Кризисное редактирование. Создание уровней для Crysis, часть 2
В прошлой статье по созданию новых уровней для Crysis мы познакомились с редактором Sandbox 2, изучили основы создания несложных карт, научились генерировать и модифицировать ландшафт, наносить текстуры на полученную заготовку, добавлять на уровни растительность и некоторые другие декорации (здания, трaнcпортные средства, динамические конструкции).
Сегодня мы двинемся дальше и займемся доработкой карты проложим несколько дорог, настроим параметры освещения, поупражняемся в создании своих собственных моделей в Sandbox 2, изменим уровень гравитации в некоторых зонах, создадим мини-карту игровой территории.
Скажи «нет» бездорожью
Начнем с дорожного строительства. Чтобы создать участок дорожного полотна в Sandbox 2, придется изрядно попотеть. Дело в том, что все дороги и тропинки в Crysis не типовые двумерные текстуры, а полноценные 3D-объекты. То есть создать текстурный слой, содержащий изображение дороги, и пройтись кисточкой по определенным фрагментам ландшафта не получится. Процесс создания новой дороги в редакторе проходит в несколько последовательных этапов формирование базовой заготовки (3D-модели дороги), подгонка под ландшафт и текстурирование.
Приступим. На панели RollupBar в правой части редактора перейдите во вкладку Objects (первая по счету) и в поле Objects щелкните по кнопке Misc. В появившемся свитке Object Type (тип объекта) кликните по кнопке Road (дорога). Настройте параметры дорожного полотна в свитке Road Params. Например, вы можете модифицировать ширину дороги и бордюра (параметры Width и BorderWidth), изменить размер шага (хаpaктеристика StepSize) или длину тайла (атрибут TileLength). Закончив, перейдите в окно 3D-вида и щелкните левой клавишей мышки по тому участку на карте, где хотите обозначить базовую контрольную отметку позицию, с которой начнется формирование дорожного полотна.
После этого передвиньте мышь вправо или влево на несколько позиций и щелкните левой кнопкой мышки по выбранному фрагменту ландшафта, чтобы сформировать участок дороги заданной длины. Чтобы присоединить к полученной дороге еще одну секцию, снова переместите мышь на новое место и кликните левой кнопкой мышки на уровне будет сформирована еще одна ключевая отметка. По аналогии добавьте еще несколько звеньев. Для завершения создания дороги (определения последнего чекпойнта) щелкните дважды левой кнопкой мышки по карте.
Как видите, ничего сложного. Всего несколько контрольных кликов и модель готова. Вот только полученное дорожное полотно пpaктически не пригодно для езды картину портят многочисленные ямы, рытвины, ухабы, небольшие горки и впадины. Решить проблему можно двумя способами: изменить ландшафт вручную при помощи терраформеров или же программно, используя инструмент Align Height Map. Мы пойдем по второму, наиболее удобному пути. Не снимая выделения с дороги, на панели RollupBar в правой части редактора перейдите в свиток Road Parameters и в поле Heightmap щелкните по кнопке Align Height Map. Программа автоматически выровняет местность, через которую проходит дорога, сгладит резко выраженные поверхности, ликвидирует горные цепи и низменности (овраги, ухабы, ущелья и т.д.).
Пример дороги, созданной нами в редакторе за 2 минуты. |
Итак, дорога готова для движения трaнcпорта. Последние штрихи осталось нанести текстуры на заготовку. Выделите дорогу на сцене щелчком левой клавиши мышки. Затем выберите пункт меню View/Open View Pane/Material Editor. Откроется окно редактора материалов. На панели директорий и файлов в левой части подпрограммы выберите любую текстуру из каталога Materials/terrain/roads, например, road_concrete_one_stripe. Можно поэкспериментировать с настройкой параметров текстуры изменить степень свечения (хаpaктеристика Glow Amount), применить к изображению один из эффектов постобработки (атрибут Post Effect Type), тип поверхности (параметр Surface Type) или, скажем, задать уровень прозрачности картинки (Opacity).
Чтобы присвоить выбранный материал дороге, кликните по кнопке Assign Material to Selection на панели инструментов в верхней части окна Material Editor (первая по счету). Если вы все сделали правильно, увидите, как дорога покроется текстурой с одной сплошной разделительной полосой.
Чтобы подправить расположение контрольных отметок дороги на карте, выделите любую в окне перспективы, после чего на панели RollupBar в свитке Road Parameters щелкните по кнопке Edit. Активируйте режим Select and Move на панели инструментов, кликните левой кнопкой мышки по одной из «дорожных» отметок (она подсветится) и передвиньте объект по одной из осей.
