Илья Стремовский: весы Фемиды. В поисках равновесия > Minecraft истории
истории Minecraft    

Илья Стремовский: весы Фемиды. В поисках равновесия

Илья Стремовский: весы Фемиды. В поисках равновесия

Спецматериалы Илья Стремовский: весы Фемиды. В поисках равновесия 008.10.2007 06:27  |  ...до сих пор основным инструментом балансировки остается метод тыка, то есть последовательное внесение изменений в игровую механику и проверка, как с такими изменениями ведет себя игра. Несмотря на пренебрежительное название и «ненаучность» м Спецматериалы

Игрок со сколько-нибудь продолжительным стажем знает, что игры бывают не только хитовые и интересные, но и скучные и провальные в финансовом плане. Как это обычно бывает, объяснить успех того или иного тайтла сложно, а найти причины провала легче легкого. Причины эти бывают самыми разными. В одних играх плохая графика, в других неудачное озвучение. Бывают провалы в сюжете, бывают игры, полные ошибок, в которые просто невозможно играть.

А бывают такие случаи, что все вроде бы на месте и графика, и сюжет, и озвучение, и атмосфера, но процесс, как фальшивые елочные игрушки из анекдота, не радует. В таких ситуациях неопытному наблюдателю может быть сложно разобраться в причинах неудачи, но игровые дизайнеры с легкостью ставят диагноз: ошибки в игровой механике. Обычно про такие неудачи в журналах пишут так: игра несбалансированна. Выпустить несбалансированную игру это значит пустить коту под хвост работу программистов, художников, дизайнеров, всех отделов издательства. Такая игра не будет успешной. Поэтому стоит поговорить об этой важной составляющей успеха любой игры о балансе.

Шаманский бубен

Баланс это такое волшебное слово, которое, как и гeймплей, обозначает не предмет, а целый процесс. Если есть баланс, то что-то с чем-то должно балансировать.

В одной из прошлых статей я подробно рассказывал о том, что такое гeймплей. Освежим память: гeймплей это процесс обучения игрока выигрышной стратегии для конкретной игры. Чтобы гeймплей был интересным, ответная реакция от игры должна находиться в коридоре между слишком простой и слишком сложной для конкретного игрока. Так вот, задача игрового баланса сделать так, чтобы способности игрока соответствовали задачам, которые ставит перед ним дизайнер. Сложность прохождения должна быть сбалансирована с возможностями играющего.

Легко сказать «должна быть». Ведь этого результата надо добиваться с учетом способностей сотен тысяч, а лучше миллионов игроков. Игроков в разных странах, культурах, возрастных группах и с самым разным опытом. Задача очень сложная и не имеющая простого рационального решения. Поэтому для достижения результата в ход идут всякие шаманоподобные действия. Люди начинают оперировать понятиями «я так чувствую», «баланс это искусство», «с этим надо родиться» и «с помощью высших сил». Это тоже способ, но, к сожалению, ему трудно кого-то учить. А надо, потому что игры уже давно не в подвалах делаются, а комaндами обученных людей.

Математический аппарат

Чтобы придать процессу поиска баланса какую-то строгость, начинающие разработчики начинают искать в интернете все, что относится к играм, и рано или поздно натыкаются на словосочетание «теория игр». В этот момент им кажется, что они Архимеды, лежат в ванной и самое время кричать «эврика!».

Чтобы придать процессу поиска баланса какую-то строгость, начинающие разработчики начинают искать в интернете все, что относится к играм, и рано или поздно натыкаются на словосочетание «теория игр». В этот момент им кажется, что они Архимеды, лежат в ванной и самое время кричать «эврика!»

Не пора, к сожалению. Современная математическая теория игр к собственно играм имеет очень слабое отношение. Да, лет триста назад у истоков этого раздела математики стояли заядлые игроки, которые хотели больше выигрывать в карты и кости. Скажем им спасибо, но за прошедшее время наука ушла далеко вперед. Теперь теория игр во всем ее великолепии может пригодиться финансовым воротилам, социологам, военным, политикам, но никак не скромным разработчикам игр. Увы.

Дело в том, что математическая теория игр занимается задачами, по меркам игровой индустрии пустяковыми. Играми с двумя-тремя сторонами, которые действуют согласно простому набору правил. Простому, как в крестиках-ноликах или «камень-ножницы-бумага». Математики рассматривают игры пошаговые, когда игроки делают ход и смотрят, что получилось. Предполагается, что они люди совершенно рациональные, быстро и хорошо считают задачки по теории вероятности и вообще сферические и в вакууме.

Нельзя сказать, что это занятие совершенно бесполезное. Нобелевский лауреат Джон Нэш, про которого сняли фильм «Игры разума», разработал модель в теории игр, которая описывала противостояние США и СССР в годы Холодной войны. Некоторые исследователи считают, что именно благодаря этой модели ядерная война все-таки не случилась, а Холодная война сошла на нет. Наверное, миф, но не без доли правды.

