аккуратно, и, как нам кажется, ни один пиксель не пострадал. То есть содержание документации вообще-то не изменилось. Изменился способ подачи, организация структуры, были дополнены многие недостающие элементы.

По генеральному замыслу ключевое место во всей документации (в диздоке) должен был занять документ «Общее описание». На него возлагались следующие функции:

1. В легкой, развлекательной форме донести до читателя, что представляет из себя проект и игровой процесс.

2. Перечислить все основные и опциональные моменты игры, подготовить основу для дальнейшего развернутого описания всех элементов (то есть для функциональной и технической спецификации).

3. Создать сеть гиперссылок, позволяющих читателю немедленно перейти к описанию интересующего его вопроса.

Начало игры

Решив опробовать свои полководческие таланты в одиночку, Петя нажал на кнопку Н ачать игру.

Управлять дварфами было довольно просто. Их мощный хирд сметал все на своем пути.

ВЫБОР КАМПАНИИ. Тут Петя ненадолго задумался всего на экране, оформленном как главное меню, было четыре возможных кампании, но пока он мог выбрать только из двух: кампания за людей и кампания за орков. Чуть ниже была пока не активная кнопка Дополнительные кампании. Когда Петя кликнул на картинке компании за орков, то увидел совет, рекомендовавший начать именно с нее. Картинка ожила в короткой анимации, а стиль оформления экрана изменился, стал грубым, «орочьим».

Немного подумав, Петя все-таки выбрал людей и порадовался изменению стиля меню на «рыцарский».

ЗАСТАВКА КАМПАНИИ. Кампания начиналась вступительным роликом, из которого становился ясен расклад сил людских королевств в предстоящей битве.

ПОДГОТОВКА. После ролика Петя получил возможность выбрать герб своего героя. Это он сделал быстро, а вот над специализацией главного героя пришлось подумать. Три варианта выбора: комaндир, боец и рейнджер меняли стартовые перки.

ОБЩАЯ КАРТА/ВЫБОР МИССИИ/БРИФИНГ. Затем Петр вновь увидел трехмерную карту мира, над которой плыли облака. Теперь на карте было выделено место первой миссии. Выбрав его, Петя прочитал брифинг, внимательно изучил имеющиеся в его распоряжении войска и бросился на защиту вольного города Силент.

Странности вокруг

О принципах создания необычных концептов и снэпшотов мы расспросили руководителя отдела игровых и мультимедийных продуктов «1С» Алексея Пацирковского и директора Ino-Co Алексея Козырева.

Алексей Пацирковский («1С») и Алексей Козырев (Ino-Co).

[]: Как возникла идея написать столь необычный концепт?

[Козырев]: Изначально концепт был достаточно обычным, а этот документ появился несколько позже по следующим причинам.

Во-первых, нас не устраивала имеющаяся документация. Во-вторых, требовалось дать комaнде и издателю как можно более объемное представление о том, каким должен быть наш проект, какие мысли и впечатления он должен вызывать, из чего будет состоять. В-третьих, этот документ был своеобразным экспериментом в гeймдизайне и результатом ряда исследований. И, наконец, такой документ не только интереснее читать, его еще и интереснее писать.

[Пацирковский]: Данный текст потребовался на определенном (не начальном) этапе разработки для того, чтобы выяснить, соответствует ли видение проекта разработчиком ожиданиям издателя. Фактически документ суммировал текущие представления разработчиков о своем проекте. Он более подробный, чем соответствующие части исходного концепта. Это фрагмент дизайн-документа в достаточно необычной форме.

[]: Не боялись, что издатель просто завернет такой документ?

[Козырев]: Если проект уже в разработке, издатели обычно читают документы, которые им присылают разработчики. Кроме того, у нас достаточно хорошие отношения, чтобы не испытывать подобных страхов.

[Пацирковский]: Это был своего рода эксперимент. И он оказался удачным.

[]: На что смотрит издатель в первую очередь в концепте?

[Козырев]: Правильнее будет зайти с другого paкурса. В первую очередь издатель смотрит не на концепт, а на комaнду, которая его прислала, вспоминает все, что знает об этих людях, затем смотрит на жанр и описание проекта и сопоставляет свои сведения о комaнде со сложностью тайтла.

