Форум разработчиков: виртуальный супермаркет > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: виртуальный супермаркет

Форум разработчиков: виртуальный супермаркет

Игрострой Форум разработчиков: виртуальный супермаркет 031.01.2008 05:34  |  , , ...Отношение «близзардов» к этому вопросу — предмет многих дискуссий. Вряд ли кто-то вне компании знает правильный ответ. Возможно, они хотят, чтобы игра оставалась игрой. Ведь если понимаешь, что вот этот меч, например, можно купит Игрострой

Виртуальная жизнь со времен текстовых квестов Ричарда Бартла шагнула далеко вперед. Если раньше за развитие онлайновых игр полностью отвечали разработчики, то сегодня кое-что меняется под давлением многомиллионной армии подписчиков, которые хотят жить в онлайновых мирах со всеми удобствами. При этом, как ни странно, виртуальная жизнь постепенно начинает напоминать реальную, со всеми ее недостатками.

Играет, к примеру, менеджер высшего звена коммерческого банка в какую-нибудь Lineage 2 и удивляется: никто ему при встрече челом не бьет, в ноги не падает, а совсем наоборот всячески обижают нуба-неумеху. Как же всем показать свой модный костюм и дорогие часы на руке? Можно забросить работу и сосредоточиться на развитии своего персонажа до уровня, внушающего безоговорочное почтение. Только вот в погоне за уважением виртуальных сожителей легко потерять и работу, и часы с костюмом.

Однако мир (в том числе виртуальный) не без добрых людей. За небольшую плату в несколько тысяч американских рублей (хотя можно и в евро) они предлагают полностью упакованного персонажа. Сделка моментально восстанавливает утраченный статус. Покупатель радуется игровому аналогу малинового пиджака, продавец утоляет жажду наживы. Если того же самого захочет менее состоятельный товарищ, ему предлагают обмундирование по частям сегодня щит, а завтра меч по мере поступления наличности.

А уж если с деньгами совсем туго, самодеятельное бюро виртуальных добрых услуг может сдать приличный артефакт в аренду. Виртуальный торговый сервис рожден пожеланиями гeймеров и отвечает их запросам. Вроде бы неплохо. Однако вслед за этим из реальной жизни в онлайн приходит неравноправие и зависимость от толщины реального кошелька. А вот это нравится уже далеко не всем.

На сегодняшний день не совсем понятна реакция разработчиков. Одни карают торговцев страшными карами, другие открывают сопутствующий сервис. Никакого единства. Мы предложили девелоперам высказать свои соображения по этой проблеме.

Сегодня на наши вопросы отвечают:

Romero Джон Ромеро, один из отцов легендарных шутеров DOOM и Quake, сооснователь id Software. Сегодня работает над некой MMORPG в компании Slipgate Ironworks.

ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games.

tool Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «».

Richard Ричард Аллан Бартл, доктор наук в области AI, профессор университета графства Эсceкc в Англии, создатель первой в мире многопользовательской игры (Multi User Dimensions, сокращенно MUD), основные идеи которой используются во всех современных онлайн-мирах;

Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;

AG Макс Тумин, менеджер и гeймдизайнер GFI Russia.

Представители «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева после беседы отказались от идеи поделить совместно нажитое виртуальное имущество, несмотря на перспективы всеобщей монетизации вселенных онлайна.

Виртуальные принадлежности

[]: Блиц-опрос: кто-нибудь из вас участвовал в торговых операциях с виртуальными предметами (в качестве посредника, продавца, покупателя)?

[Feodor]: Приходилось. Я покупал один миллион в Lineage 2. Стать виртуальным миллионером очень просто платишь настоящие деньги, получаешь взамен игровые.

[Romero]: Если считать золото World of Warcraft виртуальным предметом, то да, черт возьми, я прикупил себе немного. На мой взгляд, экономика, которая возникает сама по себе вне игры и вокруг игры, это здорово есть возможность получить желаемые вещи и сохранить огромное количество своего реального времени. А время, как известно, деньги.

[Richard]: Нет, мне не приходилось заниматься подобными трюками. Я знаю довольно много о влиянии на гeймплей и о проблемах, которые возникают в реальном мире в результате подобной торговли. Однако подробное освещение этих вопросов потребует отдельной большой статьи.

[ChS]: Не приходилось.

[AG]: Было один раз у меня оказался лишний ключ для World of Warcraft: The Burning Crusade, и я отдал его соратнику по гильдии за 750 золотых.

[tool]: Не участвовал.

[]: Игровой предмет в онлайне он кому принадлежит? Гeймеру, который добыл его в честном виртуальном бою, или разработчику, который придумал и реализовал его в игре?

[Feodor]: Вопрос собственности давний и очень серьезный. По сути, кто сильнее, тот и владелец. При этом «сильнее» не значит «физически сильнее». И если по каким-нибудь законам и понятиям что-то кому-то не принадлежит, то более сильный при желании всегда эту ситуацию может поменять в свою пользу. За примерами далеко ходить не надо.

В игре та же ситуация. Игровые предметы явно принадлежат разработчикам, а точнее, тем, кто контролирует сервера. Разработчики могут заявлять, что предметы собственность игроков; они таким образом одалживают право владения, но не более. Разработчикам может быть выгодно, чтобы игроки считали игровые предметы своими.

[ChS]: Да, это ключевой вопрос, и поставлен он хорошо. Кому принадлежит игровой предмет в онлайне? Мне кажется, что разработчику, так как сама игра является интеллектуальной собственностью разработчика.

Артефакты же один из образующих компонентов игры. Допустим, какой-нибудь «Меч ярости» придуман, воплощен и полностью введен в оборот разработчиком от смутного образа в голове до функционально визуального предмета в игре. Меч выполняет там свою роль, участвует в формировании игрового баланса. Как партия соло-гитары в песне принадлежит сочинителю общей мелодии, так и виртуальный предмет, будучи частью игры, принадлежит ее разработчику.

