Кризисное редактирование. Создание уровней для Crysis, часть 2
В прошлой статье по созданию новых уровней для Crysis мы познакомились с редактором Sandbox 2, изучили основы создания несложных карт, научились генерировать и модифицировать ландшафт, наносить текстуры на полученную заготовку, добавлять на уровни растительность и некоторые другие декорации (здания, трaнcпортные средства, динамические конструкции).
Сегодня мы двинемся дальше и займемся доработкой карты проложим несколько дорог, настроим параметры освещения, поупражняемся в создании своих собственных моделей в Sandbox 2, изменим уровень гравитации в некоторых зонах, создадим мини-карту игровой территории.
Скажи «нет» бездорожью
Начнем с дорожного строительства. Чтобы создать участок дорожного полотна в Sandbox 2, придется изрядно попотеть. Дело в том, что все дороги и тропинки в Crysis не типовые двумерные текстуры, а полноценные 3D-объекты. То есть создать текстурный слой, содержащий изображение дороги, и пройтись кисточкой по определенным фрагментам ландшафта не получится. Процесс создания новой дороги в редакторе проходит в несколько последовательных этапов формирование базовой заготовки (3D-модели дороги), подгонка под ландшафт и текстурирование.
Приступим. На панели RollupBar в правой части редактора перейдите во вкладку Objects (первая по счету) и в поле Objects щелкните по кнопке Misc. В появившемся свитке Object Type (тип объекта) кликните по кнопке Road (дорога). Настройте параметры дорожного полотна в свитке Road Params. Например, вы можете модифицировать ширину дороги и бордюра (параметры Width и BorderWidth), изменить размер шага (хаpaктеристика StepSize) или длину тайла (атрибут TileLength). Закончив, перейдите в окно 3D-вида и щелкните левой клавишей мышки по тому участку на карте, где хотите обозначить базовую контрольную отметку позицию, с которой начнется формирование дорожного полотна.
После этого передвиньте мышь вправо или влево на несколько позиций и щелкните левой кнопкой мышки по выбранному фрагменту ландшафта, чтобы сформировать участок дороги заданной длины. Чтобы присоединить к полученной дороге еще одну секцию, снова переместите мышь на новое место и кликните левой кнопкой мышки на уровне будет сформирована еще одна ключевая отметка. По аналогии добавьте еще несколько звеньев. Для завершения создания дороги (определения последнего чекпойнта) щелкните дважды левой кнопкой мышки по карте.
Как видите, ничего сложного. Всего несколько контрольных кликов и модель готова. Вот только полученное дорожное полотно пpaктически не пригодно для езды картину портят многочисленные ямы, рытвины, ухабы, небольшие горки и впадины. Решить проблему можно двумя способами: изменить ландшафт вручную при помощи терраформеров или же программно, используя инструмент Align Height Map. Мы пойдем по второму, наиболее удобному пути. Не снимая выделения с дороги, на панели RollupBar в правой части редактора перейдите в свиток Road Parameters и в поле Heightmap щелкните по кнопке Align Height Map. Программа автоматически выровняет местность, через которую проходит дорога, сгладит резко выраженные поверхности, ликвидирует горные цепи и низменности (овраги, ухабы, ущелья и т.д.).
Пример дороги, созданной нами в редакторе за 2 минуты. |
Итак, дорога готова для движения трaнcпорта. Последние штрихи осталось нанести текстуры на заготовку. Выделите дорогу на сцене щелчком левой клавиши мышки. Затем выберите пункт меню View/Open View Pane/Material Editor. Откроется окно редактора материалов. На панели директорий и файлов в левой части подпрограммы выберите любую текстуру из каталога Materials/terrain/roads, например, road_concrete_one_stripe. Можно поэкспериментировать с настройкой параметров текстуры изменить степень свечения (хаpaктеристика Glow Amount), применить к изображению один из эффектов постобработки (атрибут Post Effect Type), тип поверхности (параметр Surface Type) или, скажем, задать уровень прозрачности картинки (Opacity).
Чтобы присвоить выбранный материал дороге, кликните по кнопке Assign Material to Selection на панели инструментов в верхней части окна Material Editor (первая по счету). Если вы все сделали правильно, увидите, как дорога покроется текстурой с одной сплошной разделительной полосой.