Запаситесь терпением (процесс небыстрый) и обозначьте на карте трассы, тропинки и дороги. Закончив, протестируйте уровень в игре (Ctrl + G).
Накладные картинки
Чтобы украсить и повысить детализацию уровня, добиться плавных текстурных переходов между объектами, надо покрыть их специальные 2D-артами, которые размещаются поверх основного текстурного слоя.
Добавляем на карту «накладные» картинки. |
Поучимся добавлять элементы данного типа на карту. Прежде всего, щелкните по кнопке Follow Terrain на панели инструментов, чтобы все размещаемые нами элементы не висели в воздухе, а прилегали к ландшафту. На панели RollupBar перейдите на закладку Objects. В поле объектов щелкните по кнопке Misc и выберите из списка Object Type строку Decal. Перейдите в окно 3D-вида и щелкните левой кнопкой мышки по тому участку на уровне, куда хотите добавить объект.
На данный момент «накладная» картинка представляет собой невзрачную серую плоскость. Чтобы применить материал к созданной заготовке, на панели в правой части редактора загляните в свиток Decal и щелкните по кнопке напротив комментария MTL. В открывшемся окне редактора материалов выберите произвольную текстуру из каталога \decals, скажем, blood_splat10, и кликните по кнопке Assign Material To Selection на панели инструментов в верхней части окна Material Editor, дабы закрепить материал за объектом.
Для изменения свойств добавленной на уровень «накладной» картинки выделите ее и модифицируйте хаpaктеристики в поле Decal Params на панели Rollup Bar. Рассмотрим предназначение основных атрибутов из данного свитка. Параметр Projection Type определяет способ проецирования изображения. Данная хаpaктеристика может принимать любое целое значение в диапазоне от 0 до 5 (1 текстура будет спроецирована на поверхность любого объекта, 2 непосредственно на ландшафт уровня, 3 комбинация первого и второго типов проецирования, при использовании данного метода арт будет спроецирован частично на ландшафт, а частично на заданный объект). Хаpaктеристика ViewDistRatio определяет дистанцию прорисовки элемента, то есть расстояние, на котором игрок будет видеть данную текстуру.
Перемещение, поворот, масштабирование «накладных» картинок производится в специальном режиме Reorientate (переориентация). Для его активации на панели RollupBar в правой части редактора перейдите в свиток Decal и щелкните по кнопке Reorientate. Чтобы изменить местоположение арта на карте, щелкните по нему левой кнопкой мышки, зажмите клавишу Ctrl и передвиньте мышь. Для закрепления новой позиции элемента нажмите левую кнопку мышки. Дабы повернуть картинку на определенный угол, зажмите клавиши Ctrl+Alt и перетащите мышь на новое место. Масштабируется изображение при помощи движения мыши с зажатой клавишей Alt на клавиатуре.
Системы рек | |
Пpaктически во всех оригинальных уровнях из Crysis можно встретить не только океаны, моря и озера, но и реки. Почему бы и нам не обозначить на карте пару-тройку небольших бурных речушек? В этом нам поможет инструмент River. На панели RollupBar в правой части редактора перейдите на закладку Objects и в свитке Objects нажмите кнопку Misc. Выберите из списка Object Type элемент типа River (река). Перейдите в окно перспективы и обозначьте щелчками левой кнопки мышки контрольные точки, по которым пройдет русло реки. Чтобы завершить создание новой речки, кликните дважды левой кнопкой мышки по карте. Теперь нужно сформировать русло. Как и при создании дорог, вы можете решить проблему двумя способами вручную, используя терраформеры, или же автоматически, с помощью инструмента Align Height Map. Мы сгенерируем углубление для реки программно. Выделите реку на уровне, после чего в свитке River Params на панели в правой части Sandbox 2 присвойте атрибуту Width (ширина реки) значение 20. Затем проследуйте в свиток River Parameters и в поле Heightmap щелкните по кнопке Align Height Map. Осталось задать нашей реке специальный «речной» материал. Выделите русло в окне перспективы и щелкните по клавише M для вызова редактора материалов. В открывшемся окне выберите произвольную запись из каталога Materials/Ocean/, которая содержит ключевое слово river например, river_village, и кликните по кнопке Assign Material to Selection на панели в верхней части редактора материалов. Для придания пущей реалистичности реке поэкспериментируйте с настройкой атрибутов из свитка River Params например, измените ширину русла и бордюра (параметры Width и Border Width), глубину (хаpaктеристика Depth), скорость течения воды (атрибут Speed). Разработчики рекомендуют задавать этим параметрам следующие значения: River Params. Width = 30, BorderWidth = 8, StepSize = 6, ViewDistRatio = 100, TileLength = 4, Depth = 10, Speed = 0.5, FogDensity = 0.5, FogColor = 61,86,91, FogColorMultiplier = 0.1, UScale = 0.05, VScale = 0.2. |
