Необычный концепт
Многие начинающие разработчики не знают, как coблaзнить издателя своей игрой. Как преподать информацию о проекте так, чтобы издатель взялся за него, а лучше спонсировал бы дальнейшую разработку? Некоторые думают, что главной наживой является толстый диздок, в котором описан сложный гeймплей и миллион других нюансов. Такие девелоперы забывают, что читать талмуды издатель не станет, на формирование мнения об игре у него обычно уходит 5-20 минут.
Другие считают, что диздок не так важен, а важна играбельная бета. Отчасти это верно, но далеко не всегда маленькая бета отражает всю суть будущей игры. Иногда демонстрашку, напротив, лучше не показывать, чтобы не травмировать нежную и чувствительную психику издателя. Он может и не разглядеть за багами беты всего потенциала вашей идеи.
Думаем, вы уже догадались, к чему мы клоним. Что быстро, наглядно, эффективно сможет передать издателю информацию о вашей разработке? Совершенно верно концепт-документ или просто концепт.
Концепт концепта
Концепт нужен в первую очередь для того, чтобы зафиксировать основные тезисы и идею проекта, описать, что же из себя представляет игра. Делается это буквально на 2-3 страницах. Эдакий высший пилотаж краткости. Попробуйте-ка уложить в десяток абзацев то, что в диздоке еле умещается на пятистах страницах! Главное же, что вынесет из концепта издатель, это то насколько ваша игра может быть востребована на рынке.
Петр Барбароссов не знал, что делать, когда прямо на голову его войскам спикировал огромный дpaкон. |
Дополнительно к концепт-документу может прикладываться более художественный текст, его иногда называют «5 минут гeймплея» или «снэпшот игры». Задача такого текста в живой, художественной форме донести до читателя игровой процесс, мотивацию игрока и впечатления от будущей игры все то, к чему надо стремиться. Такой документ очень полезен в первую очередь для комaнды разработчиков, но может сыграть и хорошую службу при взаимодействии с издателем, он покажет, как девелопер представляет финальный результат своего труда.
Но сухо написанный концепт, где изложены только гoлые факты, вряд ли заинтересует издательскую компанию. Ее аналитики давно пресытились стандартными, словно под копирку написанными текстами. Чтобы удивить, нужно быть немного пиарщиком, немного гeймдизайнером, а главное фантазером. Ведь только нестандартный подход способен расшевелить толстосумов из издательского бизнеса.
Волею судеб к нам в руки попал снэпшот, написанный студией Ino-Co для игры «Кодекс войны». Причем этот же документ был использован и как концепт во время представления игры издателю, компании «1С».
Идея настолько интересная, необычная и креативная, что мы публикуем концепт полностью, пpaктически без купюр. Ну а по ходу дела разработчики поделятся с вами своими мыслями о том, как преподнести свою игру издателю так, чтобы он не смог от нее отказаться.
Общее описание игры
Петр Барбароссов купил себе недавно вышедшую игру «Кодекс войны». Аннотация на обложке обещала походовую фэнтезийную стратегию со множеством необычных элементов (героями, апгрейдом юнитов, артефактами, динамической погодой и прочими вкусностями). Петр установил игру, успев отметить качественно сделанный autorun, и дважды кликнул на запускающей иконке...
ЗАСТАВКА. После логотипов разработчиков Петр посмотрел красивую заставку, рассказывающую о самых ярких моментах истории мира «Кодекса войны». Из заставки становилось понятно, что и сейчас в этом мире не все спокойно. Петра ждали поля сражений.
МЕНЮ. После заставки Петя увидел главное меню.
СТИЛЬ МЕНЮ. Сначала в глаза бросилась трехмерная анимированная карта мира на заднем фоне и то, что кнопки были сделаны в средневековом стиле. Играла музыка.
ПУНКТЫ МЕНЮ (ФУНКЦИОНАЛ). В меню было несколько кнопок, которые, судя по названиям: позволяли Н ачать или Загрузить игру, изменить опции графики, звука, управления и гeймплея (Настройки), посмотреть имена разработчиков, а также Выйти в Windows.
Особенно Петю порадовала кнопка Мультиплеер, она обещала долгие часы сражений по режиме hot-seat, по локальной сети или интернету.
