Илья Стремовский: весы Фемиды. В поисках равновесия
Игрок со сколько-нибудь продолжительным стажем знает, что игры бывают не только хитовые и интересные, но и скучные и провальные в финансовом плане. Как это обычно бывает, объяснить успех того или иного тайтла сложно, а найти причины провала легче легкого. Причины эти бывают самыми разными. В одних играх плохая графика, в других неудачное озвучение. Бывают провалы в сюжете, бывают игры, полные ошибок, в которые просто невозможно играть.
А бывают такие случаи, что все вроде бы на месте и графика, и сюжет, и озвучение, и атмосфера, но процесс, как фальшивые елочные игрушки из анекдота, не радует. В таких ситуациях неопытному наблюдателю может быть сложно разобраться в причинах неудачи, но игровые дизайнеры с легкостью ставят диагноз: ошибки в игровой механике. Обычно про такие неудачи в журналах пишут так: игра несбалансированна. Выпустить несбалансированную игру это значит пустить коту под хвост работу программистов, художников, дизайнеров, всех отделов издательства. Такая игра не будет успешной. Поэтому стоит поговорить об этой важной составляющей успеха любой игры о балансе.
Шаманский бубен
Баланс это такое волшебное слово, которое, как и гeймплей, обозначает не предмет, а целый процесс. Если есть баланс, то что-то с чем-то должно балансировать.
В одной из прошлых статей я подробно рассказывал о том, что такое гeймплей. Освежим память: гeймплей это процесс обучения игрока выигрышной стратегии для конкретной игры. Чтобы гeймплей был интересным, ответная реакция от игры должна находиться в коридоре между слишком простой и слишком сложной для конкретного игрока. Так вот, задача игрового баланса сделать так, чтобы способности игрока соответствовали задачам, которые ставит перед ним дизайнер. Сложность прохождения должна быть сбалансирована с возможностями играющего.
Легко сказать «должна быть». Ведь этого результата надо добиваться с учетом способностей сотен тысяч, а лучше миллионов игроков. Игроков в разных странах, культурах, возрастных группах и с самым разным опытом. Задача очень сложная и не имеющая простого рационального решения. Поэтому для достижения результата в ход идут всякие шаманоподобные действия. Люди начинают оперировать понятиями «я так чувствую», «баланс это искусство», «с этим надо родиться» и «с помощью высших сил». Это тоже способ, но, к сожалению, ему трудно кого-то учить. А надо, потому что игры уже давно не в подвалах делаются, а комaндами обученных людей.
Математический аппарат
Чтобы придать процессу поиска баланса какую-то строгость, начинающие разработчики начинают искать в интернете все, что относится к играм, и рано или поздно натыкаются на словосочетание «теория игр». В этот момент им кажется, что они Архимеды, лежат в ванной и самое время кричать «эврика!». |
Чтобы придать процессу поиска баланса какую-то строгость, начинающие разработчики начинают искать в интернете все, что относится к играм, и рано или поздно натыкаются на словосочетание «теория игр». В этот момент им кажется, что они Архимеды, лежат в ванной и самое время кричать «эврика!»
Не пора, к сожалению. Современная математическая теория игр к собственно играм имеет очень слабое отношение. Да, лет триста назад у истоков этого раздела математики стояли заядлые игроки, которые хотели больше выигрывать в карты и кости. Скажем им спасибо, но за прошедшее время наука ушла далеко вперед. Теперь теория игр во всем ее великолепии может пригодиться финансовым воротилам, социологам, военным, политикам, но никак не скромным разработчикам игр. Увы.
Дело в том, что математическая теория игр занимается задачами, по меркам игровой индустрии пустяковыми. Играми с двумя-тремя сторонами, которые действуют согласно простому набору правил. Простому, как в крестиках-ноликах или «камень-ножницы-бумага». Математики рассматривают игры пошаговые, когда игроки делают ход и смотрят, что получилось. Предполагается, что они люди совершенно рациональные, быстро и хорошо считают задачки по теории вероятности и вообще сферические и в вакууме.
Нельзя сказать, что это занятие совершенно бесполезное. Нобелевский лауреат Джон Нэш, про которого сняли фильм «Игры разума», разработал модель в теории игр, которая описывала противостояние США и СССР в годы Холодной войны. Некоторые исследователи считают, что именно благодаря этой модели ядерная война все-таки не случилась, а Холодная война сошла на нет. Наверное, миф, но не без доли правды.
Однако, повторюсь, для дизайна компьютерных игр эта теория не годится. Мы имеем дело с двумя игроками, но огромным количеством игровых действий. Если просто посчитать количество различных комaнд, которые человек может отдать в обычной RTS, то получатся фантастические цифры. А если мы добавим реальное время или, не дай бог, многопользовательский режим, то построение математической модели и ее решение превращаются в фикцию. Самые азы теории игр и теории вероятности могут еще как-то пригодиться в деле, и я об этом расскажу ниже.
