Руководство и прохождение по "Ведьмак" > Minecraft истории
истории Minecraft    

Руководство и прохождение по "Ведьмак"

Руководство и прохождение по "Ведьмак"

Руководства Руководство и прохождение по "Ведьмак" 017.03.2008 05:34  |  Бывают игры, от которых не ждешь ничего. Бывают и те, что обречены стать если не шедевром, то «хитом». Чаще всего просто надеешься, что «каждый исполнит свой долг» и в результате получится что-то достойное.А изредка встречаются такие игры, которых боишь Руководства

Бывают игры, от которых не ждешь ничего. Бывают и те, что обречены стать если не шедевром, то «хитом». Чаще всего просто надеешься, что «каждый исполнит свой долг» и в результате получится что-то достойное.

А изредка встречаются такие игры, которых боишься ждать. Как, например, Fallout 3. Или «Ведьмака».

В самом деле, какие могут быть основания считать, что игра Bethesda окажется Fallout’ом, а не The Elder Scrolls в другой обертке, или что «Ведьмак» от никому не известной польской студии будет достоин своего литературного прообраза? Никаких. Кроме разве что веры в чудо.

Начать жизнь заново

Ее мы помним с детства,

А может, и не с детства,

А может, и не помним,

Но будем вспоминать...

М/ф «Пластилиновая ворона»

Геральт из Ривии.

Геральт, профессиональный истребитель чудовищ, известный также как Белый Волк, вновь вышел на большак. Да-да, большинство читателей полагает, что в конце «Владычицы Озера» Геральт погиб (хотя, между прочим, напрямую это не утверждается). Но факт налицо: ведьмак потерял не жизнь, а  всего лишь?  память. А факт  упрямая вещь, особенно когда у этого факта из-за спины торчит пара ведьмачьих мечей.

Все умения  владение стальным и серебряным клинком, боевые стили, знаки (ведьмачью незатейливую магию), алхимию  придется восстанавливать с нуля. Правда, организм что-то такое все же помнит, поэтому происходит все довольно-таки быстро. Буквально несколько месяцев работы по специальности  и Белый Волк станет такой же грозой монстров, как пять лет тому назад.

Куда хуже, что приходится с нуля восстанавливать знакомства. Представьте себе: Геральта знает каждая собака, спутать его ни с кем невозможно (много в вашем кругу ведьмаков-альбиносов?), а вот он сам не узнает никого. Иногда, после того, как старый приятель представится и напомнит о себе, что-то такое в памяти всплывает. Постепенно. Но как бы это не произошло слишком поздно...

Поначалу, услышав об амнезии Геральта, я, мягко говоря, удивился. О том, что нет в литературе приема пошлее амнезии, говорили еще во времена Дюма-отца, и в наши дни это коленце используется главным образом в жанре мыльной оперы. Затрудняюсь придумать что-то более далекое от телесериалов, чем книги Сапковского. Правда, если говорить об играх, то главный герой лишен памяти в Planescape: Torment  такого родства стесняться не приходится.

Каэр Морхен. Просторная жилплощадь для четырех с половиной ведьмаков!

В Planescape резоны были простые: мир этот проработан глубоко, но игроку известен слабо. При этом он очень непохож на «стандартные D&D-миры» (вроде Забытых Королевств или Эберрона), а значит, игрок будет в недоумении. Надо, чтобы те же чувства испытывал и персонаж...

Возможно, эту мысль авторы «Ведьмака» тоже имели в виду: ведь игра будет продаваться в том числе и на Западе, где книги Сапковского известны куда хуже, чем в Польше или России. Но главные причины совсем в другом.

С одной стороны, мы получили того самого Геральта, его друзей, врагов и просто знакомых: будь у нас в качестве героя юный начинающий ведьмак (как хотели сделать изначально), он бы всю жизнь оставался в тени своего знаменитого коллеги, а известные по книге персонажи не принимали бы его всерьез. Хуже того: мы бы сами не принимали его всерьез и пытались сделать из него этакого маленького геральта (или антигеральта, что еще хуже). Лучше уж снять маски.

С другой стороны, готовых ответов, которые могла бы подсказать книга, у нас нет. Мы точно знаем, как поступил Геральт в книжных обстоятельствах; но тут волей-неволей придется решать за него и вместе с ним. Томик Сапковского прямой подсказки не даст.

И наконец, у Геральта появляется своеобразный шанс начать сначала свое знакомство со старыми друзьями. Он не должен искать Цири  это имя ему пока что ничего не говорит. Он запросто может влюбиться в Трисс Меригольд или, скажем, в медичку Шани: ведь Йеннифэр на его горизонте пока не появилась, и он даже не подозревает об ее существовании. «А что будет, когда появится?»  думает человек за клавиатурой. И ему, прямо скажем, страшновато принимать окончательное решение; страшновато и Геральту, но по другим причинам...

Таверна «Новый Наpaкорт». Здесь порой бывают очень влиятельные лица.

Выстрел «Авроры»

Какова будет самая слабая сторона «Ведьмака», было известно задолго до выхода игры. Конечно же, на движке «Аврора» (том самом, на котором пять лет назад была сделана Neverwinter Nights) не может получиться мало-мальски путной графики. Самые проницательные журналисты даже заранее записали игру в «отстой» с вердиктом «технический уровень графики не позволит игре занять сколько-нибудь достойное место».

С чем мы этих «экспертов» и поздравляем.

Потому что догадаться по внешнему виду игры, что она сделана на «Авроре», невозможно. Единственное, что выдает происхождение,  это... хаpaктерная синяя надпись над объектами, которые можно использовать.

Господа из Obsidian, долгие годы корпевшие над Neverwinter Nights 2 и написавшие под нее новый движок «с нуля», сделали его намного хуже. NWN 2 отстает по графике от «Ведьмака» на пару кругов  и в техническом плане, и  особенно!  по части работы художников.

Увидав, как Геральт бежит по освещенному луной болоту, сквозь камыши и колышущуюся ряску, на пейзажи Западной Гавани смотреть уже не хочется. По сравнению с изяществом боевой техники ведьмака движения Хелгара или Касавира выглядят нелегким, но почетным трудом дровосека. А очаровательная, но стepвозная колдунья Квара рядом с теми же Трисс или Шани кажется сбежавшей из магазина куклой Барби. Черт возьми, ведь еще недавно она... Да нет, это было в прошлой жизни.

Сплав прошлого и будущего

Если помните, первые трехмерные игры были серьезным шагом назад по сравнению с изометрическим движком Infinity: их более современная графика сильно уступала локациям Baldur’s Gate в детализации и в общем очаровании. Это и понятно  борьба с техническими проблемами отнимала слишком много сил, а на ювелирно проработанные текстуры не хватало системных ресурсов. Персонажи стали лучше пpaктически сразу, а вот пейзажи...

С тех пор воды утекло немало. Понемногу научились делать роскошные города, освоились с водой, идет работа над деревьями, и кое-где сквозь пятнистую текстуру почвы пробивается травка. Но чего-то все еще недоставало. Пейзажи того же Neverwinter Nights казались тускловатыми по сравнению со сказочным лесом Baldur’s Gate.

А вот в городе Вызима (где происходит действие большей части игры) видно с первого взгляда: стиль графики времен Infinity вернулся, но на современном техническом уровне. Проработка на том уровне, на каком ролевки в трех измерениях обычно не делают, и великолепный стиль сотворили маленькое чудо.

Нет  манекенам

А что же персонажи? Нет нужды описывать их подробно  на наших страницах вы найдете немало портретов (на случай, если кто-то сомневается: все эти изображения взяты непосредственно из игры). Они  за редким исключением  сделаны яркими индивидуальностями, а не «трехмерным пластиком». Ни Oblivion, ни NWN 2, ни Gothic 3 абсолютно нечего противопоставить этим выразительным лицам. Тут «Ведьмак» вне всякой конкуренции.

Двигаются они тоже вполне достойно, особенно в бою: все три фехтовальных стиля ведьмака выглядят совершенно по-разному и при этом не дают забыть, что перед нами  ведьмак, а не наемник или рыцарь. Разве что извечное проклятие  статические анимации  не избыто до конца: то Геральт в разговоре почесывает ухо, словно честь отдает, то кто-нибудь начинает извиваться, словно под рубахой муравьи ползают. Но, положа руку на сердце, я еще не встречал статических анимаций без таких вот странностей.

Зато в диалогах отлично ведет себя камера  стоит почти всегда с самой выгодной позиции, не пытаясь забраться персонажу за пазуху или пристроиться на носке его сапога (да, это опять камушек в огород любимой мною NWN 2). Сбоев вроде частично перекрытого персонажа или странного угла обзора пpaктически нет  встречались буквально пару раз за все время. Могу вас заверить, что сделать это, мягко говоря, непросто: диалоги происходят в незапланированных местах, в случайное время и так далее.

Экипировка выглядит, пожалуй, без чудес; хотя не могу не отметить ведьмачьи «трофеи». Если помните, Геральту порой случалось убить чудище, которое ему не заказывали, а потом приносить местным властям: дескать, я вот тут тварь прикончил, не желаете ли заплатить? Вот для этой цели у него на поясе есть крюк, куда цепляется голова особо могучего и «внепланового» чудовища для предъявления в городе. Мрачновато, но впечатляет.