Веселая эволюция | |
Рассказывает Дмитрий Гулин, ведущий гeймдизайнер проекта: Вначале не было ничего. Потом мы написали стандартный концепт, который постепенно перерос в дизайн-документ. Он нам не понравился. Не то чтобы он был совсем уж плох вполне ничего, по нему было удобно работать. Но уже тогда было ясно, что можно сделать лучше. Родилась идея сделать необычный снэпшот. Так получилось, что учебных заведений для гeймдизайнеров не существует. То есть взять нового, с пылу-жару гeймдизайнера неоткуда. Разве что переманить у конкурента (что вообще-то проблему не решает). Вот и приходится готовить их, так сказать, не отрываясь от производства. Нам повезло. Вначале по выходным, в свободное время, а потом и среди недели мы собирались вместе, писали пространные тексты, изучали чужой опыт, пили чай в общем, отлично проводили время (все это параллельно с работой над текущим проектом). Обучая других, общаясь с коллегами, зачастую сам лучше понимаешь тонкости своей работы. А получив новые знания, не терпится их применить на деле. И вот мы замахнулись на... переписывание дизайн-документа прямо в ходе работ по проекту. Те, кто разpaбатывал хотя бы маленькую игру, думаю, оценят пикантность ситуации. Это как во время постройки корабля забрать у рабочих все чертежи и нарисовать новые. Все это делалось в соответствии с генеральной линией партии, то есть получило одобрение нашего издателя (в лице продюсера), и было призвано синхронизировать видение проекта комaндой и издателем. Мы все делали аккуратно, и, как нам кажется, ни один пиксель не пострадал. То есть содержание документации вообще-то не изменилось. Изменился способ подачи, организация структуры, были дополнены многие недостающие элементы. По генеральному замыслу ключевое место во всей документации (в диздоке) должен был занять документ «Общее описание». На него возлагались следующие функции: 1. В легкой, развлекательной форме донести до читателя, что представляет из себя проект и игровой процесс. 2. Перечислить все основные и опциональные моменты игры, подготовить основу для дальнейшего развернутого описания всех элементов (то есть для функциональной и технической спецификации). 3. Создать сеть гиперссылок, позволяющих читателю немедленно перейти к описанию интересующего его вопроса. |
Начало игры
Решив опробовать свои полководческие таланты в одиночку, Петя нажал на кнопку Н ачать игру.
Управлять дварфами было довольно просто. Их мощный хирд сметал все на своем пути. |
ВЫБОР КАМПАНИИ. Тут Петя ненадолго задумался всего на экране, оформленном как главное меню, было четыре возможных кампании, но пока он мог выбрать только из двух: кампания за людей и кампания за орков. Чуть ниже была пока не активная кнопка Дополнительные кампании. Когда Петя кликнул на картинке компании за орков, то увидел совет, рекомендовавший начать именно с нее. Картинка ожила в короткой анимации, а стиль оформления экрана изменился, стал грубым, «орочьим».
Немного подумав, Петя все-таки выбрал людей и порадовался изменению стиля меню на «рыцарский».
ЗАСТАВКА КАМПАНИИ. Кампания начиналась вступительным роликом, из которого становился ясен расклад сил людских королевств в предстоящей битве.
ПОДГОТОВКА. После ролика Петя получил возможность выбрать герб своего героя. Это он сделал быстро, а вот над специализацией главного героя пришлось подумать. Три варианта выбора: комaндир, боец и рейнджер меняли стартовые перки.
ОБЩАЯ КАРТА/ВЫБОР МИССИИ/БРИФИНГ. Затем Петр вновь увидел трехмерную карту мира, над которой плыли облака. Теперь на карте было выделено место первой миссии. Выбрав его, Петя прочитал брифинг, внимательно изучил имеющиеся в его распоряжении войска и бросился на защиту вольного города Силент.
Странности вокруг | ||||
О принципах создания необычных концептов и снэпшотов мы расспросили руководителя отдела игровых и мультимедийных продуктов «1С» Алексея Пацирковского и директора Ino-Co Алексея Козырева.
[]: Как возникла идея написать столь необычный концепт? [Козырев]: Изначально концепт был достаточно обычным, а этот документ появился несколько позже по следующим причинам. Во-первых, нас не устраивала имеющаяся документация. Во-вторых, требовалось дать комaнде и издателю как можно более объемное представление о том, каким должен быть наш проект, какие мысли и впечатления он должен вызывать, из чего будет состоять. В-третьих, этот документ был своеобразным экспериментом в гeймдизайне и результатом ряда исследований. И, наконец, такой документ не только интереснее читать, его еще и интереснее писать. [Пацирковский]: Данный текст потребовался на определенном (не начальном) этапе разработки для того, чтобы выяснить, соответствует ли видение проекта разработчиком ожиданиям издателя. Фактически документ суммировал текущие представления разработчиков о своем проекте. Он более подробный, чем соответствующие части исходного концепта. Это фрагмент дизайн-документа в достаточно необычной форме. []: Не боялись, что издатель просто завернет такой документ? [Козырев]: Если проект уже в разработке, издатели обычно читают документы, которые им присылают разработчики. Кроме того, у нас достаточно хорошие отношения, чтобы не испытывать подобных страхов. [Пацирковский]: Это был своего рода эксперимент. И он оказался удачным. []: На что смотрит издатель в первую очередь в концепте? [Козырев]: Правильнее будет зайти с другого paкурса. В первую очередь издатель смотрит не на концепт, а на комaнду, которая его прислала, вспоминает все, что знает об этих людях, затем смотрит на жанр и описание проекта и сопоставляет свои сведения о комaнде со сложностью тайтла. [Пацирковский]: Издатель в первую очередь смотрит на идею и качество ее подачи. Если авторы концепта не могут доступно выразить суть своих идей и своего предложения, то они обязательно столкнутся с серьезными трудностями в реализации, а издателю будет сложно оценить концепт и свои ожидания в отношении предлагаемого проекта. |
Основы гeймплея
После загрузки миссии Барбароссов решил осмотреться.
