Форум разработчиков: игровой интерфейс > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: игровой интерфейс

Форум разработчиков: игровой интерфейс

Игрострой Форум разработчиков: игровой интерфейс 008.05.2008 05:52 Представьте себе, что вы заходите на кухню налить себе чашку чая, и тут оказывается, что у вас нет рук, чтобы это сделать, а рядом с чайником висит табличка «Наливай ногами». Заманчивая перспектива? Вот в играх точно так же: для любого очевидн Игрострой

Когда очередной академик с экрана телевизора начинает стонать по поводу засорения русского языка англоязычными словами, очень хочется спросить, как бы он перевел слово «интерфейс»? «Стык»? «Смычка»? Или, может быть, «междумордие»? Мало кто понял бы академика, попробуй он описать проблемы игрового интерфейса «по-русски». Во-первых, интерфейсов в игре много. Каждый игрок видит их как минимум два: интерфейс оболочки (различные меню: настройки, загрузка, сохранение, выход, выбор уровня сложности и т.п.) и внутриигровой интерфейс (элементы управления, которые выводятся на экран во время игры). Еще одним люди обязательно пользуются, но чаще всего не знают об этом: системой управления (персонажем, юнитами, производством ресурсов).

Как утверждают авторы умных книг, например Брент Фокс в очень популярном среди западных разработчиков труде «Дизайн игрового интерфейса» (Game Interface Design), плохой интерфейс способен испортить любую игру. Важность его не вызывает у девелоперов сомнений. Однако замечено, что гeймеры, ругая или нахваливая игру, пpaктически никогда не упоминают удобство или неудобство интерфейса. Кто-то его не замечает, некоторые же вообще не догадываются, что именно включает в себя это понятие. Давайте поговорим, что это за зверь, заодно попробуем выяснить, что такое хороший, а что такое плохой интерфейс. В этом нам помогут:

tool  Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «1С»;

amicus  Петр Прохоренко, руководитель проектов и ведущий гeймдизайнер Lesta Studio;

AG  Макс Тумин, менеджер и гeймдизайнер GFI Russia;

Brent Fox  Брент Фокс, проектировщик интерфейсов в компании Wahoo Studios, автор широко известного учебника «Дизайн игрового интерфейса»;

Erno  Эрлинг Эллингсен, пиар-менеджер датской компании Funcom (разработчики Anarchy Online и Age of Conan);

ChS  Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;

Rai  Михаил Матвиенко, разработчик интерфейсов в Targem Games;

Айвен  Иван Магазинников, гeймдизайнер Katauri Interactive.

Blizzard  основа основ

[]: Игровые журналисты, разбирая игры по косточкам, обычно довольно много внимания уделяют интерфейсу, а вот гeймеры очень редко обращают на него внимание. Как вы считаете, не преувеличивают ли журналисты важность интерфейса?

[AG]: Скорее наоборот, важность интерфейса обычно недооценивают. Причем чаще всего не журналисты и гeймеры, а сами разработчики. Делают наспех, потом многократно переделывают, дополняют, и получается, простите за грубость, черт-те что, привинченное к игре непонятно как.

Девелоперы слишком мало времени уделяют движку интерфейса (да, да, не удивляйтесь, есть и такой движок), его удобству и гибкости. И мало кто понимает, что криво скроенный интерфейс в итоге приводит к ограничениям в гeймплее. И вот игрок, скрипя зубами, лавирует между двумя кнопками, чтобы добраться до меню. Нет, есть игры, которым это не мешает, например пошаговые тактики, там можно сесть и подумать. Но в экшенах или в RTS, где скорость решает все, ошибки в интерфейсе cмepти подобны.

Графический интерфейс в Gears of War сведен к минимуму. О том, что персонажу нехорошо, напоминает лишь подрагивание экрана да красная пелена перед глазами.

[Brent Fox]: Зайду издалека. В самом широком смысле игровой интерфейс  это способ передачи информации гeймерам для взаимодействия с игрой. Когда говорят об интерфейсе, чаще вспоминают полоски здоровья и мини-карты, ведь именно они помогают понять, что же происходит в игре. Все элементы внутриигрового интерфейса выводятся на экран в виде HUD, поскольку это самый очевидный и привычный способ передачи информации о состоянии и положении дел в игре.

То же самое можно было бы сделать по-другому. Например, игрок может догадаться о состоянии своего здоровья без помощи лайфбара. Вспомните, например, Gears of War, там никакого точного индикатора уровня здоровья нет. Зато, когда персонажу становится плохо, перед глазами появляется кровавая дымка, начинает раскачивать из стороны в сторону. А ведь для разработчика подобное представление здоровья с помощью анимации  все тот же пользовательский интерфейс, и работают над ним те же люди, которые в других играх рисовали красные полоски здоровья.

Теперь почувствовали важность интерфейса? Он есть, даже если гeймеры его вообще не видят.

[ChS]: Чуть-чуть истории. Если верить старым техническим словарям, интерфейс  это устройство сопряжения человека и машины. Или же зона контакта человека и игры, где гeймер получает данные о ходе игрового процесса и отдает управляющие этим процессом комaнды.

Хороший контакт  незаметный контакт, он не должен искрить и греться. Управляющие и информационные импульсы должны пролетать с минимальными задержками и потерями (нервов игрока и его внимания). В противном случае что-то может перегореть. Все это относится к области юзабилити (от англ. usability  удобство применения), искусству зачищать подобные контакты.

[Erno]: Хороший интерфейс не бросается в глаза, но четко выполняет свое предназначение  передает рычаги управления игрой. Я считаю, что дефекты интерфейса не могут убить хорошую игру, но они проводят четкую грань между просто замечательной и великой игрой.

