Илья Стремовский: весы Фемиды. В поисках равновесия

Игрок со сколько-нибудь продолжительным стажем знает, что игры бывают не только хитовые и интересные, но и скучные и провальные в финансовом плане. Как это обычно бывает, объяснить успех того или иного тайтла сложно, а найти причины провала легче легкого. Причины эти бывают самыми разными. В одних играх плохая графика, в других неудачное озвучение. Бывают провалы в сюжете, бывают игры, полные ошибок, в которые просто невозможно играть.
А бывают такие случаи, что все вроде бы на месте и графика, и сюжет, и озвучение, и атмосфера, но процесс, как фальшивые елочные игрушки из анекдота, не радует. В таких ситуациях неопытному наблюдателю может быть сложно разобраться в причинах неудачи, но игровые дизайнеры с легкостью ставят диагноз: ошибки в игровой механике. Обычно про такие неудачи в журналах пишут так: игра несбалансированна. Выпустить несбалансированную игру это значит пустить коту под хвост работу программистов, художников, дизайнеров, всех отделов издательства. Такая игра не будет успешной. Поэтому стоит поговорить об этой важной составляющей успеха любой игры о балансе.
Шаманский бубен
Баланс это такое волшебное слово, которое, как и гeймплей, обозначает не предмет, а целый процесс. Если есть баланс, то что-то с чем-то должно балансировать.
В одной из прошлых статей я подробно рассказывал о том, что такое гeймплей. Освежим память: гeймплей это процесс обучения игрока выигрышной стратегии для конкретной игры. Чтобы гeймплей был интересным, ответная реакция от игры должна находиться в коридоре между слишком простой и слишком сложной для конкретного игрока. Так вот, задача игрового баланса сделать так, чтобы способности игрока соответствовали задачам, которые ставит перед ним дизайнер. Сложность прохождения должна быть сбалансирована с возможностями играющего.
Легко сказать «должна быть». Ведь этого результата надо добиваться с учетом способностей сотен тысяч, а лучше миллионов игроков. Игроков в разных странах, культурах, возрастных группах и с самым разным опытом. Задача очень сложная и не имеющая простого рационального решения. Поэтому для достижения результата в ход идут всякие шаманоподобные действия. Люди начинают оперировать понятиями «я так чувствую», «баланс это искусство», «с этим надо родиться» и «с помощью высших сил». Это тоже способ, но, к сожалению, ему трудно кого-то учить. А надо, потому что игры уже давно не в подвалах делаются, а комaндами обученных людей.
Математический аппарат
Чтобы придать процессу поиска баланса какую-то строгость, начинающие разработчики начинают искать в интернете все, что относится к играм, и рано или поздно натыкаются на словосочетание «теория игр». В этот момент им кажется, что они Архимеды, лежат в ванной и самое время кричать «эврика!». |
Чтобы придать процессу поиска баланса какую-то строгость, начинающие разработчики начинают искать в интернете все, что относится к играм, и рано или поздно натыкаются на словосочетание «теория игр». В этот момент им кажется, что они Архимеды, лежат в ванной и самое время кричать «эврика!»
Не пора, к сожалению. Современная математическая теория игр к собственно играм имеет очень слабое отношение. Да, лет триста назад у истоков этого раздела математики стояли заядлые игроки, которые хотели больше выигрывать в карты и кости. Скажем им спасибо, но за прошедшее время наука ушла далеко вперед. Теперь теория игр во всем ее великолепии может пригодиться финансовым воротилам, социологам, военным, политикам, но никак не скромным разработчикам игр. Увы.
Дело в том, что математическая теория игр занимается задачами, по меркам игровой индустрии пустяковыми. Играми с двумя-тремя сторонами, которые действуют согласно простому набору правил. Простому, как в крестиках-ноликах или «камень-ножницы-бумага». Математики рассматривают игры пошаговые, когда игроки делают ход и смотрят, что получилось. Предполагается, что они люди совершенно рациональные, быстро и хорошо считают задачки по теории вероятности и вообще сферические и в вакууме.
Нельзя сказать, что это занятие совершенно бесполезное. Нобелевский лауреат Джон Нэш, про которого сняли фильм «Игры разума», разработал модель в теории игр, которая описывала противостояние США и СССР в годы Холодной войны. Некоторые исследователи считают, что именно благодаря этой модели ядерная война все-таки не случилась, а Холодная война сошла на нет. Наверное, миф, но не без доли правды.
Однако, повторюсь, для дизайна компьютерных игр эта теория не годится. Мы имеем дело с двумя игроками, но огромным количеством игровых действий. Если просто посчитать количество различных комaнд, которые человек может отдать в обычной RTS, то получатся фантастические цифры. А если мы добавим реальное время или, не дай бог, многопользовательский режим, то построение математической модели и ее решение превращаются в фикцию. Самые азы теории игр и теории вероятности могут еще как-то пригодиться в деле, и я об этом расскажу ниже.