Игра устроена значительно сложнее, нежели песня, но разница здесь количественная, а не качественная, так что принцип остается неизменным. Некоторые части игры (крутые артефакты, прокачанные герои) доступны лишь при определенных условиях и действиях со стороны игрока в отличие от песни, которую слушают в одном и том же порядке (всего и делов-то вставить диск и выбрать трек). Трудозатраты гeймера для получения артефакта не могут быть приняты во внимание. Это не основание, чтобы признать за ним право собственности на него.

Если же обратиться к фактической стороне дела, то все быстро встанет на свои места. В реальности все игровые предметы, включая прокачанных персонажей, всего лишь последовательности байтов, то есть информация, хранящаяся где-то на серверах и принадлежащая разработчику. А он уже разрешает игроку пользоваться этой информацией в определенных рамках и определенными способами вот это на самом деле и называется игрой. Игроки платят деньги за разрешение, и оно не дает им никакого права собственности. Поэтому все, что есть в игре, принадлежит разработчику.

[Romero]: Все полученное в игре должно принадлежать гeймеру. Они вкладывают в нее свои деньги и свое время, которое тратится в том числе и на получение игровых предметов.

[Richard]: Владельцем всегда остается разработчик, кроме тех особых случаев, когда игровой контент непосредственно передается в собственность игрокам. Например, иногда разработчики вместе с инструментами для модификаций распространяют специальные пакеты с дополнительными моделями и текстурами, но только для некоммерческого использования.

[AG]: Слово «принадлежит» по отношению к игровым вещам не совсем корректно это не реальный предмет. Игроку принадлежит аккаунт, как доступ к сервису. А персонажи и предметы могут быть изменены разработчиком в любой удобный момент, без спроса. Разрешения игрока при этом не требуется. Хотя все зависит от конкретной игры.

[tool]: Это крайне непростой вопрос. Тут, на мой взгляд, многое зависит от условий предоставления услуги, то есть самой онлайновой игры. И еще от законодательства страны, где гeймер этими услугами собирается пользоваться.

Нереальное налогообложение

Недавно недремлющее око налоговой службы США обратилось к онлайновым играм и зафиксировало массовые уклонения от уплаты законных податей. На счетах персонажей лежат кучи денег, финансовые потоки виртуального золота и бриллиантов текут мимо казны. Ужас! Экономический комитет Конгресса США немедленно поручил компетентным товарищам разобраться в вопросе и решить проблему.

Именно торговля виртуальными вещами и обмен игровой валюты на реальные деньги стали причиной повышенного интереса налоговых служб к онлайновым играм. В прайсах компаний, совершающих сделки по обмену, указаны конкретные курсы обмена. К примеру, за 10 тыс. золотых WoW в сервисах просят 457 долларов США. Если персонаж, за которым стоит реальный игрок, заработал в игре 20 млн, то они эквиваленты 914 тыс. реальных долларов! Проверьте сами. Если есть действующий курс обмена, значит, игровые деньги перестают быть игровыми. Никакого «американского маразма», все логично. И теперь фискальные службы всерьез ищут подходы к онлайновым играм. Руководитель экономического отдела Джим Сакстон успокаивает общественность: «Мы не собираемся рубить с плеча. Простое копирование системы налогообложения из реальной жизни тут не подойдет. Нам еще предстоит определить грань между облагаемой и не облагаемой налогами сделкой».

Однако лед тронулся. Вслед за реальными деньгами в онлайновые игры идут структуры, желающие оседлать финансовые потоки. И кто после этого сможет спать спокойно?

Право собственности

[]: Что может делать игрок со своим виртуальным имуществом? Что ему разрешено, а что запрещено? Вопрос актуальный, учитывая, что в лицензии большинство гeймеров читают только слово «согласен», и то потому, что возле него галочку надо ставить.

[Feodor]: Гeймер может делать все, что разрешается разработчиком. Истинный владелец именно разработчик. Однако если он, скажем так, не слишком сообразителен, то фактическим владельцем может оказаться администратор серверов, но никак не игроки.

[Romero]: Если речь идет о продаваемых вещах, то необходима возможность продать их в игре или как-то рекламировать вне игры. Гeймеры, так или иначе, должны сначала попасть в игровой мир, прежде чем что-то делать с игровыми предметами. Они купили продукт, что же еще от них требуется?

[Richard]: И все же игроку разрешается лишь то, что позволяет ему разработчик. Все не предусмотренные игрой сделки нелегальны, если это специально не оговорено в лицензии, со всеми вытекающими последствиями.

[ChS]: Лично я, как и большинство гeймеров, никакие лицензии к играм не читаю, поэтому затрудняюсь даже предположить, насколько текст до слова «согласен» может повлиять на решение игроков продавать (или не продавать) друг другу какие-то артефакты. Тут все от политики девелоперов зависит. Захотят закроют глаза на виртуальную торговлю, даже если она в игре запрещена. Захотят и не будет никакой торговли, как бы кто ни старался. Это имущество разработчика, и он распоряжается им по своему усмотрению.

[AG]: Все это, в конечном счете, зависит от игры. В большинстве игр гeймер может делать с предметом что хочет, но это должно оставаться в рамках игровых правил. К примеру, кто может запретить гeймеру подарить суперартефакт своему лучшему другу? А чем это действие отличается от торговли? Лишь отсутствием элемента обогащения дарителя некоторым количеством денежных знаков.

[tool]: Любые соглашения, на мой взгляд, нужно читать очень внимательно. Иначе легко попасть в неприятную ситуацию. Пока эти вопросы регулируются только соглашением между создателями игры (продавцами), предлагающими свой развлекательный продукт, и гeймерами (покупателями).

Коррозия, пожирающая миры

[Richard]: Для MMORPG торговля игровыми вещами за реальные деньги, на мой взгляд, губительна. Она разрушает сам механизм игры, ее специфику. Давайте посмотрим, что будет, если разработчики исключат причины возникновения торговли дефицит желанных вещей. Все, что им для этого нужно, создавать любые предметы по первому требованию игрока.