Кроличья лапка
Поэтому до сих пор основным инструментом балансировки остается метод тыка, то есть последовательное внесение изменений в игровую механику и проверка, как с такими изменениями ведет себя игра.
Балансировка требует больших трудозатрат, она подвержена ошибкам. |
Несмотря на пренебрежительное название и «ненаучность» метода, он может приносить пользу. Вряд ли погрешу против истины, если скажу, что все успешные игры до сих пор были сбалансированы именно таким образом. И можно было бы не желать большего, но дело в том, что если использовать такой подход, то производство игр и их механики сильно зависит от человеческого фактора. Балансировка требует больших трудозатрат, она подвержена ошибкам. Если дизайн строится по принципу многих уровней или мини-игр, которые вносят свои вариации правил, то разработка очень быстро упрется в непозволительные трудозатраты дизайнеров.
Автоматическая балансировка позволила бы разpaбатывать более разнообразные, более инновационные игры, экспериментировать. Но, к сожалению, надеяться на появление такого инструмента в обозримом будущем не приходится.
Кроме того, дело осложняется тем, что не все люди с ходу способны понять концепцию баланса. Сначала им нужно освоить понятие гeймплея и того, как он соотносится с балансом. Опытный дизайнер должен различать, какой цели он добивается. Может быть, он старается создать «честную» игру?
Вообще, понятие того, что играть надо «честно», настолько сильно въедается в наше сознание за время детских игр, что от него бывает очень сложно избавиться. А ведь если бы все игры были честными, то играть в них было бы очень сложно. Компьютеры не прощали бы ошибок, не делали бы скидок на недостатки реакции игрока или его математических способностей, ведь для машины это было бы нечестно. С другой стороны, балансировать игру так, чтобы все было «реалистично» или «как в жизни», тоже бессмысленно. Особенно это важно помнить при создании исторических игр. Например, всем известен исход Второй мировой войны. На последних ее этапах силы немецких войск были объективно слабее, чем силы наступающих союзников. Но если в игре есть возможность управлять войсками на стороне Германии, то надо найти способ для немецкой стороны тоже побеждать. Пусть и на уровне отдельных сражений.
Как древнегреческая Фемида, дизайнеры должны держать нейтралитет, закрывать глаза на реальность и чуть-чуть перекашивать весы в пользу игрока. Впрочем, для опытного дизайнера в этом нет ничего невозможного.
Ничего себе все людям!
Сбалансировать игру для себя достаточно просто. Нет, правда. Можно последовательно усложнять и упрощать ее до тех пор, пока не станет в самый раз. Основная сложность в том, чтобы сбалансировать для безликого массового потребителя.
Большинство же популярных жанров нуждается в том, чтобы баланс подходил игрокам с разными умениями. Один из основных способов этого добиться сделать в игре разные уровни сложности. |
В некоторых случаях этого можно не делать вовсе. В жанре квестов игроки имели дело с одной игрой, одинаковой для любого человека от начала до конца. Надо было всего лишь разгадывать загадки, оставленные авторами, и продвигаться по сюжету. Но спустя небольшой период времени весь жанр оказался под угрозой. Загадки оказались чересчур сложны для массовой аудитории, продажи не могли оправдать все возрастающие расходы на производство, и квесты оказались на периферии игровой индустрии. Сейчас мы можем наблюдать следы возрождения жанра в форме казуальных квестов. Посмотрим, что из этого получится.
Большинство же популярных жанров нуждается в том, чтобы баланс подходил игрокам с разными умениями. Один из основных способов этого добиться сделать в игре разные уровни сложности. Перед началом пользователю предлагается выбрать из нескольких пунктов от самого легкого до самого сложного. В зависимости от того, что выберет человек, вся дальнейшая игра будет соответствовать сделанному выбору. Как это реализуется на пpaктике? Очень просто. Сначала делается некий усредненный баланс. Он может соответствовать среднему уровню сложности или самому легкому. Потом ко всем параметрам игровой механики применяются повышающие или понижающие коэффициенты. Например, в игре про танковые сражения броня вражеских танков и их скорострельность могут быть увеличены, скажем, на 20% для более сложного уровня или, наоборот, уменьшены на 20% для облегчения участи игрока. В шутере враги начинают ходить с другой скоростью, стрелять более или менее точно.
