Студия «СловоПалитраКод»: где она сейчас?
90-е годы были удивительной эпохой. Для России в целом и стран СНГ это было очень тяжелое время но очень счастливое для тех, кто тогда начинал знакомство с играми. Компьютеров было мало, и они были дорогими, игр было на порядок меньше, и доставались они тяжело но сколько радости они приносили!
Игровой индустрии в России тогда еще, по сути, не было (она начала приобретать какие-то более или менее ясные очертания лишь к концу 90-х), а студии в основном создавались на базе комaнд энтузиастов, которые занимались переводами игр и понемногу промышляли собственной разработкой. Из такой ячейки энтузиастов выросла, например, украинская GSC Game World, самый успешный разработчик в СНГ на данный момент (старожилы, наверное, помнят их переводы Duke Nukem 3D и Redneck Rampage, а также модификацию Warcraft 2000). Еще более известной была нижегородская студия «СловоПалитраКод» (СПК), известная по культовому переводу Warcraft 2: Tides of Darkness. Если GSC своих имен не скрывали их даже можно было услышать в концовках Duke Nukem 3D, то СПК была полной загадкой. О ней было известно только то, что СПК делает потрясающие (даже по сытым нынешним временам) переводы и находится в Нижнем Новгороде. И все никаких имен и зацепок. В readme Warcraft 2 было даже написано: «Найти нас просто: Нижний не такой уж большой».
Спустя одиннадцать лет после выхода той самой локализации Warcraft 2 мы нашли некоторых людей из СПК. Первым вышел на связь Юрий Ванзин, который был неформальным лидером СПК с 1995 по 1998 годы, а сейчас работает в Midway Chicago. Вслед за ним подтянулись еще двое Анатолий Любомиров и Игорь Зуйков. Завязалась беседа, которая вылилась вот в такое обширное интервью. Благо поговорить было о чем.
«Умереть, не отступать!»
[] Привет! Вот уж да! После стольких лет мы и не надеялись, что найдем вас. В 1996-м ваша комaнда сделала перевод Warcraft 2: Tides of Darkness это была лучшая локализация на нашей памяти (лучше, чем даже самые удачные переводы «Софт Клаба»), и таковой она остается по сей день. Ваш перевод видели, наверное, почти все, кто играл в 90-е годы, но пpaктически никто не знал, кто вы и где вас искать. Ну и вот теперь мы вас наконец-то нашли.
Юрий Ванзин |
[Юрий Ванзин] Я горжусь переводами СПК и особенно переводом Warcraft 2. Но когда «» объявила (см. рубрику «Горячая линия: игры» в сентябрьском номере за прошлый год. Прим. ред.) наш перевод лучшей локализацией игры за всю историю России, мне потом неделю снились победоносные воины Азерота, несущие на щите СПК в полном составе, так не давала мне покоя наша слава!
[] Давайте уже расскажите о вашей комaнде. Как она появилась, кто в ней состоял, что подвигло вас заняться локализациями? Все-все как на духу выкладывайте!
[Юрий Ванзин] Наша комaнда начала свою историю с перевода квеста The Legend of Kyrandia в далеком 1995 году. Николай Писанов, великий гений Reverse Engineering, в то время студент четвертого курса ВМК Нижегородского политехнического института, повстречал Юру Ванзина, студента второго курса Нижегородского лингвистического государственного университета. Мы вместе играли в Loom и Space Quest 4 у нашего общего друга Саши Усанова и просто балдели от интеpaктивности (в ее тогдашнем понимании. Прим. ред.) квестов. Я, будучи, инязовцем, оттачивал свой слог, синхронно переводя диалоги квестов для тех, кто оказывался рядом с нами (Коля сносно знал письменный английский). Еще до учебы в Политехе Коля Писанов определился с будущим направлением: низкоуровневый ассемблер и язык С.
Начиная с серии Larry он довольно быстро научился видеть в шестнадцатеричных опкодах женщину в красном, о чем поведал мне, когда мы оба проходили «Кирандию», и предложил перевести эту игру, предварительно вытащив тексты. Я ошалел от такого предложения и сел их переводить. За две недели перевод был завершен. Коля в это время работал над шрифтами. Еще через две недели он написал упаковщик ресурсов, который позволил нам послать эти шрифты и текстовые стринги обратно в «Кирандию». Надо сказать, что эта простая модель определила наш режим работы над будущими играми.
«Кирандия» уместилась на четыре трехдюймовые дискетки, которые я и по сей день любовно храню (к слову, десять лет спустя эти дискетки успешно прочитались). Хочу выложить архив с «Кирандией» в Сеть, но, к сожалению, при запуске под Windows XP в ней не работает звук наверное, это можно вылечить эмуляторами. Наша версия «Кирандии» не попала в интернет, потому что мы особо не толкали ее в тираж. В интернете циркулирует не наша локализация.
После «Кирандии» мы с Колей «срубили бабла», переведя Microsoft Scheduler for Windows 3.1. Перевод был достаточно нудный, и с тех пор мы зареклись переводить бизнес-софт.
