Форум разработчиков: игровой интерфейс
Когда очередной академик с экрана телевизора начинает стонать по поводу засорения русского языка англоязычными словами, очень хочется спросить, как бы он перевел слово «интерфейс»? «Стык»? «Смычка»? Или, может быть, «междумордие»? Мало кто понял бы академика, попробуй он описать проблемы игрового интерфейса «по-русски». Во-первых, интерфейсов в игре много. Каждый игрок видит их как минимум два: интерфейс оболочки (различные меню: настройки, загрузка, сохранение, выход, выбор уровня сложности и т.п.) и внутриигровой интерфейс (элементы управления, которые выводятся на экран во время игры). Еще одним люди обязательно пользуются, но чаще всего не знают об этом: системой управления (персонажем, юнитами, производством ресурсов).
Как утверждают авторы умных книг, например Брент Фокс в очень популярном среди западных разработчиков труде «Дизайн игрового интерфейса» (Game Interface Design), плохой интерфейс способен испортить любую игру. Важность его не вызывает у девелоперов сомнений. Однако замечено, что гeймеры, ругая или нахваливая игру, пpaктически никогда не упоминают удобство или неудобство интерфейса. Кто-то его не замечает, некоторые же вообще не догадываются, что именно включает в себя это понятие. Давайте поговорим, что это за зверь, заодно попробуем выяснить, что такое хороший, а что такое плохой интерфейс. В этом нам помогут:
tool Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «1С»;
amicus Петр Прохоренко, руководитель проектов и ведущий гeймдизайнер Lesta Studio;
AG Макс Тумин, менеджер и гeймдизайнер GFI Russia;
Brent Fox Брент Фокс, проектировщик интерфейсов в компании Wahoo Studios, автор широко известного учебника «Дизайн игрового интерфейса»;
Erno Эрлинг Эллингсен, пиар-менеджер датской компании Funcom (разработчики Anarchy Online и Age of Conan);
ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;
Rai Михаил Матвиенко, разработчик интерфейсов в Targem Games;
Айвен Иван Магазинников, гeймдизайнер Katauri Interactive.
Blizzard основа основ
[]: Игровые журналисты, разбирая игры по косточкам, обычно довольно много внимания уделяют интерфейсу, а вот гeймеры очень редко обращают на него внимание. Как вы считаете, не преувеличивают ли журналисты важность интерфейса?
[AG]: Скорее наоборот, важность интерфейса обычно недооценивают. Причем чаще всего не журналисты и гeймеры, а сами разработчики. Делают наспех, потом многократно переделывают, дополняют, и получается, простите за грубость, черт-те что, привинченное к игре непонятно как.
Девелоперы слишком мало времени уделяют движку интерфейса (да, да, не удивляйтесь, есть и такой движок), его удобству и гибкости. И мало кто понимает, что криво скроенный интерфейс в итоге приводит к ограничениям в гeймплее. И вот игрок, скрипя зубами, лавирует между двумя кнопками, чтобы добраться до меню. Нет, есть игры, которым это не мешает, например пошаговые тактики, там можно сесть и подумать. Но в экшенах или в RTS, где скорость решает все, ошибки в интерфейсе cмepти подобны.
Графический интерфейс в Gears of War сведен к минимуму. О том, что персонажу нехорошо, напоминает лишь подрагивание экрана да красная пелена перед глазами. |
[Brent Fox]: Зайду издалека. В самом широком смысле игровой интерфейс это способ передачи информации гeймерам для взаимодействия с игрой. Когда говорят об интерфейсе, чаще вспоминают полоски здоровья и мини-карты, ведь именно они помогают понять, что же происходит в игре. Все элементы внутриигрового интерфейса выводятся на экран в виде HUD, поскольку это самый очевидный и привычный способ передачи информации о состоянии и положении дел в игре.
То же самое можно было бы сделать по-другому. Например, игрок может догадаться о состоянии своего здоровья без помощи лайфбара. Вспомните, например, Gears of War, там никакого точного индикатора уровня здоровья нет. Зато, когда персонажу становится плохо, перед глазами появляется кровавая дымка, начинает раскачивать из стороны в сторону. А ведь для разработчика подобное представление здоровья с помощью анимации все тот же пользовательский интерфейс, и работают над ним те же люди, которые в других играх рисовали красные полоски здоровья.
Теперь почувствовали важность интерфейса? Он есть, даже если гeймеры его вообще не видят.
[ChS]: Чуть-чуть истории. Если верить старым техническим словарям, интерфейс это устройство сопряжения человека и машины. Или же зона контакта человека и игры, где гeймер получает данные о ходе игрового процесса и отдает управляющие этим процессом комaнды.
Хороший контакт незаметный контакт, он не должен искрить и греться. Управляющие и информационные импульсы должны пролетать с минимальными задержками и потерями (нервов игрока и его внимания). В противном случае что-то может перегореть. Все это относится к области юзабилити (от англ. usability удобство применения), искусству зачищать подобные контакты.
[Erno]: Хороший интерфейс не бросается в глаза, но четко выполняет свое предназначение передает рычаги управления игрой. Я считаю, что дефекты интерфейса не могут убить хорошую игру, но они проводят четкую грань между просто замечательной и великой игрой.