Да, есть отдельные жанры, которые сильно зависят от интерфейса,  в первую очередь стратегии. Там игроку приходится регулировать множество параметров, постоянно что-то выбирать. За невзрачными кнопками скрыты океаны игровой статистики: чем проще доступ к данным, тем лучше. Однако управление при этом не должно пострадать. Это сложно, но у некоторых получается.

[Айвен]: Как ни грустно это признавать, но во многих играх роль интерфейса настолько преуменьшена, что плакать хочется. Порой возникает ощущение, что сляпал его один человек, да еще и по принципу «чтобы было». Или взял и скопировал элементы интерфейса у похожих игр, но при этом умудрился позаимствовать самые неудачные моменты.

Так и хочется спросить: играл ли проектировщик в собственную игру? Видел ли он когда-нибудь игры с хорошим интерфейсом? Иначе как объяснить отсутствие стиля и атмосферы (хайтек-интерфейс в фэнтези-игре, например), слабое графическое исполнение и кнопку выхода из игры в труднодоступном контекстном меню с названием «Закрыть текущую сессию»?

[tool]: Создание адекватных механизмов взаимодействия между гeймером и игрой  одна из самых важных задач разработки. И дело не только в графическом интерфейсе, это лишь часть общей системы. Лучшая похвала для интерфейсов  это простота и незаметность. Потому в хороших играх его и не замечают, зато если уж интерфейс не задался, то обязательно скажут что-нибудь про «кошмарное управление».

При желании интерфейс EVE Online можно разложить вот в такое вот чудовище, которое будет занимать весь экран. Но во время космических перелетов и баталий он занимает совсем немного места.

[]: Насколько субъективны впечатления от интерфейса?

[amicus]: Ощущения от вида интерфейса обычно субъективны. Одному нравится зеленый и в крапинку, а другому  стилизованный под рококо и с праздничными ленточками. Впрочем, стиль чувствуют все.

Что же касается юзабилити, тут строго обратная ситуация  если плохо, то плохо для всех. Кривая организация интерфейса заставляет мозг пользователя скрежетать, а это мало кому по душе. Приведу пару конкретных примеров  Age of Wonders 2. Кнопку «Включить автоповтор последнего заказа» в меню города я нашел через несколько месяцев игры  это такой крохотный чекбоксик (окошко, где нужно поставить галочку) в уголке. При этом функция одна из важнейших, она очень сильно упрощает и ускоряет игру.

Недосмотрели один момент в «Агрессии», там в окне строительства зданий продублирована функция прокрутки по городам (переход к следующему или предыдущему городу). Вышло так, что сначала эту функцию (а она важная) сделали почему-то только для меню строительства. А позже ей нашли место под «портретом» города и она превратилась в стандартное решение для всех типов объектов в игре. Вроде бы мелочь, но жить мешает.

Хороший пример  почти все игры от Blizzard, их вообще можно в качестве учебника использовать, вот только даже бaнaльно скопировать у многих не получается.

[Айвен]: Да, в Blizzard умеют делать интерфейсы. Приведу другой пример, когда не самая лучшая реализация интерфейса почти не навредила игре  «Ведьмак». В целом интерфейс там удобный и функциональный, но, чтобы нормально им пользоваться, надо потратить довольно много времени на изучение и привыкание. И визуально он выполнен странно. Мне кажется, что при такой же компоновке и функционале, но в другом визуальном исполнении, он был бы гораздо приятнее и дружелюбнее.

[Brent Fox]: Я снова буду говорить бaнaльности, но интерфейс  сердце игры. Ведь что нужно гeймеру? Чтобы игра его не напрягала, а если и напрягала, то делала это приятно. Вся важная информация, необходимая для принятия решений, должна находиться под рукой, чтобы можно было вовремя реагировать на любые изменения игровой ситуации.

Представьте себе, что вы заходите на кухню налить себе чашку чая, и тут оказывается, что у вас нет рук, чтобы это сделать, а рядом с чайником висит табличка «Наливай ногами». Заманчивая перспектива? Вот в играх точно так же: для любого очевидного действия должен быть простой и логичный интерфейс. Если его не будет, гeймер будет разражен и уйдет в игру, где чай наливают руками.

[ChS]: Я скажу больше: интерфейс  это и есть игра. Вернее, он целиком отражает игровой процесс. Вот есть рычаг переключения скоростей в полу машины  это элемент интерфейса для отдачи комaнды «Сменить передачу». Но почему именно рычаг и почему именно снизу? Такова конструкция и сама логика автомобилей  расположение коробки передач внизу и необходимость двигать в ней шестеренки вручную. Тут прослеживается технология, по которой машина сделана, и механика, благодаря которой она работает.

Игры со схожим гeймплеем имеют схожие интерфейсы. Это же естественный отбор! Все, что плохо, отсеивается. Кстати, гeймплей и интерфейс  вещи взаимосвязанные, и, изменяя одно, можно влиять на другое. Допустим, создавать эдаких гeймплейных мутантов. Оставляем только две клавиши управления, и смысл игры меняется.

Вот и получается, что, с одной стороны, требование к интерфейсу вроде бы одно  юзабилити. Чтобы не рябило в глазах, чтобы все кнопки на месте и никаких лишних движений. А с другой стороны, на интерфейсе висит столько разных задач, что без гeймдизайнера его делать никак нельзя.

Реальный подход

[]: Кто создает игровой интерфейс?

[AG]: Для разработки полноценного интерфейса нужны три человека: дизайнер, художник и программист. При наличии гибкого движка интерфейса, к которому есть инструментарий, от программиста можно отказаться. Или привлекать его по мере необходимости, когда нужно добавить новые функции. При удачном стечении обстоятельств дизайнер и художник могут быть одним человеком.