Другой прием заключается в том, что в одном и том же месте игрока будут встречать не один, а несколько врагов. Не надо обманываться, наверняка это регулируется всего одной переменной. Скорее всего, разработчики не будут создавать отдельное, более сложное прохождение для в меру опытных игроков. По сути дела, это может вылиться в разработку еще одной игры. На такие траты мало кто готов идти. Но и такой простой подход позволяет удовлетворить достаточно широкую аудиторию. Новички или те, кто не готов тратить много времени на прохождение, выбирают низкий уровень сложности. Те, кто хотят помучиться, выбирают высокий.
Но у такого способа есть и недостатки. Во-первых, механически подкручивать параметры игровой механики чревато. Могут возникнуть ситуации, когда из-за сочетания дизайна уровня и резко выросшей сложности игры какое-то место может стать слишком сложным или непроходимым. Это можно и нужно отследить на этапе тестирования игры, но проверка качества может давать сбои.
На противоположном конце спектра сложности другие проблемы. Игрок, который начал осваивать игру с нуля, может понять, что его способности растут быстрее, чем подозревали дизайнеры, и он перерастает низкий уровень сложности. А начинать игру с самого начала лениво. Опасная ситуация, которая приводит к тому, что человек бросает играть. Такие проблемы надо отслеживать на массированных плейтестах, а на них некоторые разработчики скупятся.
Другая курьезная проблема: для разных стран приходится аккуратно подбирать название уровней сложности. Например, для одной игры мне пришлось поддерживать две версии английскую и американскую, которые отличались одним словом. Это было название легкого уровня сложности. В одном случае надо было писать собственно «легкий», в другом, для снобствующих англичан, «нормальный». Смех смехом, но это отголосок более важного психологического эффекта, когда некоторые игроки, чтобы потешить свое самолюбие, начинают играть на уровне сложности, который уважительно звучит. Иногда уважительным оказывается уровень сложности «Труднее не бывает». Игрок застревает, не хочет начинать заново и бросает игру. Все бы ничего, но своим знакомым он рассказывает, как сложна и трудна игра, которая его «обидела» и испортила ему имидж.
Одно из самых элегантных решений, которые я встречал, было в первых играх серии Thief. Там сложность устанавливалась для каждого уровня отдельно (впрочем, сейчас это встречается все чаще и чаще). Игроку просто предлагали взять на себя повышенные обязательства. На высоких уровнях сложности приходилось не только выкрасть что-то, но и следить за тем, чтобы ни волоса не упало с головы случайных свидетелей, и вообще ходить надо было на цыпочках.
Периодически дизайнерам приходит в голову решение, как сбалансировать игру под конкретного человека в его текущем состоянии. Решение просто как апельсин. Нужно всего лишь измерять, насколько хорошо человек решает предлагаемые задачи, и динамически изменять сложность в зависимости от результата. Технологически реализовать такой игровой процесс несложно, и, на первый взгляд, все должно быть замечательно. Но, как ни странно, этот способ не работает. И не работает по не зависящим от разработчиков причинам. Ведь это, по сути, чит-код, который не просто вставлен в игру, но и включен с самого начала. Игроки стремятся выиграть, причем сделать это с наименьшими затратами. То, что простой выигрыш ведет к скуке и потере интереса в игре, никого не смущает.
Поэтому, как только игроки узнают или чувствуют, что они могут влиять на сложность игры, для них появляется новая цель. Они сначала снижают сложность игры до минимума, а потом кидаются вперед быстрым рывком. Они готовы играть как угодно безобразно, для того чтобы облегчить себе следующий участок прохождения. В итоге результирующая сложность оказывается ниже способностей игрока, и как только ему надоедает измываться над внутренней механикой, диск кладется на полку. Возможно, идею плавающей сложности можно было бы реализовать, усредняя или ограничивая облегчение игры, но тот факт, что пользователи будут заниматься хакерством, а не задуманным развлечением, делает всю затею непривлекательной.
Власть народу!
Решение этой проблемы пришло со стороны людей, которые занимаются бизнесом. Они посмотрели на цифры продаж, на демографический состав покупателей и вынесли вердикт: игры надо делать в расчете на американских домохозяек! Решение обидное по отношению к хардкорщикам и людям с пусть нерегулярным, но многолетним опытом. Но что поделать. Одни лишь опытные игроки не способны оправдать разработку игр, учитывающих в основном их интересы. Одним из последних бастионов остались хардкорные «чемпионатные» шутеры, вроде Unreal Tournament. Там можно предусмотреть разные вкусности для «маньяков», а деньги заpaбатывать на продаже графических движков.