Символичное совпадение: Новый Завет открывается с фразы «Вначале было слово», а «СловоПалитраКод» открыла для России эпоху локализаций. Именно после Warcraft 2 пираты и издатели поняли, что переведенные игры продаются намного лучше англоязычных. |
Затем мы начали присматриваться к другим играм, которые можно было бы перевести. Сильнее всего в ту пору мы запали на Warcraft: Orcs & Humans, увиденный у друзей, особенно на мультиплеер. О демоны, о князи тьмы! Не было ничего лучше тех дней, что мы провели тогда в боях за Азерот по нуль-кабелю и коаксиалу!
Лидером подобных игр был наш друг Игорь Зуйков. Он был главным заводилой и чаще всего выходил победителем. При этом Игорь обладал настоящим талантом к пародиям голосов и интонаций. Он легко переходил от голосов гнусавых переводчиков к, я не знаю, кошачьему мяуканью. И в это судьбоносное время вышел Warcraft 2: Tides of Darkness...
На тот момент СПК состояла из пяти человек: меня, то есть Юрия Ванзина, Игоря Зуйкова (озвучка), Дмитрия Любомирова (наш банкир), Анатолия Любомирова (дизайнер) и Николая Писанова (хакер).
Надо упомянуть про графику. Толик Любомиров, заканчивающий тогда радиофак в нижегородском университете, в тот момент серьезно увлекался 3D Studio Max. Он пообещал заняться 2D- и 3D-графикой в наших играх. Комaнда состоялась!
Итак, началась работа над Warcraft 2. Я в это время был бедным студентом и подpaбатывал по совместительству ночным сторожем в нескольких грязных продуктовых и тряпочных лавках. Платили мне два бакса в час, как сейчас помню. Работа была непыльная приходи и спи на раскладушке, ну или звони боссу по телефону, если магазин начинают взламывать. Бесподобность подобных работ в 90-е годы заключалась в бесплатном доступе к компьютеру, на котором обычно стояла бухгалтерия магазина-лавки. Боссы и не подозревали, что бои за Азерот начинались на их 486-й машине. Тогда же, по ночам, я переводил игру и читал Толкиена.
Замечу, что любой перевод СПК предварялся основательной подготовкой. Читались книги на русском и английском языках, совпадающие по стилю и словарю с переводимой игрой. Мне требовалось некоторое время, чтобы погрузиться в эпоху и тему игры. Учеба в университете, естественно, отодвигалась на второй план. Поэтому и переводы были такими качественными.
Перевод Warcraft 2 за авторством СПК случай уникальный. Нечасто бывает, чтобы игра столь высочайшего класса получила перевод такого же высочайшего класса. Пожалуй, даже сейчас никто в России не смог бы (точнее, смог бы, но не захотел) обеспечить такой уровень качества. |
[] А кроме «Кирандии» и Warcraft какие еще переводы у вас были?
[Юрий Ванзин] В общей сложности у нас было четырнадцать переводов, я пропустил только один Dungeon Keeper 2.
1. The Legend of Kyrandia (Westwood Studios)
2. Schedule+ for Windows 3.11 (Microsoft)
3. Warcraft 2: Tides of Darkness (Ubisoft и Electronic Arts/Blizzard) «Военное ремесло 2: Под покровом ночи» в нашем переводе.
4. Timegate: Knight\'s Chase/«Врата времени: Последний рыцарь» (Interplay/Infogrames)
5. Blood & Magic (Interplay/Tachyon Studios)
6. Bad Mojo (Acclaim/Pulse Entertainment)
7. Dragon\'s Lair 2: Time Warp (Digital Leisure)
8. Prisoner of Ice/«Узник льда» (Infogrames/Chaosium, Inc.)
9. KKnD: Kill, Krush & Destroy (Electronic Arts/Beam Software и Melbourne House)
10. Monopoly (Hasbro Interactive)
11. Excalibur 2555 A.D. (Sir-Tech/Tempest)
12. Titanic: Adventure Out of Time/«Титаник: Прошлое можно изменить» (GTE Entertainment/Cyberflix Incorporated)
13. Celtica (H+A Entertainment/Artech Studios)
14. Dungeon Keeper 2 (Electronic Art/Bullfrog Productions)
Некоторые разработчики, когда их упрекают в низком качестве, любят ссылаться на недостаток денег, условия работы и еще миллион причин. Но СПК вон в каких условиях работали и какой был результат. |
[] А кто что переводил и что озвучивал, прежде всего, в Warcraft 2? Там ведь такая озвучка была закачаешься.
[Юрий Ванзин] Мы начали переводить Warcraft 2 в январе 1996 года. Как обычно, вначале Коля Писанов извлек ресурсы: тексты, ролики, звуки и битмэпы. К счастью, самые важные звуки были доступны из World Editor. Толик работал над 3D-заставкой и заставочными битмэпами. Я ускоренными темпами переводил текст, чтобы начать озвучивание. Одновременно я готовил «костяной» шрифт орков. Коля занимался «человеческим» шрифтом. Текстов было достаточно много, но мы начали озвучивание не дожидаясь, когда все они будут переведены до конца, их и без того было много.
Звуки мы записывали у себя дома, буквально на коленке и в невероятной тесноте, чуть ли не на головах друг у друга сидели. Пост-продакшен был сделан в пакете Sound Forge.