[amicus]: У нас этим занимаются гeймдизайнер, художник, программист, тестер  примерно в такой последовательности. Обычно дизайнер (иногда не один, а 2-3 человека) придумывает интерфейсное решение, рисует прототип, который отдает художнику. Пока делается арт, работа над логикой продолжается. В результате художник время от времени получает лист с исправлениями. Да и графическое решение немного меняет интерфейс, потом оно еще раз меняется в процессе «монтажа» в игру. А потом еще немного в ходе тестирования. Ошибка на любом этапе может быть фатальной.

[Rai]: Интерфейсы делают те, кто может их делать. Многое зависит от технологий: двухмерный или трехмерный интерфейс, анимированный или нет, существует ли инструментарий или требуется помощь программиста. Допустим, нам требуется двухмерный анимированный интерфейс. Кто его будет делать?

1. Гeймдизайнер формирует функциональное описание интерфейса: где, что и на каком экране происходит, как на это будет реагировать пользователь.

2. Проектировщик делает сетку интерфейсов, задает правила, по которым интерфейс компонуется, определяет размеры элементов. Все это на основе описания, полученного от гeймдизайнера.

3. Художник в рамках заданного стиля рисует все, что заказано первыми двумя коллегами, от общих элементов до уникальных.

4. Верстальщик режет текстуры, делает текстовые описания экранов для программиста, вылавливает грубые ошибки, появившиеся на предыдущих этапах.

5. Аниматор придумывает и реализует анимации в интерфейсах. За ним следят художник, верстальщик и программист, чтобы анимации не было слишком много.

6. Программист пишет код, пытаясь понять логику, которой руководствовались все остальные члeны комaнды.

Все это в идеале, на деле один человек может работать по нескольким направлениям, а где-то потребуются 2-3 человека. Зависит от ситуации.

У нас пpaктикуется поэкранное разделение описания функционала, то есть гeймдизайнеры расписывают отдельные экраны. Причем одно из требований  отсутствие привязки к конкретным элементам управления. Никаких кнопок «Просмотреть все» или «Ползунок яркости», только описание действий. А уже потом я решаю, какие элементы интерфейса будут выполнять эти задачи.

Эволюция интерфейса RTS. Каких-то концептуальных изменений со времен Dune 2 не произошло.

[ChS]: Наши программисты давно освобождены от работы над интерфейсами конкретных проектов. Потому что в свое время они сделали универсальный движок. Теперь сборка от и до происходит в редакторе Vista Engine. Этим занимаются контент-менеджеры по схеме, составленной главным гeймдизайнером игры (он, кстати, назначает все клавиши управления). Концепт-дизайнер может потребовать, чтобы сделали какой-то дополнительный элемент интерфейса, и это обязательно будет учтено.

[Айвен]: У нас сначала гeймдизайнер составляет список требований по функционалу интерфейса. Потом он же проводит анализ существующих игр и выдает целую кучу набросков с макетами. Все это дело обдумывается, согласовывается с главным гeймдизайнером и передается дизайнеру интерфейсов (специальный «умный» художник, который на них собаку съел). Он уже видит функционал, знает пожелания гeймдизайнеров, но не обязан им жестко следовать.

От него гeймдизайнеры получают уже графические варианты интерфейсов. И они не всегда соответствуют представленным ранее макетам. Из множества вариантов выбирается оптимальный по удобству, функциональности и красоте. Выслушиваются любые мнения, в том числе и пробегавших мимо программистов, возмущенных тем, что «кнопку юзать неудобно, передвиньте; и грифон на ней некрасивый!».

По финальному макету дизайнер готовит отдельные элементы для программиста интерфейсов и художников, которые отрисовывают особо сложные картинки. После сборки все это многократно тестируется гeймдизайнерами и доpaбатывается. Иногда некоторые окна, благополучно просуществовавшие в игре года два, вдруг переделываются с нуля. А потом еще раз.

Концептомания

[Rai]: Игры без интерфейса не бывает в принципе. Для наших постсоветских коллег хаpaктерна болезнь, которую я называю «концептофилией». Многие считают, что идея (концепция)  это все, а уж способ реализации и качество выделки вторичны. Этим мы глобально отличаемся от западных разработчиков, они склонны полировать свою продукцию до максимально достижимого в рамках бюджета состояния.

Эта болезнь проявляется во всем: в музыке  ну давайте, наконец, признаем, что русский рок по качеству просто позорен, его слушают за тексты (концепция), а не за исполнение; в кино  есть какие-то попытки, но без понимания того, что кино делают не только спецэффекты, поэтому ленты похожи на плохо порубленные видеоклипы; в играх... можно я не буду продолжать?

Западные разработчики такой болезнью не страдают, поэтому делают свою работу качественно, не стесняясь искать наиболее удачные решения в любом направлении. А у нас концептофилия породила много забавных заблуждений. Например, что технология способна продавать игры, и если прикрутить к проекту шейдеры последнего поколения, то диск купят миллионы. Или сомнения в особой важности интерфейса. Заметим, речь идет даже не о том, чтобы признать интерфейс приоритетным направлением, а просто поставить его на один уровень с программированием AI или созданием 3D-моделей.

Поэтому интерфейс делается абы как, лишь бы был (комaнды, не поддающиеся на подобный coблaзн, можно пересчитать по пальцам). Непродуманные решения, сырые текстуры  все это улетает в релиз. Никогда не забуду зеленую текстурку, которую я за пять минут нарисовал в качестве образца для модели из игры Ex Machina. Предполагалось, что это будет перерисовано более аккуратно. Разумеется, зеленая текстурка ушла в релиз... Так что я сильно сомневаюсь, что в России допустим вопрос о преувеличенной важности интерфейса.

