Необычный концепт
Многие начинающие разработчики не знают, как coблaзнить издателя своей игрой. Как преподать информацию о проекте так, чтобы издатель взялся за него, а лучше спонсировал бы дальнейшую разработку? Некоторые думают, что главной наживой является толстый диздок, в котором описан сложный гeймплей и миллион других нюансов. Такие девелоперы забывают, что читать талмуды издатель не станет, на формирование мнения об игре у него обычно уходит 5-20 минут.
Другие считают, что диздок не так важен, а важна играбельная бета. Отчасти это верно, но далеко не всегда маленькая бета отражает всю суть будущей игры. Иногда демонстрашку, напротив, лучше не показывать, чтобы не травмировать нежную и чувствительную психику издателя. Он может и не разглядеть за багами беты всего потенциала вашей идеи.
Думаем, вы уже догадались, к чему мы клоним. Что быстро, наглядно, эффективно сможет передать издателю информацию о вашей разработке? Совершенно верно концепт-документ или просто концепт.
Концепт концепта
Концепт нужен в первую очередь для того, чтобы зафиксировать основные тезисы и идею проекта, описать, что же из себя представляет игра. Делается это буквально на 2-3 страницах. Эдакий высший пилотаж краткости. Попробуйте-ка уложить в десяток абзацев то, что в диздоке еле умещается на пятистах страницах! Главное же, что вынесет из концепта издатель, это то насколько ваша игра может быть востребована на рынке.
Петр Барбароссов не знал, что делать, когда прямо на голову его войскам спикировал огромный дpaкон. |
Дополнительно к концепт-документу может прикладываться более художественный текст, его иногда называют «5 минут гeймплея» или «снэпшот игры». Задача такого текста в живой, художественной форме донести до читателя игровой процесс, мотивацию игрока и впечатления от будущей игры все то, к чему надо стремиться. Такой документ очень полезен в первую очередь для комaнды разработчиков, но может сыграть и хорошую службу при взаимодействии с издателем, он покажет, как девелопер представляет финальный результат своего труда.
Но сухо написанный концепт, где изложены только гoлые факты, вряд ли заинтересует издательскую компанию. Ее аналитики давно пресытились стандартными, словно под копирку написанными текстами. Чтобы удивить, нужно быть немного пиарщиком, немного гeймдизайнером, а главное фантазером. Ведь только нестандартный подход способен расшевелить толстосумов из издательского бизнеса.
Волею судеб к нам в руки попал снэпшот, написанный студией Ino-Co для игры «Кодекс войны». Причем этот же документ был использован и как концепт во время представления игры издателю, компании «1С».
Идея настолько интересная, необычная и креативная, что мы публикуем концепт полностью, пpaктически без купюр. Ну а по ходу дела разработчики поделятся с вами своими мыслями о том, как преподнести свою игру издателю так, чтобы он не смог от нее отказаться.
Общее описание игры
Петр Барбароссов купил себе недавно вышедшую игру «Кодекс войны». Аннотация на обложке обещала походовую фэнтезийную стратегию со множеством необычных элементов (героями, апгрейдом юнитов, артефактами, динамической погодой и прочими вкусностями). Петр установил игру, успев отметить качественно сделанный autorun, и дважды кликнул на запускающей иконке...
ЗАСТАВКА. После логотипов разработчиков Петр посмотрел красивую заставку, рассказывающую о самых ярких моментах истории мира «Кодекса войны». Из заставки становилось понятно, что и сейчас в этом мире не все спокойно. Петра ждали поля сражений.
МЕНЮ. После заставки Петя увидел главное меню.
СТИЛЬ МЕНЮ. Сначала в глаза бросилась трехмерная анимированная карта мира на заднем фоне и то, что кнопки были сделаны в средневековом стиле. Играла музыка.
ПУНКТЫ МЕНЮ (ФУНКЦИОНАЛ). В меню было несколько кнопок, которые, судя по названиям: позволяли Н ачать или Загрузить игру, изменить опции графики, звука, управления и гeймплея (Настройки), посмотреть имена разработчиков, а также Выйти в Windows.
Особенно Петю порадовала кнопка Мультиплеер, она обещала долгие часы сражений по режиме hot-seat, по локальной сети или интернету.