Однако, повторюсь, для дизайна компьютерных игр эта теория не годится. Мы имеем дело с двумя игроками, но огромным количеством игровых действий. Если просто посчитать количество различных комaнд, которые человек может отдать в обычной RTS, то получатся фантастические цифры. А если мы добавим реальное время или, не дай бог, многопользовательский режим, то построение математической модели и ее решение превращаются в фикцию. Самые азы теории игр и теории вероятности могут еще как-то пригодиться в деле, и я об этом расскажу ниже.

Кроличья лапка

Поэтому до сих пор основным инструментом балансировки остается метод тыка, то есть последовательное внесение изменений в игровую механику и проверка, как с такими изменениями ведет себя игра.

Балансировка требует больших трудозатрат, она подвержена ошибкам.

Несмотря на пренебрежительное название и «ненаучность» метода, он может приносить пользу. Вряд ли погрешу против истины, если скажу, что все успешные игры до сих пор были сбалансированы именно таким образом. И можно было бы не желать большего, но дело в том, что если использовать такой подход, то производство игр и их механики сильно зависит от человеческого фактора. Балансировка требует больших трудозатрат, она подвержена ошибкам. Если дизайн строится по принципу многих уровней или мини-игр, которые вносят свои вариации правил, то разработка очень быстро упрется в непозволительные трудозатраты дизайнеров.

Автоматическая балансировка позволила бы разpaбатывать более разнообразные, более инновационные игры, экспериментировать. Но, к сожалению, надеяться на появление такого инструмента в обозримом будущем не приходится.

Кроме того, дело осложняется тем, что не все люди с ходу способны понять концепцию баланса. Сначала им нужно освоить понятие гeймплея и того, как он соотносится с балансом. Опытный дизайнер должен различать, какой цели он добивается. Может быть, он старается создать «честную» игру?

Вообще, понятие того, что играть надо «честно», настолько сильно въедается в наше сознание за время детских игр, что от него бывает очень сложно избавиться. А ведь если бы все игры были честными, то играть в них было бы очень сложно. Компьютеры не прощали бы ошибок, не делали бы скидок на недостатки реакции игрока или его математических способностей, ведь для машины это было бы нечестно. С другой стороны, балансировать игру так, чтобы все было «реалистично» или «как в жизни», тоже бессмысленно. Особенно это важно помнить при создании исторических игр. Например, всем известен исход Второй мировой войны. На последних ее этапах силы немецких войск были объективно слабее, чем силы наступающих союзников. Но если в игре есть возможность управлять войсками на стороне Германии, то надо найти способ для немецкой стороны тоже побеждать. Пусть и на уровне отдельных сражений.

Как древнегреческая Фемида, дизайнеры должны держать нейтралитет, закрывать глаза на реальность и чуть-чуть перекашивать весы в пользу игрока. Впрочем, для опытного дизайнера в этом нет ничего невозможного.

Ничего себе все людям!

Сбалансировать игру для себя достаточно просто. Нет, правда. Можно последовательно усложнять и упрощать ее до тех пор, пока не станет в самый раз. Основная сложность в том, чтобы сбалансировать для безликого массового потребителя.

Большинство же популярных жанров нуждается в том, чтобы баланс подходил игрокам с разными умениями. Один из основных способов этого добиться  сделать в игре разные уровни сложности.

В некоторых случаях этого можно не делать вовсе. В жанре квестов игроки имели дело с одной игрой, одинаковой для любого человека от начала до конца. Надо было всего лишь разгадывать загадки, оставленные авторами, и продвигаться по сюжету. Но спустя небольшой период времени весь жанр оказался под угрозой. Загадки оказались чересчур сложны для массовой аудитории, продажи не могли оправдать все возрастающие расходы на производство, и квесты оказались на периферии игровой индустрии. Сейчас мы можем наблюдать следы возрождения жанра в форме казуальных квестов. Посмотрим, что из этого получится.

Большинство же популярных жанров нуждается в том, чтобы баланс подходил игрокам с разными умениями. Один из основных способов этого добиться сделать в игре разные уровни сложности. Перед началом пользователю предлагается выбрать из нескольких пунктов от самого легкого до самого сложного. В зависимости от того, что выберет человек, вся дальнейшая игра будет соответствовать сделанному выбору. Как это реализуется на пpaктике? Очень просто. Сначала делается некий усредненный баланс. Он может соответствовать среднему уровню сложности или самому легкому. Потом ко всем параметрам игровой механики применяются повышающие или понижающие коэффициенты. Например, в игре про танковые сражения броня вражеских танков и их скорострельность могут быть увеличены, скажем, на 20% для более сложного уровня или, наоборот, уменьшены на 20% для облегчения участи игрока. В шутере враги начинают ходить с другой скоростью, стрелять более или менее точно.

Другой прием заключается в том, что в одном и том же месте игрока будут встречать не один, а несколько врагов. Не надо обманываться, наверняка это регулируется всего одной переменной. Скорее всего, разработчики не будут создавать отдельное, более сложное прохождение для в меру опытных игроков. По сути дела, это может вылиться в разработку еще одной игры. На такие траты мало кто готов идти. Но и такой простой подход позволяет удовлетворить достаточно широкую аудиторию. Новички или те, кто не готов тратить много времени на прохождение, выбирают низкий уровень сложности. Те, кто хотят помучиться, выбирают высокий.