ЛАНДШАФТ, ДЕЛЕНИЕ НА ХЕКСЫ. Сначала он обратил внимание на зеленые равнины, холмы и лес в общем, то, что обычно называют ландшафтом. Весь ландшафт был поделен на шестиугольники.
КАМЕРА. Тут же появилось окно помощи, и приятный голос научил Петра управлять камерой: перемещать ее над землей, менять угол наклона и пользоваться зумом.
РАССТАНОВКА ВОЙСК. Потом Петю научили расставлять войска. Это оказалось несложно: просто перетаскать (drag & drop) иконки юнитов в зону высадки. Оказавшись на земле, иконки превращались в отряды. Петр обратил внимание, что все они повернуты лицами в одну сторону.
ОКНА ИНТЕРФЕЙСА. В следующей части обучения Петру рассказали всю правду об интерфейсе. Оказалось, что почти все многочисленные окна (мини-карту, информацию о юните, панели управления) можно было сворачивать, чтобы они не мешали обзору. Барбароссов порадовался, что оформление всех этих окон соответствовало «рыцарскому» стилю.
Некоторые твари заставляли Барбароссова дрожать от стpaxa. Впрочем, при ближайшем знакомстве они оказывались не таким уж ужасными. |
FOG OF WAR. Разобравшись с управлением, Петр обратил внимание, что вокруг его отрядов цвета ландшафта были более яркими, чем в отдалении (цвета же на далеких хексах были бледными и не такими контрастными). Он догадался, что это туман войны. «Наверняка именно из-за этого тумана я не вижу войск противника, хотя все остальное видно», подумал Петр.
ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА. «Всем остальным» были многочисленные объекты. Прямо за спинами своих воинов Петр видел город, раскинувшийся на несколько хексов. Вдалеке виднелись маленькие деревни, соединенные дорогами. В том месте, где дорога пересекала реку, был перекинут мост.
РАССТАВЛЕННЫЕ ЮНИТЫ. Петр с удовольствием отметил, что на одежде некоторых из его отрядов присутствовал выбранный им герб. Приблизив камеру, он внимательно рассмотрел стоящего отдельно героя. Тот сидел на боевом коне, а плечи его покрывал плащ с гербом, таким же, как и на щите.
АНИМАЦИЯ. При этом все его воины, да и все вокруг было анимировано лес шевелился от ветра и шелестел, река текла, поблескивая под солнцем, солдаты осматривались по сторонам, переминались и иногда проверяли свое оружие.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВОЙСК. Насладившись созерцанием, Петя попробовал, как его учили, присоединить героя к отряду и отдать приказ движения, направив его к самой границе дистанции перемещения. Отряд перестроился и направился в указанный хекс. Одновременно расширялась зона видимости. Когда отряд остановился, Петр заметил, что теперь он видит небольшую разрушенную часовню, ранее скрытую туманом войны. Он догадался, что это специальная локация.
ОБНАРУЖЕНИЕ ПРОТИВНИКА И БОЙ. Выдвинув другой свой отряд на дальний рубеж, Барбароссов обнаружил появившиеся в зоне видимости вражеские отряды. «Слишком далеко ударить не успею», решил он и, подтянув поближе остальные свои войска, завершил ход.
Компьютер (AI) атаковал первым. Сначала Петины копейщики были обстреляны лучниками, потом в его передовой отряд мечников таранным ударом врубилась конница, а с фланга ударили вражеские копейщики.
Когда ход вернулся к Петру он, отведя назад к городу пострадавшие в битве отряды, всеми оставшимися ударил по конникам и обратил их в бегство.
ОТДЫХ И РЕКРУТИРОВАНИЕ. Но до победы было далеко Барбароссову еще несколько раз приходилось спасать свои потрепанные отряды, отдавая приказы отдыхать, чтобы они восстановили раненых, пока рядом не было врагов. Тех, кто понес самые большие потери, он возвращал к городу и нанимал в эти отряды новых бойцов.