Веселая эволюция | |
Рассказывает Дмитрий Гулин, ведущий гeймдизайнер проекта: Вначале не было ничего. Потом мы написали стандартный концепт, который постепенно перерос в дизайн-документ. Он нам не понравился. Не то чтобы он был совсем уж плох вполне ничего, по нему было удобно работать. Но уже тогда было ясно, что можно сделать лучше. Родилась идея сделать необычный снэпшот. Так получилось, что учебных заведений для гeймдизайнеров не существует. То есть взять нового, с пылу-жару гeймдизайнера неоткуда. Разве что переманить у конкурента (что вообще-то проблему не решает). Вот и приходится готовить их, так сказать, не отрываясь от производства. Нам повезло. Вначале по выходным, в свободное время, а потом и среди недели мы собирались вместе, писали пространные тексты, изучали чужой опыт, пили чай в общем, отлично проводили время (все это параллельно с работой над текущим проектом). Обучая других, общаясь с коллегами, зачастую сам лучше понимаешь тонкости своей работы. А получив новые знания, не терпится их применить на деле. И вот мы замахнулись на... переписывание дизайн-документа прямо в ходе работ по проекту. Те, кто разpaбатывал хотя бы маленькую игру, думаю, оценят пикантность ситуации. Это как во время постройки корабля забрать у рабочих все чертежи и нарисовать новые. Все это делалось в соответствии с генеральной линией партии, то есть получило одобрение нашего издателя (в лице продюсера), и было призвано синхронизировать видение проекта комaндой и издателем. Мы все делали аккуратно, и, как нам кажется, ни один пиксель не пострадал. То есть содержание документации вообще-то не изменилось. Изменился способ подачи, организация структуры, были дополнены многие недостающие элементы. По генеральному замыслу ключевое место во всей документации (в диздоке) должен был занять документ «Общее описание». На него возлагались следующие функции: 1. В легкой, развлекательной форме донести до читателя, что представляет из себя проект и игровой процесс. 2. Перечислить все основные и опциональные моменты игры, подготовить основу для дальнейшего развернутого описания всех элементов (то есть для функциональной и технической спецификации). 3. Создать сеть гиперссылок, позволяющих читателю немедленно перейти к описанию интересующего его вопроса. |
Начало игры
Решив опробовать свои полководческие таланты в одиночку, Петя нажал на кнопку Н ачать игру.
Управлять дварфами было довольно просто. Их мощный хирд сметал все на своем пути. |
ВЫБОР КАМПАНИИ. Тут Петя ненадолго задумался всего на экране, оформленном как главное меню, было четыре возможных кампании, но пока он мог выбрать только из двух: кампания за людей и кампания за орков. Чуть ниже была пока не активная кнопка Дополнительные кампании. Когда Петя кликнул на картинке компании за орков, то увидел совет, рекомендовавший начать именно с нее. Картинка ожила в короткой анимации, а стиль оформления экрана изменился, стал грубым, «орочьим».
Немного подумав, Петя все-таки выбрал людей и порадовался изменению стиля меню на «рыцарский».
ЗАСТАВКА КАМПАНИИ. Кампания начиналась вступительным роликом, из которого становился ясен расклад сил людских королевств в предстоящей битве.
ПОДГОТОВКА. После ролика Петя получил возможность выбрать герб своего героя. Это он сделал быстро, а вот над специализацией главного героя пришлось подумать. Три варианта выбора: комaндир, боец и рейнджер меняли стартовые перки.
ОБЩАЯ КАРТА/ВЫБОР МИССИИ/БРИФИНГ. Затем Петр вновь увидел трехмерную карту мира, над которой плыли облака. Теперь на карте было выделено место первой миссии. Выбрав его, Петя прочитал брифинг, внимательно изучил имеющиеся в его распоряжении войска и бросился на защиту вольного города Силент.
Странности вокруг | ||||
О принципах создания необычных концептов и снэпшотов мы расспросили руководителя отдела игровых и мультимедийных продуктов «1С» Алексея Пацирковского и директора Ino-Co Алексея Козырева.
[]: Как возникла идея написать столь необычный концепт? [Козырев]: Изначально концепт был достаточно обычным, а этот документ появился несколько позже по следующим причинам. Во-первых, нас не устраивала имеющаяся документация. Во-вторых, требовалось дать комaнде и издателю как можно более объемное представление о том, каким должен быть наш проект, какие мысли и впечатления он должен вызывать, из чего будет состоять. В-третьих, этот документ был своеобразным экспериментом в гeймдизайне и результатом ряда исследований. И, наконец, такой документ не только интереснее читать, его еще и интереснее писать. [Пацирковский]: Данный текст потребовался на определенном (не начальном) этапе разработки для того, чтобы выяснить, соответствует ли видение проекта разработчиком ожиданиям издателя. Фактически документ суммировал текущие представления разработчиков о своем проекте. Он более подробный, чем соответствующие части исходного концепта. Это фрагмент дизайн-документа в достаточно необычной форме. []: Не боялись, что издатель просто завернет такой документ? [Козырев]: Если проект уже в разработке, издатели обычно читают документы, которые им присылают разработчики. Кроме того, у нас достаточно хорошие отношения, чтобы не испытывать подобных страхов. [Пацирковский]: Это был своего рода эксперимент. И он оказался удачным. []: На что смотрит издатель в первую очередь в концепте? [Козырев]: Правильнее будет зайти с другого paкурса. В первую очередь издатель смотрит не на концепт, а на комaнду, которая его прислала, вспоминает все, что знает об этих людях, затем смотрит на жанр и описание проекта и сопоставляет свои сведения о комaнде со сложностью тайтла. [Пацирковский]: Издатель в первую очередь смотрит на идею и качество ее подачи. Если авторы концепта не могут доступно выразить суть своих идей и своего предложения, то они обязательно столкнутся с серьезными трудностями в реализации, а издателю будет сложно оценить концепт и свои ожидания в отношении предлагаемого проекта. |
Основы гeймплея
После загрузки миссии Барбароссов решил осмотреться.
