Форум разработчиков: игровой интерфейс
Когда очередной академик с экрана телевизора начинает стонать по поводу засорения русского языка англоязычными словами, очень хочется спросить, как бы он перевел слово «интерфейс»? «Стык»? «Смычка»? Или, может быть, «междумордие»? Мало кто понял бы академика, попробуй он описать проблемы игрового интерфейса «по-русски». Во-первых, интерфейсов в игре много. Каждый игрок видит их как минимум два: интерфейс оболочки (различные меню: настройки, загрузка, сохранение, выход, выбор уровня сложности и т.п.) и внутриигровой интерфейс (элементы управления, которые выводятся на экран во время игры). Еще одним люди обязательно пользуются, но чаще всего не знают об этом: системой управления (персонажем, юнитами, производством ресурсов).
Как утверждают авторы умных книг, например Брент Фокс в очень популярном среди западных разработчиков труде «Дизайн игрового интерфейса» (Game Interface Design), плохой интерфейс способен испортить любую игру. Важность его не вызывает у девелоперов сомнений. Однако замечено, что гeймеры, ругая или нахваливая игру, пpaктически никогда не упоминают удобство или неудобство интерфейса. Кто-то его не замечает, некоторые же вообще не догадываются, что именно включает в себя это понятие. Давайте поговорим, что это за зверь, заодно попробуем выяснить, что такое хороший, а что такое плохой интерфейс. В этом нам помогут:
tool Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «1С»;
amicus Петр Прохоренко, руководитель проектов и ведущий гeймдизайнер Lesta Studio;
AG Макс Тумин, менеджер и гeймдизайнер GFI Russia;
Brent Fox Брент Фокс, проектировщик интерфейсов в компании Wahoo Studios, автор широко известного учебника «Дизайн игрового интерфейса»;
Erno Эрлинг Эллингсен, пиар-менеджер датской компании Funcom (разработчики Anarchy Online и Age of Conan);
ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;
Rai Михаил Матвиенко, разработчик интерфейсов в Targem Games;
Айвен Иван Магазинников, гeймдизайнер Katauri Interactive.
Blizzard основа основ
[]: Игровые журналисты, разбирая игры по косточкам, обычно довольно много внимания уделяют интерфейсу, а вот гeймеры очень редко обращают на него внимание. Как вы считаете, не преувеличивают ли журналисты важность интерфейса?
[AG]: Скорее наоборот, важность интерфейса обычно недооценивают. Причем чаще всего не журналисты и гeймеры, а сами разработчики. Делают наспех, потом многократно переделывают, дополняют, и получается, простите за грубость, черт-те что, привинченное к игре непонятно как.
Девелоперы слишком мало времени уделяют движку интерфейса (да, да, не удивляйтесь, есть и такой движок), его удобству и гибкости. И мало кто понимает, что криво скроенный интерфейс в итоге приводит к ограничениям в гeймплее. И вот игрок, скрипя зубами, лавирует между двумя кнопками, чтобы добраться до меню. Нет, есть игры, которым это не мешает, например пошаговые тактики, там можно сесть и подумать. Но в экшенах или в RTS, где скорость решает все, ошибки в интерфейсе cмepти подобны.
Графический интерфейс в Gears of War сведен к минимуму. О том, что персонажу нехорошо, напоминает лишь подрагивание экрана да красная пелена перед глазами. |
[Brent Fox]: Зайду издалека. В самом широком смысле игровой интерфейс это способ передачи информации гeймерам для взаимодействия с игрой. Когда говорят об интерфейсе, чаще вспоминают полоски здоровья и мини-карты, ведь именно они помогают понять, что же происходит в игре. Все элементы внутриигрового интерфейса выводятся на экран в виде HUD, поскольку это самый очевидный и привычный способ передачи информации о состоянии и положении дел в игре.
То же самое можно было бы сделать по-другому. Например, игрок может догадаться о состоянии своего здоровья без помощи лайфбара. Вспомните, например, Gears of War, там никакого точного индикатора уровня здоровья нет. Зато, когда персонажу становится плохо, перед глазами появляется кровавая дымка, начинает раскачивать из стороны в сторону. А ведь для разработчика подобное представление здоровья с помощью анимации все тот же пользовательский интерфейс, и работают над ним те же люди, которые в других играх рисовали красные полоски здоровья.
Теперь почувствовали важность интерфейса? Он есть, даже если гeймеры его вообще не видят.
[ChS]: Чуть-чуть истории. Если верить старым техническим словарям, интерфейс это устройство сопряжения человека и машины. Или же зона контакта человека и игры, где гeймер получает данные о ходе игрового процесса и отдает управляющие этим процессом комaнды.
Хороший контакт незаметный контакт, он не должен искрить и греться. Управляющие и информационные импульсы должны пролетать с минимальными задержками и потерями (нервов игрока и его внимания). В противном случае что-то может перегореть. Все это относится к области юзабилити (от англ. usability удобство применения), искусству зачищать подобные контакты.
[Erno]: Хороший интерфейс не бросается в глаза, но четко выполняет свое предназначение передает рычаги управления игрой. Я считаю, что дефекты интерфейса не могут убить хорошую игру, но они проводят четкую грань между просто замечательной и великой игрой.
