Студия «СловоПалитраКод»: где она сейчас?
90-е годы были удивительной эпохой. Для России в целом и стран СНГ это было очень тяжелое время но очень счастливое для тех, кто тогда начинал знакомство с играми. Компьютеров было мало, и они были дорогими, игр было на порядок меньше, и доставались они тяжело но сколько радости они приносили!
Игровой индустрии в России тогда еще, по сути, не было (она начала приобретать какие-то более или менее ясные очертания лишь к концу 90-х), а студии в основном создавались на базе комaнд энтузиастов, которые занимались переводами игр и понемногу промышляли собственной разработкой. Из такой ячейки энтузиастов выросла, например, украинская GSC Game World, самый успешный разработчик в СНГ на данный момент (старожилы, наверное, помнят их переводы Duke Nukem 3D и Redneck Rampage, а также модификацию Warcraft 2000). Еще более известной была нижегородская студия «СловоПалитраКод» (СПК), известная по культовому переводу Warcraft 2: Tides of Darkness. Если GSC своих имен не скрывали их даже можно было услышать в концовках Duke Nukem 3D, то СПК была полной загадкой. О ней было известно только то, что СПК делает потрясающие (даже по сытым нынешним временам) переводы и находится в Нижнем Новгороде. И все никаких имен и зацепок. В readme Warcraft 2 было даже написано: «Найти нас просто: Нижний не такой уж большой».
Спустя одиннадцать лет после выхода той самой локализации Warcraft 2 мы нашли некоторых людей из СПК. Первым вышел на связь Юрий Ванзин, который был неформальным лидером СПК с 1995 по 1998 годы, а сейчас работает в Midway Chicago. Вслед за ним подтянулись еще двое Анатолий Любомиров и Игорь Зуйков. Завязалась беседа, которая вылилась вот в такое обширное интервью. Благо поговорить было о чем.
«Умереть, не отступать!»
[] Привет! Вот уж да! После стольких лет мы и не надеялись, что найдем вас. В 1996-м ваша комaнда сделала перевод Warcraft 2: Tides of Darkness это была лучшая локализация на нашей памяти (лучше, чем даже самые удачные переводы «Софт Клаба»), и таковой она остается по сей день. Ваш перевод видели, наверное, почти все, кто играл в 90-е годы, но пpaктически никто не знал, кто вы и где вас искать. Ну и вот теперь мы вас наконец-то нашли.
Юрий Ванзин |
[Юрий Ванзин] Я горжусь переводами СПК и особенно переводом Warcraft 2. Но когда «» объявила (см. рубрику «Горячая линия: игры» в сентябрьском номере за прошлый год. Прим. ред.) наш перевод лучшей локализацией игры за всю историю России, мне потом неделю снились победоносные воины Азерота, несущие на щите СПК в полном составе, так не давала мне покоя наша слава!
[] Давайте уже расскажите о вашей комaнде. Как она появилась, кто в ней состоял, что подвигло вас заняться локализациями? Все-все как на духу выкладывайте!
[Юрий Ванзин] Наша комaнда начала свою историю с перевода квеста The Legend of Kyrandia в далеком 1995 году. Николай Писанов, великий гений Reverse Engineering, в то время студент четвертого курса ВМК Нижегородского политехнического института, повстречал Юру Ванзина, студента второго курса Нижегородского лингвистического государственного университета. Мы вместе играли в Loom и Space Quest 4 у нашего общего друга Саши Усанова и просто балдели от интеpaктивности (в ее тогдашнем понимании. Прим. ред.) квестов. Я, будучи, инязовцем, оттачивал свой слог, синхронно переводя диалоги квестов для тех, кто оказывался рядом с нами (Коля сносно знал письменный английский). Еще до учебы в Политехе Коля Писанов определился с будущим направлением: низкоуровневый ассемблер и язык С.
Начиная с серии Larry он довольно быстро научился видеть в шестнадцатеричных опкодах женщину в красном, о чем поведал мне, когда мы оба проходили «Кирандию», и предложил перевести эту игру, предварительно вытащив тексты. Я ошалел от такого предложения и сел их переводить. За две недели перевод был завершен. Коля в это время работал над шрифтами. Еще через две недели он написал упаковщик ресурсов, который позволил нам послать эти шрифты и текстовые стринги обратно в «Кирандию». Надо сказать, что эта простая модель определила наш режим работы над будущими играми.
«Кирандия» уместилась на четыре трехдюймовые дискетки, которые я и по сей день любовно храню (к слову, десять лет спустя эти дискетки успешно прочитались). Хочу выложить архив с «Кирандией» в Сеть, но, к сожалению, при запуске под Windows XP в ней не работает звук наверное, это можно вылечить эмуляторами. Наша версия «Кирандии» не попала в интернет, потому что мы особо не толкали ее в тираж. В интернете циркулирует не наша локализация.
После «Кирандии» мы с Колей «срубили бабла», переведя Microsoft Scheduler for Windows 3.1. Перевод был достаточно нудный, и с тех пор мы зареклись переводить бизнес-софт.