Ремесленные условия не помешали нам удерживать в каждом своем переводе планку качества на максимально возможном уровне. Должен отдать должное Sound Forge лучшего пакета для создания звуковых эффектов я не встречал!
Звуки для Warcraft 2 мы записывали вшестером, это в титрах указано. Получилось от души. Самым талантливым актером был Игорь Зуйков. Он во всех наших играх умел «покрыть» наибольшее количество персонажей разными голосами.
Мы с ним вдвоем записывали двуглавого огра. Игорь был также ответственен за пехотинцев и вместе с Димкой Любомировым озвучивал подрывников. Толик Любомиров классно записал лучников. Ну, вы, конечно, помните: «Мы должны действовать! Мы теряем время!» Александр Усанов озвучил вертолет. А я мага. «Щас колдану!» это мой голос.
Что касается переводчика с гнусавым голосом в начале игры, то это тоже был Игорь Зуйков.
СПК в 90-е годы. Глядя на эти фотографии, вдруг понимаешь, что с тех пор, как мы играли в Warcraft 2, прошло, оказывается, уже больше десяти лет. |
[] А вот этот гнусавый голос, мне кажется, был уже не в кассу. Тогда, в середине 90-х, все было завалено пираткой (помните видеокассеты «два в одном»?), и эти гнусавые переводчики были повсюду. А тут вдруг из ниоткуда появляется СПК со своим чудесным переводом. На фоне такой шикарной озвучки во всей игре гнусавый голос во вступлении и в брифингах смотрелся явно неуместно.
[Юрий Ванзин] (с улыбкой) На всех не угодишь.
Игорь Зуйков |
[Игорь Зуйков] Вообще, озвучивали мы все, хотя формально именно я отвечал за звук и спрашивали с меня. У нас с Юрком всегда были трения на эту тему. У него была сильная тяга к литературным переводам, он отлично знал английский, но вот с русским языком была беда. Он вечно вставлял обороты, больше напоминающие мастера Йоду из «Звездных войн», чем нормальную русскую речь. Зачастую я записывал совсем не то, что он мне писал в сценариях, а придумывал нормальные аналоги, из-за этого мы с ним спорили постоянно.
Обычно все озвучивали по одной роли, я брал три-четыре. Одна из последних игр «Титаник», это был тихий ужас. Актеров была целая толпа, мы замучались составлять расписание, когда кто придет. С женскими голосами была большая проблема. Дeвyшки плохо входили в роль, и голоса получались не очень.
[] СПК была домашним студенческим объединением, но вы выдерживали такой уровень качества, который по сей день не по зубам российским локализаторам. Собственная заставка, перевод всего, что только можно, включая readme и даже коды (разве что редактор карт остался непереведенным). То есть было видно, что вы занимаетесь этим не просто, чтобы «срубить бабла» (до недавнего времени это было преобладающее настроение среди нынешних российских разработчиков; сейчас разговоры о «бабле» как-то поутихли), а по-настоящему любите то, что делаете. Так как вам удавалось достичь такого качества? Тут ведь одного таланта мало, нужно еще и жесткое руководство.
[Юрий Ванзин] Выдерживать такой высокий уровень качества удавалось благодаря индивидуальному мастерству каждого из члeнов комaнды. Я писал переводы, иногда рифма моя хромала, но старался изо всех сил. Коля умел доставать все ресурсы из игры и правильно все запаковать без риска возникновения тормозов. А Толик вывел нас на качественно иной уровень за счет высококлассного дизайна. Многим игрокам тогда нравились именно переводы графики, потому что локализаторы на это махали рукой, а мы переводили все!
Какая-никакая иерархия у нас тоже была. Я, Николай Писанов и Толя Любомиров (ключевые люди СПК) понимали необходимость самоотдачи и оказывали давление на вольнонаемных участников группы. Иногда я ставил результаты СПК выше личной дружбы, отчего страдали мои друзья. В конечном итоге мы все же лечили раны и с нетерпением ждали новой игры для перевода!
Анатолий Любомиров |
[Анатолий Любомиров] Я потом много думал, почему у нас так хорошо все получалось и почему все закончилось. В конечном счете понял, что получалось благодаря двум вещам.
Во-первых, у нас была четкая специализация. Коля ТОЛЬКО взламывал, и никто в это дело больше не лез. Юрка ТОЛЬКО переводил. А я ТОЛЬКО рисовал. Конечно, были небольшие участки работы, где мы друг друга перекрывали. Так, отдельные слова на картинках я еще мог перевести сам, или, скажем, Коля напишет сплиттер, а потом мне объяснит формат, и я по его объяснениям сумею написать обратную программу, которая подкладывает наши новые ресурсы в оригинал. Но у нас была четкая специализация.
Звуки вот чем мы занимались все вместе и приглашали всех своих друзей. Даже деньги (если они бывали) делились на четыре части. Три части мне, Юре и Коле и четвертая, последняя часть тем, кто озвучивал.
