Кризисное редактирование. Создание уровней для Crysis, часть 2
В прошлой статье по созданию новых уровней для Crysis мы познакомились с редактором Sandbox 2, изучили основы создания несложных карт, научились генерировать и модифицировать ландшафт, наносить текстуры на полученную заготовку, добавлять на уровни растительность и некоторые другие декорации (здания, трaнcпортные средства, динамические конструкции).
Сегодня мы двинемся дальше и займемся доработкой карты проложим несколько дорог, настроим параметры освещения, поупражняемся в создании своих собственных моделей в Sandbox 2, изменим уровень гравитации в некоторых зонах, создадим мини-карту игровой территории.
Скажи «нет» бездорожью
Начнем с дорожного строительства. Чтобы создать участок дорожного полотна в Sandbox 2, придется изрядно попотеть. Дело в том, что все дороги и тропинки в Crysis не типовые двумерные текстуры, а полноценные 3D-объекты. То есть создать текстурный слой, содержащий изображение дороги, и пройтись кисточкой по определенным фрагментам ландшафта не получится. Процесс создания новой дороги в редакторе проходит в несколько последовательных этапов формирование базовой заготовки (3D-модели дороги), подгонка под ландшафт и текстурирование.
Приступим. На панели RollupBar в правой части редактора перейдите во вкладку Objects (первая по счету) и в поле Objects щелкните по кнопке Misc. В появившемся свитке Object Type (тип объекта) кликните по кнопке Road (дорога). Настройте параметры дорожного полотна в свитке Road Params. Например, вы можете модифицировать ширину дороги и бордюра (параметры Width и BorderWidth), изменить размер шага (хаpaктеристика StepSize) или длину тайла (атрибут TileLength). Закончив, перейдите в окно 3D-вида и щелкните левой клавишей мышки по тому участку на карте, где хотите обозначить базовую контрольную отметку позицию, с которой начнется формирование дорожного полотна.
После этого передвиньте мышь вправо или влево на несколько позиций и щелкните левой кнопкой мышки по выбранному фрагменту ландшафта, чтобы сформировать участок дороги заданной длины. Чтобы присоединить к полученной дороге еще одну секцию, снова переместите мышь на новое место и кликните левой кнопкой мышки на уровне будет сформирована еще одна ключевая отметка. По аналогии добавьте еще несколько звеньев. Для завершения создания дороги (определения последнего чекпойнта) щелкните дважды левой кнопкой мышки по карте.
Как видите, ничего сложного. Всего несколько контрольных кликов и модель готова. Вот только полученное дорожное полотно пpaктически не пригодно для езды картину портят многочисленные ямы, рытвины, ухабы, небольшие горки и впадины. Решить проблему можно двумя способами: изменить ландшафт вручную при помощи терраформеров или же программно, используя инструмент Align Height Map. Мы пойдем по второму, наиболее удобному пути. Не снимая выделения с дороги, на панели RollupBar в правой части редактора перейдите в свиток Road Parameters и в поле Heightmap щелкните по кнопке Align Height Map. Программа автоматически выровняет местность, через которую проходит дорога, сгладит резко выраженные поверхности, ликвидирует горные цепи и низменности (овраги, ухабы, ущелья и т.д.).
Пример дороги, созданной нами в редакторе за 2 минуты. |
Итак, дорога готова для движения трaнcпорта. Последние штрихи осталось нанести текстуры на заготовку. Выделите дорогу на сцене щелчком левой клавиши мышки. Затем выберите пункт меню View/Open View Pane/Material Editor. Откроется окно редактора материалов. На панели директорий и файлов в левой части подпрограммы выберите любую текстуру из каталога Materials/terrain/roads, например, road_concrete_one_stripe. Можно поэкспериментировать с настройкой параметров текстуры изменить степень свечения (хаpaктеристика Glow Amount), применить к изображению один из эффектов постобработки (атрибут Post Effect Type), тип поверхности (параметр Surface Type) или, скажем, задать уровень прозрачности картинки (Opacity).
Чтобы присвоить выбранный материал дороге, кликните по кнопке Assign Material to Selection на панели инструментов в верхней части окна Material Editor (первая по счету). Если вы все сделали правильно, увидите, как дорога покроется текстурой с одной сплошной разделительной полосой.