Трудный случай

[]: Наверняка есть какие-то общие принципы создания интерфейса?

[AG]: Разработка интерфейса строится на нескольких принципах: вначале «он нужен», затем «нам нравится», потом «надо переделать», через некоторое время «надо красиво», а на заключительном этапе «нет времени».

[Brent Fox]: Существует много разных концепций проектирования интерфейса. Вот несколько важных идей, которыми руководствуется наша студия:

информация должна быть простой и понятной;

гeймеры не любят читать текст;

надо понять целевую аудиторию игры и спроектировать интерфейс под нее.

Вроде бы элементарные вещи, но как же часто про них забывают!

[Erno]: Имеется много различных факторов, которые нужно учесть. Один из важнейших: логика интерфейса должна соответствовать движению глаз гeймера по игровому экрану. Если, скажем, сильно разнести статистику юнитов и кнопки для их строительства, то взгляд будет постоянно прыгать по экрану, игрок быстро устанет. Он даже не поймет, что в игре не так, но запомнит неприятные ощущения.

[]: Какие основные ошибки допускают разработчики при проектировании интерфейса?

Изначально интерфейс World of Warcraft не такой уж громоздкий. Игроки сами наращивают его за счет специальных программ, чтобы получать больше данных.

[AG]: Самые распространенные:

отсутствие четких приоритетов в отображаемой информации, в результате на экран вываливается все и сразу;

любовь к тексту;

неграмотное использование свободного места;

преобладание эстетики над эргономикой (красивостей над удобностями);

несоблюдение стандартов (в одном месте сделали так, в другом иначе).

[amicus]: Самая главная ошибка  отсутствие четкого видения всей структуры интерфейса до начала работ по созданию арта. Мы эту ошибку прошли на своем опыте. Несколько раз по-живому перекраивали «Стальных монстров» и «Агрессию». Поскольку интерфейс в сложных проектах представляет собой большую древовидную структуру, в ней легко потеряться. В итоге возникают разного рода нестыковки. Последствия печальны.

Чаще всего приходится все переделывать на уже работающей игре, думать, куда бы впихнуть «вот эту кнопочку». Еще одна неприятная ошибка  когда арт начинает довлеть над функционалом, это уже свойственно художникам. Все так красиво и богато нарисовано, что непонятно, как этим великолепием пользоваться. Попробуйте в рюшечках и завитушках кнопки управления отыскать.

Работа с интерфейсом постигается только опытом и хорошей теоретической подготовкой. Не нарушать основные принципы, не повторять прошлых ошибок и стараться не делать новых. Когда опытный дизайнер, опытный художник и опытный программист делают интерфейс, получается обычно неплохо.

[AG]: Отсутствие четкого видения всей структуры интерфейса не является ошибкой. Это неизбежность. Интерфейс нужен сразу, причем с артом, чтобы на выставках показывать. Не говоря уже о том, что нельзя увидеть финальную структуру интерфейса до релиза. Ее просто нет! Интерфейс будет сто раз меняться и перерисовываться. К этому надо быть готовым и не разбазаривать ресурсы на арт в начале разработки.

[amicus]: Точно так же мы делали раньше. В итоге  многократные переделки и куча работы в корзину. Теперь на двух последних проектах мы сначала делаем все проектирование интерфейса «на бумаге» (со схемами/графиками), потом гeймдизайнеры делают простенькие арт-наброски (по каждому экрану интерфейса отдельный эскиз). Все это время ищутся решения и макет меняется, но затраты минимальны, потому что художники еще не «в деле».

Когда доходит до художников, им выдаются уже согласованные картинки по каждому экрану, которые остается только воплотить в нужном стиле. При этом программисты используют картинки от гeймдизайнеров для прототипа. Так что к моменту отрисовки нормального арта часть решений обычно уже смонтирована, опробована и пару раз уточнена (переделана). Доработки, конечно, будут и позже, но они не столь значительны, как если подходить к интерфейсу без четкого плана действий.

[Rai]: Самая частая ошибка  неумение учитывать изменяющиеся условия. К примеру, текст в макете идеально входил в отведенную область, а сценарист возьми да и напиши в три раза больше положенного. Еще большой ошибкой будет демократия, то есть попытка учесть все мнения об интерфейсе  они часто противоречат друг другу. А самая страшная ошибка  не вывести на экран действительно важную для игрока информацию, которая нужна ему для принятия решений.

[tool]: Самый трудный случай  неудачный выбор типа управления и отсутствие альтернативных схем. Переделка почти невозможна либо отнимет столько времени, что легче сделать новую игру.

Стандартное будущее

[]: На сегодняшний день в играх, как правило, используется стандартная структура интерфейса для каждого жанра. Неужели все оптимальные решения давно найдены?

[Rai]: Ну, в общем, да. В качестве неплохого примера совершенно нестандартного интерфейса можно привести EVE Online. Это тот случай, когда инновации в интерфейсе оправданы инновациями в гeймплее. Шокирующее поначалу количество менюшек и кнопочек быстро перестаешь замечать, а потом и вовсе воспринимаешь как наиболее органичный и единственно правильный вариант.

Интерфейс танцевальных симуляторов заточен под работу с ковриком, реагирующим на положение ног игрока. Управлять с клавиатуры не то чтобы неудобно, но совершенно неинтересно.