Во-вторых, Юра работал нашим менеджером. Ссорился с нами, пинал, спрашивал сроки, но во многом благодаря ему переводы доделывались в разумные сроки (больше месяца никогда не было). У него была даже знаменитая фраза, которую я сейчас нет-нет да применю на своей работе: «В среду сдаем!» По средам с нас спрашивали мастер-диск, а это значит, что последний понедельник и вторник это тестирование, аврал, доделки... Не все мои коллеги эту фразу понимают, приходится объяснять. Сделать все в срок было очень важно!
[Игорь Зуйков] «Срубить бабла» нас и подкосило. Некачественные переводы конкурентов выпускались очень быстро. Зачастую в них переводилось только меню и один-два уровня. Но люди брали, играли в то, что есть, а когда выходил наш перевод, он оказывался никому не нужным. А забить на качество и гнать поток совесть не позволяла.
Кроме того, наступал лицензионный рынок, и мы, как законопослушные граждане, конечно же, сразу (почти) приняли это во внимание, что стало еще одной причиной распада СПК. Самим стать лицензионными не получилось денег на это просто не было.
[] Чуть раньше вы сказали, что после «Кирандии» перевели ради денег Microsoft Scheduler for Windows 3.1. А на игровых переводах заработать удалось?
[Юрий Ванзин] За Warcraft 2 мы получили от нашего первого дистрибутора двадцать долларов. Я не шучу: ДВАДЦАТЬ ДОЛЛАРОВ. Впоследствии наши доходы доросли до полутора тысяч долларов за перевод, но это было уже с нашим вторым дистрибутором, Димой. Но, к сожалению, этого тоже было мало для того, чтобы перейти на иной уровень. Идея привлекать профессиональных актеров на платной основе так и осталась нереализованной. Голоса записывали в основном наши друзья и знакомые. В «Титанике: Прошлое можно изменить» мы записали чуть ли не три часа речи, а участвовало в этом около сорока (!) человек.
Игорь Зуйков (на обеих фотографиях слева) в числе прочего озвучил в Warcraft 2 двуглавых огров, самых харизматичных героев игры. А Юрию Ванзину (справа) принадлежит знаменитое: «Щас колдану!» |
Не зарастет народная тропа | |
Warcraft 2, самая знаменитая локализация СПК, приобрел на территории СНГ такую бешеную популярность, что попал даже в народный фольклор. В Сети можно найти, например, такой вот рассказ какого-то безымянного интернетчика: «Дело было несколько лет назад. Жил я тогда с одной дeвyшкой. И пришли к нам в гости ее тогдашние знакомые по работе, девчонка и мужик. И так хорошо мы посидели, что они остались у нас ночевать. Поскольку спальных принадлежностей у нас было немного, пришлось уложить гостей вместе. А надо еще сказать, что у меня компьютер, когда им некоторое время не пользуются, в качестве прикола выдает фразы из Wаrсrаft 2 в переводе. И вот улеглись мы спать, а компьютер оставили включенным дежурить в качестве будильника. Слышу, мужик начинает тихонько подкатывать к девчонке: типа, что зря ночь терять. Та отнекивается. Минут через пять из динамиков компьютера доносится мягкий вкрадчивый голос эльфа: «Мы должны действовать!..» Мужик продолжает свои попытки. Еще через пять минут слышится: «Мы теряем время...» Мужик меж тем не теряет надежды... Мы совсем притихли, лежим, ждем развязки. Минут через пять из компьютера доносится уже совсем не мягкое и не вкрадчивое: «ДАЖЕ САМЫМ СТАРЫМ НАДОЕЛО ЖДАТЬ!!!» |
«Отправляемся в плавание!»
[] Что потом случилось с СПК? В конце 90-х вы куда-то исчезли, и больше о вас слышно не было. Где вы сейчас? И предлагали ли вам заняться официальными переводами?
Юрий Ванзин (вероятно, справа, мы не уверены), руководивший СПК, сейчас работает в Midway Chicago. Ищите его имя в титрах BlackSite: Area 51 и в будущих играх этой студии. |
[Юрий Ванзин] В 1998 году я показал «Буке» «Узника льда», и мне предложили работу над локализациями. Я как раз оканчивал университет и подумывал, куда податься. Эпоха СПК тем временем подходила к концу из-за того, что игры доходили до Нижнего Новгорода уже взломанными или в виде локализаций от отечественных компаний. На качественные переводы у нас просто не оставалось времени.
Я участвовал в переводе несколько игр для «Буки»: Jagged Alliance 2: Feeding Ground (Strategy First/Sir-Tech), Heroes of Might and Magic 3 (3DO/New World Computing), Heroes of Might and Magic 3: Armageddon\'s Blade (3DO/New World Computing) и Grand Theft Auto 2 (Rockstar/DMA Design). GTA 2 я переводил уже из США, куда переехал работать. Там я получил еще одно образование в университете Индианы (степень магистра по прикладной математике) и работаю сейчас (с сентября текущего года) программистом в Midway Chicago. Возможно, мое имя будет в титрах BlackSite: Area 51, я успел над ней немного поработать. Мой личный сайт находится по адресу vanzine.org, там же есть страничка, посвященная СПК.