Чтобы подправить расположение контрольных отметок дороги на карте, выделите любую в окне перспективы, после чего на панели RollupBar в свитке Road Parameters щелкните по кнопке Edit. Активируйте режим Select and Move на панели инструментов, кликните левой кнопкой мышки по одной из «дорожных» отметок (она подсветится) и передвиньте объект по одной из осей.
Запаситесь терпением (процесс небыстрый) и обозначьте на карте трассы, тропинки и дороги. Закончив, протестируйте уровень в игре (Ctrl + G).
Накладные картинки
Чтобы украсить и повысить детализацию уровня, добиться плавных текстурных переходов между объектами, надо покрыть их специальные 2D-артами, которые размещаются поверх основного текстурного слоя.
Добавляем на карту «накладные» картинки. |
Поучимся добавлять элементы данного типа на карту. Прежде всего, щелкните по кнопке Follow Terrain на панели инструментов, чтобы все размещаемые нами элементы не висели в воздухе, а прилегали к ландшафту. На панели RollupBar перейдите на закладку Objects. В поле объектов щелкните по кнопке Misc и выберите из списка Object Type строку Decal. Перейдите в окно 3D-вида и щелкните левой кнопкой мышки по тому участку на уровне, куда хотите добавить объект.
На данный момент «накладная» картинка представляет собой невзрачную серую плоскость. Чтобы применить материал к созданной заготовке, на панели в правой части редактора загляните в свиток Decal и щелкните по кнопке напротив комментария MTL. В открывшемся окне редактора материалов выберите произвольную текстуру из каталога \decals, скажем, blood_splat10, и кликните по кнопке Assign Material To Selection на панели инструментов в верхней части окна Material Editor, дабы закрепить материал за объектом.
Для изменения свойств добавленной на уровень «накладной» картинки выделите ее и модифицируйте хаpaктеристики в поле Decal Params на панели Rollup Bar. Рассмотрим предназначение основных атрибутов из данного свитка. Параметр Projection Type определяет способ проецирования изображения. Данная хаpaктеристика может принимать любое целое значение в диапазоне от 0 до 5 (1 текстура будет спроецирована на поверхность любого объекта, 2 непосредственно на ландшафт уровня, 3 комбинация первого и второго типов проецирования, при использовании данного метода арт будет спроецирован частично на ландшафт, а частично на заданный объект). Хаpaктеристика ViewDistRatio определяет дистанцию прорисовки элемента, то есть расстояние, на котором игрок будет видеть данную текстуру.
Перемещение, поворот, масштабирование «накладных» картинок производится в специальном режиме Reorientate (переориентация). Для его активации на панели RollupBar в правой части редактора перейдите в свиток Decal и щелкните по кнопке Reorientate. Чтобы изменить местоположение арта на карте, щелкните по нему левой кнопкой мышки, зажмите клавишу Ctrl и передвиньте мышь. Для закрепления новой позиции элемента нажмите левую кнопку мышки. Дабы повернуть картинку на определенный угол, зажмите клавиши Ctrl+Alt и перетащите мышь на новое место. Масштабируется изображение при помощи движения мыши с зажатой клавишей Alt на клавиатуре.
Системы рек | |
Пpaктически во всех оригинальных уровнях из Crysis можно встретить не только океаны, моря и озера, но и реки. Почему бы и нам не обозначить на карте пару-тройку небольших бурных речушек? В этом нам поможет инструмент River. На панели RollupBar в правой части редактора перейдите на закладку Objects и в свитке Objects нажмите кнопку Misc. Выберите из списка Object Type элемент типа River (река). Перейдите в окно перспективы и обозначьте щелчками левой кнопки мышки контрольные точки, по которым пройдет русло реки. Чтобы завершить создание новой речки, кликните дважды левой кнопкой мышки по карте. Теперь нужно сформировать русло. Как и при создании дорог, вы можете решить проблему двумя способами вручную, используя терраформеры, или же автоматически, с помощью инструмента Align Height Map. Мы сгенерируем углубление для реки программно. Выделите реку на уровне, после чего в свитке River Params на панели в правой части Sandbox 2 присвойте атрибуту Width (ширина реки) значение 20. Затем проследуйте в свиток River Parameters и в поле Heightmap щелкните по кнопке Align Height Map. Осталось задать нашей реке специальный «речной» материал. Выделите русло в окне перспективы и щелкните по клавише M для вызова редактора материалов. В открывшемся окне выберите произвольную запись из каталога Materials/Ocean/, которая содержит ключевое слово river например, river_village, и кликните по кнопке Assign Material to Selection на панели в верхней части редактора материалов. Для придания пущей реалистичности реке поэкспериментируйте с настройкой атрибутов из свитка River Params например, измените ширину русла и бордюра (параметры Width и Border Width), глубину (хаpaктеристика Depth), скорость течения воды (атрибут Speed). Разработчики рекомендуют задавать этим параметрам следующие значения: River Params. Width = 30, BorderWidth = 8, StepSize = 6, ViewDistRatio = 100, TileLength = 4, Depth = 10, Speed = 0.5, FogDensity = 0.5, FogColor = 61,86,91, FogColorMultiplier = 0.1, UScale = 0.05, VScale = 0.2. |