Но у такого способа есть и недостатки. Во-первых, механически подкручивать параметры игровой механики чревато. Могут возникнуть ситуации, когда из-за сочетания дизайна уровня и резко выросшей сложности игры какое-то место может стать слишком сложным или непроходимым. Это можно и нужно отследить на этапе тестирования игры, но проверка качества может давать сбои.

На противоположном конце спектра сложности другие проблемы. Игрок, который начал осваивать игру с нуля, может понять, что его способности растут быстрее, чем подозревали дизайнеры, и он перерастает низкий уровень сложности. А начинать игру с самого начала лениво. Опасная ситуация, которая приводит к тому, что человек бросает играть. Такие проблемы надо отслеживать на массированных плейтестах, а на них некоторые разработчики скупятся.

Другая курьезная проблема: для разных стран приходится аккуратно подбирать название уровней сложности. Например, для одной игры мне пришлось поддерживать две версии английскую и американскую, которые отличались одним словом. Это было название легкого уровня сложности. В одном случае надо было писать собственно «легкий», в другом, для снобствующих англичан, «нормальный». Смех смехом, но это отголосок более важного психологического эффекта, когда некоторые игроки, чтобы потешить свое самолюбие, начинают играть на уровне сложности, который уважительно звучит. Иногда уважительным оказывается уровень сложности «Труднее не бывает». Игрок застревает, не хочет начинать заново и бросает игру. Все бы ничего, но своим знакомым он рассказывает, как сложна и трудна игра, которая его «обидела» и испортила ему имидж.

Одно из самых элегантных решений, которые я встречал, было в первых играх серии Thief. Там сложность устанавливалась для каждого уровня отдельно (впрочем, сейчас это встречается все чаще и чаще). Игроку просто предлагали взять на себя повышенные обязательства. На высоких уровнях сложности приходилось не только выкрасть что-то, но и следить за тем, чтобы ни волоса не упало с головы случайных свидетелей, и вообще ходить надо было на цыпочках.

Периодически дизайнерам приходит в голову решение, как сбалансировать игру под конкретного человека в его текущем состоянии. Решение просто как апельсин. Нужно всего лишь измерять, насколько хорошо человек решает предлагаемые задачи, и динамически изменять сложность в зависимости от результата. Технологически реализовать такой игровой процесс несложно, и, на первый взгляд, все должно быть замечательно. Но, как ни странно, этот способ не работает. И не работает по не зависящим от разработчиков причинам. Ведь это, по сути, чит-код, который не просто вставлен в игру, но и включен с самого начала. Игроки стремятся выиграть, причем сделать это с наименьшими затратами. То, что простой выигрыш ведет к скуке и потере интереса в игре, никого не смущает.

Поэтому, как только игроки узнают или чувствуют, что они могут влиять на сложность игры, для них появляется новая цель. Они сначала снижают сложность игры до минимума, а потом кидаются вперед быстрым рывком. Они готовы играть как угодно безобразно, для того чтобы облегчить себе следующий участок прохождения. В итоге результирующая сложность оказывается ниже способностей игрока, и как только ему надоедает измываться над внутренней механикой, диск кладется на полку. Возможно, идею плавающей сложности можно было бы реализовать, усредняя или ограничивая облегчение игры, но тот факт, что пользователи будут заниматься хакерством, а не задуманным развлечением, делает всю затею непривлекательной.

Власть народу!

Решение этой проблемы пришло со стороны людей, которые занимаются бизнесом. Они посмотрели на цифры продаж, на демографический состав покупателей и вынесли вердикт: игры надо делать в расчете на американских домохозяек! Решение обидное по отношению к хардкорщикам и людям с пусть нерегулярным, но многолетним опытом. Но что поделать. Одни лишь опытные игроки не способны оправдать разработку игр, учитывающих в основном их интересы. Одним из последних бастионов остались хардкорные «чемпионатные» шутеры, вроде Unreal Tournament. Там можно предусмотреть разные вкусности для «маньяков», а деньги заpaбатывать на продаже графических движков.

При таком подходе выбор исходной сложности сильно упрощается. Игру делают исходя из способностей и возможностей человека, который сел поиграть первый раз в жизни. Если это предположение не оправдалось и за дело взялся маститый ветеран, то его ждет быстрое прохождение первых этапов, а затем резкое нарастание сложности. Если повезет, он не разочаруется насчет первого этапа, если нет, клиент будет потерян. Жаль, но он не стоит сотен других, которым нужно легкое, не напрягающее развлечение. И нельзя сказать, что такой подход прерогатива жадных корпораций. Мелкие разработчики казуальных игр делают то же самое. На самом деле это хорошо. Чем больше начинающих игроков получит положительный опыт, тем больше опытных игроков будет через несколько лет. Через некоторое время их станет достаточно для того, чтобы поддержать нишу хардкорных игр в разных жанрах. Акулы капитализма не смогут пройти мимо спроса.