Символичное совпадение: Новый Завет открывается с фразы «Вначале было слово», а «СловоПалитраКод» открыла для России эпоху локализаций. Именно после Warcraft 2 пираты и издатели поняли, что переведенные игры продаются намного лучше англоязычных. |
Затем мы начали присматриваться к другим играм, которые можно было бы перевести. Сильнее всего в ту пору мы запали на Warcraft: Orcs & Humans, увиденный у друзей, особенно на мультиплеер. О демоны, о князи тьмы! Не было ничего лучше тех дней, что мы провели тогда в боях за Азерот по нуль-кабелю и коаксиалу!
Лидером подобных игр был наш друг Игорь Зуйков. Он был главным заводилой и чаще всего выходил победителем. При этом Игорь обладал настоящим талантом к пародиям голосов и интонаций. Он легко переходил от голосов гнусавых переводчиков к, я не знаю, кошачьему мяуканью. И в это судьбоносное время вышел Warcraft 2: Tides of Darkness...
На тот момент СПК состояла из пяти человек: меня, то есть Юрия Ванзина, Игоря Зуйкова (озвучка), Дмитрия Любомирова (наш банкир), Анатолия Любомирова (дизайнер) и Николая Писанова (хакер).
Надо упомянуть про графику. Толик Любомиров, заканчивающий тогда радиофак в нижегородском университете, в тот момент серьезно увлекался 3D Studio Max. Он пообещал заняться 2D- и 3D-графикой в наших играх. Комaнда состоялась!
Итак, началась работа над Warcraft 2. Я в это время был бедным студентом и подpaбатывал по совместительству ночным сторожем в нескольких грязных продуктовых и тряпочных лавках. Платили мне два бакса в час, как сейчас помню. Работа была непыльная приходи и спи на раскладушке, ну или звони боссу по телефону, если магазин начинают взламывать. Бесподобность подобных работ в 90-е годы заключалась в бесплатном доступе к компьютеру, на котором обычно стояла бухгалтерия магазина-лавки. Боссы и не подозревали, что бои за Азерот начинались на их 486-й машине. Тогда же, по ночам, я переводил игру и читал Толкиена.
Замечу, что любой перевод СПК предварялся основательной подготовкой. Читались книги на русском и английском языках, совпадающие по стилю и словарю с переводимой игрой. Мне требовалось некоторое время, чтобы погрузиться в эпоху и тему игры. Учеба в университете, естественно, отодвигалась на второй план. Поэтому и переводы были такими качественными.
Перевод Warcraft 2 за авторством СПК случай уникальный. Нечасто бывает, чтобы игра столь высочайшего класса получила перевод такого же высочайшего класса. Пожалуй, даже сейчас никто в России не смог бы (точнее, смог бы, но не захотел) обеспечить такой уровень качества. |
[] А кроме «Кирандии» и Warcraft какие еще переводы у вас были?
[Юрий Ванзин] В общей сложности у нас было четырнадцать переводов, я пропустил только один Dungeon Keeper 2.
1. The Legend of Kyrandia (Westwood Studios)
2. Schedule+ for Windows 3.11 (Microsoft)
3. Warcraft 2: Tides of Darkness (Ubisoft и Electronic Arts/Blizzard) «Военное ремесло 2: Под покровом ночи» в нашем переводе.
4. Timegate: Knight\'s Chase/«Врата времени: Последний рыцарь» (Interplay/Infogrames)
5. Blood & Magic (Interplay/Tachyon Studios)
6. Bad Mojo (Acclaim/Pulse Entertainment)
7. Dragon\'s Lair 2: Time Warp (Digital Leisure)
8. Prisoner of Ice/«Узник льда» (Infogrames/Chaosium, Inc.)
9. KKnD: Kill, Krush & Destroy (Electronic Arts/Beam Software и Melbourne House)
10. Monopoly (Hasbro Interactive)
11. Excalibur 2555 A.D. (Sir-Tech/Tempest)
12. Titanic: Adventure Out of Time/«Титаник: Прошлое можно изменить» (GTE Entertainment/Cyberflix Incorporated)
13. Celtica (H+A Entertainment/Artech Studios)
14. Dungeon Keeper 2 (Electronic Art/Bullfrog Productions)
Некоторые разработчики, когда их упрекают в низком качестве, любят ссылаться на недостаток денег, условия работы и еще миллион причин. Но СПК вон в каких условиях работали и какой был результат. |
[] А кто что переводил и что озвучивал, прежде всего, в Warcraft 2? Там ведь такая озвучка была закачаешься.
[Юрий Ванзин] Мы начали переводить Warcraft 2 в январе 1996 года. Как обычно, вначале Коля Писанов извлек ресурсы: тексты, ролики, звуки и битмэпы. К счастью, самые важные звуки были доступны из World Editor. Толик работал над 3D-заставкой и заставочными битмэпами. Я ускоренными темпами переводил текст, чтобы начать озвучивание. Одновременно я готовил «костяной» шрифт орков. Коля занимался «человеческим» шрифтом. Текстов было достаточно много, но мы начали озвучивание не дожидаясь, когда все они будут переведены до конца, их и без того было много.