А в остальном большинство разработчиков просто копируют интерфейсы друг у друга. Часто изменения ограничиваются стилистикой и введением одного-двух дополнительных элементов. Постепенно, если эти особенности оказались удачными, их копируют другие разработчики. Так развиваются интерфейсы в рамках определенных жанров. Например, Dune 2 задала для стратегий стандарт «панель сбоку». А StarCraft сменил идею на «панель снизу». Homeworld 2  «панели сбоку, снизу и еще немного в уголке».

Уже наработаны шаблоны пpaктически на все случаи жизни. Остается только адаптировать их к своим целям. Это относится не только к интерфейсам, но и к другим областям игростроя, к тому же гeймдизайну.

[amicus]: Есть определенные устоявшиеся схемы, основанные на человеческой психологии и физиологии. Учитывается, допустим, что считывание информации с экрана идет с левого верхнего в правый нижний угол. А логически взаимосвязанные функции управления должны располагаться рядом, чтобы игроку не надо было глазами туда-сюда прыгать. Эти законы лучше без надобности не нарушать. А вот всякие «жанровые традиции»  с ними можно и поспорить. Но опять же, если это нужно для дела, а не ради оригинальности.

[Brent Fox]: Чувствую в вашем вопросе сарказм. Поймите, «стандартно»  далеко не всегда плохо. Можно, конечно, для каждой игры создавать новый интерфейс. Скажу больше, если все делать правильно, то каждый такой интерфейс будет удобен.

Вот только не забывайте, что есть еще и такая вещь, как привыкание. Гeймеры привыкли к определенному порядку действий. Так что же, заставлять их каждый раз переучиваться только потому, что девелопер решил, простите, выпендриться?

Вот вы вряд ли каждый раз делаете записи на бумаге новой ручкой. Вы привыкаете к одной. А как неприятно расставаться с удобной и такой привычной обувью, когда она развалилась? Да что там обувь, даже любимые тепленькие носочки, когда порвутся, жалко выбрасывать. С интерфейсом все точно так же.

[]: Есть мнение, что чем меньше элементов HUD заполняет игровой экран, тем лучше. Это верно или мнение о пользе минимализма сильно преувеличено?

[AG]: На основном экране должен быть минимум необходимой информации в самом доступном виде. А все дополнительные данные выводятся на дополнительных экранах по требованию игрока. Если интерфейс загромождает полезное прострaнcтво экрана, это очень плохо.

[Rai]: У минимализма есть свои преимущества и свои недостатки. Считается (неясно, правда, почему), что отсутствие индикаторов, лайфбаров и прочих счетчиков в HUD способствует большему погружению в игровой процесс. Крайне спopное утверждение. Одна из отличительных особенностей человеческого восприятия  умение отсекать неактуальную информацию (например, все уже на автопилоте игнорируют рекламные баннеры).

Человек сосредотачивается на той части картинки, которая имеет для него значение в данный момент, а остальное просто игнорирует, пока не возникнет необходимость проверить, а чего это персонаж вдруг начал задыхаться или у него перед глазами красные мушки забегали? Взять, к примеру, интерфейсы MMORPG: на первый взгляд там сам черт ногу сломит, а гeймеры ничего, прекрасно разбираются.

[Erno]: Количество элементов в HUD очень сильно зависит от человека. Некоторым графический интерфейс на экране только мешает, а другие без него жить не могут. Идеальный вариант  сделать все настраиваемым: кому надо  выведут максимум информации, а другие, наоборот, оставят только полоску здоровья или мини-карту.

[]: В каком направлении, на ваш взгляд, будут развиваться игровые интерфейсы?

[AG]: Будут стремиться к минимализму и динамичности. То есть мало того что будет выводиться минимум информации, так она еще будет отображаться не постоянно, а в зависимости от игровой ситуации.

[Erno]: Я большой поклонник контекстно-зависимых интерфейсов. Играть в игру с «умным» управлением легко и приятно. В Age of Conan я помогал дизайнерам разработать именно такой интерфейс: в зависимости от ситуации на экран выводится нужная информация.

[amicus]: Насколько можно судить по жанру RTS, интерфейс становится более легким и простым в плане графики. Больше полупрозрачных элементов, сами формы достаточно просты и вместе с тем хорошо читаются. Что же касается всяких фортелей, вроде полного 3D или контекстно-зависимого интерфейса, думаю, до этого еще не скоро дойдет. В нынешних играх все эти выкрутасы просто не нужны.

[Brent Fox]: Очень хочется рассказать сказку, как оно замечательно будет в будущем. Но не думаю, что в ближайшие годы интерфейсы игр серьезно поменяются. Будет медленное поступательное развитие. Не забывайте, что моду задают хитовые проекты. И я что-то не наблюдаю в них никаких инновационных интерфейсов. Меняется графика, появляется пресловутый sandbox-гeймплей, но интерфейс неизменен. Несколько необычную систему взаимодействия персонажа с окружением можно наблюдать в Gears of War, но это скорее локальный успех: не думайте, что такие игры посыплются валом.

Правила хорошего интерфейса

[Rai]:

1. Интерфейс должен предоставить игроку всю необходимую игровую информацию и позволить выполнить все необходимые действия.

2. Элементы интерфейса должны иметь ясное и понятное с первого взгляда предназначение.

3. Интерфейс должен быть выполнен аккуратно. Если в одном месте между кнопочками отступ в 8 пикселей, то и в другом должен быть такой же отступ.

4. Интерфейс лучше строить на уже имеющихся аналогах.

5. Новые, неожиданные решения оправданы лишь инновационным гeймплеем.

6. Интерфейс должен иметь некий запас прочности для будущих патчей, модов, аддонов и прочего. То есть быть расширяемым.