Моделирование в Sandbox 2
В Sandbox 2 можно моделировать несложные объекты. А вот персонажей и трaнcпортные средства придется создавать в «Максе». |
Sandbox 2 настолько универсальный редактор, что в нем можно не только создавать новые уровни, но и заниматься моделированием объектов. То есть чтобы добавить в игру, допустим, новый автомобиль или кокосовую пальму, совсем не обязательно прибегать к помощи «Макса». В Sandbox 2 можно конструировать модельки зданий, мостов, водонапopных и сторожевых вышек, терминалов, заборов, укреплений, растительности и других объектов не слишком сложной формы. Для моделирования персонажей и инопланетных субстанций редактор, увы, не годится. Полученные с помощью Sandbox 2 3D-формы никто не мешает сохранить на винчестере в формате OBJ, понятном большинству современных редакторов 3D-контента.
Создание любых конструкций в Sandbox 2 выполняется на базе стандартных примитивов кубов, сфер, цилиндров и конусов. Попpaктикуемся в добавлении простейших геометрических тел на сцену. На панели RollupBar перейдите на закладку Objects и в поле Objects кликните по кнопке Solid, чтобы перейти в режим моделирования. В свитке Create Brush Parameters выберите любой примитив из списка (Box куб, Cone конус, Sphere сфера, Shape форма), а в поле напротив комментария Num Sides задайте произвольное число граней объекта, например, 4. Затем перейдите в окно 3D-вида, щелкните левой кнопкой мышки по тому месту на уровне, куда хотите поместить объект, и, не отпуская ее, установите нужную длину и ширину конструкции.
Закончив, отпустите левую клавишу мыши изменения сохранятся. Для определения высоты элемента передвиньте мышь вверх или вниз. Зафиксировать положение и габариты каркаса (завершить формирование примитива) можно нажатием левой клавиши мышки. Перемещение, поворот и масштабирование новых моделей осуществляется так же, как и в случае с типовыми игровыми объектами.
Вот она полная невесомость. Герой демонстрирует чудеса левитации. |
Переходим к модифицированию простейших объектов. Выделите примитив в окне перспективы, после чего на панели в правой части редактора в свитке Solid Parameters щелкните по кнопке Editing Mode для активации режима редактировании конструкции. Всего в Sandbox 2 предусмотрено 4 режима работы с трехмерными формами Vertex, Edge, Face, Polygon. Первый из них (Vertex) позволяет модифицировать объекты на уровне вершин передвигать/удалять вершины. Второй Edge служит для редактирования ребер (краев) модели, третий и четвертый режимы (Face и Polygon) нацелены на модифицирование полигонов, из которых состоит элемент.
Рассмотрим действие инструментов Vertex и Polygon более подробно. Для начала давайте поучимся перетаскивать отдельно взятые вершинки solid-объектов. Выделите подопытную модель в окне 3D-вида и перейдите в режим редактирования. Далее в свитке Selection Type выберите пункт Vertex. После этого снова перейдите в окно 3D-вида и кликните левой клавишей мышки по любой вершинке объекта. Появится индикатор перемещения. Чтобы передвинуть вершину по одной из осей (абсцисс X, ординат Y или аппликат Z), наведите курсор на нужную ось и переместите манипулятор с зажатой левой кнопкой на новое место. Если вы хотите выбрать две и более вершин модели одновременно, зажмите клавишу Ctrl на клавиатуре, после чего поочередно выделите нужные точки конструкции. Редактирование полигонов объекта (режим Polygon) осуществляется аналогичным образом.
Для текстурирования модели выполните следующие действия. Выделите созданную модель в окне 3D-вида. Затем вызовите редактор материалов (горячая клавиша M на клавиатуре). В появившемся окне выберите произвольную текстуру из списка, например, Materials/alien_level_material/generic_surfaces/generic_b и щелкните по кнопке Assign Material to Selection на панели в верхней части формы Material Editor.