При таком подходе выбор исходной сложности сильно упрощается. Игру делают исходя из способностей и возможностей человека, который сел поиграть первый раз в жизни. Если это предположение не оправдалось и за дело взялся маститый ветеран, то его ждет быстрое прохождение первых этапов, а затем резкое нарастание сложности. Если повезет, он не разочаруется насчет первого этапа, если нет, клиент будет потерян. Жаль, но он не стоит сотен других, которым нужно легкое, не напрягающее развлечение. И нельзя сказать, что такой подход прерогатива жадных корпораций. Мелкие разработчики казуальных игр делают то же самое. На самом деле это хорошо. Чем больше начинающих игроков получит положительный опыт, тем больше опытных игроков будет через несколько лет. Через некоторое время их станет достаточно для того, чтобы поддержать нишу хардкорных игр в разных жанрах. Акулы капитализма не смогут пройти мимо спроса.
Хардкорщикам не стоит унывать еще и потому, что спрос на онлайновые игры все время растет, а там ситуация другая, там люди с самыми разными способностями могут найти себе занятие по интересам.
Так что теперь все больше и больше выходящих игр дают игроку либо один-единственный уровень сложности, либо и второй тоже, но так, что он открывается «на сладкое», после того как игра пройдена уже один раз.
Почему люди не зайцы?
За сто поездок зайца хоть раз, наверное, да поймают, поэтому он должен быть большим оптимистом, чтобы не покупать билет. |
Но и этот единственный уровень сложности еще надо сделать правильно. К каким же уловкам прибегают в этом случае дизайнеры?
Сначала, на ранних стадиях разработки, создается дизайнерская палитра. Это список всех объектов, которые могут встретиться на всех уровнях игры. Разумеется, учитываются предметы и существа, с которыми можно что-то сделать. Часть этого списка составляют разнообразные сложности, другую часть предметы, которые облегчают жизнь игрока. После этого ответственные за игровую механику люди начинают строить кривую обучения. Для этого все препятствия в игре ранжируются, как песни в хит-параде: от самых простых до самых сложных. Понятно, что сложность должна нарастать по мере игры, но делать это надо постепенно, давая игроку время на адаптацию к меняющимся условиям. Планируются кульминационные моменты встреч с сильными противниками и периоды затишья, чтобы можно было отдохнуть. Поэтому кривая обучения в игре выглядит как волнистый график биржевых котировок куча взлетов и падений, но линия неумолимо ползет все выше и выше.
Эта линия показывает, насколько сложно игроку должно быть в тот или иной момент. Как мы уже обсудили раньше, под игроком понимается совершенный новичок. Он начинает с нуля, его способности как-то растут. И дизайнеры вводят все новые и новые элементы в игру, чтобы компенсировать эти способности. Понятно, что человек не руками и ногами сражается с врагами. Он живет по законам виртуального мира и действует через игровые предметы, персонажей и тому подобное. Все это игроку тоже надо выдавать параллельно с нарастанием силы противников. При этом приходится следить, чтобы оружие не воевало за солдата. То есть чтобы поощрения игроку не прибывали быстрее, чем поощрения врагам. Это основные принципы балансировки. Чтобы быстрее и точнее прийти к правильному результату, дизайнеры могут использовать азы теории игр и теории вероятности, о которых я упоминал выше.
Прежде всего, в работе помогает понятие матрицы выплат (сказывается картежное прошлое теории игр). Представим себе, что два игрока собрались поиграть в «камень-ножницы-бумагу» на деньги. Если кто-то выигрывает, он получает рубль. Если проигрывает, то, соответственно, платит этот рубль.
Матрица выплат в этом случае будет выглядеть предельно просто:
|
Тут и обсуждать нечего. Они будут играть, гоняя туда-сюда несчастный рубль, пока один из игроков постепенно не перетянет преимущество на свою сторону и не разорит другого.
В более сложной ситуации матрица может быть более затейливой. Представим себе человека, который любит ездить в общественном трaнcпорте бесплатно. Называют его зайцем. Каждый раз заяц должен решить покупать билет или нет. В зависимости от того, поймает его контролер или нет, исход поездки будет разный. Предположим, что билет стоит рубль, а штраф 2 рубля. Матрица выплат будет выглядеть так:
|
Видно, что если зайца ловят каждый второй раз, то он остается при своих, если реже, то покупать билет ему невыгодно. Если штраф будет не 2, а 100 рублей, ситуация изменится:
|
За сто поездок зайца хоть раз, наверное, да поймают, поэтому он должен быть большим оптимистом, чтобы не покупать билет.
Так вот, в каждой игровой ситуации каждое действие человека можно оценить по подобной матрице. И если получается, что какое-то действие всегда нужно выполнять независимо ни от чего, как нужно всегда «покупать билет» во втором случае, то, значит, существует так называемая доминантная стратегия. В терминах игровой механики это дыра в балансе. И если бы можно было составить матрицы для всех ситуаций в игре, то можно было бы все дыры отследить. К сожалению, это невозможно слишком много действий, слишком много неизвестных. Пришлось бы оперировать многомерными таблицами со многими неизвестными. Поэтому нет-нет, да и находим мы в играх «танк-раш» и его братьев.
