Студия «СловоПалитраКод»: где она сейчас? > Minecraft истории
истории Minecraft    

Студия «СловоПалитраКод»: где она сейчас?

Студия «СловоПалитраКод»: где она сейчас?

Спецматериалы Студия «СловоПалитраКод»: где она сейчас? 430.12.2007 05:24  |  началась работа над Warcraft 2. Я в это время был бедным студентом и подpaбатывал по совместительству ночным сторожем в нескольких грязных продуктовых и тряпочных лавках. Платили мне два бакса в час, как сейчас помню. Работа была непыльная — приходи Спецматериалы

90-е годы были удивительной эпохой. Для России в целом и стран СНГ это было очень тяжелое время но очень счастливое для тех, кто тогда начинал знакомство с играми. Компьютеров было мало, и они были дорогими, игр было на порядок меньше, и доставались они тяжело но сколько радости они приносили!

Игровой индустрии в России тогда еще, по сути, не было (она начала приобретать какие-то более или менее ясные очертания лишь к концу 90-х), а студии в основном создавались на базе комaнд энтузиастов, которые занимались переводами игр и понемногу промышляли собственной разработкой. Из такой ячейки энтузиастов выросла, например, украинская GSC Game World, самый успешный разработчик в СНГ на данный момент (старожилы, наверное, помнят их переводы Duke Nukem 3D и Redneck Rampage, а также модификацию Warcraft 2000). Еще более известной была нижегородская студия «СловоПалитраКод» (СПК), известная по культовому переводу Warcraft 2: Tides of Darkness. Если GSC своих имен не скрывали их даже можно было услышать в концовках Duke Nukem 3D, то СПК была полной загадкой. О ней было известно только то, что СПК делает потрясающие (даже по сытым нынешним временам) переводы и находится в Нижнем Новгороде. И все никаких имен и зацепок. В readme Warcraft 2 было даже написано: «Найти нас просто: Нижний не такой уж большой».

Спустя одиннадцать лет после выхода той самой локализации Warcraft 2 мы нашли некоторых людей из СПК. Первым вышел на связь Юрий Ванзин, который был неформальным лидером СПК с 1995 по 1998 годы, а сейчас работает в Midway Chicago. Вслед за ним подтянулись еще двое Анатолий Любомиров и Игорь Зуйков. Завязалась беседа, которая вылилась вот в такое обширное интервью. Благо поговорить было о чем.

«Умереть, не отступать!»

[] Привет! Вот уж да! После стольких лет мы и не надеялись, что найдем вас. В 1996-м ваша комaнда сделала перевод Warcraft 2: Tides of Darkness это была лучшая локализация на нашей памяти (лучше, чем даже самые удачные переводы «Софт Клаба»), и таковой она остается по сей день. Ваш перевод видели, наверное, почти все, кто играл в 90-е годы, но пpaктически никто не знал, кто вы и где вас искать. Ну и вот теперь мы вас наконец-то нашли.

Юрий Ванзин

[Юрий Ванзин] Я горжусь переводами СПК и особенно переводом Warcraft 2. Но когда «» объявила (см. рубрику «Горячая линия: игры» в сентябрьском номере за прошлый год. Прим. ред.) наш перевод лучшей локализацией игры за всю историю России, мне потом неделю снились победоносные воины Азерота, несущие на щите СПК в полном составе, так не давала мне покоя наша слава!

[] Давайте уже расскажите о вашей комaнде. Как она появилась, кто в ней состоял, что подвигло вас заняться локализациями? Все-все как на духу выкладывайте!

[Юрий Ванзин] Наша комaнда начала свою историю с перевода квеста The Legend of Kyrandia в далеком 1995 году. Николай Писанов, великий гений Reverse Engineering, в то время студент четвертого курса ВМК Нижегородского политехнического института, повстречал Юру Ванзина, студента второго курса Нижегородского лингвистического государственного университета. Мы вместе играли в Loom и Space Quest 4 у нашего общего друга Саши Усанова и просто балдели от интеpaктивности (в ее тогдашнем понимании. Прим. ред.) квестов. Я, будучи, инязовцем, оттачивал свой слог, синхронно переводя диалоги квестов для тех, кто оказывался рядом с нами (Коля сносно знал письменный английский). Еще до учебы в Политехе Коля Писанов определился с будущим направлением: низкоуровневый ассемблер и язык С.

Начиная с серии Larry он довольно быстро научился видеть в шестнадцатеричных опкодах женщину в красном, о чем поведал мне, когда мы оба проходили «Кирандию», и предложил перевести эту игру, предварительно вытащив тексты. Я ошалел от такого предложения и сел их переводить. За две недели перевод был завершен. Коля в это время работал над шрифтами. Еще через две недели он написал упаковщик ресурсов, который позволил нам послать эти шрифты и текстовые стринги обратно в «Кирандию». Надо сказать, что эта простая модель определила наш режим работы над будущими играми.

«Кирандия» уместилась на четыре трехдюймовые дискетки, которые я и по сей день любовно храню (к слову, десять лет спустя эти дискетки успешно прочитались). Хочу выложить архив с «Кирандией» в Сеть, но, к сожалению, при запуске под Windows XP в ней не работает звук наверное, это можно вылечить эмуляторами. Наша версия «Кирандии» не попала в интернет, потому что мы особо не толкали ее в тираж. В интернете циркулирует не наша локализация.