Говорят, вы меня искали, господин ведьмак?

Дело техники

Казалось бы, с эффектами в мире фэнтези уже сделано столько, что выделиться трудно. Заклинаний мы видели море  от бaнaльных огненных шаров до радуг, порталов и мерцающих силовых барьеров. Боевая магия и здесь выглядит довольно стандартно, но список эффектов с нее только начинается.

Вот, к примеру, эликсир «Кошка», который дает ведьмаку ночное зрение. Мало ли мы видели всяческих инфpaкрасных очков и ноктовизоров? Но то, как видит ведьмак, не только необычно (и отнюдь не походит на аналоги из других игр), а еще и очень красиво. Более того: стоит Геральту пройти мимо источника света (хотя бы свечки) или разрядить в противника огненный знак Игни  как темновидение, что совершенно логично, сбрасывается на несколько секунд.

А доводилось ли вам сражаться в пьяном виде? Ну или хотя бы просто добираться до дома? Нет, не в жизни, а в игре? Так вот, Геральт отнюдь не брезгует алкоголем, и ему не раз придется проделывать то и другое. При этом изображение в глазах двоится, плывет, два лица собеседника то сближаются, то удаляются друг от друга, походка становится... соответствующей случаю, а боевой стиль изрядно теряет изящество, оставаясь при этом  загадка!  ведьмачьим.

Ведьмаку плохо? Вы это наверняка заметите, и вовсе не по его лицу. Под действием токсических постэффектов эликсира в глазах Геральта плывут красные точки, «в последних хитах» мир утрачивает краски и становится почти серым (нечто подобное было сделано в The Lord of the Rings Online, но для отражения ужаса, а не слабости). Давно известно, что человек в разное время видит мир по-разному, но до сих пор с этим мало работают даже в кино, об играх уж молчу.

И даже сакраментальное «slo-mo», порожденное очередным эликсиром, выглядит совершенно особенным образом.

В небольшой минус можно записать недостаточную интеpaктивность игровой физики. Например, знак Аард (телекинетический удар) порой сбрасывает со стен то, что на них висит, или, скажем, расчищает проход, но делает это далеко не всегда. А вот разбить им окно в принципе не получится.

Из той же серии, кстати, не слишком удачные ограничения проходимости. Хоть убейте, не пойму, почему ведьмак не в состоянии перепрыгнуть через ограду высотой до колена. Вообще, отсутствие кнопки прыжка (в небоевой обстановке) немного огорчает. На пробеле  активная пауза.

Хотите верьте, хотите нет, но этот заборчик в два бревна  непреодолимая преграда для нашего героя.

А еще трудно удержаться от мысли, что всего этого великолепия мало, мало, мало! Хочется больше локаций, больше разнообразных лиц. И только потом ловишь себя на мысли, что во многих других играх лиц еще меньше, но никто при этом особенно не скучает. Просто они так хороши, что хочется, чтобы друг от друга отличались все персонажи и два случайных безымянных стражника не выглядели близнецами. Но это уже значит хотеть чересчур многого.

Ведьмак делает выбор

Видишь ли, ты прав, но только отчасти. Существуют просто Зло и Большое Зло, а за ними обоими в тени прячется Очень Большое Зло. Очень Большое Зло, Геральт, это такое, которого ты и представить себе не можешь, даже если думаешь, будто уже ничто не в состоянии тебя удивить. И знаешь, Геральт, порой бывает так, что Очень Большое Зло схватит тебя за горло и скажет: «Выбирай, братец, либо я, либо то, которое чуточку поменьше».

А. Сапковский, «Меньшее зло»

Еще Сид Мейер говорил, что хорошая игра  это последовательность интересных выборов.

О выборе в ролевых играх говорено-переговорено, в том числе и на страницах ЛКИ. Понемногу становится понятно, что без него ролевке недостает чего-то крайне существенного, и если нет сил дать персонажу свободу, лучше уж оставить в покое ролевой жанр и честно делать восьмидесятый клон Diablo. Только сделав нелегкий выбор, я могу поверить в то, что при моем участии происходит нечто существенное...

Поэтому дать герою право выбора пытаются многие. Но, черт возьми, как они это делают! Как правило, разработчики изощряются в основном в подделке выбора. Для этого разработан целый инструментарий по изготовлению «фальшивых елочных игрушек»:

  • Набор из двух-трех альтернативных концовок. Дело, конечно, хорошее, но это означает, что на протяжении всего остального хода игры от нас ничего не зависело. Ощущение так себе...
  • «Выбор между добром и злом»: в один прекрасный момент (или несколько раз по ходу игры) вам предлагают: казнить  или помиловать? Проявить щедрость  или жадность? Замучить врага с особым садизмом  или погладить по головке и сказать: «Верю, ты больше не будешь»? Это тоже мнимый, поддельный выбор: вам с самого начала ясны последствия; можно выбрать себе одну дорожку и не задумываясь топать по ней до самых финальных титров.
  • Необязательные задания. Хотим подработать по мелочи  или так обойдемся? «Хотим!»  дружно кричат все игроки, даже не заметив, что им предлагали какой-то «выбор».
  • Разные способы выполнения задачи. Это уже посложнее и предполагает идейное родство игры с Fallout или Arcanum, но и тут есть свой суррогат. Если можно убить монстра, а можно просто выкрасть у него нужный предмет  вот вам и «разные способы». А если его еще и уговорить можно, то есть все основания утверждать, что перед нами пpaктически новый Fallout. О том, что результат при этом почти что не меняется, говорить как-то не принято...

И так далее, и тому подобное...

Так вот: в «Ведьмаке» выбор и в самом деле есть. И бывает он самым разным, в том числе и таким, как описано выше. Но то и дело оказывается, что перед ведьмаком  альтернатива, и правильного ответа не существует.

Вот деревенские жители собрались спалить ведьму; с одной стороны, Геральту прекрасно известно, что они сами виновны в своих неприятностях, с другой  ведьма тоже отнюдь не без греха. Выбирай, ведьмак, но не надейся обойтись без крови, разве что в лицемерном понимании инквизиции.

А вот вопрос мирный, можно сказать, домашний: есть ребенок-сирота, которого хотят опекать две дамы. Каждая полагает, что сумеет лучше второй о нем позаботиться, и у каждой есть на то основания. Беда в том, что ребенка должен забрать из лечебницы Геральт  и отдать... которой? А если учесть, что с обеими его многое связывает?

Ну и конечно, классическая ситуация: идет война, в которой оставаться нейтральным получается только до поры до времени, однажды придется сказать  ты за или против? Ответ «Воздержался»  не примут.

Такие развилки возникают перед героем все время. Да, какие-то ветки «сойдутся» через пять минут, какие-то на самом деле ничего не меняют, порой смысл выбора очевиден сразу, а порой он проявится только через много дней игрового времени. И каждый раз, решая судьбу Геральта, приходится принимать на себя ответственность  и сливаться с героем.

Вот это  и только это  и есть ролевая игра.

На задании

Как по-твоему, какое задание можно придумать для ведьмака? А? Выкопать колодец? Залатать дыру в крыше? Выткать гобелен, изображающий все позы, какие король Вриданк и прекрасная Керо испробовали во время первой ночи? Думаю, ты и сам прекрасно знаешь, в чем состоит твоя профессия.

А. Сапковский, «Вопрос цены»

Классический герой ролевой игры, будь он рыцарь, простолюдин, чародей, святой отец, плут или менестрель, 90% времени проводит за истрeблением чудовищ (включая в это понятие заодно разбойников, чернокнижников и прочих гуманоидных недругов). Ведьмак, будучи в этом деле не любителем, но профессионалом, должен довести эту цифру по меньшей мере до 99%. Так?

Отнюдь нет. Геральт, хоть и мутант и не вполне человек, решает в первую очередь человеческие проблемы. А потому разговоры  более важная часть игры, чем битвы. И по смыслу, и по доле времени. Геральт вынимает меч, когда другого варианта не остается.

Разумеется, у него есть его ведьмачьи контpaкты  ворох предложений на доске объявлений, да еще что-то подкинут в личной беседе. Разумеется, на ночном пути через болота может встретиться немало агрессивных тварей. Но продвижение от главы к главе  это не преодоление засад на пути.

По правде говоря, авторы все-таки пошли на уступки любителям посверкать железом: порой за ночь на лесной тропе счет монстрам идет на многие десятки. Если строго следовать книге, дpaки вообще станут одиночными. В итоге получился на удивление разумный компромисс: сюжет не теряется между сражений, но боев вполне хватает, чтобы вдоволь насмотреться на взмахи и пируэты. Впрочем, те, кто ждет от ролевой игры в первую очередь рубки монстров в капусту, могут разочароваться в «Ведьмаке», поскольку внимания этому процессу уделено меньше, чем во многих других играх жанра.

Кикимора. Не будет ли за нее какой-нибудь награды, милсдарь войт?

Как я писал в разделе «Вокруг игры», в современной игре стараются избавить игрока от необходимости думать. Задания обычно пишутся в виде «пойдите туда-то, перебейте таких-то монстров в таком-то количестве». Да, конечно, с пояснительным текстом, зачем это все понадобилось, но не более того.