Звуки мы записывали у себя дома, буквально на коленке и в невероятной тесноте, чуть ли не на головах друг у друга сидели. Пост-продакшен был сделан в пакете Sound Forge.
Ремесленные условия не помешали нам удерживать в каждом своем переводе планку качества на максимально возможном уровне. Должен отдать должное Sound Forge лучшего пакета для создания звуковых эффектов я не встречал!
Звуки для Warcraft 2 мы записывали вшестером, это в титрах указано. Получилось от души. Самым талантливым актером был Игорь Зуйков. Он во всех наших играх умел «покрыть» наибольшее количество персонажей разными голосами.
Мы с ним вдвоем записывали двуглавого огра. Игорь был также ответственен за пехотинцев и вместе с Димкой Любомировым озвучивал подрывников. Толик Любомиров классно записал лучников. Ну, вы, конечно, помните: «Мы должны действовать! Мы теряем время!» Александр Усанов озвучил вертолет. А я мага. «Щас колдану!» это мой голос.
Что касается переводчика с гнусавым голосом в начале игры, то это тоже был Игорь Зуйков.
СПК в 90-е годы. Глядя на эти фотографии, вдруг понимаешь, что с тех пор, как мы играли в Warcraft 2, прошло, оказывается, уже больше десяти лет. |
[] А вот этот гнусавый голос, мне кажется, был уже не в кассу. Тогда, в середине 90-х, все было завалено пираткой (помните видеокассеты «два в одном»?), и эти гнусавые переводчики были повсюду. А тут вдруг из ниоткуда появляется СПК со своим чудесным переводом. На фоне такой шикарной озвучки во всей игре гнусавый голос во вступлении и в брифингах смотрелся явно неуместно.
[Юрий Ванзин] (с улыбкой) На всех не угодишь.
Игорь Зуйков |
[Игорь Зуйков] Вообще, озвучивали мы все, хотя формально именно я отвечал за звук и спрашивали с меня. У нас с Юрком всегда были трения на эту тему. У него была сильная тяга к литературным переводам, он отлично знал английский, но вот с русским языком была беда. Он вечно вставлял обороты, больше напоминающие мастера Йоду из «Звездных войн», чем нормальную русскую речь. Зачастую я записывал совсем не то, что он мне писал в сценариях, а придумывал нормальные аналоги, из-за этого мы с ним спорили постоянно.
Обычно все озвучивали по одной роли, я брал три-четыре. Одна из последних игр «Титаник», это был тихий ужас. Актеров была целая толпа, мы замучались составлять расписание, когда кто придет. С женскими голосами была большая проблема. Дeвyшки плохо входили в роль, и голоса получались не очень.
[] СПК была домашним студенческим объединением, но вы выдерживали такой уровень качества, который по сей день не по зубам российским локализаторам. Собственная заставка, перевод всего, что только можно, включая readme и даже коды (разве что редактор карт остался непереведенным). То есть было видно, что вы занимаетесь этим не просто, чтобы «срубить бабла» (до недавнего времени это было преобладающее настроение среди нынешних российских разработчиков; сейчас разговоры о «бабле» как-то поутихли), а по-настоящему любите то, что делаете. Так как вам удавалось достичь такого качества? Тут ведь одного таланта мало, нужно еще и жесткое руководство.
[Юрий Ванзин] Выдерживать такой высокий уровень качества удавалось благодаря индивидуальному мастерству каждого из члeнов комaнды. Я писал переводы, иногда рифма моя хромала, но старался изо всех сил. Коля умел доставать все ресурсы из игры и правильно все запаковать без риска возникновения тормозов. А Толик вывел нас на качественно иной уровень за счет высококлассного дизайна. Многим игрокам тогда нравились именно переводы графики, потому что локализаторы на это махали рукой, а мы переводили все!
Какая-никакая иерархия у нас тоже была. Я, Николай Писанов и Толя Любомиров (ключевые люди СПК) понимали необходимость самоотдачи и оказывали давление на вольнонаемных участников группы. Иногда я ставил результаты СПК выше личной дружбы, отчего страдали мои друзья. В конечном итоге мы все же лечили раны и с нетерпением ждали новой игры для перевода!
Анатолий Любомиров |
[Анатолий Любомиров] Я потом много думал, почему у нас так хорошо все получалось и почему все закончилось. В конечном счете понял, что получалось благодаря двум вещам.
Во-первых, у нас была четкая специализация. Коля ТОЛЬКО взламывал, и никто в это дело больше не лез. Юрка ТОЛЬКО переводил. А я ТОЛЬКО рисовал. Конечно, были небольшие участки работы, где мы друг друга перекрывали. Так, отдельные слова на картинках я еще мог перевести сам, или, скажем, Коля напишет сплиттер, а потом мне объяснит формат, и я по его объяснениям сумею написать обратную программу, которая подкладывает наши новые ресурсы в оригинал. Но у нас была четкая специализация.
Звуки вот чем мы занимались все вместе и приглашали всех своих друзей. Даже деньги (если они бывали) делились на четыре части. Три части мне, Юре и Коле и четвертая, последняя часть тем, кто озвучивал.