Хардкорщикам не стоит унывать еще и потому, что спрос на онлайновые игры все время растет, а там ситуация другая, там люди с самыми разными способностями могут найти себе занятие по интересам.

Так что теперь все больше и больше выходящих игр дают игроку либо один-единственный уровень сложности, либо и второй тоже, но так, что он открывается «на сладкое», после того как игра пройдена уже один раз.

Почему люди не зайцы?

За сто поездок зайца хоть раз, наверное, да поймают, поэтому он должен быть большим оптимистом, чтобы не покупать билет.

Но и этот единственный уровень сложности еще надо сделать правильно. К каким же уловкам прибегают в этом случае дизайнеры?

Сначала, на ранних стадиях разработки, создается дизайнерская палитра. Это список всех объектов, которые могут встретиться на всех уровнях игры. Разумеется, учитываются предметы и существа, с которыми можно что-то сделать. Часть этого списка составляют разнообразные сложности, другую часть предметы, которые облегчают жизнь игрока. После этого ответственные за игровую механику люди начинают строить кривую обучения. Для этого все препятствия в игре ранжируются, как песни в хит-параде: от самых простых до самых сложных. Понятно, что сложность должна нарастать по мере игры, но делать это надо постепенно, давая игроку время на адаптацию к меняющимся условиям. Планируются кульминационные моменты встреч с сильными противниками и периоды затишья, чтобы можно было отдохнуть. Поэтому кривая обучения в игре выглядит как волнистый график биржевых котировок куча взлетов и падений, но линия неумолимо ползет все выше и выше.

Эта линия показывает, насколько сложно игроку должно быть в тот или иной момент. Как мы уже обсудили раньше, под игроком понимается совершенный новичок. Он начинает с нуля, его способности как-то растут. И дизайнеры вводят все новые и новые элементы в игру, чтобы компенсировать эти способности. Понятно, что человек не руками и ногами сражается с врагами. Он живет по законам виртуального мира и действует через игровые предметы, персонажей и тому подобное. Все это игроку тоже надо выдавать параллельно с нарастанием силы противников. При этом приходится следить, чтобы оружие не воевало за солдата. То есть чтобы поощрения игроку не прибывали быстрее, чем поощрения врагам. Это основные принципы балансировки. Чтобы быстрее и точнее прийти к правильному результату, дизайнеры могут использовать азы теории игр и теории вероятности, о которых я упоминал выше.

Прежде всего, в работе помогает понятие матрицы выплат (сказывается картежное прошлое теории игр). Представим себе, что два игрока собрались поиграть в «камень-ножницы-бумагу» на деньги. Если кто-то выигрывает, он получает рубль. Если проигрывает, то, соответственно, платит этот рубль.

Матрица выплат в этом случае будет выглядеть предельно просто:

Игрок 1 Игрок 2
Выиграл +1 -1
Проиграл -1 +1

Тут и обсуждать нечего. Они будут играть, гоняя туда-сюда несчастный рубль, пока один из игроков постепенно не перетянет преимущество на свою сторону и не разорит другого.

В более сложной ситуации матрица может быть более затейливой. Представим себе человека, который любит ездить в общественном трaнcпорте бесплатно. Называют его зайцем. Каждый раз заяц должен решить покупать билет или нет. В зависимости от того, поймает его контролер или нет, исход поездки будет разный. Предположим, что билет стоит рубль, а штраф 2 рубля. Матрица выплат будет выглядеть так:

Билет купил Билет не купил
Пойман 1 -2
Не пойман -1 0

Видно, что если зайца ловят каждый второй раз, то он остается при своих, если реже, то покупать билет ему невыгодно. Если штраф будет не 2, а 100 рублей, ситуация изменится:

Билет купил Билет не купил
Пойман 1 -100
Не пойман -1 0

За сто поездок зайца хоть раз, наверное, да поймают, поэтому он должен быть большим оптимистом, чтобы не покупать билет.

Так вот, в каждой игровой ситуации каждое действие человека можно оценить по подобной матрице. И если получается, что какое-то действие всегда нужно выполнять независимо ни от чего, как нужно всегда «покупать билет» во втором случае, то, значит, существует так называемая доминантная стратегия. В терминах игровой механики это дыра в балансе. И если бы можно было составить матрицы для всех ситуаций в игре, то можно было бы все дыры отследить. К сожалению, это невозможно слишком много действий, слишком много неизвестных. Пришлось бы оперировать многомерными таблицами со многими неизвестными. Поэтому нет-нет, да и находим мы в играх «танк-раш» и его братьев.

Правила хорошей игры

Дизайнеры выработали приемы, которые в большинстве случаев позволяют избегать появления дыр в балансе.

Самый простой прием симметрия, также известная как «всем сестрам по серьгам». Обоим игрокам выдаются совершенно одинаковые силы, на симметрично организованном поле, и исход состязания зависит целиком и полностью от того, кто более эффективно распорядится выданными ресурсами. Классический пример шахматы и шашки. Игра может получиться глубокой, но у нее будут проблемы со зрелищностью. Смотреть часами на одинаковые фигурки нынче не модно, поэтому публика требует чего-то более изысканного, а дизайнеры это изысканное предоставляют.