После «Кирандии» мы с Колей «срубили бабла», переведя Microsoft Scheduler for Windows 3.1. Перевод был достаточно нудный, и с тех пор мы зареклись переводить бизнес-софт.

Символичное совпадение: Новый Завет открывается с фразы «Вначале было слово», а «СловоПалитраКод» открыла для России эпоху локализаций. Именно после Warcraft 2 пираты и издатели поняли, что переведенные игры продаются намного лучше англоязычных.

Затем мы начали присматриваться к другим играм, которые можно было бы перевести. Сильнее всего в ту пору мы запали на Warcraft: Orcs & Humans, увиденный у друзей, особенно на мультиплеер. О демоны, о князи тьмы! Не было ничего лучше тех дней, что мы провели тогда в боях за Азерот по нуль-кабелю и коаксиалу!

Лидером подобных игр был наш друг Игорь Зуйков. Он был главным заводилой и чаще всего выходил победителем. При этом Игорь обладал настоящим талантом к пародиям голосов и интонаций. Он легко переходил от голосов гнусавых переводчиков к, я не знаю, кошачьему мяуканью. И в это судьбоносное время вышел Warcraft 2: Tides of Darkness...

На тот момент СПК состояла из пяти человек: меня, то есть Юрия Ванзина, Игоря Зуйкова (озвучка), Дмитрия Любомирова (наш банкир), Анатолия Любомирова (дизайнер) и Николая Писанова (хакер).

Надо упомянуть про графику. Толик Любомиров, заканчивающий тогда радиофак в нижегородском университете, в тот момент серьезно увлекался 3D Studio Max. Он пообещал заняться 2D- и 3D-графикой в наших играх. Комaнда состоялась!

Итак, началась работа над Warcraft 2. Я в это время был бедным студентом и подpaбатывал по совместительству ночным сторожем в нескольких грязных продуктовых и тряпочных лавках. Платили мне два бакса в час, как сейчас помню. Работа была непыльная приходи и спи на раскладушке, ну или звони боссу по телефону, если магазин начинают взламывать. Бесподобность подобных работ в 90-е годы заключалась в бесплатном доступе к компьютеру, на котором обычно стояла бухгалтерия магазина-лавки. Боссы и не подозревали, что бои за Азерот начинались на их 486-й машине. Тогда же, по ночам, я переводил игру и читал Толкиена.

Замечу, что любой перевод СПК предварялся основательной подготовкой. Читались книги на русском и английском языках, совпадающие по стилю и словарю с переводимой игрой. Мне требовалось некоторое время, чтобы погрузиться в эпоху и тему игры. Учеба в университете, естественно, отодвигалась на второй план. Поэтому и переводы были такими качественными.

Перевод Warcraft 2 за авторством СПК  случай уникальный. Нечасто бывает, чтобы игра столь высочайшего класса получила перевод такого же высочайшего класса. Пожалуй, даже сейчас никто в России не смог бы (точнее, смог бы, но не захотел) обеспечить такой уровень качества.

[] А кроме «Кирандии» и Warcraft какие еще переводы у вас были?

[Юрий Ванзин] В общей сложности у нас было четырнадцать переводов, я пропустил только один Dungeon Keeper 2.

1. The Legend of Kyrandia (Westwood Studios)

2. Schedule+ for Windows 3.11 (Microsoft)

3. Warcraft 2: Tides of Darkness (Ubisoft и Electronic Arts/Blizzard) «Военное ремесло 2: Под покровом ночи» в нашем переводе.

4. Timegate: Knight\'s ChaseВрата времени: Последний рыцарь» (Interplay/Infogrames)

5. Blood & Magic (Interplay/Tachyon Studios)

6. Bad Mojo (Acclaim/Pulse Entertainment)

7. Dragon\'s Lair 2: Time Warp (Digital Leisure)

8. Prisoner of IceУзник льда» (Infogrames/Chaosium, Inc.)

9. KKnD: Kill, Krush & Destroy (Electronic Arts/Beam Software и Melbourne House)

10. Monopoly (Hasbro Interactive)

11. Excalibur 2555 A.D. (Sir-Tech/Tempest)

12. Titanic: Adventure Out of TimeТитаник: Прошлое можно изменить» (GTE Entertainment/Cyberflix Incorporated)

13. Celtica (H+A Entertainment/Artech Studios)

14. Dungeon Keeper 2 (Electronic Art/Bullfrog Productions)

Некоторые разработчики, когда их упрекают в низком качестве, любят ссылаться на недостаток денег, условия работы и еще миллион причин. Но СПК вон в каких условиях работали  и какой был результат.

[] А кто что переводил и что озвучивал, прежде всего, в Warcraft 2? Там ведь такая озвучка была закачаешься.

[Юрий Ванзин] Мы начали переводить Warcraft 2 в январе 1996 года. Как обычно, вначале Коля Писанов извлек ресурсы: тексты, ролики, звуки и битмэпы. К счастью, самые важные звуки были доступны из World Editor. Толик работал над 3D-заставкой и заставочными битмэпами. Я ускоренными темпами переводил текст, чтобы начать озвучивание. Одновременно я готовил «костяной» шрифт орков. Коля занимался «человеческим» шрифтом. Текстов было достаточно много, но мы начали озвучивание не дожидаясь, когда все они будут переведены до конца, их и без того было много.

Звуки мы записывали у себя дома, буквально на коленке и в невероятной тесноте, чуть ли не на головах друг у друга сидели. Пост-продакшен был сделан в пакете Sound Forge.