Да, есть отдельные жанры, которые сильно зависят от интерфейса, в первую очередь стратегии. Там игроку приходится регулировать множество параметров, постоянно что-то выбирать. За невзрачными кнопками скрыты океаны игровой статистики: чем проще доступ к данным, тем лучше. Однако управление при этом не должно пострадать. Это сложно, но у некоторых получается.
[Айвен]: Как ни грустно это признавать, но во многих играх роль интерфейса настолько преуменьшена, что плакать хочется. Порой возникает ощущение, что сляпал его один человек, да еще и по принципу «чтобы было». Или взял и скопировал элементы интерфейса у похожих игр, но при этом умудрился позаимствовать самые неудачные моменты.
Так и хочется спросить: играл ли проектировщик в собственную игру? Видел ли он когда-нибудь игры с хорошим интерфейсом? Иначе как объяснить отсутствие стиля и атмосферы (хайтек-интерфейс в фэнтези-игре, например), слабое графическое исполнение и кнопку выхода из игры в труднодоступном контекстном меню с названием «Закрыть текущую сессию»?
[tool]: Создание адекватных механизмов взаимодействия между гeймером и игрой одна из самых важных задач разработки. И дело не только в графическом интерфейсе, это лишь часть общей системы. Лучшая похвала для интерфейсов это простота и незаметность. Потому в хороших играх его и не замечают, зато если уж интерфейс не задался, то обязательно скажут что-нибудь про «кошмарное управление».
При желании интерфейс EVE Online можно разложить вот в такое вот чудовище, которое будет занимать весь экран. Но во время космических перелетов и баталий он занимает совсем немного места. |
[]: Насколько субъективны впечатления от интерфейса?
[amicus]: Ощущения от вида интерфейса обычно субъективны. Одному нравится зеленый и в крапинку, а другому стилизованный под рококо и с праздничными ленточками. Впрочем, стиль чувствуют все.
Что же касается юзабилити, тут строго обратная ситуация если плохо, то плохо для всех. Кривая организация интерфейса заставляет мозг пользователя скрежетать, а это мало кому по душе. Приведу пару конкретных примеров Age of Wonders 2. Кнопку «Включить автоповтор последнего заказа» в меню города я нашел через несколько месяцев игры это такой крохотный чекбоксик (окошко, где нужно поставить галочку) в уголке. При этом функция одна из важнейших, она очень сильно упрощает и ускоряет игру.
Недосмотрели один момент в «Агрессии», там в окне строительства зданий продублирована функция прокрутки по городам (переход к следующему или предыдущему городу). Вышло так, что сначала эту функцию (а она важная) сделали почему-то только для меню строительства. А позже ей нашли место под «портретом» города и она превратилась в стандартное решение для всех типов объектов в игре. Вроде бы мелочь, но жить мешает.
Хороший пример почти все игры от Blizzard, их вообще можно в качестве учебника использовать, вот только даже бaнaльно скопировать у многих не получается.
[Айвен]: Да, в Blizzard умеют делать интерфейсы. Приведу другой пример, когда не самая лучшая реализация интерфейса почти не навредила игре «Ведьмак». В целом интерфейс там удобный и функциональный, но, чтобы нормально им пользоваться, надо потратить довольно много времени на изучение и привыкание. И визуально он выполнен странно. Мне кажется, что при такой же компоновке и функционале, но в другом визуальном исполнении, он был бы гораздо приятнее и дружелюбнее.
[Brent Fox]: Я снова буду говорить бaнaльности, но интерфейс сердце игры. Ведь что нужно гeймеру? Чтобы игра его не напрягала, а если и напрягала, то делала это приятно. Вся важная информация, необходимая для принятия решений, должна находиться под рукой, чтобы можно было вовремя реагировать на любые изменения игровой ситуации.
Представьте себе, что вы заходите на кухню налить себе чашку чая, и тут оказывается, что у вас нет рук, чтобы это сделать, а рядом с чайником висит табличка «Наливай ногами». Заманчивая перспектива? Вот в играх точно так же: для любого очевидного действия должен быть простой и логичный интерфейс. Если его не будет, гeймер будет разражен и уйдет в игру, где чай наливают руками.
[ChS]: Я скажу больше: интерфейс это и есть игра. Вернее, он целиком отражает игровой процесс. Вот есть рычаг переключения скоростей в полу машины это элемент интерфейса для отдачи комaнды «Сменить передачу». Но почему именно рычаг и почему именно снизу? Такова конструкция и сама логика автомобилей расположение коробки передач внизу и необходимость двигать в ней шестеренки вручную. Тут прослеживается технология, по которой машина сделана, и механика, благодаря которой она работает.
Игры со схожим гeймплеем имеют схожие интерфейсы. Это же естественный отбор! Все, что плохо, отсеивается. Кстати, гeймплей и интерфейс вещи взаимосвязанные, и, изменяя одно, можно влиять на другое. Допустим, создавать эдаких гeймплейных мутантов. Оставляем только две клавиши управления, и смысл игры меняется.
Вот и получается, что, с одной стороны, требование к интерфейсу вроде бы одно юзабилити. Чтобы не рябило в глазах, чтобы все кнопки на месте и никаких лишних движений. А с другой стороны, на интерфейсе висит столько разных задач, что без гeймдизайнера его делать никак нельзя.
Реальный подход
[]: Кто создает игровой интерфейс?