Дизайнеры выработали приемы, которые в большинстве случаев позволяют избегать появления дыр в балансе. Самый простой прием  симметрия, также известная как «всем сестрам по серьгам».

Следующий прием гонка вооружений. Очень распространена в шутерах, а особенно в ролевых играх. Сначала игроку выдают очень слабое оружие и выпускают на него крысу. Потом выдают оружие посильнее и выпускают кошку. Жучка за кошку, внучка за жучку, бабка за внучку и так далее. Дизайнеру остается только увеличивать циферку «плюс сколько» этот меч и хиты врагов. Первыми вырастают враги, потом их догоняет оружие. Игрок чувствует, что стало сложнее, а потом снова легче. Процесс идет, удовольствие нарастает. На примере Diablo известно, что так можно заставить миллионы людей ночами напролет кликать мышкой. Чтобы применять этот подход, скажем, в стратегиях, где со временем у игрока есть доступ ко всем юнитам, от слабых до сильных, приходится компенсировать полезность юнита его стоимостью. Золотом, пойнтами, временем изготовления чем угодно.

В шутерах более мощное оружие компенсируется меньшей скорострельностью или сложностью прицеливания.

Гонка вооружений хороший, но не самый изящный прием. Уж очень все прозрачно. Кроме того, нарисовать десятки вещей бывает накладно для бюджета разработки. Поэтому цепочку все более сильных предметов заворачивают в кольцо. И получается... уже упоминавшееся выше «камень-ножницы-бумага». Для каждого оружия есть более слабое и есть более сильное. Что это дает? Игроку приходится постоянно выбирать, что использовать, в зависимости от того, что использует противник. Игра становится глубже. Надо не только точно стрелять или клепать армии танков, но и проявлять гибкость. Разумеется, дело может не ограничиваться тремя предметами. Их может быть больше. В принципе, весь набор юнитов в классической RTS может быть завязан в подобную схему.

По этому же принципу организуются магические заклинания, строения в пошаговых стратегиях, мебель и занятия в The Sims, персонажи в файтингах.

Для этого у каждого предмета в игре заводится несколько параметров. По каждому параметру он может быть лучше или хуже других выборов игрока. Такая структура достаточно сложна, чтобы ее было можно быстро просчитать, и если в ней нет ошибок, она становится основой для долгосрочного глубокого гeймплея.

Мне бы хотелось продолжить перечисление подходов к балансировке, но, как ни удивительно, перечисленные способы составляют пpaктически полный набор, который используется в разработке современных игр. С одной стороны, это удручает, но с другой наполняет восхищением от того, насколько разнообразные игры могут получиться от применения этих несложных принципов. И это подводит к мысли о том, какое именно место занимают баланс и создание игровой механики в дизайне игр.

Обратимся к любому ремеслу (я не буду настаивать на сравнении дизайна игр с искусством). В каждом из них будет область, которая состоит из сравнительно небольшого количества принципов, но при этом обеспечивает все разнообразие результата. В музыке это принципы музыкальной гармонии, в архитектуре законы пропорций. В колористике правила сочетания цветов. В танце, в писательском мастерстве, даже в инженерном деле везде мы находим те правила, которые делают готовый продукт пригодным для использования людьми. И не только пригодным, но и доставляющим удовольствие, обладающим эстетикой, улучшающим качество жизни. Мастерское использование приемов отличает талантливое произведение от поделки. И везде эти принципы имеют дело с взаимодействием частей и целого, частей между собой. Они заставляют находить необходимое и избавляться от лишнего. В изобразительном искусстве эти правила называются законами композиции. В игровом дизайне пока нет понятия, которое занимало бы столь же почетное место, но я думаю и надеюсь, что данная статья аргументирует мое мнение, что принципы баланса имеют все основания претендовать на роль законов игровой композиции.


Горячая линия: железо

После установки Windows XP SP2 мой DVD-RW-привод стал определяться как SCSI-устройство. При попытке записать диск выдается сообщение «КОМАНДА SCSI ОТМЕНЕНА», а достигнув 1%, запись останавливается.Проблема заключается в том, что Windows…|Игромания...

22 06 2024 20:42:42

Of Orcs and Men

«…Играть мы будем за могучего свирепого орка по имени Аркэл и маленького хитрого гоблина Стикса, причем в бою первый сможет буквально кидаться вторым. Вдвоем им нужно убить Императора людей, попутно истребив огромное число имперских воинов, магов и даже в...

21 06 2024 10:57:29

Deadlight

«…Это качественный зомби-боевик с проработанным миром, в котором виртуального оператора насильно оттащили в сторону от действия. Получилась оригинальная, несколько отрешенная панорама погибшего мегаполиса — вы бежите себе слева направо, а где-то там, на ф...

20 06 2024 2:59:11

Новый Союз: Интервью с Best Way

«…Кроме двухчасового (на самом деле играли мы почти три часа) тестирования раннего билда игры, мы подготовили много вопросов, на которые ответили ключевые люди, ответственные за разработку «Нового Союза». Сценарист Александр Зорич расск...