Во-вторых, Юра работал нашим менеджером. Ссорился с нами, пинал, спрашивал сроки, но во многом благодаря ему переводы доделывались в разумные сроки (больше месяца никогда не было). У него была даже знаменитая фраза, которую я сейчас нет-нет да применю на своей работе: «В среду сдаем!» По средам с нас спрашивали мастер-диск, а это значит, что последний понедельник и вторник это тестирование, аврал, доделки... Не все мои коллеги эту фразу понимают, приходится объяснять. Сделать все в срок было очень важно!
[Игорь Зуйков] «Срубить бабла» нас и подкосило. Некачественные переводы конкурентов выпускались очень быстро. Зачастую в них переводилось только меню и один-два уровня. Но люди брали, играли в то, что есть, а когда выходил наш перевод, он оказывался никому не нужным. А забить на качество и гнать поток совесть не позволяла.
Кроме того, наступал лицензионный рынок, и мы, как законопослушные граждане, конечно же, сразу (почти) приняли это во внимание, что стало еще одной причиной распада СПК. Самим стать лицензионными не получилось денег на это просто не было.
[] Чуть раньше вы сказали, что после «Кирандии» перевели ради денег Microsoft Scheduler for Windows 3.1. А на игровых переводах заработать удалось?
[Юрий Ванзин] За Warcraft 2 мы получили от нашего первого дистрибутора двадцать долларов. Я не шучу: ДВАДЦАТЬ ДОЛЛАРОВ. Впоследствии наши доходы доросли до полутора тысяч долларов за перевод, но это было уже с нашим вторым дистрибутором, Димой. Но, к сожалению, этого тоже было мало для того, чтобы перейти на иной уровень. Идея привлекать профессиональных актеров на платной основе так и осталась нереализованной. Голоса записывали в основном наши друзья и знакомые. В «Титанике: Прошлое можно изменить» мы записали чуть ли не три часа речи, а участвовало в этом около сорока (!) человек.
Игорь Зуйков (на обеих фотографиях слева) в числе прочего озвучил в Warcraft 2 двуглавых огров, самых харизматичных героев игры. А Юрию Ванзину (справа) принадлежит знаменитое: «Щас колдану!» |
Не зарастет народная тропа | |
Warcraft 2, самая знаменитая локализация СПК, приобрел на территории СНГ такую бешеную популярность, что попал даже в народный фольклор. В Сети можно найти, например, такой вот рассказ какого-то безымянного интернетчика: «Дело было несколько лет назад. Жил я тогда с одной дeвyшкой. И пришли к нам в гости ее тогдашние знакомые по работе, девчонка и мужик. И так хорошо мы посидели, что они остались у нас ночевать. Поскольку спальных принадлежностей у нас было немного, пришлось уложить гостей вместе. А надо еще сказать, что у меня компьютер, когда им некоторое время не пользуются, в качестве прикола выдает фразы из Wаrсrаft 2 в переводе. И вот улеглись мы спать, а компьютер оставили включенным дежурить в качестве будильника. Слышу, мужик начинает тихонько подкатывать к девчонке: типа, что зря ночь терять. Та отнекивается. Минут через пять из динамиков компьютера доносится мягкий вкрадчивый голос эльфа: «Мы должны действовать!..» Мужик продолжает свои попытки. Еще через пять минут слышится: «Мы теряем время...» Мужик меж тем не теряет надежды... Мы совсем притихли, лежим, ждем развязки. Минут через пять из компьютера доносится уже совсем не мягкое и не вкрадчивое: «ДАЖЕ САМЫМ СТАРЫМ НАДОЕЛО ЖДАТЬ!!!» |
«Отправляемся в плавание!»
[] Что потом случилось с СПК? В конце 90-х вы куда-то исчезли, и больше о вас слышно не было. Где вы сейчас? И предлагали ли вам заняться официальными переводами?
Юрий Ванзин (вероятно, справа, мы не уверены), руководивший СПК, сейчас работает в Midway Chicago. Ищите его имя в титрах BlackSite: Area 51 и в будущих играх этой студии. |
[Юрий Ванзин] В 1998 году я показал «Буке» «Узника льда», и мне предложили работу над локализациями. Я как раз оканчивал университет и подумывал, куда податься. Эпоха СПК тем временем подходила к концу из-за того, что игры доходили до Нижнего Новгорода уже взломанными или в виде локализаций от отечественных компаний. На качественные переводы у нас просто не оставалось времени.
Я участвовал в переводе несколько игр для «Буки»: Jagged Alliance 2: Feeding Ground (Strategy First/Sir-Tech), Heroes of Might and Magic 3 (3DO/New World Computing), Heroes of Might and Magic 3: Armageddon\'s Blade (3DO/New World Computing) и Grand Theft Auto 2 (Rockstar/DMA Design). GTA 2 я переводил уже из США, куда переехал работать. Там я получил еще одно образование в университете Индианы (степень магистра по прикладной математике) и работаю сейчас (с сентября текущего года) программистом в Midway Chicago. Возможно, мое имя будет в титрах BlackSite: Area 51, я успел над ней немного поработать. Мой личный сайт находится по адресу vanzine.org, там же есть страничка, посвященная СПК.