Толя Любомиров (http://lubomirov.ru) работает на корпорацию Intel. Николай Писанов остался в Нижнем, он занимается аутсорсингом для компании Motorola.
[Игорь Зуйков] Да-да, Юрок, он такой использовал наше имя, чтобы поработать чуток на Буку. Он всегда делает нечто подобное. Потом он поработал в Америке дворником... ой, тьфу, программистом и теперь вот устроился в Midway.
Я же был сисадмином в разных местах, но последнее время работаю в телекоммуникационных компаниях и, когда есть свободное время, подpaбатываю веб-дизайном (см. мой личный сайт http://harry.ru). Связь с игровой индустрией сохранил, тем более что играю в игры все свободное время. Предпочитаю онлайн-игры.
[] Хорошо, а...
[Юрий Ванзин] Стойте-стойте, я упустил еще один пункт в своей локализаторской жизни! После демонстрации «Узника льда» «Буке» они порекомендовали меня Сергею Орловскому из Nival, который тогда работал над первыми «Аллодами». В итоге я перевел половину «Аллодов» с русского на английский весной 1998 года.
[Анатолий Любомиров] Юра, ты еще забыл рассказать о том, как мы общались с Infogrames. Помнишь, одна француженка приезжала на нас молоденьких посмотреть, но мы так и не потянули покупку прав на другие игры?
[Юрий Ванзин] Да-да, помню, естественно!
[] То есть перевод Warcraft 2 стал настолько знаменит, что молва докатилась даже до Infogrames? И за какую сумму вам предлагали купить права?
[Анатолий Любомиров] Нет, мы сами активно искали контакт с западными издателями. Infogrames прислали своего представителя, симпатичную молодую женщину, пообщаться с нами. Когда спросили номер нашего офиса, мы ойкнули так испуганно, переглянулись и поняли, что даже «подделать» офис не сможем. Поехали сами в Москву.
Женщина из Infogrames вдохновилась нашими переводами, показывала их своим комaндам разработчиков, завязалась коротенькая переписка. Спрашивали, сколько человек взламывало, сколько месяцев и сколько исходного кода нам удалось у них выкрасть? Отвечали: один человек, никакого исходного кода, две недели. Ну, они, конечно, сильно удивлялись. Предлагали купить права на все Alone in the Dark разом за двенадцать тысяч долларов или около того.
А сколько сейчас права стоят?
[] За крупные проекты почти по миллиону долларов. Кстати, как относились к вашим переводам другие локализаторы и официальные, и неофициальные? Вы ведь, наверное, не с одной только «Букой» связь поддерживали?
[Анатолий Любомиров] Нет, почти не поддерживали. Как-то стыдно было признаться, что все это пиратское. Юра Ванзин никогда не стеснялся и от нашего имени поработал на «Буку». Логотип СПК вообще фигурировал всего в двух играх, в остальных случаях мы молча делали то, что нравилось.
Вспомнил по ходу случай. Приходишь, бывало, на пиратский рынок, видишь свой компакт, а продавец его нахваливает и говорит что-то типа: «Да это наши ребята из Нижнего перевели, я их знаю».
[] Анатолий, а расскажите, что с вами-то было? Вы ведь, я думаю, не сразу в Intel попали?
[Анатолий Любомиров] Игры делать хотелось всегда. Вот я и делал. Умею все, но с разной скоростью. Программировать, рисовать, звуки записывать. Я потом использовал свою игру для демонстрации возможностей интеловских оптимизаторов.
СПК в 2003 году. |
В Intel попал уже давно, лет шесть назад. До этого долго-долго работал на оборонном предприятии. Собственно, когда мы начали переводить игры, я уже там работал. Делал программы для атомных станций, газоперекачивающих агрегатов работа ответственная, одна ошибка может многого стоить.
А в Intel я человек творческий. Дизайнер интерфейсов для программ нового поколения. Тяга ко всему визуальному проявляется и здесь. Мне очень нравится моя работа, но все равно тянет к играм. Видел, как на КРИ многие разработчики моего возраста с завистью вздыхают и говорят: «В банк податься, что ли? Или в солидную контору какую? А то игры, игры, все так несерьезно...» Получается, они хотят оттуда, а я все еще хочу туда.
И это не просто мечты, Юра же вон добрался до Midway. Так что, может, и у меня сложится цепочка Intel > Nival > Blizzard. Душой-то я постоянно возвращаюсь к играм. Бываю и докладываю на КРИ (в 2006 и 2007 годах. Прим. ред.), наблюдаю за развитием индустрии и считаю себя ее частью. Хотя уже больше года не могу дорисовать своего летающего дpaкона. Это мой последний недоделанный проект, я его пробовал написать сначала в одиночку, а потом при помощи очень хорошего программиста. Программирование у меня получается, но долго уж, медленно.
[] Что думаете по поводу нынешних локализаций и российского рынка вообще?
[Юрий Ванзин] Этот вопрос лучше задать остальным члeнам нашей банды. Лично мне хочется, чтобы на российском рынке стало более заметным присутствие консолей и было больше переводов от «Буки»!
[Игорь Зуйков] Уровень российских игр и локализаций, безусловно, растет, и это радует. Любимая контора Nival, вот люди, которые выпускают на рынок не поделки, а следят за играбельностью и качеством.