А «Ведьмак» не страшится порой подсунуть загадку без готового ответа. Если работодатель знает, где и как надо выполнить миссию, он об этом скажет; но может ведь и не знать! Или намеренно ввести Геральта в заблуждение, тому далеко не впервой. Нередко, даже если сведения верные, стоит еще поразмыслить  а надо ли выполнять? Работодатель может быть врагом ведьмаку или его близким. Или, скажем, просить лишнего за свою помощь. Да мало ли что еще! И уж конечно, способ выполнения далеко не всегда обязан быть таким, как решил заказчик. Вариантов класса «можно убить, а можно и договориться»  множество.

Договориться тоже непросто. Еще одно почти забытое know-how: как сделать так, чтобы игрок думал над репликой в разговоре... Здесь тщательно подбирать слова стоит даже тогда, когда за ними не стоит выбора действия. Иными словами, тогда, когда цель ясна и вопрос только в том, как уговорить собеседника.

Принцип «слово  не воробей» в «Ведьмаке» работает отлично. Конечно, есть save-load, но все же... Попробовали надавить вместо того, чтобы уговорить, или, наоборот, подмаслить того, кто понимает только язык силы? Предложили денег неподкупному  или просто дали меньше, чем он рассчитывал? Попытались перебить сердитую бабку, вместо того чтобы выслушать все, что у нее накопилось в душе? Все, во второй раз с вами в разговор не вступят (в лучшем случае  день-другой, в худшем  никогда).

Возможно, самое забавное: иногда судьбоносным оказывается философский разговор «за жизнь». Из него потерявший память Геральт что-нибудь такое поймет... а может, не он, а его собеседник... и со временем это скажется.

Это важно: постарайтесь по-настоящему войти в роль Геральта и говорить то, что, по вашему мнению, он должен сказать. Этот способ  самый верный. Попытаетесь кривить душой и выбирать слова с внеролевой целью  впоследствии вам покажется, что герой принял немотивированное решение. Не обманывайте себя  и будет меньше шансов обмануться потом.

Чтобы все это работало, мир должен быть более или менее живым. А то ведь немало и таких игр, где нельзя до определенного момента напасть на сколько-нибудь значимого для сюжета врага. А то и еще проще  цель задания не появляется, пока задание не получено героем...

«Ведьмак» и тут не согласен с большинством. Встретили контpaкт на гулей, а сами уже устроили им ночь длинных мечей? Чудесно, можно бежать к чиновнику за наградой. Книжка нашлась уже сегодня, а понадобится послезавтра  что за беда? И сюжет от этого не становится туманнее  наоборот.

Монстры ведут себя странно? Не спешите обвинять «кривой скрипт»  возможно, вы чего-то просто пока не поняли. Вот случилось как-то ведьмаку провожать через лес некоего путника  и лес просто кишел хищными растениями. А потом понадобились эти самые растения  и оказалось, что в лесу их совсем немного, Геральт замучился их искать... А потом глянул в книжечку, где написано, что эти самые эхинопсы «вырастают на месте, где совершилось злодеяние». И призадумался: кого же это он провожал? А не навестить ли домик бедного старичка?..

Не то чтобы скрипты были вообще незаметны; например, при переходе от одной главы к другой население давно знакомого болота значительно крепнет и мужает (а внутреннее ехидство подсказывает, что без таких мер можно было бы обойтись  будь в игре побольше локаций). Но часто их действие оказывается так к месту, что легко поверить в смысл всего сущего.

Персонажи не стоят как приклеенные  порой найти их бывает нелегко,  но маршрут у них вполне осмысленный. Например, краснолюда Золтана Хивая можно повстречать в таверне, на рынке, в гостях у соотечественника  Вивальди  и на пути из одного места в другое. Медичка Шани ходит на работу в лечебницу. Вы не найдете ее случайно заплутавшей на дороге к дамбе.

Представление на площади в Вызиме.

Концерт для игры и писателя

А Мефистофель?  спрашивает Бойто.  Это не такой, каких видели до сих пор? Это гетевский Мефистофель?

Это гетевский. Такого Мефистофеля увидели в первый раз. Это кричат все.

В. Дорошевич, «Шаляпин в «Мефистофеле»

Прекрасно, если игра может опираться на яркий литературный первоисточник. Он придаст миру объем и краски, а игра позволит любителям книги по-новому пережить те ощущения, что возникали при прочтении.

Вроде бы так. И все же... много ли вы знаете игр по хорошим книгам? А успешных? А таких, о которых хотелось бы сказать  да, это настоящее Средиземье, или Арpaкис, или Арканар?

Дело в том, что делать игру по книге крупного писателя  это как петь дуэтом с Карузо. В неизбежном сравнении с книгой все фальшивые ноты режут ухо в десять раз сильнее. Недаром многие, чтобы не опозориться окончательно, даже не пытаются придумывать свои сюжетные линии  просто вставляют в игру парочку известных имен и названий и надеются на лучшее.

А не придумывать их нельзя. Хочется работать с миром писателя  надо его углубллять. Вкладывать новые мысли  такие, какие можно представить себе в книге. Добавлять хаpaктеры  которые не покажутся картонными фигурками рядом с героями писателя.

Анджей Сапковский  большой писатель. Можно быть от него без ума или относиться к нему прохладно, но цикл «Ведьмак»  едва ли не самое значительное произведение фэнтези после Толкина. С серьезнейшим смыслом, поданным в легкой и ехидной форме.

Нет, я не пытаюсь сказать, что сценарий игры «Ведьмак» следовало бы издать восьмым томом к саге. Это было бы чересчур. Однако авторам сценария удалось взять верную ноту и не ограничиться перепевом чужой мелодии.

Некоторые реплики героев вполне достойны пана Сапковского. Но важнее другое: они не отступают от смысла «Ведьмака» и развивают его идеи. Разработчики совершенно не боятся, скажем, играть с любимой темой самого Сапковского  с рассказом «Меньшее зло». Брать на вооружение его литературные приемы  например, добавлять аллюзии на известные сказки. Строить новый сюжет  в стиле и в духе старого. Для этого нужен не только изрядный талант, но и немалая смелость.

В конечном счете это, конечно, «всего лишь» подражание Сапковскому; но в том-то и штука, что история игр таких подражаний почти не знает. Разве что серия Diskworld...

Правда, у этой медали есть оборотная сторона. Если Сапковского вы не читали  лучше и разумнее сперва прочесть книгу и только потом браться за игру. Не то чтобы «Ведьмак» без книги был скучен или непонятен  но зная, о чем идет речь, можно получить несравнимо большее удовольствие. Для всемирной популярности игры это минус.

Это важно: просмотр фильма «Ведьмак» ни в малейшей степени не заменяет прочтения книги. Авторы сценария и постановщики этого произведения  в отличие от CD Projekt RED  в книгах ничего не поняли и слепили примитивный боевичок, в котором от Сапковского остались только имена персонажей.

К сожалению, выдержать верную ноту удалось не везде; кое-где диалоги делали словно бы в спешке (особенно неудачно смотрится после третьей главы четвертая). Но в первой половине игры придраться почти не к чему. Разве что к тому факту, что у каждого персонажа всего одно приглашение к продолжению диалога. Постоянный рефрен иногда сильно раздражает.

Особенно радует, что блестящую работу сценариста по достоинству поддержали локализаторы. Переводчики знают свое дело и выдержали стиль чудесного перевода Вайсброта, а актеры обогатили реплики замечательной игрой. И пусть кое-где все же поспешили (персонажи «не договорились» насчет ударений в некоторых словах, субтитры время от времени отклоняются от озвучки), «Ведьмак» по праву получает еще одну «Корону» от ЛКИ  за одну из лучших локализаций всех времен.

Вот только песни... Даже сам знаменитый Лютик поет как птеродактиль. Хорошо еще, что редко. Пока он не трогает струн, можно поверить, что он настоящий. Но только до этого момента.

Из немногого, что можно поставить сценаристам в упрек: игра заметно грубее книг Сапковского. Книги эти и сами, будем честны, не подходят для чтения на утреннике в детском садике; но там, где Сапковский останавливается, сценарий по инерции проходит еще пару шагов.

По той же статье проходит и «замечательная находка» с коллекционированием Геральтом любовных побед. Как ни смешно это покажется кому-то, книжный Геральт  со всем его десятком романов  остается однолюбом. Чего о Геральте игровом ну никак не скажешь...

Злые языки скажут, что это  экспонат из коллекции геральтовых романов. А мы предпочтем считать это просто приятными воспоминаниями.

Спopное решение  включать в игру множество цитат из книги. Я могу понять, когда дама из публичного дома цитирует «Полвека поэзии» Лютика  в конце концов, он почти наверняка провел в ее заведении немало времени. Но что заставляет нильфгаардского купца цитировать Вильгефорца? Да еще и не к месту. Будь у Геральта память в порядке  то-то он бы удивился.

А вот чудесное воскрешение кое-кого из персонажей в минусы игре я не запишу. Мало ли как могли обстоять дела  «чародеи порой способны воскрешать мертвецов».