АПГРЕЙД (РАЗДАЧА ПЕРКОВ). Когда был уничтожен второй юнит противника, отряд мечников Петра получил новый уровень: Петру был предложен выбор из трех перков, и он выбрал тот, который повышал силу мечников в рукопашной схватке.
AI СОВЕТНИК. В какой-то момент Петя даже решил попросить помощи у советника, который давно уже порывался ему что-то сказать. Но фраза его оказалась до обидного короткой. Только советник произнес: «Используй ма...», как Петр тут же его прервал с мыслью: «Как же я мог забыть про мага!».
ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ. Маг отыскался в самом углу зоны высадки, где он скучал с начала боя. Но теперь Барбароссов использовал весь его арсенал, обрушив силу магии на головы врагов.
Победа. Недобитые юниты противника обратились в бегство. Петр одержал победу. Полюбовавшись на экран статистики, где подробно описывались результаты миссии, Барбароссов нажал кнопку Д алее.
АВТОСЕЙВ. После этого игра автоматически сохранилась, и Петр попал в...
МЕЖМИССИОННЫЙ ИНТЕРФЕЙС. Он увидел несколько кнопок, оформленных в «рыцарском» стиле, и все ту же трехмерную карту мира «Кодекса войны» на фоне. Внимательно изучив эти меню, Барбароссов понял, что здесь он может не только ознакомиться с описанием юнитов, но и:
развивать юнитов, выбирая для них перки, как это было на поле боя;
апгрейдить юнитов, за дополнительную плату переводя их в более крутые виды войск (в пределах линейки специальностей);
распускать юнитов или набирать новых рекрутов;
нанимать героев;
распределять найденные за время миссии артефакты;
переименовать юниты, чтобы лучше ориентироваться в своих же войсках;
почитать журнал кампании, включающий в себя краткие брифинги и статистику пройденных миссий.
Продолжение банкета
ВЫБОР НОВОЙ МИССИИ И БРИФИНГ. После того как Петр завершил подготовку к предстоящим битвам, он увидел на карте мира два флажка. Они обозначали места возможных миссий. Ознакомившись с условиями и той, и другой, Петя сделал свой выбор.
СОХРАНЕНИЕ ПО ЖЕЛАНИЮ ИГРОКА. Расставив войска, Петя решил на всякий случай сохраниться. Для перестраховки Барбароссов записался и на быстрый сейв (quicksave), и через меню.
Проработка и анимация моделей давали понять, что игра сделана на профессиональном уровне. |
ПОЯВЛЕНИЕ ЛЕТАЮЩИХ ЮНИТОВ И БОЕВЫХ МАШИН. В этой миссии Петр впервые опробовал свежекупленного воздушного охотника: ему понравилось, что радиус обзора значительно увеличился. Это обстоятельство помогло Петру увидеть боевые машины противника, с которыми он раньше не сталкивался. Именно эти катапульты и баллисты в конце концов и разгромили его войска.
ИГРОК ПРОИГРЫВАЕТ. «Как нехорошо получилось», подумал Петя, глядя на окошко выбора, появившееся вслед за проигрышем. Ему предлагалось загрузить последний сейв, перейти в меню загрузки или вернуться в главное меню. «Отлично, сейчас я загружусь и проведу бой иначе», решил Петр.
В ПОСЛЕДУЮЩИХ МИССИЯХ. На протяжении игры Петя видел еще много интересного.
ПОГОДА И ЕЕ ВЛИЯНИЕ НА ИГРУ. Погодные эффекты дожди, грозы и ураганы смотрелись хорошо. Плюс ко всему, погода влияла на проходимость местности, а в грозу большие проблемы возникали у воздушных юнитов.
УНИКАЛЬНЫЕ ЛОКАЦИИ. Петя находил в течение миссий много уникальных локаций: избушки отшельников в лесах, пещеры, разрушенные часовни, ведьмины круги и прочее. Иногда в этих местах было что-то полезное, за что приходилось сражаться.
ПРИСОЕДИНЕНИЕ ГЕРОЕВ. Барбароссову понравилось, что герои были не только комaндирами. Их можно было присоединять к отрядам или объединять в партии до 6 человек.
МИНИКАМПАНИИ. Иногда Петру приходилось решать, каким героем управлять в мини-кампаниях из нескольких миссий, в то время как главный герой сражался на другом фронте.
ВЗЯТИЕ ЗАМКОВ. В долгих боях приходилось штурмовать замки и даже применять для этого боевые машины.
БОЙ В СЛОЖНЫХ УСЛОВИЯХ (МЕСТНОСТЬ). Приходилось сражаться в болотах, дремучих лесах, горах, с боями форсировать реки.