Для экспорта созданной модели в файл формата OBJ выделите ее в окне перспективы и выполните комaнду File/Export Selected Geometry to .OBJ (чтобы выделить группу solid-конструкций, зажмите клавишу Shift). В открывшемся диалоговом окне перейдите в каталог, куда хотите сохранить модель, и нажмите кнопку Сохранить.
Мини-карта
Ландшафт готов, декорации на месте, про дороги тоже не забыли. Следующий этап работы создание мини-карты уровня (радара, по которому нам приходится ориентироваться во время игры). Для реализации задуманного нам понадобится редактор уровней Sandbox 2 и «Блокнот» (для правки некоторых параметров).
На панели RollupBar переместитесь во вкладку Terrain (вторая по счету) и в свитке Terrain щелкните по кнопке Minimap, чтобы включить инструмент для автоматической генерации мини-карты. Вы увидите, что на сцене появится зеленая рамка, символизирующая границы радара, а также небольшой синий прямоугольник. Ухватитесь за синюю рамку левой кнопкой мышки, перетащите ее в центр уровня и щелкните по кнопке Use New Mini Map Area в свитке Mini Map на панели RollupBar.
В поле Minimap Properties свитка Mini Map измените значение атрибута Resolution на 2048. Эта хаpaктеристика отвечает за разрешение картинки. Поменяйте высоту камеры. Для этого присвойте параметру Camera Height из свитка Mini Map значение 400. Теперь загляните в директорию \Game\ScreenShots\Map. Там вы обнаружите два файла изображение радара и XML-документ, описывающий точные координаты мини-карты (информация из данного файла передается непосредственно движку и используется для корректного отображения местоположения игрока на радаре). Переименуйте XML-файл в соответствии с названием вашей карты (название должно соответствовать имени вашего уровня). Затем скопируйте файлы мини-карты из каталога \Map в папку со своим уровнем. Снова откройте XML-файл в «Блокноте». Вживите метаконструкцию
Где Level_Name название вашей карты, а loading.dds имя картинки формата DDS, которая отображается во время загрузки уровня. Сохраните изменения и закройте «Блокнот».
Земля в иллюминаторе | |
Sandbox 2 позволяет создавать гравитационные зоны области, где земное притяжение как таковое отсутствует. Это позволяет коренным образом изменить гeймплей. Парить в воздухе и отстреливать все живое ни с чем несравнимое удовольствие. В игре ощутить полную невесомость можно лишь в эпизоде Core, где главный герой проникает внутрь инопланетного корабля, но нам ничто не мешает добавить подобные зоны в любую точку игрового мира. Чтобы сформировать на уровне новую гравитационную зону, проделайте следующие действия. На панели RollupBar перейдите на закладку Objects и в свитке Object Type щелкните по кнопке Entity. В свитке Browser загляните в каталог Physics, выделите и перетащите на сцену один из двух физических объектов GravityBox (гравитационный бокс) или GravitySphere (гравитационная сфера). Бокс удобнее всего использовать в замкнутых игровых локациях, а сферу на открытых прострaнcтвах и уровнях со сложной архитектурой. Обратите внимание, что и бокс, и сфера невидимы, то есть обнаружить их на карте во время игры не получится. Буквально несколько слов о гравитационной сфере. Все параметры объекта сосредоточены в блоке Entity Params на панели в правой части редактора. Основные из них Damping (демпфирование, определяет степень подавления колебаний) и Radius (данная хаpaктеристика задает радиус гравитационной зоны). Но это еще не все. Другой местный аттpaкцион гравитационные тоннели. В оригинальной игре опять же присутствуют лишь на уровне Core. Очутившись внутри такого объекта, наш герой под действием сил гравитации словно пуля проносится по проходу, параллельно истрeбляя чужих. Хотите сделать что-нибудь подобное? Не проблема! Для создания гравитационного потока в Sandbox 2 на панели RollupBar снова перейдите на вкладку Objects и кликните по кнопке Misc. Выберите из списка элемент GravityVolume. Затем перейдите в окно 3D-вида и щелкните левой кнопкой мышки по тому месту на карте, куда хотите поместить объект. Загляните в свиток GravityVolume Properties и измените значения параметров Radius (радиус гравитационного потока) и Gravity (сила гравитации, разработчики рекомендуют ставить здесь 10). Закончив правку параметров, добавьте на сцену несколько спецэффектов типа Alien_Environment.tunnel_wind.light_tunnel_wind. |
Освещение
Приступаем к заключительному этапу доведения карты до ума настройке параметров освещения. Первым делом изменим значение освещенности ландшафта. Выберите пункт меню Terrain/Lighting. На передний план выйдет окно, где производится регулировка освещенности игровой территории. Среди всего многообразия атрибутов нас интересуют только две хаpaктеристики Sun Direction (map orientation) и NorthPole...Equator...SouthPole. Они определяют направление солнечного света. Присвойте атрибутам разные значения, перемещая ползунки. Обратите внимание, что все изменения наглядно отображаются на картинке (схематический вид уровня сверху) в поле Terrain preview with sun path.