Попытка очернительства

Может показаться, что ваш покорный слуга вообще не видит недостатков в игре от CD Projekt RED. Отнюдь нет. Мелких претензий к игре можно набрать предостаточно. Вот, например, над Oblivion в свое время всласть поиздевались по поводу ИИ  дескать, почему рыцарь, отправляясь спать, ложится на кровать в доспехе и сапогах? А еще говорили  «революционный ИИ»!

Так вот: в «Ведьмаке» они поступают точно так же. На переодевание перед сном хватает сил буквально у пары персонажей (естественно, женского пола). А еще там можно порой взять вещи из сундука прямо на глазах у изумленных хозяев. Но почему-то радостно тыкать в это пальцем не хочется. Может, потому, что CD Projekt не обещал «революционного ИИ», а может, потому, что это вовсе не мешает.

Или вот еще: по идее, зеленая подсветка имени персонажа должна означать, что с ним можно поговорить, а синяя  что он в ответ на обращение выдаст случайную фразу и побредет по своим делам. Так-то так, но порой «говорящие» оказываются синими, а «немые»  зелеными.

Словом, можно отыскать и баги, и неудачные реплики, «сыщется и мантихор, если толком пошукать». Как, впрочем, пpaктически в любой игре. Но все это не в состоянии даже в малой мере испортить впечатление от общей картины.

Потому что у «лидеров жанра» нет и сотой доли этой возможности творить сюжет, совершать выбор и сживаться с героем.

Потому что «Ведьмак»  игра настолько ролевая, что 99% представителей этого жанра при сравнении с ней хочется отнести к поджанру hack&slash.

• • •

Итог ошеломительно прост: перед нами абсолютный шедевр, игра настолько близкая к идеалу, насколько это вообще возможно. Гениальный сценарий «Мора» вынужден был блистать на фоне сомнительной графики, красоты современных движков часто скрывают в себе безыскусный сценарий. Польским разработчикам удалось единым залпом поразить все цели.

В эту игру можно играть еще долго  десятки раз проходить ее, делая различный выбор, пытаясь изменить к лучшему судьбу Геральта и всего мира. В скором времени, видимо, в нашем журнале появятся советы из серии «Что будет, если...». Это  само по себе признак великой игры. Достойной занять место на пьедестале рядом с легендарными играми от Black Isle.

Как сражается ведьмак

К услугам Геральта  два меча (стальной против людей и зверей, серебряный против чудовищ), три боевых стиля (силовой, скоростной и групповой) и пять знаков  магических жестов. Да еще набор алхимических эликсиров. Посмотрим, что можно сделать с этим не слишком обильным арсеналом.

Фехтование

В сражении левая кнопка мыши комaндует Геральту нанести удар по выбранной цели, правая запускает «активный» знак. О знаках мы еще поговорим, а фехтование устроено так: пока Геральт завершает предыдущий прием, щелкать мышью бессмысленно, делать большую паузу  невыгодно. В идеале нужно подстроиться под четкий ритм боя: нажимать кнопку в тот момент, когда маневр закончен. Если успеть вовремя  Геральт не просто ударит, а проведет красивую комбинацию с гораздо большим эффектом.

На легком и среднем уровне момент для этого щелчка показан явно  курсор вспыхивает огнем. На высоком приходится ориентироваться иначе: по свисту и сверканию клинка. Впрочем, при известной наблюдательности и это не проблема, но в гуще врагов можно что-то упустить.

На заметку: если выбрать легкий уровень, бои будут упрощены настолько, что можно всю игру пройти пpaктически без эликсиров и с минимумом использования знаков, но вот разговоры остаются на обычном уровне сложности (и правильно).

Эффект атаки зависит от выбранного стиля боя, качества оружия и накопленных способностей.

  • Силовой стиль (активируется кнопкой Z) дает максимальный урон при не очень высоких шансах на попадание. Если противник  хороший боец, парирует удары или уклоняется, силовой стиль может оказаться неэффективным  удары просто не будут достигать цели. Зато «толстые» враги с большим здоровьем или прочной броней  гули, болотные пиявки, хищные растения  идеально подходят для этого стиля, другими способами их бить слишком долго.
  • Быстрый стиль (клавиша X) нужен против вертких монстров или профессиональных фехтовальщиков. Если в силовом стиле вы регулярно видите сообщения об уклонении противника  переключайтесь в Х. Но урон от него невелик, и изредка бывает так, что тяжелая броня оставляет от вашего удара буквально один-два хита; тогда, вероятно, разумнее попробовать применить силу.
  • Групповой стиль (клавиша С) нужен в окружении врагов. Одним широким взмахом семерых побивахом. Разумеется, при этом он сочетает недостатки силового и быстрого стилей: точность невысокая, урон  тоже. Поэтому пользоваться им надобно осторожно; не всегда обилие врагов означает, что стоит автоматически сражаться в этом режиме. Очень часто разумнее будет воспользоваться знаками и маневром.

Главное, даже если ваша атака поражает сразу много противников, то и вы получаете удар ото всех них. Например, в бою с бригадой скоя’таэлей (среди которых есть эльфы-фехтовальщики, отражающие удар, и гномы-берсерки, которые наносят огромный урон) надежда на групповой стиль не оправдается.

Что же в таком случае делать? Прыгать, конечно. Отскок делается мышью (двойной щелчок на желаемой позиции) или двойным нажатием на соответствующую кнопку движения (стрелки, WSAD). При этом можно даже перескочить через противника (и, вероятно, выйти тем самым из кольца). Кнопка F позволит мгновенно развернуться. Между прочим, сразу после такого прыжка очень удобно применять знаки  в частности, Аард (см. ниже).

Групповому стилю идут на пользу (как ни странно) узкие коридоры, мосты и т.п. Меч Геральта достает до противников через головы ближайших... а враги этого зачастую сделать не в состоянии. Правильно заняв позицию, можно перерезать десяток противников пpaктически безнаказанно.

Отличная позиция для группового боя. Только два врага могут что-то сделать с Геральтом, остальные получают по шее, будучи не в силах ответить ведьмаку взаимностью.

На четвертом уровне владения тем или иным стилем появляется еще и особый удар. Для этого левую кнопку мыши надо нажать (при курсоре на противнике) и держать, пока заполняется шкала силы удара. Это, как и знаки, требует энергии.

Сбитого с ног или оглушенного противника надо быстро добить  одним ударом Геральт выводит его из строя, главное  вовремя указать ему эту цель. Групповые приемы тут не работают! Зато «удар милосердия» отлично действует не только на людей, но и на многих монстров, в том числе нежить. Более того, даже на «боссов»!

Кроме знаков, оглушать и сбивать с ног «умеют» силовые и групповые стили, если их правильно разработать.

Знаки

Знаков всего пять, а регулярно используются и вовсе два-три. Причем первый знак ведьмак освоит в прологе, два следующих  в первой главе, а полный арсенал соберет лишь во второй. Чтобы получить знак, нужно потрогать «круг силы» соответствующего знаку типа (если потрогать круг имеющегося знака  он будет усилен на некоторое время). Способствует силе чар и ритуал магии, проведенный на специальном «месте силы».

Для применения знака надо щелкнуть по направлению к цели правой кнопкой мыши. Знаки требуют энергии: обычно полного запаса хватает примерно на пару-тройку залпов. Если знак доведен до четвертого уровня, можно, удерживая правую кнопку, ударить усиленным знаком.

Аард

Клавиша: 1.

Пожалуй, самый важный знак для ведьмака. Изначально это всего лишь телекинетический удар, который снимает немножко хитов, а иногда может разрушить препятствие вроде непрочной стены. Порой, если проход загорожен какой-то невнятной ерундой вроде куч мусора, знак может помочь. Заборы или двери он, однако же, не сносит.

По мере развития знак Аард действует по все более широкой дуге (начиная с 4-го уровня  вообще на всех вокруг!), а главное  начинает оглушать, сбивать с ног, а также обезоруживать. Поэтому он великолепно комбинируется с быстрым стилем; после знака Аард часто можно проводить добивание врага, и чем скорее это будет сделано, тем лучше. Встретив подбегающих врагов знаком Аард, вы имеете хороший шанс еще до начала схватки вывести из строя комaндира.

Специальное улучшение «Кулак ветра» повышает шанс сбить врага с ног в дальнейшем, но только при силовом стиле и серебряном клинке.

Квен

Клавиша: 2.

Защитное поле вокруг ведьмака может приобрести множество ценных свойств: например, прикрывать не только от удара, но и от огня или кислоты. Однако в любом случае оно спадет при первой же вашей атаке, а потому Квен годится только затем, чтобы, отскочив на пару прыжков от врага, выпить нужные эликсиры.

Впрочем, если хорошо натренировать Квен, то враги могут и убиться об него сами  знак «возвращает» урон назад. Пробегая по болоту через толпы утопцев (на высоких уровнях, когда они уже не страшны), можно попробовать этот познавательный опыт. Кроме того, Квен может отбросить врага на землю  тут-то Геральт и выходит из поля, чтобы проткнуть его мечом, как жука.

Ирден

Клавиша: 3.

Этот знак устанавливает ловушку, которая накладывает на врагов разные неприятные состояния (боль, ослабление, замедление, слепота). Ловушка может быть многоразовой (при полной «прокачке»  15 раз). К сожалению, эффект воздействует, похоже, только на монстров, причем далеко не всех.