Ремесленные условия не помешали нам удерживать в каждом своем переводе планку качества на максимально возможном уровне. Должен отдать должное Sound Forge лучшего пакета для создания звуковых эффектов я не встречал!

Звуки для Warcraft 2 мы записывали вшестером, это в титрах указано. Получилось от души. Самым талантливым актером был Игорь Зуйков. Он во всех наших играх умел «покрыть» наибольшее количество персонажей разными голосами.

Мы с ним вдвоем записывали двуглавого огра. Игорь был также ответственен за пехотинцев и вместе с Димкой Любомировым озвучивал подрывников. Толик Любомиров классно записал лучников. Ну, вы, конечно, помните: «Мы должны действовать! Мы теряем время!» Александр Усанов озвучил вертолет. А я мага. «Щас колдану!» это мой голос.

Что касается переводчика с гнусавым голосом в начале игры, то это тоже был Игорь Зуйков.

СПК в 90-е годы. Глядя на эти фотографии, вдруг понимаешь, что с тех пор, как мы играли в Warcraft 2, прошло, оказывается, уже больше десяти лет.

[] А вот этот гнусавый голос, мне кажется, был уже не в кассу. Тогда, в середине 90-х, все было завалено пираткой (помните видеокассеты «два в одном»?), и эти гнусавые переводчики были повсюду. А тут вдруг из ниоткуда появляется СПК со своим чудесным переводом. На фоне такой шикарной озвучки во всей игре гнусавый голос во вступлении и в брифингах смотрелся явно неуместно.

[Юрий Ванзин] (с улыбкой) На всех не угодишь.

Игорь Зуйков

[Игорь Зуйков] Вообще, озвучивали мы все, хотя формально именно я отвечал за звук и спрашивали с меня. У нас с Юрком всегда были трения на эту тему. У него была сильная тяга к литературным переводам, он отлично знал английский, но вот с русским языком была беда. Он вечно вставлял обороты, больше напоминающие мастера Йоду из «Звездных войн», чем нормальную русскую речь. Зачастую я записывал совсем не то, что он мне писал в сценариях, а придумывал нормальные аналоги, из-за этого мы с ним спорили постоянно.

Обычно все озвучивали по одной роли, я брал три-четыре. Одна из последних игр «Титаник», это был тихий ужас. Актеров была целая толпа, мы замучались составлять расписание, когда кто придет. С женскими голосами была большая проблема. Дeвyшки плохо входили в роль, и голоса получались не очень.

[] СПК была домашним студенческим объединением, но вы выдерживали такой уровень качества, который по сей день не по зубам российским локализаторам. Собственная заставка, перевод всего, что только можно, включая readme и даже коды (разве что редактор карт остался непереведенным). То есть было видно, что вы занимаетесь этим не просто, чтобы «срубить бабла» (до недавнего времени это было преобладающее настроение среди нынешних российских разработчиков; сейчас разговоры о «бабле» как-то поутихли), а по-настоящему любите то, что делаете. Так как вам удавалось достичь такого качества? Тут ведь одного таланта мало, нужно еще и жесткое руководство.

[Юрий Ванзин] Выдерживать такой высокий уровень качества удавалось благодаря индивидуальному мастерству каждого из члeнов комaнды. Я писал переводы, иногда рифма моя хромала, но старался изо всех сил. Коля умел доставать все ресурсы из игры и правильно все запаковать без риска возникновения тормозов. А Толик вывел нас на качественно иной уровень за счет высококлассного дизайна. Многим игрокам тогда нравились именно переводы графики, потому что локализаторы на это махали рукой, а мы переводили все!

Какая-никакая иерархия у нас тоже была. Я, Николай Писанов и Толя Любомиров (ключевые люди СПК) понимали необходимость самоотдачи и оказывали давление на вольнонаемных участников группы. Иногда я ставил результаты СПК выше личной дружбы, отчего страдали мои друзья. В конечном итоге мы все же лечили раны и с нетерпением ждали новой игры для перевода!

Анатолий Любомиров

[Анатолий Любомиров] Я потом много думал, почему у нас так хорошо все получалось и почему все закончилось. В конечном счете понял, что получалось благодаря двум вещам.

Во-первых, у нас была четкая специализация. Коля ТОЛЬКО взламывал, и никто в это дело больше не лез. Юрка ТОЛЬКО переводил. А я ТОЛЬКО рисовал. Конечно, были небольшие участки работы, где мы друг друга перекрывали. Так, отдельные слова на картинках я еще мог перевести сам, или, скажем, Коля напишет сплиттер, а потом мне объяснит формат, и я по его объяснениям сумею написать обратную программу, которая подкладывает наши новые ресурсы в оригинал. Но у нас была четкая специализация.

Звуки вот чем мы занимались все вместе и приглашали всех своих друзей. Даже деньги (если они бывали) делились на четыре части. Три части мне, Юре и Коле и четвертая, последняя часть тем, кто озвучивал.

Во-вторых, Юра работал нашим менеджером. Ссорился с нами, пинал, спрашивал сроки, но во многом благодаря ему переводы доделывались в разумные сроки (больше месяца никогда не было). У него была даже знаменитая фраза, которую я сейчас нет-нет да применю на своей работе: «В среду сдаем!» По средам с нас спрашивали мастер-диск, а это значит, что последний понедельник и вторник это тестирование, аврал, доделки... Не все мои коллеги эту фразу понимают, приходится объяснять. Сделать все в срок было очень важно!