19 06 2024 15:45:50

Обзор Magic: The Gathering Arena. Возвращение единственной и неповторимой ККИ

Сейчас каждая новая ККИ после релиза неизбежно остаётся в тени мастодонта от Blizzard — Hearthstone. Какие бы новые механики они ни предлагали, как бы ни старались подкупить красивой обёрткой, ни одному проекту так и не удалось дотянуться…|Игромания...

18 06 2024 13:29:41

Обзор фильма «Джумaнджи: Новый уровень». Деды выживали

Когда четыре года назад Sony объявила, что готовит мягкий перезапуск «Джумaнджи», реакция пользователей сети оказалась довольно предсказуемой: преимущественно это был гнев. После cмepти Робина Уильямса, на котором, по сути, и…|Игромания...

17 06 2024 11:31:45

Первый взгляд. Atlantica

 При первом знакомстве с Atlantica в голову лезут самые мрачные мысли. О сюжете вроде бы известно много, но привести всю доступную информацию к единому знаменателю и получить общее представлен...

16 06 2024 17:46:39

Battlefield: Bad Company 2

Тем, кто помнит героев Battlefield: Bad Company образца 2008 года, сегодня будет очень больно на них смотреть. Два года назад это были сорвиголовы и авантюристы, которые попали на службу в вооруженные силы по какой-то чудовищной ошибке. Сегодня их…|Игромания...

15 06 2024 23:20:20

Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен»

Бэтмен работает только в черном с желтым (в крайнем случае — в темно-темно-сером) и устрашающей маске, чересчур внимателен к каждому из девяти кубиков пресса и ни во что не ставит понятия дружбы и семьи. Доброго слова от него не дождешься…|Игромания...

14 06 2024 20:28:20

Руководство и прохождение по "Обитаемый остров: послесловие"

Война назревала. И ей суждено было случиться, когда однажды монстр, державший всех в повиновении, рухнул на колени. Тогда настало время забыть о распрях и встать на защиту почти погибшей страны. Ведь некоторые из пришельцев не берут пленных...Да, война...

13 06 2024 12:29:54

Руководство и прохождение по "Blair Witch Project Volume 1: Rustin Parr"

Кто в страхе живет, тот и гибнет от стpaxa. Леонардо Да Винчи Training Чтобы начать тренировку, возьмите со стула компас и выбегайте через дверь в длинный коридор. Сразу за доской вы увидите лежащий на полу пистолет и ящик патронов к нему. Убив по...

12 06 2024 1:28:45

Красное солнце пустыни. Spec Ops: The Line

«…Герой бросает гранату, та неудачно отскакивает от элемента дорогой мeблировки и детонирует прямо у стеклянной стены. То, что происходит дальше, лишает дара речи всех, включая пролетающих за окном птиц: вместе с осколками в зал вторгается, снося все на с...

11 06 2024 8:19:46

Фактор татами. Тестирование семи игровых ковриков от Razer и Roccat

«…Мы часто тестируем игровые мыши, но редко вспоминаем о ковриках. А ведь даже самый дорогой грызун не сможет раскрыть свой потенциал на плохой поверхности: датчик будет сбоить и пропускать части пройденного пути, а ножки — тормозить скольжение. Сегодня м...

10 06 2024 3:57:44

Обзор Guilty Gear Strive. Файтинг, жгущий напалмом

Обидно, что среднестатистический гeймер скорее всего знает студию Arc System Works по Dragon Ball FighterZ, а не Guilty Gear. Хотя, конечно, понятно, почему так сложилось: DBFZ — отличная игра по легендарной франшизе, которая разошлась…|Игромания...

09 06 2024 17:23:35

Bastion

Bastion производит обманчивое впечатление: на скриншотах она кажется первоклассным приложением для iPhone с безупречной двухмерной графикой. Не верьте скриншотам. На самом деле Bastion выглядит настолько потрясающе, что мгновенно сжирает все ресурсы…|Игромания...

08 06 2024 4:51:48

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадMicrosoft Train SimulatorДата выхода: 2001 годЖанр: Симулятор машинистаИздатель/Разработчик: Microsoft/Kuju Entertainment Вообще, это грустная ирония судьбы, друзья. Наша сугубо ностальгическая рубрика Game Over на глазах…|Игромания...

07 06 2024 15:52:26

Alan Wake

«…Alan Wake, в отличие от большинства современных игр, не пытается строить сложное лицо и не доказывает почтенной публике свою удивительную уникальность. Приключения ушибленного на голову литератора Уэйка — это по сути такое незамысловатое попурри по моти...

06 06 2024 10:36:40

Руководство и прохождение по "Tomb Raider III: Adventures Of Lara Croft"

В том, что третья часть приключений Лары Крофт выйдет, никто особенно не сомневался. В конце концов, именно с первого Tomb Raider начался стремительный взлет компании Eidos. Великолепный ход - сделать главный персонаж дeвyшкой и нарочно акцентирова...

05 06 2024 19:12:28

Defcon

позиционируют свой проект как первую игру без содержания (content-free). То есть здесь нет сюжета, внушительных заставок и главных героев. Уровней и миссий тоже нет. Поле битвы — Земля...