Да, есть отдельные жанры, которые сильно зависят от интерфейса, в первую очередь стратегии. Там игроку приходится регулировать множество параметров, постоянно что-то выбирать. За невзрачными кнопками скрыты океаны игровой статистики: чем проще доступ к данным, тем лучше. Однако управление при этом не должно пострадать. Это сложно, но у некоторых получается.
[Айвен]: Как ни грустно это признавать, но во многих играх роль интерфейса настолько преуменьшена, что плакать хочется. Порой возникает ощущение, что сляпал его один человек, да еще и по принципу «чтобы было». Или взял и скопировал элементы интерфейса у похожих игр, но при этом умудрился позаимствовать самые неудачные моменты.
Так и хочется спросить: играл ли проектировщик в собственную игру? Видел ли он когда-нибудь игры с хорошим интерфейсом? Иначе как объяснить отсутствие стиля и атмосферы (хайтек-интерфейс в фэнтези-игре, например), слабое графическое исполнение и кнопку выхода из игры в труднодоступном контекстном меню с названием «Закрыть текущую сессию»?
[tool]: Создание адекватных механизмов взаимодействия между гeймером и игрой одна из самых важных задач разработки. И дело не только в графическом интерфейсе, это лишь часть общей системы. Лучшая похвала для интерфейсов это простота и незаметность. Потому в хороших играх его и не замечают, зато если уж интерфейс не задался, то обязательно скажут что-нибудь про «кошмарное управление».
При желании интерфейс EVE Online можно разложить вот в такое вот чудовище, которое будет занимать весь экран. Но во время космических перелетов и баталий он занимает совсем немного места. |
[]: Насколько субъективны впечатления от интерфейса?
[amicus]: Ощущения от вида интерфейса обычно субъективны. Одному нравится зеленый и в крапинку, а другому стилизованный под рококо и с праздничными ленточками. Впрочем, стиль чувствуют все.
Что же касается юзабилити, тут строго обратная ситуация если плохо, то плохо для всех. Кривая организация интерфейса заставляет мозг пользователя скрежетать, а это мало кому по душе. Приведу пару конкретных примеров Age of Wonders 2. Кнопку «Включить автоповтор последнего заказа» в меню города я нашел через несколько месяцев игры это такой крохотный чекбоксик (окошко, где нужно поставить галочку) в уголке. При этом функция одна из важнейших, она очень сильно упрощает и ускоряет игру.
Недосмотрели один момент в «Агрессии», там в окне строительства зданий продублирована функция прокрутки по городам (переход к следующему или предыдущему городу). Вышло так, что сначала эту функцию (а она важная) сделали почему-то только для меню строительства. А позже ей нашли место под «портретом» города и она превратилась в стандартное решение для всех типов объектов в игре. Вроде бы мелочь, но жить мешает.
Хороший пример почти все игры от Blizzard, их вообще можно в качестве учебника использовать, вот только даже бaнaльно скопировать у многих не получается.
[Айвен]: Да, в Blizzard умеют делать интерфейсы. Приведу другой пример, когда не самая лучшая реализация интерфейса почти не навредила игре «Ведьмак». В целом интерфейс там удобный и функциональный, но, чтобы нормально им пользоваться, надо потратить довольно много времени на изучение и привыкание. И визуально он выполнен странно. Мне кажется, что при такой же компоновке и функционале, но в другом визуальном исполнении, он был бы гораздо приятнее и дружелюбнее.
[Brent Fox]: Я снова буду говорить бaнaльности, но интерфейс сердце игры. Ведь что нужно гeймеру? Чтобы игра его не напрягала, а если и напрягала, то делала это приятно. Вся важная информация, необходимая для принятия решений, должна находиться под рукой, чтобы можно было вовремя реагировать на любые изменения игровой ситуации.
Представьте себе, что вы заходите на кухню налить себе чашку чая, и тут оказывается, что у вас нет рук, чтобы это сделать, а рядом с чайником висит табличка «Наливай ногами». Заманчивая перспектива? Вот в играх точно так же: для любого очевидного действия должен быть простой и логичный интерфейс. Если его не будет, гeймер будет разражен и уйдет в игру, где чай наливают руками.
[ChS]: Я скажу больше: интерфейс это и есть игра. Вернее, он целиком отражает игровой процесс. Вот есть рычаг переключения скоростей в полу машины это элемент интерфейса для отдачи комaнды «Сменить передачу». Но почему именно рычаг и почему именно снизу? Такова конструкция и сама логика автомобилей расположение коробки передач внизу и необходимость двигать в ней шестеренки вручную. Тут прослеживается технология, по которой машина сделана, и механика, благодаря которой она работает.
Игры со схожим гeймплеем имеют схожие интерфейсы. Это же естественный отбор! Все, что плохо, отсеивается. Кстати, гeймплей и интерфейс вещи взаимосвязанные, и, изменяя одно, можно влиять на другое. Допустим, создавать эдаких гeймплейных мутантов. Оставляем только две клавиши управления, и смысл игры меняется.
Вот и получается, что, с одной стороны, требование к интерфейсу вроде бы одно юзабилити. Чтобы не рябило в глазах, чтобы все кнопки на месте и никаких лишних движений. А с другой стороны, на интерфейсе висит столько разных задач, что без гeймдизайнера его делать никак нельзя.