Чтобы подправить расположение контрольных отметок дороги на карте, выделите любую в окне перспективы, после чего на панели RollupBar в свитке Road Parameters щелкните по кнопке Edit. Активируйте режим Select and Move на панели инструментов, кликните левой кнопкой мышки по одной из «дорожных» отметок (она подсветится) и передвиньте объект по одной из осей.
Запаситесь терпением (процесс небыстрый) и обозначьте на карте трассы, тропинки и дороги. Закончив, протестируйте уровень в игре (Ctrl + G).
Накладные картинки
Чтобы украсить и повысить детализацию уровня, добиться плавных текстурных переходов между объектами, надо покрыть их специальные 2D-артами, которые размещаются поверх основного текстурного слоя.
Добавляем на карту «накладные» картинки. |
Поучимся добавлять элементы данного типа на карту. Прежде всего, щелкните по кнопке Follow Terrain на панели инструментов, чтобы все размещаемые нами элементы не висели в воздухе, а прилегали к ландшафту. На панели RollupBar перейдите на закладку Objects. В поле объектов щелкните по кнопке Misc и выберите из списка Object Type строку Decal. Перейдите в окно 3D-вида и щелкните левой кнопкой мышки по тому участку на уровне, куда хотите добавить объект.
На данный момент «накладная» картинка представляет собой невзрачную серую плоскость. Чтобы применить материал к созданной заготовке, на панели в правой части редактора загляните в свиток Decal и щелкните по кнопке напротив комментария MTL. В открывшемся окне редактора материалов выберите произвольную текстуру из каталога \decals, скажем, blood_splat10, и кликните по кнопке Assign Material To Selection на панели инструментов в верхней части окна Material Editor, дабы закрепить материал за объектом.
Для изменения свойств добавленной на уровень «накладной» картинки выделите ее и модифицируйте хаpaктеристики в поле Decal Params на панели Rollup Bar. Рассмотрим предназначение основных атрибутов из данного свитка. Параметр Projection Type определяет способ проецирования изображения. Данная хаpaктеристика может принимать любое целое значение в диапазоне от 0 до 5 (1 текстура будет спроецирована на поверхность любого объекта, 2 непосредственно на ландшафт уровня, 3 комбинация первого и второго типов проецирования, при использовании данного метода арт будет спроецирован частично на ландшафт, а частично на заданный объект). Хаpaктеристика ViewDistRatio определяет дистанцию прорисовки элемента, то есть расстояние, на котором игрок будет видеть данную текстуру.
Перемещение, поворот, масштабирование «накладных» картинок производится в специальном режиме Reorientate (переориентация). Для его активации на панели RollupBar в правой части редактора перейдите в свиток Decal и щелкните по кнопке Reorientate. Чтобы изменить местоположение арта на карте, щелкните по нему левой кнопкой мышки, зажмите клавишу Ctrl и передвиньте мышь. Для закрепления новой позиции элемента нажмите левую кнопку мышки. Дабы повернуть картинку на определенный угол, зажмите клавиши Ctrl+Alt и перетащите мышь на новое место. Масштабируется изображение при помощи движения мыши с зажатой клавишей Alt на клавиатуре.
Системы рек | |
Пpaктически во всех оригинальных уровнях из Crysis можно встретить не только океаны, моря и озера, но и реки. Почему бы и нам не обозначить на карте пару-тройку небольших бурных речушек? В этом нам поможет инструмент River. На панели RollupBar в правой части редактора перейдите на закладку Objects и в свитке Objects нажмите кнопку Misc. Выберите из списка Object Type элемент типа River (река). Перейдите в окно перспективы и обозначьте щелчками левой кнопки мышки контрольные точки, по которым пройдет русло реки. Чтобы завершить создание новой речки, кликните дважды левой кнопкой мышки по карте. Теперь нужно сформировать русло. Как и при создании дорог, вы можете решить проблему двумя способами вручную, используя терраформеры, или же автоматически, с помощью инструмента Align Height Map. Мы сгенерируем углубление для реки программно. Выделите реку на уровне, после чего в свитке River Params на панели в правой части Sandbox 2 присвойте атрибуту Width (ширина реки) значение 20. Затем проследуйте в свиток River Parameters и в поле Heightmap щелкните по кнопке Align Height Map. Осталось задать нашей реке специальный «речной» материал. Выделите