Толя Любомиров (http://lubomirov.ru) работает на корпорацию Intel. Николай Писанов остался в Нижнем, он занимается аутсорсингом для компании Motorola.
[Игорь Зуйков] Да-да, Юрок, он такой использовал наше имя, чтобы поработать чуток на Буку. Он всегда делает нечто подобное. Потом он поработал в Америке дворником... ой, тьфу, программистом и теперь вот устроился в Midway.
Я же был сисадмином в разных местах, но последнее время работаю в телекоммуникационных компаниях и, когда есть свободное время, подpaбатываю веб-дизайном (см. мой личный сайт http://harry.ru). Связь с игровой индустрией сохранил, тем более что играю в игры все свободное время. Предпочитаю онлайн-игры.
[] Хорошо, а...
[Юрий Ванзин] Стойте-стойте, я упустил еще один пункт в своей локализаторской жизни! После демонстрации «Узника льда» «Буке» они порекомендовали меня Сергею Орловскому из Nival, который тогда работал над первыми «Аллодами». В итоге я перевел половину «Аллодов» с русского на английский весной 1998 года.
[Анатолий Любомиров] Юра, ты еще забыл рассказать о том, как мы общались с Infogrames. Помнишь, одна француженка приезжала на нас молоденьких посмотреть, но мы так и не потянули покупку прав на другие игры?
[Юрий Ванзин] Да-да, помню, естественно!
[] То есть перевод Warcraft 2 стал настолько знаменит, что молва докатилась даже до Infogrames? И за какую сумму вам предлагали купить права?
[Анатолий Любомиров] Нет, мы сами активно искали контакт с западными издателями. Infogrames прислали своего представителя, симпатичную молодую женщину, пообщаться с нами. Когда спросили номер нашего офиса, мы ойкнули так испуганно, переглянулись и поняли, что даже «подделать» офис не сможем. Поехали сами в Москву.
Женщина из Infogrames вдохновилась нашими переводами, показывала их своим комaндам разработчиков, завязалась коротенькая переписка. Спрашивали, сколько человек взламывало, сколько месяцев и сколько исходного кода нам удалось у них выкрасть? Отвечали: один человек, никакого исходного кода, две недели. Ну, они, конечно, сильно удивлялись. Предлагали купить права на все Alone in the Dark разом за двенадцать тысяч долларов или около того.
А сколько сейчас права стоят?
[] За крупные проекты почти по миллиону долларов. Кстати, как относились к вашим переводам другие локализаторы и официальные, и неофициальные? Вы ведь, наверное, не с одной только «Букой» связь поддерживали?
[Анатолий Любомиров] Нет, почти не поддерживали. Как-то стыдно было признаться, что все это пиратское. Юра Ванзин никогда не стеснялся и от нашего имени поработал на «Буку». Логотип СПК вообще фигурировал всего в двух играх, в остальных случаях мы молча делали то, что нравилось.
Вспомнил по ходу случай. Приходишь, бывало, на пиратский рынок, видишь свой компакт, а продавец его нахваливает и говорит что-то типа: «Да это наши ребята из Нижнего перевели, я их знаю».
[] Анатолий, а расскажите, что с вами-то было? Вы ведь, я думаю, не сразу в Intel попали?
[Анатолий Любомиров] Игры делать хотелось всегда. Вот я и делал. Умею все, но с разной скоростью. Программировать, рисовать, звуки записывать. Я потом использовал свою игру для демонстрации возможностей интеловских оптимизаторов.
СПК в 2003 году. |
В Intel попал уже давно, лет шесть назад. До этого долго-долго работал на оборонном предприятии. Собственно, когда мы начали переводить игры, я уже там работал. Делал программы для атомных станций, газоперекачивающих агрегатов работа ответственная, одна ошибка может многого стоить.
А в Intel я человек творческий. Дизайнер интерфейсов для программ нового поколения. Тяга ко всему визуальному проявляется и здесь. Мне очень нравится моя работа, но все равно тянет к играм. Видел, как на КРИ многие разработчики моего возраста с завистью вздыхают и говорят: «В банк податься, что ли? Или в солидную контору какую? А то игры, игры, все так несерьезно...» Получается, они хотят оттуда, а я все еще хочу туда.
И это не просто мечты, Юра же вон добрался до Midway. Так что, может, и у меня сложится цепочка Intel > Nival > Blizzard. Душой-то я постоянно возвращаюсь к играм. Бываю и докладываю на КРИ (в 2006 и 2007 годах. Прим. ред.), наблюдаю за развитием индустрии и считаю себя ее частью. Хотя уже больше года не могу дорисовать своего летающего дpaкона. Это мой последний недоделанный проект, я его пробовал написать сначала в одиночку, а потом при помощи очень хорошего программиста. Программирование у меня получается, но долго уж, медленно.
[] Что думаете по поводу нынешних локализаций и российского рынка вообще?
[Юрий Ванзин] Этот вопрос лучше задать остальным члeнам нашей банды. Лично мне хочется, чтобы на российском рынке стало более заметным присутствие консолей и было больше переводов от «Буки»!