[AG]: Для разработки полноценного интерфейса нужны три человека: дизайнер, художник и программист. При наличии гибкого движка интерфейса, к которому есть инструментарий, от программиста можно отказаться. Или привлекать его по мере необходимости, когда нужно добавить новые функции. При удачном стечении обстоятельств дизайнер и художник могут быть одним человеком.
[amicus]: У нас этим занимаются гeймдизайнер, художник, программист, тестер примерно в такой последовательности. Обычно дизайнер (иногда не один, а 2-3 человека) придумывает интерфейсное решение, рисует прототип, который отдает художнику. Пока делается арт, работа над логикой продолжается. В результате художник время от времени получает лист с исправлениями. Да и графическое решение немного меняет интерфейс, потом оно еще раз меняется в процессе «монтажа» в игру. А потом еще немного в ходе тестирования. Ошибка на любом этапе может быть фатальной.
[Rai]: Интерфейсы делают те, кто может их делать. Многое зависит от технологий: двухмерный или трехмерный интерфейс, анимированный или нет, существует ли инструментарий или требуется помощь программиста. Допустим, нам требуется двухмерный анимированный интерфейс. Кто его будет делать?
1. Гeймдизайнер формирует функциональное описание интерфейса: где, что и на каком экране происходит, как на это будет реагировать пользователь.
2. Проектировщик делает сетку интерфейсов, задает правила, по которым интерфейс компонуется, определяет размеры элементов. Все это на основе описания, полученного от гeймдизайнера.
3. Художник в рамках заданного стиля рисует все, что заказано первыми двумя коллегами, от общих элементов до уникальных.
4. Верстальщик режет текстуры, делает текстовые описания экранов для программиста, вылавливает грубые ошибки, появившиеся на предыдущих этапах.
5. Аниматор придумывает и реализует анимации в интерфейсах. За ним следят художник, верстальщик и программист, чтобы анимации не было слишком много.
6. Программист пишет код, пытаясь понять логику, которой руководствовались все остальные члeны комaнды.
Все это в идеале, на деле один человек может работать по нескольким направлениям, а где-то потребуются 2-3 человека. Зависит от ситуации.
У нас пpaктикуется поэкранное разделение описания функционала, то есть гeймдизайнеры расписывают отдельные экраны. Причем одно из требований отсутствие привязки к конкретным элементам управления. Никаких кнопок «Просмотреть все» или «Ползунок яркости», только описание действий. А уже потом я решаю, какие элементы интерфейса будут выполнять эти задачи.
Эволюция интерфейса RTS. Каких-то концептуальных изменений со времен Dune 2 не произошло. |
[ChS]: Наши программисты давно освобождены от работы над интерфейсами конкретных проектов. Потому что в свое время они сделали универсальный движок. Теперь сборка от и до происходит в редакторе Vista Engine. Этим занимаются контент-менеджеры по схеме, составленной главным гeймдизайнером игры (он, кстати, назначает все клавиши управления). Концепт-дизайнер может потребовать, чтобы сделали какой-то дополнительный элемент интерфейса, и это обязательно будет учтено.
[Айвен]: У нас сначала гeймдизайнер составляет список требований по функционалу интерфейса. Потом он же проводит анализ существующих игр и выдает целую кучу набросков с макетами. Все это дело обдумывается, согласовывается с главным гeймдизайнером и передается дизайнеру интерфейсов (специальный «умный» художник, который на них собаку съел). Он уже видит функционал, знает пожелания гeймдизайнеров, но не обязан им жестко следовать.
От него гeймдизайнеры получают уже графические варианты интерфейсов. И они не всегда соответствуют представленным ранее макетам. Из множества вариантов выбирается оптимальный по удобству, функциональности и красоте. Выслушиваются любые мнения, в том числе и пробегавших мимо программистов, возмущенных тем, что «кнопку юзать неудобно, передвиньте; и грифон на ней некрасивый!».
По финальному макету дизайнер готовит отдельные элементы для программиста интерфейсов и художников, которые отрисовывают особо сложные картинки. После сборки все это многократно тестируется гeймдизайнерами и доpaбатывается. Иногда некоторые окна, благополучно просуществовавшие в игре года два, вдруг переделываются с нуля. А потом еще раз.
Концептомания | |
[Rai]: Игры без интерфейса не бывает в принципе. Для наших постсоветских коллег хаpaктерна болезнь, которую я называю «концептофилией». Многие считают, что идея (концепция) это все, а уж способ реализации и качество выделки вторичны. Этим мы глобально отличаемся от западных разработчиков, они склонны полировать свою продукцию до максимально достижимого в рамках бюджета состояния. Эта болезнь проявляется во всем: в музыке ну давайте, наконец, признаем, что русский рок по качеству просто позорен, его слушают за тексты (концепция), а не за исполнение; в кино есть какие-то попытки, но без понимания того, что кино делают не только спецэффекты, поэтому ленты похожи на плохо порубленные видеоклипы; в играх... можно я не буду продолжать? Западные разработчики такой болезнью не страдают, поэтому делают свою работу качественно, не стесняясь искать наиболее удачные решения в любом направлении. А у нас концептофилия породила много забавных заблуждений. Например, что технология способна продавать игры, и если прикрутить к проекту шейдеры последнего поколения, то диск купят миллионы. Или сомнения в особой важности интерфейса. Заметим, речь идет даже не о том, чтобы признать интерфейс приоритетным направлением, а просто поставить его на один уровень с программированием AI или созданием 3D-моделей. Поэтому интерфейс делается абы как, лишь бы был (комaнды, не поддающиеся на подобный coблaзн, можно пересчитать по пальцам). Непродуманные решения, сырые текстуры все это улетает в релиз. Никогда не забуду зеленую текстурку, которую я за пять минут нарисовал в качестве образца для модели из игры Ex Machina. Предполагалось, что это будет перерисовано более аккуратно. Разумеется, зеленая текстурка ушла в релиз... Так что я сильно сомневаюсь, что в России допустим вопрос о преувеличенной важности интерфейса. |
Трудный случай
[]: Наверняка есть какие-то общие принципы создания интерфейса?
