Илья Стремовский: весы Фемиды. В поисках равновесия
Игрок со сколько-нибудь продолжительным стажем знает, что игры бывают не только хитовые и интересные, но и скучные и провальные в финансовом плане. Как это обычно бывает, объяснить успех того или иного тайтла сложно, а найти причины провала легче легкого. Причины эти бывают самыми разными. В одних играх плохая графика, в других неудачное озвучение. Бывают провалы в сюжете, бывают игры, полные ошибок, в которые просто невозможно играть.
А бывают такие случаи, что все вроде бы на месте и графика, и сюжет, и озвучение, и атмосфера, но процесс, как фальшивые елочные игрушки из анекдота, не радует. В таких ситуациях неопытному наблюдателю может быть сложно разобраться в причинах неудачи, но игровые дизайнеры с легкостью ставят диагноз: ошибки в игровой механике. Обычно про такие неудачи в журналах пишут так: игра несбалансированна. Выпустить несбалансированную игру это значит пустить коту под хвост работу программистов, художников, дизайнеров, всех отделов издательства. Такая игра не будет успешной. Поэтому стоит поговорить об этой важной составляющей успеха любой игры о балансе.
Шаманский бубен
Баланс это такое волшебное слово, которое, как и гeймплей, обозначает не предмет, а целый процесс. Если есть баланс, то что-то с чем-то должно балансировать.
В одной из прошлых статей я подробно рассказывал о том, что такое гeймплей. Освежим память: гeймплей это процесс обучения игрока выигрышной стратегии для конкретной игры. Чтобы гeймплей был интересным, ответная реакция от игры должна находиться в коридоре между слишком простой и слишком сложной для конкретного игрока. Так вот, задача игрового баланса сделать так, чтобы способности игрока соответствовали задачам, которые ставит перед ним дизайнер. Сложность прохождения должна быть сбалансирована с возможностями играющего.
Легко сказать «должна быть». Ведь этого результата надо добиваться с учетом способностей сотен тысяч, а лучше миллионов игроков. Игроков в разных странах, культурах, возрастных группах и с самым разным опытом. Задача очень сложная и не имеющая простого рационального решения. Поэтому для достижения результата в ход идут всякие шаманоподобные действия. Люди начинают оперировать понятиями «я так чувствую», «баланс это искусство», «с этим надо родиться» и «с помощью высших сил». Это тоже способ, но, к сожалению, ему трудно кого-то учить. А надо, потому что игры уже давно не в подвалах делаются, а комaндами обученных людей.
Математический аппарат
Чтобы придать процессу поиска баланса какую-то строгость, начинающие разработчики начинают искать в интернете все, что относится к играм, и рано или поздно натыкаются на словосочетание «теория игр». В этот момент им кажется, что они Архимеды, лежат в ванной и самое время кричать «эврика!». |
Чтобы придать процессу поиска баланса какую-то строгость, начинающие разработчики начинают искать в интернете все, что относится к играм, и рано или поздно натыкаются на словосочетание «теория игр». В этот момент им кажется, что они Архимеды, лежат в ванной и самое время кричать «эврика!»
Не пора, к сожалению. Современная математическая теория игр к собственно играм имеет очень слабое отношение. Да, лет триста назад у истоков этого раздела математики стояли заядлые игроки, которые хотели больше выигрывать в карты и кости. Скажем им спасибо, но за прошедшее время наука ушла далеко вперед. Теперь теория игр во всем ее великолепии может пригодиться финансовым воротилам, социологам, военным, политикам, но никак не скромным разработчикам игр. Увы.
Дело в том, что математическая теория игр занимается задачами, по меркам игровой индустрии пустяковыми. Играми с двумя-тремя сторонами, которые действуют согласно простому набору правил. Простому, как в крестиках-ноликах или «камень-ножницы-бумага». Математики рассматривают игры пошаговые, когда игроки делают ход и смотрят, что получилось. Предполагается, что они люди совершенно рациональные, быстро и хорошо считают задачки по теории вероятности и вообще сферические и в вакууме.
Нельзя сказать, что это занятие совершенно бесполезное. Нобелевский лауреат Джон Нэш, про которого сняли фильм «Игры разума», разработал модель в теории игр, которая описывала противостояние США и СССР в годы Холодной войны. Некоторые исследователи считают, что именно благодаря этой модели ядерная война все-таки не случилась, а Холодная война сошла на нет. Наверное, миф, но не без доли правды.
Однако, повторюсь, для дизайна компьютерных игр эта теория не годится. Мы имеем дело с двумя игроками, но огромным количеством игровых действий. Если просто посчитать количество различных комaнд, которые человек может отдать в обычной RTS, то получатся фантастические цифры. А если мы добавим реальное время или, не дай бог, многопользовательский режим, то построение математической модели и ее решение превращаются в фикцию. Самые азы теории игр и теории вероятности могут еще как-то пригодиться в деле, и я об этом расскажу ниже.