ЛАНДШАФТ, ДЕЛЕНИЕ НА ХЕКСЫ. Сначала он обратил внимание на зеленые равнины, холмы и лес в общем, то, что обычно называют ландшафтом. Весь ландшафт был поделен на шестиугольники.
КАМЕРА. Тут же появилось окно помощи, и приятный голос научил Петра управлять камерой: перемещать ее над землей, менять угол наклона и пользоваться зумом.
РАССТАНОВКА ВОЙСК. Потом Петю научили расставлять войска. Это оказалось несложно: просто перетаскать (drag & drop) иконки юнитов в зону высадки. Оказавшись на земле, иконки превращались в отряды. Петр обратил внимание, что все они повернуты лицами в одну сторону.
ОКНА ИНТЕРФЕЙСА. В следующей части обучения Петру рассказали всю правду об интерфейсе. Оказалось, что почти все многочисленные окна (мини-карту, информацию о юните, панели управления) можно было сворачивать, чтобы они не мешали обзору. Барбароссов порадовался, что оформление всех этих окон соответствовало «рыцарскому» стилю.
Некоторые твари заставляли Барбароссова дрожать от стpaxa. Впрочем, при ближайшем знакомстве они оказывались не таким уж ужасными. |
FOG OF WAR. Разобравшись с управлением, Петр обратил внимание, что вокруг его отрядов цвета ландшафта были более яркими, чем в отдалении (цвета же на далеких хексах были бледными и не такими контрастными). Он догадался, что это туман войны. «Наверняка именно из-за этого тумана я не вижу войск противника, хотя все остальное видно», подумал Петр.
ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА. «Всем остальным» были многочисленные объекты. Прямо за спинами своих воинов Петр видел город, раскинувшийся на несколько хексов. Вдалеке виднелись маленькие деревни, соединенные дорогами. В том месте, где дорога пересекала реку, был перекинут мост.
РАССТАВЛЕННЫЕ ЮНИТЫ. Петр с удовольствием отметил, что на одежде некоторых из его отрядов присутствовал выбранный им герб. Приблизив камеру, он внимательно рассмотрел стоящего отдельно героя. Тот сидел на боевом коне, а плечи его покрывал плащ с гербом, таким же, как и на щите.
АНИМАЦИЯ. При этом все его воины, да и все вокруг было анимировано лес шевелился от ветра и шелестел, река текла, поблескивая под солнцем, солдаты осматривались по сторонам, переминались и иногда проверяли свое оружие.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВОЙСК. Насладившись созерцанием, Петя попробовал, как его учили, присоединить героя к отряду и отдать приказ движения, направив его к самой границе дистанции перемещения. Отряд перестроился и направился в указанный хекс. Одновременно расширялась зона видимости. Когда отряд остановился, Петр заметил, что теперь он видит небольшую разрушенную часовню, ранее скрытую туманом войны. Он догадался, что это специальная локация.
ОБНАРУЖЕНИЕ ПРОТИВНИКА И БОЙ. Выдвинув другой свой отряд на дальний рубеж, Барбароссов обнаружил появившиеся в зоне видимости вражеские отряды. «Слишком далеко ударить не успею», решил он и, подтянув поближе остальные свои войска, завершил ход.
Компьютер (AI) атаковал первым. Сначала Петины копейщики были обстреляны лучниками, потом в его передовой отряд мечников таранным ударом врубилась конница, а с фланга ударили вражеские копейщики.
Когда ход вернулся к Петру он, отведя назад к городу пострадавшие в битве отряды, всеми оставшимися ударил по конникам и обратил их в бегство.