На заметку: перед тем как закрываться Квеном, очень небесполезно поставить перед собой Ирден. Вместе они могут превратить противника в «кадавра полностью неудовлетворенного», обвесив всевозможными эффектами.

Ирден хорош против большого количества врагов. Одинокий, но могучий враг обычно от него особо не страдает. При известной ловкости можно использовать тактику «треугольника», быстро прыгая по залу вокруг ловушки по равностороннему треугольнику,  тогда враги попадают в Ирден по нескольку раз!

Знак Ирден внешне выглядит как пентаграмма, утыканная гвоздями. Если вы монстр  обходите такие десятой дорогой.

Игни

Клавиша: 4.

«Петро, ты чув, як воны наш fireball клычуть? И-и-игни!»

Да, это самый что ни на есть обычный огненный шар. Он снимает довольно много хитов с цели и заметно меньше  с врагов рядом с ней. Кроме того, им можно разжигать костер (иначе потребуется кремень).

Как уже говорилось, запаса энергии хватает на пару залпов; с этим много не навоюешь. И все-таки Игни весьма полезен. По двум причинам.

Во-первых, он бьет дальше любого другого оружия ведьмака. Поначалу это незаметно, но стоит его натренировать  и он летит на такое расстояние, на какое хватает глаз.

Во-вторых, он поджигает врага, и тот некоторое время продолжает терять хиты. Сам по себе эффект не очень силен, но он комбинируется с улучшением силового стиля под названием «Патинадо»: если улучшение есть, силовой стиль наносит горящему врагу очень высокий урон. Увы, это работает лишь с серебряным клинком.

Если Аард «дружит» с быстрым стилем, Игни отлично сочетается с силовым. И применяют его либо для «подавления огневых точек», либо против растений и тому подобных существ.

Аксий

Клавиша: 5.

А это  средство против людей (эльфов, гномов, краснолюдов...). С монстрами, в теории, тоже работает, но плохо и редко.

Базовая версия знака создает волну стpaxa, которая на небольшое время выводит врагов из боя. Но можно удлинить этот период, а также добавить дополнительные эффекты. Например... очарование. Чего уж лучше, когда из шести противников двое вдруг становятся союзниками и атакуют бывших друзей!

Воздействие этого знака, увы, довольно непредсказуемо, поэтому у меня Геральт его как-то невзлюбил. Однако нельзя не признать, что в сложных ситуациях (например, угроза мирным жителям) Аксий очень хорош.

Это интересно: изредка бывает так, что, если Аксий превратил врага в союзника, а бой закончился раньше, чем действие знака, союзник так и остается в дружелюбном статусе. Не могу сказать с уверенностью, что это  баг или преднамеренный эффект; но мне удавалось таким образом «помириться», например, с нечаянно задетыми до того атакой стражниками.

Эликсиры, масла, бомбы

О том, как делать эти субстанции, мы поговорим в главе «Алхимия», а пока обсудим их боевое применение.

Бомба  она и есть бомба: массовый эффект, который, как и использование знака, заставляет ведьмака сбиться с ритма. Вообще-то, это не ведьмачье оружие (даже в описании этот факт не скрывается), но... почему бы не запастись нестандартным средством?

Совсем несложно устроены оружейные смазки: эти повышают урон против какого-то конкретного типа противников. Знаете, что предстоит,  почему бы заранее не смазать клинок? Попросту говоря, это всевозможные яды  против людей, инсектоидов, падальщиков и даже призpaков.

А вот эликсиры нуждаются в тщательном планировании. Штука в том, что каждый (почти) выпитый эликсир увеличивает степень отравления ведьмака; если она больше половины допустимого  в глазах пляшут красные точки, и это показывает, что в любой момент можно ожидать побочных эффектов. А если доходит до 100%...

Снять интоксикацию может эликсир «Белый мед»  но он заодно снимает и все позитивные эффекты. Ритуал очищения у места Силы (ему надо еще научиться) убирает только интоксикацию. Но в сражении вы едва ли будете бегать к такому месту, так что эликсиры нужно планировать, чтобы на весь бой их хватило.

В арсенале ведьмака есть средство мгновенного восстановления хитов  «зелье Раффара Белого»,  но оно очень токсично и к тому же появляется далеко не сразу. Так что лучше обходиться без привычной «красной бутылочки». «Ласточка» намного надежнее  она просто ускоряет регенерацию, чего при осторожной тактике будет вполне достаточно (можно снабдить ее дополнительным мгновенным эффектом при помощи правильного подбора компонентов  см. «Алхимия»). В серьезных боях нужно заранее принять «Ласточку», а если активно пользуетесь знаками  то еще и «Филина» (ускоренная регенерация энергии).

На заметку: если все же приходится пить зелье прямо в сражении  не забудьте защититься знаком Квен.

В ситуации, близкой к безнадежной, может спасти «Пурга»  ускорение ведьмака (точнее, замедление времени для остальных). С непривычки может быть труднее попадать в ритм боя. Ее пьют обычно на месте, потому что действует уж очень недолго.

«Вьюнок», «Ива», «Иволга», «Поцелуй»  защита от кислоты, оглушения/нокдayна, ядов и кровотечения соответственно. Имеющиеся эффекты тоже снимаются.

Простенький эликсир «Кошка» должен быть в запасе всегда  на случай боя в темноте. У него есть, однако, две проблемы. Во-первых, дальность «темновидения» невелика, и на границах области происходят искажения; поэтому порой слабый свет лучше эффекта «Кошки». Иными словами, если видеть без эликсира все-таки возможно, лучше так и делать, чтобы обходиться без «краевых эффектов». Далее, как уже упоминалось, каждый источник света, включая знаки, ненадолго выключает «Кошку»  и если он гаснет или удаляется, ведьмак на несколько секунд остается в темноте.

Есть среди эликсиров и несколько постоянных усилений. «Полнолуние» увеличивает общий запас здоровья (в полтора раза!), «Лес Марибора»  энергии; все это с весьма серьезной токсичностью. «Зелье Петри» усиливает все знаки, но при этом почти исчерпывает лимит эликсиров, так что с ним приходится положиться на магию.

«Гром» усиливает урон за счет отсутствия уклонения  это очень опасный для самого ведьмака эликсир, и нужен он крайне редко. «Волк» увеличивает шанс критического удара; имеет смысл почти всегда. «Росомаха» увеличивает урон при здоровье ведьмака ниже 50%; мне он пригождается не слишком, потому что токсичность очень высока, а работать в половинном здоровье без возможности выпить «Раффара Белого»  весьма опрометчивая тактика.

Для группового боя есть «Сорокопутка» (хм? Неужто разработали сразу после встречи Геральта с Ренфри?)  этот эликсир причиняет боль всем, кто бьет ведьмака. «Черная кровь»  яд против кровососов. Еще есть «экстpaкт де Врие» для обнаружения невидимок и, конечно, «Слезы жен», позволяющие мгновенно протрезветь. Экстpaкт вам долго-долго не понадобится, а вот с опьянением придется иметь дело регулярно.

Отдельный вопрос: что держать в специальной «горячей ячейке» для зелий (на кукле  над головой ведьмака)? Я предпочитаю «Ласточку», хотя вроде бы логичнее «Раффара Белого»: она нужна намного чаще. Другой осмысленный вариант  держать там «Пургу», она применяется непосредственно в бою.

Другие занятия

Алхимия

Цветы для алхимии можно собирать даже на городской клумбе. А вот букеты дамам придется покупать!

Заняться алхимией можно на любом привале  в таверне, в гостях, у походного костра (который перед этим нужно разжечь кремнем или знаком Игни). Кто сказал, что ведьмачьи эликсиры вредны для здоровья? Ни один тpaктирщик еще не жаловался. До сих пор бегают и смеются.

Аппаратуры тоже не потребуется. Нужны только алкоголь и реагенты. Качество алкоголя определяет, сколько ингредиентов можно запихнуть в одну бутылку: в обычное крепкое спиртное  три, в высококачественное  четыре, в выпивку «очень высокого качества»  пять. Вино и пиво, увы, не котируются. Если нет под рукой достаточно хорошего спиртного, можно сделать эликсир «Белая Чайка», а потом уж на нем варить другой. Варятся зелья два часа, сколько бы их ни было.

Компонентов на самом деле существует всего шесть: ребис, эфир, квебрис, гидраген, киноварь и купорос (что бы это ни значило). Какой-то из них содержится почти в любой «запчасти» от чудовища, а также и в травах.

Кроме того, во многих «сырых материалах» есть еще и дополнительное свойство. Оно бывает трех видов: альбедо, рубедо, нигредо. Оно не влияет на основной эффект эликсира, но если все реагенты содержат одинаковое дополнительное свойство, то у реагента будет побочный эффект: альбедо снижает общую токсичность эликсира (а равно придают некоторую устойчивость к токсину, так что следующий эликсир тоже будет менее ядовит), рубедо ускоряет восстановление здоровья, нигредо повышает наносимый ведьмаком урон.

На заметку: «Белый мед», выпитый ведьмаком, снимает все эффекты зелий... кроме собственного вторичного эффекта. Таким образом, мед нигредо или рубедо не оставит ведьмака без усилений.