русло в окне перспективы и щелкните по клавише M для вызова редактора материалов. В открывшемся окне выберите произвольную запись из каталога Materials/Ocean/, которая содержит ключевое слово river например, river_village, и кликните по кнопке Assign Material to Selection на панели в верхней части редактора материалов. Для придания пущей реалистичности реке поэкспериментируйте с настройкой атрибутов из свитка River Params например, измените ширину русла и бордюра (параметры Width и Border Width), глубину (хаpaктеристика Depth), скорость течения воды (атрибут Speed). Разработчики рекомендуют задавать этим параметрам следующие значения: River Params. Width = 30, BorderWidth = 8, StepSize = 6, ViewDistRatio = 100, TileLength = 4, Depth = 10, Speed = 0.5, FogDensity = 0.5, FogColor = 61,86,91, FogColorMultiplier = 0.1, UScale = 0.05, VScale = 0.2. |
Моделирование в Sandbox 2
В Sandbox 2 можно моделировать несложные объекты. А вот персонажей и трaнcпортные средства придется создавать в «Максе». |
Sandbox 2 настолько универсальный редактор, что в нем можно не только создавать новые уровни, но и заниматься моделированием объектов. То есть чтобы добавить в игру, допустим, новый автомобиль или кокосовую пальму, совсем не обязательно прибегать к помощи «Макса». В Sandbox 2 можно конструировать модельки зданий, мостов, водонапopных и сторожевых вышек, терминалов, заборов, укреплений, растительности и других объектов не слишком сложной формы. Для моделирования персонажей и инопланетных субстанций редактор, увы, не годится. Полученные с помощью Sandbox 2 3D-формы никто не мешает сохранить на винчестере в формате OBJ, понятном большинству современных редакторов 3D-контента.
Создание любых конструкций в Sandbox 2 выполняется на базе стандартных примитивов кубов, сфер, цилиндров и конусов. Попpaктикуемся в добавлении простейших геометрических тел на сцену. На панели RollupBar перейдите на закладку Objects и в поле Objects кликните по кнопке Solid, чтобы перейти в режим моделирования. В свитке Create Brush Parameters выберите любой примитив из списка (Box куб, Cone конус, Sphere сфера, Shape форма), а в поле напротив комментария Num Sides задайте произвольное число граней объекта, например, 4. Затем перейдите в окно 3D-вида, щелкните левой кнопкой мышки по тому месту на уровне, куда хотите поместить объект, и, не отпуская ее, установите нужную длину и ширину конструкции.
Закончив, отпустите левую клавишу мыши изменения сохранятся. Для определения высоты элемента передвиньте мышь вверх или вниз. Зафиксировать положение и габариты каркаса (завершить формирование примитива) можно нажатием левой клавиши мышки. Перемещение, поворот и масштабирование новых моделей осуществляется так же, как и в случае с типовыми игровыми объектами.
Вот она полная невесомость. Герой демонстрирует чудеса левитации. |
Переходим к модифицированию простейших объектов. Выделите примитив в окне перспективы, после чего на панели в правой части редактора в свитке Solid Parameters щелкните по кнопке Editing Mode для активации режима редактировании конструкции. Всего в Sandbox 2 предусмотрено 4 режима работы с трехмерными формами Vertex, Edge, Face, Polygon. Первый из них (Vertex) позволяет модифицировать объекты на уровне вершин передвигать/удалять вершины. Второй Edge служит для редактирования ребер (краев) модели, третий и четвертый режимы (Face и Polygon) нацелены на модифицирование полигонов, из которых состоит элемент.
Рассмотрим действие инструментов Vertex и Polygon более подробно. Для начала давайте поучимся перетаскивать отдельно взятые вершинки solid-объектов. Выделите подопытную модель в окне 3D-вида и перейдите в режим редактирования. Далее в свитке Selection Type выберите пункт Vertex. После этого снова перейдите в окно 3D-вида и кликните левой клавишей мышки по любой вершинке объекта. Появится индикатор перемещения. Чтобы передвинуть вершину по одной из осей (абсцисс X, ординат Y или аппликат Z), наведите курсор на нужную ось и переместите манипулятор с зажатой левой кнопкой на новое место. Если вы хотите выбрать две и более вершин модели одновременно, зажмите клавишу Ctrl на клавиатуре, после чего поочередно выделите нужные точки конструкции. Редактирование полигонов объекта (режим Polygon) осуществляется аналогичным образом.