Кроличья лапка
Поэтому до сих пор основным инструментом балансировки остается метод тыка, то есть последовательное внесение изменений в игровую механику и проверка, как с такими изменениями ведет себя игра.
Балансировка требует больших трудозатрат, она подвержена ошибкам. |
Несмотря на пренебрежительное название и «ненаучность» метода, он может приносить пользу. Вряд ли погрешу против истины, если скажу, что все успешные игры до сих пор были сбалансированы именно таким образом. И можно было бы не желать большего, но дело в том, что если использовать такой подход, то производство игр и их механики сильно зависит от человеческого фактора. Балансировка требует больших трудозатрат, она подвержена ошибкам. Если дизайн строится по принципу многих уровней или мини-игр, которые вносят свои вариации правил, то разработка очень быстро упрется в непозволительные трудозатраты дизайнеров.
Автоматическая балансировка позволила бы разpaбатывать более разнообразные, более инновационные игры, экспериментировать. Но, к сожалению, надеяться на появление такого инструмента в обозримом будущем не приходится.
Кроме того, дело осложняется тем, что не все люди с ходу способны понять концепцию баланса. Сначала им нужно освоить понятие гeймплея и того, как он соотносится с балансом. Опытный дизайнер должен различать, какой цели он добивается. Может быть, он старается создать «честную» игру?
Вообще, понятие того, что играть надо «честно», настолько сильно въедается в наше сознание за время детских игр, что от него бывает очень сложно избавиться. А ведь если бы все игры были честными, то играть в них было бы очень сложно. Компьютеры не прощали бы ошибок, не делали бы скидок на недостатки реакции игрока или его математических способностей, ведь для машины это было бы нечестно. С другой стороны, балансировать игру так, чтобы все было «реалистично» или «как в жизни», тоже бессмысленно. Особенно это важно помнить при создании исторических игр. Например, всем известен исход Второй мировой войны. На последних ее этапах силы немецких войск были объективно слабее, чем силы наступающих союзников. Но если в игре есть возможность управлять войсками на стороне Германии, то надо найти способ для немецкой стороны тоже побеждать. Пусть и на уровне отдельных сражений.
Как древнегреческая Фемида, дизайнеры должны держать нейтралитет, закрывать глаза на реальность и чуть-чуть перекашивать весы в пользу игрока. Впрочем, для опытного дизайнера в этом нет ничего невозможного.
Ничего себе все людям!
Сбалансировать игру для себя достаточно просто. Нет, правда. Можно последовательно усложнять и упрощать ее до тех пор, пока не станет в самый раз. Основная сложность в том, чтобы сбалансировать для безликого массового потребителя.
Большинство же популярных жанров нуждается в том, чтобы баланс подходил игрокам с разными умениями. Один из основных способов этого добиться сделать в игре разные уровни сложности. |
В некоторых случаях этого можно не делать вовсе. В жанре квестов игроки имели дело с одной игрой, одинаковой для любого человека от начала до конца. Надо было всего лишь разгадывать загадки, оставленные авторами, и продвигаться по сюжету. Но спустя небольшой период времени весь жанр оказался под угрозой. Загадки оказались чересчур сложны для массовой аудитории, продажи не могли оправдать все возрастающие расходы на производство, и квесты оказались на периферии игровой индустрии. Сейчас мы можем наблюдать следы возрождения жанра в форме казуальных квестов. Посмотрим, что из этого получится.
Большинство же популярных жанров нуждается в том, чтобы баланс подходил игрокам с разными умениями. Один из основных способов этого добиться сделать в игре разные уровни сложности. Перед началом пользователю предлагается выбрать из нескольких пунктов от самого легкого до самого сложного. В зависимости от того, что выберет человек, вся дальнейшая игра будет соответствовать сделанному выбору. Как это реализуется на пpaктике? Очень просто. Сначала делается некий усредненный баланс. Он может соответствовать среднему уровню сложности или самому легкому. Потом ко всем параметрам игровой механики применяются повышающие или понижающие коэффициенты. Например, в игре про танковые сражения броня вражеских танков и их скорострельность могут быть увеличены, скажем, на 20% для более сложного уровня или, наоборот, уменьшены на 20% для облегчения участи игрока. В шутере враги начинают ходить с другой скоростью, стрелять более или менее точно.
Другой прием заключается в том, что в одном и том же месте игрока будут встречать не один, а несколько врагов. Не надо обманываться, наверняка это регулируется всего одной переменной. Скорее всего, разработчики не будут создавать отдельное, более сложное прохождение для в меру опытных игроков. По сути дела, это может вылиться в разработку еще одной игры. На такие траты мало кто готов идти. Но и такой простой подход позволяет удовлетворить достаточно широкую аудиторию. Новички или те, кто не готов тратить много времени на прохождение, выбирают низкий уровень сложности. Те, кто хотят помучиться, выбирают высокий.