РАЗНООБРАЗИЕ ЗАДАНИЙ. Петру надо было решать множество задач: захватывать города за определенное время, удерживать плацдарм до подхода подкреплений, скрытно просачиваться в тыл к противнику, отступать перед превосходящими силами, стремясь сохранить свои армии, и даже умелыми военными действиями натравливать врагов друг на друга.
ЗВУКИ И МУЗЫКА НА ПРОТЯЖЕНИИ ИГРЫ. Успеху игры в глазах Барбароссова немало способствовало и то, что все в игре было озвучено: от звуков кнопок, окружения и битв до музыки и речи персонажей.
ФИНАЛЬНАЯ ЗАСТАВКА. Пройдя все кампании, Петр посмотрел финальную заставку, обещавшую продолжение.
Фpaктальное мышление | |
[]: Если бы принесли такой необычный концепт западному издателю, как думаете, какова была бы их реакция? Есть ли различия в концептах для отечественных и для зарубежных паблишеров? [Козырев]: К сожалению, у нас имеется не очень большой опыт написания подобных документов для западных паблишеров. Из существующего опыта могу сказать, что западному издателю требуется больше информации о проекте, больше различной документации, скетчей и подобных документов, которые показывают страстное желание разработчиков делать именно этот тайтл, и делать его хорошо. Так что существуют различия в объемах документации и в качестве ее оформления для отечественного и западного паблишера. []: На что стоит обращать внимание новичкам при составлении концепта для своей первой игры? Как подать себя издателю так, чтобы он принял игру? [Козырев]: Концепт это достаточно формальный и короткий документ, из которого должно быть ясно кто, как и зачем будет делать проект, а также понятен жанр игры. Сейчас новичкам подписать игру с издателем на уровне концепта очень сложно, если нет демоверсии и других подтверждений состоятельности комaнды. []: Как издатели относятся к повторным концептам? Если первый они не приняли, есть ли шанс, что посмотрят измененный вариант? И если да, то не будут ли относиться к нему предвзято? [Козырев]: Если первый концепт не был принят, очень важно выяснить причины отказа. Возможно, после устранения причин (коррекции концепта) или даже просто на более поздних этапах разработки проекта договориться с издателем все же получится. Измененный вариант издатель обязательно посмотрит, особенно если разработчик дополнительно обратит внимание издателя на те части документа, которые подверглись изменению. [Пацирковский]: Шанс велик, если изменения улучшают концепт. Но можно подавать повторно даже один и тот же концепт. Например, если изменились внутренние или внешние условия, препятствовавшие принятию концепта ранее. []: Считается, что для издателя в первую очередь важна предсказуемость. Предсказуемость игры по стоимости разработки, по ее качеству, по срокам. Издатели, кстати, это подтверждают. Но все необычное, новаторское плохо вписывается в понятие «предсказуемость». Не ограничивают ли издатели таким подходом полет фантазии девелоперов? Не виноваты ли они отчасти в том, что разработчики создают сотни безликих клонов? [Козырев]: Не только издатели хотят предсказуемости, но и большая часть игроков. Издатели лишь отражают потребности гeймеров и предрасположенности рынка. Обычно при среднем качестве нестандартные проекты продаются хуже именно из-за своей нестандартности. При этом нестандартные игры гораздо сложнее, дороже и дольше разpaбатывать. Поэтому и девелоперам, и издателям проще развивать жанры постепенно, опираясь на уже вышедшие проекты. С другой стороны, мне кажется, нестандартные игры высокого качества все равно выходят в достаточном количестве, чтобы насытить потребность в них покупателей. Просто делают их большей частью на Западе. Думаю, со временем необычных и при этом качественных игр российского производства будет становиться больше. []: Как убедить издателя взяться за игру нестандартную, аналогов которой на рынке пока нет и, соответственно, нет возможности предсказать, будет ли она продаваться? [Козырев]: Я верю, что профессионализм издателей все же позволит им с достаточной степенью точности предсказать продажи нестандартного проекта. А вот что непредсказуемо, так это процесс разработки такой необычной игры. Все риски увеличиваются в несколько раз. Время разработки растет. Соответственно, требуется высокий профессионализм разработчика и высокое доверие к нему со стороны издателя. [Пацирковский]: В издательствах работают обычные люди, они любят, когда их приятно удивляют. А уж если кто-то предложит им оригинальный концепт игры, предсказуемый в разработке по качеству и срокам, то они будут просто счастливы. |
«…ближайшее будущее, древние артефакты будоражат сознание молодых исследователей (хороших) и военных (естественно, плохих). Во вселенной «икс» акции гoлyбя мира давно не котируются и война неизбежна. Мрачные антиутопические фантазии Рашкоффа создают необх...