[Игорь Зуйков] Уровень российских игр и локализаций, безусловно, растет, и это радует. Любимая контора Nival, вот люди, которые выпускают на рынок не поделки, а следят за играбельностью и качеством.
Радует тенденция ухода в онлайн. Это уже немного настоящее и на 100% будущее игр любых жанров.
Очень не нравится, что Россия нашими разработчиками рассматривается как сообщество бесплатных тестеров. Игры изначально разpaбатываются на английском языке, потом криво переводятся на русский и выбрасываются на рынок с кучей глюков и недоработок. Собираются отзывы, исправляются ошибки, а затем следует релиз на Западе. Особенно неприятно в российской игре видеть машинный перевод или непереведенные с английского фразы. Разумеется, так бывает не всегда но бывает.
[] Слушайте, а у вас сохранились какие-нибудь неиспользованные материалы?
[Анатолий Любомиров] Да, есть кое-что. Мы как-то спели в три голоса «Божья благода-а-ать» вместо «Deo gracia-a-a», которая звучит в церкви людей в Warcraft 2. Но потом решили оставить оригинальный вариант, на латыни. Есть еще хохмы с рыцарями («Вот щит, вот меч, я на коне, а где мой меч?!»), перебулькивание для подлодок... Слава богу, что не стали вставлять! Оригинал был лучше.
P.S. На диске этого номера в разделе По журналу/Special лежит архив с несколькими репликами, не вошедшими в перевод Warcraft 2. А сам Warcraft 2 в переводе от СПК легко можно найти в интернете на сайтах вроде old-games.ru (сейчас это уже история, так что говорить о пиратстве тут неуместно).
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
27 03 2024 6:30:50
"...В последнее время грань между полностью к...
26 03 2024 20:53:33
«…пули и paкеты летают, словно рои насекомых, которых кто-то потревожил. Скорее всего, это были вы, потому что летят в основном в вашу сторону, но от всего этого буйства можно увернуться. Paкеты можно сбить еще на подлете — или вовсе проскользнуть прямо п...
25 03 2024 7:28:11
Heavy Rain была одной из тех игр, что в своё время заставили меня купить PlayStation 3, и, уверен, не меня одного. И вот, спустя девять лет PS-эксклюзивности, самый, пожалуй, известный проект Дэвида Кейджа добрался до ПК. В этой статье я не буду…|Игромания...
24 03 2024 23:42:27
«...нет ограничений по очкам, оно очевидным образом возникает из правил вызова. Максимальное количество фигурок в армии — 16, не более трех одинаковых. Как и в Magic: The Gathering, фигурки упакованы в стартеры и бустеры в случайном порядке. Такое...
23 03 2024 13:28:41
«…На смену неспешным перемещениям от точки к точке с оппозиционными боями пришли резкие прострелы от флага к флагу, сложные обходные маневры на нескольких мотоциклах сразу и стремительные заброски во вражеский тыл…»...
22 03 2024 3:23:46
24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...
21 03 2024 13:36:11
"Возможно, вашему харду пришла пора отходить в мир иной по причине великовозрастности. Это — 90% случаев, и тогда после сохранения всего, что сохраняется, надо от него избавляться. Что поделать! Никто не вечен под луной. Но не исключено, что причина непол...
20 03 2024 3:14:59
В ноябре позапрошлого года мы открыли редакционный блог. С самого начала предполагалось, что это будет теплое местечко, где каждый сотрудник редакции сможет свободно высказаться на волнующую его тему. Кое-кто счел, что очередная Call of Duty…|Игромания...
19 03 2024 14:56:13
Некоторое время назад кинокомпания 20 Century Fox приобрела права на экранизацию довольно успешного 3D Action Aliens vs. Predator. За проект взялась очень серьезная компания продюсеров. Послушайте имена: Джон Дэвис, Дэвид Гилер, Лоуренс Гордон, Уолтер Хил...
18 03 2024 13:35:21
«…выполнять задания просто интересно. Миссии Леонардо — потому что в них дают поуправлять деревянным танком, деревянной paкетной гондолой и деревянным бомбардировщиком. Город хочется восстанавливать, потому что, как и деревня Монтереджиони из второй части...
17 03 2024 17:24:23
Этой весной мы отправились в Мюнхен чтобы поиграть в почти готовую версию Titanfall раньше релиза. Превью по этому мероприятию вы можете найти буквально по соседству, но помимо набора впечатлений от игры, мы заодно пообщались и с разработчиками. На…|Игромания...
16 03 2024 16:57:34
есть еще один забавный факт — если раньше считалось, что PC являет собой образец инновационности и технологичности, то в последние годы (а с выходом новых консолей тенденция будет лишь усиливаться) эти лавры уверенно перемещаются в сторону приставок. Танц...
15 03 2024 0:32:27
Пока Илон Маск строит амбициозные планы по покорению Марса, а Роскосмос ищет космонавтов через объявления Вконтакте, Warface уже высадилась на Красной планете в новой спецоперации «Марс».. Сюжетные противостояния отрядов Warface и…|Игромания...