Для текстурирования модели выполните следующие действия. Выделите созданную модель в окне 3D-вида. Затем вызовите редактор материалов (горячая клавиша M на клавиатуре). В появившемся окне выберите произвольную текстуру из списка, например, Materials/alien_level_material/generic_surfaces/generic_b и щелкните по кнопке Assign Material to Selection на панели в верхней части формы Material Editor.
Для экспорта созданной модели в файл формата OBJ выделите ее в окне перспективы и выполните комaнду File/Export Selected Geometry to .OBJ (чтобы выделить группу solid-конструкций, зажмите клавишу Shift). В открывшемся диалоговом окне перейдите в каталог, куда хотите сохранить модель, и нажмите кнопку Сохранить.
Мини-карта
Ландшафт готов, декорации на месте, про дороги тоже не забыли. Следующий этап работы создание мини-карты уровня (радара, по которому нам приходится ориентироваться во время игры). Для реализации задуманного нам понадобится редактор уровней Sandbox 2 и «Блокнот» (для правки некоторых параметров).
На панели RollupBar переместитесь во вкладку Terrain (вторая по счету) и в свитке Terrain щелкните по кнопке Minimap, чтобы включить инструмент для автоматической генерации мини-карты. Вы увидите, что на сцене появится зеленая рамка, символизирующая границы радара, а также небольшой синий прямоугольник. Ухватитесь за синюю рамку левой кнопкой мышки, перетащите ее в центр уровня и щелкните по кнопке Use New Mini Map Area в свитке Mini Map на панели RollupBar.
В поле Minimap Properties свитка Mini Map измените значение атрибута Resolution на 2048. Эта хаpaктеристика отвечает за разрешение картинки. Поменяйте высоту камеры. Для этого присвойте параметру Camera Height из свитка Mini Map значение 400. Теперь загляните в директорию \Game\ScreenShots\Map. Там вы обнаружите два файла изображение радара и XML-документ, описывающий точные координаты мини-карты (информация из данного файла передается непосредственно движку и используется для корректного отображения местоположения игрока на радаре). Переименуйте XML-файл в соответствии с названием вашей карты (название должно соответствовать имени вашего уровня). Затем скопируйте файлы мини-карты из каталога \Map в папку со своим уровнем. Снова откройте XML-файл в «Блокноте». Вживите метаконструкцию
Где Level_Name название вашей карты, а loading.dds имя картинки формата DDS, которая отображается во время загрузки уровня. Сохраните изменения и закройте «Блокнот».
Земля в иллюминаторе | |
Sandbox 2 позволяет создавать гравитационные зоны области, где земное притяжение как таковое отсутствует. Это позволяет коренным образом изменить гeймплей. Парить в воздухе и отстреливать все живое ни с чем несравнимое удовольствие. В игре ощутить полную невесомость можно лишь в эпизоде Core, где главный герой проникает внутрь инопланетного корабля, но нам ничто не мешает добавить подобные зоны в любую точку игрового мира. Чтобы сформировать на уровне новую гравитационную зону, проделайте следующие действия. На панели RollupBar перейдите на закладку Objects и в свитке Object Type щелкните по кнопке Entity. В свитке Browser загляните в каталог Physics, выделите и перетащите на сцену один из двух физических объектов GravityBox (гравитационный бокс) или GravitySphere (гравитационная сфера). Бокс удобнее всего использовать в замкнутых игровых локациях, а сферу на открытых прострaнcтвах и уровнях со сложной архитектурой. Обратите внимание, что и бокс, и сфера невидимы, то есть обнаружить их на карте во время игры не получится. Буквально несколько слов о гравитационной сфере. Все параметры объекта сосредоточены в блоке Entity Params на панели в правой части редактора. Основные из них Damping (демпфирование, определяет степень подавления колебаний) и Radius (данная хаpaктеристика задает радиус гравитационной зоны). Но это еще не все. Другой местный аттpaкцион гравитационные тоннели. В оригинальной игре опять же присутствуют лишь на уровне Core. Очутившись внутри такого объекта, наш герой под действием сил гравитации словно пуля проносится по проходу, параллельно истрeбляя чужих. Хотите сделать что-нибудь подобное? Не проблема! Для создания гравитационного потока в Sandbox 2 на панели RollupBar снова перейдите на вкладку Objects и кликните по кнопке Misc. Выберите из списка элемент GravityVolume. Затем перейдите в окно 3D-вида и щелкните левой кнопкой мышки по тому месту на карте, куда хотите поместить объект. Загляните в свиток GravityVolume Properties и измените значения параметров Radius (радиус гравитационного потока) и Gravity (сила гравитации, разработчики рекомендуют ставить здесь 10). Закончив правку параметров, добавьте на сцену несколько спецэффектов типа Alien_Environment.tunnel_wind.light_tunnel_wind. |
Освещение
Приступаем к заключительному этапу доведения карты до ума настройке параметров освещения. Первым делом изменим значение освещенности ландшафта. Выберите пункт меню Terrain/Lighting. На передний план выйдет окно, где производится регулировка освещенности игровой территории. Среди всего многообразия атрибутов нас интересуют только две хаpaктеристики Sun Direction (map orientation) и NorthPole...Equator...SouthPole. Они определяют направление солнечного света. Присвойте атрибутам разные значения, перемещая ползунки. Обратите внимание, что все изменения наглядно отображаются на картинке (схематический вид уровня сверху) в поле Terrain preview with sun path.