Вы очень хотите какой-то навороченный меч? Нет никакой потребности покупать, если можно получить его совершенно свободно. Хотите шикарный доспех, чтобы выглядеть стильным парнем? Не волнуйтесь, спросите в игре у любого оружейника, и он выдаст вам его просто так. У разработчиков есть такая возможность создавать вещи, которые желают получить игроки, из ничего. Зачем неэффективный товарообмен супермаркета, когда в руках девелоперов «волшебная» машина по производству чего угодно из пустоты.

Что? Вы не хотите получать вещи даром? О чем и речь. Причина, по которой разработчики не заваливают свои миры дармовыми вещами, проста в эти миры не пойдут игроки. Нет трудностей, нет вызова, нет цели игра теряет всякий смысл.

Торговля игровыми предметами (получение преимущества перед другими игроками) за реальные деньги имеет тот же эффект, только ситуация развивается намного медленнее. Если позволить, эта коррозия способна съесть онлайновые игры и постепенно превратить их в ничто.

Два подхода к одной проблеме

[]: Почему отдельные игровые компании к примеру, Blizzard Entertainment относятся к торговле виртуальными вещами резко отрицательно?

[Feodor]: Отношение «близзардов» к этому вопросу предмет многих дискуссий. Вряд ли кто-то вне компании знает правильный ответ. Возможно, они хотят, чтобы игра оставалась игрой. Ведь если понимаешь, что вот этот меч, например, можно купить за $500, то это уже нечто другое, что-то более серьезное и реальное. А может быть, дело еще в том, что разработчики из Blizzard хотят заранее откреститься от налоговых служб, интерес которых к виртуальным мирам в последнее время набирает силу.

[Romero]: Я постоянно торгую в WoW игровыми вещами и ни разу не испытывал никаких проблем. Запретами в основном пытаются защитить фан. К примеру, если говорить о торговле золотом, то голд-фармеры (собиратели золота) могли бы снизить спортивный интерес других игроков к поискам доходов. Или ботовладельцы, которые весь день уничтожают толпы врагов без всяких усилий, в то время как нормальным гeймерам приходится участвовать в длительных походах и рейдах.

Однако пpaктика не подтверждает абсолютную правоту Blizzard, поскольку они сами признают, что подобными трюками занимаются лишь некоторые из их счастливых клиентов.

Это все равно что встроить в игру «однорукого бандита». Купил золото, и оно действительно приходит на ваш счет (а не заблокировано Blizzard). То же самое, что и обычный лут, только за реальные деньги. Риск выше, ставки выше соответственно, растет интерес.

[Richard]: Запрещают, поскольку это полностью разрушает игру, подрывает соревновательный дух. Почему в спорте запрещают допинг? Почему в футболе преследуют организаторов заказных матчей? Потому что если это позволять, теряется смысл игры для всех.

Некоторые компании разрешают торговлю игровыми предметами, и это справедливо, поскольку в своей игре они могут устанавливать любые правила. Игроков заранее предупреждают о такой возможности, и если им не нравятся подобные отношения, они не будут играть. Точно так же, если вы заходите в игровой мир, где торговля запрещена, и не согласны с этим отключайтесь и не играйте. Но если вы все же остались и нарушаете правила, по которым играют все остальные, не стоит удивляться, что рано или поздно вас выкинут из игры.

[AG]: Дело в определенном нарушении баланса. Когда богатый в жизни, но неопытный игрок покупает игровое имущество (а на самом деле преимущество), это портит игру всем остальным. От игрока высокого уровня ожидают мастерства соответствующего класса. А если он ничего не умеет и пpaктически ничего не знает о вселенной, возникают вопросы.

Возможно, правда о происхождении такого «героя» и несправедливая разница в уровнях заставит кого-то бросить игру. Здесь уже есть над чем задуматься разработчикам. Лучший способ стать опытным, а самое главное, адекватным гeймером это играть по правилам. Лично я просто не понимаю игроков, которые покупают готовых чаров и пропускают огромную часть игры. Какое-то внятное объяснение можно найти только для тех, у кого это не первый герой. Они уже все знают, им просто не хочется тратить лишнее время и проходить все сначала.

[ChS]: Позицию недовольных понять можно. Идет торговля, есть поток денег, основанный на эксплуатации интеллектуальной собственности разработчика, но он проходит мимо разработчика и без контроля с его стороны. Именно потеря контроля нервирует особенно сильно. Эту проблему решают по-разному: кто-то прямо запрещает, кто-то пытается оседлать эту волну.

С экономической точки зрения все вообще хорошо. Доход разработчика не страдает. Он в основном образуется из платы игроков за подписку, и я не вижу, как торговля виртуальными вещами может повлиять на число подписчиков. Если и влияет, то в положительную сторону, дополнительно закрепляя пользователей в игре. Да и в сравнении с основными доходами объем торгов относительно невелик, чтобы был повод для экономического беспокойства.

Да, пожалуй, все дело в контроле. Это очень серьезный на самом деле вопрос, экономический и политический. Говоря кратко, если некто (лицо или группа лиц) монополизирует торговлю предметами виртуальной вселенной, он получает над ней определенный контроль. И авторам игры придется уже с этим некто считаться.

[tool]: На мой взгляд, они теряют часть контроля над балансом игры сразу, если механизмы торговли не закладывались в игру заранее. Появляется черный рынок, который может влиять на заметные части сервиса и ухудшать его хаpaктеристики для какой-то части игроков. Расслоение в играх по уровню доходов из реального мира многим не нравится. А оно как раз связано с возможностью покупать значимые игровые объекты или хаpaктеристики за реальные деньги.

Официальный сервис

[]: Как вы относитесь к инициативе других компаний к примеру, Sony Online Entertainment с ее системой Station Exchange по организации сервисов для торговли виртуальными предметами?