[AG]: Разработка интерфейса строится на нескольких принципах: вначале «он нужен», затем «нам нравится», потом «надо переделать», через некоторое время «надо красиво», а на заключительном этапе «нет времени».
[Brent Fox]: Существует много разных концепций проектирования интерфейса. Вот несколько важных идей, которыми руководствуется наша студия:
информация должна быть простой и понятной;
гeймеры не любят читать текст;
надо понять целевую аудиторию игры и спроектировать интерфейс под нее.
Вроде бы элементарные вещи, но как же часто про них забывают!
[Erno]: Имеется много различных факторов, которые нужно учесть. Один из важнейших: логика интерфейса должна соответствовать движению глаз гeймера по игровому экрану. Если, скажем, сильно разнести статистику юнитов и кнопки для их строительства, то взгляд будет постоянно прыгать по экрану, игрок быстро устанет. Он даже не поймет, что в игре не так, но запомнит неприятные ощущения.
[]: Какие основные ошибки допускают разработчики при проектировании интерфейса?
Изначально интерфейс World of Warcraft не такой уж громоздкий. Игроки сами наращивают его за счет специальных программ, чтобы получать больше данных. |
[AG]: Самые распространенные:
отсутствие четких приоритетов в отображаемой информации, в результате на экран вываливается все и сразу;
любовь к тексту;
неграмотное использование свободного места;
преобладание эстетики над эргономикой (красивостей над удобностями);
несоблюдение стандартов (в одном месте сделали так, в другом иначе).
[amicus]: Самая главная ошибка отсутствие четкого видения всей структуры интерфейса до начала работ по созданию арта. Мы эту ошибку прошли на своем опыте. Несколько раз по-живому перекраивали «Стальных монстров» и «Агрессию». Поскольку интерфейс в сложных проектах представляет собой большую древовидную структуру, в ней легко потеряться. В итоге возникают разного рода нестыковки. Последствия печальны.
Чаще всего приходится все переделывать на уже работающей игре, думать, куда бы впихнуть «вот эту кнопочку». Еще одна неприятная ошибка когда арт начинает довлеть над функционалом, это уже свойственно художникам. Все так красиво и богато нарисовано, что непонятно, как этим великолепием пользоваться. Попробуйте в рюшечках и завитушках кнопки управления отыскать.
Работа с интерфейсом постигается только опытом и хорошей теоретической подготовкой. Не нарушать основные принципы, не повторять прошлых ошибок и стараться не делать новых. Когда опытный дизайнер, опытный художник и опытный программист делают интерфейс, получается обычно неплохо.
[AG]: Отсутствие четкого видения всей структуры интерфейса не является ошибкой. Это неизбежность. Интерфейс нужен сразу, причем с артом, чтобы на выставках показывать. Не говоря уже о том, что нельзя увидеть финальную структуру интерфейса до релиза. Ее просто нет! Интерфейс будет сто раз меняться и перерисовываться. К этому надо быть готовым и не разбазаривать ресурсы на арт в начале разработки.
[amicus]: Точно так же мы делали раньше. В итоге многократные переделки и куча работы в корзину. Теперь на двух последних проектах мы сначала делаем все проектирование интерфейса «на бумаге» (со схемами/графиками), потом гeймдизайнеры делают простенькие арт-наброски (по каждому экрану интерфейса отдельный эскиз). Все это время ищутся решения и макет меняется, но затраты минимальны, потому что художники еще не «в деле».
Когда доходит до художников, им выдаются уже согласованные картинки по каждому экрану, которые остается только воплотить в нужном стиле. При этом программисты используют картинки от гeймдизайнеров для прототипа. Так что к моменту отрисовки нормального арта часть решений обычно уже смонтирована, опробована и пару раз уточнена (переделана). Доработки, конечно, будут и позже, но они не столь значительны, как если подходить к интерфейсу без четкого плана действий.
[Rai]: Самая частая ошибка неумение учитывать изменяющиеся условия. К примеру, текст в макете идеально входил в отведенную область, а сценарист возьми да и напиши в три раза больше положенного. Еще большой ошибкой будет демократия, то есть попытка учесть все мнения об интерфейсе они часто противоречат друг другу. А самая страшная ошибка не вывести на экран действительно важную для игрока информацию, которая нужна ему для принятия решений.
[tool]: Самый трудный случай неудачный выбор типа управления и отсутствие альтернативных схем. Переделка почти невозможна либо отнимет столько времени, что легче сделать новую игру.