7. Если интерфейс унаследован от предыдущей части игры, он не должен уменьшать функциональные возможности игрока и должен быть узнаваемым.

8. Интерфейс должен по возможности соответствовать стилистике игры, подчеркивать ее атмосферу.

* * *

Как утверждают разработчики, никаких потрясений в игровых интерфейсах не ожидается   ни изображений отделов головного мозга главного героя в полном 3D, ни главного меню в виде мини-игры. Все бaнaльно, все стандартно. Так, как мы любим.


Разумный компьютер за разумные деньги

Конфигурации "Компьютер для... эстета", "Дешево и сердито... Категория меньше 500$", "Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$" и "Тебя я видел во сне... Категория больше 1000$" на процессорах AMD и Intel....

24 05 2024 19:38:42

The Incredible Adventures of Van Helsing

«…В NeocoreGames сделали action-RPG, в которой опостылевшее фэнтези с гномами и колдунами уступило место готичному стимпанку, а персонажи в кои-то веки говорят как нормальные люди, а не нерды-ролевики на съезде в подмосковном лесу. Но отсутствие пусть одн...

23 05 2024 18:45:34

Окно в мечту

"...Каким-то образом воздух наделяется сенсорными свойствами, то есть можно без использования киберперчаток прямо руками вращать виртуальный объект, перемещать его. Сильно смахивает на рождественскую шутку... вот только слишком уж много маститых компаний...

22 05 2024 10:46:17

Репортаж с EA3. Осенне-зимняя линейка Electronic Arts. Вступление

с приходом Ричитьелло компания преобразилась разительно. EA стала открыто признавать свои ошибки, дала волю внутренним студиям и перестала так навязчиво избегать рисков. Нынешняя EA — это все еще огромная, бюрократизированная структура, но при...

21 05 2024 19:25:12

The Dark Eye: Demonicon

Успех Drakensang поспособствовал важному культурному явлению — вернулась мода на ролевые игры по немецкой TDE. Radon Labs анонсировали вторую часть Drakensang, а их земляки из Silver Style Entertainment, внутреннего подразделения The Games Comp...

20 05 2024 5:13:47

Low Land Tiger Meet 2004. Авиакиберспорт как он есть

для того чтобы увидеть, как летают ребята в последней миссии, стоило пиликать в такую даль. Даже немцы и голландцы, воевавшие на стороне “красных”, добровольно бросали воздушные бои, вставали из-за компьютеров и подходили посмотреть на то, как летают “рус...

19 05 2024 17:23:50

Тихий суперкулер. Тестирование процессорного кулера Cooler Master TPC 812XS

«…Cooler Master TPC 812XS — живое доказательство тому, что производителям кулеров еще есть куда стремиться. Внедрение тепловой ленты позволило не только поднять производительность без увеличения габаритов, но еще и применить малошумный вентилятор без поте...

18 05 2024 13:13:29

Обзор Neo: The World Ends with You. Сиквел ради сиквела

Square Enix не раз губила свои игры ненужными продолжениями: взять хоть Final Fantasy X-2, хоть The 3rd Birthday, хоть приквелы Final Fantasy VII, создавшие кучу сюжетных противоречий. Поэтому, когда компания спустя 14 лет взялась делать сиквел…|Игромания...

17 05 2024 17:25:38

Обучение

Starcraft: видеообучениеToT)Mondragon (Германия, зерги) против BoSS)White_RA (Украина, протоссы)Карта: WCG_GAIAБитва гигантов. Мондрагону (выступает за зергов) называют лучшим игроком Германии — он является победителем всех известных немецких…|Игромания...

16 05 2024 23:13:41

Электрическое искусство 2010. Главные игры Electronic Arts

«…В марте EA снова собрала журналистов со всего света на своей персональной E3, в этот раз получившей название EA Showcase London. Главные проекты могучей студии, FIFA и The Sims, остались за кулисами — издатель показывал, как он может выступать в не самы...

15 05 2024 18:31:15

GRID 2

«…Новый GRID — это все та же автомобильная пopнография, что и раньше, только снятая в более дорогой студии и на более дорогую камеру. Изящные царапины на корпусе машины и помятые крылья приносят непередаваемое эстетическое удовольствие, заставляя едва ли...

14 05 2024 19:45:24

Venetica

«…Venetica обладает харизмой, обычно свойственной эпатажным японским слэшерам. Изящная дeвица в пеньюаре и с огромным молотом за спиной сносит головы демонам на изогнутых мостиках Венеции. Периодически она наведывается в загробный мир, где общается с приз...

13 05 2024 10:12:29

Киберпанк угрожает. Опасности киберпанк-будущего в играх и реальности

«…Уже вовсю идут разработки полностью искусственных сердец, почек и других внутренних органов, которые можно было бы использовать для пересадки больным людям вместо донорских. Точнее, громоздкие аппараты существуют уже не одно десятилетие, но в обозримом...

12 05 2024 21:35:40

Soldiers of Anarchy

Игра позаимствовала массу идей и концепций у своих предшественниц (пусть даже и в других жанрах). Во время ее прохождения вы не раз вспомните серию Fallout с ее хаpaктерной атмосферой "жалкого существования". Занимаясь покупкой и "тюнингом" боевой техники...

11 05 2024 8:31:59

Ониблэйд

...неукоснительно следуют тому, что в их представлении и представлении большинства россиян является традициями аниме. Главная героиня — хрупкая дeвyшка в костюме, еле-еле дотягивающем до планки «18+», зато с двумя огромными ганблейдами (...

10 05 2024 8:32:42

Need For Speed: Hot Pursuit

«…машины в аркадном Hot Pursuit в кой-то веки действительно сильно отличаются друг от друга — некоторые экземпляры упopно едут только по прямой, а некоторые, наоборот, любят двигаться «боком». Манера их езды не похожа ни на одну из частей NFS, ни даже на...