04 06 2024 6:11:33

Интересное в Сети

    www.johnrausch.com    Сайт, посвященный... пазлам. И не только игровым, но и, что называется, пазлам по жизни. Кто из нас не задавался вопросом, как, например, мастера засовывают модельки…|Игромания...

03 06 2024 7:15:31

Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил

В конце ноября, по приглашению студии Paradox Interactive, «Игромания» посетила город Бат на юге Великобритании. Со времён античности эти места знамениты целебными источниками, и именно здесь древние римляне строили термы…|Игромания...

02 06 2024 23:20:59

FireStarter

   Признаться, я всегда думал, что жизнь мутанта — не сахар. Зараженная кровь, титановые пластины в спинном мозгу, гипертрофированная, раздутая грудная клетка, мясистые слоновьи ноги и череп, размером и формами похожий на школьный глобус. И...

01 06 2024 15:37:29

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Безумцы круглого стола

"...вы не находите, что в Arcanum присутствует масса мелких и не очень недостатков, существенно портящих игру? Прежде всего, это малоинтересные битвы. А вы не задумывались, почему они такие? На мой взгляд, причиной является то, что большая часть местных в...

31 05 2024 15:56:13

Лучшие моды для Half-Life 2. Играем за Альянс, бегаем по стенам и сходим с ума в кооперативе

В ноябре легендарной Half-Life 2 исполнится пятнадцать лет. За это время игра обзавелась тысячами модификаций: одни меняют игру совсем немного, другие серьёзно переpaбатывают её идеи, а третьи и вовсе предлагают самостоятельные проекты на базе…|Игромания...

30 05 2024 5:58:25

Лучшие материалы блога «Прямым текстом». Часть первая

В ноябре позапрошлого года мы открыли редакционный блог. С самого начала предполагалось, что это будет теплое местечко, где каждый сотрудник редакции сможет свободно высказаться на волнующую его тему. Кое-кто счел, что очередная Call of Duty…|Игромания...

29 05 2024 4:47:42

Играют все! Краткая история фирмы Steepler и главной российской консоли Dendy

Какое у вас самое первое воспоминание о видеоиграх? Для меня это не то 92-й, не то 93-й год. Зима. Наша маленькая гостиная. Отец, лишь немногим старше меня сегодняшнего, с гeймпадом наперевес одолевает Бибопа в первой Teenage Mutant Ninja Turtles на…|Игромания...

28 05 2024 14:46:57

Лучшие игры 2003

Каждый год перед дверями февральского номера “Игромании” собираются все вышедшие за год игры. Они встают в длинную очередь, пишут на руках номерки, а затем вооружаются мечами, палицами и кастетами и в ожесточенной схватке месят…|Игромания...

27 05 2024 5:18:57

ZBrush 3: трехмерная революция

...Оптимизация ZBrush 3 такова, что позволяет запросто создавать на домашних компьютерах сверхполигональные модели, которые до этого можно было сделать только на рендер-станциях. Причем даже не на топовых конфигурациях, а годичной давности......

26 05 2024 9:52:39

Не конкурент конкуренту. Тестирование двухэкранного мини-ноутбука Toshiba libretto W100

«…Прошлой осенью компания Toshiba представила весьма неординарное устройство — Toshiba libretto W100, мини-ноутбук с дополнительным экраном, расположенным там, где мы привыкли видеть клавиатуру. Эта особенность существенно расширяет возможности устройства...

25 05 2024 17:22:30

Tacoma, The Long Dark, Aven Colony и другие релизы

Prevent The Fall Разработчик: D.W.S Издатель: D.W.S Список платформ: PC 31 июля на персональных компьютерах вышел ролевой экшен Prevent The Fall. Игрокам предлагается спуститься в зловещее подземелье и бросить вызов ордам чудовищ — в…|Игромания...

24 05 2024 20:11:26

Strong Bad’s Cool Game for Attractive People

по мотивам флэш-мультфильма Homestar Runner, который легче всего увидеть, вбив в YouTube соответствующие ключевые слова. Homestar Runner, подобно всей успешной интернет-анимации, построен на сюрреалистическом юморе. Шутки касаются самых разных тем: соврем...

23 05 2024 1:14:34

Восток Запад. Battlefield 3

«…В Battlefield все выглядит, двигается, стреляет и звучит максимально правдоподобно. При этом речь, конечно, не идет о жестоком симуляторе войны вроде ArmA — это по-прежнему в первую очередь шутер, развлечение. Просто все в нем сделано с вниманием к дета...

22 05 2024 4:51:38

Bastion

«…Никакой многочасовой беготни по подземельям, никакого сбыта барахла, накопленного за полдня грабежей и убийств, никаких боссов, убиваемых в тридцать заходов, или изнуряющих почтовых квестов тут нет. Все миссии яркие, постановочные и не успевают надоесть...

21 05 2024 20:58:39

Hellgate: London

Если оставить за скобками пресловутую трехмерность и закос под шутер, Hellgate: London выглядит, играется и тем более позиционируется как современный Diablo. Клик-клик-клик — кто на новенького? Клик-клик-клик — уноси готовенького. Трупы тщательно обыскива...