14 03 2024 10:47:40
...фанаты ATI разделились на два лагеря — на огорченных и довольных. Первые посетуют на недостаточную производительность, отсутствие UVD, а вторые же порадуются приемлемой цене и производительности почти на уровне GeForce 8800 GTS...Мы тестировали:...
13 03 2024 13:57:15
The Path Издатель/Издатель в России: Tale of Tales/1C Разработчик: Tale of Tales Рейтинг: -- Полная рецензия в «Игромании» №5/2009 О том, что игры — это ИСКУССТВО, принято заявлять, сделав выражение лица героя Андрея…|Игромания...
12 03 2024 21:55:31
игрок, лишенный необходимости строить базы, моментально в микроменеджменте: ему приходится не только захлопывать люки у танков, но и лично перезаряжать гранатометы бойцов. Высокие, очень высокие технологии. Сам же игровой процесс выглядит приблизительно с...
11 03 2024 10:10:29
«… У многих из нас после особо удачного рейда в World of Warcraft или забега в Battlefield 3 проскакивала мысль: «Да такой класс надо по телевизору показывать, в назидание остальным». Конечно, о центральном телевидении лучше не мечтать, а вот организоват...
10 03 2024 11:14:52
призван исправить главное идеологическое несоответствие игры и исходного материала. Жизнеописание дона в первой части сводилось к погромам китайских ресторанов и прачечных и обычному вымогательству. В EA логично рассудили, что нормальный крестный отец так...
09 03 2024 21:53:57
О номинации: признаваться в любви к постановочным боевикам сегодня как-то неудобно. Линейность, виртуальный режиссер, крепко держащий игрока за руку, взрывы, в конце концов, — все это, казалось бы, так низко. Тем не менее мы любим время…|Игромания...
08 03 2024 17:42:22
с нее новичкам следует начинать знакомство с серией. Здесь даже можно (поразительная для Europa Universalis ситуация!) вплотную приблизиться к завоеванию всего игрового мира. Не надо думать, что это какое-то потакание публике. Шведы просто отсекли то, что...
07 03 2024 14:43:19
Коды набираются в меню Cheat Codes. Для ввода их на компьютере понадобится гeймпад от Xbox 360. Персонажи, открываемые кодами, доступны только в мультиплеере, если не указано другое. LB, B, LB, A, X, RS — бесконечный овердрайв Y, X, B, RS, A, Y…|Игромания...
06 03 2024 21:45:51
«…Достижения Rockstar сложно переоценить. Если на секунду отвлечься от того, насколько успех GTA полезен для всей нашей индустрии (а он чрезвычайно полезен), и подойти к ней со скучным анализом, то это бaнaльно эталонное продолжение. Авторы исправили абсо...
05 03 2024 23:57:52
Несмотря на то что Brütal Legend посвящена металлу и металлистам, она не требует глубокого знания соответствующей субкультуры и вполне способна развеселить даже тех, кто всю сознательную жизнь слушал Таню Буланову и ансамбль…|Игромания...
04 03 2024 11:50:20
Поток Индустрия Игры Игровая культура Special Aliens: Colonial Marines Assassin's Creed 3 Borderlands 2 Broken Sword: The Serpent’s Curse Dead Space 3 Dishonored Far Cry 3 Guardians of Middle-earth…|Игромания...
03 03 2024 14:38:37
Никто и не сомневался, что нам не придется долго ждать дополнения. Не прошло и года, как оно появилось на свет. Рецепт давно известен — добавили одну расу и кампанию для нее да раздали плюшек уже существующим. Кто-то делает две? Только не Electronic A...
02 03 2024 6:25:42
Вы многое потеряли, если в детстве не боялись собак, выпрыгивающих из окон особняка корпорации Umbrella. По случаю выхода The Evil Within 2 вспоминаем творческий путь её автора....
01 03 2024 10:24:24
Париж, 1940 год. Немецкие войска оккупировали город и чувствуют себя как дома. Высшие чины армии устроили попойку в кабаре напротив Мулен Руж. «Красная мельница» почему-то не вызывает у них такого ажиотажа, как полугoлые официантки и танцовщицы «Бель». Дж...
29 02 2024 7:42:56
...единственное, в чем можно упрекнуть шестую серию, так это в том, что она как-то очень прилежно оправдывает все возложенные на нее надежды. Telltale словно чувствовали, что все ждут от них сверхъестественного, бьющего через край финала. Поэтому кульмина...
28 02 2024 19:41:22
«…Когда герои под тоскливый джаз приезжают на заброшенные кинодекорации, когда шальная пуля сносит с участников перестрелки шляпы, когда на сцену выходит немецкая салонная певица — L.A. Noire, в общем, можно полюбить. Но, как и в любом настоящем нуаре, бо...
27 02 2024 14:26:59
«Такеда» — это варгeйм в реальном времени по мотивам жизни легендарного японского полководца XVI века Такеды Шингена. Нам предоставляется возможность вести сражения как в рамках синглплеерной кампании, отражающей объединение Японии под зна...