ОТДЫХ И РЕКРУТИРОВАНИЕ. Но до победы было далеко Барбароссову еще несколько раз приходилось спасать свои потрепанные отряды, отдавая приказы отдыхать, чтобы они восстановили раненых, пока рядом не было врагов. Тех, кто понес самые большие потери, он возвращал к городу и нанимал в эти отряды новых бойцов.
АПГРЕЙД (РАЗДАЧА ПЕРКОВ). Когда был уничтожен второй юнит противника, отряд мечников Петра получил новый уровень: Петру был предложен выбор из трех перков, и он выбрал тот, который повышал силу мечников в рукопашной схватке.
AI СОВЕТНИК. В какой-то момент Петя даже решил попросить помощи у советника, который давно уже порывался ему что-то сказать. Но фраза его оказалась до обидного короткой. Только советник произнес: «Используй ма...», как Петр тут же его прервал с мыслью: «Как же я мог забыть про мага!».
ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ. Маг отыскался в самом углу зоны высадки, где он скучал с начала боя. Но теперь Барбароссов использовал весь его арсенал, обрушив силу магии на головы врагов.
Победа. Недобитые юниты противника обратились в бегство. Петр одержал победу. Полюбовавшись на экран статистики, где подробно описывались результаты миссии, Барбароссов нажал кнопку Д алее.
АВТОСЕЙВ. После этого игра автоматически сохранилась, и Петр попал в...
МЕЖМИССИОННЫЙ ИНТЕРФЕЙС. Он увидел несколько кнопок, оформленных в «рыцарском» стиле, и все ту же трехмерную карту мира «Кодекса войны» на фоне. Внимательно изучив эти меню, Барбароссов понял, что здесь он может не только ознакомиться с описанием юнитов, но и:
развивать юнитов, выбирая для них перки, как это было на поле боя;
апгрейдить юнитов, за дополнительную плату переводя их в более крутые виды войск (в пределах линейки специальностей);
распускать юнитов или набирать новых рекрутов;
нанимать героев;
распределять найденные за время миссии артефакты;
переименовать юниты, чтобы лучше ориентироваться в своих же войсках;
почитать журнал кампании, включающий в себя краткие брифинги и статистику пройденных миссий.
Продолжение банкета
ВЫБОР НОВОЙ МИССИИ И БРИФИНГ. После того как Петр завершил подготовку к предстоящим битвам, он увидел на карте мира два флажка. Они обозначали места возможных миссий. Ознакомившись с условиями и той, и другой, Петя сделал свой выбор.
СОХРАНЕНИЕ ПО ЖЕЛАНИЮ ИГРОКА. Расставив войска, Петя решил на всякий случай сохраниться. Для перестраховки Барбароссов записался и на быстрый сейв (quicksave), и через меню.
Проработка и анимация моделей давали понять, что игра сделана на профессиональном уровне. |
ПОЯВЛЕНИЕ ЛЕТАЮЩИХ ЮНИТОВ И БОЕВЫХ МАШИН. В этой миссии Петр впервые опробовал свежекупленного воздушного охотника: ему понравилось, что радиус обзора значительно увеличился. Это обстоятельство помогло Петру увидеть боевые машины противника, с которыми он раньше не сталкивался. Именно эти катапульты и баллисты в конце концов и разгромили его войска.
ИГРОК ПРОИГРЫВАЕТ. «Как нехорошо получилось», подумал Петя, глядя на окошко выбора, появившееся вслед за проигрышем. Ему предлагалось загрузить последний сейв, перейти в меню загрузки или вернуться в главное меню. «Отлично, сейчас я загружусь и проведу бой иначе», решил Петр.
В ПОСЛЕДУЮЩИХ МИССИЯХ. На протяжении игры Петя видел еще много интересного.
ПОГОДА И ЕЕ ВЛИЯНИЕ НА ИГРУ. Погодные эффекты дожди, грозы и ураганы смотрелись хорошо. Плюс ко всему, погода влияла на проходимость местности, а в грозу большие проблемы возникали у воздушных юнитов.
УНИКАЛЬНЫЕ ЛОКАЦИИ. Петя находил в течение миссий много уникальных локаций: избушки отшельников в лесах, пещеры, разрушенные часовни, ведьмины круги и прочее. Иногда в этих местах было что-то полезное, за что приходилось сражаться.
ПРИСОЕДИНЕНИЕ ГЕРОЕВ. Барбароссову понравилось, что герои были не только комaндирами. Их можно было присоединять к отрядам или объединять в партии до 6 человек.
МИНИКАМПАНИИ. Иногда Петру приходилось решать, каким героем управлять в мини-кампаниях из нескольких миссий, в то время как главный герой сражался на другом фронте.
ВЗЯТИЕ ЗАМКОВ. В долгих боях приходилось штурмовать замки и даже применять для этого боевые машины.