[Feodor]: Такая инициатива способна принести очень, очень много дополнительной прибыли. Значительно раньше Sony множество китайских MMOG, как и множество пиратских серверов, уже существовали и существуют сейчас только на прибыль, которую получают с торговли внутриигровыми вещами.

[Romero]: Я думаю, это отличное начинание. Продажи игровых предметов новая волна для Европы и США, за этим будущее. Это уже установившаяся пpaктика в Азии для некоторых онлайновых игр, которые рассылают уведомления о доступных моделях оружия, брони, артефактов.

[ChS]: Это, конечно, более взвешенная и адекватная позиция. Хотя торговля виртуальными предметами без разрешения разработчика и является формальным нарушением его прав, объективно это благоприятно для него. Очевидно же, что чем больше кровных игрок потратит на игру, тем прочнее он к ней привяжется.

Если самому разработчику удастся взять под контроль процесс становления виртуальной экономики в его вселенной, то он значительно укрепит свои позиции, в том числе и экономические.

Кстати, о доходности. Если есть рынок, движение денег, то обслуживающие его структуры нищенствовать не должны. Сейчас, полагаю, торговые сервисы не слишком много денег приносят разработчику. Главное, что он получает дополнительное средство контроля над собственной вселенной, обкатывает его, приучает игроков к своему ненавязчивому присутствию.

У виртуальной экономики имеются значительные перспективы. Как показывает жизнь, люди с головой погружаются в виртуальные миры. Кто знает, может, Station Exchange прообраз будущего.

[tool]: Воспринимаю начинание весьма положительно. Да, на мой взгляд, виртуальная экономика вполне способна приносить прибыль и во многих случая уже приносит.

[Richard]: Это их бизнес, им решать, как поступать. Просто замечательно, если они считают, что получат кучу денег, открывая сервис по легальной торговле вещами игрового мира. Тем не менее замечу: напрасно SOE решила описывать виртуальные предметы в сервисе Station Exchange как «находящиеся в собственности игроков». Теперь суду намного проще принять решение, что гeймеры в других игровых мирах ничем не хуже и тоже могут считать игровое имущество (включая персонажа) своей собственностью.

Шанхайский дpaкон

В славном городе Шанхае судьи сегодня решают интересный вопрос что делать с китайцем Цзю Ченгвеем, который слишком сильно любил виртуальную вещь.

Трагедия случилась два года назад. Удача улыбнулась Цзю в онлайновой игре The Legend of Mir, в кровавом бою он добыл замечательный Меч Дpaкона. Разить врагов направо и налево стало значительно приятней. Однако вскоре новизна приелась, и Цзю дал поиграть мечом своему хорошему знакомому, Чжу Каоюаню. Предприимчивый друг дpaконьим мечом остался недоволен и недолго думая выставил его на аукцион, где продал за сумму в 7200 юаней (около $900).

Через какое-то время Цзю соскучился по своему мечу и попросил вернуть его обратно. Уверенный, что ему ничего не грозит, Чжу сознался в содеянном. Это, мягко говоря, расстроило истинного владельца. Он сильно возмутился. Мошенник посоветовал простодушному Цзю обратиться в суд. И тот действительно побежал с заявлением в полицию. Но там ему объяснили, что полиция кражей несуществующих вещей не занимается. Нет таких законов, чтобы ловить вора нарисованного меча.

Что предъявлять в суде? В полной истерике Цзю побежал к обидчику в офис (работали они в одной и той же конторе), чтобы воззвать к совести. Только закончился разговор весьма печально. Словно Мечом Дpaкона, пронзил Цзю своего вороватого знакомого в нескольких жизненно важных местах, отчего тот немедленно умер. Так закончилась торговля игровыми предметами на отдельно взятом китайском примере.

В конце 2005 года 41-летнего Цзю приговорили к cмepтной казни за убийство. Чжу Каоюань, двадцати шести лет, уже два года покоится на шанхайском кладбище. Cмepтную казнь для Цзю заменили на пожизненное заключение. По китайским законам, если эти два года он вел себя хорошо, срок скостят до 15 лет.

Убийственные факты

[]: Люди относятся к виртуальным вещам очень серьезно. Как-то один китаец убил человека, продавшего его виртуальный меч на аукционе. В Корее судили дeвyшку, которая зашла в онлайновую игру персонажем бывшего возлюбленного и продала все его вещи первому встречному (какой цинизм!). Продолжать можно долго. Не кажется ли вам, что разработчики не до конца понимают реальной стоимости виртуальных вещей для гeймеров?

[Feodor]: Разработчики отлично все понимают. А преступления по корыстным мотивам, связанным с незаконным перераспределением собственности, совершаются постоянно. Далеко ходить не надо в темном переулке дали кирпичом по голове и забрали мобильник. Он тоже стоил денег.

[Romero]: Я думаю, все разработчики должны очень серьезно относиться к психологической связи игроков с их виртуальным имуществом. На психологическом уровне гeймеры привязываются к ним точно так же, как к своим любимым вещам из реального мира.

[Richard]: Дело не в том, что разработчики что-то недооценивают. Дело в том, что гeймеры порой ценят ненастоящие вещи слишком высоко. Торговые операции тут ни при чем. Шахматисты стреляли друг в друга намного раньше, чем появился PC. Не было никакой торговли в шахматах, однако люди убивали друг друга. Китайский инцидент не показывает, что гeймеры могут убивать из-за виртуальных вещей. Он показывает, что люди способны на безумные поступки, когда их предают лучшие друзья. Цзю Ченгвей убивал Чжу не для того, чтобы вернуть свой меч. Он мстил за обиду.

[ChS]: Это проблема взаимоотношения людей и вещей, а не отношения к реальным предметам и виртуальным. Почему людям дороги вещи (неважно, настоящие или нет) и почему они привязываются к ним вопрос психологии. Цена любого виртуального предмета (персонажа) ноль рублей ноль копеек. Только сам человек наполняет его смыслом и ценностью по одному ему известным причинам.