Кроличья лапка
Поэтому до сих пор основным инструментом балансировки остается метод тыка, то есть последовательное внесение изменений в игровую механику и проверка, как с такими изменениями ведет себя игра.
Балансировка требует больших трудозатрат, она подвержена ошибкам. |
Несмотря на пренебрежительное название и «ненаучность» метода, он может приносить пользу. Вряд ли погрешу против истины, если скажу, что все успешные игры до сих пор были сбалансированы именно таким образом. И можно было бы не желать большего, но дело в том, что если использовать такой подход, то производство игр и их механики сильно зависит от человеческого фактора. Балансировка требует больших трудозатрат, она подвержена ошибкам. Если дизайн строится по принципу многих уровней или мини-игр, которые вносят свои вариации правил, то разработка очень быстро упрется в непозволительные трудозатраты дизайнеров.
Автоматическая балансировка позволила бы разpaбатывать более разнообразные, более инновационные игры, экспериментировать. Но, к сожалению, надеяться на появление такого инструмента в обозримом будущем не приходится.
Кроме того, дело осложняется тем, что не все люди с ходу способны понять концепцию баланса. Сначала им нужно освоить понятие гeймплея и того, как он соотносится с балансом. Опытный дизайнер должен различать, какой цели он добивается. Может быть, он старается создать «честную» игру?
Вообще, понятие того, что играть надо «честно», настолько сильно въедается в наше сознание за время детских игр, что от него бывает очень сложно избавиться. А ведь если бы все игры были честными, то играть в них было бы очень сложно. Компьютеры не прощали бы ошибок, не делали бы скидок на недостатки реакции игрока или его математических способностей, ведь для машины это было бы нечестно. С другой стороны, балансировать игру так, чтобы все было «реалистично» или «как в жизни», тоже бессмысленно. Особенно это важно помнить при создании исторических игр. Например, всем известен исход Второй мировой войны. На последних ее этапах силы немецких войск были объективно слабее, чем силы наступающих союзников. Но если в игре есть возможность управлять войсками на стороне Германии, то надо найти способ для немецкой стороны тоже побеждать. Пусть и на уровне отдельных сражений.
Как древнегреческая Фемида, дизайнеры должны держать нейтралитет, закрывать глаза на реальность и чуть-чуть перекашивать весы в пользу игрока. Впрочем, для опытного дизайнера в этом нет ничего невозможного.
Ничего себе все людям!
Сбалансировать игру для себя достаточно просто. Нет, правда. Можно последовательно усложнять и упрощать ее до тех пор, пока не станет в самый раз. Основная сложность в том, чтобы сбалансировать для безликого массового потребителя.
Большинство же популярных жанров нуждается в том, чтобы баланс подходил игрокам с разными умениями. Один из основных способов этого добиться сделать в игре разные уровни сложности. |
В некоторых случаях этого можно не делать вовсе. В жанре квестов игроки имели дело с одной игрой, одинаковой для любого человека от начала до конца. Надо было всего лишь разгадывать загадки, оставленные авторами, и продвигаться по сюжету. Но спустя небольшой период времени весь жанр оказался под угрозой. Загадки оказались чересчур сложны для массовой аудитории, продажи не могли оправдать все возрастающие расходы на производство, и квесты оказались на периферии игровой индустрии. Сейчас мы можем наблюдать следы возрождения жанра в форме казуальных квестов. Посмотрим, что из этого получится.
Большинство же популярных жанров нуждается в том, чтобы баланс подходил игрокам с разными умениями. Один из основных способов этого добиться сделать в игре разные уровни сложности. Перед началом пользователю предлагается выбрать из нескольких пунктов от самого легкого до самого сложного. В зависимости от того, что выберет человек, вся дальнейшая игра будет соответствовать сделанному выбору. Как это реализуется на пpaктике? Очень просто. Сначала делается некий усредненный баланс. Он может соответствовать среднему уровню сложности или самому легкому. Потом ко всем параметрам игровой механики применяются повышающие или понижающие коэффициенты. Например, в игре про танковые сражения броня вражеских танков и их скорострельность могут быть увеличены, скажем, на 20% для более сложного уровня или, наоборот, уменьшены на 20% для облегчения участи игрока. В шутере враги начинают ходить с другой скоростью, стрелять более или менее точно.