БОЙ В СЛОЖНЫХ УСЛОВИЯХ (МЕСТНОСТЬ). Приходилось сражаться в болотах, дремучих лесах, горах, с боями форсировать реки.
РАЗНООБРАЗИЕ ЗАДАНИЙ. Петру надо было решать множество задач: захватывать города за определенное время, удерживать плацдарм до подхода подкреплений, скрытно просачиваться в тыл к противнику, отступать перед превосходящими силами, стремясь сохранить свои армии, и даже умелыми военными действиями натравливать врагов друг на друга.
ЗВУКИ И МУЗЫКА НА ПРОТЯЖЕНИИ ИГРЫ. Успеху игры в глазах Барбароссова немало способствовало и то, что все в игре было озвучено: от звуков кнопок, окружения и битв до музыки и речи персонажей.
ФИНАЛЬНАЯ ЗАСТАВКА. Пройдя все кампании, Петр посмотрел финальную заставку, обещавшую продолжение.
Фpaктальное мышление | |
[]: Если бы принесли такой необычный концепт западному издателю, как думаете, какова была бы их реакция? Есть ли различия в концептах для отечественных и для зарубежных паблишеров? [Козырев]: К сожалению, у нас имеется не очень большой опыт написания подобных документов для западных паблишеров. Из существующего опыта могу сказать, что западному издателю требуется больше информации о проекте, больше различной документации, скетчей и подобных документов, которые показывают страстное желание разработчиков делать именно этот тайтл, и делать его хорошо. Так что существуют различия в объемах документации и в качестве ее оформления для отечественного и западного паблишера. []: На что стоит обращать внимание новичкам при составлении концепта для своей первой игры? Как подать себя издателю так, чтобы он принял игру? [Козырев]: Концепт это достаточно формальный и короткий документ, из которого должно быть ясно кто, как и зачем будет делать проект, а также понятен жанр игры. Сейчас новичкам подписать игру с издателем на уровне концепта очень сложно, если нет демоверсии и других подтверждений состоятельности комaнды. []: Как издатели относятся к повторным концептам? Если первый они не приняли, есть ли шанс, что посмотрят измененный вариант? И если да, то не будут ли относиться к нему предвзято? [Козырев]: Если первый концепт не был принят, очень важно выяснить причины отказа. Возможно, после устранения причин (коррекции концепта) или даже просто на более поздних этапах разработки проекта договориться с издателем все же получится. Измененный вариант издатель обязательно посмотрит, особенно если разработчик дополнительно обратит внимание издателя на те части документа, которые подверглись изменению. [Пацирковский]: Шанс велик, если изменения улучшают концепт. Но можно подавать повторно даже один и тот же концепт. Например, если изменились внутренние или внешние условия, препятствовавшие принятию концепта ранее. []: Считается, что для издателя в первую очередь важна предсказуемость. Предсказуемость игры по стоимости разработки, по ее качеству, по срокам. Издатели, кстати, это подтверждают. Но все необычное, новаторское плохо вписывается в понятие «предсказуемость». Не ограничивают ли издатели таким подходом полет фантазии девелоперов? Не виноваты ли они отчасти в том, что разработчики создают сотни безликих клонов? [Козырев]: Не только издатели хотят предсказуемости, но и большая часть игроков. Издатели лишь отражают потребности гeймеров и предрасположенности рынка. Обычно при среднем качестве нестандартные проекты продаются хуже именно из-за своей нестандартности. При этом нестандартные игры гораздо сложнее, дороже и дольше разpaбатывать. Поэтому и девелоперам, и издателям проще развивать жанры постепенно, опираясь на уже вышедшие проекты. С другой стороны, мне кажется, нестандартные игры высокого качества все равно выходят в достаточном количестве, чтобы насытить потребность в них покупателей. Просто делают их большей частью на Западе. Думаю, со временем необычных и при этом качественных игр российского производства будет становиться больше. []: Как убедить издателя взяться за игру нестандартную, аналогов которой на рынке пока нет и, соответственно, нет возможности предсказать, будет ли она продаваться? [Козырев]: Я верю, что профессионализм издателей все же позволит им с достаточной степенью точности предсказать продажи нестандартного проекта. А вот что непредсказуемо, так это процесс разработки такой необычной игры. Все риски увеличиваются в несколько раз. Время разработки растет. Соответственно, требуется высокий профессионализм разработчика и высокое доверие к нему со стороны издателя. [Пацирковский]: В издательствах работают обычные люди, они любят, когда их приятно удивляют. А уж если кто-то предложит им оригинальный концепт игры, предсказуемый в разработке по качеству и срокам, то они будут просто счастливы. |
ПАРАД ЛУЧШИХ ИЗ ЛУЧШИХ: 1. Half-Life 2 * 2. The Sims 2 * 3. Far Cry * и еще 17 местНОМИНАЦИИ: Самая жестокая * Самая необычная * Провал года * Лучший звук * Лучший саундтрек * Самая инновационная * Лучший сюжетПЕРСОНАЛЬНЫЕ ХИТ-ПАРАДЫ от: Александра Кузьме...