Но у такого способа есть и недостатки. Во-первых, механически подкручивать параметры игровой механики чревато. Могут возникнуть ситуации, когда из-за сочетания дизайна уровня и резко выросшей сложности игры какое-то место может стать слишком сложным или непроходимым. Это можно и нужно отследить на этапе тестирования игры, но проверка качества может давать сбои.
На противоположном конце спектра сложности другие проблемы. Игрок, который начал осваивать игру с нуля, может понять, что его способности растут быстрее, чем подозревали дизайнеры, и он перерастает низкий уровень сложности. А начинать игру с самого начала лениво. Опасная ситуация, которая приводит к тому, что человек бросает играть. Такие проблемы надо отслеживать на массированных плейтестах, а на них некоторые разработчики скупятся.
Другая курьезная проблема: для разных стран приходится аккуратно подбирать название уровней сложности. Например, для одной игры мне пришлось поддерживать две версии английскую и американскую, которые отличались одним словом. Это было название легкого уровня сложности. В одном случае надо было писать собственно «легкий», в другом, для снобствующих англичан, «нормальный». Смех смехом, но это отголосок более важного психологического эффекта, когда некоторые игроки, чтобы потешить свое самолюбие, начинают играть на уровне сложности, который уважительно звучит. Иногда уважительным оказывается уровень сложности «Труднее не бывает». Игрок застревает, не хочет начинать заново и бросает игру. Все бы ничего, но своим знакомым он рассказывает, как сложна и трудна игра, которая его «обидела» и испортила ему имидж.
Одно из самых элегантных решений, которые я встречал, было в первых играх серии Thief. Там сложность устанавливалась для каждого уровня отдельно (впрочем, сейчас это встречается все чаще и чаще). Игроку просто предлагали взять на себя повышенные обязательства. На высоких уровнях сложности приходилось не только выкрасть что-то, но и следить за тем, чтобы ни волоса не упало с головы случайных свидетелей, и вообще ходить надо было на цыпочках.
Периодически дизайнерам приходит в голову решение, как сбалансировать игру под конкретного человека в его текущем состоянии. Решение просто как апельсин. Нужно всего лишь измерять, насколько хорошо человек решает предлагаемые задачи, и динамически изменять сложность в зависимости от результата. Технологически реализовать такой игровой процесс несложно, и, на первый взгляд, все должно быть замечательно. Но, как ни странно, этот способ не работает. И не работает по не зависящим от разработчиков причинам. Ведь это, по сути, чит-код, который не просто вставлен в игру, но и включен с самого начала. Игроки стремятся выиграть, причем сделать это с наименьшими затратами. То, что простой выигрыш ведет к скуке и потере интереса в игре, никого не смущает.
Поэтому, как только игроки узнают или чувствуют, что они могут влиять на сложность игры, для них появляется новая цель. Они сначала снижают сложность игры до минимума, а потом кидаются вперед быстрым рывком. Они готовы играть как угодно безобразно, для того чтобы облегчить себе следующий участок прохождения. В итоге результирующая сложность оказывается ниже способностей игрока, и как только ему надоедает измываться над внутренней механикой, диск кладется на полку. Возможно, идею плавающей сложности можно было бы реализовать, усредняя или ограничивая облегчение игры, но тот факт, что пользователи будут заниматься хакерством, а не задуманным развлечением, делает всю затею непривлекательной.
Власть народу!
Решение этой проблемы пришло со стороны людей, которые занимаются бизнесом. Они посмотрели на цифры продаж, на демографический состав покупателей и вынесли вердикт: игры надо делать в расчете на американских домохозяек! Решение обидное по отношению к хардкорщикам и людям с пусть нерегулярным, но многолетним опытом. Но что поделать. Одни лишь опытные игроки не способны оправдать разработку игр, учитывающих в основном их интересы. Одним из последних бастионов остались хардкорные «чемпионатные» шутеры, вроде Unreal Tournament. Там можно предусмотреть разные вкусности для «маньяков», а деньги заpaбатывать на продаже графических движков.
При таком подходе выбор исходной сложности сильно упрощается. Игру делают исходя из способностей и возможностей человека, который сел поиграть первый раз в жизни. Если это предположение не оправдалось и за дело взялся маститый ветеран, то его ждет быстрое прохождение первых этапов, а затем резкое нарастание сложности. Если повезет, он не разочаруется насчет первого этапа, если нет, клиент будет потерян. Жаль, но он не стоит сотен других, которым нужно легкое, не напрягающее развлечение. И нельзя сказать, что такой подход прерогатива жадных корпораций. Мелкие разработчики казуальных игр делают то же самое. На самом деле это хорошо. Чем больше начинающих игроков получит положительный опыт, тем больше опытных игроков будет через несколько лет. Через некоторое время их станет достаточно для того, чтобы поддержать нишу хардкорных игр в разных жанрах. Акулы капитализма не смогут пройти мимо спроса.