[AG]: Все эти примеры исключения из общего правила. Экстрим. Большая часть игроков понимает, что все это бaнaльные пиксели. Ну разве что в игре предусмотрен перевод игровой валюты в реальную, но это уже не игра.

Переведи меня через онлайн

[]: А что вы думаете насчет перевода виртуальной валюты в реальные банковские билеты? Прайсы подобных сервисов (например, www.gametorg.ru) заполнены довольно серьезными цифрами:

World of Warcraft (WOW) US Gold 10 000 gold = $457

EVE Online 2000 mln ISK = $129

EverQuest 2 50 platin PvP = $145

Кстати, насколько законны такие операции?

[ChS]: Обмен валюты и торговля предметами разные вещи. На интуитивном уровне, по крайней мере, представляется именно так. Это же не торговля в чистом виде, а использование эквивалента. Люди расплачивались за свою историю много чем paкушками, тюльпанами, перьями. Так что к проблеме интеллектуальной собственности в играх это не имеет прямого отношения. Просто удобный для некоторых денежный эквивалент. Как карточки сотовых операторов. И соответственно, такие сервисы отличное свидетельство глубины проникновения виртуальных миров в нашу жизнь.

[Romero]: Да все замечательно. Это реальная возможность получить назад свои деньги, потраченные некоторое время назад на саму игру. На мой взгляд, лучший сайт для такого вида обмена ige.com.

[Richard]: Если игровую компанию такие операции устраивают нет проблем. А если проблемы все-таки есть, то все уже совсем не так замечательно. Представьте себе, что я, к примеру, основал фирму, которая занимается продажей водительских прав. Допустим, вы хотите получить права, но у вас нет времени реально «прокачать» свой навык вождения то есть учиться управлять автомобилем. Отлично, вы приходите ко мне, и я вам продаю настоящее водительское удостоверение. Как я сделал это, вас не касается. Возможно, я приобрел их у немощного старика, не способного больше водить машину, или подкупил нужных людей, которые принимают экзамены по вождению, неважно. Факт в том, что теперь у вас есть права.

Нормально ли это? Конечно, нет! В виртуальных мирах игровые предметы и персонажи цель, к ней нужно стремиться. Точно так же, как водительские права они удостоверяют ваши возможности и ваши способности. Если кто угодно может без труда покупать права, университетский диплом, армейское звание или уровень 70 Shaman, то люди, которые получали их законно, начинают волноваться достижение цели теряет смысл, ведь можно просто заплатить и получить все готовенькое.

[AG]: Я думаю, что площадки для операций с игровыми деньгами должны быть легализованы. Игровая наличность не всегда является решением проблем, но ее может катастрофически не хватать, а фармом заниматься не хочется.

При этом торговля игровыми предметами и операции с виртуальной валютой не всегда одно и то же. Все зависит от игры. К примеру, для Star Wars Galaxies это, по сути, так и есть. Но для WoW уже нет: можно иметь кучу денег, но если нужной вещи на аукционах нет, деньги не имеют значения.

В рамках игрового мира валюта принадлежит игроку. А вот насчет законности трaнcферов вопросов гораздо больше. Судя по желанию американских законодателей обложить переводы игровой валюты новым налогом (в реальных долларах), проблемы тут есть.

Эквивалентная стоимость

[Feodor]: Если в нашем мире проявится сущность, которая сможет влиять на реальные предметы, как в играх (уничтожать их, копировать или создавать из ничего), у нас появятся некоторые проблемы в вопросах частной собственности. В игровых мирах такими сущностями становятся разработчики или владельцы игровых серверов (поэтому их иногда называют «богами»). Если бы с вашей машиной или компьютером кто-то мог сделать все что угодно в любой момент времени и без вашего ведома, то кто на самом деле их владелец? Именно из-за этого принятая в жизни пpaктика владения не переносится напрямую в игровые миры.

Однако в реальности есть что-то похожее векселя, долговые обязательства, казначейские билеты или просто деньги. Эти бумажки с цифрами, с одной стороны, имеют такую же стоимость, как байты, обозначающие «меч +40 атака», 0 рублей 00 копеек. С другой стороны, все знают, что циферки на банковских билетах пишут не зря. Они выражают «стоимость» денег в количестве товаров, которые можно за них получить. Деятельность банков регулируется внешними силами. Есть правила, когда можно печатать деньги, когда нельзя и что за это будет.

Точно так же, как и виртуальные предметы, деньги меняют свою стоимость со временем. Сейчас, например, американский доллар совершает затяжной полет вниз.

Скорость реакции законодательных органов прямо пропорциональна обороту настоящих денег. Думаю, в ближайшем будущем игровые предметы будут юридически узаконены. Будут лицензии на торговлю виртуальными вещами, со всеми вытекающими. Возможно, игровые валюты тоже будут торговаться на валютной бирже. Но это уже в отдаленной перспективе.

Взгляд в будущее

[]: Будет ли развиваться виртуальная торговля дальше, или это временное явление?

[Richard]: Я ожидаю дальнейшего роста. Причина проста есть много денег, которые можно получить от торговли игровыми предметами. Все зависит от позиции разработчиков захотят ли они остановить такое развитие событий или будут продвигать виртуальные супермаркеты.

[Feodor]: Будет развиваться. Шахту, где можно добывать деньги, не засыпать ворохом бумажных запретов. Даже если добыча противозаконна, самодеятельных «шахтеров» не остановят возможные риски они видят блеск золота.

[Romero]: Думаю, разработчики не будут специально создавать игровые экономики, которые могут эксплуатироваться вне игры. Если же пригодная для использования система появится сама по себе, тогда и будут принимать решение запрещать незапланированную торговлю или оставлять все как есть.

[ChS]: Сложный вопрос. Вернее, сложен сам процесс развития виртуальной торговли. Но препятствовать этому трудно. Это можно сказать точно.