[Пацирковский]: Издатель в первую очередь смотрит на идею и качество ее подачи. Если авторы концепта не могут доступно выразить суть своих идей и своего предложения, то они обязательно столкнутся с серьезными трудностями в реализации, а издателю будет сложно оценить концепт и свои ожидания в отношении предлагаемого проекта.

Основы гeймплея

После загрузки миссии Барбароссов решил осмотреться.

ЛАНДШАФТ, ДЕЛЕНИЕ НА ХЕКСЫ. Сначала он обратил внимание на зеленые равнины, холмы и лес в общем, то, что обычно называют ландшафтом. Весь ландшафт был поделен на шестиугольники.

КАМЕРА. Тут же появилось окно помощи, и приятный голос научил Петра управлять камерой: перемещать ее над землей, менять угол наклона и пользоваться зумом.

РАССТАНОВКА ВОЙСК. Потом Петю научили расставлять войска. Это оказалось несложно: просто перетаскать (drag & drop) иконки юнитов в зону высадки. Оказавшись на земле, иконки превращались в отряды. Петр обратил внимание, что все они повернуты лицами в одну сторону.

ОКНА ИНТЕРФЕЙСА. В следующей части обучения Петру рассказали всю правду об интерфейсе. Оказалось, что почти все многочисленные окна (мини-карту, информацию о юните, панели управления) можно было сворачивать, чтобы они не мешали обзору. Барбароссов порадовался, что оформление всех этих окон соответствовало «рыцарскому» стилю.

Некоторые твари заставляли Барбароссова дрожать от стpaxa. Впрочем, при ближайшем знакомстве они оказывались не таким уж ужасными.

FOG OF WAR. Разобравшись с управлением, Петр обратил внимание, что вокруг его отрядов цвета ландшафта были более яркими, чем в отдалении (цвета же на далеких хексах были бледными и не такими контрастными). Он догадался, что это туман войны. «Наверняка именно из-за этого тумана я не вижу войск противника, хотя все остальное видно», подумал Петр.

ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА. «Всем остальным» были многочисленные объекты. Прямо за спинами своих воинов Петр видел город, раскинувшийся на несколько хексов. Вдалеке виднелись маленькие деревни, соединенные дорогами. В том месте, где дорога пересекала реку, был перекинут мост.

РАССТАВЛЕННЫЕ ЮНИТЫ. Петр с удовольствием отметил, что на одежде некоторых из его отрядов присутствовал выбранный им герб. Приблизив камеру, он внимательно рассмотрел стоящего отдельно героя. Тот сидел на боевом коне, а плечи его покрывал плащ с гербом, таким же, как и на щите.

АНИМАЦИЯ. При этом все его воины, да и все вокруг было анимировано лес шевелился от ветра и шелестел, река текла, поблескивая под солнцем, солдаты осматривались по сторонам, переминались и иногда проверяли свое оружие.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВОЙСК. Насладившись созерцанием, Петя попробовал, как его учили, присоединить героя к отряду и отдать приказ движения, направив его к самой границе дистанции перемещения. Отряд перестроился и направился в указанный хекс. Одновременно расширялась зона видимости. Когда отряд остановился, Петр заметил, что теперь он видит небольшую разрушенную часовню, ранее скрытую туманом войны. Он догадался, что это специальная локация.

ОБНАРУЖЕНИЕ ПРОТИВНИКА И БОЙ. Выдвинув другой свой отряд на дальний рубеж, Барбароссов обнаружил появившиеся в зоне видимости вражеские отряды. «Слишком далеко ударить не успею», решил он и, подтянув поближе остальные свои войска, завершил ход.

Компьютер (AI) атаковал первым. Сначала Петины копейщики были обстреляны лучниками, потом в его передовой отряд мечников таранным ударом врубилась конница, а с фланга ударили вражеские копейщики.

Когда ход вернулся к Петру он, отведя назад к городу пострадавшие в битве отряды, всеми оставшимися ударил по конникам и обратил их в бегство.

ОТДЫХ И РЕКРУТИРОВАНИЕ. Но до победы было далеко Барбароссову еще несколько раз приходилось спасать свои потрепанные отряды, отдавая приказы отдыхать, чтобы они восстановили раненых, пока рядом не было врагов. Тех, кто понес самые большие потери, он возвращал к городу и нанимал в эти отряды новых бойцов.