Другой прием заключается в том, что в одном и том же месте игрока будут встречать не один, а несколько врагов. Не надо обманываться, наверняка это регулируется всего одной переменной. Скорее всего, разработчики не будут создавать отдельное, более сложное прохождение для в меру опытных игроков. По сути дела, это может вылиться в разработку еще одной игры. На такие траты мало кто готов идти. Но и такой простой подход позволяет удовлетворить достаточно широкую аудиторию. Новички или те, кто не готов тратить много времени на прохождение, выбирают низкий уровень сложности. Те, кто хотят помучиться, выбирают высокий.
Но у такого способа есть и недостатки. Во-первых, механически подкручивать параметры игровой механики чревато. Могут возникнуть ситуации, когда из-за сочетания дизайна уровня и резко выросшей сложности игры какое-то место может стать слишком сложным или непроходимым. Это можно и нужно отследить на этапе тестирования игры, но проверка качества может давать сбои.
На противоположном конце спектра сложности другие проблемы. Игрок, который начал осваивать игру с нуля, может понять, что его способности растут быстрее, чем подозревали дизайнеры, и он перерастает низкий уровень сложности. А начинать игру с самого начала лениво. Опасная ситуация, которая приводит к тому, что человек бросает играть. Такие проблемы надо отслеживать на массированных плейтестах, а на них некоторые разработчики скупятся.
Другая курьезная проблема: для разных стран приходится аккуратно подбирать название уровней сложности. Например, для одной игры мне пришлось поддерживать две версии английскую и американскую, которые отличались одним словом. Это было название легкого уровня сложности. В одном случае надо было писать собственно «легкий», в другом, для снобствующих англичан, «нормальный». Смех смехом, но это отголосок более важного психологического эффекта, когда некоторые игроки, чтобы потешить свое самолюбие, начинают играть на уровне сложности, который уважительно звучит. Иногда уважительным оказывается уровень сложности «Труднее не бывает». Игрок застревает, не хочет начинать заново и бросает игру. Все бы ничего, но своим знакомым он рассказывает, как сложна и трудна игра, которая его «обидела» и испортила ему имидж.
Одно из самых элегантных решений, которые я встречал, было в первых играх серии Thief. Там сложность устанавливалась для каждого уровня отдельно (впрочем, сейчас это встречается все чаще и чаще). Игроку просто предлагали взять на себя повышенные обязательства. На высоких уровнях сложности приходилось не только выкрасть что-то, но и следить за тем, чтобы ни волоса не упало с головы случайных свидетелей, и вообще ходить надо было на цыпочках.
Периодически дизайнерам приходит в голову решение, как сбалансировать игру под конкретного человека в его текущем состоянии. Решение просто как апельсин. Нужно всего лишь измерять, насколько хорошо человек решает предлагаемые задачи, и динамически изменять сложность в зависимости от результата. Технологически реализовать такой игровой процесс несложно, и, на первый взгляд, все должно быть замечательно. Но, как ни странно, этот способ не работает. И не работает по не зависящим от разработчиков причинам. Ведь это, по сути, чит-код, который не просто вставлен в игру, но и включен с самого начала. Игроки стремятся выиграть, причем сделать это с наименьшими затратами. То, что простой выигрыш ведет к скуке и потере интереса в игре, никого не смущает.
Поэтому, как только игроки узнают или чувствуют, что они могут влиять на сложность игры, для них появляется новая цель. Они сначала снижают сложность игры до минимума, а потом кидаются вперед быстрым рывком. Они готовы играть как угодно безобразно, для того чтобы облегчить себе следующий участок прохождения. В итоге результирующая сложность оказывается ниже способностей игрока, и как только ему надоедает измываться над внутренней механикой, диск кладется на полку. Возможно, идею плавающей сложности можно было бы реализовать, усредняя или ограничивая облегчение игры, но тот факт, что пользователи будут заниматься хакерством, а не задуманным развлечением, делает всю затею непривлекательной.
Власть народу!
Решение этой проблемы пришло со стороны людей, которые занимаются бизнесом. Они посмотрели на цифры продаж, на демографический состав покупателей и вынесли вердикт: игры надо делать в расчете на американских домохозяек! Решение обидное по отношению к хардкорщикам и людям с пусть нерегулярным, но многолетним опытом. Но что поделать. Одни лишь опытные игроки не способны оправдать разработку игр, учитывающих в основном их интересы. Одним из последних бастионов остались хардкорные «чемпионатные» шутеры, вроде Unreal Tournament. Там можно предусмотреть разные вкусности для «маньяков», а деньги заpaбатывать на продаже графических движков.