Моделирование в Sandbox 2
В Sandbox 2 можно моделировать несложные объекты. А вот персонажей и трaнcпортные средства придется создавать в «Максе». |
Sandbox 2 настолько универсальный редактор, что в нем можно не только создавать новые уровни, но и заниматься моделированием объектов. То есть чтобы добавить в игру, допустим, новый автомобиль или кокосовую пальму, совсем не обязательно прибегать к помощи «Макса». В Sandbox 2 можно конструировать модельки зданий, мостов, водонапopных и сторожевых вышек, терминалов, заборов, укреплений, растительности и других объектов не слишком сложной формы. Для моделирования персонажей и инопланетных субстанций редактор, увы, не годится. Полученные с помощью Sandbox 2 3D-формы никто не мешает сохранить на винчестере в формате OBJ, понятном большинству современных редакторов 3D-контента.
Создание любых конструкций в Sandbox 2 выполняется на базе стандартных примитивов кубов, сфер, цилиндров и конусов. Попpaктикуемся в добавлении простейших геометрических тел на сцену. На панели RollupBar перейдите на закладку Objects и в поле Objects кликните по кнопке Solid, чтобы перейти в режим моделирования. В свитке Create Brush Parameters выберите любой примитив из списка (Box куб, Cone конус, Sphere сфера, Shape форма), а в поле напротив комментария Num Sides задайте произвольное число граней объекта, например, 4. Затем перейдите в окно 3D-вида, щелкните левой кнопкой мышки по тому месту на уровне, куда хотите поместить объект, и, не отпуская ее, установите нужную длину и ширину конструкции.
Закончив, отпустите левую клавишу мыши изменения сохранятся. Для определения высоты элемента передвиньте мышь вверх или вниз. Зафиксировать положение и габариты каркаса (завершить формирование примитива) можно нажатием левой клавиши мышки. Перемещение, поворот и масштабирование новых моделей осуществляется так же, как и в случае с типовыми игровыми объектами.
Вот она полная невесомость. Герой демонстрирует чудеса левитации. |
Переходим к модифицированию простейших объектов. Выделите примитив в окне перспективы, после чего на панели в правой части редактора в свитке Solid Parameters щелкните по кнопке Editing Mode для активации режима редактировании конструкции. Всего в Sandbox 2 предусмотрено 4 режима работы с трехмерными формами Vertex, Edge, Face, Polygon. Первый из них (Vertex) позволяет модифицировать объекты на уровне вершин передвигать/удалять вершины. Второй Edge служит для редактирования ребер (краев) модели, третий и четвертый режимы (Face и Polygon) нацелены на модифицирование полигонов, из которых состоит элемент.
Рассмотрим действие инструментов Vertex и Polygon более подробно. Для начала давайте поучимся перетаскивать отдельно взятые вершинки solid-объектов. Выделите подопытную модель в окне 3D-вида и перейдите в режим редактирования. Далее в свитке Selection Type выберите пункт Vertex. После этого снова перейдите в окно 3D-вида и кликните левой клавишей мышки по любой вершинке объекта. Появится индикатор перемещения. Чтобы передвинуть вершину по одной из осей (абсцисс X, ординат Y или аппликат Z), наведите курсор на нужную ось и переместите манипулятор с зажатой левой кнопкой на новое место. Если вы хотите выбрать две и более вершин модели одновременно, зажмите клавишу Ctrl на клавиатуре, после чего поочередно выделите нужные точки конструкции. Редактирование полигонов объекта (режим Polygon) осуществляется аналогичным образом.
Для текстурирования модели выполните следующие действия. Выделите созданную модель в окне 3D-вида. Затем вызовите редактор материалов (горячая клавиша M на клавиатуре). В появившемся окне выберите произвольную текстуру из списка, например, Materials/alien_level_material/generic_surfaces/generic_b и щелкните по кнопке Assign Material to Selection на панели в верхней части формы Material Editor.