Стандартное будущее
[]: На сегодняшний день в играх, как правило, используется стандартная структура интерфейса для каждого жанра. Неужели все оптимальные решения давно найдены?
[Rai]: Ну, в общем, да. В качестве неплохого примера совершенно нестандартного интерфейса можно привести EVE Online. Это тот случай, когда инновации в интерфейсе оправданы инновациями в гeймплее. Шокирующее поначалу количество менюшек и кнопочек быстро перестаешь замечать, а потом и вовсе воспринимаешь как наиболее органичный и единственно правильный вариант.
Интерфейс танцевальных симуляторов заточен под работу с ковриком, реагирующим на положение ног игрока. Управлять с клавиатуры не то чтобы неудобно, но совершенно неинтересно. |
А в остальном большинство разработчиков просто копируют интерфейсы друг у друга. Часто изменения ограничиваются стилистикой и введением одного-двух дополнительных элементов. Постепенно, если эти особенности оказались удачными, их копируют другие разработчики. Так развиваются интерфейсы в рамках определенных жанров. Например, Dune 2 задала для стратегий стандарт «панель сбоку». А StarCraft сменил идею на «панель снизу». Homeworld 2 «панели сбоку, снизу и еще немного в уголке».
Уже наработаны шаблоны пpaктически на все случаи жизни. Остается только адаптировать их к своим целям. Это относится не только к интерфейсам, но и к другим областям игростроя, к тому же гeймдизайну.
[amicus]: Есть определенные устоявшиеся схемы, основанные на человеческой психологии и физиологии. Учитывается, допустим, что считывание информации с экрана идет с левого верхнего в правый нижний угол. А логически взаимосвязанные функции управления должны располагаться рядом, чтобы игроку не надо было глазами туда-сюда прыгать. Эти законы лучше без надобности не нарушать. А вот всякие «жанровые традиции» с ними можно и поспорить. Но опять же, если это нужно для дела, а не ради оригинальности.
[Brent Fox]: Чувствую в вашем вопросе сарказм. Поймите, «стандартно» далеко не всегда плохо. Можно, конечно, для каждой игры создавать новый интерфейс. Скажу больше, если все делать правильно, то каждый такой интерфейс будет удобен.
Вот только не забывайте, что есть еще и такая вещь, как привыкание. Гeймеры привыкли к определенному порядку действий. Так что же, заставлять их каждый раз переучиваться только потому, что девелопер решил, простите, выпендриться?
Вот вы вряд ли каждый раз делаете записи на бумаге новой ручкой. Вы привыкаете к одной. А как неприятно расставаться с удобной и такой привычной обувью, когда она развалилась? Да что там обувь, даже любимые тепленькие носочки, когда порвутся, жалко выбрасывать. С интерфейсом все точно так же.
[]: Есть мнение, что чем меньше элементов HUD заполняет игровой экран, тем лучше. Это верно или мнение о пользе минимализма сильно преувеличено?
[AG]: На основном экране должен быть минимум необходимой информации в самом доступном виде. А все дополнительные данные выводятся на дополнительных экранах по требованию игрока. Если интерфейс загромождает полезное прострaнcтво экрана, это очень плохо.
[Rai]: У минимализма есть свои преимущества и свои недостатки. Считается (неясно, правда, почему), что отсутствие индикаторов, лайфбаров и прочих счетчиков в HUD способствует большему погружению в игровой процесс. Крайне спopное утверждение. Одна из отличительных особенностей человеческого восприятия умение отсекать неактуальную информацию (например, все уже на автопилоте игнорируют рекламные баннеры).
Человек сосредотачивается на той части картинки, которая имеет для него значение в данный момент, а остальное просто игнорирует, пока не возникнет необходимость проверить, а чего это персонаж вдруг начал задыхаться или у него перед глазами красные мушки забегали? Взять, к примеру, интерфейсы MMORPG: на первый взгляд там сам черт ногу сломит, а гeймеры ничего, прекрасно разбираются.
[Erno]: Количество элементов в HUD очень сильно зависит от человека. Некоторым графический интерфейс на экране только мешает, а другие без него жить не могут. Идеальный вариант сделать все настраиваемым: кому надо выведут максимум информации, а другие, наоборот, оставят только полоску здоровья или мини-карту.
[]: В каком направлении, на ваш взгляд, будут развиваться игровые интерфейсы?
[AG]: Будут стремиться к минимализму и динамичности. То есть мало того что будет выводиться минимум информации, так она еще будет отображаться не постоянно, а в зависимости от игровой ситуации.
[Erno]: Я большой поклонник контекстно-зависимых интерфейсов. Играть в игру с «умным» управлением легко и приятно. В Age of Conan я помогал дизайнерам разработать именно такой интерфейс: в зависимости от ситуации на экран выводится нужная информация.
[amicus]: Насколько можно судить по жанру RTS, интерфейс становится более легким и простым в плане графики. Больше полупрозрачных элементов, сами формы достаточно просты и вместе с тем хорошо читаются. Что же касается всяких фортелей, вроде полного 3D или контекстно-зависимого интерфейса, думаю, до этого еще не скоро дойдет. В нынешних играх все эти выкрутасы просто не нужны.