АПГРЕЙД (РАЗДАЧА ПЕРКОВ). Когда был уничтожен второй юнит противника, отряд мечников Петра получил новый уровень: Петру был предложен выбор из трех перков, и он выбрал тот, который повышал силу мечников в рукопашной схватке.

AI СОВЕТНИК. В какой-то момент Петя даже решил попросить помощи у советника, который давно уже порывался ему что-то сказать. Но фраза его оказалась до обидного короткой. Только советник произнес: «Используй ма...», как Петр тут же его прервал с мыслью: «Как же я мог забыть про мага!».

ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ. Маг отыскался в самом углу зоны высадки, где он скучал с начала боя. Но теперь Барбароссов использовал весь его арсенал, обрушив силу магии на головы врагов.

Победа. Недобитые юниты противника обратились в бегство. Петр одержал победу. Полюбовавшись на экран статистики, где подробно описывались результаты миссии, Барбароссов нажал кнопку Д алее.

АВТОСЕЙВ. После этого игра автоматически сохранилась, и Петр попал в...

МЕЖМИССИОННЫЙ ИНТЕРФЕЙС. Он увидел несколько кнопок, оформленных в «рыцарском» стиле, и все ту же трехмерную карту мира «Кодекса войны» на фоне. Внимательно изучив эти меню, Барбароссов понял, что здесь он может не только ознакомиться с описанием юнитов, но и:

развивать юнитов, выбирая для них перки, как это было на поле боя;

апгрейдить юнитов, за дополнительную плату переводя их в более крутые виды войск (в пределах линейки специальностей);

распускать юнитов или набирать новых рекрутов;

нанимать героев;

распределять найденные за время миссии артефакты;

переименовать юниты, чтобы лучше ориентироваться в своих же войсках;

почитать журнал кампании, включающий в себя краткие брифинги и статистику пройденных миссий.

Продолжение банкета

ВЫБОР НОВОЙ МИССИИ И БРИФИНГ. После того как Петр завершил подготовку к предстоящим битвам, он увидел на карте мира два флажка. Они обозначали места возможных миссий. Ознакомившись с условиями и той, и другой, Петя сделал свой выбор.

СОХРАНЕНИЕ ПО ЖЕЛАНИЮ ИГРОКА. Расставив войска, Петя решил на всякий случай сохраниться. Для перестраховки Барбароссов записался и на быстрый сейв (quicksave), и через меню.

Проработка и анимация моделей давали понять, что игра сделана на профессиональном уровне.

ПОЯВЛЕНИЕ ЛЕТАЮЩИХ ЮНИТОВ И БОЕВЫХ МАШИН. В этой миссии Петр впервые опробовал свежекупленного воздушного охотника: ему понравилось, что радиус обзора значительно увеличился. Это обстоятельство помогло Петру увидеть боевые машины противника, с которыми он раньше не сталкивался. Именно эти катапульты и баллисты в конце концов и разгромили его войска.

ИГРОК ПРОИГРЫВАЕТ. «Как нехорошо получилось», подумал Петя, глядя на окошко выбора, появившееся вслед за проигрышем. Ему предлагалось загрузить последний сейв, перейти в меню загрузки или вернуться в главное меню. «Отлично, сейчас я загружусь и проведу бой иначе», решил Петр.

В ПОСЛЕДУЮЩИХ МИССИЯХ. На протяжении игры Петя видел еще много интересного.

ПОГОДА И ЕЕ ВЛИЯНИЕ НА ИГРУ. Погодные эффекты дожди, грозы и ураганы смотрелись хорошо. Плюс ко всему, погода влияла на проходимость местности, а в грозу большие проблемы возникали у воздушных юнитов.

УНИКАЛЬНЫЕ ЛОКАЦИИ. Петя находил в течение миссий много уникальных локаций: избушки отшельников в лесах, пещеры, разрушенные часовни, ведьмины круги и прочее. Иногда в этих местах было что-то полезное, за что приходилось сражаться.

ПРИСОЕДИНЕНИЕ ГЕРОЕВ. Барбароссову понравилось, что герои были не только комaндирами. Их можно было присоединять к отрядам или объединять в партии до 6 человек.

МИНИКАМПАНИИ. Иногда Петру приходилось решать, каким героем управлять в мини-кампаниях из нескольких миссий, в то время как главный герой сражался на другом фронте.