Правила хорошей игры
Дизайнеры выработали приемы, которые в большинстве случаев позволяют избегать появления дыр в балансе.
Самый простой прием симметрия, также известная как «всем сестрам по серьгам». Обоим игрокам выдаются совершенно одинаковые силы, на симметрично организованном поле, и исход состязания зависит целиком и полностью от того, кто более эффективно распорядится выданными ресурсами. Классический пример шахматы и шашки. Игра может получиться глубокой, но у нее будут проблемы со зрелищностью. Смотреть часами на одинаковые фигурки нынче не модно, поэтому публика требует чего-то более изысканного, а дизайнеры это изысканное предоставляют.
Дизайнеры выработали приемы, которые в большинстве случаев позволяют избегать появления дыр в балансе. Самый простой прием симметрия, также известная как «всем сестрам по серьгам». |
Следующий прием гонка вооружений. Очень распространена в шутерах, а особенно в ролевых играх. Сначала игроку выдают очень слабое оружие и выпускают на него крысу. Потом выдают оружие посильнее и выпускают кошку. Жучка за кошку, внучка за жучку, бабка за внучку и так далее. Дизайнеру остается только увеличивать циферку «плюс сколько» этот меч и хиты врагов. Первыми вырастают враги, потом их догоняет оружие. Игрок чувствует, что стало сложнее, а потом снова легче. Процесс идет, удовольствие нарастает. На примере Diablo известно, что так можно заставить миллионы людей ночами напролет кликать мышкой. Чтобы применять этот подход, скажем, в стратегиях, где со временем у игрока есть доступ ко всем юнитам, от слабых до сильных, приходится компенсировать полезность юнита его стоимостью. Золотом, пойнтами, временем изготовления чем угодно.
В шутерах более мощное оружие компенсируется меньшей скорострельностью или сложностью прицеливания.
Гонка вооружений хороший, но не самый изящный прием. Уж очень все прозрачно. Кроме того, нарисовать десятки вещей бывает накладно для бюджета разработки. Поэтому цепочку все более сильных предметов заворачивают в кольцо. И получается... уже упоминавшееся выше «камень-ножницы-бумага». Для каждого оружия есть более слабое и есть более сильное. Что это дает? Игроку приходится постоянно выбирать, что использовать, в зависимости от того, что использует противник. Игра становится глубже. Надо не только точно стрелять или клепать армии танков, но и проявлять гибкость. Разумеется, дело может не ограничиваться тремя предметами. Их может быть больше. В принципе, весь набор юнитов в классической RTS может быть завязан в подобную схему.
По этому же принципу организуются магические заклинания, строения в пошаговых стратегиях, мебель и занятия в The Sims, персонажи в файтингах.
Для этого у каждого предмета в игре заводится несколько параметров. По каждому параметру он может быть лучше или хуже других выборов игрока. Такая структура достаточно сложна, чтобы ее было можно быстро просчитать, и если в ней нет ошибок, она становится основой для долгосрочного глубокого гeймплея.
Мне бы хотелось продолжить перечисление подходов к балансировке, но, как ни удивительно, перечисленные способы составляют пpaктически полный набор, который используется в разработке современных игр. С одной стороны, это удручает, но с другой наполняет восхищением от того, насколько разнообразные игры могут получиться от применения этих несложных принципов. И это подводит к мысли о том, какое именно место занимают баланс и создание игровой механики в дизайне игр.
Обратимся к любому ремеслу (я не буду настаивать на сравнении дизайна игр с искусством). В каждом из них будет область, которая состоит из сравнительно небольшого количества принципов, но при этом обеспечивает все разнообразие результата. В музыке это принципы музыкальной гармонии, в архитектуре законы пропорций. В колористике правила сочетания цветов. В танце, в писательском мастерстве, даже в инженерном деле везде мы находим те правила, которые делают готовый продукт пригодным для использования людьми. И не только пригодным, но и доставляющим удовольствие, обладающим эстетикой, улучшающим качество жизни. Мастерское использование приемов отличает талантливое произведение от поделки. И везде эти принципы имеют дело с взаимодействием частей и целого, частей между собой. Они заставляют находить необходимое и избавляться от лишнего. В изобразительном искусстве эти правила называются законами композиции. В игровом дизайне пока нет понятия, которое занимало бы столь же почетное место, но я думаю и надеюсь, что данная статья аргументирует мое мнение, что принципы баланса имеют все основания претендовать на роль законов игровой композиции.
ГЕРОЙСКОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ Сохраненные игры Мною подготовлены для вас сохраненные игры из всех шести кампаний. Вы сможете скачать их, отправившись по этому линку. Установка простая: скидывайте файлы в папку Games (в каталоге с Героями). Первая цифра —...