Реальный подход
[]: Кто создает игровой интерфейс?
[AG]: Для разработки полноценного интерфейса нужны три человека: дизайнер, художник и программист. При наличии гибкого движка интерфейса, к которому есть инструментарий, от программиста можно отказаться. Или привлекать его по мере необходимости, когда нужно добавить новые функции. При удачном стечении обстоятельств дизайнер и художник могут быть одним человеком.
[amicus]: У нас этим занимаются гeймдизайнер, художник, программист, тестер примерно в такой последовательности. Обычно дизайнер (иногда не один, а 2-3 человека) придумывает интерфейсное решение, рисует прототип, который отдает художнику. Пока делается арт, работа над логикой продолжается. В результате художник время от времени получает лист с исправлениями. Да и графическое решение немного меняет интерфейс, потом оно еще раз меняется в процессе «монтажа» в игру. А потом еще немного в ходе тестирования. Ошибка на любом этапе может быть фатальной.
[Rai]: Интерфейсы делают те, кто может их делать. Многое зависит от технологий: двухмерный или трехмерный интерфейс, анимированный или нет, существует ли инструментарий или требуется помощь программиста. Допустим, нам требуется двухмерный анимированный интерфейс. Кто его будет делать?
1. Гeймдизайнер формирует функциональное описание интерфейса: где, что и на каком экране происходит, как на это будет реагировать пользователь.
2. Проектировщик делает сетку интерфейсов, задает правила, по которым интерфейс компонуется, определяет размеры элементов. Все это на основе описания, полученного от гeймдизайнера.
3. Художник в рамках заданного стиля рисует все, что заказано первыми двумя коллегами, от общих элементов до уникальных.
4. Верстальщик режет текстуры, делает текстовые описания экранов для программиста, вылавливает грубые ошибки, появившиеся на предыдущих этапах.
5. Аниматор придумывает и реализует анимации в интерфейсах. За ним следят художник, верстальщик и программист, чтобы анимации не было слишком много.
6. Программист пишет код, пытаясь понять логику, которой руководствовались все остальные члeны комaнды.
Все это в идеале, на деле один человек может работать по нескольким направлениям, а где-то потребуются 2-3 человека. Зависит от ситуации.
У нас пpaктикуется поэкранное разделение описания функционала, то есть гeймдизайнеры расписывают отдельные экраны. Причем одно из требований отсутствие привязки к конкретным элементам управления. Никаких кнопок «Просмотреть все» или «Ползунок яркости», только описание действий. А уже потом я решаю, какие элементы интерфейса будут выполнять эти задачи.
Эволюция интерфейса RTS. Каких-то концептуальных изменений со времен Dune 2 не произошло. |
[ChS]: Наши программисты давно освобождены от работы над интерфейсами конкретных проектов. Потому что в свое время они сделали универсальный движок. Теперь сборка от и до происходит в редакторе Vista Engine. Этим занимаются контент-менеджеры по схеме, составленной главным гeймдизайнером игры (он, кстати, назначает все клавиши управления). Концепт-дизайнер может потребовать, чтобы сделали какой-то дополнительный элемент интерфейса, и это обязательно будет учтено.
[Айвен]: У нас сначала гeймдизайнер составляет список требований по функционалу интерфейса. Потом он же проводит анализ существующих игр и выдает целую кучу набросков с макетами. Все это дело обдумывается, согласовывается с главным гeймдизайнером и передается дизайнеру интерфейсов (специальный «умный» художник, который на них собаку съел). Он уже видит функционал, знает пожелания гeймдизайнеров, но не обязан им жестко следовать.
От него гeймдизайнеры получают уже графические варианты интерфейсов. И они не всегда соответствуют представленным ранее макетам. Из множества вариантов выбирается оптимальный по удобству, функциональности и красоте. Выслушиваются любые мнения, в том числе и пробегавших мимо программистов, возмущенных тем, что «кнопку юзать неудобно, передвиньте; и грифон на ней некрасивый!».
По финальному макету дизайнер готовит отдельные элементы для программиста интерфейсов и художников, которые отрисовывают особо сложные картинки. После сборки все это многократно тестируется гeймдизайнерами и доpaбатывается. Иногда некоторые окна, благополучно просуществовавшие в игре года два, вдруг переделываются с нуля. А потом еще раз.