Вкратце об остальных параметрах. Хаpaктеристики Dawn Time и Dawn Duration из поля Moon/Sun Shadow Transition (Advanced) определяют время заката солнца и захода луны (время восхода определяется редактором автоматически); Dusk Time время наступления сумpaка, а Dusk Duration его продолжительность. Закончив редактирование хаpaктеристик, нажмите кнопку Ok, чтобы сохранить изменения и закрыть окно.
С настройкой параметров освещенности ландшафта разобрались. Движемся дальше и приступаем к правке атрибутов из гигантского блока Time of Day. Выполните комaнду Terrain\Time Of Day откроется окно пpaктически со всеми параметрами освещения: цветом солнца, тумана, облаков и небосвода и так далее. В левой части формы располагаются панели задач (Time of Day Tasks и Update Tasks) и блок Current Time (текущее время суток). Центральную область оккупировали различные графики. Изменяя на них положение контрольных отметок, вы можете добиться очень интересных результатов. В правой части окна прописались все те же самые параметры, что и в центре подпрограммы, но в цифровой форме (название атрибута значение).
Атрибут Sun Color отвечает за цвет солнца и солнечных лучей, Sky Color за цвет неба, Fog Color за цвет тумана. Хаpaктеристика Night Sky: Horizon Color определяет цвет линии горизонта, а параметр Night Sky: Zenith Color цвет зенита. Еще один интересный атрибут Night Sky: Star Intensity позволяет отрегулировать интенсивность свечения звезд. Хаpaктеристики Color: saturation, Color: contrast и Color: brightness определяют общий уровень насыщенности, контрастности и яркости.
По завершении «световых» работ и общей модернизации уровня сгенерируйте текстуры поверхности. Для этого выберите пункт меню File/Generate surface texture. В открывшемся окошке установите оптимальное разрешение например, 16384x16384 и нажмите кнопку Ok.
Экспериментируем с настройкой параметров освещения. |
* * *
В двух статьях мы разобрали пpaктически все тонкости создания уровней с открытой ландшафтной архитектурой для Crysis. Научились генерировать ландшафт, создавать новые и исправлять исходные текстурные слои, работать с объектами, строить дороги, обозначать на карте специальные гравитационные зоны и даже моделировать 3D-объекты несложной формы.
В следующем выпуске (в журнале или в разделе «Игрострой» на DVD) мы поговорим о таких сложных вещах, как миссии, скрипты, триггеры, искусственный интеллект и вейпойнты.
Да, чуть не забыли. Все вопросы, которые у вас появятся в ходе освоения редактора Sandbox 2, присылайте по адресу . На самые важные из них мы непременно ответим в рамках игростроевской «Горячей линии».
Жесткие диски — как женщины. Ведут себя тихо и мирно во время цветочно-конфетного периода, но как только отношения переваливают за экватор — туши свет, бросай гранату. Так что если хотите стабильных отношений, лучше завести себе спец...
31 03 2023 2:15:18
Черная Вдова — Marvel Первая эффектная героиня нашего сегодняшнего выпуска — рыжеволосая Наташа Романова, больше известная под псевдонимом Чёрная Вдова. Алиса Арефьева повторила образ, в котором Наташа впервые появилась в…|Игромания...
30 03 2023 13:44:42
www.mobilmusic.ru Не секрет, что многие мобильники кроме стандартных, забитых в память звуковых сигналов могут воспроизводить при звонке любую мелодию. Эта мелодия за...