При таком подходе выбор исходной сложности сильно упрощается. Игру делают исходя из способностей и возможностей человека, который сел поиграть первый раз в жизни. Если это предположение не оправдалось и за дело взялся маститый ветеран, то его ждет быстрое прохождение первых этапов, а затем резкое нарастание сложности. Если повезет, он не разочаруется насчет первого этапа, если нет, клиент будет потерян. Жаль, но он не стоит сотен других, которым нужно легкое, не напрягающее развлечение. И нельзя сказать, что такой подход прерогатива жадных корпораций. Мелкие разработчики казуальных игр делают то же самое. На самом деле это хорошо. Чем больше начинающих игроков получит положительный опыт, тем больше опытных игроков будет через несколько лет. Через некоторое время их станет достаточно для того, чтобы поддержать нишу хардкорных игр в разных жанрах. Акулы капитализма не смогут пройти мимо спроса.
Хардкорщикам не стоит унывать еще и потому, что спрос на онлайновые игры все время растет, а там ситуация другая, там люди с самыми разными способностями могут найти себе занятие по интересам.
Так что теперь все больше и больше выходящих игр дают игроку либо один-единственный уровень сложности, либо и второй тоже, но так, что он открывается «на сладкое», после того как игра пройдена уже один раз.
Почему люди не зайцы?
За сто поездок зайца хоть раз, наверное, да поймают, поэтому он должен быть большим оптимистом, чтобы не покупать билет. |
Но и этот единственный уровень сложности еще надо сделать правильно. К каким же уловкам прибегают в этом случае дизайнеры?
Сначала, на ранних стадиях разработки, создается дизайнерская палитра. Это список всех объектов, которые могут встретиться на всех уровнях игры. Разумеется, учитываются предметы и существа, с которыми можно что-то сделать. Часть этого списка составляют разнообразные сложности, другую часть предметы, которые облегчают жизнь игрока. После этого ответственные за игровую механику люди начинают строить кривую обучения. Для этого все препятствия в игре ранжируются, как песни в хит-параде: от самых простых до самых сложных. Понятно, что сложность должна нарастать по мере игры, но делать это надо постепенно, давая игроку время на адаптацию к меняющимся условиям. Планируются кульминационные моменты встреч с сильными противниками и периоды затишья, чтобы можно было отдохнуть. Поэтому кривая обучения в игре выглядит как волнистый график биржевых котировок куча взлетов и падений, но линия неумолимо ползет все выше и выше.
Эта линия показывает, насколько сложно игроку должно быть в тот или иной момент. Как мы уже обсудили раньше, под игроком понимается совершенный новичок. Он начинает с нуля, его способности как-то растут. И дизайнеры вводят все новые и новые элементы в игру, чтобы компенсировать эти способности. Понятно, что человек не руками и ногами сражается с врагами. Он живет по законам виртуального мира и действует через игровые предметы, персонажей и тому подобное. Все это игроку тоже надо выдавать параллельно с нарастанием силы противников. При этом приходится следить, чтобы оружие не воевало за солдата. То есть чтобы поощрения игроку не прибывали быстрее, чем поощрения врагам. Это основные принципы балансировки. Чтобы быстрее и точнее прийти к правильному результату, дизайнеры могут использовать азы теории игр и теории вероятности, о которых я упоминал выше.
Прежде всего, в работе помогает понятие матрицы выплат (сказывается картежное прошлое теории игр). Представим себе, что два игрока собрались поиграть в «камень-ножницы-бумагу» на деньги. Если кто-то выигрывает, он получает рубль. Если проигрывает, то, соответственно, платит этот рубль.
Матрица выплат в этом случае будет выглядеть предельно просто:
|
Тут и обсуждать нечего. Они будут играть, гоняя туда-сюда несчастный рубль, пока один из игроков постепенно не перетянет преимущество на свою сторону и не разорит другого.
В более сложной ситуации матрица может быть более затейливой. Представим себе человека, который любит ездить в общественном трaнcпорте бесплатно. Называют его зайцем. Каждый раз заяц должен решить покупать билет или нет. В зависимости от того, поймает его контролер или нет, исход поездки будет разный. Предположим, что билет стоит рубль, а штраф 2 рубля. Матрица выплат будет выглядеть так:
|
Видно, что если зайца ловят каждый второй раз, то он остается при своих, если реже, то покупать билет ему невыгодно. Если штраф будет не 2, а 100 рублей, ситуация изменится:
|
За сто поездок зайца хоть раз, наверное, да поймают, поэтому он должен быть большим оптимистом, чтобы не покупать билет.
Так вот, в каждой игровой ситуации каждое действие человека можно оценить по подобной матрице. И если получается, что какое-то действие всегда нужно выполнять независимо ни от чего, как нужно всегда «покупать билет» во втором случае, то, значит, существует так называемая доминантная стратегия. В терминах игровой механики это дыра в балансе. И если бы можно было составить матрицы для всех ситуаций в игре, то можно было бы все дыры отследить. К сожалению, это невозможно слишком много действий, слишком много неизвестных. Пришлось бы оперировать многомерными таблицами со многими неизвестными. Поэтому нет-нет, да и находим мы в играх «танк-раш» и его братьев.