[Игорь Зуйков] «Срубить бабла» нас и подкосило. Некачественные переводы конкурентов выпускались очень быстро. Зачастую в них переводилось только меню и один-два уровня. Но люди брали, играли в то, что есть, а когда выходил наш перевод, он оказывался никому не нужным. А забить на качество и гнать поток совесть не позволяла.

Кроме того, наступал лицензионный рынок, и мы, как законопослушные граждане, конечно же, сразу (почти) приняли это во внимание, что стало еще одной причиной распада СПК. Самим стать лицензионными не получилось денег на это просто не было.

[] Чуть раньше вы сказали, что после «Кирандии» перевели ради денег Microsoft Scheduler for Windows 3.1. А на игровых переводах заработать удалось?

[Юрий Ванзин] За Warcraft 2 мы получили от нашего первого дистрибутора двадцать долларов. Я не шучу: ДВАДЦАТЬ ДОЛЛАРОВ. Впоследствии наши доходы доросли до полутора тысяч долларов за перевод, но это было уже с нашим вторым дистрибутором, Димой. Но, к сожалению, этого тоже было мало для того, чтобы перейти на иной уровень. Идея привлекать профессиональных актеров на платной основе так и осталась нереализованной. Голоса записывали в основном наши друзья и знакомые. В «Титанике: Прошлое можно изменить» мы записали чуть ли не три часа речи, а участвовало в этом около сорока (!) человек.

Игорь Зуйков (на обеих фотографиях слева) в числе прочего озвучил в Warcraft 2 двуглавых огров, самых харизматичных героев игры. А Юрию Ванзину (справа) принадлежит знаменитое: «Щас колдану!»

Не зарастет народная тропа

Warcraft 2, самая знаменитая локализация СПК, приобрел на территории СНГ такую бешеную популярность, что попал даже в народный фольклор. В Сети можно найти, например, такой вот рассказ какого-то безымянного интернетчика:

«Дело было несколько лет назад. Жил я тогда с одной дeвyшкой. И пришли к нам в гости ее тогдашние знакомые по работе, девчонка и мужик. И так хорошо мы посидели, что они остались у нас ночевать. Поскольку спальных принадлежностей у нас было немного, пришлось уложить гостей вместе. А надо еще сказать, что у меня компьютер, когда им некоторое время не пользуются, в качестве прикола выдает фразы из Wаrсrаft 2 в переводе. И вот улеглись мы спать, а компьютер оставили включенным дежурить в качестве будильника. Слышу, мужик начинает тихонько подкатывать к девчонке: типа, что зря ночь терять. Та отнекивается. Минут через пять из динамиков компьютера доносится мягкий вкрадчивый голос эльфа: «Мы должны действовать!..» Мужик продолжает свои попытки. Еще через пять минут слышится: «Мы теряем время...» Мужик меж тем не теряет надежды... Мы совсем притихли, лежим, ждем развязки. Минут через пять из компьютера доносится уже совсем не мягкое и не вкрадчивое: «ДАЖЕ САМЫМ СТАРЫМ НАДОЕЛО ЖДАТЬ!!!»

«Отправляемся в плавание!»

[] Что потом случилось с СПК? В конце 90-х вы куда-то исчезли, и больше о вас слышно не было. Где вы сейчас? И предлагали ли вам заняться официальными переводами?

Юрий Ванзин (вероятно, справа, мы не уверены), руководивший СПК, сейчас работает в Midway Chicago. Ищите его имя в титрах BlackSite: Area 51 и в будущих играх этой студии.

[Юрий Ванзин] В 1998 году я показал «Буке» «Узника льда», и мне предложили работу над локализациями. Я как раз оканчивал университет и подумывал, куда податься. Эпоха СПК тем временем подходила к концу из-за того, что игры доходили до Нижнего Новгорода уже взломанными или в виде локализаций от отечественных компаний. На качественные переводы у нас просто не оставалось времени.

Я участвовал в переводе несколько игр для «Буки»: Jagged Alliance 2: Feeding Ground (Strategy First/Sir-Tech), Heroes of Might and Magic 3 (3DO/New World Computing), Heroes of Might and Magic 3: Armageddon\'s Blade (3DO/New World Computing) и Grand Theft Auto 2 (Rockstar/DMA Design). GTA 2 я переводил уже из США, куда переехал работать. Там я получил еще одно образование в университете Индианы (степень магистра по прикладной математике) и работаю сейчас (с сентября текущего года) программистом в Midway Chicago. Возможно, мое имя будет в титрах BlackSite: Area 51, я успел над ней немного поработать. Мой личный сайт находится по адресу vanzine.org, там же есть страничка, посвященная СПК.

Толя Любомиров (http://lubomirov.ru) работает на корпорацию Intel. Николай Писанов остался в Нижнем, он занимается аутсорсингом для компании Motorola.

[Игорь Зуйков] Да-да, Юрок, он такой использовал наше имя, чтобы поработать чуток на Буку. Он всегда делает нечто подобное. Потом он поработал в Америке дворником... ой, тьфу, программистом и теперь вот устроился в Midway.

Я же был сисадмином в разных местах, но последнее время работаю в телекоммуникационных компаниях и, когда есть свободное время, подpaбатываю веб-дизайном (см. мой личный сайт http://harry.ru). Связь с игровой индустрией сохранил, тем более что играю в игры все свободное время. Предпочитаю онлайн-игры.

[] Хорошо, а...