29 03 2023 6:54:19
Здравствуйте, Дмитрий Горячев! Вот что случилось с моим компьютером: он завис, затем я перегрузился и зашел в BIOS. Датчик показывает 56 градусов по Цельсию. Я выключил компьютер, снял крышку и пощупал процессор —…|Игромания...
28 03 2023 15:48:32
 В Unreal Tournament 2003 консоль — это небольшое окошко, которое вызывается непосредственно в процессе игры клавишей "~" (тильда). В этом окне и производятся различные манипуляции с Unreal Tournament 2003. Повысить…|Игромания...
27 03 2023 22:11:11
Со времен битвы при Геттисбурге прошло более ста лет. Знатоки истории помнят, что юг проиграл битву, а с ней и войну. Победа северян в войне полностью изменила всю историю Соединенных Штатов. Промышленный север подмял под себя рабовладельчес...
26 03 2023 6:53:29
О номинации Мы подошли к одной из наиболее важных номинаций — итогам года по версии читателей и зрителей «Игромании»! Встречайте — лучшие игры ушедшего года по вашей собственной версии! Примерно…|Игромания...
25 03 2023 13:25:27
...мол, Россия в них показана главным злодеем, населена гражданами-идиотами напополам с медведями и со всех сторон омывается водкой. На самом деле это не совсем так: Том в своих книгах говорит много добрых слов и комплиментов в сторону русских — бол...
24 03 2023 17:52:19
Автор с грустью сообщил, что является братом владельца аккаунта и настоящий Nano скончался несколькими днями ранее. «Некоторые считали, что он лучший охотник в игре, и эти слова всегда вызывали у него улыбку. Думаю, будет справедливо известить вас о...
23 03 2023 12:17:47
До выхода одной из самых ожидаемых игр – нет, не 2010 года, а скорее даже целой пятилетки – остались считанные дни. 24 февраля, одновременно с релизом, вы сможете прочесть на нашем сайте рецензию от Александра Кузьменко. Прямо сейчас…|Игромания...
22 03 2023 13:27:15
обдает настоящим, нефальшивым первобытным драйвом, который зашит в генетический код очень небольшого числа шутеров. Эта игра вполне может оказаться посредственностью, в которую почему-то продолжаешь играть просто для того, чтобы посмотреть, как пульки по...
21 03 2023 20:46:43
Все эти праздные рыцари, гибкие рейнджеры и бородатые волшебники совершенно не желают лезть в «резиновую рамку» и отправляться затыкать дыру на правом фланге. Вместо этого они разбегаются по углам, как стая испуганных цыплят. Добро пожаловать...
20 03 2023 8:41:15
...руны в бою использует не лично герой (он их только изучает), а подчиненные войска, которые тем самым улучшают свои хаpaктеристики на один ход. С помощью рун любой отряд может в два раза повысить скорость передвижения, увеличить силу и заехать по загрив...
19 03 2023 20:25:53
...Для меня идеальной MMORPG была бы смесь Tabula Rasa c Ultima Online. Я считаю, что в Tabula Rasa мы избавились от многих негативных явлений, которые есть в большинстве ММОG (в частности, мы уделили большое внимание боевой части и сюжету). Но в то же вр...
18 03 2023 14:58:40
Один старый советский лозунг гласил: "Кто куда, а я — в сберкассу". Так вот — поляки из Mirage отправляются в одну и ту же "сберкассу" уже третий раз подряд. Альтернативная история, согласно которой фашисты одержали победу во Второй...
17 03 2023 20:32:37
идея составных магических предметов реализована, скажем так, не до конца. Составные артефакты не настолько мощные, чтобы гeймеры тратили на поиск парных предметов много времени. Сегодня мы исправим эту ошибку...
16 03 2023 21:33:24
вели обычную в общем-то супергеройскую жизнь: по пять раз в день спасали мир, вели со злодеями восхитительно идиотские диалоги, а в перерывах ковырялись в зубах фонарными столбами...
15 03 2023 15:26:29
24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...
14 03 2023 12:34:40
как и у Warriors Orochi и Dynasty Warriors: рубилово, рубилово, рубилово на лошади, снова рубилово. Только, во-первых, это про японцев (впрочем, главный образ серии — Куча Китайцев — все равно фигурирует), а во-вторых, бегать т...
13 03 2023 7:11:44
"...Blizzard свято блюдет добрые традиции и не пытается сыграть на чувствах фанатов, выпуская пpaктически полновесную игру под видом безобидного дополнения..."...