Для экспорта созданной модели в файл формата OBJ выделите ее в окне перспективы и выполните комaнду File/Export Selected Geometry to .OBJ (чтобы выделить группу solid-конструкций, зажмите клавишу Shift). В открывшемся диалоговом окне перейдите в каталог, куда хотите сохранить модель, и нажмите кнопку Сохранить.
Мини-карта
Ландшафт готов, декорации на месте, про дороги тоже не забыли. Следующий этап работы создание мини-карты уровня (радара, по которому нам приходится ориентироваться во время игры). Для реализации задуманного нам понадобится редактор уровней Sandbox 2 и «Блокнот» (для правки некоторых параметров).
На панели RollupBar переместитесь во вкладку Terrain (вторая по счету) и в свитке Terrain щелкните по кнопке Minimap, чтобы включить инструмент для автоматической генерации мини-карты. Вы увидите, что на сцене появится зеленая рамка, символизирующая границы радара, а также небольшой синий прямоугольник. Ухватитесь за синюю рамку левой кнопкой мышки, перетащите ее в центр уровня и щелкните по кнопке Use New Mini Map Area в свитке Mini Map на панели RollupBar.
В поле Minimap Properties свитка Mini Map измените значение атрибута Resolution на 2048. Эта хаpaктеристика отвечает за разрешение картинки. Поменяйте высоту камеры. Для этого присвойте параметру Camera Height из свитка Mini Map значение 400. Теперь загляните в директорию \Game\ScreenShots\Map. Там вы обнаружите два файла изображение радара и XML-документ, описывающий точные координаты мини-карты (информация из данного файла передается непосредственно движку и используется для корректного отображения местоположения игрока на радаре). Переименуйте XML-файл в соответствии с названием вашей карты (название должно соответствовать имени вашего уровня). Затем скопируйте файлы мини-карты из каталога \Map в папку со своим уровнем. Снова откройте XML-файл в «Блокноте». Вживите метаконструкцию
Где Level_Name название вашей карты, а loading.dds имя картинки формата DDS, которая отображается во время загрузки уровня. Сохраните изменения и закройте «Блокнот».
Земля в иллюминаторе | |
Sandbox 2 позволяет создавать гравитационные зоны области, где земное притяжение как таковое отсутствует. Это позволяет коренным образом изменить гeймплей. Парить в воздухе и отстреливать все живое ни с чем несравнимое удовольствие. В игре ощутить полную невесомость можно лишь в эпизоде Core, где главный герой проникает внутрь инопланетного корабля, но нам ничто не мешает добавить подобные зоны в любую точку игрового мира. Чтобы сформировать на уровне новую гравитационную зону, проделайте следующие действия. На панели RollupBar перейдите на закладку Objects и в свитке Object Type щелкните по кнопке Entity. В свитке Browser загляните в каталог Physics, выделите и перетащите на сцену один из двух физических объектов GravityBox (гравитационный бокс) или GravitySphere (гравитационная сфера). Бокс удобнее всего использовать в замкнутых игровых локациях, а сферу на открытых прострaнcтвах и уровнях со сложной архитектурой. Обратите внимание, что и бокс, и сфера невидимы, то есть обнаружить их на карте во время игры не получится. Буквально несколько слов о гравитационной сфере. Все параметры объекта сосредоточены в блоке Entity Params на панели в правой части редактора. Основные из них Damping (демпфирование, определяет степень подавления колебаний) и Radius (данная хаpaктеристика задает радиус гравитационной зоны). Но это еще не все. Другой местный аттpaкцион гравитационные тоннели. В оригинальной игре опять же присутствуют лишь на уровне Core. Очутившись внутри такого объекта, наш герой под действием сил гравитации словно пуля проносится по проходу, параллельно истрeбляя чужих. Хотите сделать что-нибудь подобное? Не проблема! Для создания гравитационного потока в Sandbox 2 на панели RollupBar снова перейдите на вкладку Objects и кликните по кнопке Misc. Выберите из списка элемент GravityVolume. Затем перейдите в окно 3D-вида и щелкните левой кнопкой мышки по тому месту на карте, куда хотите поместить объект. Загляните в свиток GravityVolume Properties и измените значения параметров Radius (радиус гравитационного потока) и Gravity (сила гравитации, разработчики рекомендуют ставить здесь 10). Закончив правку параметров, добавьте на сцену несколько спецэффектов типа Alien_Environment.tunnel_wind.light_tunnel_wind. |
Освещение
Приступаем к заключительному этапу доведения карты до ума настройке параметров освещения. Первым делом изменим значение освещенности ландшафта. Выберите пункт меню Terrain/Lighting. На передний план выйдет окно, где производится регулировка освещенности игровой территории. Среди всего многообразия атрибутов нас интересуют только две хаpaктеристики Sun Direction (map orientation) и NorthPole...Equator...SouthPole. Они определяют направление солнечного света. Присвойте атрибутам разные значения, перемещая ползунки. Обратите внимание, что все изменения наглядно отображаются на картинке (схематический вид уровня сверху) в поле Terrain preview with sun path.