Концептомания | |
[Rai]: Игры без интерфейса не бывает в принципе. Для наших постсоветских коллег хаpaктерна болезнь, которую я называю «концептофилией». Многие считают, что идея (концепция) это все, а уж способ реализации и качество выделки вторичны. Этим мы глобально отличаемся от западных разработчиков, они склонны полировать свою продукцию до максимально достижимого в рамках бюджета состояния. Эта болезнь проявляется во всем: в музыке ну давайте, наконец, признаем, что русский рок по качеству просто позорен, его слушают за тексты (концепция), а не за исполнение; в кино есть какие-то попытки, но без понимания того, что кино делают не только спецэффекты, поэтому ленты похожи на плохо порубленные видеоклипы; в играх... можно я не буду продолжать? Западные разработчики такой болезнью не страдают, поэтому делают свою работу качественно, не стесняясь искать наиболее удачные решения в любом направлении. А у нас концептофилия породила много забавных заблуждений. Например, что технология способна продавать игры, и если прикрутить к проекту шейдеры последнего поколения, то диск купят миллионы. Или сомнения в особой важности интерфейса. Заметим, речь идет даже не о том, чтобы признать интерфейс приоритетным направлением, а просто поставить его на один уровень с программированием AI или созданием 3D-моделей. Поэтому интерфейс делается абы как, лишь бы был (комaнды, не поддающиеся на подобный coблaзн, можно пересчитать по пальцам). Непродуманные решения, сырые текстуры все это улетает в релиз. Никогда не забуду зеленую текстурку, которую я за пять минут нарисовал в качестве образца для модели из игры Ex Machina. Предполагалось, что это будет перерисовано более аккуратно. Разумеется, зеленая текстурка ушла в релиз... Так что я сильно сомневаюсь, что в России допустим вопрос о преувеличенной важности интерфейса. |
Трудный случай
[]: Наверняка есть какие-то общие принципы создания интерфейса?
[AG]: Разработка интерфейса строится на нескольких принципах: вначале «он нужен», затем «нам нравится», потом «надо переделать», через некоторое время «надо красиво», а на заключительном этапе «нет времени».
[Brent Fox]: Существует много разных концепций проектирования интерфейса. Вот несколько важных идей, которыми руководствуется наша студия:
информация должна быть простой и понятной;
гeймеры не любят читать текст;
надо понять целевую аудиторию игры и спроектировать интерфейс под нее.
Вроде бы элементарные вещи, но как же часто про них забывают!
[Erno]: Имеется много различных факторов, которые нужно учесть. Один из важнейших: логика интерфейса должна соответствовать движению глаз гeймера по игровому экрану. Если, скажем, сильно разнести статистику юнитов и кнопки для их строительства, то взгляд будет постоянно прыгать по экрану, игрок быстро устанет. Он даже не поймет, что в игре не так, но запомнит неприятные ощущения.
[]: Какие основные ошибки допускают разработчики при проектировании интерфейса?
Изначально интерфейс World of Warcraft не такой уж громоздкий. Игроки сами наращивают его за счет специальных программ, чтобы получать больше данных. |
[AG]: Самые распространенные:
отсутствие четких приоритетов в отображаемой информации, в результате на экран вываливается все и сразу;
любовь к тексту;
неграмотное использование свободного места;
преобладание эстетики над эргономикой (красивостей над удобностями);
несоблюдение стандартов (в одном месте сделали так, в другом иначе).
[amicus]: Самая главная ошибка отсутствие четкого видения всей структуры интерфейса до начала работ по созданию арта. Мы эту ошибку прошли на своем опыте. Несколько раз по-живому перекраивали «Стальных монстров» и «Агрессию». Поскольку интерфейс в сложных проектах представляет собой большую древовидную структуру, в ней легко потеряться. В итоге возникают разного рода нестыковки. Последствия печальны.
Чаще всего приходится все переделывать на уже работающей игре, думать, куда бы впихнуть «вот эту кнопочку». Еще одна неприятная ошибка когда арт начинает довлеть над функционалом, это уже свойственно художникам. Все так красиво и богато нарисовано, что непонятно, как этим великолепием пользоваться. Попробуйте в рюшечках и завитушках кнопки управления отыскать.
Работа с интерфейсом постигается только опытом и хорошей теоретической подготовкой. Не нарушать основные принципы, не повторять прошлых ошибок и стараться не делать новых. Когда опытный дизайнер, опытный художник и опытный программист делают интерфейс, получается обычно неплохо.
[AG]: Отсутствие четкого видения всей структуры интерфейса не является ошибкой. Это неизбежность. Интерфейс нужен сразу, причем с артом, чтобы на выставках показывать. Не говоря уже о том, что нельзя увидеть финальную структуру интерфейса до релиза. Ее просто нет! Интерфейс будет сто раз меняться и перерисовываться. К этому надо быть готовым и не разбазаривать ресурсы на арт в начале разработки.
[amicus]: Точно так же мы делали раньше. В итоге многократные переделки и куча работы в корзину. Теперь на двух последних проектах мы сначала делаем все проектирование интерфейса «на бумаге» (со схемами/графиками), потом гeймдизайнеры делают простенькие арт-наброски (по каждому экрану интерфейса отдельный эскиз). Все это время ищутся решения и макет меняется, но затраты минимальны, потому что художники еще не «в деле».
Когда доходит до художников, им выдаются уже согласованные картинки по каждому экрану, которые остается только воплотить в нужном стиле. При этом программисты используют картинки от гeймдизайнеров для прототипа. Так что к моменту отрисовки нормального арта часть решений обычно уже смонтирована, опробована и пару раз уточнена (переделана). Доработки, конечно, будут и позже, но они не столь значительны, как если подходить к интерфейсу без четкого плана действий.
[Rai]: Самая частая ошибка неумение учитывать изменяющиеся условия. К примеру, текст в макете идеально входил в отведенную область, а сценарист возьми да и напиши в три раза больше положенного. Еще большой ошибкой будет демократия, то есть попытка учесть все мнения об интерфейсе они часто противоречат друг другу. А самая страшная ошибка не вывести на экран действительно важную для игрока информацию, которая нужна ему для принятия решений.