[Brent Fox]: Очень хочется рассказать сказку, как оно замечательно будет в будущем. Но не думаю, что в ближайшие годы интерфейсы игр серьезно поменяются. Будет медленное поступательное развитие. Не забывайте, что моду задают хитовые проекты. И я что-то не наблюдаю в них никаких инновационных интерфейсов. Меняется графика, появляется пресловутый sandbox-гeймплей, но интерфейс неизменен. Несколько необычную систему взаимодействия персонажа с окружением можно наблюдать в Gears of War, но это скорее локальный успех: не думайте, что такие игры посыплются валом.
Правила хорошего интерфейса | |
[Rai]: 1. Интерфейс должен предоставить игроку всю необходимую игровую информацию и позволить выполнить все необходимые действия. 2. Элементы интерфейса должны иметь ясное и понятное с первого взгляда предназначение. 3. Интерфейс должен быть выполнен аккуратно. Если в одном месте между кнопочками отступ в 8 пикселей, то и в другом должен быть такой же отступ. 4. Интерфейс лучше строить на уже имеющихся аналогах. 5. Новые, неожиданные решения оправданы лишь инновационным гeймплеем. 6. Интерфейс должен иметь некий запас прочности для будущих патчей, модов, аддонов и прочего. То есть быть расширяемым. 7. Если интерфейс унаследован от предыдущей части игры, он не должен уменьшать функциональные возможности игрока и должен быть узнаваемым. 8. Интерфейс должен по возможности соответствовать стилистике игры, подчеркивать ее атмосферу. |
* * *
Как утверждают разработчики, никаких потрясений в игровых интерфейсах не ожидается ни изображений отделов головного мозга главного героя в полном 3D, ни главного меню в виде мини-игры. Все бaнaльно, все стандартно. Так, как мы любим.
«…ролевая игра, в которой на первом месте не цифры и параметры, а юмор и пародия. Источником вдохновения для нее послужила не только разудалая гастрольная жизнь некоторых рок-групп, но и тактические JRPG вроде Fire Emblem, Shining Force и Final Fantasy Ta...
10 09 2024 0:45:44
Польские разработчики из Techland, недавно удивившие нас отличным вестерном Call of Juarez, в свободное от основной работы время промышляют изготовлением игр, посвященных такой экзотической спортивной дисциплине, как мотоспидвей. Это, если кор...
09 09 2024 8:48:57
«…Guardians of Middle-earth отлично подойдет для тех, кто никогда не играл в MOBA. Неопытному игроку подробно объяснят основные правила, а благодаря знакомым и любимым героям она очень легко воспринимается. Вместе с тем из-за медленного темпа, вызванного...
08 09 2024 15:43:16
«…Игра использует стандартную для стратегий в реальном времени камеру и похожий интерфейс, однако сражения приправлены драйвом и элементами ролевых экшенов. Грубо говоря, выглядит и управляется Dota примерно как StarCraft 2, но вы не строите базу и распор...
07 09 2024 11:11:11
Игрокам в «Ratchet & Clank: Сквозь миры» предлагается 20 различных пушек на выбор. И каждая из них по-своему уникальна — не зря серия славится особым вниманием к дизайну оружия. Мы опробовали всё за вас…|Игромания...
06 09 2024 20:27:23
Fallout 2 — это не просто отличная игра, это, натурально, новейшая история компьютерных развлечений, столп, на который равнялись и равняются до сих пор. Это торжество стиля, вкуса, сценария и атмосферы. Здесь есть потрясающей силы заставка, где...
05 09 2024 0:19:25
Студия Marvel опубликовала концепт-арты к фильму «Капитан Америка: Гражданская война», который в России будет называться «Раскол Мстителей», чем раскрыла одну из главных интриг своей киновселенной. Стало ясно, какую сторону…|Игромания...
04 09 2024 22:30:53
«…если в аналогичных аддонах к предыдущим частям можно было разве что гулять на природе и пить коктейли, то в World Adventures каждая страна — это огромная открытая локация. Спокойного отдыха не получится: нет ни пляжей, ни фешенебельных отелей, ни докучл...
03 09 2024 15:45:13
Удивительной неряшливости детища тандема Groove Media/Jar Head Games пользуются у нас необъяснимой популярностью. Это такие интеpaктивные аналоги фильмов про войну, где вместо внушительной зрелищности вам демонстрируют толпу ряженых в форму студентов о...
02 09 2024 3:47:49
К юбилею «Игромании» мы вспоминаем все свои любимые игровые саундтреки за двадцать лет существования журнала. Как и в случае с итогами 2016 года, мы отошли от привычного голосования внутри редакции. Претендентов выбирали…|Игромания...
01 09 2024 3:45:54
...в стране намеренно уничтожается историческая память народа, внедряются совершенно идиотские стереотипы. Наша игра — как раз такой ответ на оголтелую ложь по поводу нашей недавней истории. Наша задача — показать реальные события, реальных лю...
31 08 2024 12:50:12
Forza Motorsport 7 Разработчик: Turn 10 Studios Издатель: Microsoft Studios Список платформ: Xbox One, PC 3 октября на Xbox One и персональных компьютерах вышла Forza Motorsport 7. Это, ни много ни мало, самая совершенная в техническом плане гоночная…|Игромания...