Вкратце об остальных параметрах. Хаpaктеристики Dawn Time и Dawn Duration из поля Moon/Sun Shadow Transition (Advanced) определяют время заката солнца и захода луны (время восхода определяется редактором автоматически); Dusk Time время наступления сумpaка, а Dusk Duration его продолжительность. Закончив редактирование хаpaктеристик, нажмите кнопку Ok, чтобы сохранить изменения и закрыть окно.
С настройкой параметров освещенности ландшафта разобрались. Движемся дальше и приступаем к правке атрибутов из гигантского блока Time of Day. Выполните комaнду Terrain\Time Of Day откроется окно пpaктически со всеми параметрами освещения: цветом солнца, тумана, облаков и небосвода и так далее. В левой части формы располагаются панели задач (Time of Day Tasks и Update Tasks) и блок Current Time (текущее время суток). Центральную область оккупировали различные графики. Изменяя на них положение контрольных отметок, вы можете добиться очень интересных результатов. В правой части окна прописались все те же самые параметры, что и в центре подпрограммы, но в цифровой форме (название атрибута значение).
Атрибут Sun Color отвечает за цвет солнца и солнечных лучей, Sky Color за цвет неба, Fog Color за цвет тумана. Хаpaктеристика Night Sky: Horizon Color определяет цвет линии горизонта, а параметр Night Sky: Zenith Color цвет зенита. Еще один интересный атрибут Night Sky: Star Intensity позволяет отрегулировать интенсивность свечения звезд. Хаpaктеристики Color: saturation, Color: contrast и Color: brightness определяют общий уровень насыщенности, контрастности и яркости.
По завершении «световых» работ и общей модернизации уровня сгенерируйте текстуры поверхности. Для этого выберите пункт меню File/Generate surface texture. В открывшемся окошке установите оптимальное разрешение например, 16384x16384 и нажмите кнопку Ok.
Экспериментируем с настройкой параметров освещения. |
* * *
В двух статьях мы разобрали пpaктически все тонкости создания уровней с открытой ландшафтной архитектурой для Crysis. Научились генерировать ландшафт, создавать новые и исправлять исходные текстурные слои, работать с объектами, строить дороги, обозначать на карте специальные гравитационные зоны и даже моделировать 3D-объекты несложной формы.
В следующем выпуске (в журнале или в разделе «Игрострой» на DVD) мы поговорим о таких сложных вещах, как миссии, скрипты, триггеры, искусственный интеллект и вейпойнты.
Да, чуть не забыли. Все вопросы, которые у вас появятся в ходе освоения редактора Sandbox 2, присылайте по адресу . На самые важные из них мы непременно ответим в рамках игростроевской «Горячей линии».
Monday Night Combat — великолепное шоу и прекрасный пpaктически во всем боевик. Проверенные идеи из Team Fortress 2, Defense of the Ancients и Quake перемешиваются с оригинальными, создавая пpaктически уникальный сплав. Единственный недостаток этой игры —...
15 02 2025 10:23:24
«…В игре можно будет посетить все достопримечательности городка и даже прогуляться пешком от знаменитой автобусной остановки до школы. Ради этого Obsidian пришлось пересмотреть от корки до корки все эпизоды сериала, а заодно допросить Паркера и Стоуна на...
14 02 2025 4:42:51
В свете недавнего скандала вокруг уровня No Russian из Call of Duty: Modern Warfare 2 нам очень интересно, что депутат Государственной думы Валерий Селезнев сказал бы по поводу MAG. Напомним, камнем преткновения стал тот факт, что на упомянутом…|Игромания...
13 02 2025 19:26:59
«…Если коротко, это такая GTA, только про приключения неугомонного воришки в псевдовосьмибитном мире и с кучей отсылок к видеоигровой классике. Чуть ли не каждое второе задание — пародия на культовый хит многолетней давности…»...