Правила хорошей игры
Дизайнеры выработали приемы, которые в большинстве случаев позволяют избегать появления дыр в балансе.
Самый простой прием симметрия, также известная как «всем сестрам по серьгам». Обоим игрокам выдаются совершенно одинаковые силы, на симметрично организованном поле, и исход состязания зависит целиком и полностью от того, кто более эффективно распорядится выданными ресурсами. Классический пример шахматы и шашки. Игра может получиться глубокой, но у нее будут проблемы со зрелищностью. Смотреть часами на одинаковые фигурки нынче не модно, поэтому публика требует чего-то более изысканного, а дизайнеры это изысканное предоставляют.
Дизайнеры выработали приемы, которые в большинстве случаев позволяют избегать появления дыр в балансе. Самый простой прием симметрия, также известная как «всем сестрам по серьгам». |
Следующий прием гонка вооружений. Очень распространена в шутерах, а особенно в ролевых играх. Сначала игроку выдают очень слабое оружие и выпускают на него крысу. Потом выдают оружие посильнее и выпускают кошку. Жучка за кошку, внучка за жучку, бабка за внучку и так далее. Дизайнеру остается только увеличивать циферку «плюс сколько» этот меч и хиты врагов. Первыми вырастают враги, потом их догоняет оружие. Игрок чувствует, что стало сложнее, а потом снова легче. Процесс идет, удовольствие нарастает. На примере Diablo известно, что так можно заставить миллионы людей ночами напролет кликать мышкой. Чтобы применять этот подход, скажем, в стратегиях, где со временем у игрока есть доступ ко всем юнитам, от слабых до сильных, приходится компенсировать полезность юнита его стоимостью. Золотом, пойнтами, временем изготовления чем угодно.
В шутерах более мощное оружие компенсируется меньшей скорострельностью или сложностью прицеливания.
Гонка вооружений хороший, но не самый изящный прием. Уж очень все прозрачно. Кроме того, нарисовать десятки вещей бывает накладно для бюджета разработки. Поэтому цепочку все более сильных предметов заворачивают в кольцо. И получается... уже упоминавшееся выше «камень-ножницы-бумага». Для каждого оружия есть более слабое и есть более сильное. Что это дает? Игроку приходится постоянно выбирать, что использовать, в зависимости от того, что использует противник. Игра становится глубже. Надо не только точно стрелять или клепать армии танков, но и проявлять гибкость. Разумеется, дело может не ограничиваться тремя предметами. Их может быть больше. В принципе, весь набор юнитов в классической RTS может быть завязан в подобную схему.
По этому же принципу организуются магические заклинания, строения в пошаговых стратегиях, мебель и занятия в The Sims, персонажи в файтингах.
Для этого у каждого предмета в игре заводится несколько параметров. По каждому параметру он может быть лучше или хуже других выборов игрока. Такая структура достаточно сложна, чтобы ее было можно быстро просчитать, и если в ней нет ошибок, она становится основой для долгосрочного глубокого гeймплея.
Мне бы хотелось продолжить перечисление подходов к балансировке, но, как ни удивительно, перечисленные способы составляют пpaктически полный набор, который используется в разработке современных игр. С одной стороны, это удручает, но с другой наполняет восхищением от того, насколько разнообразные игры могут получиться от применения этих несложных принципов. И это подводит к мысли о том, какое именно место занимают баланс и создание игровой механики в дизайне игр.
Обратимся к любому ремеслу (я не буду настаивать на сравнении дизайна игр с искусством). В каждом из них будет область, которая состоит из сравнительно небольшого количества принципов, но при этом обеспечивает все разнообразие результата. В музыке это принципы музыкальной гармонии, в архитектуре законы пропорций. В колористике правила сочетания цветов. В танце, в писательском мастерстве, даже в инженерном деле везде мы находим те правила, которые делают готовый продукт пригодным для использования людьми. И не только пригодным, но и доставляющим удовольствие, обладающим эстетикой, улучшающим качество жизни. Мастерское использование приемов отличает талантливое произведение от поделки. И везде эти принципы имеют дело с взаимодействием частей и целого, частей между собой. Они заставляют находить необходимое и избавляться от лишнего. В изобразительном искусстве эти правила называются законами композиции. В игровом дизайне пока нет понятия, которое занимало бы столь же почетное место, но я думаю и надеюсь, что данная статья аргументирует мое мнение, что принципы баланса имеют все основания претендовать на роль законов игровой композиции.
Открытый бета тест «Armored Warfare: Проект "Армата"» в 2015 году привлёк целую толпу народа, поскольку свежеиспечённый танковый экшен обладал уникальным сеттингом и был лояльнее к игроку, нежели…|Игромания...