30 08 2024 16:21:16
Призpaк Desperados кружит над зелеными ноттингемскими полями с дьявольским хохотом, сваливает с ног конных всадников и ухмыляется глазами Джона Купера из стартового меню. За густым покровом Шервудского леса спряталась совсем не та игра, которую мы ждали п...
29 08 2024 3:47:34
ситуация на графическом рынке снова изменилась, причем довольно-таки сильно. AMD отметилась новым флагманом, резко поползли вниз цены на топовые решения NVIDIA, а вместе с ними потеряли в рублях и платы среднего звена. Плюс к тому именно осенью выйдут гро...
28 08 2024 4:42:58
Конфигурации "Дешево и сердито... Категория меньше 500$", "Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$" и "Тебя я видел во сне... Категория больше 1000$" на процессорах AMD и Intel....
27 08 2024 18:13:35
лечебница Аркхем — место крайне интересное, здесь томятся пpaктически все враги Бэтмена. Одних после поимки признали невменяемыми (Джокер, Двулицый, Ядовитый Плющ, Пугало), других невозможно содержать где-то еще без специального оборудования (М...
26 08 2024 8:57:59
«…GTA, в отличие от фэнтезийных RPG, предлагает свободу иного рода. Тут вы выбираете, как именно провести досуг. Да, вам никто не запрещает точно так же отправиться покорять пустыри и исследовать особняки Вайнвуда, но, согласитесь, это не так будоражит, к...
25 08 2024 20:45:14
Как все начиналось? Любителям квестов студия Future Games известна очень хорошо. Именно она ответственна за такие игры, как Nibiru: Age of Secrets, Tale of a Hero, Reprobates и, конечно же, Black Mirror. Вторую часть «Черного зеркала»…|Игромания...
24 08 2024 18:36:10
...ионы горячего воздуха напрямую отводятся от чипа, а образующийся воздушный поток обеспечивает дополнительное охлаждение. Главное преимущество новинки — размеры. Устройство достаточно мало, чтобы уместиться на поверхности микросхемы.......
23 08 2024 1:42:45
Если вы думаете, что все эти задания выполнены в духе оригинальной игры, разочарование будет безграничным. В Bethesda почему-то решили, что на движке Fallout 3 получится отличный рельсовый шутер...
22 08 2024 18:29:51
Анонс аркады по мотивам культового фильма Tron 1982 года выпуска ставит нас в совершеннейший тупик. А ведь в этот самый момент, когда мы недоуменно чешем в затылке и перебираем домашние фильмотеки, где-то за тремя морями и двумя океанами из проплесневелых...
21 08 2024 16:55:47
...воссоздали для игры целиком весь остров Оаху, а это, натурально, тысячи километров доступной территории. Причем благодаря использованию точных спутниковых карт гарантируется полное соответствие реальному острову......
20 08 2024 2:23:26
Вася с Петей любят Max Payne за то, что там крутой чувак прыгает в slo-mo, и плевать они хотели, что он мстит за убийство жены и ребенка, постепенно теряя жизненные и мopaльные ориентиры. Плевать они хотели и на цитаты из кинофильмов, комиксы и густую атм...
19 08 2024 19:10:20
Моя непростая история отношений с Civilization VI наверняка знакома многим фанатам серии: сначала игра дарила море удовольствия, а потом резко наскучила и вынудила вернуться к пятой части. Предыдущее дополнение, Rise and Fall, не…|Игромания...
18 08 2024 16:33:18
Безумная Мокси — Borderlands 2 Уже не за горами выход Borderlands 3: напомню, что релиз намечен на 13 сентября. А пока давайте полюбуемся на общепризнанно самую эффектную дeвyшку из этой серии — Безумную Мокси в исполнении Дарьи…|Игромания...
17 08 2024 14:38:31
”Вивисектор” был ошибочно принят широкими народными массами за очередной бездумный симулятор шагающей мясорубки. Во многом этому способствовали соответствующие ролики и скриншоты. И те, и другие демонстрировали детальную расчлeненку, цистерны кровищи и мя...
16 08 2024 17:38:40
«…Это не просто телефон с приложением «Карты Google» или «Яндекс.Пробки» — это современный аппарат с полноценной навигационной системой, которая органично встроена в графический интерфейс. А главное, такой навигатор-коммуникатор пригодится не только путеш...
15 08 2024 6:17:59
единственный на сегодняшний день представитель давно умершего жанра полицейского симулятора. Это когда вы не носитесь с мигалкой и пистолетом наперевес, а часами изучаете место преступления в резиновых перчатках и с ватной палочкой в руках...
14 08 2024 5:48:10
«…Хит-парад новогодних подарков открывает ваш будущий комнатный любимец ― пластиковый электронный хамелеон! Миниатюрная ящерица прикрепляется к краю монитора (в этом помогают гибкие лапки и хвост) и подключается к свободному порту USB. Когда компьют...
13 08 2024 16:41:17
Из года в год на ИгроМир приезжают даже не сотни, а несколько тысяч косплееров с самыми невероятными и удивительными образами. Но лишь малая их часть работает на стендах, да ещё несколько сотен избранных счастливчиков получают аккредитацию от…|Игромания...
12 08 2024 20:40:45
"...В прошлом номере "Игромании", как вы помните, основное внимание было уделено технологическим аспектам игры. В этот раз мы больше расскажем о гeймплее - разговор предстоит более чем интересный..."...