26 02 2024 11:49:29
Вокруг царит настоящий хаос. На трассу рушатся небоскребы, преграждая гонщикам путь. Асфальт под колесами то резко проседает, превращая дорогу в узкий туннель, то дыбится крутым трамплином, отправляя нас в небеса. Попавшие под колеса зомби совершают…|Игромания...
25 02 2024 19:49:15
Статья опубликована в сентябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Статьи из ЛКИ по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода соответствующего номера…|Игромания...
24 02 2024 20:24:15
Главную игровую выставку Е3 традиционно открыла Electronic Arts своей неоднозначной пресс-конференцией. Мнение моих коллег о ней читайте вот тут. Я же во время этого выступления ещё только летел в Лос-Анджелес и вместо новых игр разглядывал облака в…|Игромания...
23 02 2024 11:59:46
«…из безумного варианта марафона «Париж — Дакар» здешние гонки по темпу и аварийности превратились скорее в осмысленный аналог Burnout со всем тем, чего самому Burnout так не хватало. Все-таки в MotorStorm гораздо интереснее бороться за позицию, чем безду...
22 02 2024 19:38:42
Затянувшееся перерождение Стала известна дата релиза Final Fantasy XIV: A Realm Reborn [[BULLET]] Чокобо - птица гордая, пока не запряжешь, не поедет. Как-никак, талисман игры. О том, что создатели Final Fantasy XIV решили перезапустить игру, стало…|Игромания...
21 02 2024 11:14:25
Пока человечество в лице NASA билось над разрешением вопроса “есть ли жизнь на Марсе?”, боги, обеспокоенные cyмacшедшими темпами развития науки и техники на Земле, решили, что настало время для нового витка развития эволюции. По повелению свыше накопл...
20 02 2024 12:32:32
...имеются минимальные изменения в гeймплее — бегаем мы не в одиночку, а с напарниками, что призвано разнообразить действо, но все равно не может не помочь делу. Толку от напарников нет, а экшен по-прежнему тупой......
19 02 2024 23:25:56
21 апреля пройдет главный фестиваль стриминговой культуры в СНГ. Уже в третий раз он соберёт под одной крышей лучших ведущих, а также зрителей онлайновых эфиров. Не можете решить, пойти или нет? Не знаете, с какой стороны подступиться к…|Игромания...
18 02 2024 4:39:35
Дебютный проект румынской студии Critique Gaming с ходу вызывает ассоциации со своими очевидными вдохновительницами: Papers, Please, This is the Police и другими подобными играми, где нам предлагают стать винтиком огромной системы и…|Игромания...
17 02 2024 6:42:57
Что будет, если вместе соберутся четыре поляка? Дружеская попойка!А если известно, что один из них в свое время работал над Medal of Honor: Allied Assault и Men of Valor: Vietnam, двое — над Painkiller, а еще один просто был президентом 3D Magazi...
16 02 2024 13:44:56
Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов.Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы:1)ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно...
15 02 2024 5:59:57
Трассы Скандинавии не чета американским овалам — узкие, извилистые и не слишком ровные. По сравнению с более известными, но досконально изученными европейскими автодромами они дают главное — ощущение свежести, которое пропадает после...
14 02 2024 14:51:57
Выбивая из захваченного противника признание в преступлениях, его можно зверски душить, со всей дури бить головой об пол, мутузить по корпусу, а также, приставив пистолет к виску, страшным голосом грозить расстрелом. Кроме того, на уровнях множество мест,...
13 02 2024 22:13:11
Days Gone разpaбатывается силами внутренней студии Sony — SIE Bend Studio — уже не первый год, но результаты до сих пор сомнительные. По интернету гуляет запись гeймплея с этой Е3 с комментариями разработчиков, где Дикон Сент-Джон…|Игромания...
12 02 2024 7:37:40
Честно говоря, не совсем понятно, как можно сделать интересный симулятор прыжков с трамплина. Ну во что тут играть? Разогнался, оттолкнулся, полетел, приземлился. Все! Включить в игру сразу несколько видов зимнего спорта — ход самый очевидный,...
11 02 2024 13:25:59
сплав пpaктически всего, что есть на рынке глобальных стратегий. Если верить разработчикам, то по уровню исторической достоверности «Смутное время» ближе к играм Paradox, картинка конкурирует с Medieval 2, а в качестве других ориентиров называ...
10 02 2024 11:57:46
При всех своих гигантских масштабах и разнообразии механик Assassin’s Creed 3 умудряется удивлять совсем другими вещами: степенью проработки и обилием мелких деталей....
09 02 2024 10:37:37
...каждая планета просто огромна. Причем это не десятки километров безжизненных дорог, а насыщенные локации, где постоянно случаются сюрпризы. Однажды ваш покорный слуга вступил в бой с группой бандитов и, отступая, неожиданно провалился в неприлично боль...
08 02 2024 14:15:34
Square Enix не раз губила свои игры ненужными продолжениями: взять хоть Final Fantasy X-2, хоть The 3rd Birthday, хоть приквелы Final Fantasy VII, создавшие кучу сюжетных противоречий. Поэтому, когда компания спустя 14 лет взялась делать сиквел…|Игромания...
07 02 2024 7:55:59
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::