[AG]: У разработчиков фактически есть только два способа поведения: легализовать или запрещать. Я считаю, развитие будет идти по обоим направлениям, пока не победит сильнейшее.

[tool]: Будет развиваться и дальше. В интересах разработчиков встраивать механизмы торговли и регулировать ее в онлайновых играх. Гeймерам и разработчикам будет лучше, если рынки станут честными, официальными частями сервисов и будут работать по прозрачными, понятным для всех участников сделок правилам.

* * *

Обратите внимание, разработчики по-разному относятся к возможным последствиям торговли виртуальными вещами за реальные деньги, но абсолютно все сходятся в одном джина выпустили из бутылки и обратно уже не заманят никакими коврижками. Торгово-денежные отношения в онлайновых играх будут набирать обороты. Если прав Бартл, когда-то придумавший многопользовательские игры, это начало конца. И активность американских законодателей тому подтверждение. Остается надеяться, что конец будет мучительно долгим и мы не станем свидетелями последних вздохов MMOG.


Крайнее средство. Нюансы разгона оперативной памяти

«…Как и в случае с другими компонентами системы, процесс разгона оперативной памяти заключается в изменении рабочих параметров устройства. Добиться максимальной производительности от ОЗУ помогают шаманские пляски с тремя основными хаpaктеристиками — часто...

27 02 2024 0:34:24

7 отличий Three Kingdoms от предыдущих частей Total War

Серия Total War развивается очень аккуратно, без рывков и ненужной суеты. В каждом выпуске игрока встречают новый сеттинг и несколько новых игровых механик. Последняя игра франшизы, Three Kingdoms, исключением не стала. Что ж, рассмотрим подробнее…|Игромания...

26 02 2024 10:36:15

Аналитика: Опустевшие миры

...Давайте, что называется, вживую посмотрим на игры, которые в процессе создания и старта имели все шансы на успех. Но... которые, мягко говоря, не оправдали ожиданий гeймеров. А говоря языком простым — провалились с треском......

25 02 2024 16:56:29

Минус один. Тестирование процессоров Intel и AMD

У одной только Intel в продаже четыре линейки на разных ядрах, а то, что творится в стане AMD, осмыслить еще труднее. Пора расставить все точки над i, рассказать о каждом производителе, о его планах на ближайшее время и провести тесты самих процессоровНа...

24 02 2024 1:52:29

Первые впечатления от Might & Magic Showdown

Описывать Might & Magic Showdown нелегко. Игра представляет собой лоскутное одеяло из разных механик и концепций, которые несколько странно смотрятся вместе, но почему-то работают. Судите сами. Ваш небольшой отряд выходит на арену, чтобы…|Игромания...

23 02 2024 13:25:16

Миллиардеры по неволе. Альтернативная история создания Facebook

«…по версии Мезрича, популярнейшая социальная сеть появилась на свет благодаря асоциальному типу, который всего лишь стремился удовлетворить раздутое чувство собственной важности. Недаром оригинальное название книги — «Случайные миллиардеры», а не «Миллиа...

22 02 2024 16:49:38

Мудрая куча мусора

События Бои без правил Группа хакеров Anonymous угрожает наркокартелям Образованная в 2003 году неофициальная хакерская организация Anonymous встала на скользкую дорожку. Сначала она атаковала сайты известных компаний и, нарядившись в маски Гая…|Игромания...

21 02 2024 8:54:16

Претендент на внимание. Тестирование игровой клавиатуры Thermaltake Challenger Pro

«…Самая интересная особенность Challenger Pro — небольшой вентилятор, призванный обдувать пальцы рук во время игры. Такого нет ни у одного конкурента. 30-мм кулер оснащен специальным штекером и вставляется в соответствующие отверстия в левом или правом ве...

20 02 2024 0:56:43

Руководство и прохождение по "Dominion : Storm Over Gift 3"

В апреле этого года на рынке компьютерных игр появился StarCraft, поднявший планку в жанре стратегий реального времени на небывалую высоту. Поэтому не удивительно, что все новые стратегии оставались в тени творения Blizzard. Однако конкуренты не соб...

19 02 2024 13:52:45

Call of Duty 4: Modern Warfare

...тотальный ребрендинг: четвертая часть переехала в XXI век и напоминает теперь самые одиозные произведения Тома Клэнси. То есть развесистая клюква, неадекватные генералы с псевдорусскими фамилиями, навязчивая советская символика в кадре и «я есть...

18 02 2024 14:37:29

«Флешбэк»: журналист Би-би-си о детстве в 90-е и автоматах с Mortal Kombat

Привет! Это Паша Карасёв, главный редактор Игромании. Сегодня мы запускаем новую рубрику — «Флешбэк». Раз в неделю, по четвергам, авторы, которых обычно никто не связывает с видеоиграми, расскажут, как знакомились с…|Игромания...

17 02 2024 2:33:54

Играем. Guild Wars: Eye of the North

...является своеобразным мостом для перехода в Guild Wars 2: между ними можно найти много общего. В игре есть возможность завербовать в качестве верного спутника одного из героев. В аддоне добавили 10 новых компаньонов, и некоторые из них окажутся игровым...

16 02 2024 15:12:35

В центре внимания "Hitman: Contracts"

Уровень на скотобойне обещает стать одним из самых мрачных в истории игростроения. Отвлекшись ненадолго, чтобы р ассказать нам историю о водопроводчике, спасшем Америку от советского нашествия (речь, разумеется, идет об игре Freedom Fighters),…|Игромания...

15 02 2024 15:17:51

Софтверный набор 

Гвоздь номераАнтивирус Касперского 2009 Разработчик: Лаборатория КасперскогоЯзык: русскийТип распространения: условно-бесплатно (30 дней)Способы оплаты: Яндекс.Деньги, WebMoney, Деньги@mail, RUpay, Мобильный кошелек, Дом.ру, ICQMoney, e-port,…|Игромания...