12 02 2025 10:34:21
в этой игре будет существовать модель повреждений не только для машин, но и для самих гонщиков, однако создатели еще не определились, насколько кровожадным будет это нововведение...
11 02 2025 20:32:48
Как недавно выяснилось, Activision не может (не хочет?) создать хорошую игру про трaнcформеров даже со второй попытки. По сути Transformers: Revenge of The Fallen — The Game отличается от Transformers: The Game только четырьмя словами в…|Игромания...
10 02 2025 7:40:26
ОТ РЕДАКТОРА Привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD В этом месяце случился просто вал событий разной степени важности. Во-первых, друзья, с этого номера мы перестаем публиковать «Руководства и прохождения» из журнала…|Игромания...
09 02 2025 5:12:17
Здравствуйте, дорогие тропиканцы! Поздравляю вас с тем, что у вас есть я, ваш любимый и великий эль президенте, который неусыпно трудится над тем, чтобы вы и семьи ваши были здоровы и счастливы, а те, кто почему-либо нездоров или несчастлив, были своеврем...
08 02 2025 17:45:48
Дэйлли нарисовал в масштабе восемь на восемь пикселей крохотного синеволосого человечка и даже сделал простенький мультфильм, где целая армия этих бедняг маршировала по неровной поверхности и методично раздавливалась гирей весом 10 тонн. Остальные дизайне...
07 02 2025 21:58:41
Поклонникам книги тут делать особенно нечего, все колоритные персонажи остались в первоисточнике. В остатке — история «по мотивам», рассказанная в форме классического point&click-квеста. Зато для тех, кто познакомится со вселенн...
06 02 2025 11:50:25
«…Впечатления от 3D Stereo на PS3 можно описать такой фразой: «круто, но хочется большего». Все работает, все прекрасно, глубина чувствуется, но есть пара неприятностей. Первая: при переходе в стереорежим консоль скидывает разрешение до 720p. Вторая: прис...
05 02 2025 3:52:10
«…По части интриги и фантазии сюжет проигрывает пpaктически всем предыдущим эпизодам. Здесь нет ни тонких издевательств над жанрами, как в Night of the Raving Dead, ни политической сатиры, как в Abe Lincoln Must Die!, ни постмодернистской пародии на совре...
04 02 2025 21:37:14
Нарушая традицию бессмысленных названий вроде Tom Clancy’s Splinter Cell, HAWX выдает навязчивый каламбур. С одной стороны, эта аббревиатура расшифровывается как «High Altitude Warfare X» (то есть боевые действия на большой высоте плюс ч...
03 02 2025 9:17:27
Завершился ежегодный Electronic Sports World Cup — один из крупнейших мировых турниров и, традиционно, одно из главных событий в мире киберспорта. О первых результатах мы писали еще накануне в новостях, сейчас же дело за подробностями.…|Игромания...
02 02 2025 17:46:28
NFS-моделирование Как добавить новые модели в игру С каждой новой версией работать с ZModeler становится все удобней. Свершилось то, чего так долго ждали поклонники гоночного симулятора Need for Speed: Shift, — на бескрайних просторах Сети…|Игромания...
01 02 2025 10:21:53
...30-40 (!) карт, соединенных в один большой уровень. Запланировано все — небоскребы, жилые окраины, парки, аэропорты, подземка, наконец. Так вот, пользуясь глобальной картой, террористам необходимо путем совместного голосования выбрать, в каком ра...
31 01 2025 12:18:22
Как, вы не знаете, что такое рестлинг?! Это же такое популярное шоу! Ну, выходит на ринг один качок и говорит: "Я Рок — всем скорпионам бог!", затем другой: "Я Бык — всем яйцам кирдык!", и начинают они друг друга мутузить. Пон...
30 01 2025 17:37:44
Совсем скоро выйдет Warcraft III: Reforged — ремейк одной из лучших стратегий всех времён и народов. Уверены, многие из вас прекрасно знают, кто там с кем воюет и по что люди режут орков. Но для тех, кто успел всё это подзабыть, мы…|Игромания...
29 01 2025 15:50:17
“В коллекционный карточный "Властелин Колец" в России начинает играть все большее количество людей. В рунете постоянно появляются новые материалы об этом продукте, а вот в печатных изданиях информации о нем не очень много: были лишь обзорные статьи в наше...