Хардкорщикам не стоит унывать еще и потому, что спрос на онлайновые игры все время растет, а там ситуация другая, там люди с самыми разными способностями могут найти себе занятие по интересам.
Так что теперь все больше и больше выходящих игр дают игроку либо один-единственный уровень сложности, либо и второй тоже, но так, что он открывается «на сладкое», после того как игра пройдена уже один раз.
Почему люди не зайцы?
За сто поездок зайца хоть раз, наверное, да поймают, поэтому он должен быть большим оптимистом, чтобы не покупать билет. |
Но и этот единственный уровень сложности еще надо сделать правильно. К каким же уловкам прибегают в этом случае дизайнеры?
Сначала, на ранних стадиях разработки, создается дизайнерская палитра. Это список всех объектов, которые могут встретиться на всех уровнях игры. Разумеется, учитываются предметы и существа, с которыми можно что-то сделать. Часть этого списка составляют разнообразные сложности, другую часть предметы, которые облегчают жизнь игрока. После этого ответственные за игровую механику люди начинают строить кривую обучения. Для этого все препятствия в игре ранжируются, как песни в хит-параде: от самых простых до самых сложных. Понятно, что сложность должна нарастать по мере игры, но делать это надо постепенно, давая игроку время на адаптацию к меняющимся условиям. Планируются кульминационные моменты встреч с сильными противниками и периоды затишья, чтобы можно было отдохнуть. Поэтому кривая обучения в игре выглядит как волнистый график биржевых котировок куча взлетов и падений, но линия неумолимо ползет все выше и выше.
Эта линия показывает, насколько сложно игроку должно быть в тот или иной момент. Как мы уже обсудили раньше, под игроком понимается совершенный новичок. Он начинает с нуля, его способности как-то растут. И дизайнеры вводят все новые и новые элементы в игру, чтобы компенсировать эти способности. Понятно, что человек не руками и ногами сражается с врагами. Он живет по законам виртуального мира и действует через игровые предметы, персонажей и тому подобное. Все это игроку тоже надо выдавать параллельно с нарастанием силы противников. При этом приходится следить, чтобы оружие не воевало за солдата. То есть чтобы поощрения игроку не прибывали быстрее, чем поощрения врагам. Это основные принципы балансировки. Чтобы быстрее и точнее прийти к правильному результату, дизайнеры могут использовать азы теории игр и теории вероятности, о которых я упоминал выше.
Прежде всего, в работе помогает понятие матрицы выплат (сказывается картежное прошлое теории игр). Представим себе, что два игрока собрались поиграть в «камень-ножницы-бумагу» на деньги. Если кто-то выигрывает, он получает рубль. Если проигрывает, то, соответственно, платит этот рубль.
Матрица выплат в этом случае будет выглядеть предельно просто:
|
Тут и обсуждать нечего. Они будут играть, гоняя туда-сюда несчастный рубль, пока один из игроков постепенно не перетянет преимущество на свою сторону и не разорит другого.
В более сложной ситуации матрица может быть более затейливой. Представим себе человека, который любит ездить в общественном трaнcпорте бесплатно. Называют его зайцем. Каждый раз заяц должен решить покупать билет или нет. В зависимости от того, поймает его контролер или нет, исход поездки будет разный. Предположим, что билет стоит рубль, а штраф 2 рубля. Матрица выплат будет выглядеть так:
|
Видно, что если зайца ловят каждый второй раз, то он остается при своих, если реже, то покупать билет ему невыгодно. Если штраф будет не 2, а 100 рублей, ситуация изменится:
|
За сто поездок зайца хоть раз, наверное, да поймают, поэтому он должен быть большим оптимистом, чтобы не покупать билет.
Так вот, в каждой игровой ситуации каждое действие человека можно оценить по подобной матрице. И если получается, что какое-то действие всегда нужно выполнять независимо ни от чего, как нужно всегда «покупать билет» во втором случае, то, значит, существует так называемая доминантная стратегия. В терминах игровой механики это дыра в балансе. И если бы можно было составить матрицы для всех ситуаций в игре, то можно было бы все дыры отследить. К сожалению, это невозможно слишком много действий, слишком много неизвестных. Пришлось бы оперировать многомерными таблицами со многими неизвестными. Поэтому нет-нет, да и находим мы в играх «танк-раш» и его братьев.