14 03 2025 10:11:39
Warcraft 3: в шаге от победыВ течение этого года одним из наиболее результативных игроков по праву считается 4K-Creolophus, взявший серебро на ESWC 2007, а позже поднявшийся на высшую ступень пьедестала на Blizzard World Invitational. Казалось бы,…|Игромания...
13 03 2025 9:22:54
Перезапуск «Людей Икс» во многом повторил судьбу оригинальной трилогии. «Первый класс» понравился критикам и собрал приличную кассу, продолжение оказалось ещё успешнее. А вот третий фильм,…|Игромания...
12 03 2025 16:47:37
Army of Two можно считать родоначальником современных кооперативных боевиков. Army of Two: The 40th Day наверняка станет достойным преемником: десяток старых приемов, новые трюки для парного исполнения (вроде захвата заложников или добровольной сдачи в пл...
11 03 2025 12:18:50
На первый взгляд игра кажется очередным клоном Age of Empires, но ряд интересных решений, заимствованных из нескольких удачных походовых стратегий и RTS, превращают ее в эдакий апофеоз AoE-идеи...
10 03 2025 13:41:30
Служенье муз, как известно, не терпит суеты. Для создания хорошей видеоигры нужно время. Вот только игры — не шотландский виски, и 14 лет выдержки в их случае — отнюдь не повод для гордости. Как правило, это cмepтный приговор.…|Игромания...
09 03 2025 19:16:21
1 июня 2005 годаАвстрийский издатель JoWooD закрывает студию Massive Development, создателей серии AquaNox — единственных в своем роде симуляторов боевого батискафа. 2 июня 1998 годаТайванский студент Чен Инг-Хо спускает с цепи вирус CIH,…|Игромания...
08 03 2025 18:12:51
Начало Mafia: Definitive Edition поражает. Камера проносится через сногсшибательно красивый город 1930-х годов, солнце заливает улочки Чайна-тауна, круизные лайнеры важно плывут по реке, старые машины неспешно катятся по дорогам, чайки летят…|Игромания...
07 03 2025 7:42:57
«…Работа с Windows за сенсорным монитором — мечта детства. Первые полчаса занимаешься всякими глупостями: ходишь по папочкам, перетаскиваешь значки, прокручиваешь тексты в Word. Эмоций — буря! Даже начинаешь недоумевать, как это раньше без сенсорных диспл...
06 03 2025 8:19:58
«…Игровую механику, лежащую в основе The Swapper, можно описать буквально в нескольких предложениях. Вид сбоку — как в стандартных платформерах. В самом начале игры в руки главного героя попадает хитроумный прибор, swapping device, который умеет ровно две...
05 03 2025 17:17:22
...удивительно похожа на Deus Ex. Да-да, самый первый и самый лучший Deus Ex. Причем похожа не качеством графики (то есть движок не от Unreal Tournament, а куда современней), а стилистикой, атмосферой. Гнетущее корпоративное будущее, изображаемое в традиц...
04 03 2025 16:51:47
«…Главная новость: в сравнении с Project Origin противники сильно поумнели. То есть AI тут переехал прямиком из оригинала: враги прячутся за колоннами, прыгают за укрытия, яростно отстреливаются во время отступления…»...
03 03 2025 12:57:23
Каждый номер мы отбираем для вас самые интересные, необычные, выдающиеся, увлекательные сайты и кратко рассказываем о них. В «Интересном в Сети» вы можете найти ссылки как на небольшие домашние странички и блоги, которые чем-то выделяются…|Игромания...
02 03 2025 10:21:25
Благодаря отечественным квестостроителям Мона Лиза теперь не только загадочно улыбается, но еще и по-идиотски хихикает. Серия игр о похождениях Петьки и Василия Ивановича всегда была флагманом русских квестов. Ее любили широкие народные...
01 03 2025 19:53:44
Технические хаpaктеристики Дисплей: 15,6 дюйма, 1920x1080, IPS Процессор: Intel Core i5-8250U, (4 ядра, 8 потоков, 1,6–3,4 ГГц, 15 Вт) Память: 8 ГБ DDR4-2400 Видеокарта: Intel UHD…|Игромания...
28 02 2025 12:43:20
Хидетаке «Swery» Суэхиро повезло: разочаровавшая многих критиков и провалившаяся в продажах Deadly Premonition нежданно-негаданно стала культовой игрой. Она собрала вокруг себя сообщество преданных фанатов, которые столь яро…|Игромания...
27 02 2025 10:13:18
Каждый номер мы отбираем для вас самые интересные, необычные, выдающиеся, увлекательные сайты и кратко рассказываем о них. В «Интересном в Сети» вы можете найти ссылки как на небольшие домашние странички и блоги, которые чем-то выделяются…|Игромания...