[Юрий Ванзин] Стойте-стойте, я упустил еще один пункт в своей локализаторской жизни! После демонстрации «Узника льда» «Буке» они порекомендовали меня Сергею Орловскому из Nival, который тогда работал над первыми «Аллодами». В итоге я перевел половину «Аллодов» с русского на английский весной 1998 года.

[Анатолий Любомиров] Юра, ты еще забыл рассказать о том, как мы общались с Infogrames. Помнишь, одна француженка приезжала на нас молоденьких посмотреть, но мы так и не потянули покупку прав на другие игры?

[Юрий Ванзин] Да-да, помню, естественно!

[] То есть перевод Warcraft 2 стал настолько знаменит, что молва докатилась даже до Infogrames? И за какую сумму вам предлагали купить права?

[Анатолий Любомиров] Нет, мы сами активно искали контакт с западными издателями. Infogrames прислали своего представителя, симпатичную молодую женщину, пообщаться с нами. Когда спросили номер нашего офиса, мы ойкнули так испуганно, переглянулись и поняли, что даже «подделать» офис не сможем. Поехали сами в Москву.

Женщина из Infogrames вдохновилась нашими переводами, показывала их своим комaндам разработчиков, завязалась коротенькая переписка. Спрашивали, сколько человек взламывало, сколько месяцев и сколько исходного кода нам удалось у них выкрасть? Отвечали: один человек, никакого исходного кода, две недели. Ну, они, конечно, сильно удивлялись. Предлагали купить права на все Alone in the Dark разом за двенадцать тысяч долларов или около того.

А сколько сейчас права стоят?

[] За крупные проекты почти по миллиону долларов. Кстати, как относились к вашим переводам другие локализаторы и официальные, и неофициальные? Вы ведь, наверное, не с одной только «Букой» связь поддерживали?

[Анатолий Любомиров] Нет, почти не поддерживали. Как-то стыдно было признаться, что все это пиратское. Юра Ванзин никогда не стеснялся и от нашего имени поработал на «Буку». Логотип СПК вообще фигурировал всего в двух играх, в остальных случаях мы молча делали то, что нравилось.

Вспомнил по ходу случай. Приходишь, бывало, на пиратский рынок, видишь свой компакт, а продавец его нахваливает и говорит что-то типа: «Да это наши ребята из Нижнего перевели, я их знаю».

[] Анатолий, а расскажите, что с вами-то было? Вы ведь, я думаю, не сразу в Intel попали?

[Анатолий Любомиров] Игры делать хотелось всегда. Вот я и делал. Умею все, но с разной скоростью. Программировать, рисовать, звуки записывать. Я потом использовал свою игру для демонстрации возможностей интеловских оптимизаторов.

СПК в 2003 году.

В Intel попал уже давно, лет шесть назад. До этого долго-долго работал на оборонном предприятии. Собственно, когда мы начали переводить игры, я уже там работал. Делал программы для атомных станций, газоперекачивающих агрегатов работа ответственная, одна ошибка может многого стоить.

А в Intel я человек творческий. Дизайнер интерфейсов для программ нового поколения. Тяга ко всему визуальному проявляется и здесь. Мне очень нравится моя работа, но все равно тянет к играм. Видел, как на КРИ многие разработчики моего возраста с завистью вздыхают и говорят: «В банк податься, что ли? Или в солидную контору какую? А то игры, игры, все так несерьезно...» Получается, они хотят оттуда, а я все еще хочу туда.

И это не просто мечты, Юра же вон добрался до Midway. Так что, может, и у меня сложится цепочка Intel > Nival > Blizzard. Душой-то я постоянно возвращаюсь к играм. Бываю и докладываю на КРИ (в 2006 и 2007 годах. Прим. ред.), наблюдаю за развитием индустрии и считаю себя ее частью. Хотя уже больше года не могу дорисовать своего летающего дpaкона. Это мой последний недоделанный проект, я его пробовал написать сначала в одиночку, а потом при помощи очень хорошего программиста. Программирование у меня получается, но долго уж, медленно.

[] Что думаете по поводу нынешних локализаций и российского рынка вообще?

[Юрий Ванзин] Этот вопрос лучше задать остальным члeнам нашей банды. Лично мне хочется, чтобы на российском рынке стало более заметным присутствие консолей и было больше переводов от «Буки»!

[Игорь Зуйков] Уровень российских игр и локализаций, безусловно, растет, и это радует. Любимая контора Nival, вот люди, которые выпускают на рынок не поделки, а следят за играбельностью и качеством.

Радует тенденция ухода в онлайн. Это уже немного настоящее и на 100% будущее игр любых жанров.

Очень не нравится, что Россия нашими разработчиками рассматривается как сообщество бесплатных тестеров. Игры изначально разpaбатываются на английском языке, потом криво переводятся на русский и выбрасываются на рынок с кучей глюков и недоработок. Собираются отзывы, исправляются ошибки, а затем следует релиз на Западе. Особенно неприятно в российской игре видеть машинный перевод или непереведенные с английского фразы. Разумеется, так бывает не всегда но бывает.

[] Слушайте, а у вас сохранились какие-нибудь неиспользованные материалы?

[Анатолий Любомиров] Да, есть кое-что. Мы как-то спели в три голоса «Божья благода-а-ать» вместо «Deo gracia-a-a», которая звучит в церкви людей в Warcraft 2. Но потом решили оставить оригинальный вариант, на латыни. Есть еще хохмы с рыцарями («Вот щит, вот меч, я на коне, а где мой меч?!»), перебулькивание для подлодок... Слава богу, что не стали вставлять! Оригинал был лучше.