Вкратце об остальных параметрах. Хаpaктеристики Dawn Time и Dawn Duration из поля Moon/Sun Shadow Transition (Advanced) определяют время заката солнца и захода луны (время восхода определяется редактором автоматически); Dusk Time время наступления сумpaка, а Dusk Duration его продолжительность. Закончив редактирование хаpaктеристик, нажмите кнопку Ok, чтобы сохранить изменения и закрыть окно.
С настройкой параметров освещенности ландшафта разобрались. Движемся дальше и приступаем к правке атрибутов из гигантского блока Time of Day. Выполните комaнду Terrain\Time Of Day откроется окно пpaктически со всеми параметрами освещения: цветом солнца, тумана, облаков и небосвода и так далее. В левой части формы располагаются панели задач (Time of Day Tasks и Update Tasks) и блок Current Time (текущее время суток). Центральную область оккупировали различные графики. Изменяя на них положение контрольных отметок, вы можете добиться очень интересных результатов. В правой части окна прописались все те же самые параметры, что и в центре подпрограммы, но в цифровой форме (название атрибута значение).
Атрибут Sun Color отвечает за цвет солнца и солнечных лучей, Sky Color за цвет неба, Fog Color за цвет тумана. Хаpaктеристика Night Sky: Horizon Color определяет цвет линии горизонта, а параметр Night Sky: Zenith Color цвет зенита. Еще один интересный атрибут Night Sky: Star Intensity позволяет отрегулировать интенсивность свечения звезд. Хаpaктеристики Color: saturation, Color: contrast и Color: brightness определяют общий уровень насыщенности, контрастности и яркости.
По завершении «световых» работ и общей модернизации уровня сгенерируйте текстуры поверхности. Для этого выберите пункт меню File/Generate surface texture. В открывшемся окошке установите оптимальное разрешение например, 16384x16384 и нажмите кнопку Ok.
Экспериментируем с настройкой параметров освещения. |
* * *
В двух статьях мы разобрали пpaктически все тонкости создания уровней с открытой ландшафтной архитектурой для Crysis. Научились генерировать ландшафт, создавать новые и исправлять исходные текстурные слои, работать с объектами, строить дороги, обозначать на карте специальные гравитационные зоны и даже моделировать 3D-объекты несложной формы.
В следующем выпуске (в журнале или в разделе «Игрострой» на DVD) мы поговорим о таких сложных вещах, как миссии, скрипты, триггеры, искусственный интеллект и вейпойнты.
Да, чуть не забыли. Все вопросы, которые у вас появятся в ходе освоения редактора Sandbox 2, присылайте по адресу . На самые важные из них мы непременно ответим в рамках игростроевской «Горячей линии».
«…Конечно, на фоне более привычных в нашем разделе чисто игровых систем начинка ET2311 выглядит шуткой, но на пpaктике все не так плохо, как может показаться. Да, синтетические тесты на очки не шибко-то щедры, 3DMark 11 новинке ASUS выдал всего 2045 «попу...
26 04 2025 13:14:32
В Sea of Thieves очень много островов, поэтому найти их все самостоятельно довольно сложно. Чтобы покорителям морей было проще ориентироваться в этом многообразии, мы приготовили список всех островов в алфавитном порядке с их координатами. Удачного…|Игромания...
25 04 2025 17:48:18
Мы уже неоднократно писали о масштабнейшем обновлении отечественной ролевки «Аллоды Онлайн», зовущемся «Эпизод II: Игра богов». В конце октября его планируется накатить на боевые сервера, а сейчас многое из того, о чем…|Игромания...
24 04 2025 8:24:59
Один из лучших боевиков последнего времени. Огромный постапокалиптический мир, полный приключений, динамичные и жестокие бои, езда на огненном жеребце и головоломные схватки с боссами. Давно хотели оторвать ангелам крылья, а демонам надавать по рогам? Вре...