ВЗЯТИЕ ЗАМКОВ. В долгих боях приходилось штурмовать замки и даже применять для этого боевые машины.

БОЙ В СЛОЖНЫХ УСЛОВИЯХ (МЕСТНОСТЬ). Приходилось сражаться в болотах, дремучих лесах, горах, с боями форсировать реки.

РАЗНООБРАЗИЕ ЗАДАНИЙ. Петру надо было решать множество задач: захватывать города за определенное время, удерживать плацдарм до подхода подкреплений, скрытно просачиваться в тыл к противнику, отступать перед превосходящими силами, стремясь сохранить свои армии, и даже умелыми военными действиями натравливать врагов друг на друга.

ЗВУКИ И МУЗЫКА НА ПРОТЯЖЕНИИ ИГРЫ. Успеху игры в глазах Барбароссова немало способствовало и то, что все в игре было озвучено: от звуков кнопок, окружения и битв до музыки и речи персонажей.

ФИНАЛЬНАЯ ЗАСТАВКА. Пройдя все кампании, Петр посмотрел финальную заставку, обещавшую продолжение.

Фpaктальное мышление

[]: Если бы принесли такой необычный концепт западному издателю, как думаете, какова была бы их реакция? Есть ли различия в концептах для отечественных и для зарубежных паблишеров?

[Козырев]: К сожалению, у нас имеется не очень большой опыт написания подобных документов для западных паблишеров. Из существующего опыта могу сказать, что западному издателю требуется больше информации о проекте, больше различной документации, скетчей и подобных документов, которые показывают страстное желание разработчиков делать именно этот тайтл, и делать его хорошо. Так что существуют различия в объемах документации и в качестве ее оформления для отечественного и западного паблишера.

[]: На что стоит обращать внимание новичкам при составлении концепта для своей первой игры? Как подать себя издателю так, чтобы он принял игру?

[Козырев]: Концепт это достаточно формальный и короткий документ, из которого должно быть ясно кто, как и зачем будет делать проект, а также понятен жанр игры. Сейчас новичкам подписать игру с издателем на уровне концепта очень сложно, если нет демоверсии и других подтверждений состоятельности комaнды.

[]: Как издатели относятся к повторным концептам? Если первый они не приняли, есть ли шанс, что посмотрят измененный вариант? И если да, то не будут ли относиться к нему предвзято?

[Козырев]: Если первый концепт не был принят, очень важно выяснить причины отказа. Возможно, после устранения причин (коррекции концепта) или даже просто на более поздних этапах разработки проекта договориться с издателем все же получится. Измененный вариант издатель обязательно посмотрит, особенно если разработчик дополнительно обратит внимание издателя на те части документа, которые подверглись изменению.

[Пацирковский]: Шанс велик, если изменения улучшают концепт. Но можно подавать повторно даже один и тот же концепт. Например, если изменились внутренние или внешние условия, препятствовавшие принятию концепта ранее.

[]: Считается, что для издателя в первую очередь важна предсказуемость. Предсказуемость игры по стоимости разработки, по ее качеству, по срокам. Издатели, кстати, это подтверждают. Но все необычное, новаторское плохо вписывается в понятие «предсказуемость». Не ограничивают ли издатели таким подходом полет фантазии девелоперов? Не виноваты ли они отчасти в том, что разработчики создают сотни безликих клонов?

[Козырев]: Не только издатели хотят предсказуемости, но и большая часть игроков. Издатели лишь отражают потребности гeймеров и предрасположенности рынка. Обычно при среднем качестве нестандартные проекты продаются хуже именно из-за своей нестандартности. При этом нестандартные игры гораздо сложнее, дороже и дольше разpaбатывать. Поэтому и девелоперам, и издателям проще развивать жанры постепенно, опираясь на уже вышедшие проекты.

С другой стороны, мне кажется, нестандартные игры высокого качества все равно выходят в достаточном количестве, чтобы насытить потребность в них покупателей. Просто делают их большей частью на Западе. Думаю, со временем необычных и при этом качественных игр российского производства будет становиться больше.

[]: Как убедить издателя взяться за игру нестандартную, аналогов которой на рынке пока нет и, соответственно, нет возможности предсказать, будет ли она продаваться?