Радует тенденция ухода в онлайн. Это уже немного настоящее и на 100% будущее игр любых жанров.
Очень не нравится, что Россия нашими разработчиками рассматривается как сообщество бесплатных тестеров. Игры изначально разpaбатываются на английском языке, потом криво переводятся на русский и выбрасываются на рынок с кучей глюков и недоработок. Собираются отзывы, исправляются ошибки, а затем следует релиз на Западе. Особенно неприятно в российской игре видеть машинный перевод или непереведенные с английского фразы. Разумеется, так бывает не всегда но бывает.
[] Слушайте, а у вас сохранились какие-нибудь неиспользованные материалы?
[Анатолий Любомиров] Да, есть кое-что. Мы как-то спели в три голоса «Божья благода-а-ать» вместо «Deo gracia-a-a», которая звучит в церкви людей в Warcraft 2. Но потом решили оставить оригинальный вариант, на латыни. Есть еще хохмы с рыцарями («Вот щит, вот меч, я на коне, а где мой меч?!»), перебулькивание для подлодок... Слава богу, что не стали вставлять! Оригинал был лучше.
P.S. На диске этого номера в разделе По журналу/Special лежит архив с несколькими репликами, не вошедшими в перевод Warcraft 2. А сам Warcraft 2 в переводе от СПК легко можно найти в интернете на сайтах вроде old-games.ru (сейчас это уже история, так что говорить о пиратстве тут неуместно).
Как открыть все двери, встречающиеся по ходу игры? Легко!Дверь в Heroes Guild. Используйте лампу, которая есть у вас в инвентаре.Дверь в Lookout Point. Дверь откроется в ходе основного квеста, ближе к концу игры. Этот момент вы точно не пропустите.Дверь...
26 04 2025 16:19:38
“Страшилки: Шестое чувство” — на данный момент, пожалуй, один из самых удачных квестов российской студии “Сатурн +”. Этим он обязан не новаторской графике или умопомрачительному сюжету, а, в общем-то, главной героине — Шизе, дeвoчки без комплексо...
25 04 2025 12:16:12
С чего все началось? Начало всех несчастий. Да, понятное дело, проходили вы мимо, спасали несчастный Icewind Dale от разграбления и разорения (а то развелось тут всяких грабителей и разорителей), как вдруг наткнулись на н...
24 04 2025 14:17:22
эпоха наполеоновских войн подошла новому Total War как нельзя лучше и все главные эpoтические сны поклонников серии начинают потихоньку сбываться. Только представьте себе: тысячи детально анимированных английских фузилеров в красных камзолах ровными рядам...
23 04 2025 18:51:36
Эта новый action с элементами квеста, выпущенный компанией «Lucas Arts», переносит вас на Дикий Запад. Если вы любите смотреть ковбойские фильмы и давно мечтали оказаться в гуще событий тех времен, игра «Вне закона» (или «Преступники...
22 04 2025 6:56:32
Он не пьет молоко. Он не спит в темных очках, сидя в кресле и с пистолетом в руке. Он не заботится о любимом растении и не тренирует маленькую дeвoчку. Его не зовут Леон. И, тем не менее, он — профессиональный киллер. Знакомьтесь, если вы еще не знакомы:...
21 04 2025 17:38:10
«…Можно констатировать, что у AMD получилась действительно хорошая видеокарта с поддержкой множества новых технологий, в том числе долгожданной тесселяции. Radeon HD 6950 стоит своих денег, и если вы готовы потратить на графическую плату порядка 10 000 ру...
20 04 2025 7:52:43
Каждый из участников теста обладает своими преимуществами и недостатками. Итак, встречаем: комплект от ACT-LABS — руль Force RS, педали Clutch Perfomance Pedal System и коробка передач GPL USB Shifter; Thrustmaster Enzo Ferrari Force FeedBack; Thrustmaste...
19 04 2025 21:42:31
Только здесь из корпуса миниатюрного истребителя времен Второй мировой могут вырасти три пальмы. И ничего — летается вместе с этим зоосадом очень даже неплохо...
18 04 2025 15:26:37
В Cети можно найти массу интересных предложений — заpaбатывать предлагают на всем, начиная от просмотров баннеров и заканчивая поиском по сайту рекламодателя. Многие предложения подкупают начинающего пользователя своей наивностью. Кажется — ко...
17 04 2025 19:52:14
вы режете, сечете, рубите и стачиваете пальцы о клавиатуру только для того, чтобы открыть очередного бойца, новый уровень в «свободном режиме» или собрать недостающее оружие. А так как Omega Force радостно свалили сюда все, что наработано за д...
16 04 2025 0:58:58
Недавно московская студия Ice-Pick Lodge выпустила игру «У мраморного гнезда», демоверсию будущего ремейка «Мор. Утопия». Обновленная версия игры об охваченном эпидемией чумы городе прошла долгий путь: побывала…|Игромания...
15 04 2025 8:32:50
«…Сюжет игры соткан из тончайших нитей, пронизывающих игру во всех направлениях. Главная повествовательная линия, которая сама по себе великолепна, — лишь вершина айсберга. Одни только голософонные записи содержат огромное число аллюзий и прямых отсылок к...