09 05 2024 17:47:40

Интересное в Сети

В этом выпуске: встраиваемый «Фотошоп», мультипликация-онлайн, прикольные ICQ-статусы, HTML-коды на все случаи жизни, антитетрис и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...

08 05 2024 3:53:29

Гайд: Где найти и использовать красные карты доступа в Rust

Самое лучшее снаряжение в Rust спавнится в элитных ящиках, а они, в свою очередь, лежат за красными дверями. Подробная инструкция о том, как открывать такие двери, чтобы быстро разжиться крутым лутом, — в нашем гайде. Где достать красные…|Игромания...

07 05 2024 8:48:46

Sekiro: Shadows Die Twice. Что показывала Activision на Е3 2018

После успеха Dark Souls игроки и пресса стали следить за творчеством FromSoftware с особым вниманием. Любопытство подстегнуло заявление о том, что третья часть станет последней, — печальное для фанатов, но мудрое решение, благодаря которому Dark Souls зап...

06 05 2024 12:55:21

Everspace: Encounters. Когда оригинала мало

Несмотря на то, что от оригинальной Everspace я пришел в восторг, после неё меня не покидало чувство недосказанности. Всё казалось, что Rock Fish Games где-то не докрутили, чего-то недодали мне как игроку. И, видимо, сами разработчики…|Игромания...

05 05 2024 8:43:41

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадPostal 2 Дата выхода: 2003 годЖанр: Почтальон звонит дваждыИздатель/разработчик: Whiptail Interactive/Running with ScissorsПорядка десяти лет, вплоть до начала разработки Postal, костяк Running with Scissors под другим…|Игромания...

04 05 2024 18:23:28

City Life

Воспользовавшись неожиданным затишьем на рынке градостроительных симуляторов, Monte Cristo в компании с европейским издателем Deep Silver соорудили City Life — второсортный клон SimCity. Понятно, что Maxis вовсю увлечена своей Spore, поэтому им неког...

03 05 2024 0:48:59

Руководство и прохождение по "Test Drive Off-Road 2"

Летом далекого 1997 года появилась на свет достаточно забавная и интересная игрушка под названием Test Drive Off-road, повествующая о соревнованиях внедорожников. Поначалу все приняли ее довольно хорошо (еще бы, знаменитое имя Test Drive все еще был...

02 05 2024 11:48:32

В центре внимания

   "Игроманию" преследует какой-то недобрый рок: что ни номер, то в "Центре" появляется очередной эксклюзивный материал, и всем остальным рубрикам приходится расступаться, давая дорогу горячему как звезда блоку текста. Вот и на сей раз в се...

01 05 2024 16:14:11

Мир непуганых джедаев. Два года игры в Star Wars RPG

Игровой частью "Звездных войн" заведовала компания West End Games, выпускавшая, помимо всего прочего, и ролевую игру с механикой, основанной на шестигранном кубике (впоследствии, чтобы отличать две игры, эту RPG стали называть d6)...

30 04 2024 2:24:13

Awesomenauts

«…Awesomenauts — это двухмерный сайд-скроллер на механике DotA, выполненный в стиле мультфильмов конца восьмидесятых. Такие Power Rangers в космосе. Разборки «синих» и «красных» проходят 3х3, где цель каждой комaнды — уничтожить турели противника, а затем...

29 04 2024 20:36:49

Race Driver: GRID

представляет собой скорее не симулятор автогонок, а занимательную экскурсию в мир автоспорта. А точнее — его глянцевой, видной каждому обывателю стороны: красивые машины, зрелищные аварии, знаменитые трассы и большие деньги...

28 04 2024 2:40:24

Need for Speed: Most Wanted

«…Criterion ожидаемо променяли светлую и спокойную одноэтажную Америку на бурлящий красками промышленный пригород, свернутые в гармошку куски металла на колесиках — на сияющие «Порше», а Guns 'N' Roses — на Bullet for My Valentine. И все это сверху полили...

27 04 2024 4:22:44

Полет без границ. Тестирование TrackIR3 Pro от NaturalPoint

Люди не могут летать без технических ухищрений. Братья Райт изобретали всевозможные комбинации из палок и парусины, участники битвы за Британию ковырялись в движках от Rolls-Royce, а современные авиалинии не могут обойтись без таможни. Восторг полета,...

26 04 2024 23:27:13

Вне компьютера

    Появление открытой игровой механики d20 System дало жизнь громадному количеству новых ролевых игр и вспомогательных пособий. Впрочем, лидирующие позиции среди всех этих продуктов занимают игры разработчика системы,…|Игромания...

25 04 2024 18:17:54

Форум разработчиков. Конкурентные войны 

...пример конкурентной борьбы по параметру «качество» из игровой журналистики. Проблема в том, что профессиональной игровой прессы, которая бы разбиралась в проблемах разработки и знала бы все от и до, нет нигде. Исключения — ряд пр...

24 04 2024 21:23:54

Сам себе генерал - часть вторая. Редактор карт для Command & Conquer: Generals

"...поговорим о картах для однопользовательского режима. Основное их отличие от мультиплеерных состоит в том, что при их создании невозможно обойтись без скриптов......

23 04 2024 8:36:22

Новый год и Xbox Game Pass. Рецепт отличного праздника

Что мы все планируем на длинные и не располагающие к долгим прогулкам новогодние и рождественские праздники? Пройти все купленные игры! Нет, даже не так: вначале закупиться на распродаже, а потом пройти все имеющиеся игры. Замечательный план, готовы…|Игромания...