11 08 2024 13:31:27
Игрокам в Sea of Thieves доступно всего три корабля — шлюп, бригантина и галеон. При этом каждый из них обладает особыми хаpaктеристиками, а заодно своими достоинствами и недостатками. В этом гайде разберёмся, какой корабль лучше…|Игромания...
10 08 2024 9:15:27
Огромная визжащая муха утаскивает пулемётчика в темноту, а инженер случайно задел взрывной куст и теперь валяется на земле с подпаленной бородой. Зажатый в угол бурильщик проделывал себе отходной путь в скальной породе, пока не обнаружил под ногами…|Игромания...
09 08 2024 14:38:45
«…Разработчики постарались максимально разнообразить игру, насколько позволил бюджет: улучшенная система диалогов, мини-игры (к примеру, в одном эпизоде дадут поиграть за собачку), большее количество роликов, статистов и деталей — все это позволяет думать...
08 08 2024 2:40:30
«…В реальном мире со времен третьей серии Thief прошло девять лет. В Городе время тоже не стояло на месте. Ночное небо пронзают невесть откуда взявшиеся готические башни, дома окружены строительными лесами (архитектура Города трaнcформируется буквально на...
07 08 2024 20:28:26
«Английский для любознательных», «Что вы знаете о молниях?», «Мания величия», «Спам от А до Я», «Холодное оружие», «Мыльная опера», «Бумажные кораблики» плюс, как обычно,...
06 08 2024 4:13:46
«…За те три года, что прошли с момента официального анонса Diablo 3, неторопливая Blizzard Entertainment успела рассказать об игре очень многое: раскрыла классы героев, поведала об их прокачке, продемонстрировала онлайновые режимы, показала немало познава...
05 08 2024 2:54:37
В переводе с английского MOD (modding) означает "модификация, изменение". В общем и самом широком смысле — это самостоятельный дизайн компьютерных корпусов, мониторов и прочей компьютерной периферии. Если вы врезали в корпус парочку новых кулеров, установ...
04 08 2024 1:16:28
“Кейт Уолкер, адвокат из Нью-Йорка, по странному вызову приезжает на фабрику игрушек в маленький альпийский городок и попадает в западню. Населенный неприветливыми жителями, тихий провинциальный Вальдилен на самом деле является перекрестком четырех астрал...
03 08 2024 13:28:37
«...рассчитана на тоталитарных маньяков с плохими зубами, прокуренными легкими и желанием править миром. И если вы готовы поделиться властью с кем-то еще — значит, эта стратегия не для вас...»...
02 08 2024 11:57:27
Street Fighter IV, несмотря на специфический жанр, получилась вполне подходящей для любимой нами платформы. Обилие тактик, неспешные бои и японская стилистика без уклона в аниме....
01 08 2024 14:13:13
Жанр: RTS * Издатель: не объявлен * Разработчик: GSC Game World * Похожесть: Age of Empires, “Казаки” * Системные требования: Не объявлены * Мультиплеер: Интернет, локальная сеть * Дата выхода: 2002 год “12 октября 149...
31 07 2024 0:11:15
Z2 сумел сохранить основополагающие идеи первой части. Местность, как и раньше, разбита на зоны, но захватив территорию, вы уже не получаете полный контроль над находящимися на ней зданиями, а лишь над нейтральными постройками, плюс — возможность во...
30 07 2024 6:11:54
если жанровую принадлежность игры определить довольно сложно, то вот с концептуальной основой — все более чем в порядке. “В тылу врага” — это мощнейший генератор военно-патриотических сюжетов, который только существует в природе...
29 07 2024 22:59:25
Когда на жестком диске накапливаются тысячи картинок самой разной тематики, волей-неволей возникает вопрос: как все это организовать? Можно, конечно, аккуратно разложить файлы по каталогам, но от необходимости искать нужные изображения среди десятков папо...
28 07 2024 23:27:12
Cмepть — пожалуй, единственный аспект бытия, который касается всех без исключения представителей человечества. Неудивительно, что её мрачные тайны стали универсальной темой, которая найдёт отклик в любых сердцах и умах. А уж если рядом…|Игромания...
27 07 2024 15:48:43
Очередная игра от создателей довольно известной серии Conflict, в которую входят Conflict: Desert Storm, Conflict: Desert Storm II — Back to Baghdad и Conflict: Vietnam. “Глобальный шторм” предлагает нам принять учас...
26 07 2024 12:39:27
«…На свете существуют две игры Napoleon: Total War. Первая — однопользовательская — обрезанная Empire: Total War для гламурных лоботрясов без чувств, мозгов и совести. Вторая — это мультиплеер: сказка наяву, воплощение всех самых тайных грез фанатов серии...
25 07 2024 16:44:30
...еще в 80-х годах задачки на расшифровку незнакомой речи считались едва ли не обязательной программой для любого текстового квеста. Обычно фразы на искусственном языке являлись определенным шифром, который игрок должен был разгадать, чтобы продвинуться...
24 07 2024 5:56:48
"...Днем рождения "советского антитеррора" считается 29 июля 1974 года, когда начальник Седьмого управления КГБ СССР Алексей Бесчастный получил приказ от председателя КГБ СССР Юрия Андропова приступить к созданию подразделения, способного противостоять те...
23 07 2024 4:11:59
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::