28 01 2025 1:29:16
помимо ceкcа, наркотиков и рок-н-ролла, у героя будет еще одно приятное увлечение — организованная преступность. О мотивации героя остается только догадываться, но мы скромно хотим заметить, что свобода шестидесятых слабо сочетается с шантажом, граб...
27 01 2025 1:43:54
чувствуется сильное влияние Demigod. Ресурсов для добычи по-прежнему только два, но зато за убийство вражеских юнитов теперь начисляется опыт, который прямо на месте можно потратить на исследование новых технологий и апгрейдов...
26 01 2025 2:41:59
Третья часть Operation Flashpoint (и вторая по счету игра серии в руках британских разработчиков из Codemasters) собиралась добиться того, чего так и не удалось сделать второй: стать популярным реалистичным военным шутером. Номинально Operation…|Игромания...
25 01 2025 8:14:13
"...Мода еще более жестокого и кровавого, чем сам Postal 2. Редактируя с помощью POSTed игровые карты, можно сделать пpaктически новую игру..."...
24 01 2025 1:15:19
«…К сожалению, новые разработчики лишь внешне копируют гeймдизайн Metroid, в душе Other M живет по лекалам среднестатистического слэшера. Вот мы побегали по коридорам корабля, вот порезвились на «свежем воздухе» (вся природа тут — лишь голограмма), вот бо...
23 01 2025 8:36:39
...реально действующий рельеф, грамотная кастомизация портрета персонажа и картинка, с которой не стыдно использовать максимальный зум. Скриптовые ролики отныне встречаются постоянно и выглядят к тому же крайне достойно. Реплику, которая вылетит в следующ...
22 01 2025 0:13:28
Год простоя Marvel решила компенсировать ковровой бомбардировкой. Прямо сейчас за каждый цент сражается «Чёрная Вдова», через полтора месяца нагрянет «Шан-Чи», потом выйдут «Вечные», а там…|Игромания...
21 01 2025 1:19:34
«…Orcs Must Die! держит в тонусе до самых титров. Здесь постоянно куда-нибудь бежишь, в кого-нибудь стреляешь, что-то строишь, ломаешь, крутишь, вертишь, совмещаешь или комбинируешь. Кого-нибудь жжешь, морозишь, травишь грибами или топишь в лаве…»...
20 01 2025 11:12:36
Иногда сотрудников студии Raven Software становится даже жалко. Как и их ближайшие соратники из id Software, в 90-х эти люди задавали моду в шутерах, но с тех пор безнадежно отстали во времени и уже много лет не могут выдумать в своем любимом жанре…|Игромания...
19 01 2025 20:18:49
Выходец из Убежище спас проект «Чистота» и... выжил. События оригинальной игры продолжаются — впереди новые приключения, новое оружие и броня, новые горизонты — еще десять уровней и куча дополнительных способностей....
18 01 2025 12:25:34
"...Начнем наш обзор с рассмотрения новых инструментов. Представьте себе ситуацию: вы создаете RPG-карту, расставляете на ней низкоуровневых монстров и вдруг решаете заменить этих монстров на других, пострашнее..."...
17 01 2025 22:55:14
D.Va — Overwatch Первая яркая героиня нашего сегодняшнего выпуска — это очаровательная D.Va, причем не в привычном своём базовом облике, а в полицейском костюме. Агния Северина выбрала для своего косплея альтернативный…|Игромания...
16 01 2025 3:18:18
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции, читателей и фанатов обеих серий. А может и совпадать. Хотя серии Metro и S.T.A.L.K.E.R. совсем разные, они с самого начала были обречены на сравнение. Обе сделаны в Украине, обе считаются главными…|Игромания...
15 01 2025 6:46:40
Разработчиков-обещалок можно условно разделить на два типа: искренних и осознанных. Первые любят рассказывать о вещах, которые могут запросто и не попасть в игру. Делается это без злого умысла, их вина только в том, что они раздают обещания, когда еще нет...
14 01 2025 7:59:57
Лавровый венок победителя заслуженно достается эталонной программе Genie Backup Manager — продуманной, красивой и функциональной. За ней с небольшим отрывом следует Acronis True Image. Их бесплатные аналоги, увы, в большинстве своем оказались совершенно н...
13 01 2025 19:25:17
Всего в дополнении A Pirate’s Life для Sea of Thieves можно найти 10 дневников. Они делятся на два сета в зависимости от их автора: первый принадлежал Проклятому капитану, второй — капитану Кейт Кэпсайз. За сбор первого…|Игромания...