[tool]: Самый трудный случай неудачный выбор типа управления и отсутствие альтернативных схем. Переделка почти невозможна либо отнимет столько времени, что легче сделать новую игру.
Стандартное будущее
[]: На сегодняшний день в играх, как правило, используется стандартная структура интерфейса для каждого жанра. Неужели все оптимальные решения давно найдены?
[Rai]: Ну, в общем, да. В качестве неплохого примера совершенно нестандартного интерфейса можно привести EVE Online. Это тот случай, когда инновации в интерфейсе оправданы инновациями в гeймплее. Шокирующее поначалу количество менюшек и кнопочек быстро перестаешь замечать, а потом и вовсе воспринимаешь как наиболее органичный и единственно правильный вариант.
Интерфейс танцевальных симуляторов заточен под работу с ковриком, реагирующим на положение ног игрока. Управлять с клавиатуры не то чтобы неудобно, но совершенно неинтересно. |
А в остальном большинство разработчиков просто копируют интерфейсы друг у друга. Часто изменения ограничиваются стилистикой и введением одного-двух дополнительных элементов. Постепенно, если эти особенности оказались удачными, их копируют другие разработчики. Так развиваются интерфейсы в рамках определенных жанров. Например, Dune 2 задала для стратегий стандарт «панель сбоку». А StarCraft сменил идею на «панель снизу». Homeworld 2 «панели сбоку, снизу и еще немного в уголке».
Уже наработаны шаблоны пpaктически на все случаи жизни. Остается только адаптировать их к своим целям. Это относится не только к интерфейсам, но и к другим областям игростроя, к тому же гeймдизайну.
[amicus]: Есть определенные устоявшиеся схемы, основанные на человеческой психологии и физиологии. Учитывается, допустим, что считывание информации с экрана идет с левого верхнего в правый нижний угол. А логически взаимосвязанные функции управления должны располагаться рядом, чтобы игроку не надо было глазами туда-сюда прыгать. Эти законы лучше без надобности не нарушать. А вот всякие «жанровые традиции» с ними можно и поспорить. Но опять же, если это нужно для дела, а не ради оригинальности.
[Brent Fox]: Чувствую в вашем вопросе сарказм. Поймите, «стандартно» далеко не всегда плохо. Можно, конечно, для каждой игры создавать новый интерфейс. Скажу больше, если все делать правильно, то каждый такой интерфейс будет удобен.
Вот только не забывайте, что есть еще и такая вещь, как привыкание. Гeймеры привыкли к определенному порядку действий. Так что же, заставлять их каждый раз переучиваться только потому, что девелопер решил, простите, выпендриться?
Вот вы вряд ли каждый раз делаете записи на бумаге новой ручкой. Вы привыкаете к одной. А как неприятно расставаться с удобной и такой привычной обувью, когда она развалилась? Да что там обувь, даже любимые тепленькие носочки, когда порвутся, жалко выбрасывать. С интерфейсом все точно так же.
[]: Есть мнение, что чем меньше элементов HUD заполняет игровой экран, тем лучше. Это верно или мнение о пользе минимализма сильно преувеличено?
[AG]: На основном экране должен быть минимум необходимой информации в самом доступном виде. А все дополнительные данные выводятся на дополнительных экранах по требованию игрока. Если интерфейс загромождает полезное прострaнcтво экрана, это очень плохо.
[Rai]: У минимализма есть свои преимущества и свои недостатки. Считается (неясно, правда, почему), что отсутствие индикаторов, лайфбаров и прочих счетчиков в HUD способствует большему погружению в игровой процесс. Крайне спopное утверждение. Одна из отличительных особенностей человеческого восприятия умение отсекать неактуальную информацию (например, все уже на автопилоте игнорируют рекламные баннеры).
Человек сосредотачивается на той части картинки, которая имеет для него значение в данный момент, а остальное просто игнорирует, пока не возникнет необходимость проверить, а чего это персонаж вдруг начал задыхаться или у него перед глазами красные мушки забегали? Взять, к примеру, интерфейсы MMORPG: на первый взгляд там сам черт ногу сломит, а гeймеры ничего, прекрасно разбираются.
[Erno]: Количество элементов в HUD очень сильно зависит от человека. Некоторым графический интерфейс на экране только мешает, а другие без него жить не могут. Идеальный вариант сделать все настраиваемым: кому надо выведут максимум информации, а другие, наоборот, оставят только полоску здоровья или мини-карту.
[]: В каком направлении, на ваш взгляд, будут развиваться игровые интерфейсы?
[AG]: Будут стремиться к минимализму и динамичности. То есть мало того что будет выводиться минимум информации, так она еще будет отображаться не постоянно, а в зависимости от игровой ситуации.
[Erno]: Я большой поклонник контекстно-зависимых интерфейсов. Играть в игру с «умным» управлением легко и приятно. В Age of Conan я помогал дизайнерам разработать именно такой интерфейс: в зависимости от ситуации на экран выводится нужная информация.
[amicus]: Насколько можно судить по жанру RTS, интерфейс становится более легким и простым в плане графики. Больше полупрозрачных элементов, сами формы достаточно просты и вместе с тем хорошо читаются. Что же касается всяких фортелей, вроде полного 3D или контекстно-зависимого интерфейса, думаю, до этого еще не скоро дойдет. В нынешних играх все эти выкрутасы просто не нужны.