Если не гнаться за побочным эффектом, то, как правило  особенно если вы не ленитесь собирать травки,  у Геральта всегда будет в достатке базовых компонентов. А вот одноцветный комплект собрать гораздо труднее. Особенно почему-то трудно набирать эликсиры рубедо.

Это важно: если пользуетесь автоматической сборкой зелья, будьте осторожны: она не интересуется вопросом, не нужны ли вам какие-то компоненты для заданий. И запросто отправит в котел, скажем, кости гравейра или когти кикиморы, а вам потом их снова собирать...

Рецепты приобретаются в лавках (однако весьма забавно: их вроде бы похитили из Каэр Морхена с большим трудом и риском  неужели затем, чтобы загнать потом за бесценок?). Но, что самое забавное, рецепт можно и не знать: достаточно правильным образом смешать компоненты. Если получится что-то не то... ну что ж, «Белый мед» придет на помощь неудачливому алхимику.

Развлечения в таверне

Кости

Помимо костей гравейра, альгуля и других обаятельных существ в игре есть кости краснолюдов. В смысле  игральные.

Кости могут изрядно упростить денежную проблему.

Устроена игра так. Сперва делаем ставку, бросаем кости; имеем право один раз перебросить несколько костей, перед перебросом можно принять ставку, увеличить или спасовать.

Старшинство комбинаций: одна пара, две пары, сет (три одинаковых), малый стрит (1, 2, 3, 4, 5), большой стрит (2, 3, 4, 5, 6), фулл-хаус (пара и тройка), каре (четыре одинаковых), покер (пять одинаковых). При равносильных комбинациях выигрывает та, что на более крупных костях (в случае, скажем, фулл-хауса сперва оценивается тройка, а в случае двух пар  старшая пара).

Играется до двух побед, банк общий и опустошается в пользу победителя.

«Ведь мы играем не из денег  а чтобы вечность проводить...»

Правилам игры обучит краснолюд Золтан Хивай; впоследствии можно будет сыграть с кучей народу, продвигаясь от новичков к профессионалам. Однажды вы сумеете сразиться в кости с... привидением, а потом и с мэтром Лютиком. Если хотите стать мастером игральных костей, начинать надо еще с первой главы.

Профессионалы, правда, тоже далеко не всегда играют разумно, нередко страдая тяжелой формой стритолюбия (это когда при малейшей возможности пытаются накопить на стрит). Жизнь учит, что делать это не стоит. Посудите сами: если стрит не выпал сразу, то даже при самом благоприятном раскладе (выпало 2, 3, 4, 5) вероятность перебросить пятую кость успешно  1/3. Если не хватает кости из середины последовательности  1/6. Тогда как, скажем, шанс сделать из одной пары тройку  больше 0,4, и при этом еще сохраняется возможность получить фулл-хаус, каре или хотя бы две пары. А комбинации старше тройки стритом не перебиваются...

Кости могут послужить порой неплохим, но нестабильным источником дохода. Приличная партия приносит столько же, сколько не слишком денежное задание.

Кулачные бои

Как по мне, это занятие ведьмаку не идет. Но кто пожелает, может попробовать заработать немножко монет и таким способом, благо бой ведется на ставку.

Правила такие: левая кнопка  удар, правая  блок (за счет энергии), вышедший за пределы круга проиграл. Игра довольно-таки незатейлива, а если взять особую способность перезаряжаться в дpaке  то почти беспроигрышна.

Выпивка

А эта «игра» еще незатейливее. Загружаем в ячейку с кружкой новые и новые порции пива... вина? Водки? В общем, смотря по вкусу и по собутыльникам. Больших денежных призов не предвидится, хотя иногда могут и они случиться.

Главное применение выпивки в «сюжетных» целях  вытрясти из опьяневшего информацию. Получается, правда, нечасто, но изредка другого метода просто нет.

Поэтому стоит в какой-то момент не пожалеть одного балла талантов на стойкость к хмелю (проигрыш тут оборачивается довольно дорого  обдерут как липку). А вот тратить их на бой в пьяном виде не рекомендую: Геральт  не Джеки Чан, стиль пьяного меча ему чужд, и недостатков в таком состоянии всегда будет больше, чем достоинств. На случай, если под хмельком придется сражаться, лучше держать при себе эликсир «Слезы жен». А когда обстоятельства позволяют  просто помедитировать часа три.

Соберетесь пить с Лютиком  имейте в виду, он не любитель, он профессионал...

Как и на что заработать

Доходы

Деньги ведьмаку, безусловно, нужны. А добыть их не так-то легко. Утопцы, пиявки, гули и прочие объекты ведьмачьей охоты не имеют привычки носить при себе кошелек, а их «запчасти» продаются обычно только алхимикам и только по копейке штучка.

(Вообще, как правило, купцы здесь покупают только товары того же рода, что и продают, и то не все. Например, ювелирные поделки во всей Вызиме можно нормально сбывать, похоже, только лоточнику на рынке Храмового квартала.)

Бои с наемниками и другим человекообразием дают кое-какие денежки  и оружие. Оружием можно было бы неплохо жить, но, увы, ведьмак его много на себе не унесет. Двое ножен на спине  для серебряного и стального клинков, да еще ножны на поясе для большого оружия и место в сапоге  туда можно засунуть кинжал или даже топорик. Вот эти две позиции и остаются под трофеи.

На заметку: если доведется сражаться со скоя’таэлями  не пропустите их церемониальные клинки. Фехтовать ими  так себе, а вот продаются дорого.

Главная статья дохода  контpaкты. Златых гор и там не ожидается: обычно речь идет о 100-500 оренах. Контpaкты следует собирать на досках объявлений, но и в пути спрашивать у представителей власти (и не только у них), нет ли работы для ведьмака.

Наконец, кости и кулачные бои тоже прибавят звону в кошельке.

Расходы

Траты у ведьмака весьма специфические. Ему не нужно экипировать комaнду (как в большинстве ролевок), да и себе менять снаряжение приходится нечасто.

Правда, ведьмачий меч из Каэр Морхена вовсе не идеален (Геральту это еще в «Крещении огнем» доказал Золтан Хивай). Можно выковать получше из метеоритной стали, красной либо синей (как по мне, красная лучше)  это стоит 1000 оренов плюс материал. В дальнейшем встретятся мечи еще получше  например, в четвертой главе у скромного деревенского кузнеца (?) можно купить отменный гвихир за 3000 монет. Наконец, можно наложить руны на серебряный клинок (тут ничего более качественного не найдется).

Есть оборонительное снаряжение; так, например, чуть ли не каждый оружейник Вызимы предлагает «качественную кожаную куртку» (и правда лучше, чем потрепанный «доспех» Геральта) за... 5000 оренов. Для этого нужно быть очень экономным ведьмаком. И даже если вы способны скопить столько, я этого не рекомендую: в четвертой главе отыщется одежка получше.

Для эликсиров нужна выпивка, а это  от 10 до 50 монет бутылка. Их понадобится много  фактически столько, сколько вам продадут: выпивку высокого качества и лучше рекомендую скупать полностью (у официанток в тpaктирах и у алхимиков). Тогда его запас быстрее восстановится. То, что качеством ниже, можно брать по потребностям  его обычно хватает, благо из употребительных зелий идет только на «Филина» да «Кошку». Если используете бомбы, понадобится еще и порох всех сортов.

Однако основная трата ведьмака в первых трех главах  плата за утраченную информацию. Книги о монстрах (без них не выполнить многих контpaктов и не получить большинства реагентов), о травах (иначе не дадут их собирать), а равно алхимические рецепты далеко не бесплатны. Пpaктически полный набор этих сведений рекомендуется приобрести (кроме книги о водяных  вы ее получите и так). После изучения можно тут же продать книгу.

И наконец, иногда приходится подкупать кого-либо, причем точно оценивать сумму: предложишь мало  клиент обидится, и второго шанса может не представиться. Однако есть такая «народная примета»: если требуют взятку в 100 оренов и более, как правило, того же можно достичь более дешевым способом. Так, например, друиды за устроение грозы хотят 500 монет; но стоит чуточку подождать  она и сама случится, благо происходит чуть ли не раз в два дня.

Ах да, еще по пять монет берут за постой. И иногда приходится купить даме цветы, вина на вечеринку и так далее. Но это уж точно не опустошит ведьмачий кошелек.

Как растет уровень

Распределение талантов. Выглядит устрашающе, но на самом деле все несложно. Слева в столбце  категории навыков; первое звено в каждой цепочке  базовый навык, за ним идут «следствия».

Главное, что надлежит запомнить: хиты с уровнями сами по себе не растут. Ведьмак 15 уровня может обладать ровно тем же здоровьем, что и новичок 1 уровня. Сколько бы ни тренировался Геральт, он не сможет долго «держать удар». Некоторые приобретаемые способности увеличивают запас здоровья либо энергии, но не глобально. Много ни того, ни другого не будет!

На уровне приходит несколько талантов  сперва только бронзовые, потом бронзовые и серебряные, затем наступает через золотых... Нужно продумать стратегию роста, но, в принципе, на все по-настоящему необходимое ресурсов хватит. Некоторые способности требуют для своего изучения «выпить мутаген»: это означает, что нужны особые зелья, сделанные из монстров-«боссов».