07 07 2025 6:58:57
в далекой-далекой галактике за владение крохотными планетами сражаются добрые и милые зверюшки: бобры, гориллы и прочие клиенты ветеринаров. Как проходят баталии? Да примерно так же, как в Worms 3D...
06 07 2025 22:59:13
Согласитесь, ужасно раздражает, когда вы уже запланировали провести вечер, длинные выходные, а то и целую неделю отдыха наедине с любимой игрой, а потом что-то вдруг идёт не так. И ладно если это происходит по вине разработчиков, у которых вдруг…|Игромания...
05 07 2025 7:37:34
RoverPC S1 (помесь мобильника с КПК) * LOAS USB Vacuum cleaner (USB-пылесос) * Lokur Nowem (прозрачный корпус) * Digitex FMSD-0256 (продвинутая флэшка) * Mitsumi DW 7872 TE (всеядный DVD-привод) * Asotel Omni 56K Midi (голосовой факс-модем)...
04 07 2025 14:33:25
Секретное оружие В игре есть несколько секретных видов оружия. Чтобы заполучить их, вам необходимо заполучить Scorpion Sword (им можно разрушать стены). Бонусы обычно спрятаны за стенами, с которых сыпется песок или льется вода, т.е. за любой необычной...
03 07 2025 6:54:43
Пятые «Герои» — игра с непростой судьбой. Обласканные общественностью задолго до выхода, они появились на свет в откровенно сыром виде, с отрезанными редактором и «залом славы», недоделанными роликами... Однако на выручку подоспели патчи — и не просто...
02 07 2025 23:24:50
Слишком много раз за последние годы ААА-рынок видеоигр пытался хоронить survival horror. Но как любимый антагонист боевиков 80-х этот жанр каждый раз воскресает из мертвых. Так вышло и с первым The Evil Within: коммерчески игра оказалась не очень…|Игромания...
01 07 2025 0:57:57
«…С чего начинаются игры? RPG — с пары монеток в кармане и неясной цели впереди, шутеры — с автомата и пачки патронов, а квесты… квесты обычно начинаются с проблемы, которая поставлена перед главным героем. У центрального персонажа Gomo проблема хоть и не...
30 06 2025 1:42:43
«Я мечтал о деньгах, машинах, женщинах, уважении, свободе. Думаю, что я получил все это… более или менее» — эти слова Вито Скалетты, главного героя Mafia 2, лучше всего выражают суть игры. Пускай тут не…|Игромания...
29 06 2025 13:48:12
Детективные квесты, мягко говоря, не редкость даже в наши дни. Таинственные культы, садовники-убийцы и изобретательные маньяки — любители оригами — все это, безусловно, очень увлекательно, но зачастую приедается. Японец Шу Такуми уже…|Игромания...
28 06 2025 14:38:37
...все было по-взрослому: препродакшен, планирование, кастинг, репетиции и съемки. Я был вовлечен во все процессы, включая монтаж и постпродакшен. Что касается совмещения режиссуры и игры — так у меня все равно раздвоение личности, так что надо было...
27 06 2025 12:42:28
...В 2004 году на прилавках магазинов можно было найти десяток вариантов видеокарт на основе чипов серии R300. Много шума тогда наделали смелые эксперименты российских оверклокеров: путем несложных манипуляций паяльником они превращали Radeon 9500 с 128 м...
26 06 2025 23:43:48
«…Если нарезать лучшие моменты из Resident Evil 6 и склеить единым куском, по объему получится типичный современный экшен на 4-5 часов. Если честно, авторам так и стоило сделать, потому что никакого нарративного стержня в игре нет вообще. Нет злодея как т...
25 06 2025 20:19:54
«…Авторы Force Unleashed с беспардонным, заразительным хохотом влетают на территорию классических фильмов, лазерным мечом пишут на стене «Дарт Вейдер — лох», убивают всех, кто попадается им под руку, и радостно несутся дальше…»...
24 06 2025 0:41:35
Хотя формально Blue Toad Murder Files посвящена убийствам и расследованиям, в этой игре вы не найдете ни серьезных лиц, ни литров крови и расчлeненных трупов, ни лабораторных анализов, ни даже допросов с пристрастием. По духу эта игра гораздо ближе…|Игромания...