14 02 2024 5:40:39

Deathmatch: Киберспорт

Смена поколений Две новости в одной. Во-первых, всемирно известный квейковский "отец" Фаталити после упopной подготовки выиграл турнир по игре Aliens vs Predator 2, проходивший в рамках CPL World Championship. Фаталити заполучил автомобиль Ford Focus...

13 02 2024 0:48:47

Tom Clancy's Rainbow Six: Patriots

«…Провокационный сюжет, аугментирование реальности в стиле Ghost Recon: Future Soldier и необходимость на месте принимать трудные решения в духе сериала «24 часа» сразу выделяют сингл Patriots из общего потока FPS. Другой вопрос, насколько все это будет з...

12 02 2024 3:59:15

Iron Front: Liberation 1944

«…Iron Front — игра для тех, кому по душе по пятнадцать минут отсиживаться в кустах и подолгу планировать атаку. Благо подходов к врагу здесь столько, что никакому Sniper Elite V2 и не снилось. В этом смысле Liberation 1944 гораздо сильнее напоминает шахм...

11 02 2024 22:48:30

Pirates of the Black Cove

«…У Pirates of Black Cove были все шансы стать главной «пиратской» игрой нашего времени, особенно после отмены единственного конкурента — Pirates of Caribbean: Armada of the Damned. И ведь не сказать чтобы у нее сосем ничего не получилось: здесь есть и со...

10 02 2024 21:55:37

HDD для серийных игроманьяков. Обзор SATA-дисков объемом 120 и 160 Гбайт

Скорость передачи данных SATA-дисков уже сейчас выше, чем скорость PATA-винчестеров, вдобавок технический предел скорости Parallel ATA уже пpaктически достигнутТестировались винчестеры Hitachi, Maxtor, Samsung, Seagate и Western Digital....

09 02 2024 12:15:54

LEGO Marvel Super Heroes

«…Как всегда, Traveller’s Tales предлагают нам крушить и возводить объекты из конструктора, тянуть рычаги и сбивать детальки надоедливым противникам. Разве что возможностей для баловства на этот раз даже немного больше, чем было в предыдущих частях. Перед...

08 02 2024 20:39:57

Голос за кадром. Как перевести фильм в домашних условиях

полезную информацию из этого материала извлекут и те, кому все эти переводческие потуги не нужны, зато интересна другая задача — конвертирование DVD-видео в качественные avi-файлы для создания собственной компактной и недорогой фильмотеки на CD-дисках...

07 02 2024 15:53:42

Обзор фильма «Джентльмены». Как в лихие времена

Когда-то Гая Ричи называли «британским Тарантино», и это было вполне заслуженно. «Карты, деньги, два ствола» и «Большой куш» действительно напоминали «Криминальное…|Игромания...

06 02 2024 12:53:49

Rush'n Attack: Ex-Patriot

«…Был в эпоху правовой безнаказанности такой двухмерный платформер — Doom 2D, пародирующий понятно что. Ex-Patriot очень на него похож в своем желании быть двухмерной, упрощенной версией Splinter Cell или Arkham Asylum…»...

05 02 2024 20:38:34

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dead by Daylight, Alice: Madness Returns, Half-Life 2: Episode One, Anachronox

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемecячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В июньском выпуске мы пытаемся выжить в условиях классического…|Игромания...

04 02 2024 11:27:12

Киберспорт. Quake III Arena

ARQ www.planetquake.com/brazen/arq Кто первым "слопает" все чужие фигуры, тот и победитель. Похоже, полные мяса бои стали надоедать даже квейкерам. Авторы модов теперь ищут...

03 02 2024 8:17:36

Renegade Ops

«…От ярких, живых джунглей не оторвать глаз. Засмотревшись на пейзаж и не справившись с управлением, мы случайно сносим примерно половину оказавшейся на пути деревеньки. Затем подрываем супертанк, берем штурмом гигантский авианосец — кажется, тебе снова ш...

02 02 2024 4:51:16

Рента-драйвер. Тестирование руля W-3 Sportline

«…W-3 Sportline станет отличным выбором для любителей аркадных гонок, которые хотят усложнить и разнообразить игру. За счет дорогого спортивного дизайна он будет гармонично смотреться рядом даже с самым навороченным PC, а компактный блок из руля и переклю...

01 02 2024 8:22:12

Пятничный косплей: «Игра престолов», «Призpaк в доспехах», Metal Gear, Caravan Palace

Дейенерис Таргариен — «Игра престолов» В нашем косплейном дайджесте в этот раз сразу несколько персонажей из «Игры престолов». Что, правда, очень кстати, так как и новый сезон, и новую книгу мы…|Игромания...

31 01 2024 16:13:39

Rulezz&Suxx: вердикт. Pop Idol

Pop Idol — популярнейшее западное телешоу, этакий аналог доморощенной “Фабрики звезд”. Юноши и дeвyшки модельной внешности покидают свои периферийные Техасы и Далласы и табунами стягиваются в телестудию для творческого кастинга. Ну а одноименная игра...

30 01 2024 10:54:49

Rulezz&Suxx: В разработке. FIFA Football 2003

Каждый год в августе-сентябре компания EA Sports запускает в массы очередную пачку "фич-листов", посвященных готовящимся к выходу спортивным симуляторам. Самый большой список нововведений обычно принадлежит серии FIFA, как одной из са...

29 01 2024 4:30:15

Metro: Last Light

«…Началось демо с пролета камеры над руинами Москвы. Разрушенный храм Христа Спасителя, Садовое кольцо, навсегда погребенное под грудой металлолома, когда-то стоявшего в пробке, — каждый план мгновенно погружает в фирменную атмосферу «Метро»…»...