Обратите внимание, что способности для стального и серебряного мечей  разные. В прологе и первой главе вы, в принципе, можете себе позволить изучать только стальной  серебряного все равно под рукой нету. Далее придется блюсти некий баланс. Из стилей боя лучше, на мой вкус, начинать со скоростного: он годится почти всегда, чего о двух других сказать нельзя.

Это важно: способности, дающие плюс к чему-нибудь, складываются между собой.

В самом начале рекомендую не пропустить способность, позволяющую внести несколько монстров в бестиарий; это сильно упростит жизнь, поскольку позволит сразу же выполнить ведьмачьи контpaкты в предместье Вызимы. Иначе придется заpaбатывать на книги  а на чем, без контpaктов-то? Также стоит быстро получить все, что открывает новые способности (травничество, делание бомб и масел). А вот на способностях, улучшающих кулачный бой или фехтование в пьяном виде, можно и должно сэкономить.

Стрaнcтвия ведьмака

Геральт ехал. Вернее сказать, его куда-то везли на скрипучей деревянной телеге  судя по всему, реликте Эпохи Сопряжения Сфер. Старость никак не сказалась на бойком нраве колымаги  она радостно подпрыгивала на каждом камушке, возвращая ведьмака в мир живых крайне циничным способом.

Ты лежи, отдыхай,  произнес тот, кто вел лошадь в поводу. На его рассеченном шрамами лице светилась ласковая улыбка зубодера.

Эскель. Кажется, так.

Эcкель, ведьмак.

Это важно: нижеследующий текст описывает не единственный, не универсальный, не кратчайший, не самый полный и, возможно, не лучший способ прохождения. Это просто один из вариантов развития сюжета  тот, который выбрал ведьмак под моим руководством. В ближайших номерах в рубрике «Советы мастеров» мы займемся детальным исследованием альтернатив.

Пролог. Снова дома

Крепость называлась Каэр Морхен. Или Морхен  произносили то так, то эдак. Это был дом, хотя Геральт и не мог выскрести из памяти связанных с ним воспоминаний. При любой попытке заглянуть в прошлое голова решительно отказывалась работать. А вот тело, стоило только взять меч, мгновенно вспомнило некогда затверженные до автоматизма движения. Выпад, пируэт...

Впрочем, окружающие не ленились напоминать ведьмаку то, что он когда-то знал. На всякий случай Геральт заносил новые для себя факты в записную книжку. Хорошо хоть, писать и читать не разучился.

Весемир, наставни1 2 3 Все


Руководство и прохождение по "Sinking Island"

Я гениальный сыщик, Мне помощь не нужна! Найду я даже прыщик На теле у слона! Как лев, сражаюсь в дpaке, Кружусь я, как пчела, А нюх как у собаки, А глаз как у орла! м/ф «По следам Бременских музыкантов»Некий Уолтер Джонс, миллионер, купивший в...

18 06 2024 16:21:54

The Testament of Sherlock Holmes

«…Разработчики постарались максимально разнообразить игру, насколько позволил бюджет: улучшенная система диалогов, мини-игры (к примеру, в одном эпизоде дадут поиграть за собачку), большее количество роликов, статистов и деталей — все это позволяет думать...

17 06 2024 22:45:31

Руководство и прохождение по "S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо"

Дальше в Зону — ближе к небу... А. и Б.Стругацкие, «Пикник на обочине»Болота мне не понравились. По ним пришлось много бегать, чавкать грязью и хлюпать болотной жижей. Я никогда не любил болот. И никогда не понимал романтических воздыхан...

16 06 2024 4:37:13

Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic V"

Все ряды уже с утра Позахвачены — Уйма всякого добра, Всякой всячины, Там точильные круги Точат лясы, Там лихие сапоги — Самоплясы. Тадарга-матадарга, Во столице ярмарка — Сказочно-реальная, Цветомузыкальная! В. ВысоцкийНиваловцы долго кля...

15 06 2024 1:57:23

Command & Сonquer 3: Tiberium Wars. Кейн на допросе

...все было по-взрослому: препродакшен, планирование, кастинг, репетиции и съемки. Я был вовлечен во все процессы, включая монтаж и постпродакшен. Что касается совмещения режиссуры и игры — так у меня все равно раздвоение личности, так что надо было...

14 06 2024 2:50:27

Краткие обзоры. Delta Force: Task Force Dagger

“Не было предела моему изумлению, когда мне на стол вдруг рухнула коробка с очередным Delta Force. Лично я долго не мог уразуметь: куда подевалось маркетинговое чутье менеджеров NovaLogic? Ведь провал Land Warrior должен был отчетливо показать, насколько...

13 06 2024 2:18:56

Let it Die, 2Dark, Kona, Downward и Hollow Knight. Большая инди-минутка

Зимняя спячка в игровой индустрии подошла к концу. Уже выходят с завидной периодичностью масштабные проекты от крупнейших студий — Horizon Zero Dawn, новые части Ghost Recon и Mass Effect. Но и независимые разработчики не спешат покидать…|Игромания...

12 06 2024 14:32:32

Call of Duty: Black Ops

«…Activision снова удалось всем показать, какими должны быть линейные шутеры про войну. И это только благодаря тому, что Treyarch добавили в обкатанную за годы схему приличный сюжет. Если бы они догадались сделать в игре современную физику и анимацию, то...

11 06 2024 11:13:26

Аналитика: Русскоговорящий космос. Локализация EVE Online

...Собственного сервера для локализованной версии не будет, идея в том, чтобы облегчить русскоязычным игрокам процесс интеграции, а не в том, чтобы лишить их прелести интернационального общения. Вообще, EVE Online может служить своеобразным университетом...

10 06 2024 1:43:19

Сайт за час. Шаблоны и движки для домашней странички

"...Есть мнение, что движки сайтов целесообразно использовать только для крупных сайтов, содержащих большой объем информации, интеpaктивные разделы (форумы, чаты), системы автоматизации работы с клиентами. Но высказывают это мнение обычно непрофессионалы,...

09 06 2024 2:15:14

Enemy Engaged 2

...реалистичность осталась на аркадном уровне оригинала. Никаких поэтапных запусков двигателя и прочих сложностей из учебников авиации. О достоверном поведении боевой машины в воздухе говорить тоже не приходится. Конечно, мертвую петлю на «Команче&r...

08 06 2024 15:47:16

Wreckateer

«…В игре Wreckateer нужно разрушать средневековые замки, швыряя в них разными предметами. Механика отлично подошла для Kinect, и, как ни удивительно, в этот раз управление реализовали действительно на должном уровне. Игрок собственными руками хватает балл...

07 06 2024 11:14:25

Игра года

3 местоLeft 4 DeadИздатель/издатель в России: Electronic Arts/АкеллаРазработчик: ValveРейтинг: 9,5Полная рецензия в «Игромании» №1’2009Во время распределения призовых мест с нами приключился вот какой казус: выбрать из всех игр прошлого года тройку...

06 06 2024 20:26:55

Правила выбора накопители. Что скрывается за цифрами из технических хаpaктеристик

«…В прошлых номерах мы успели разобраться, как правильно выбирать процессоры, материнские платы и оперативку, теперь пришла очередь накопителей. Сегодня внимательно изучим все хаpaктеристики жестких дисков и SSD, доказав, что объем — еще не самая интересн...

05 06 2024 13:27:12

The Unfinished Swan 

В версии, которую прислал нам Иэн, присутствовал всего один монстр — огромный паук. Он даже не нападал — просто проснулся, когда в него попал шарик, захныкал и убежал. Но его появление было в тысячу раз страшнее и неожиданнее, чем нападение лю...

04 06 2024 8:10:47

Kentucky Route Zero – Act 1

«…Kentucky Route Zero — одна из тех игр, которые при внешней простоте скрывают внутри себя мощнейший потенциал. На первый взгляд ничем не привлекательный квест при ближайшем рассмотрении оказывается интригующим и очень красивым произведением, делающем рев...

03 06 2024 21:27:21

Обзор фильма «Рэмбо: Последняя кровь». Скотобойня дедушки Слая

Тридцать семь лет назад на экраны вышла культовая «Первая кровь» — очень смелая для своего времени смесь боевика и социальной драмы. Благодаря тому, что у сценария была крепкая литературная основа, главный герой Джон…|Игромания...

02 06 2024 22:22:24

Руководство и прохождение по "Painkiller"

Зверь, которого ты видел, был, и нет его, и выйдет из бездны, и пойдет в погибель; и удивятся те из живущих на земле, имена которых не вписаны в книгу жизни от начала мира, видя, что зверь был, и нет его, и явится. Откровение ап. Ио...

01 06 2024 10:53:19

7554

«…Действие игры разворачивается во времена Первой Индокитайской войны, когда молодая Демократическая Республика Вьетнам сражалась за свою независимость с Францией. Вместо аттpaкциона невиданного трэша Emobi Games выдает — вы удивитесь — вполне приличный и...

31 05 2024 22:40:24

Darkness Within: Сумpaк внутри

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder — очередное интеpaктивное воплощение творчества Г. Ф. Лавкрафта. Со всеми подобающими особенностями: древними культами, забытыми богами, cyмacшедшими домами и мегабайтами текста. Несмотря на бедную графику и...