P.S. На диске этого номера в разделе По журналу/Special лежит архив с несколькими репликами, не вошедшими в перевод Warcraft 2. А сам Warcraft 2 в переводе от СПК легко можно найти в интернете на сайтах вроде old-games.ru (сейчас это уже история, так что говорить о пиратстве тут неуместно).


Впечатления от бета-теста «Калибра». Теперь про спецназ

Белорусский гигант Wargaming.net немало удивил в свое время анонсом онлайнового шутера о спецназе. Какая бы судьба ни ждала «Калибр», разработчиков стоит уважать за подобный риск, от своего флагманского проекта World of…|Игромания...

05 12 2023 7:36:49

Dead Island: Riptide

«…Зомби-экшен Dead Island продался пятимиллионным тиражом, так что за его продолжением приходится как-то следить, тем более что поводов достаточно. Вот трогательный CG-трейлер про пару влюбленных самоубийц. Вот рэпер Chamilionaire выступает вместе с игров...

04 12 2023 23:51:52

Первый взгляд. Psychonauts

Мы бывали в параллельных мирах и неоднократно десантировались в виртуальной реальности. Мы назубок знаем, как будет выглядеть будущее, не понаслышке знакомы с дремучим прошлым и устало воротим нос от альтернативного настоящего. Мы были в...

03 12 2023 23:48:14

Rise of Nations

Как известно, ведущим дизайнером Sid Meier's Colonization и Sid Meier's Civilization 2 был отнюдь не сам Сид, а его соратник Брайан Рейнольдс. Чуть позже он, наравне все с тем же Сидом Мейером и также участвовавшим в разработке игр серии Civilization Джеф...

02 12 2023 11:32:33

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров

Основной сюжет, часть первая    |   Основной сюжет, часть вторая Коллегия магов    |   Гильдия воров    |   Темное братство …|Игромания...

01 12 2023 16:48:31

Alone in the Dark

это без пяти минут гениально. Эта игра буквально заново переизобретает весь жанр survival horror: концентрация изящных решений и новых идей здесь беспрецедентно высока, а все последние достижения прогресса вроде реалистичной физики и способов подачи сюжет...

30 11 2023 4:20:53

Мультиплеер года. Call of Duty: Warzone, Fall Guys, Among Us

  О номинации Мультиплеерные игры, где можно пересечься с друзьями (или завести новых), не выходя из дома, никогда не были настолько же важны, как сейчас. 2020-й стал годом самоизоляции, паранойи и тягучей тоски: многие из нас месяцами не…|Игромания...

29 11 2023 22:17:15

Eragon

...до появления главного меню игра безапелляционно предупреждает, что, не имея гeймпада от Xbox 360, к ней лучше даже не приближаться, а иначе она за свои действия не отвечает. Ну а чтобы мы не подумали, что это шутка (компьютерная игра все-таки, при чем...

28 11 2023 11:56:24

Краткие обзоры. Die Hard: Nakatomi Plaza

Вот такие вот пироги. Сидим, значит, в туалете, а тут на тебе. Мальчиши-плохиши вооружены до зубов, а у нас старый служебный пистолет. Кроме того, разработчики, наверно, переиграли в Serious Sam 2, насмотрелись тамошнего мяса и сказали: "А почему б нам то...

27 11 2023 3:28:18

Unreal Tournament 2

“В основе своей UT останется прежним — заточенной под мультиплеер комaндной игрой. Однако сингл-часть порядком изменилась. Теперь игрок — не просто одна из пешек на поле, а предводитель комaнды головорезов, которые повинуются ему, как рядовые сержанту. Пе...

26 11 2023 13:18:56

Тактика года. Valkyria Chronicles 4, Mutant Year Zero: Road to Eden, Into the Breach

  О номинации По-настоящему, без оговорок хорошая тактическая стратегия — это зверь, давным-давно занесённый в «Красную книгу». Но 2018 год оказался необычайно урожайным для поклонников жанра: достойные тактики…|Игромания...

25 11 2023 11:45:43

Shelter

«…Лейтмотив Shelter — забота о барсучатах. К этим миленьким увальням привязываешься почти с ходу. Они задорно попискивают, постоянно норовят куда-нибудь ушелестеть, а еще у них разные мордочки. Казалось бы — такая мелочь! Но именно благодаря ей барсучат н...

24 11 2023 19:59:36

Руководство и прохождение по "Rune"

Вначале было...Давным-давно в доисторические времена на территории современной Скандинавии жили храбрые воины, коварные великаны, злобные гоблины, трудолюбивые гномы и cмepтные боги. Да-да, я не оговорилась, древнескандинавские боги были cмepтными....

23 11 2023 22:11:44

Supreme Commander 2

Глубина и доступность — вот отличительные признаки качественной стратегии. В нее легко научиться играть, но трудно достичь высот мастерства. Множество нюансов и умопомрачительный масштаб мгновенно выделили Supreme Commander из серой толпы…|Игромания...

22 11 2023 15:15:21

Гайд: где найти и использовать зелёные ключ-карты в Rust

Если вы хотите обзавестись хорошей экипировкой со старта игры в Rust, обратите внимание на зелёные карты доступа. За дверями соответствующего цвета вы найдёте не только лут, но и ключ-карты синего цвета, которые позволят получить снаряжение ещё…|Игромания...