12 01 2025 10:56:59
За долгие годы работы в умирающей Interplay Брайан Фарго (один из виднейших кардиналов жанра RPG, прижизненно канонизированный после своих самых удачных проектов — Wasteland и Fallout), устал клепать сиквелы к аддонам и консольные вариа...
11 01 2025 19:29:21
В рамках After Hours, мероприятия Xbox на Е3, мне помимо нового режима Warzone из Halo 5 удалось пощупать прототип HoloLens — очков дополненной реальности, которым Microsoft активно пытается найти применение в своих играх и интерфейсе…|Игромания...
10 01 2025 12:20:33
Еще больше статей о «Стартреке» | Официальный сайт фильма «Энтерпрайз» отвечает на сигнал бедствия и попадает в ловушку. Корабль разрушен, его экипаж разбросан по незнакомой планете, за ним охотится банда местных…|Игромания...
09 01 2025 11:54:19
«…От того, что приготовили для нас From Software, даже у бывалых ниндзя глаза вылезут из орбит. Такой концентрации стометровых чудовищ на единицу площади и такого количества cyмacшедших трюков на единицу времени ни мы, ни даже самые мудрые сенсеи не видел...
08 01 2025 9:19:48
проект, который в кулуарах называли не иначе как F.E.A.R. 2, превратился в Project Origin.Прознав о проекте, мы осаждали Monolith почти год (с прошлого лета, если быть точными). Мы писали, звонили, набивались в гости, и вот, наконец, информационная блокад...
07 01 2025 6:38:21
Месяцами игроманы не отрывались от «Civilization». Очень немногим стратегиям удалось хотя бы частично повторить этот успех. В числе этих редких исключений я бы назвал игру «Panzer General». Понятно, что вторая часть хита ожидалась с нетерпением. В ц...
06 01 2025 1:56:40
...Давайте, что называется, вживую посмотрим на игры, которые в процессе создания и старта имели все шансы на успех. Но... которые, мягко говоря, не оправдали ожиданий гeймеров. А говоря языком простым — провалились с треском......
05 01 2025 5:14:30
к главной проблеме Kane’s Wrath — сюжету. Степень разочарования аддоном напрямую зависит от того, ждали ли вы просветления в этом плане по сравнению с C&C 3 или нет. Когда ЕА анонсировали дополнение, действие которого развернется в трех ра...
04 01 2025 14:30:21
...ничего общего с советскими футбольными симуляторами «Гооол!» не имеет. В скромной коробке нет ни фигурок, ни мяча, зато много картонных карточек, жетонов и фишек, а также пара игральных кубиков. Ну и, конечно, правила......
03 01 2025 13:44:19
"...интересен способ добычи золота у Нежити и Ночных Эльфов. Таскать мешки в ГЗ (Главное Здание) Нежить считает ниже своего достоинства. Вместо этого пятеро “крестьян” (Acolyte) Нежити окружают шахту и начинают совершать Темный Ритуал. Пока длится Ритуал,...
02 01 2025 23:39:16
В последнее время horror-жанр переживает не лучшие времена. Достойных проектов, которые вышли за последние годы, можно пересчитать по пальцам одной руки. И Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth почти никто не ждал. Пять лет разработки, миним...
01 01 2025 14:31:24
Есть какая-то зловещая ирония в том, что игра про тяжелые времена в истории Японии выходит именно в тот момент, когда для этой страны наступила просто-таки черная полоса: одна природная катастрофа спровоцировала другую и вытолкнула нацию на порог…|Игромания...
31 12 2024 21:36:21
«Много тысяч лет прошло после 21 века. Сейчас 29475 год». Ушел в Анархию, вернусь не скоро Привет, меня выдернули с Руби-Ка в неподходящий момент, но я постараюсь внятно объяснить, как стать колонистом на нашей планете. Все...
30 12 2024 23:48:28
Сражаясь с компьютерным противником, часто воображаешь его гораздо умнее, чем он есть на самом деле. Однако стоит приметить оплошность, и иллюзия рассеивается....
29 12 2024 22:15:16
«…все это поставлено так, как если бы режиссером был Майкл Бэй: постоянно что-то взрывается, горит или хотя бы дымится. Карты тут разрослись до десятков квадратных километров, а масштаб сражений подскочил до сотен и тысяч юнитов в одном кадре…»...
28 12 2024 15:37:19
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::