23 04 2025 19:41:15
«…Как и в любом Call of Duty, все боевые ситуации в Killzone 3 делятся ровно на два типа: первый, когда вы мерно, метр за метром, ползете на пузе и планомерно зачищаете всю зону видимости от любых движущихся объектов, а второй — это короткие пятиминутные...
22 04 2025 11:13:30
Age of Empires AI War. Звездный флот: Схватка Aion AionGuard Alan Wake Alchemia: Тайна затерянного города Aliens RPG Aliens vs. Predator All Points Bulletin Alone in the Dark Alpha Protocol American McGee’s Alice 2 ArmA 2 Art of Murder:…|Игромания...
21 04 2025 5:39:40
Warlords — одна из наиболее известных игр в жанре походовых стратегий. В нее играли сутками, лишь изредка отвлекаясь для еды и прочих надобностей. Потом появились продолжения, они имели меньший успех, но все равно были очень популярны. Види...
20 04 2025 22:50:57
Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цен...
19 04 2025 11:53:39
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
18 04 2025 21:33:45
«…Legends of Pegasus начинается как плохой фантастический роман, написанный по руководству для чайников. Неожиданная червоточина выбрасывает космический флот людей на просторы незнакомой галактики, где потомков Алисы Селезневой встречают корабли агрессивн...
17 04 2025 5:26:18
Два года назад MSI вышла на рынок игровых мониторов и по функционалу и удобству переплюнула тех, кто на этом рынке с десяток лет, а исследовательская группа WitsView признала MSI «самой быстрорастущей компанией» на рынке. Правда…|Игромания...
16 04 2025 17:55:20
В последнее время восьмиядерное чудо неоднократно демонстрировали на крупных выставках. Спустя почти год с первого упоминания о платформе состоялся официальный анонс...
15 04 2025 10:54:36
Ад, сущий ад творится на Земле в начале нашего повествования. Содом и Гоморра расширили свои невидимые границы и захватили планету. Настало время посылать на землю еще одного Мессию, Несущего гнев Божий. Меч Правосудия должен был вскрыть дьявольск...
14 04 2025 19:48:44
«…SoulCalibur 5 верна единожды выбранному ориентиру — игра по-прежнему остается в оппозиции к сложным файтингам. Сражаться здесь легко и приятно, можно просто сесть и начать играть, как, например, в Mortal Kombat или Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two World...
13 04 2025 6:27:30
«…по содержанию Yesterday — это еще и самая мрачная, взрослая игра Pendulo. Если раньше они делали ставку на хихоньки и хаханьки, на пародийные игры, в которых убийства и детективные интриги лишь оттеняли общее светлое настроение, то тут все наоборот: жес...
12 04 2025 2:52:12
Скрипты, делающие вас сильнее Скрипты, как вы, наверное, знаете, — очень полезная штука, особенно когда так хочется делать что-то лучше и быстрее соперника. Одни относят их к разряду читерства, другие — к вещам, чертовски облегчающим…|Игромания...
11 04 2025 17:56:38
Светлана Померанцева Всем привет и чмоки-чмоки. Не пугайтесь, я не превратилась в каноническую блондинку с туповатым взглядом и надменным видом. Просто у меня очень хорошее настроение. Буквально пару часов назад, прямо перед тем, как мы с Алексеем…|Игромания...
10 04 2025 23:52:49
«Заколдованная карусель» — восьмой эпизод квестовой мыльной оперы Nancy Drew. На этот раз неладное творится в парке развлечений, а юная сыщица, как всегда, всех спасает.Помимо сюжета, изменения в основном косметические. Вместо традиционного ноутбука нам...
09 04 2025 23:58:32
Наконец-то любители автогонок дождались выхода очередной версии одного из самых реалистичных автосимуляторов. История серии Test Drive началась еще в 1988 г., когда была выпущена первая версия этой игры. В 1989 г. вышел Test Drive 2, в 1991 г. – T...
08 04 2025 4:42:52
«…Реалистичное моделирование рукопашного боя — одна из ключевых особенностей нового «Огнем и мечом». Какой же может быть игра про пиратов без битв на шпагах? Им, как заверяют сами авторы, будет уделено много внимания. Блокирование ударов перекочуют прямо...