07 09 2024 4:24:40
...короткие, яростные и богато украшенные пиротехникой сражения. Очевидно, именно из этих соображений две главные фpaкции являются полными антиподами друг друга......
06 09 2024 15:10:21
«…Управление разными видами военной техники, огромные открытые прострaнcтва (в том числе и морские), свободное развитие миссий — все это нам знакомо по ArmA 2. Но ведь не каждый день выходят игры с авианосцем (или хотя бы авианесущим крейсером) в главной...
05 09 2024 22:16:39
Современный кинематограф невозможен без спецэффектов. Понимает это и Питер «Дядя Петя» Молинье, чья студия сотворила великолепную The Movies, а спустя полгода выпустила аддон Stunts & Effects.Что же нового приготовили нам «львиноголовые»? Прежде в...
04 09 2024 2:12:29
Все самое важное и интересное о E3 2016 По прошлой E3 сложилось впечатление, что Sea of Thieves будет масштабной MMO про пиратов, а Rare вплотную занимаются тем, о чем всегда мечтал российский гeймдев, но сделали (ненароком) почему-то Ubisoft в…|Игромания...
03 09 2024 4:51:59
 Неожиданная инициатива компании Capcom — порт предпоследней части популярного консольного сериала Breath of Fire.  Как и во всякой приличной, выполненной в соответствии с канонами жанра японской ролевке, на первое...
02 09 2024 9:43:34
чтобы вы совсем уж уверились в собственной безнаказанности, враги в игре сделаны феноменально глупыми. Конечно, трудно ожидать тактических изысков от неандертальцев, но эти ребята — ходячее доказательство теории естественного отбора: регулярно...
01 09 2024 7:58:44
Трисс Меригольд — The Witcher Кому открывать Хэллоуинскую подборку, как не всеми любимой рыжей ведьме? На этой неделе тематический образ чародейки по-своему обыграли сразу две дeвyшки-косплеера: более традиционный и узнаваемый наряд для…|Игромания...
31 08 2024 4:56:27
Светлана Померанцева Всем привет и чмоки-чмоки. Не пугайтесь, я не превратилась в каноническую блондинку с туповатым взглядом и надменным видом. Просто у меня очень хорошее настроение. Буквально пару часов назад, прямо перед тем, как мы с Алексеем…|Игромания...
30 08 2024 23:12:18
Давным-давно через солнечную систему пролетал огромный космический корабль пришельцев. По неизвестным причинам он потерпел аварию недалеко от планеты Земля. Выжили только те, кто мирно спал в состоянии анабиоза. С тех самых пор у Земли появился ис...
29 08 2024 8:24:25
► Special Самое главное с Gamescom 2016 Время: 6:56 Мы собрали все самые важные события Gamescom 2016 в одном ролике. Кто такой Капитан Прайс? (Call Of Duty) Время: 11:27 Капитан Прайс — это Доктор Кто от…|Игромания...
28 08 2024 16:50:28
"...Больше нам не придется идти против закона. Готовьтесь взглянуть на события под иным углом. Отныне мы сами - Закон. Мы - это оперативное подразделение полиции, главные герои новой тактической игры "Власть закона"..."...
27 08 2024 12:39:18
«…Dragon Commander предлагает очень комплексный гeймплей. Глобальная карта, сценарии, заклинания, поддержка различных рас — амбиции у Larian остались на уровне 90-х, когда каждый первый разработчик считал своим долгом сделать гигантскую игру с кучей возмо...
26 08 2024 9:43:28
для нас, как пользователей, Phenom II весьма интересен. Стоит он недорого, новой материнской платы не требует, и вообще тут есть платформа Dragon, объединяющая чипсет AMD 790FX, процессор Phenom II и видеокарту Radeon. А это ведь, на минуточку, стопроцент...
25 08 2024 13:34:31
В серии Resident Evil помимо одиночных (а порой и кооперативных) сюжетных игр иногда выходили мультиплеерные. Качество таких проектов (Outbreak не в счёт) всегда с трудом дотягивало до среднего уровня: Operation Raccoon City и…|Игромания...
24 08 2024 5:59:17
Fall of Light Разработчик: RuneHeads Издатель: 1C Company Платформы: PC Четырнадцать веков человечество жило относительно неплохо. Развивалось и обустраивалось, а потом, как водится, внезапно появился злой колдун по имени Боль и решил поработить мир…|Игромания...
23 08 2024 6:28:44
Вы ждали продолжение Planescape: Torment почти восемнадцать лет. Теряли и обретали надежду, не верили, временами забывали... Но в какой-то момент ожидания обрели конкретную форму (не продолжение, а духовную наследницу) и имя — Tides of…|Игромания...