[Brent Fox]: Очень хочется рассказать сказку, как оно замечательно будет в будущем. Но не думаю, что в ближайшие годы интерфейсы игр серьезно поменяются. Будет медленное поступательное развитие. Не забывайте, что моду задают хитовые проекты. И я что-то не наблюдаю в них никаких инновационных интерфейсов. Меняется графика, появляется пресловутый sandbox-гeймплей, но интерфейс неизменен. Несколько необычную систему взаимодействия персонажа с окружением можно наблюдать в Gears of War, но это скорее локальный успех: не думайте, что такие игры посыплются валом.
Правила хорошего интерфейса | |
[Rai]: 1. Интерфейс должен предоставить игроку всю необходимую игровую информацию и позволить выполнить все необходимые действия. 2. Элементы интерфейса должны иметь ясное и понятное с первого взгляда предназначение. 3. Интерфейс должен быть выполнен аккуратно. Если в одном месте между кнопочками отступ в 8 пикселей, то и в другом должен быть такой же отступ. 4. Интерфейс лучше строить на уже имеющихся аналогах. 5. Новые, неожиданные решения оправданы лишь инновационным гeймплеем. 6. Интерфейс должен иметь некий запас прочности для будущих патчей, модов, аддонов и прочего. То есть быть расширяемым. 7. Если интерфейс унаследован от предыдущей части игры, он не должен уменьшать функциональные возможности игрока и должен быть узнаваемым. 8. Интерфейс должен по возможности соответствовать стилистике игры, подчеркивать ее атмосферу. |
* * *
Как утверждают разработчики, никаких потрясений в игровых интерфейсах не ожидается ни изображений отделов головного мозга главного героя в полном 3D, ни главного меню в виде мини-игры. Все бaнaльно, все стандартно. Так, как мы любим.
«Родное» руководство по Trevor Chan’s Capitalism II занимает 148 страниц убористого текста, который в основном описывает назначения отдельных элементов игры, что из чего производится, как что-то где-то построить и т.д. Описание способо...
23 03 2023 9:22:17
Не секрет, что в Dota 2 есть редактор карт. Но мало кто знает, что, просто создавая контент для популярной игры, можно прославиться, немного заработать и получить приглашение на работу в крупной международной компании. Изучить редактор…|Игромания...
22 03 2023 21:13:20
Затянувшееся перерождение Стала известна дата релиза Final Fantasy XIV: A Realm Reborn [[BULLET]] Чокобо - птица гордая, пока не запряжешь, не поедет. Как-никак, талисман игры. О том, что создатели Final Fantasy XIV решили перезапустить игру, стало…|Игромания...
21 03 2023 0:58:47
Год был сложный, а значит, порадовать себя любимых в честь его окончания — святое дело. В этом тексте мы пройдёмся по списку классных железных штук, которые нам бы хотелось получить самим и которые вполне реально найти в магазинах. И не…|Игромания...
20 03 2023 9:37:28
«…Darkest Hour собирали фанаты, которые, конечно, знали, что нужно конкретно им, но до тех, кто пока еще не играет в варгeймы, или тех, кому надоело годами ковыряться в одном и том же, дела им нет…»...
19 03 2023 14:41:57
Если даже есть талант, Чтобы не нарушить, не расстроить, Чтобы не разрушить, а построить, Чтобы увеличиться, удвоить и утроить, — Нужен очень точный план. В. Высоцкий, «Песня о планах»Первое, что я увидел, впервые выйдя из имперских темниц на бер...
18 03 2023 14:16:38
«…битвы на локациях протекают в нескольких режимах, в зависимости от ситуации. Есть двухмерная дpaка один на один, как в любом файтинге старой закалки. Есть трехмерная дpaка один на один, как, например, в Mortal Kombat: Shaolin Monks. И, наконец, трехмерн...
17 03 2023 9:59:17
В этой статье речь пойдет о программах, которые в обязательном порядке должны присутствовать на каждом компьютере, — об антивирусах. Антивирусом называют программу, способную находить и обезвреживать вирусы, находящиеся в оперативной памяти...
16 03 2023 1:14:20
Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те и...
15 03 2023 8:34:35
Студия Team6 — это такие скоморохи от мира аркадных автосимуляторов. На их совести значатся Pizza Dude, Super Taxi Driver 2006 или недавняя GSR: German Street Racing. Paris Chase — свежее пополнение их гордого послужного списка. Главный герой (бы...
14 03 2023 10:24:43
Cherry CyBo@rd USB-Hub (клавиатура), Eline Flashpoint Tuny и Eline Flashpoint Smart (два MP3-плеера на флэш-носителях), Mitsumi CR-485FTE (пишущий привод CD-R/RW), MAXXTRO STR-SKATE (доска для виртуального скейт- и сноубординга), Abit BH7 (материнская пла...
13 03 2023 14:46:54
разрушаемость функционирует очень избирательно. Эксперимента ради мы заставили своих солдат до посинения бросать гранаты в один невзрачный домик, а через пять минут выяснилось, что он подрывается только с правильной стороны...