14 04 2025 1:28:31
Ангел — Overwatch Косплеер Алёна Сысуева и фотограф 412ART представили образ Ангел из Overwatch во мрачной вселенной Cyberpunk 2077 — эту новую итерацию героини они окрестили «CYBERMERCY 2077». Крысавчик…|Игромания...
13 04 2025 15:39:38
Два года назад с некогда великим многопользовательским сериалом под названием Battlefield произошла дичайшая метаморфоза. В Battlefield: Bad Company впервые в истории серии вдруг появился одиночный режим. Причем все как положено: с сюжетом, с…|Игромания...
12 04 2025 12:11:26
«…Надо сказать, сравнение с Dragon Age 2 новый «Ведьмак» выдерживает с честью. Скучной истории одного беженца он противопоставляет собранный (никаких лакун по году длиной!), четкий сюжет, а бесконечной беготне по тесным коридорам — многоуровневые квесты,...
11 04 2025 2:30:45
Основной сюжет, часть первая | Основной сюжет, часть вторая Коллегия магов | Гильдия воров | Темное братство …|Игромания...
10 04 2025 0:51:30
Infernal — безвкусная пародия с претензиями на статус готического боевика. Неумеренный пафос в диалогах, карикатурные герои и избитая история про агента света на службе у тьмы — вот все, что может представить игра в плане сюжета. В остальном это...
09 04 2025 10:55:11
ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Всем привет! Так получилось, что этот номер журнала сдается значительно раньше, чем DVD, и поэтому уместить на эти страницы финальное содержание диска едва ли получится. Мы все еще ждем…|Игромания...
08 04 2025 16:49:37
Краткий разбор дефматча Half-Life 2 Обратите внимание на иконку с изображением унитаза в правом верхнем углу. Она означает, что некоего Shlizer'а только что пришибли...
07 04 2025 21:38:49
Купить игру|Всё о Total War: WARHAMMER 2 — Они травоядные, но для тебя сделают исключение! «Парк юрского периода», 1993 год Мир Warhammer уникален во многом. Это фэнтези, тёмное, как пучины ледяного озера. Это сеттинг,…|Игромания...
06 04 2025 15:46:12
Penny Arcade — уникальная в своем роде юмористическая ролевая игра по мотивам одноименного комикса про игровую индустрию. В мире, где в одну кучу сброшены Говард Лафкрафт, нуар, стимпанк и пoxoтливые роботы, обожающие насиловать фрукты. С игровой механ...
05 04 2025 11:44:24
В свое время, готовя один из журнальных спецматериалов по Need for Speed SHIFT, мы связались с Джессом Эбни, продюсером игры, и задали ему множество интересных вопросов. Сейчас мы предлагаем вашему вниманию полную версию того интервью. [Игромания]:…|Игромания...
04 04 2025 16:10:10
24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...
03 04 2025 13:15:41
О номинации Среди игр, вышедших в этом году, было так много переизданий, что впору схватиться за голову — сплошь ремейки, ремастеры и HD-версии. Если разобраться, разница между ними большая: в одних создатели лишь повысили…|Игромания...
02 04 2025 21:33:56
Ордено- и медаленосная студия Creative Assembly устроила своим коллегам по жанру настоящую «total war». Пока конкуренты натужно пыхтят, пытаясь взять планку качества, установленную Rome: Total War, в недрах компании уже кипит работа над новым пр...
01 04 2025 6:49:30
Сколько же ненависти вылилось на новую Call of Duty. Сначала Sony убирают её из российского PS Store, затем её критикуют в новостях, а после выхода подтверждаются одни из самых страшных опасений: в игре море такой неоправданной и…|Игромания...
31 03 2025 13:49:19
"...В этом номере "Игромании" стартует цикл статей, посвященных анатомии компьютерного железа. Материнские платы, видеокарты, процессоры и винчестеры... как они устроены? Почему работают? Что у них внутри? Словом, будем говорить о том, что полагается знат...
30 03 2025 20:55:14
Все летательные аппараты можно условно поделить на две части: те, которыми любуются, и те, на которых предстоит воевать. Среди “красавцев” отметим реактивные истребители...
29 03 2025 18:34:48
"Как известно, первым оставшимся в памяти людей автором загадок был — или была — сфинкс (по поводу ее пола источники расходятся). С тех пор игра в загадки полюбилась многим народам, смягчились правила (или игроки стали невкусными?), а чет...
28 03 2025 13:16:38
"...Одной из самых интересных технологий, представленных в этом году, является технология сенсорных голографических экранов. Суть технологии заключается в проецировании изображения прямо на воздух..."...
27 03 2025 21:45:56
Гвоздь номераGoogle Chrome 0.2 Разработчик: GoogleЯзык: английский, русскийТип распространения: бесплатноСайт: www.google.com/chromeКомпания Google продолжает расширять свое влияние — на сей раз в области, давным-давно перепаханной…|Игромания...