22 04 2024 12:17:37

Мобильный дайджест

Badland Платформа: iOS Цена: 129 руб. Происходящее в Badland очень сложно описать словами. Под чрезвычайно умиротворяющую музыку непонятный глазастый комок летит сквозь леса и джунгли, притягивая к себе другие летающие комки, и попутно огибает…|Игромания...

21 04 2024 2:34:13

Dungeon Hero

...предлагает трезво взглянуть на вещи. Существам под землей отнюдь не весело от такой готической обстановки — им мокро, темно и грустно. А уж если там и есть золото, то оно точно задействовано в товарно-денежных отношениях, и пусть только кто-...

20 04 2024 16:21:53

Руководство и прохождение по "Painkiller: Battle out of Hell"

Спустя 7 месяцев и 20 дней он вернулся. Лениво потянулся, огляделся по сторонам и настойчиво потребовал привести какого-нибудь демона. На закланье. Ибо жить просто так — скучно. От этой твари лучше держаться подальше. Со...

19 04 2024 5:57:22

Мишка на сервере. Панды и покемоны в World of Warcraft

«…главный сюрприз заключался в выборе новой играбельной расы. Ею стали пандарены. На этих прямоходящих панд давно заглядываются многие фанаты World of Warcraft. По словам представителей компании, первые просьбы о добавлении пандаренов они начали получать...

18 04 2024 10:23:25

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люк — это последняя надежда для «мирного» игрока в Dead by Daylight. Только если убийца не найдёт и не закроет путь к бегству. Так что знать, когда и где спавнятся люки, стоит обеим сторонам.  Когда появляется…|Игромания...

17 04 2024 3:54:30

Все неправы. Об онлайновых играх и заблуждениях американцев

«…Несмотря на то, что грамотность игроков растет из года в год, до сих пор достаточно большое количество американцев считает Соединенные Штаты неоспоримым лидером в секторе MMOG по основным параметрам — объему рынка, дизайну и технологиям, которые использ...

16 04 2024 8:59:10

SimCity 4: Rush Hour

  &nbspМожете сказать спасибо программистам и дизайнерам Maxis, а также маркетологам EA Games. Благодаря их стараниям я сейчас напишу свое самое короткое вступление к обзору. Вот оно: Rush Hour — это игра, которой должен…|Игромания...

15 04 2024 1:17:23

Руководство и прохождение по "Order of War"

Тысячи пехотинцев, сотни танков, десятки орудий с каждой стороны, поддержка дальнобойной артиллерии и авиации... Нет, это не генеральное сражение, так будет в каждой миссии и схватке — размах впечатляет. Добавим к этому обширные тактические возможности, о...

14 04 2024 10:22:23

Первый взгляд. Enemy Territory: Quake Wars

Царь Мидас прославился своим умением превращать в золото все, к чему он прикасался. Похожий дар есть и у id Software: любая игра, к которой прикладывают руку эти ребята, превращается в Quake или, на худой конец, в DOOM. Разработчик...

13 04 2024 10:34:10

Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction

больше всего напоминает двуногую бородатую гадюку: он не идет, а стелется по уровню. По сравнению с прошлыми играми серии анимация ускорилась как минимум в полтора раза, Фишер пружиной скачет от одного укрытия к другому, скользит по подоконникам, пантерой...

12 04 2024 7:13:46

Spellforce: The Order of Dawn

"...Понятно, что все усилия по развитию экономики и менеджменту баз в Spellforce, как и в любой другой нормальной RTS, сведутся к одному - разрешению конфликта путем полного истрeбления оппонента. Хочу сразу предупредить заинтересованных лиц, что в процес...

11 04 2024 11:31:48

Оставь надежду, всяк сюда входящий: 10 игр с самым атмосферным адом

Ад будоражит умы людей ещё со времён раннего Средневековья — взять хотя бы «Божественную комедию» Данте Алигьери, итальянского поэта XIII века, где преисподняя описана так детально, будто автор видел её собственными…|Игромания...

10 04 2024 23:25:18

Периметр

Смысл подземных юнитов раскроется для вас после того, как вы ознакомитесь с очередным свежим гeймплей-решением от “К-Д Лаб” — морфингом. Запомните — юниты могут трaнcформироваться друг в друга прямо на поле боя...

09 04 2024 21:36:15

Первый взгляд. Planet Prison

 Студия Numlock Software, базирующаяся где-то в Восточной Европе, готовит нам "творческое переосмысление" идей Commandos или Jagged Alliance. "Переосмысление" носит название Planet Prison, а создатели по традиции не скупятся на похвалы...

08 04 2024 2:48:32

Leisure Suit Larry 7: Love For Sail

«…Leisure Suit Larry: Love for Sail! — это островок хорошего вкуса в океане вульгарности. Ручная работа гeймдизайнеров старой закваски, подаривших игре не только живописный визуальный ряд, но и отличное звучание: в поющий заглавную музтему саксофон талант...

07 04 2024 2:26:27

Законы Кеплера. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 660

«…За свои деньги GTX 660 — очень хорошее предложение. В обычных условиях карта справляется со всеми играми без скидок на цену: максимальные разрешения и запредельные настройки. Конечно, 3D Stereo или игру на трех мониторах она не сдюжит, силенок не хватит...

06 04 2024 7:30:58

Robots

чтобы найти весь этот хлам в необходимых для дальнейшего прохождения количествах, придется, разумеется, как и в любом уважающем себя платформере, излазить вдоль и поперек буквально весь уровень. Заглянуть в каждую щель, под каждую коробку, ибо мерзкий клю...

05 04 2024 4:12:17

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::