12 03 2023 13:15:30
Мимо «Дома русалок» легко проскочить, не обратив внимания. «Очередное малобюджетное инди в пикселях… подумаешь!» Но на деле всё не так просто. Авторы игры — творческое объединение…|Игромания...
11 03 2023 3:54:45
«…За плавную работу всей этой кучи возможностей отвечает четырехъядерный процессор Qualcomm Snapdragon 800 частотой 2,2 ГГц. В помощь ему стоят 2 ГБ оперативной памяти, а также специальная видеопамять, позволяющая дисплею поддерживать статичное изображени...
10 03 2023 15:29:55
Переходить с Winamp на что-то другое элементарно лень, да и на что, казалось бы, переходить, если другие плееры отстают от него на целые световые годы? Однако в действительности все обстоит несколько иначе: конкуренты у него есть, причем очень даже неплох...
09 03 2023 10:20:51
«…слишком консервативный, слишком неторопливый экшен, авторы которого явно понимают, насколько хорошим был AvP 2, а потому им не хватает духа что-то менять в его устройстве. Но зато тут есть Лэнс Хенриксен, Чужие сбегают из лаборатории, на поясе Хищника п...
08 03 2023 17:58:29
«…События разворачиваются стремительно даже в начале игры. Перестрелки внутри атакованного боргами крейсера, высадка на захваченную планету, спасение заложников, возвращение в космос и эпическая битва с гигантским кубом — флагманским кораблем врагов…»...
07 03 2023 10:56:24
A Vampyre StoryAge of Conan: Hyborian AdventuresAlien vs. PredatorAliens vs. Predator 3Alone in the DarkAlone in the Dark 2Alpha ProtocolAlter EgoAmerican McGee's Grimm AquariaArmed Assault 2Army of Two: The 40th DayAssassin’s CreedAudiosurfBatman: Arkham...
06 03 2023 12:38:27
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё. Серии…|Игромания...
05 03 2023 13:14:19
Слово редактора * Сделано в «Игромании» * Темы DVD * Игры для всех * Киберспорт на DVD * Игровая зона * Машина времени * Патчи * Демоблок * Супербонус: бесплатная MMORPG Perfect World...
04 03 2023 5:39:26
«…Главную героиню Contrast зовут Диди, живет она в мире бурлеска, кабаре, джаза и нуара. Чтобы понять, что такое Contrast, представьте, будто ночной портовый кабачок «Гoлyбой ангел» из одноименного фильма с Марлен Дитрих стал декорацией для пазл-платформе...
03 03 2023 2:17:40
В гостях хорошо, а дома — лучше! (Народная мудрость) Homeworld 2 — игра, которую долго ждали. Так ждут любого продолжения классики, а в том, что первая версия Homeworld — именно классика, не сомневается, думаю, никто. В свое время игра произвела с...
02 03 2023 3:45:51
Tom Clancy’s Ghost Recon — представитель новаторского направления тактических экшенов от компании Red Storm, создателя знаменитой игровой серии Rainbow Six. Игровой процесс в Ghost Recon удачно балансирует между экшеном и тактикой: для успешной и...
01 03 2023 16:19:44
24 часа в сутки мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться по мылу hot-line@igromania.ru или на форуме "Горячев ONLINE" на сайте вашего наилюбимейшего журнала www.igromania.ru…|Игромания...
28 02 2023 13:14:54
запуск городов в онлайн. На целой планете градостроители со всех концов света будут соревноваться в своем мастерстве возводить мегаполисы. По мнению разработчиков, благодаря мультиплееру тайкуны ждет вторая жизнь. Прежде всего города свяжут торговые отнош...
27 02 2023 15:11:41
Мне не нравится Юсеф Фарес. Он, безусловно, талантливый гeймдизайнер, да и умные вещи говорит, но то, как он это делает, сбивает меня с толку. Вспомните хотя бы его появление на The Game Awards 2017. За неделю до этого события один пользователь…|Игромания...
26 02 2023 5:46:17
Перед вами обновленный список отечественных локализаций. Данная таблица состоит из двух подразделов: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить. 2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь…|Игромания...
25 02 2023 1:22:59
Патрис Дезиле в своё время привёл к успеху Prince of Persia: The Sands of Time и серию Assassin’s Creed, покинув Ubisoft лишь после окончания Brotherhood — последней «великой» (по мнению некоторых фанатов)…|Игромания...