[Козырев]: Я верю, что профессионализм издателей все же позволит им с достаточной степенью точности предсказать продажи нестандартного проекта. А вот что непредсказуемо, так это процесс разработки такой необычной игры. Все риски увеличиваются в несколько раз. Время разработки растет. Соответственно, требуется высокий профессионализм разработчика и высокое доверие к нему со стороны издателя.

[Пацирковский]: В издательствах работают обычные люди, они любят, когда их приятно удивляют. А уж если кто-то предложит им оригинальный концепт игры, предсказуемый в разработке по качеству и срокам, то они будут просто счастливы.


Косплей недели: Hearthstone, Cyberpunk 2077, Thief, Hellblade, Skyrim

Ледяной Лич Джайна — Hearthstone Не поставить «Киберпанк» на обложку выпуска в третий раз подряд было сложно, но мы справились. В этот раз подборку открывает героиня диаметрально противоположной по эстетике вселенной…|Игромания...

02 06 2023 21:15:42

Во что поиграть в декабре: Cyberpunk 2077, Twin Mirror, Immortals Fenyx Rising, Haven

Этот безумный год наконец-то подходит к концу — однако его последний месяц обещает быть не менее странным. Декабрь забит релизами, но лишь наполовину: последние две недели просто пустуют. Впрочем, на то есть веская причина. Итак, начнём.…|Игромания...

01 06 2023 7:53:53

ShellShock 2: Blood Trails 

известной в определенных кругах игре про Вьетнам делается трэш-инъекция. Blood Trails уже успели запретить в Австралии и Германии, о чем издатель не без гордости сообщает. Поверить в это совсем не трудно, особенно после того, как на наших глазах главгерой...

31 05 2023 9:49:38

Лучший мод для GTA V: NaturalVision Remastered. Наши впечатления

Светлана Нелипа, постоянный автор Игромании Росла нормальной дeвoчкой, пока не увидела компьютер с запущенной Half-Life. С тех пор ждет выхода Half-life: Episode 3, хоть и тщетно уверяет всю редакцию, что лучшая игра в мире — The Sims 3.…|Игромания...

30 05 2023 12:30:53

Победитель получит все. Пристальный взгляд на Athlon 64 FX-53

"...Athlon 64 FX-53 побеждает Pentium 4 Extreme Edition во всех проведенных игровых тестах. Отрыв победителя варьируется от игры к игре. Иногда он минимален, в других же случаях довольно чувствителен..."...

29 05 2023 13:14:42

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru  Path-girds нужны для того, чтобы персонажи могли самостоятельно передвигаться. Наткнулся в TES Construction Set на функцию…|Игромания...

28 05 2023 10:36:32

Руководство и прохождение по "Трудно быть богом"

Здравствуй, Арканар. Я знаю тебя. Ведь это твои пыльные дороги ложились под копыта моего хамахарского жеребца. Это твои площади заставляли меня скрипеть зубами при виде виселиц и костров. Это твои неизменно шумные засады вызывали у меня улыбку, а люди...

27 05 2023 20:30:29

Сам себе генерал - часть третья. Редактор карт для Command & Conquer: Generals

"...Оказывается, поезда в игре могут выступать как настоящие трaнcпортные средства. Но реализовать подобный элемент не так просто. Давайте поэтапно создадим железнодорожное кольцо с туннелем и остановками, на которых поезд может забрать пассажиров или выс...

26 05 2023 20:22:45

Обзор фильма «Спутник». В Казахстане никто не услышит твой крик

В нашей стране к фантастике и хоррорам 80-х относятся с особым трепетом. Благодаря эпохе VHS на «Чужом», «Хищнике», «Терминаторе» и «Нечто» выросло примерно два…|Игромания...

25 05 2023 15:46:59

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 30 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше  50 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цен...

24 05 2023 6:41:57

Batman: Arkham Knight

Rocksteady работают над финальной (как говорят) частью аркхэмской трилогии с самого релиза Arkham City — то есть около трех лет. Arkham Knight должна была выйти этой осенью, но не так давно ее перенесли на следующий год. И, скорее всего, к…|Игромания...

23 05 2023 18:46:18

Периметр 2: Новая Земля

каждая игровая раса олицетворяет одну из стихий — борьба между Исходом и Возвратом перерастает в противостояние земли и воды. Эта концепция обострила борьбу за территорию и усилила роль терраформинга. Поэтому мы также переработали дизайны Исхода и В...