23 06 2025 3:39:56
О номинации В прошлом году в номинации лучшего саундтрека года мы решили отойти от привычного формата топа с распределением мест и просто перечислить сразу всё, что запало в душу. Идея оказалась здравой: в редакционном чате стало одним…|Игромания...
22 06 2025 20:44:17
«…Меня часто спрашивают: «К какому жанру вы относите игры Amanita Design?» Честно говоря, я не знаю ответа на этот вопрос. На мой взгляд, строгая принадлежность не так уж и важна; мне нравятся смешанные проекты, игры, которые выходят за тесные жанровые ра...
21 06 2025 21:18:15
Человек все познает в сравнении. Вряд ли кто-то станет спорить с этим утверждением. Недавно прочитал роман Марининой и неожиданно для себя понял, что пишет эта “бульварная писательница ширпотреба” (как выражаются некоторые газетчики) зна...
20 06 2025 6:58:22
Большое видится на расстоянии. Когда в начале двухтысячных студия Team Ninja под руководством харизматичного Таманобу Итагаки решила создать новую игру из серии Ninja Gaiden, никто и представить не мог, чем обернется эта авантюра. Однако у…|Игромания...
19 06 2025 16:55:38
INDY HEROCLIX Жанр: военно-тактическая игра с миниатюрами Издатель: WizKids Распространитель: Хобби-игры…|Игромания...
18 06 2025 5:10:37
С момента выхода "СтарКрафта" в 1998 году для него было выпущено (в основном фанатами) огромное количество разнообразных модов, конверсий и кампаний. Некоторые являлись просто сборниками карт, другие содержали в себе новую графику и озвучку, а иные и вовс...
17 06 2025 7:26:23
...фанаты ATI разделились на два лагеря — на огорченных и довольных. Первые посетуют на недостаточную производительность, отсутствие UVD, а вторые же порадуются приемлемой цене и производительности почти на уровне GeForce 8800 GTS...Мы тестировали:...
16 06 2025 21:29:38
Любые огрехи разной степени значительности ничуть не портят общую картину. Renegade получился чрезвычайно добротной, стильной и динамичной игрой, не дающей расслабиться ни на секунду. Бесконечное и разнообразное действие, достойный саундтрек (ремиксы "по...
15 06 2025 2:48:50
Когда Electronic Arts только анонсировали Darkspore, сообщив, что это будет изометрическая ролевая игра про мутации, наши глаза жадно заблестели: наконец-то все то, что мы любили в Spore, заработает в рамках привычного и понятного жанра, а не в…|Игромания...
14 06 2025 6:12:48
«…Развитие персонажа пpaктически полностью зависит от PvP. За убийство других игроков вы будете получать очки, которые тратятся на прокачку умений героя. Можно забросить PvP и отправиться исследовать мир, выполнять квесты и зачищать инстансы, но без битв...
13 06 2025 1:52:32
Wargame, по обыкновению, — это игра для спокойных и богатых временем людей. За ними никто не гонится, и есть возможность тщательно обдумать каждый ход. Здесь игрока встречает море статистики и тонны хаpaктеристик, а ведь за всем этим нужно след...
12 06 2025 0:34:45
«…Кроме саботажа электросистем, Нилин может проникать в память других людей — это центральная особенность Remember Me. При помощи хакерской перчатки Нилин взламывает чужой чип памяти и корректирует воспоминания. В демонстрационной версии показали всего дв...
11 06 2025 7:50:50
Вечнозеленые “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне” (цена не ограничена)....
10 06 2025 1:31:43
Под конец недели мы подготовили для вас порцию отличного косплея по известным играм, а также комиксам DC и Marvel. Hearthstone, The Witcher 3, Final Fantasy XV, Tekken 6 и неизменный Overwatch — всё это и немного…|Игромания...
09 06 2025 3:30:15
прошел год, а никаких видимых изменений в серии не случилось. Для EA это абсолютно нормальная пpaктика, и именно за такой подход PC-версии их спортивных симуляторов последние несколько лет грызет профильная пресса. Но если в той же FIFA 09 разработчики ре...
08 06 2025 19:49:23
Не всем зрителям понравился «Дэдпул». Дескать, вульгарный он, дешёвый, вовсе не такой остроумный, каким хочет казаться, да и вообще супергерои, а тем более пародии на них всем давно приелись... Что ж, если вы из таких, то я не…|Игромания...
07 06 2025 3:30:20
"...скажите, вы когда-нибудь мечтали, что только что вышедшая игрушка сама приезжает к вам домой, да еще и за небольшие деньги? А о продуктах — без необходимости топать в магазин, а затем тащить их на собственном горбе? Если ответили "да" на любой из вопр...