22 08 2024 3:34:19
"...ПроцеДypa вступления в Культ была оригинальной. Хотите вступить в армию Тьмы? Приведите своего друга или соклановца и убейте его на глазах у Альбеорна - тогда вас примут..."...
21 08 2024 7:35:21
Игры по голливудским блокбастерам за последний год сделали очень серьезный шаг вперед — писать по ним рецензии у нас в редакции больше не считается постыдным наказанием. Это, однако, не относится к отдельным тематическим развлечениям по мотивам...
20 08 2024 1:19:54
Если вы уже бывали в Хайруле, то наверняка примерно знаете, чего ждать от The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Эта игра, как и ее предшественницы, взяла все лучшее у ролевого и приключенческого жанров. От первого здесь — большой мир и…|Игромания...
19 08 2024 4:50:47
Kingdom Come: Deliverance понравилась многим игрокам масштабами, ощущением исторического эпоса и тонной контента. Неожиданными поворотами сюжета, наконец. Правда, ничего этого в Kingdom Come: Deliverance — Band of Bastards нет. Но это и не…|Игромания...
18 08 2024 21:38:23
Регистрируете несуществующий e-mail, указанный в настройках жертвы, вводите его в Password Assistance - и чужой пароль у вас в руках. ICQ (Miranda, Messenger, Trillian —подставить по вкусу)…|Игромания...
17 08 2024 18:27:10
Некогда популярный сериал Championship Manager медленно, но верно скатывается в глубокую яму. Попытки Beautiful Game Studios сохранить былое величие напоминают недавнюю игру нашей сборной против израильтян. Вроде бы и славное прошлое есть за спи...
16 08 2024 10:10:39
«…Для Call of Juarez путешествие во времени не прошло без серьезных осложнений. Наивный, слегка бутафорский, но любовно сделанный вестерн превратился в типовой полицейский боевик из 80-х, а хороший, цельный шутер деградировал до неказистого и тупого тира…...
15 08 2024 20:44:50
В 1995 году Microsoft дала начало новой тенденции в мире скрытых возможностей операционных систем. Microsoft оснастила новую операционную систему множеством новых настроек, и пpaктически все, что можно было настроить, стало настраиваемым. Официально все э...
14 08 2024 12:20:51
Знаменитая сцена из «Матрицы»... На месте Морфеуса — Кейн, он держит на ладонях две зеленые таблетки. Идея для коллажаИстория началась в конце прошлого века, когда очередной метеорит, рухнувший на поверхность нашей видавшей виды планеты, принес на...
13 08 2024 3:23:33
Сотрудники польского журнала с дивным названием Świat Gier Komputerowych на протяжении многих лет рецензировали компьютерные игры. С подачи главного редактора комaнда постановила: настало время сделать что-то свое, а не критиковать чужую работу. Так...
12 08 2024 19:20:56
Вечерний клев здесь хорош. Жаль, удочки с собой не захватил. Если мои читатели позабыли, напомню, что Ксенус — это такой древний ацтекский талисман-ключ от дверей под водопадом. Собственно, роль этих самых дверей в сюжете «Точки ки...
11 08 2024 11:24:48
Как мы в редакции и ожидали, презентация Sony удивила. Однако не в том смысле, к которому корпорация самолично нас приучила. Вместо привычной пулемётной очереди анонсов и громких новостей, способной пристыдить даже весьма богатый на события шоукейс…|Игромания...
10 08 2024 1:21:18
Ноябрь — самый важный месяц в игровой индустрии, ведь именно за месяц до зимних праздников издатели стремятся выпустить свои главные хиты. Ну а нынешний ноябрь примечателен ещё и запуском девятого поколения консолей (мы, кстати, уже…|Игромания...
09 08 2024 11:41:44
Читайте также: Лучшая игра 2012 | Лучшие по жанрам, часть 1 | Спецноминации Ролевая игра года Mass Effect 3 Конец целой эпохи К Mass Effect…|Игромания...
08 08 2024 7:14:15
если вы не готовы разбираться в тяжеловесном символизме, не готовы увидеть в приватных танцах несомненно заложенные там метафоры, «Тургор» покажется претенциозной глупостью, нагромождением невнятных абстpaкций. А испугаться есть чего: полуголы...
07 08 2024 14:25:32
«…вместо карты-песочницы нам предлагают экспресс-нарезку лучших моментов кампании по оккупации пустынно-горного мусульманского государства Такистан. Тут и два мини-симулятора (это когда целая миссия посвящена управлению определенным видом боевой техники),...
06 08 2024 11:51:30
«…AMD, конечно, сделала огромный шаг вперед. Radeon HD 5870 можно сравнивать с Radeon HD 4870 X2 — карты обладают пpaктически одинаковыми хаpaктеристиками, но при этом HD 5870 выдает куда более высокие результаты. Конечно, двойного прироста производительн...