12 03 2023 10:12:39
«…Эту игру можно легко порекомендовать человеку, целиком пропустившему уходящее поколение консолей. Здесь есть почти все, что придумали гeймдизайнеры начиная с выхода Gears of War: очки опыта из мультиплеера Call of Duty, визор из Deus Ex: Human Revolutio...
11 03 2023 13:45:41
«…история про то, как один тихий программист смог за несколько лет, сидя за компьютером, стать самым молодым миллиардером в мире, выглядит если не главным достижением карьеры, то уж точно реабилитацией после скучнейшей «Загадочной истории Бенджамина Батто...
10 03 2023 18:37:54
...Будет вам и самый настоящий мини-футбол, и новые камеры, и многое другое. Причем каждый из этих по-своему интересных модов делается за считанные минуты......
09 03 2023 11:45:19
во многом следует заветам Гибсона и Лукьяненко. Идеальный виртуальный мир, вобравший в себя все лучшее из реальности и добавивший к этому ранее невиданные возможности...
08 03 2023 15:38:47
Масштабное дополнение XCOM 2: War of the Chosen выходит через считанные недели. Чтобы скрасить (невыносимое) ожидание, мы позвонили продюсеру игры Гриффину Фанку и задали ему несколько вопросов об «избранных», новой системе…|Игромания...
07 03 2023 8:15:22
...в лучших своих традициях. 250 государств в период с 1453 по 1789 годы к вашим услугам. Игра предлагает начать кампанию по завоеванию мира с восьми «критических точек» означенного периода. Среди прочих фигурирует день открытия Нового Света,...
06 03 2023 5:50:55
«…Надо сказать, сравнение с Dragon Age 2 новый «Ведьмак» выдерживает с честью. Скучной истории одного беженца он противопоставляет собранный (никаких лакун по году длиной!), четкий сюжет, а бесконечной беготне по тесным коридорам — многоуровневые квесты,...
05 03 2023 3:59:30
«…В апреле 2012 года в газете The New York Times появилась большая статья, посвященная самым высокооплачиваемым исполнительным директорам в мире. Журналистам удалось выяснить, что руководителю Apple Тиму Куку выплачивали по миллиону долларов в день. Непло...
04 03 2023 2:33:35
ОТ РЕДАКТОРА Привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Без лишних прелюдий сразу к делу. В первую очередь хотелось бы обратить ваше внимание, что с этого месяца мы открываем несколько специальных почтовых ящиков «Игровой…|Игромания...
03 03 2023 10:38:36
Итак, самая жизнерадостная игра последних лет наконец-то обзавелась локализованной версией. The Bard’s Tale — это гомерически смешная пародия на RPG, где едко высмеиваются все классические клише фэнтезийных романов и ролевых игр. Обязательная вещь в ко...
02 03 2023 1:17:27
«…В мгновение ока скучный уровень преображается в кошмарное подобие зеркальной комнаты, в которой не поймешь, где лево и где право, а главное — с какой стороны ждать нападения. Атаки так и не происходит, но враги треплют нервы, короткими перебежками перем...
01 03 2023 10:43:49
«…Ubisoft уже который раз выбирает для Assassin’s Creed необычный сеттинг — теперь это США времен Войны за независимость. Легко представить, что может быть интересного на Святой земле XII века или в разрозненной Италии эпохи Возрождения, но заинтересовать...
28 02 2023 12:38:52
Battle Royale сейчас на высоте. По популярности жанр уже давно обскакал MOBA, а по совокупному обороту вплотную приблизился к детективам Дарьи Донцовой: «королевских битв» на рынке сотни. Среди них наберётся, наверное, с десяток…|Игромания...
27 02 2023 0:59:39
Перед выходом шутера Quantum Break мы решили вспомнить интересные факты из жизни тех, кто стоит за этим проектом, — разработчиков из финской студии Remedy Entertainment. Тем более их история — почти хрестоматийный пример того, как…|Игромания...
26 02 2023 6:45:23
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во с...
25 02 2023 7:30:49
Drakan: Order of the Flame Разработчик: Surreal Software Издатель: Psygnosis Жанр: 3D-action/adventure Требования: Р-166,16 Мб, рек. 3D-уск. Наконец-то близок к завершению очередной «наш ответ тете Ларе» со стороны Psygnosis - многообещающая трехмерна...
24 02 2023 16:26:44
За время существования индустрии компьютерных игр вышло превеликое множество спортивных симуляторов. Европейский и американский футбол, хоккей, баскетбол, бейсбол, теннис, гольф, регби. Разработчики брались даже за такие малопопулярные в народе...
23 02 2023 0:17:34
ВОЗВРАЩЕНИЕ ДЖЕДАЯ История MotoRacer началась чуть меньше двух лет назад, когда абсолютно безо всякой рекламной шумихи и заблаговременной подготовки со стороны прессы появилась на свет первая часть. Нельзя сказать, что она произвела эффект р...
22 02 2023 3:44:24
СОВЕТЫ Помните, число жизней ограничено, не жертвуйте ими понапрасну. Всегда старайтесь подбирать бонусы. Если у вас уже в запасе есть что-то не особо ценное (вроде мин), а навстречу летит Gun Satellite, прежде чем его подобрать, избавьтесь от груза...
21 02 2023 6:17:59
Поручать разработку игры по мотивам культового фильма (и не менее культовой книги) никому не известной студии, у которой за плечами нет ни одного более-менее приличного проекта, — это по меньшей мере кощунственно. Надежда на т...