22 05 2023 13:22:46

Форум разработчиков: искусственный разум

Основное отличие того ИИ, который хотелось бы видеть, от того, который мы наблюдаем сейчас, заключается в неадекватной оценке ситуации. Безусловно, основная задача компьютера — не победить игрока, а красиво ему проиграть. И это очень непросто, учиты...

21 05 2023 9:28:41

Вердикт. ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те...

20 05 2023 2:34:58

Краткие обзоры. The Curse: The Еye of Isis (Проклятие Изиды)

The Curse однозначно не повезло. Изголодавшись по survival horror’ам, я жадно вырвал диск у редактора, сунул его за пазуху и унес домой. Да, давно мы уже не отстреливали нечисть, не собирали ключи, записки и головоломки... Но вышедший в этом же номере...

19 05 2023 14:35:43

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад. Dragon Age: Inquisition, Assassin's Creed II, Vampire: The Masquerade – Bloodlines и The Longest Journey

В 2014 году мы вернулись в Тедас, чтобы возглавить Инквизицию и положить конец проискам Корифея. В 2009-м — изучили крыши Флоренции XV века как свои пять пальцев и заодно раскрыли заговор тамплиеров. Пятнадцать лет назад мы шатались по…|Игромания...

18 05 2023 9:20:19

Guise of the Wolf

«…Guise of the Wolf — это помесь квеста от первого лица, экшена и хоррора. Начинается история довольно бaнaльно: граф Артемис приглашает в свой замок молодого алхимика Доминика, чтобы тот придумал какой-нибудь эликсир для контроля оборотня, наводящего стр...

17 05 2023 1:37:23

E3 2019: Впечатления от Star Wars Jedi: Fallen Order. Никаких шуток про Dark Souls и Prince of Persia!

Если вы это читаете, то, скорее всего, я жив, а вы уже посмотрели дебютный гeймплейный ролик Fallen Order, показанный на EA Play. Вероятно, обсудили с друзьями увиденное — и забыли об игре до 15 ноября, когда она появится в продаже на всех…|Игромания...

16 05 2023 14:50:25

Sam & Max: Season 2 Moai Better Blues

Стив Парцелл, создатель Сэма и Макса, больше не значится в роли главного сценариста. Он явно занял позицию исполнительного продюсера. То есть приходит на собрания, подбрасывает пару удачных шуток, после чего отправляется по своим делам. От такого кадровог...

15 05 2023 12:45:36

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Kingmax DDR3 2400 MHz Nano Gaming (быстрая память с «невидимыми радиаторами»), Corsair SP2500 (игровая акустика формата 2.1), Kingston HyperX 8 Gb (KHX2133C9AD3T1FK4/8GX) (комплект памяти на 8 Гб специально для Sandy Bridge), Transcen...

14 05 2023 12:26:33

Empire Earth

“Встал однажды Геpaкл перед своими воинами и сказал им: “Греки, настало время определить самое слабое зв. Ну, конечно, никому он так не говорил, потому как воинов у него не было, хотя в демократию греки поиграть любили. Но это здесь ни при чем. Надо отобр...

13 05 2023 12:46:11

Test Drive Unlimited 2

По сути TDU2 – тот же симулятор мажора, что и раньше. И скупка дорогих суперкаров, коттеджей и брендовых солнечных очков тут не менее важна, чем гонки....

12 05 2023 11:36:24

Косплей недели: The Witcher 2, NieR: Automata, Overwatch, Нейромонах Феофан, «Игра престолов»

Саския — The Witcher 2 Нельзя просто взять и перестать делать косплей на персонажей «ведьмачьей» саги. Тем более что в этой вселенной действительно немало хаpaктерных персонажей, даже не считая героев первой величины.…|Игромания...

11 05 2023 23:50:13

WarioWare Gold. Как побрить Землю и заработать на этом денег?

Когда хорошие игры становятся плохими? Когда бывает наоборот? В какой момент количество начинает преобладать над качеством? Как побрить Землю? 42? Почему я ковыряюсь в носу? Что здесь вообще происходит?! Это далеко не все неудобные вопросы, которые…|Игромания...