26 02 2025 5:50:32
Нихт Марио На лос-анджелесской Е3 для того, чтобы попасть на стенд Nintendo, а уж тем более самому поиграть в нового Donkey Kong или (вот уж счастье!) повертеть в руках 3DS, люди выстраивались в часовые очереди и записывали на руках номера. В…|Игромания...
25 02 2025 23:58:28
У любой футуристической RPG всегда один и тот же сценарий. Заезженный до предела в фильмах, книгах и играх смежных и не очень жанров, он снова и снова вылезает на свет божий со своей версией того, что ничего хорошего в будущем человечество не ж...
24 02 2025 16:46:56
Пару недель назад нашей редакции поступило необычное предложение — рассказать про некое «Утиное движение», оно же «Гудилап», а заодно побывать в его штабе. Название мы услышали впервые, но после…|Игромания...
23 02 2025 5:35:18
Вышедший два года назад BreakQuest произвел эффект разорвавшейся бомбы. Эта игра перевернула все представления о том, что такое казуальные игры, о которых в последнее время столько разговоров. Авторы BreakQuest взяли за основу классический арка...
22 02 2025 21:29:59
Проведя за XCOM 2: War of the Chosen с пяток бессонных ночей, мы раскрыли самый зловещий заговор последних лет. Эта информация может вас шокировать. В Firaxis работают инопланетяне. Джейк Соломон, главный гeймдизайнер современной серии…|Игромания...
21 02 2025 16:19:44
Matt Hazard: Blood Bath & Beyond — идеальная игра для пьяной ночи. Все уже двоится и сверкает, из глубины души всплывает ностальгия по временам «Денди» и «Сеги», слово «Контра» заставляет…|Игромания...
20 02 2025 1:14:34
Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 700$», «Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$», «Займи, но купи... Категория больше 1000$» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....
19 02 2025 16:47:52
Castlevania — один из древнейших игровых сериалов, зародившийся еще в середине 80-х. Konami использовала бренд на всю катушку в 90-е, да и в 2000-е не без успеха раз за разом оживляла и разбавляла старую формулу. После того как японская…|Игромания...
18 02 2025 23:18:33
Опоздавшим — кости! (античная пословица) Элитного бойца ковенантов почти не видно из-за вспышек его защитного поля. Игру Halo часто называют лучшим консольным трехмерным action от первого лица. Даже если учесть...
17 02 2025 9:19:17
«…Главных героев шутера Kane & Lynch 2: Dog Days можно смело назвать персонажами исконно вестернового субжанра buddy movie. Поначалу Кейн и Линч друг друга терпеть не могут, хаpaктерами отличаются диаметрально, а конечная цель у каждого своя. Кейн — встав...
16 02 2025 4:55:36
Сегодня Ice-Pick Lodge официально подтвердили, что ремейку «Мор.Утопия» — быть. Ориентировочно в сентябре независимая студия Николая Дыбовского планирует выйти с предложением для всего мира на Kickstarter. По крайней…|Игромания...
15 02 2025 18:25:50
«Восхождение на трон» от украинской студии DVS — очередной продукт моды на возрождение в современных играх классической пошаговой механики King's Bounty и Fantasy General. Но в отличие от «Легенды о рыцаре», «Кодекса войны» и «Героев Мальг...
14 02 2025 19:42:51
на выходе из-за угла мы обнаруживаем пару танков при поддержке неунывающей пехоты. Оценив всю трагичность положения, заходим за угол и достаем из бездонного кармана его — TR1 Tiger Runner Assault Drone, маленький и чем-то даже трогательный танк...
13 02 2025 10:24:52
...автодорожный боевик DeathTrack, выпущенный совместными усилиями Activision/Dynamix еще в 1989 году, возрождается в России силами воронежской SkyFallen Entertainment — авторов, наверное, лучшей (и уж точно самой красивой) российский action/RPG &la...
12 02 2025 8:57:35
Silent Hunter III — лучший на сегодняшний день симулятор подводной лодки времен Второй мировой. Мы становимся комaндиром немецкой субмарины, а наша задача — забраться по карьерной лестнице до самых до вершин. Для этого придется изрядно попотеть: научит...
11 02 2025 6:40:23
“Звездные волки” без особой помпы выставлялись на последней КРИ — люди проходили мимо красиво взрывающихся на экране кораблей, смотрели на космос, метеоритные поля, говорили: “аАаа, наш ответ…|Игромания...
10 02 2025 12:23:20
Вторая часть “Братьев Пилотов 3D” уже не такая провальная, как первая, но все же еще очень далека от успеха. Движок все так же хромает на обе ноги, логика многих загадок весьма сомнительна, видеовставок нет. Вообще. Но это уже, безусловно, квест н...