21 11 2023 23:40:38

Lara Croft and the Guardian of Light

«…Случайный человек, посмотревший на экран во время прохождения любого из уровней, скорей всего, увидит сверкающие пятки персонажей, за которыми гонится толпа зомби, и решит, что перед ним как минимум Diablo 3. Это, как вы понимаете, комплимент. Экшен, ко...

20 11 2023 6:36:10

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...

19 11 2023 9:13:38

Вторая мировая. Издание второе

Про знаменитый комплексный проект «Вторая мировая» от «1С» мы писали много и со вкусом. Разработчики меняли концепцию, переделывали, затягивали сроки, но не сдавались. Получился жизнеспособный гибрид RTS и хардкорного военного симулятора. Battlef...

18 11 2023 16:39:31

Ф. Чешко. Рассказ "Аки агнец"

"...Что касается достоверности смоделированной реальности, то есть одна, извините, очень большая, в глаза бросающаяся хыба: там не страшно..."...

17 11 2023 17:50:27

Властелин морей (Одиссея капитана Блада)

Главный акелловец Дмитрий Архипов еще в интервью для нашего видеорепортажа с КРИ-2004 говорил, что в случае с “Бладом” они хотят создать яркое постановочное шоу. Скрипты, спецэффекты, качественная боевая система и, разумеется, лучшее в истории компьютерны...

16 11 2023 10:59:27

Руководство по Worldcraft 2.0

В данной статье описывается работа с редактором Worldcraft 2.0. Редактор поставляется вместе с лицензионной версией Half-Life и доступен для скачивания на сайте http://halflife.gamedesign.net (полный линк к файлу дать не могу, так как его местонахожде...

15 11 2023 14:35:28

sехy Beach 3

...требуется лишь изредка нажимать на кнопки и резво шевелить мышкой, размазывая лосьон для загара по разгоряченному телу очередной дeвицы, подставляющей свои трехмерные, анатомически корректные выпуклости под наши виртуальные ручищи. И вот однажды, после...

14 11 2023 18:32:25

Heroes Over Europe

«…Игра постепенно, но неотвратимо превращается из задорного воздушного боевика в однообразное отстреливание бессчетного количества воздушных целей вперемешку с бомбежкой наземных укреплений…»...

13 11 2023 1:14:43

Играем: Jade Dynasty

«…В отличие от конвейерных гриндилок, JD может похвастаться массой заданий на любой вкус. Сюжетные квесты, легендарные, клановые, крафтерские, на исследования, на апгрейд питомцев, на поиск сокровищ и даже романтические! Выполнять их проще, чем в большинс...

12 11 2023 22:19:54

Ridge Racer Unbounded

«…вам предлагается скользить в заносе по неоновым улицам некоего вымышленного мегаполиса, уничтожать соперников, бодая их корпусом, разрушать элементы трассы и создавать собственные треки, а потом делиться ими с другими игроками по Сети…»...

11 11 2023 14:19:32

Interstellar Marines 

в первые же пять минут гигантская четырехлапая акула пробила своим телом окно, вылетела под дождь и с аппетитом перекусила пополам одного из пехотинцев. Сотрудники «Игромании» заметно оживились.Амбиции у Zero Point Software следующие: они всем...

10 11 2023 19:28:53

Resident Evil 4

...чистой воды зомби-хоррор: селяне ломают двери, бьют окна и пытаются пролезть внутрь. Пока вы в панике двигаете шкафы и серванты, раздается жуткий звук: кто-то завел бензопилу. Ты пулей бежишь наверх, опрокидываешь приставленную к окну лестницу вместе с...

09 11 2023 6:30:27

Первый взгляд. Secret Files: Tunguska (2400)

“Сюжет оригинальностью не блещет”. Поверьте, этот журнальный штамп порядком надоел не только вам — читателям, но и нам — рецензентам. Однако что делать, если большинство игр действительно заслуживают подобного высказывания? Порядок слов...

08 11 2023 22:37:47

Первый взгляд. Петька 6: Новая реальность

После того как квестовый сериал про Петьку и Василия Ивановича вывалился из рук студии S.K.I.F. и закатился под крыло компании “Сатурн-Плюс”, игра стала планомерно деградировать (впрочем, популярности у нее от этого не убавилось). Поч...

07 11 2023 2:45:31

Настольная «Мор. Утопия». От фанатов для фанатов

Павел Ильин, постоянный автор Игромании и «Мира фантастики» Сумел вырваться из Матрицы и увидеть, какими разными и интересными бывают настольные игры. Устраивал войну крестьян на полях под Каркассоном и сажал в тюрьму адмиралов и…|Игромания...

06 11 2023 3:32:52

Передизайн

Оригинал статьи: http://warhorsestudios.cz/index.php?page=blog&entry=blog_013 Мы продолжаем публиковать дневники создателя сериала Mafia Дэниэла Вавры, в которых он рассказывает, как с нуля сделать игру высшего уровня. Часть 1 | Часть 2 |…|Игромания...

05 11 2023 17:50:12

Spider-Man: Shattered Dimensions

«…Неизвестный злодей пытается выкрасть из Нью-Йоркского музея таинственную Плиту Порядка и Хаоса. Наш герой бросается остановить негодяя; в схватке с ним плита раскалывается, и четыре ее осколка попадают в разные измерения. Доставать их оттуда придется ме...