10 05 2023 21:32:44

Avernum 6

Вот уже 16 лет студия Spiderweb Software (по сути это один человек — Джефф Вогель), выпускает невзрачные на вид, но весьма глубокие и масштабные RPG в стиле old school. Мы бы сказали, что они похожи на Fallout и Baldur's Gate, если бы…|Игромания...

09 05 2023 22:50:35

Phantom Doctrine XCOM про шпионов или нечто большее?

Для многих поклонников пошаговой тактики Phantom Doctrine от польской студии CreativeForge Games это не просто игра — это событие. Совсем иной калибр по сравнению с предыдущим проектом студии, ковбойской тактикой Hard West. Phantom…|Игромания...

08 05 2023 3:43:35

Поиграли в бета-версию Enlisted. Дедовские методы

Поспешишь — людей насмешишь. Или как минимум получишь пулю с противоположной стороны карты. Кажется, именно этим принципом руководствуется латвийская студия Darkflow, разработчик мультиплеерного шутера Enlisted. С анонса минуло уже пять…|Игромания...

07 05 2023 15:44:38

Гайд: Genshin Impact Рэйзор. Лучшие билды, оружие, артефакты

Рэйзор, также известный как мальчик, воспитанный волками, возглавит вашу «стаю» и с лёгкостью разберётся с любыми обидчиками. Для четырёхзвёздочного персонажа у Рэйзора отличный физический и Электро урон — и при…|Игромания...

06 05 2023 18:14:23

КИБЕРСПОРТ. Вести с полей

E-MAIL РУБРИКИ: CYBERSPORT@IGROMANIA.RU    DOOM 3 постепенно становится киберспортивной игрой. Уже сейчас о включении этой игры в список eSport-дисциплин заявили пpaктически все крупные организаторы киберспортивных…|Игромания...

05 05 2023 15:13:39

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: ASUS Matrix GTX 580 Platinum (мечта оверклокера), Speedlink Axon Desktop Mouse — Wireless USB (беспроводная игровая мышь), HTC Desire S (великолепный смартфон среднего класса)...

04 05 2023 22:17:17

Stacking

«…Ли Петти, арт-директор компании, увидев, как его дочь играет с матрешками, решил, что русские деревянные бабки идеально подходят для современного квеста (с тремя измерениями и гeймпадом). Так и вышла Stacking — игра, в которой добрые матрешки сражаются...

03 05 2023 19:26:33

Руководство и прохождение по "Sam & Max: The Devil’s Playhouse Episode 1: The Penal Zone"

Отличное начало новой саги о паре теперь уже межгалактических детективов. Борьба с инопланетными злодеями — занимательнейшая затея, особенно когда они настолько обаятельны, а удачных, злободневных шуток стало намного больше. Требуем продолжения банкета!...

02 05 2023 4:43:32

Creative Sound Blaster 4.1 Digital

“И тут... Послышалось, или в общую гармонию действительно влился какой-то диссонанс? Но нет. Вот кто-то опять “пустил пeтyxа”... И в этот момент (пора бы уже) до вас медленно, но верно доходит. А что это, собственно, за хрипы доносятся из колонок? Конечно...

01 05 2023 3:40:52

Эксклюзив. Chronicles of Chronia: Renaissance

экономика будет полностью в руках игроков. Никаких NPC-торговцев, никаких вещей, выпадающих из управляемых компьютером противников. Заполучить оружие можно только убив другого персонажа или купив его у крафтера...

30 04 2023 1:40:14

Ford Racing Off Road

В серии Ford Racing — очередное пополнение. Упopные британцы из Razorworks (большую часть игр серии делали именно они) продолжают клепать свои бюджетные автомобильные аркады про мощные машины Генри Форда. У всех игр этой серии есть одна хаpaктерная...

29 04 2023 3:34:34

Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 2

...Сегодня мы уподобимся генетикам и сделаем новых живых существ (всевозможных мутантов), затем потренируемся в создании новых видов оружия, а в завершение научимся изменять стандартные свойства модуля......

28 04 2023 4:18:20

Colin McRae: DiRT

...будет посвящена сразу нескольким гоночным дисциплинам. Помимо классического ралли тут будут представлены также автокросс, ралли-рейды и Hill Climb (подъем на гору, очень популярный в США). Если с автокроссом, который присутствовал еще во второй части,...