09 02 2025 23:58:42
«…не только рядовые сотрудники студий, об увольнениях которых мы регулярно слышим, но и видные разработчики порой расстаются с игровой индустрией. Даже патриархи, стоявшие у ее истоков, гeймдизайнеры, создававшие общепризнанные шедевры, и ведущие сценарис...
08 02 2025 2:26:46
Что бы ни говорили, надо делать игру мечты. Иначе желание что-то делать быстро пройдет и вы не сделаете ничего. Только не переусердствуйте. Думайте, что можно сделать в разумные сроки, а что нет. Мечта должна быть реализуема. К сожалению, часто такого пон...
07 02 2025 23:41:17
«…Показанная демоверсия началась с того, что герой шагнул с карниза в пропасть, буднично пролетел пару десятков этажей, а потом приземлился на какой-то парапет, надломив при ударе его поверхность. В первом Crysis такой прыжок стоил бы вам жизни — теперь э...
06 02 2025 10:54:31
MTG и Warhammer — вот те две игры, которые выступают музой игростроителей со всего мира. Многие "новые" продукты так или иначе задействуют старые игровые механики Wizards of the Coast и Games Workshop. Однако то и дело на горизонте мира настолок восходят...
05 02 2025 10:37:11
Не просто великолепное продолжение серии, но и серьезный шаг вперед в линейке глобальных стратегий от Paradox. Игра, в которой глубина и нелинейность сочетаются с приятной картинкой и удобством управления....
04 02 2025 10:34:51
Вот мы и дождались Doom III. Кармак сдержал обещание, и мы получили отличную одиночную игру, дополненную мультиплеером. Повсюду здесь витает дух прежнего знаменитого «Дума», хотя игра сделала большой шаг от чистого action в сторону surv...
03 02 2025 20:23:28
«…По структуре миссий и подходу к их выполнению Dishonored больше всего напоминает Hitman — только, конечно, в Hitman не было костюмов викторианской эпохи, длинноногих роботов и управляемых карасей-диверсантов…»...
02 02 2025 18:40:50
17-го числа стартует gamescom, крупнейшая в Европе игровая выставка. В течение трех дней редакция «Игромании» будет вести прямой репортаж из самого пекла. А накануне этого знаменательного события мы составили краткий список основных…|Игромания...
01 02 2025 10:36:56
Арториас Путник Бездны — Dark Souls Мы люди простые: видим большой красивый косплей с большой красивой собакой — ставим на обложку выпуска. Вернее, не собакой, конечно, а Великим Волком Сифом — стражем могилы Арториаса,…|Игромания...
31 01 2025 2:35:39
Ace Combat: Assault Horizon Aion Alice: Madness Returns Aliens: Colonial Marines Angry Birds Anno 2070 Assassin's Creed: Brotherhood Assassin's Creed: Revelations Asura's Wrath Bastion Batman: Arkham City Battlefield 3 Battlefield Back to Karkand…|Игромания...
30 01 2025 20:42:12
На Xbox February Showcase третьей части Gears of War выделили целый вечер. Клифф Блезински, как и всякая уважающая себя рок-звезда, не спешит появиться перед публикой, но когда он наконец выходит на окруженный народом пятачок, все разговоры и…|Игромания...
29 01 2025 12:53:23
Процессоры, как известно, не грибы, и сами по себе они, увы, не произрастают. Чтобы появиться на свет, любому более или менее приличному процессору жизненно необходимо экономическое обоснование. И если вы вдруг не в курсе — то это такая толстая пачк...
28 01 2025 1:18:15
«…неважно, подключен Acer D241H к компьютеру или нет — он может работать в автономном режиме. У устройства есть собственная операционная система (вероятно, на основе Linux), позволяющая получить доступ к нескольким несложным приложениям: календарю, канала...
27 01 2025 9:26:23
Как и предыдущая серия, Chamber of Secrets станет эдаким интеpaктивным игровым путеводителем по миру "Гарри Поттера": среди персонажей узнаются все старые и новые друзья Гарри, а также зловредные негодяи вроде Арагога, простуженного арахноида и коварных г...
26 01 2025 15:25:13
История Ларго Винча началась в 1990 году, когда его приемный отец, миллиардер и владелец корпорации Group W, скончался при загадочных обстоятельствах. Югославский сирота неожиданно унаследовал 10 миллиардов долларов, став этаким "миллионером в гoлyбых джи...
25 01 2025 7:13:46
Новый год — тот праздник, который все же должен быть у всех. Даже у редакторов и авторов «Игромании»! Конечно, есть и свои особенности: нам нужно следить за сайтом, чтобы вам было что почитать в новогодние…|Игромания...
24 01 2025 21:15:16
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::