27 03 2024 19:49:36
Демо-версии Автор: Святослав Торик (torick@igromania.ru) Age of Empires 2: Conquerors Жанр RTS Разработчик Ensemble Studios Издатель Microsoft Требования P-200, 32Mb Размер 36,2Mb Время на освоение 5 минут Время на прохождение 20 ми...
26 03 2024 10:21:27
Prey — одна из самых ожидаемых игр сезона! И больше всего интригует не сюжет, не оригинальный сеттинг (хотя они тоже достойны внимания), а уникальная механика трaнcформации, представленная в трейлерах. И главный герой, и его враги могут…|Игромания...
25 03 2024 23:25:26
Если вы вдруг любите лошадей, то «Фаворит» — отличный способ их возненавидеть. Суть происходящего на экране сводится к следующему: однояйцовые близнецы-жокеи носятся на клонированных лошадях по унылым трассам под одну-единственную мелодию. Окрестные пе...
24 03 2024 18:18:49
Кто не знает Гарфилда? В США этот пушистенький и толстенький кот является одним из главных любимцев детей. И, как мы видим, разработчиков, которые, заручившись кинолицензией, сделали очередную “игру-по-фильму”. Garfield —история о том,...
23 03 2024 19:40:41
КИБЕРСПОРТ. Вести с полей    31 октября сборная России прошла квалификационную стадию Кубка наций по Counter-Strike, обыграв в финале сборную Румынии. Счет по итогам игр составил 34:14 в пользу…|Игромания...
22 03 2024 1:24:40
«…«В ходе своих путешествий героиня встретит разнообразных персонажей, более или менее дружественных. У каждого есть своя история. Должны ли вы вмешиваться в их жизнь, учитывая, что некоторые в отличие от Миосотис, наоборот, пытаются сбежать от прошлого?...
21 03 2024 11:16:53
«…В типичной видеоигре «новый уровень» — это просто новые декорации, вот и режиссер Павел Санаев тpaктует подзаголовок буквально: героев отправляет на заброшенный причал, покататься на катере по Черному морю, по реке, отчего фильм приобретает комичное схо...
20 03 2024 10:33:25
Пока эпизоды Life is Strange 2 выходят точно по графику и история развивается своим чередом, давайте на время вернёмся к сюжету первой части и столь хорошо знакомым героям. В работах фотографа Milligan вы можете найти краткий…|Игромания...
19 03 2024 12:15:27
“Полюбить — так королеву! Проиграть — так миллион!”. Хороший девиз, но явно не про студию Rotobee и их “симсообразный” эpoтический сериал Singles. В то время как космические корабли бороздят просторы Вселенной, ceкcуальная революция вход...
18 03 2024 11:20:42
"На вашем винчестере похозяйничала злобная тварь Win95.CIH? Да — этот зловред до сих пор бродит по свету, то и дело принимаясь за старое. BIOS цел, но испорчен FAT? Еще не все потеряно — бесценная информация поддается восстановлению! ...
17 03 2024 7:12:55
Не все игры чилийской студии ACE Team можно с уверенностью назвать хорошими, зато каждому релизу было чем удивить. Zeno Clash впечатляла гротескным миром, Rock of Ages — безумным боулингом, Abyss Odyssey — модерновой стилистикой в…|Игромания...
16 03 2024 8:15:32
В апреле 1997 года появилась новая игра в жанре «3D action» – «Redneck Rampage», сделанная на базе игры «Duke Nukem 3D». Интерфейс игры заимствован из «Duke Nukem» и новизной не отличается, зато главные действующие лица, интерьеры и пейзажи наверн...
15 03 2024 1:25:43
игра сосредоточена на сюжете, на персонажах и диалогах. Румата и антитоталитарный смысл уступили место аборигену, плутающему в сетях детективной интриги: кто же эти боги, которые все видят, но сделать ничего не хотят, откуда пришли и где их технологии? За...
14 03 2024 14:42:21
«…Несмотря на то что AMD сознательно отказалась от соревнования с GF110, ядром GTX 580, процессор Cayman на удивление интересен. От Cypress в нем остались только основополагающие элементы. Так, в Cayman используется тот же принцип суперскалярности: операц...
13 03 2024 14:11:54
Дьябломаны всех стран и народностей стонут от восхищения и забивают форум игры восторженным флудом. Что это: всеобщее помешательство, или пришествие Diablo-киллера наконец-то состоялось?..”...
12 03 2024 12:26:58
Не изменись структура кратких обзоров, я с чистой совестью мог бы скопировать сюда прошлогоднее описание Nascar Racing 4, изменив только название и понизив немного итоговую оценку. Но что поделать, придется писать по новой. Бравые ребята из Papyrus не пок...