20 05 2024 5:36:28

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer 

главгерой теперь всю игру находится под действием проклятия «Голод», которое без устали пожирает беднягу изнутри. Противоядия не существует, поэтому приходится постоянно восполнять утраченную энергию поглощением душ...

19 05 2024 23:44:35

Видеотест 2

Есть какая-то зловещая ирония в том, что игра про тяжелые времена в истории Японии выходит именно в тот момент, когда для этой страны наступила просто-таки черная полоса: одна природная катастрофа спровоцировала другую и вытолкнула нацию на порог…|Игромания...

18 05 2024 19:21:35

The Cursed Crusade

«…динамики тут нет в принципе, а комбо применять негде и незачем. Рыцарь медленно, вразвалочку прогуливается по уровню, с достоинством заносит меч и неторопливо рубит врагов. Потом меланхолично проводит какое-нибудь, с позволения сказать, фаталити: отруба...

17 05 2024 1:35:36

Tomb Raider (2012)

«…В Tomb Raider личность и хаpaктер героини изменились до неузнаваемости. Она наконец-то престала быть «тефлоновой леди», спокойно переносящей десятки выстрелов, взрывов, ожогов, порезов, ушибов, укусов и тому подобного. Если Лара ушиблась — ей больно. По...

16 05 2024 19:15:38

Сплошной абсолют. Hitman: Absolution

«…Буквально с самого начала авторы подчеркивают, что Сорок Седьмой больше не является безэмоциональной машиной для убийств, и это, пожалуй, главное идейное отличие Absolution. Теперь это не просто набор слабо связанных миссий с запоминающимся, но не хариз...

15 05 2024 17:23:16

Руководство и прохождение по "Icewind Dale"

Сражаться на мосту тактически выгодно, но бывает сложно использовать магию массового поражения Вот и вышла, наконец, третья игра с системой “чистого” AD&D в версии Interplay. Первыми двумя были Baldur’s Gates (от BioWa...

14 05 2024 20:20:55

Горячая линия: железо

• • • Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, существует ли программа, которая превращает формат SMO во что-то более понятное?Сначала расскажу, что это, собственно, за формат. В природе существует компания SealedMedia…|Игромания...

13 05 2024 12:43:58

Поговори со мной. Тестирование консольной гарнитуры SteelSeries Siberia V2 for PS3

«…Отработали наушники на отлично. В спортивном симуляторе было полное ощущение того, что мы следим за настоящим футбольным матчем. А в шутере Siberia V2 показали хорошее позиционирование источников звука и приличный баланс частот. Что же касается музыки,...

12 05 2024 1:30:55

История игр по «Властелину колец» и новые детали о «Средиземье: Тени войны»

Этим летом выйдет продолжение Shadow of Mordor. Мы вспомнили еще восемь игр, переносящих вас в Средиземье. И поговорили с автором «Средиземье: Тени войны»....

11 05 2024 8:25:17

Эксклюзив. Fury

...Делая ставку только на PvP, мы хотим создать совершенно новый вид MMOG, возможно, даже новый жанр. Во Fury сочетается скорость и насыщенность FPS-игр и проработка персонажа из RPG. Отсюда и родилось название нашего нового жанра — MMOTPS......

10 05 2024 8:58:50

Руководство и прохождение по "Risen"

Разработчики обещали сохранить в этой игре дух «Готики» — и, не поверите, сохранили! Большой интересный мир, яркие персонажи, несколько одинаково интересных вариантов прохождения — и вот чаша нашего счастья если и не полна, то близка к тому....

09 05 2024 0:43:49

На земле, В НЕБЕ, на воде World of Warplanes

World of Warplanes — одна из тех игр, которые заставляют задуматься о покупке огромного телевизора во всю стену. Наблюдать за тем, как в пронзительно-синем небе, над волнующимся морем и сочной зеленью холмов, парит самолетик, можно было бы…|Игромания...

08 05 2024 16:28:40

Руководство и прохождение по "Pax Imperia: Eminent Domain"

Игры, в которых игроману приходится управлять межгалактической империей, стали появляться достаточно давно. Но апогея движение космических стратегий достигло после появления “Master of Orion 2”, представлявшей собой целостную стратегическую имитац...

07 05 2024 14:58:35

Rock of Ages

«…Авторы тpaктуют название известного католического песнопения в буквальном смысле: этот самый «камень эпох» — шарообразный булыжник в три человеческих роста, который покатил через время и прострaнcтво обиженный древнегреческий раб. Камень давит людей и с...

06 05 2024 4:16:53

Что мы думаем о Nintendo Switch

Сегодня Nintendo официально анонсировала свою новую консоль — Switch. Как и гласили слухи, показанное устройство — своеобразный гибрид домашней и портативной консолей, с отдельной док-станцией и заменяемыми контроллерами. Хорошо это…|Игромания...

05 05 2024 15:55:36

Горячая линия: железо

Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний Года полтора назад все носились с 3D-технологиями, а…|Игромания...

04 05 2024 1:40:53

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::