06 06 2025 17:16:20
Здравствуйте, уважаемый! С чем сегодня пожаловали? Счастья пытаете аль от горя мытаете? Ну да ладно, старый корчмарь во всяком деле пособит: накормит, напоит, ночлег даст и историю расскажет. Много у меня историй разных, всякие есть – и веселые, и г...
05 06 2025 22:28:35
Игрокам в «Ratchet & Clank: Сквозь миры» предлагается 20 различных пушек на выбор. И каждая из них по-своему уникальна — не зря серия славится особым вниманием к дизайну оружия. Мы опробовали всё за вас…|Игромания...
04 06 2025 1:28:13
24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...
03 06 2025 15:43:59
ОБ ИГРЕ: “Обитель тьмы” —классический низкобюджетный квест, созданный на популярной технологии Virtools от Macromedia. На что рассчитывают разработчики, выпускающие подобные проекты, — решительно непонятно. Кому захочется распутывать еще...
02 06 2025 5:19:40
“Я все сделал, как написано в статье, но у меня отображается пустая страница.”Так начинаются приблизительно 90% вопросов. И в 99% это объясняется неправильной настройкой файла конфигурации config.php...
01 06 2025 9:58:46
Я думаю о своей подруге, о семье, о друзьях. Это очень бaнaльно, но нельзя быть счастливым в одиночестве, нужно уметь быть счастливым прежде всего за счет того, что можешь радовать окружающих. Равным образом я думаю и о моих кошках, которых зовут Зигоф и...
31 05 2025 8:55:59
"...На рынке уже можно найти DVD±R/RW-приводы, которые стоят лишь чуть дороже 100 долларов. И при этом они достойно справляются с чтением и записью CD-R/RW-дисков..."...
30 05 2025 9:46:42
У любого человека, изучающего программирование, во время учебы обязательно появляются маленькие, обычно бесполезные программки, на которых набивается рука и обкатываются знания. По мере обучения таких программ накапливается немало. Иногда лучшие из них до...
29 05 2025 4:42:58
В Hitman III за закрытыми дверями скрываются альтернативные пути убийства жертвы, а в сейфах можно найти различные полезные предметы, которые помогут Агенту 47 осуществить задуманное. Комбинации в игре фиксированные и будут одинаковыми у всех игроков…|Игромания...
28 05 2025 19:22:39
Во время мартовского визита в Париж нас предупредили, что всю информацию нам придется разделить на две части. Первую можно публиковать с 29 марта (что мы и сделали), а вторую придется отложить аж до 17 апреля. С чем это связано, представители…|Игромания...
27 05 2025 23:16:10
Примерно год назад комaнда, создавшая серию миролюбивых спортивных игр Pro Cycling Manager, выдала такую игру, как Chaos League. Это была безбашенная пародия на американский футбол и регби, где для достижения цели любые средства хороши. Правил...
26 05 2025 3:50:53
«…Новинка из стана NVIDIA — очень удачная видеокарта. Она справляется со всеми современными играми на любых настройках. К сожалению, назвать ее однозначным лидером своего ценового диапазона не получится. AMD явно поработала над своими драйверами......
25 05 2025 8:37:31
Во время визита в Москву в октябре этого года Стив Баллмер (генеральный директор Microsoft) сделал без преувеличения сенсационное заявление: Windows XP Starter Edition, урезанная модификация обычной Windows XP (не…|Игромания...
24 05 2025 5:12:46
 Любое упоминание о Lotus Challenge (будь то превью, пресс-релиз или новостная заметка) начинается со слов "беспрецедентно реалистичный автосимулятор, пышущий драйвом аркадных гонок". Услышав такое, думаешь: быть беде. Столь противоречив...
23 05 2025 4:56:38
"...Главной достопримечательностью местных ангаров, конечно же, является выдуманный московскими фантазерами Ка-58 "Черный призpaк". Выглядит он как смелая попытка скрестить отечественный Ка-50 с американским "Команчем": футуристический дизайн, два соосных...
22 05 2025 9:22:23
  "Что ни пытаюсь собрать — получается автомат", — жаловался герой одного анекдота. Так и в нашем случае — в силу неких магических факторов любая RTS немецкой сборки...
21 05 2025 22:46:33
Конец года для любителей «Доты» выдался насыщенным. Сперва новую игру продемонстрировали на DotA II International от Valve, а следом прошли мировые финалы ESWC в Париже, о которых мы писали здесь. Эти громкие события немного…|Игромания...
20 05 2025 23:33:37
Files and Settings Transfer Wizard Переезд без пожара Как гласит народная мудрость, один переезд равносилен пожару. В мире РС переезд (то бишь переустановка системы или — еще хуже…|Игромания...
19 05 2025 0:17:39
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::