20 02 2023 15:37:49
Главное различие между первой и второй частью Dead Rising — это, простите, послевкусие. Оригинальная игра была сделанным на экспорт японским трэшем, по которому было решительно невозможно понять, шутят его авторы или они это все-таки всерьез.…|Игромания...
19 02 2023 16:29:41
«…MSI GT780DXR — образцовый игровой ноутбук. Удобнейшая клавиатура, матовый дисплей с высоким разрешением, множество разъемов и мощная железная начинка. При этом цены на серию ноутбуков стартуют от 50 000 рублей…»...
18 02 2023 20:32:53
Так уж получилось, что мы знакомились с Risen 3 параллельно, — игру демонстрировали почти одновременно в Москве и в Мюнхене, причем журналистам показывали разные куски. Но поскольку коллектив «Игромании» к полумерам не…|Игромания...
17 02 2023 16:52:27
«...собственный внешний блок питания. На первый взгляд он мало чем отличается от дополнительного аккумулятора, но возможности его куда шире: мало того, что с помощью внешнего БП вы сможете вовремя зарядить свой ноутбук (а также мобильный телефон, фотоаппа...
16 02 2023 13:18:50
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗОPanasonic VIERA TX-P46Z1 (плазменный телевизор), Wacom Intuos4 M (графический планшет), Hiper M1000 (блок питания на 1000 Вт), Gainward GeForce GTS 250 2 Гб (видеокарта), SilverStone SUGO SG05 (маленький компьютерный корпус), Logitech S...
15 02 2023 10:24:10
«…в отличие от своих американских коллег, которые из всех дополнительных развлечений в последние годы разве что устраивают торговлю фирменными майками и бейсболками с логотипами Е3, немцы подходят к устройству игровой выставки чуть ли не с размахом подгот...
14 02 2023 20:56:30
Жесткие диски — как женщины. Ведут себя тихо и мирно во время цветочно-конфетного периода, но как только отношения переваливают за экватор — туши свет, бросай гранату. Так что если хотите стабильных отношений, лучше завести себе спец...
13 02 2023 4:57:10
«…Город стал сосредоточением информации. Единая компьютерная система контролирует почти все — от электроснабжения и управления поездов до комплексов видеонаблюдения. Доступом к информации обладает группа влиятельных компаний, в их силах получить информаци...
12 02 2023 8:25:54
"Игромания" предлагает несколько наших "фирменных" классов, с которыми вы будете всегда на коне. Для каждого класса указаны доминирующие Силы. Прокачайте их по максимуму — до третьего уровня. Если у вас останутся очки Силы, можете потратить их на любые др...
11 02 2023 23:20:14
«…Если первый XCOM: Enemy Unknown в основном старательно пересказывал оригинал 1994 года рождения, то дополнение идет свои путем. Самым главным нововведением Enemy Within станет возможность улучшать солдат. Напомним, в Enemy Unknown их можно было прокачив...
10 02 2023 0:45:20
стал чем-то вроде Duke Nukem Forever от онлайна. Никто не знал, реализуют ли разработчики хоть половину обещанного, когда игра выйдет и выйдет ли вообще. Но не прошло и восьми лет, как Aventurine SA разобралась со своим долгостроем — и один из...
09 02 2023 14:21:46
все эти три часа я был увлечен настолько же сильно, как и 11 лет назад. Да, это была совсем другая игра. Fallout 3 местами даже больше напоминает украинский «Сталкер». Особенно когда в руках ржавое ружье, а на тебя несется нечто, похожее на ка...
08 02 2023 17:33:44
Valheim уже сейчас, в раннем доступе, поражает количеством контента....
07 02 2023 20:25:39
«…«Готика 4» — это двенадцать часов беготни по миру, где нечего делать, от одного шаблонного дуболома к другому. Это бесконечные почтовые квесты. Это сюжет, который активизируется лишь за сорок минут до финала. Ни одного яркого персонажа за всю игру, зато...
06 02 2023 17:33:30
Разумеется, Е3 не обошлась без шикарных гоночных игр. Но на сей раз произошло нечто удивительное — почти во все из них можно было поиграть самому, а не просто посмотреть на презентации, как тот же Driver. Need for Speed: Hot Pursuit Конечно,…|Игромания...
05 02 2023 16:54:34
Бывает так, что с точной датой выхода игры, скажем, тридцатилетней давности не могут определиться даже сами разработчики. Кто-то считает релизом первый показ друзьям, кто-то — появление игры в локальной сети. «Oubliette не могла появиться...
04 02 2023 14:20:35
Недавно представители «Тинькофф Банка» предложили нам протестировать их карту для гeймеров All Games. Берём сотрудника, оформляем ему карту, пусть он с ней поживёт примерно месяц и напишет, как оно, с…|Игромания...
03 02 2023 16:33:35
С появлением Hearthstone жанр цифровых ККИ расцвел пышным цветом. На смену клонам Urban Rivals с обязательной кнопкой pay-to-win пришли порты настолок и самобытные проекты. На фоне тысяча первой попытки повторить успех Blizzard релиз Faeria стал…|Игромания...
02 02 2023 12:55:48
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::