07 04 2025 20:15:54
Главное моё пожелание — чтобы разработчики делали игру, ни на кого не оглядываясь. В том числе и на мои «пожелания». Потому что они умеют делать S.T.A.L.K.E.R., а я не умею. И вы не умеете. И никто не умеет, кроме GSC…|Игромания...
06 04 2025 8:13:32
Студия Hi-Rez уже несколько лет подряд проводит для прессы и поклонников своих игр особое мероприятие — Hi-Rez Expo. Именно там прозвучали анонсы Paladins Battle Royale, которая ныне известна как Realm Royale, а также Bot…|Игромания...
05 04 2025 10:26:32
«Игромания» совершает трaнcатлантический перелет в Сан-Франциско, чтобы узнать, во что будут играть на Xbox 360 в этом году. Под прицелом — Child of Eden, Batman: Arkham City, The Dishwasher: Vampire Smile и The Gunstringer...
04 04 2025 19:40:42
В свое время, готовя один из журнальных спецматериалов по Need for Speed SHIFT, мы связались с Джессом Эбни, продюсером игры, и задали ему множество интересных вопросов. Сейчас мы предлагаем вашему вниманию полную версию того интервью. [Игромания]:…|Игромания...
03 04 2025 22:53:32
Технические хаpaктеристики Дисплей 15,6 дюйма, TN, 1920x1080, матовый Процессор Intel Core i7-7700HQ (4 ядра, 2,8—3,8 ГГц, 45 Вт) Память 16 ГБ DDR4-2400 МГц Видеокарта NVIDIA GeForce…|Игромания...
02 04 2025 14:11:41
Три года подарили нам многое. Буйствовала чума, разгильдяйствовал Лирой, десятками тысяч взламывались аккаунты, открывались древние врата, на главных площадях пили пиво, признавались в любви и соревновались в езде на бapaнах...Давайте заглянем в прошлое и...
01 04 2025 16:36:33
Если заглянуть вглубь истории, то мы легко сможем найти следы протокруглогероя. Это не кто иной, как наш отечественный душка Колобок. Вдаваться в сложные перипетии его биографии и рецепт приготовления не будем — оставим это на откуп телевизионн...
31 03 2025 11:36:54
внимание к деталям не повредило гeймплею — настолько аккуратно и гармонично разработчики вписали всю эту, казалось бы, ненужную чепуху в игру. Заставляют надевать наручники на каждого освобожденного заложника? Так правильно, иначе какая-нибудь Бетти, впав...
30 03 2025 13:13:59
Не секрет, что в Dota 2 есть редактор карт. Но мало кто знает, что, просто создавая контент для популярной игры, можно прославиться, немного заработать и получить приглашение на работу в крупной международной компании. Изучить редактор…|Игромания...
29 03 2025 17:14:40
...Мораль, гуманизм, общечеловеческие ценности? Право, забудьте об этих мелочах, генерал, теперь слова будут другие — геноцид. А как вы хотели — война начинается. Усядьтесь в кресло, будете жать на эту большую красную кнопку. Нет, победителей не будет...
28 03 2025 20:15:38
Польские разработчики из Techland, недавно удивившие нас отличным вестерном Call of Juarez, в свободное от основной работы время промышляют изготовлением игр, посвященных такой экзотической спортивной дисциплине, как мотоспидвей. Это, если кор...
27 03 2025 15:37:47
Еще одна стратегия, которая продолжает традиции D-Day. И если предыдущую игру серии «Арденны 1944» мы даже хвалили, то «Дорогу на Берлин» будем ругать. Не потому, что игра получилась плохая, а лишь по причине полного отсутствия каких бы то ни было нов...
26 03 2025 22:38:24
Гвоздь номераXNView 1.90.3Разработчик: Пьер ГугелеЯзык: английский, русскийТип распространения: бесплатноСайт: http://perso.orange.fr/pierre.g/xnview/enxnview.htmlОбъективно XNView — один из лучших просмотрщиков и конвертеров графических…|Игромания...
25 03 2025 13:11:34
"...От себя можем добавить, что впервые в жизни мы видели, чтобы самые сложные тесты (включая Battle of Proxycon, о который сломали зубы многие видеокарты) воспроизводились без каких бы то ни было погрешностей..."...
24 03 2025 21:11:21
...На 20-м уровне в инвентаре появляется воздушная доска или метла. Теперь вы можете перемещаться по Ройка воздушным путем. Достаточно встать на доску или сесть на метлу, как следует оттолкнуться от земли (по умолчанию клавиша Space) — и вот вы...