30 05 2024 10:29:24

Предтечи. Автостопом по галактике

...каждая планета просто огромна. Причем это не десятки километров безжизненных дорог, а насыщенные локации, где постоянно случаются сюрпризы. Однажды ваш покорный слуга вступил в бой с группой бандитов и, отступая, неожиданно провалился в неприлично боль...

29 05 2024 1:51:55

Новинки рынка

Горячие новинки отечественного железного рынкаЧасы LAKS USB Memory WATCH, клавиатура-гибрид Defender Gaming Keyboard KPD-0250, материнская плата DFI LanParty Pro875, портативный плеер MOTION I, кулер Thermaltake SubZero 4G...

28 05 2024 5:54:46

Руководство и прохождение по "Reah: Face The Unknown"

Так получилось, что в необъятных просторах вселенной нашлась новая планета, и на неё сразу набросились военные. Исползав планету Риа вдоль и поперек, они нашли ворота, позволяющие через них попадать в разные миры. Исследования телепортационных вор...

27 05 2024 18:48:26

The Great Ace Attorney. Херлок Шолмс и японский адвокат

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

26 05 2024 23:30:31

Креативный продюсер Prime World об успехе игры на Е3

Стратегия Prime World, разработку которой ведет всем нам прекрасно известная компания Nival, стала едва ли не главным сюрпризом выставки E3, завершившейся в Лос-Анджелесе. Давно уже отечественные игры не удостаивались столь восторженных отзывов со…|Игромания...

25 05 2024 21:12:58

Обзор Wildermyth. Генератор случайной квенты

В теории вероятности есть одна интересная гипотеза, которая утверждает, что если абстpaктная обезьяна будет бесконечно долго стучать по клавишам печатной машинки, то рано или поздно она случайно напечатает одну из пьес Шекспира. И хотя суть этой…|Игромания...

24 05 2024 23:17:22

Spider-Man: Web of Shadows

условно разделили боевую механику всех Spider-Man-игр на три уровня: наземный, воздушный и, так сказать, настенный. Раньше это были такие изолированные составляющие, но в Web of Shadows они сменяют друг друга за считанные секунды: Паук подхватывает врага,...

23 05 2024 17:31:21

Ждем: Sociolotron. Сeкcуальная революция онлайна

...влечение к противоположному (и не только к противоположному) полу — обязательный элемент игры, без него — никуда. Прочие же скиллы уже отражают индивидуальность персонажа, а заодно и его владельца. Maзoхизм, садизм, садо-мaзoхизм, эксбицион...

22 05 2024 14:35:24

Руководство и прохождение по "Пенумбра 2: Дневники Мертвецов"

Больше всего люди боятся двух вещей — одиночества и неизвестности. Только представьте, что чувствует человек, оказавшийся совершенно один в огромном комплексе с обширной амнезией. Кто он, что здесь делает, где выход — в поисках ответов на эти...

21 05 2024 18:19:15

История спецназа. Часть IV: Спецподразделения США

"...Изучение опыта последних военных конфликтов с участием США показывает, что армия этой страны все чаще использует абсолютно новую тактику ведения боевых действий..."...

20 05 2024 19:44:15

S.T.A.L.K.E.R. Зона поражения 

...если в фантастической книге вы ищете увлекательных приключений, большого количества дpaк, перестрелок, разнообразных опасностей и военной романтики, то можете смело браться за «Зону поражения». Несколько часов удовольствия гарантированы, ос...

19 05 2024 13:56:41

UFO: Extraterrestrials

Злобные инопланетяне штурмуют мирную лабораторию. Ученые держатся из последних сил. В середине 90-х годов прошлого века почти все играющее человечество встало единым фронтом на защиту Земли от инопланетного нашествия. Игра UFO: Enemy Unk...

18 05 2024 8:33:34

Вердикт. Локализации. Call of Duty

ОБ ИГРЕ. Долго и обстоятельно рассказывать в очередной раз о Call of Duty — лучшем на сегодняшний день и до сих пор непревзойденном экшене по тематике Второй Мировой — не имеет смысла. Проверенный временем гeймплей в духе Medal of Honor: Allied Assaul...

17 05 2024 0:23:14

Империя: Смутное время

Нам будет позволено взять в 1350 году одно из мелких, кровоточащих от междоусобных войн княжеств и к середине XVIII века превратить его в огромную империю, охватывающую всю Восточную Европу...

16 05 2024 1:23:18

Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

15 05 2024 21:59:42

Джаз и Фауст

"Джаз и Фауст" — это романтическая история о любви с первого взгляда и кровавом предательстве, о погоне за сказочными сокровищами и расследовании жуткого двойного убийства. Эту историю можно (и нужно) пережить дважды, пройдя игру сначала за прямодушного р...

14 05 2024 8:14:34

Руководство и прохождение по "Beam Breakers"

ДОПОЛНИТЕЛЬНО ПРИЛАГАЕТСЯ:Сохраненная игра BCG.sav, в которой открыты все миссии. Поместите ее в каталог Saves и загрузите через меню Player Selection. Будущее наступило Начинать приходится с самых низов - с должнос...

13 05 2024 4:32:38

Руководство и прохождение по "Ил-2 штурмовик: 46"

Последнее сражениеНа дворе 1946 год. Пару лет назад история свернула с прежних рельсов и покатилась по новой дороге, созданной с легкой руки Maddox Games. В результате Вторая мировая война закончилась в 1944-м, а третья началась в 1946-м, и в воздух...

12 05 2024 13:31:46

Авто для мафиози

"...В редакцию пришло много писем с просьбами продолжить тему и рассказать, как смоделировать тачки для других игр. Чаще прочего встречались просьбы рассказать о создании машин для "Мафии". Что ж, извольте..."...

11 05 2024 2:26:17

Art of War

заявлять о том, что ваш проект будет в равных пропорциях смешивать BioShock, Call of Duty и Medal of Honor, могут только очень наглые или очень талантливые люди...

10 05 2024 11:33:22

The Witcher 2: Assassins of Kings

Польская студия CD Projekt и их главная игра — интеpaктивное продолжение книжного сериала «Ведьмак» — с самого начала работы над проектом оставались в тени BioWare. Оно и понятно: поляки начинали как верные ученики и…|Игромания...

09 05 2024 14:10:46

«18+ года»: Hitman, Watch Dogs 2, Overwatch и роrnHub

  О номинации В этой номинации мы собрали самые знаковые события, о которых не расскажешь без грифа «только для взрослых». И хотя ничто из этого не стало определяющим для индустрии, сами события достаточно забавны, чтобы…|Игромания...

08 05 2024 8:20:13

Коды по "Grand Theft Auto: San Andreas"

Коды вводятся прямо во время игры. Предварительно можно включить паузу, чтобы с Карлом не случилось ничего страшного, пока вы набираете читы. HESOYAM — все здоровье, броня и $250000 в кармане; LXGIWYL — набор оружия №1; KJKSZPJ — набор оружия №2; UZUMYMW...

07 05 2024 22:50:28

Турнирная "Магия". Виды и форматы DCI-санкционированных турниров

"...Аббревиатура DCI расшифровывается как Duelists’ Convocation International. "Дуэлянт" (Duelist) — известный журнал, посвященный различным играм. То есть — Международное Собрание "Дуэлянта"..."...

06 05 2024 9:17:32

LEGO Batman: The Videogame

Вместо того чтобы шутить над фильмами про Бэтмена (вот уж где богатый материал для высмеивания!), англичане зачем-то рассказывают нам историю собственного сочинения. Вместе с этим мигом улетучивается пародийная составляющая игры, и остаются только кривляю...

05 05 2024 10:12:25

Руководство и прохождение по "MechWarrior 4: Vengeance"

MechWarrior IV: Vengeance — игра относительно простая, и большинство из нижеприведенных советов бывалым МехВоинам покажутся очевидными. Однако это вовсе не означает их бесполезности. Даже профессионалам никогда не повредит лишний раз убедиться, что...

04 05 2024 19:38:25

X3: Воссоединение

Немцы из Egosoft со своей X-серией в последние пару лет как-то незаметно стали главной надеждой покорителей виртуального космоса. Мир X3: Reunion продолжает жить богатой жизнью, в которой найдется место компьютерным космонавтам любого профиля...

03 05 2024 0:33:47

Need for Speed World

Как давно заметили умные люди, хорошие игры в серии Need for Speed выходят через одну, при этом обычно игнорируя (а то и вообще сравнивая с асфальтом) достижения своих предшественников. Примерно так — по простому, но неизменно работающему…|Игромания...

02 05 2024 2:17:11

Resident Evil Archives: Resident Evil Zero

В 2009 году серия Resident Evil пополнилась как минимум пятью новыми играми, включая версию Resident Evil 4 для iPhone. Неподготовленный человек почти наверняка растеряется: какая, например, разница между Resident Evil: The Darkside Chronicles и…|Игромания...

01 05 2024 3:47:28

Киберспорт. Star Wars: Battlefront

Повстанцы против Империи    Империя    Как и в фильме, Империя в Star Wars: Battlefront имеет подавляющее превосходство как в технике, так и в огневой мощи. Однако сама по себе эта мощь — ничто, если вы не сумеете ею правил...

30 04 2024 7:12:19

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::