26 03 2025 12:55:29
"Все примечательные файлы игры авторы укрыли от нас в *.pck-архивах. Последних всего два: Data.pck и Data2.pck, и лежат они прямо в директории с игрой. Оба архива битком набиты всякого рода информацией и требуют много свободного дискового прострaнcтва (ос...
25 03 2025 13:47:23
Коды вводятся на доске в аудитории колледжа.3X44AA — открывает секретных персонажей; B1GW1F — заставляет животных при нажатии на кнопку Z гадить на ходу;4ID1N6 — добавляет героям фальшивые усы и очки;3HE85H — делает всех гер...
24 03 2025 15:14:46
Пройдите по адресу Documents and Settings/<имя пользователя>/Application Data/ Runic Games/ Torchlight (если у вас Win XP) или Users\<имя пользователя>\AppData\Roaming unic games orchlight (если у вас Windows 7 или…|Игромания...
23 03 2025 20:19:59
Старфайр — DC Comics Многие поклонники вселенной DC были разочарованы образом Старфайр в сериале 2018 года. Тем приятнее посмотреть на отличный косплей от Зои Вольф! Фото: Sei Shin Салли Вайтмейн — World of Warcraft Не так давно…|Игромания...
22 03 2025 21:54:39
Злой ифрит и его песчаная армия — хороший повод вспомнить навыки прыжков по стенам и колоннам. Под плеск воды и звон разбитых кувшинов персидский принц возвращается к истокам игровой серии....
21 03 2025 10:33:57
Когда вы в последний раз видели по-настоящему хорошую игру про Человека-паука? Нет, правда. Когда? Больше десяти лет назад, когда где-то раздобыли болванку с Ultimate Spider-Man и она стала всем, о чём вы могли говорить следующие две недели?…|Игромания...
20 03 2025 9:38:26
"...Компьютерная мышь с интегрированным в нее телефоном (хотя кто в кого был интегрирован — это секрет фирмы и вообще большой вопрос) появилась в продаже уже довольно давно..."...
19 03 2025 14:48:37
...действительно неглупые остроты и крайне удачная игра слов. Даже если вы на дух не переносите детские платформеры, то в «Храбрых гномов» стоит сыграть хотя бы ради многочисленных роликов, где регулярно разыгрываются уморительные сцены......
18 03 2025 11:10:35
Эпиграф ...Три счастливых дня были у меня. Алла Пугачева о КРИ-2004 20—22 февраля,…|Игромания...
17 03 2025 11:48:31
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Razer Blade (17-дюймовая бритва), Speedlink Xeox USB Controller (360 градусов), Func GP-12 (ностальгия), OCZ Synapse Cache 64 GB (ускоритель для винчестера), Arctic Cooling Freezer XTREME Rev. 2 (дешевый экстрим), PocketBook A7 (планш...
16 03 2025 17:22:21
как и с любой инди-игрой, тут привлекает сама высокоуровневая концепция. Задача игрока — выращивать лунные деревья в ночном небе. В роли стволов и ветвей выступают разноцветные линии, а нам отводится роль светлячка, который летает по экрану, ос...
15 03 2025 15:33:56
Балансируя между слепым копированием старых идей и полным отказом от них, Telltale Games ловко удержались на воспетой в пословицах золотой середине. Игра, с одной стороны, полностью сохраняет атмосферу кинотрилогии, с другой — рассказывает совершенно друг...
14 03 2025 5:25:56
...история о разрушительной силе coблaзна, об обмане. Главный герой игры — маленькая дeвoчка. В лесу обитают Волки. У нас это не животные, а мужчины. Они опасны, но и привлекательны. Вы должны противостоять им, но знайте, что противление соблаз...
13 03 2025 21:58:51
"...Вам — представителям знатных и богатых боярских родов — предстоит бороться за политическую власть, плести интриги, жертвовать на церкви и монастыри, заключать выгодные бpaки, отражать внешние агрессии — словно в какой-нибудь Венеции эпохи Возрождения,...
12 03 2025 20:52:25
озорная классика с вечно пьяным прищуром. Начав свою карьеру как “однорукий бандит” (это такие игровые автоматы в кино, кaзинo, салонах и магазинах), она отобрала у народов мира столько пятирублевых монет, что не снилось и иным олигархам...
11 03 2025 4:58:33
Crysis Mod SDK 1.0Wave To Lip (для ArmA: Armed Assault)BlurBeta Plugin-Pack for 3ds Max 9 & VIZ 2008 32 & 64 bit versions — Build 5 (гигантская коллекция плагинов и утилит)Genetica 2.5 (для создания бесшовных текстур)The Grinning Fool's...
10 03 2025 22:51:37
Если оставить за скобками пресловутую трехмерность и закос под шутер, Hellgate: London выглядит, играется и тем более позиционируется как современный Diablo. Клик-клик-клик — кто на новенького? Клик-клик-клик — уноси готовенького. Трупы тщательно обыскива...
09 03 2025 18:53:59
сделать предстоит еще многое. Мы зачищаем дремучие леса от монстров, получая взамен долгожданные очки опыта и славы. Потом берем трофей, заработанный в бою, приносим его в город и, волнуясь, показываем жителям — все лишь для того, чтобы получить недолгие...
08 03 2025 23:25:27
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::