11 03 2024 1:25:55
Свежатина! (гвоздь набора — AVG Anti-Virus Free Edition 7.5.4, бесплатное и при этом полноценное антивирусное решение для вашего компьютера) * Игроманский стандарт...
10 03 2024 7:34:37
государство и власти исчезли бесследно, за пределами городов творится полнейший беспредел: все воюют со всеми, население передвигается исключительно на автомобилях, обвешанных броней и самым мощным оружием, а фермеры вспахивают поля на отдаленном подобии...
09 03 2024 3:40:13
Много веков тому назад орден мудрейших людей с Дальнего Востока узрел пророчество о Темной Реальности, о Внешнем мире. В том мире правил жестокий император Шао Кан (Shao Kahn).Мудрецам стало известно, что однажды откроется проход между двумя мирам...
08 03 2024 13:54:30
В конце прошлого года Sony ошарашила всю индустрию, заявив, что не приедет на Е3 2019, — впервые за всю историю выставки. Более того, руководитель игрового подразделения Sony Шон Лейден прямо заявил, что формат Е3 в текущем виде…|Игромания...
07 03 2024 10:12:48
У нас в индустрии есть несколько низкобюджетных сериалов, посвященных будням спецназовцев, разбитых обширным параличом (см. творчество компании JarHead Games). А теперь, похоже, зарождается долгоиграющий бренд про приключения лоботомированного...
06 03 2024 0:47:30
Технические хаpaктеристики Дисплей 15,6 дюйма, TN, 1920x1080, матовый Процессор Intel Core i7-7700HQ (4 ядра, 2,8—3,8 ГГц, 45 Вт) Память 16 ГБ DDR4-2400 МГц Видеокарта NVIDIA GeForce…|Игромания...
05 03 2024 12:52:40
Расплата за неукротимо-дрожжевой рост нашей любимой рубрики все же пришла. Впрочем, это и неудивительно — не могло же вечно так продолжаться: что ни номер, то плюс страница, а то и две. Из "Центра" навсегда ушли четвертые "Герои". Куда...
04 03 2024 22:48:32
Цена скачанного мегабайта по высокоскоростному каналу вплотную приближается к привычным ценам коммутируемого доступа. Если так пойдет и дальше, то в скором времени Россию ожидает бум онлайновых игр, поскольку появится наконец возможность в них поиграть.”...
03 03 2024 16:52:13
Хотя конфигурация системы достойная, цена в 71 800 руб. смущает. Правда, в стоимость Meijin Action также входит лицензионная Windows, пакет полезных программ и гарантийное обслуживание с выездом к покупателю...
02 03 2024 3:56:33
когда игрок оставляет свою подопечную без управления на длительное время, камера начинает порхать вокруг нее, выхватывая такие paкурсы, что даже рейтинг Teen на коробке с игрой заливается густым румянцем. К слову, виртуальная мисс Берри в моменты таких ви...
01 03 2024 3:36:36
У относительно молодой, но уже окончательно определившейся девелоперской конторы Spellbound Studios сложилась странная репутация. Всему прогрессивному человечеству они известны как авторы единственного в мире клона незабвенных Commandos — игры Desperados,...
29 02 2024 18:56:12
ОБ ИГРЕ. Фанаты серии с удовольствием и усердием возьмутся за две новые кампании, состоящие в сумме из одиннадцати сложных миссий (созданных Ричардом “Levelord” Греем и его подшефной Ritual Entertainment). Игрокам в их нелегком деле будут помогать по...
28 02 2024 19:32:23
...руткиты вносят изменения очень аккуратно. Внешне все остается как прежде — система работает, программы запускаются без задержки. Но на диске уже создана скрытая папка, в которой может оказаться все что угодно — от вируса до шпионской програ...
27 02 2024 8:17:49
"Все примечательные файлы игры авторы укрыли от нас в *.pck-архивах. Последних всего два: Data.pck и Data2.pck, и лежат они прямо в директории с игрой. Оба архива битком набиты всякого рода информацией и требуют много свободного дискового прострaнcтва (ос...
26 02 2024 9:44:10
“Не прошло и полгода”, как поется в одной хорошей песне, как любителям 3D-action подкинули новые приключения отважного “Квакера”. Это продолжение намного сложнее предыдущего (имеется ввиду QuakeII Mission Pack: The Reckoning): уровни более сложные...
25 02 2024 23:30:51
Special Как мы участвовали в чемпионате России по JUST DANCEНа недавнем Игромире прошёл чемпионат России по танцевальной игре Just Dance 2017. Не побоялся принять в нём участие наш технический…|Игромания...