Правила хорошей игры
Дизайнеры выработали приемы, которые в большинстве случаев позволяют избегать появления дыр в балансе.
Самый простой прием симметрия, также известная как «всем сестрам по серьгам». Обоим игрокам выдаются совершенно одинаковые силы, на симметрично организованном поле, и исход состязания зависит целиком и полностью от того, кто более эффективно распорядится выданными ресурсами. Классический пример шахматы и шашки. Игра может получиться глубокой, но у нее будут проблемы со зрелищностью. Смотреть часами на одинаковые фигурки нынче не модно, поэтому публика требует чего-то более изысканного, а дизайнеры это изысканное предоставляют.
Дизайнеры выработали приемы, которые в большинстве случаев позволяют избегать появления дыр в балансе. Самый простой прием симметрия, также известная как «всем сестрам по серьгам». |
Следующий прием гонка вооружений. Очень распространена в шутерах, а особенно в ролевых играх. Сначала игроку выдают очень слабое оружие и выпускают на него крысу. Потом выдают оружие посильнее и выпускают кошку. Жучка за кошку, внучка за жучку, бабка за внучку и так далее. Дизайнеру остается только увеличивать циферку «плюс сколько» этот меч и хиты врагов. Первыми вырастают враги, потом их догоняет оружие. Игрок чувствует, что стало сложнее, а потом снова легче. Процесс идет, удовольствие нарастает. На примере Diablo известно, что так можно заставить миллионы людей ночами напролет кликать мышкой. Чтобы применять этот подход, скажем, в стратегиях, где со временем у игрока есть доступ ко всем юнитам, от слабых до сильных, приходится компенсировать полезность юнита его стоимостью. Золотом, пойнтами, временем изготовления чем угодно.
В шутерах более мощное оружие компенсируется меньшей скорострельностью или сложностью прицеливания.
Гонка вооружений хороший, но не самый изящный прием. Уж очень все прозрачно. Кроме того, нарисовать десятки вещей бывает накладно для бюджета разработки. Поэтому цепочку все более сильных предметов заворачивают в кольцо. И получается... уже упоминавшееся выше «камень-ножницы-бумага». Для каждого оружия есть более слабое и есть более сильное. Что это дает? Игроку приходится постоянно выбирать, что использовать, в зависимости от того, что использует противник. Игра становится глубже. Надо не только точно стрелять или клепать армии танков, но и проявлять гибкость. Разумеется, дело может не ограничиваться тремя предметами. Их может быть больше. В принципе, весь набор юнитов в классической RTS может быть завязан в подобную схему.
По этому же принципу организуются магические заклинания, строения в пошаговых стратегиях, мебель и занятия в The Sims, персонажи в файтингах.
Для этого у каждого предмета в игре заводится несколько параметров. По каждому параметру он может быть лучше или хуже других выборов игрока. Такая структура достаточно сложна, чтобы ее было можно быстро просчитать, и если в ней нет ошибок, она становится основой для долгосрочного глубокого гeймплея.
Мне бы хотелось продолжить перечисление подходов к балансировке, но, как ни удивительно, перечисленные способы составляют пpaктически полный набор, который используется в разработке современных игр. С одной стороны, это удручает, но с другой наполняет восхищением от того, насколько разнообразные игры могут получиться от применения этих несложных принципов. И это подводит к мысли о том, какое именно место занимают баланс и создание игровой механики в дизайне игр.
Обратимся к любому ремеслу (я не буду настаивать на сравнении дизайна игр с искусством). В каждом из них будет область, которая состоит из сравнительно небольшого количества принципов, но при этом обеспечивает все разнообразие результата. В музыке это принципы музыкальной гармонии, в архитектуре законы пропорций. В колористике правила сочетания цветов. В танце, в писательском мастерстве, даже в инженерном деле везде мы находим те правила, которые делают готовый продукт пригодным для использования людьми. И не только пригодным, но и доставляющим удовольствие, обладающим эстетикой, улучшающим качество жизни. Мастерское использование приемов отличает талантливое произведение от поделки. И везде эти принципы имеют дело с взаимодействием частей и целого, частей между собой. Они заставляют находить необходимое и избавляться от лишнего. В изобразительном искусстве эти правила называются законами композиции. В игровом дизайне пока нет понятия, которое занимало бы столь же почетное место, но я думаю и надеюсь, что данная статья аргументирует мое мнение, что принципы баланса имеют все основания претендовать на роль законов игровой композиции.
...Семь программ для контроля трафика и времени соединения — далеко не исчерпывающий перечень утилит подобной тематики. Но те, что описаны в статье, способны ответить как на минимальные запросы, так и удовлетворить требованиям продвинутого пользоват...