27 04 2023 7:28:13

Cold War

"...В этот раз нелегкая занесла Кейна в самое сердце Империи Зла - СССР образца 80-х. Зачем, спрашиваете? Полно вам, конечно же - во имя спасения мира во всем мире, который вот-вот будет нарушен в результате античеловеческого заговора партийной коммунисти...

26 04 2023 10:30:14

Интернет-рыбалка. Обзор менеджеров закачек

...где-то (и таких мест большинство) скорость 33,6 Кбит/с считается высокой. Люди, избалованные недорогим высокоскоростным интернетом, могут позволить себе даже такую роскошь, как скачивание файлов встроенными средствами Internet Explorer: даже если связь...

25 04 2023 10:10:12

Первый взгляд. Possession

Хотите поиграть в игру про зомби? Что? Говорите, пошло и бaнaльно? Не спорим. А как насчет того, чтобы самому вжиться в роль ходячего трупа, простите за невольный каламбур? И даже более того — взять под свое комaндование десятки и сотни...

24 04 2023 17:46:23

Inversion

Разработчики из Санкт-Петербурга разбавили привычный по Gears of War гeймплей трюками с гравитацией, но переплюнуть известный первоисточник все же не смогли....

23 04 2023 18:52:40

Пикселей мне! Тестирование монитора iiyama ProLite XB2776QS

«…Основной элемент ProLite XB2776QS — экран — построен на базе 27-дюймовой ЖК-матрицы типа AH-IPS. Среди ее преимуществ — максимальные углы обзора как по вертикали, так и по горизонтали, а также одна из лучших цветопередач в своем классе. Отметим, что зак...

22 04 2023 3:25:54

Comic Con New York и перезапуск LEGO Bionicle

На недавно прошедшей в Нью-Йорке выставке Comic Con компания LEGO, к огромной радости поклонников, объявила о перезапуске одной из своих самых популярных франшиз — Bionicle. «Игромания» стала одним из нескольких игровых…|Игромания...

21 04 2023 12:38:40

Краткие обзоры. Локализация. Наполеон

 ОБ ИГРЕ. Сказать, что великий французский полководец совсем обделен вниманием разработчиков, нельзя. Игр по мотивам его великолепной карьеры много, одна беда — в отличие от самой карьеры, большинство из них неудачные. То интерфейс...

20 04 2023 15:49:49

Sonic & All-Stars Racing Transformed

«…Главные ощущения от Sonic & All-Stars Racing Transformed, как и два года назад, от графики и масштабов. Трассы действительно очень большие, просторные, детально воссозданные, с развилками, и при этом все вокруг искрится, светится и переливается. Вроде б...

19 04 2023 7:14:37

Руководство и прохождение по "War Times"

Война не имеет конца. Лучшее, на что мы можем надеяться — это случайные мгновения покоя, выпадающие нам среди вечной битвы. Майкл Муркок Вторая Мировая война — страшное время в истории существования мира. Это потерянный период, стоивший человечест...

18 04 2023 20:43:30

Два в одном. Комбо-приводы DVD/CD-RW

"...специалистов "Железного цеха" очень порадовали экзотические представители комбо-приводов. И если с "внутренним" лидером ситуация очевидна - это продукция компании TEAC, - то со внешними устройствами выбор скорее обусловлен располагаемой суммой..."...

17 04 2023 2:19:22

MotorStorm: Apocalypse

«…из безумного варианта марафона «Париж — Дакар» здешние гонки по темпу и аварийности превратились скорее в осмысленный аналог Burnout со всем тем, чего самому Burnout так не хватало. Все-таки в MotorStorm гораздо интереснее бороться за позицию, чем безду...

16 04 2023 17:44:11

RTX 3070 в ноутбуке величие и обман NVIDIA. Обзор MSI GE66 Raider 10U

Сегодня мы наконец тестируем ноутбук на новой графике NVIDIA — GeForce RTX 3070. В отличие от прошлого теста с RTX 3080, где видеокарта работала во внештатном режиме, в этот раз у нас всё по-честному: большая игровая машина в классическом…|Игромания...

15 04 2023 15:34:47

Лучшие из лучших’2004

    Вот уже вовсю начался 2005 год, а мы сейчас займемся подведением итогов 2004 “железного” года и раздачей наград самым-самым. В ушедшем году вышла масса новинок, выбор лучших воистину был нелегким. Но тем…|Игромания...

14 04 2023 16:27:46

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::