05 08 2024 7:14:36
Согласитесь, ужасно раздражает, когда вы уже запланировали провести вечер, длинные выходные, а то и целую неделю отдыха наедине с любимой игрой, а потом что-то вдруг идёт не так. И ладно если это происходит по вине разработчиков, у которых вдруг…|Игромания...
04 08 2024 3:36:52
«...игра о взаимосвязи прошлого и будущего. Она складывает прошлое, настоящее и будущее в единое целое — и выстраивает на этом гeймплей! Время тут — это несколько разных состояний прострaнcтва, игрок прыгает между ними, преобразует его, использует различн...
03 08 2024 19:51:54
В конце прошлого года Wargaming анонсировали Pagan Online — ролевой экшен, вдохновлённый славянской мифологией. Разработкой занимается сербская студия Mad Head Games, в то время как сами Wargaming выступают в качестве издателя. Я…|Игромания...
02 08 2024 20:51:19
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
01 08 2024 13:50:10
► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 15:42 Релизы Heroes of the Storm, Hatred, D4: Dark Dreams Don't Die на PC, Massive Chalice, Wander, ARK: Survival Evolved, Star Hammer и многое другое. Игровая культура…|Игромания...
31 07 2024 1:44:59
В 2007 году Kane & Lynch обрывалась на печальной ноте, какую бы концовку вы ни выбрали. Или побитый жизнью Кейн под нескромные упреки оставляет ради дочери боевых товарищей на верную гибель, или, решив погеройствовать, уплывает из горящей…|Игромания...
30 07 2024 8:15:23
«…Компания Intel приготовила все, чтобы в очередной раз захватить рынок. В арсенале разработчиков появилась новая линейка процессоров со встроенным контроллером памяти, прямой связью с графическими разъемами PCI Express и чипсетом, множеством технологий р...
29 07 2024 18:45:51
Низкобюджетный квест, который очень хотел стать новой «Сибирью» и у которого чуть было это не получилось. Конечно, Wicked Studios не Бенуа Сокаль и ко. У местных художников наблюдаются проблемы с фантазией и вкусом: смотреть на окрестные «задники» — су...
28 07 2024 0:49:48
Судя по скриншотам, игра изобилует оригинальными локациями в стиле, скажем, фильмов про Индиану Джонса. Там есть и секретные нацистские лодочные базы, спрятанные в жерлах потухших островных вулканов, штабы, нефтеперегонные заводы и судоремонтные верфи, п...
27 07 2024 5:38:56
Слегка поседевший (что, в общем, объяснимо) со времен первой части Dead Space инженер Айзек Кларк расправил плечи, размял мышцы шеи и, захлопнув забрало защитного шлема, сделал шаг в невесомость, где, кроме него, могут выжить только некроморфы…|Игромания...
26 07 2024 23:18:23
...тема неуставного использования кошек будет самым логичным образом развита и расширена. Например, один из новых способов использования домашних животных — зарядить ими гранатомет. После выстрела кошка не погибнет, а озвереет и будет носиться по ур...
25 07 2024 15:33:34
► Передачи Индустриальные новости Время: 22:49 На самом маленьком в мире компьютере запустили Minecraft, Obsidian придумала сюжет для «Рыцарей новой республики», ЧТО в итоге показала нам компания Sony, BioWare…|Игромания...
24 07 2024 16:59:14
«…Resident Evil: The Mercenaries 3D за стандартную для 3DS-релиза цену предлагает нарезку из мультиплеерных режимов четвертой и пятой частей Resident Evil, а также пятиминутную демоверсию Resident Evil: Revelations…»...
23 07 2024 11:56:54
«…Obsidian сделают из Fallout 3 то, чего от него в свое время многие не дождались: запустят сюда свое фирменное внимание к деталям, добавят окружающим колючкам и ржавым остовам контекст, ощущение бесконечно большого и очень важного приключения, сделают та...
22 07 2024 5:46:21
«…разработчики умерили пыл и концентрируются на том, чтобы создать динамичную экшен-RPG «со ставкой на интригующий сюжет, мopaльные дилеммы и эффектные быстрые сражения». При этом разработчики рассказывают такие вещи, от которых верным поклонникам The Dar...
21 07 2024 16:57:19
Гвоздь номераMiro 2.0Разработчик: Miro TeamЯзык: английскийТип распространения: бесплатноСайт: www.getmiro.comНа первый взгляд, Miro — обычный менеджер закачек видео с десятка онлайновых сервисов: YouTube, Google Video и т.д. Ролики…|Игромания...
20 07 2024 13:41:45
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::