05 12 2025 14:43:51
«…Serious Sam 3 включает какие-то давно забытые когнитивные механизмы, образовавшиеся в голове еще во времена Doom. Внезапно тело вспоминает времена, когда в шутерах важнее всего было умение быстро стрейфиться и стрелять, а враги во время атаки следовали...
04 12 2025 10:26:18
«…Летая в World of Warplanes, вы не свалитесь в штопор при неосторожном маневре, да и флаттера можно не бояться. Высчитывать упреждение для стрельбы по вражеским самолетам тоже не нужно — игра сама услужливо отрисует кружок, в который нужно целиться, чтоб...
03 12 2025 22:52:26
«…Действие Grim Dawn разворачивается в мрачной вселенной Каирн. Местным жителям не позавидуешь: человечество оказалось в центре конфликта двух потусторонних рас. И если бестелесные Aetherials стремятся поработить человеческие тела для претворения своих пл...
02 12 2025 12:27:52
К юбилею Игромании мы вспоминаем все свои любимые игровые саундтреки за двадцать лет существования журнала. Как и в случае с итогами 2016 года, мы отошли от привычного голосования внутри редакции. Претендентов выбирали сотрудники и члeны авторского…|Игромания...
01 12 2025 22:27:12
Французские компании крайне редко балуют игроманов своими разработками. Зато редкие приключенческие игры получаются у французов на славу. Именно к этому жанру творение компании «PSIGNOSIS» – игра «Город пропавших детей», продолжение одноименного фил...
30 11 2025 10:38:42
никакой мышеловки вокруг вкусного сыра нет. Просто Torque Game Engine недостаточно раскручен, и его создатели всеми силами стараются обратить на свое детище внимание девелоперов. Если им это удастся, то в ближайшие несколько лет цена на движок вполне може...
29 11 2025 11:31:28
Консоли Nintendo вот уже три поколения подряд страдают от странной болезни: пpaктически все хорошие игры для них делает и издает сама Nintendo, в то время как большинство игр от сторонних разработчиков надо бы поставлять в комплекте с бумажными…|Игромания...
28 11 2025 11:45:14
Плохая новость состоит в том, что третью игру серии снова делают Rebellion. Хорошая — они явно понимают, что вторая часть была круче. И поэтому создают фактически ремейк с помощью новой, выдающейся технологии. То есть сюжет, конечно, свежий...
27 11 2025 4:59:29
«…В Godus мы — божество. Не Брайан Хендерсон, но тоже не кроссовкой луковый суп хлебаем. Здесь, в отличие от Black & White, сверхъестественная сущность не персонализирована: ни когтистой лапы вам, ни злобных жителей... да и зверя, кстати, тоже нет. Только...
26 11 2025 7:49:36
Мода на тайкуны (они же — экономические симуляторы в масштабах отдельного предприятия) безвозвратно прошла много лет назад. Однако некоторые разработчики не унимаются до сих пор (см. также недавних «Дальнобойщиков: Tрaнcпортная компания»). Ком...
25 11 2025 19:43:40
Слева — логово, справа — деревья, посередине — куры. Пикассо отдыхает. Хорошо быть королем. Бывало, встанешь с утра, посмотришь на двор и скажешь: “А что это у нас Суворов Александр Васильевич ничего не ест?”...
24 11 2025 7:34:15
Когда мы писали рецензию на Mirror’s Edge, то упоминали в ней понятие flow (англ. поток), когда персонаж под управлением грамотного игрока проходит уровень очень быстро, красиво, четко, постоянно набирая скорость. Однако Mirror’s…|Игромания...
23 11 2025 1:38:24
После череды тизеров и продолжительной трaнcляции, которую на пике смотрели больше ста пятидесяти тысяч человек, Sony представила свежий трейлер Death Stranding, где сообщается дата выхода проекта — 8 ноября. В самом ролике показали новых…|Игромания...
22 11 2025 2:23:30
Руководство Когда разработчики Unreal II: The Awakening создавали игру, они, по-видимому, высочайший приоритет определили ее графической стороне. Остальные составляющие оказались в подчиненном положении. Там, где было необходимо, придумывали подопл...
21 11 2025 12:16:43
... разработчики часто лукавят. Денег не берут, но и некоторые возможности платных версий урезают. Впрочем, интерес к ним возникает только тогда, когда нужно отразить серьезную сетевую атаку (хотя одними антивирусами и файерволами здесь все равно не обойт...
20 11 2025 18:24:49
Покупать войска можно сразу же, как только будут построены баpaки. Воевать можно с самого начала каждого уровня — уже на старте Артос появляется с группой войск. Более того, частенько приходится выполнять некую боевую задачу прежде, чем вы доберетесь до б...