23 03 2025 14:32:17
умеет принимать форму абсолютно любого прямоходящего белкового соединения, которое встречается ему на пути. Обставлено это самым жутким из всех возможных способов: Мерсер подходит сзади, хватает человека за шею — и вдруг его гpyдь превращается...
22 03 2025 0:29:19
«…I.R.I.S. лавирует между идущих вразнос по методике Burnout автомобилей по тесному туннелю, палит из пары пулеметов (как в классической восьмибитной аркаде Super Spy Hunter!) по горящим бензовозам, перепрыгивает через вертолеты, изящно ускользает от paке...
21 03 2025 13:17:37
Вспомните, сколько новых хороших стратегий в реальном времени выходило за последнее время? Правильный ответ — ничтожно мало. StarCraft только понемногу обновляется, Total War радует свежими выпусками раз в год, а остальные стратегии…|Игромания...
20 03 2025 13:12:19
Патрис Дезиле в своё время привёл к успеху Prince of Persia: The Sands of Time и серию Assassin’s Creed, покинув Ubisoft лишь после окончания Brotherhood — последней «великой» (по мнению некоторых фанатов)…|Игромания...
19 03 2025 4:29:14
«…USB 3.0 и SATA 3 дело не ограничивается — других интерфейсов на GA-P55A-UD4 тоже хватает. Помимо привычных внутренних USB, FireWire и IDE, тут есть редкие LPT- и FDD-порты. Разъемов расширения много: два PCIe x16, два PCI и три PCIe x1; под оперативную...
18 03 2025 23:52:32
Лавровый венок победителя заслуженно достается эталонной программе Genie Backup Manager — продуманной, красивой и функциональной. За ней с небольшим отрывом следует Acronis True Image. Их бесплатные аналоги, увы, в большинстве своем оказались совершенно н...
17 03 2025 2:28:38
Championship Manager образца 2005 года ничем особенным не запомнился и принес поклонникам серии скорее разочарование. Ну а что же новая часть?Увы, Championship Manager2006 встречает нас все тем же неуклюжим интерфейсом. Обещают, правда, патч, н...
16 03 2025 23:16:28
"...На протяжении нескольких номеров мы будем рассказывать вам, как работать в одном из самых мощных редакторов для 3D-игр - MaxEd2. Изменять оригинальные уровни в утилите нельзя, поэтому мы будем строить виртуальный мир, что называется, с чистого листа.....
15 03 2025 20:35:38
«…Из глубокого болота игру вытягивает то же, что и год назад, — чемпионат мира по ралли. Здесь не заставляют заниматься вандализмом, круша цветные блоки (хотя такая возможность есть), или выплясывать перед публикой, нарезая круги вокруг припаркованного по...
14 03 2025 22:16:58
Близкие по духу Pro Evolution Soccer 17 Freestyle Football FIFA Street World of Soccer Online FIFA 17 В нише футбольных симуляторов уже долгие годы властвует FIFA. И говорить, что PES способна конкурировать с ежегодными творениями EA,…|Игромания...
13 03 2025 13:24:20
КИБЕРСПОРТ. Вести с полей E-MAIL РУБРИКИ: CYBERSPORT@IGROMANIA.RU Известный российский прогeймер и журналист, Роман Тарасенко, известный под ником Polosatiy, в июле этого года едет в США…|Игромания...
12 03 2025 8:47:48
«…Действие Wargame: European Escalation разворачивается во времена холодной войны, периода, когда угроза ядерного удара была как никогда реальна. Французы предлагают взглянуть на возможные варианты развития событий посредством четырех кампаний, каждая из...
11 03 2025 20:11:59
БИЗНЕС ЕСТЬ БИЗНЕС “Из прибыльной идеи надо выкачивать все, что можно” – таков закон любого бизнеса и бизнеса индустрии компьютерных игр в частности. Поэтому неудивительно, что вышедшая еще в 1991 году “игра всех времен и народов” Civilization...
10 03 2025 17:46:54
Одно из главных условий успешного существования любой MMORPG — очень простое: в игру постоянно нужно вдыхать жизнь. Из единожды сделанного и не меняющегося проекта — каким бы успешным он ни был — большинство пользователей начнет уходить...
09 03 2025 8:32:20
В наше время не так просто найти человека, который продолжал бы верить, что экранизация видеоигры — это хорошая идея. Слишком часто мы обжигались — творчество Уве Болла, «Хитмены», даже высокобюджетный…|Игромания...
08 03 2025 3:48:10
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::