24 02 2023 23:39:40
...быстрая, стабильная и красивая система. Но она слегка опередила время. То же самое было с WinXP: весь свой потенциал ОС раскрыла спустя примерно год после выхода. Так же, вероятно, будет и с Windows Vista. Для гeймеров вопрос уже давно решен: переходит...
23 02 2023 16:14:11
До выхода Mass Effect 3 и обновленной X Rebirth космическая романтика остается в основном уделом небольших студий с огромным энтузиазмом и маленьким бюджетом. Причем особую активность в производстве межгалактических симуляторов, стратегий и RPG…|Игромания...
22 02 2023 2:13:58
«…перед нами окончание главной интеpaктивной НФ-саги десятилетия. Здесь сходятся наконец все сюжетные тропки, разрешаются вековые конфликты, искупаются старые грехи. Буквально под каждым кустом мы встречаем старых знакомых. Иногда, правда, в новых ролях…»...
21 02 2023 5:12:56
С момента выхода бесcмepтного творения Gaijin Entertainment по мотивам любимого широкими народными массами кинофильма “Бумер”, где, как известно, под аккомпанемент поэта-песенника Сергея Шнурова на мониторах…|Игромания...
20 02 2023 21:56:45
Achron Age of Empires 2: Age of Kings Alice in Wonderland Alien Breed Aliens vs. Predator Alpha Protocol American McGee’s Alice 2 Assassin's Creed 2 Batman: Arkham Asylum Battlefield 1943 Bionic Commando BioShock 2 Birth of America 2: Wars…|Игромания...
19 02 2023 12:38:55
Жил-был робот. Точнее, два робота. И следили они за станцией, как и поручили люди. Точнее, должны были следить. Один оттяпал себе ноги, подвесился к потолку и смог официально заняться бездельничеством. Мол, ходить не могу, изобретаю, что придет в голову...
18 02 2023 7:43:52
«…AMD Radeon HD 7970 — прорыв на рынке видеокарт. Плата оказалась не только быстрее всех своих однопроцессорных конкурентов, но еще и значительно экономичнее и тише…»...
17 02 2023 19:29:42
Гибель ребенка — табу для разработчиков. Даже Кратос, главный пророк ультранасилия в играх, дрогнул перед юной Пандорой. Вы можете убивать кого угодно и сколь угодно жестоко — но только не детей. Playdead этот запрет нарушили, причем…|Игромания...
16 02 2023 20:12:14
Несмотря на все минусы самоизоляции, у неё есть один большой плюс: это хорошее время, чтобы попробовать что-то новенькое или наверстать упущенное. Прочесть книги, которые давно пылятся на полке, послушать записи лекций, посмотреть фильмы или найти…|Игромания...
15 02 2023 22:32:20
Некоторые вещи настолько серьезны, что о них можно только шутить. Нильс БорПередозировка, говорите? В самый раз! Вот спрашивается, чего он за мной бегал? Умеет же летать, если захочет. Пожалуй, самые терпеливые и прилежные игроделы&nb...
14 02 2023 14:58:57
Warcraft III кардинально изменил представления игроков о жанре стратегий в реальном времени: увлекательный сюжет и катсцены, удивляющая полноценным 3D графика и доведенный до идеала баланс в гeймплее. Вместе с игрой на диске игроки находили…|Игромания...
13 02 2023 21:59:41
«…В преддверии выхода на экраны долгожданного фэнтезийного эпоса «Хоббит: Пустошь Смауга» нам удалось пообщаться с четверкой кудесников, воплотивших в жизнь красоты Средиземья. Художники по костюмам Боб Бак и Ричард Тейлор, монтажер Джэбез Олссен и заведу...
12 02 2023 8:50:40
Религия — опиум для народа Карл Маркс Инквизиция — как много может рассказать одно слово. Костры, битвы за веру, крестовые походы... Уничтожение еретиков... А если еретики — не одиночки? Как вы думаете, чем будет заниматься инквизиция в Ко...
11 02 2023 16:28:56
«…Если вы хотя бы раз видели художественный фильм «Земля против летающих тарелок» или, еще лучше, «Пришелец с планеты Х», то считайте, что вы уже на крючке. Пузатые летающие тарелки, лупоглазые пришельцы в плащах и обтягивающих трико, разумные космические...
10 02 2023 17:56:27
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::