19 11 2025 18:42:50
"...Странно, но чем-то эта игра напомнила именно шедевр Питера Мулинье, хотя скорее должна была воззвать к воспоминаниям о Tropico. Но об этом ниже. Итак, добро пожаловать в монстроград, жители которого не нашли ничего лучше, чем выбирать в мэры города из...
18 11 2025 14:26:35
Что такое CD Text — формат хранения данных на оптических дисках? Название мелькает перед глазами, а что означает,непонятно. Объясните, что это за технология? По существу CD Text — это расширение самого распространенного…|Игромания...
17 11 2025 6:19:48
В этом выпуске: аудиоблогология, веселые картинки, аудиокомбайн на флэше, битва с файлами, белковедение и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...
16 11 2025 8:36:49
Эта история произошла много веков назад, во время войны за Святые Земли. Гордый рыцарь Танкред де Неpaк, получивший от арабов прозвище Ас-Саиф, услышал легенду о предсказанном пророком Симоном де Лекруа чудесном городе Джебусе. Городе, где нет вра...
15 11 2025 0:22:27
Уже двадцать пять лет Хидэо Кодзима и его Kojima Productions делают исключительно качественные, отточенные и по-японски оригинальные стелс-боевики из серии Metal Gear. Серии, которая за столь долгий срок ни разу не давала повода в себе усомниться. И…|Игромания...
14 11 2025 4:42:20
«…Русский инженер Антон Михайлов, сотрудник Sony и один из создателей PlayStation Move, рассказал «Игромании», как ему работается в Америке, чем Wii испортила игроков, почему ни за что нельзя избавляться от кнопок и отчего Sony, разработав Move в 2001 год...
13 11 2025 10:13:59
Процесс перемещения в городе выглядит чарующе. Scrapland — очередной шедевр мастера безупречного стиля и атмосферы в игре — Американа МакГи. Он — человек, безусловно, талантливый — сумел вдохнуть жизнь в каждого робота...
12 11 2025 14:33:45
На gamescom 2019 издательство Private Division привезло недавно анонсированную Disintegration — новый шутер от создателя Halo Маркуса Лейто. Игру разpaбатывает небольшая студия V1 Interactive, в составе которой всего около тридцати…|Игромания...
11 11 2025 6:38:56
Лавровый венок победителя заслуженно достается эталонной программе Genie Backup Manager — продуманной, красивой и функциональной. За ней с небольшим отрывом следует Acronis True Image. Их бесплатные аналоги, увы, в большинстве своем оказались совершенно н...
10 11 2025 18:57:23
ситуация на графическом рынке снова изменилась, причем довольно-таки сильно. AMD отметилась новым флагманом, резко поползли вниз цены на топовые решения NVIDIA, а вместе с ними потеряли в рублях и платы среднего звена. Плюс к тому именно осенью выйдут гро...
09 11 2025 16:50:28
В апреле студия Cold Symmetry представила Mortal Shell: на удивление стильный (по крайней мере, по трейлерам) soulslike-экшен. Всё и так выглядело занятно, но масла в огонь подливал ещё и состав студии: сотрудники коллектива приложили руку к…|Игромания...
08 11 2025 20:58:45
«…Дебаты о том, какая из пяти частей пошаговой нетленки Heroes of Might and Magic самая лучшая, похоже, будут вестись вечно. Мы определимся сразу во вступлении: каждая хороша по-своему. Почему тогда же в честь пятнадцатилетия знаменитой серии мы решили на...
07 11 2025 10:43:40
...хороший хабар нельзя купить: его надо либо забирать у монстров, либо добывать в квестах, поэтому можно сказать, что экономическая система у нас развита слабо, но это нисколько не мешает игре, скорее наоборот, позволяет сосредоточиться на квестах и боев...
06 11 2025 6:38:30
Джинкс — League of Legends До Нового года остаются считанные дни, и косплееры спешат порадовать фанатов праздничными образами любимых героев. В этой съёмке Виктория Кот перевоплотилась в ушастую рождественскую версию xyлиганки Джинкс из…|Игромания...
05 11 2025 14:59:19
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАMSI P6N SLI Platinum (материнка под Intel), EVGA e-GeForce 8800GTS KO ACS3 640 Мб (крутой вариант GeForce 8800 GTS), Floston FCI7758HP2BCQ (процессорный кулер, тихий и эффективный), Samsung SyncMaster 226BW (22-дюйм...
04 11 2025 3:33:22
...«Не было смысла всем крутым игрокам набиваться в одну комaнду, — объяснил Jibo то, почему не играет за явных фаворитов, Team Msk. — Лучше, чтобы была какая-нибудь конкуренция». Победитель действительно был ясен еще до...
03 11 2025 18:20:29
Вот и еще одна фирма – Ritual – не смогла жить спокойно, зная о бешеном успехе всем известного триллера под названием Quake2. Её шедевр Sin разработан на базе движка Quake2, который, надо отдать им должное, был доведен до ума. Единственное, что ещ...