04 11 2023 14:11:50

Содержание диска №10/2015

► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 20:21 Дополнение для Dragon Age: Inquisition, Сорванец на PS4, Марио-строитель уровней, шахматы вселенной Warhammer 40 000 и многое другое. Игровая культура Время:…|Игромания...

03 11 2023 12:45:55

Обзор NHL 18. Поленились

Главная и самая важная проблема хоккея от EA Sports — полное отсутствие конкурентов. И если на футбольных полях сражений есть хотя бы PES в противовес FIFA (хоть последняя давно победила в экономическом плане), то хоккей…|Игромания...

02 11 2023 18:48:16

В пламени священной войны

"...В один из долгих зимних вечеров Виталий Шу...

01 11 2023 19:26:59

Ground Control 2: Operation Exodus

"...Ну и что в ней нового? Трехмерная графика? Ха, да сейчас каждый первый проект может похвастаться такой "фичей"! Не испорченная строительством тактика? "Блицкриг", "Противостояние" и Praetorians давным-давно прописались на наших винчестерах. Баланс? Ми...

31 10 2023 8:33:36

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru.Также вы можете задать свой вопрос по SMS, отправив сообщение на номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а…|Игромания...

30 10 2023 18:16:11

Краткие обзоры. Локализация. Служба 911

 ОБ ИГРЕ. В этой игре, представляющей собой дотошно выполненный симулятор деятельности подразделений спасательных служб, вам придется долго разбираться с последствиями всяческих безобразий — от землетрясений и ДТП до...

29 10 2023 10:26:49

Вердикт. Command & Conquer: The First Decade

В третий раз за этот номер нас посещают гости из прошлого. На этот раз — не какие-то там залетные халтурщики, а очень серьезные граждане. Command & Conquer: The First Decade — это сборник из 12 игр знаменитой стратегической серии от ныне по...

28 10 2023 2:47:24

Call of Duty: Modern Warfare не будет в российском PS Store? Мнения редакции

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

27 10 2023 8:17:58

Первые впечатления от Desperados 3. Вестерн без спагетти

Когда всплыла новость, что за создание Desperados 3 взялась небольшая студия Mimimi Productions, на душе как-то сразу потеплело: эти же ребята сделали образцовую тактику Shadow Tactics, немало взявшую у оригинальной Desperados. Разработчики увлечённо…|Игромания...

26 10 2023 3:12:25

Цензура, коммунистический Pac-Man и прочие прелести немецкого игростроя

В Германии есть два главных фильтра: нацистское прошлое и Холодная война. Через них проходит всё подряд, от турецкой кебабной до высокого искусства. В Берлине, где я живу вот уже пару лет, это куда заметнее. Взять, к примеру, музей компьютерных игр.…|Игромания...

25 10 2023 8:36:23

Пятничный косплей! Образы из BioShock, «Ведьмака» и Mass Effect

С чего хочется начать этот материал? С благодарности. Спасибо вам за проявленный к рубрике косплея интерес! Теперь она обретает статус постоянной колонки, и каждую неделю мы будем подбирать для вас самый классный косплей, который нам удастся…|Игромания...

24 10 2023 6:31:44

Войны империй. Азы развития

В браузерной стратегии «Войны империй» на карте мира уютно расположились четыре играбельных расы, точнее, страны: Рим, Египет, Китай, Персия. И выбор не сводится к тому, кем вам больше нравится называться — императором, фараоном,…|Игромания...

23 10 2023 17:21:59

DeathSpank: Thongs of Virtue

«…с переездом в современность в DeathSpank появилось огнестрельное оружие, благодаря которому игра периодически напоминает аркадный шутер: вы поливаете все свинцом, бросаете гранаты, стреляете из базуки, вокруг — покореженные самолеты, какие-то окопы, тра...

22 10 2023 5:36:56

Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию

«…Ни один другой авиасимулятор так точно не передает всю романтику эпохи поршневой авиации, когда первостепенную роль играли навыки самого пилота, а не электронная начинка самолета. Только здесь действительно начинают трястись поджилки, когда вам на хвост...

21 10 2023 20:25:30

The Crew 2. Руки-КРЮки

The Crew 2 не похожа на полноценное продолжение. Скорее на перезапуск оригинальной The Crew — даже сеттинг и карта США остались прежними. Освежить формат призваны новые механики, подача и атмосфера — именно поэтому новинку…|Игромания...

20 10 2023 12:58:51

Аватар

Жанр: космическая опера Режиссер: Джеймс Кэмерон Сценарий: Джеймс Кэмерон Вглавных ролях: Сэм Уортингтон, Сигурни Уивер, Мишель Родригес, Зои Салдана, Джованни Рибизи, Стивен Лэнг Бюджет: $230 млн «Аватар» — самая…|Игромания...

19 10 2023 17:32:36

Руководство и прохождение по "Blood II: The Chosen"

Когда в первый раз вставляешь эту игру в CD-ROM, она поначалу не производит особого впечатления: привычные пейзажи, не очень интеллектуальные противники, хорошая, но ничем не выдающаяся музыка и т.п. Конечно, после таких бесспopных хитов, как Half...

18 10 2023 10:52:58

inFamous 2

Для того чтобы стать лучшим видеоигровым супергероем, больше не нужны трико и смешная маска — это убедительно доказал бритоголовый курьер Коул Макграт еще в первой части inFAMOUS. В ней нас забрасывали в большой оживленный город Эмпайр-Сити и…|Игромания...

17 10 2023 15:16:32

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::