28 01 2024 13:58:54

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад Company of Heroes Дата выхода: 2006 Жанр: Военная кино-RTS Издатель/разработчик: THQ/Relic Сюжет, AI и движок Company of Heroes больше подошли бы FPS, нежели RTS. Действие игры происходит в полуреалистичной Европе из фильма…|Игромания...

27 01 2024 4:44:29

Игрострой

Пpaктика угона Программы для вскрытия Need for Speed: Shift Путем простой правки параметров можно значительно улучшить модель повреждений гоночных болидов в Need for Speed: Shift. Пpaктически все игровые ресурсы в Need for Speed: Shift заключены в…|Игромания...

26 01 2024 11:33:29

Пятничный косплей: Wolfenstein, Street Fighter, Dark Souls 3

В этот раз, чтобы угодить всем, одна половина героев нашей подборки принадлежит к сильному полу, а вторая — к прекрасному. Напомним нашим читателям, что косплей — это весёлое и творческое хобби для всех без исключения, вне…|Игромания...

25 01 2024 19:11:26

Клавиатура и мышь от Cooler Master. Удобная классика

Технические хаpaктеристики Cooler Master MasterSet MS120 Клавиатура Тип переключателей: гибридные Ресурс переключателей: более 50 млн нажатий Материал: пластик Цвет: черный …|Игромания...

24 01 2024 8:22:59

Руководство и прохождение по "Journey to the Center of the Earth"

“Спустись в кратер Екуль Снайфедльс, который тень Скартариса ласкает перед июльскими календами, отважный странник, и ты достигнешь центра Земли. Это я совершил — Арне Сакнуссем”. Жюль Верн, “Путешествие к центру Земли” Как положено в квесте, и...

23 01 2024 21:57:56

Особенности бесплатного игростроения

«...Да, таких комaнд крайне мало. Да, чаще всего игры так и не доживают до релиза. Но опыт, который получают такие люди в процессе работы, необычайно ценен для всех начинающих разработчиков. Чтобы пролить свет на то, как на одном только энтузиазме в не...

22 01 2024 9:54:43

В Haimrik неожиданно много крови

Инди-игры (да и не только они) редко могут позволить себе всё и сразу. Скажем, на огромный интересный мир, захватывающий сюжет и новаторские механики одновременно зачастую просто не хватает бюджета. Поэтому Haimrik от студии Below the Game делает…|Игромания...

21 01 2024 8:10:53

Chris Sawer's Locomotion

если закрыть глаза на графику и продолжить сдувать с Chris Sawyer\'s Locomotion многолетнюю пыль, то обнаружится, что и игровая идея, и ее реализация предельно близки к тому, что было в оригинальном Transport Tycoon...

20 01 2024 12:11:36

Resident Evil: Revelations HD

«…Для хардкорщиков в переиздании ввели дополнительный уровень сложности, в котором чудовища не просто очень сильные, но и появляются каждый раз в произвольном порядке. Если раньше можно было запомнить примерное расположение противников и выработать опреде...

19 01 2024 8:23:51

Первые ощущения от No Man’s Sky

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё. Я уже не раз на это…|Игромания...

18 01 2024 7:27:50

Мудрая куча мусора

Гeймеры на свободе Интернет-зависимые китайцы сбежали из лечебницы Нормальному, здравомыслящему человеку кажется нереальным провести за какой-либо, пусть даже самой интересной игрой 28 часов без длинных передышек и пауз. А для некоторых китайских…|Игромания...

17 01 2024 18:57:17

Маск vs Zombies. Смогут ли творения изобретателя спасти нас от зомби-апокалипсиса?

Илон Маск отрицает разработку зомби-вируса для продвижения своих огнемётов. Но мы всё равно решили проанализировать, как его изобретения могут помочь справиться с зомби апокалипсисом....

16 01 2024 9:32:57

Проще некуда. Тестирование электронной книги Sony PRS-T2

«…Ровно год назад, в «Игромании» №10/2012, мы протестировали электронную книгу Sony PRS-T1. Читалка была всем хороша — шрифтами, легкостью и удобством управления, — но вот корпус никуда не годился. Не знаем, с какого перепуга, но дизайнеры Sony решили, чт...

15 01 2024 3:12:32

Разумный компьютер за разумные деньги 

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 700$», «Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$», «Займи, но купи... Категория больше 1000$» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....

14 01 2024 15:52:15

Обзор «Джон Уик 3». Клюква высшего сорта

Первый «Джон Уик» доказал, что можно снять классный боевик без унылых речей о долге и справедливости, толпы звёзд восьмидесятых и цитат из классики жанра. И кассу тоже можно собрать, не снижая возрастной рейтинг до позорного…|Игромания...

13 01 2024 15:11:14

Ride to Hell

помимо ceкcа, наркотиков и рок-н-ролла, у героя будет еще одно приятное увлечение — организованная преступность. О мотивации героя остается только догадываться, но мы скромно хотим заметить, что свобода шестидесятых слабо сочетается с шантажом, граб...

12 01 2024 15:28:55

Longhorn наступает. Сенсация из мира Windows

Выпуск Blackcomb был намечен на вторую половину 2002 года. На прошлогодней конференции разработчиков в Орландо Билл Гeйтс сообщил, что Blackcomb подвергнется "самым кардинальным изменениям интерфейса пользователя". По предварительным данным, Blackomb стан...

11 01 2024 11:59:50

Руководство и прохождение по "Silent Storm: Sentinels"

Вчера было изъято оружие у незаконных бандформирований. Оружие передано законным бандформированиям. А. Кнышев Он вернулся; а кто-нибудь в этом сомневался? Куда интереснее, как именно он это сделал. Всего одно изменение перекроило всю игру. П...

10 01 2024 16:21:34

Обзор The Blackout Club. Биошок-контент

Когда львиная доля игроков отметила, что The Blackout Club напоминает популярный сериал «Очень странные дела», разработчики из студии Question даже не стали ничего отрицать. Ведь и вправду лестно, когда твою игру сравнивают с…|Игромания...

09 01 2024 19:46:47

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::