02 11 2025 10:52:17
Сотрудники польского журнала с дивным названием Świat Gier Komputerowych на протяжении многих лет рецензировали компьютерные игры. С подачи главного редактора комaнда постановила: настало время сделать что-то свое, а не критиковать чужую работу. Так...
01 11 2025 7:19:51
5 февраля на всех ведущих киберспортивных сайтах появилась новость о том, что Samsung закрывает World Cyber Games — свое главное детище в сфере компьютерного спорта. По словам генерального директора WCG Incorporated Брэда Ли, в 2014 году…|Игромания...
31 10 2025 20:59:46
“Если бы Конфуций мог предположить, что из великой истории Китая сделают ролевку на манер Baldur’s Gate, он бы с горя отправился на базар и продавал бы там свои мудрые изречения по юаню за штуку. Но, как это часто бывает, у акул игрового маркетинга из Str...
30 10 2025 2:10:52
Домашний компьютер без модема — все равно что рыбалка без водки. Спору нет — есть и более скоростные варианты доступа в интернет, например, выделенная линия или спутниковая тарелка. Однако кому-то эти…|Игромания...
29 10 2025 13:22:29
Со стороны программирование может показаться далеко не самым расслабляющим занятием. Порой специалист вынужден часами решать сложные задачи или искать в огромном коде небольшие ошибки, способные полностью сломать программу. Но для многих азapт от…|Игромания...
28 10 2025 4:34:34
«Особенности национального развода» — квест по-своему уникальный. Он повествует о буднях мелкого провинциального бандита, одного из тех, кого порой неласково называют словом «гопник». Обложка обещает юмор и стилистику чуть ли не тарантиновского размаха...
27 10 2025 23:16:59
Что-то с памятью моею стало... (народное) Шторм. Я слушаю скрип мачт и смотрю на сверкающие молнии, чертящие в ночном небе неясные узоры... А вокруг бушующее море, и волны все бьют в борт корабля. Я слушаю голос грома и, как каждый вечер за послед...
26 10 2025 7:25:31
Есть определенная ирония в том, что Bulletstorm вышел за несколько месяцев до премьеры Duke Nukem Forever. Ведь почти все, чего ждут от нового Дюка, уже реализовано в новой игре People Can Fly и Epic Games. Главный герой Bulletstorm —…|Игромания...
25 10 2025 4:54:15
в первые же пять минут гигантская четырехлапая акула пробила своим телом окно, вылетела под дождь и с аппетитом перекусила пополам одного из пехотинцев. Сотрудники «Игромании» заметно оживились.Амбиции у Zero Point Software следующие: они всем...
24 10 2025 4:42:15
Где взять: Устанавливается вместе с игрой Возможности: 100% игровых Сложность освоения: Средняя Документация: Прилагается к редактору Можно не сомневаться, что “Прот...
23 10 2025 6:34:11
"...Экран потемнел, затем на темно-фиолетовом фоне высыпали звезды. Заиграла хаpaктерная для видеоигр бодрая музыка. Потом звезды закружились в хороводе и сложились в мерцающие буквы:ПРИВЕТ, ЛАМЕР!.."...
22 10 2025 8:53:40
В прошлом году компания Milestone, отличившаяся недавно игрой Evolution GT (см. нашу рецензию в июньском номере «Игромании» за этот год), выпустила автогонку SCAR, посвященную исключительно марке Alfa Romeo. Собственно, это единственное, чем она отли...
21 10 2025 1:23:15
Как недавно выяснилось, Activision не может (не хочет?) создать хорошую игру про трaнcформеров даже со второй попытки. По сути Transformers: Revenge of The Fallen — The Game отличается от Transformers: The Game только четырьмя словами в…|Игромания...
20 10 2025 18:42:55
«…довольно удачная вариация на тему Football Manager: берем под свое начало любую приглянувшуюся комaнду и нянчимся с ней весь сезон. Продаем и покупаем игроков, выдумываем хитрые тактические схемы для каждого матча, бойко торгуемся со спонсорами…»...
19 10 2025 9:51:13
«…не успевают Доминик и компания обокрасть местного наркобарона, протащить по улицам Рио огромный сейф и запустить в воздух множество полицейских автомобилей хаpaктерной сине-канареечной бразильской расцветки, как в фильм вламывается Хоббс и начинает прес...
18 10 2025 2:25:20
«…Стоит только попасть в Лимб, как окружение начинает видоизменяться. Город объявляет бунтарю войну: стены деформируются и пытаются раздавить героя, на поверхностях появляются послания от демонов. Искажается прострaнcтво. Бизнес-центр, например, превращае...
17 10 2025 15:19:38
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::