24 02 2024 1:18:48
“Вы не знаете, куда на самом деле уходят ваши налоги? Вы никогда не задумывались, почему в годовом отчете департамента обороны США напротив пункта “расходы на закупку гвоздей” значится пять миллиардов долларов? Ну а может быть, вам интересно, кто убил Джо...
23 02 2024 23:43:57
Русский ученый, профессор Александр Прохоров, получил грант Министерства обороны США. Сумма — $3,7 млн, деньги выделены на видеоигру, которая отучит американских солдат курить. Срок разработки — до 2011 года. Прототип у профессора…|Игромания...
22 02 2024 21:44:56
После долгих недель коматоза игровая индустрия снова подает признаки жизни! На этой неделе мы: убиваем квадратных монстров в приключении Minecraft Dungeons; возвращаемся в Скайрим с сюжетным дополнением The Elder Scrolls Online: Greymoor; улучшаем…|Игромания...
21 02 2024 10:14:35
Эвелинн — League of Legends Мы с вами видели уже немало косплея с участницами виртуальной поп-группы K/DA, но вы только посмотрите, как точно кадры с Ладой Люмос в роли Эвелинн повторяют кадры из официального клипа! Фотограф…|Игромания...
20 02 2024 15:57:23
Бывает так, что с точной датой выхода игры, скажем, тридцатилетней давности не могут определиться даже сами разработчики. Кто-то считает релизом первый показ друзьям, кто-то — появление игры в локальной сети. «Oubliette не могла появиться...
19 02 2024 19:54:23
“Аркадка вышла, прямо скажем, никакая... ...нулевой гeймплей, полное отсутствие адреналина и плохая управляемость. Плюс тройка ужасных по качеству видеоинтервью с Фрэнком Вильямсом и Патриком Хедом. Про графику даже не говорю — сами догадаетесь. Закончив...
18 02 2024 13:15:49
мы сами будем определять, за кого проходить ту или иную миссию. Рэй — классический тяжеловес — лупит с двух рук одновременно, прикуривает динамит от сигареты, отлично пользуется шотганом. Томас — наоборот, предпочитает луки, винтовки и м...
17 02 2024 23:36:47
• • • Здравствуйте. Пишу вам потому, что заметил одну странную и неприятную особенность старых игр — после апгрейда компьютера они стали выглядеть очень страшными. Недавно захотел я поиграть в старенькую…|Игромания...
16 02 2024 6:39:30
«…Внутри у HP Mini 210 новая платформа Intel Pine Trail: процессор Atom N450 с тактовой частотой 1,66 ГГц, чипсет NM10, видеосистема GMA 3150. Pine Trail не дает никакого прироста производительности, но может похвастаться пониженным энергопотрeблением. Кр...
15 02 2024 14:57:11
Пришелец с планеты Галлифрей, умирающий и воскресающий в новом теле, временно сменил звуковую отвертку на звуковые очки и обзавелся электрогитарой. Но он по-прежнему путешествует сквозь время и прострaнcтво в синей полицейской будке. А компанию ему…|Игромания...
14 02 2024 5:39:11
новая физика полета мяча. Многие голы забиваются после непредсказуемых отскоков и срезок, иногда футболисты поражают свои же ворота. В общем, играть теперь куда веселее. К числу минусов (да и то с большой натяжкой) можно отнести лишь нагло позаимствованну...
13 02 2024 1:32:38
До этого нам еще нигде не приходилось видеть тюнингованный квадроцикл с приваренным сзади массивным антикрылом, напоминающим нож бульдозера. А вот в Fuel — пожалуйста. Разумеется, вышеупомянутый квад был оснащен нитроускорением и позволял своем...
12 02 2024 18:48:43
Сфера применения компьютера постоянно расширяется. В стороне не остались ни домашнее хозяйство, ни промышленность, ни производство, ни государственные структуры. Особое значение ПК приобретает в науке, в частности в области создания искусственного интелле...
11 02 2024 17:56:14
главный герой, Генри Таунсенд, проснувшись однажды утром, обнаружил, что он заперт в собственной квартире. Входная дверь, под которой лежала записка “Мама, почему ты не разбудишь меня?”, оказалась заблокирована цепями, а окна — закрыты решетками...
10 02 2024 14:10:31
одновременно главное расстройство и главный восторг EA3. Расстройство потому, что поиграть не давали. А восторг — потому что на свете нет больше ни одной другой игры, которая давала бы столь сильное ощущение будущего. Это ощущение возникает еще...
09 02 2024 23:45:45
24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...
08 02 2024 18:37:27
"...Teenage Mutant Ninja Turtles действуют на людей, чья юность пришлась на начало - середину девяностых, каким-то удивительным образом. Люди начинают размазывать по щекам ностальгические слезы, старчески подпирать подбородок и с хаpaктерными интонациями...
07 02 2024 7:12:47
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::