Форум разработчиков: игровой интерфейс > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: игровой интерфейс

Форум разработчиков: игровой интерфейс

Игрострой Форум разработчиков: игровой интерфейс 008.05.2008 05:52 Представьте себе, что вы заходите на кухню налить себе чашку чая, и тут оказывается, что у вас нет рук, чтобы это сделать, а рядом с чайником висит табличка «Наливай ногами». Заманчивая перспектива? Вот в играх точно так же: для любого очевидн Игрострой

Когда очередной академик с экрана телевизора начинает стонать по поводу засорения русского языка англоязычными словами, очень хочется спросить, как бы он перевел слово «интерфейс»? «Стык»? «Смычка»? Или, может быть, «междумордие»? Мало кто понял бы академика, попробуй он описать проблемы игрового интерфейса «по-русски». Во-первых, интерфейсов в игре много. Каждый игрок видит их как минимум два: интерфейс оболочки (различные меню: настройки, загрузка, сохранение, выход, выбор уровня сложности и т.п.) и внутриигровой интерфейс (элементы управления, которые выводятся на экран во время игры). Еще одним люди обязательно пользуются, но чаще всего не знают об этом: системой управления (персонажем, юнитами, производством ресурсов).

Как утверждают авторы умных книг, например Брент Фокс в очень популярном среди западных разработчиков труде «Дизайн игрового интерфейса» (Game Interface Design), плохой интерфейс способен испортить любую игру. Важность его не вызывает у девелоперов сомнений. Однако замечено, что гeймеры, ругая или нахваливая игру, пpaктически никогда не упоминают удобство или неудобство интерфейса. Кто-то его не замечает, некоторые же вообще не догадываются, что именно включает в себя это понятие. Давайте поговорим, что это за зверь, заодно попробуем выяснить, что такое хороший, а что такое плохой интерфейс. В этом нам помогут:

tool  Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «1С»;

amicus  Петр Прохоренко, руководитель проектов и ведущий гeймдизайнер Lesta Studio;

AG  Макс Тумин, менеджер и гeймдизайнер GFI Russia;

Brent Fox  Брент Фокс, проектировщик интерфейсов в компании Wahoo Studios, автор широко известного учебника «Дизайн игрового интерфейса»;

Erno  Эрлинг Эллингсен, пиар-менеджер датской компании Funcom (разработчики Anarchy Online и Age of Conan);

ChS  Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;

Rai  Михаил Матвиенко, разработчик интерфейсов в Targem Games;

Айвен  Иван Магазинников, гeймдизайнер Katauri Interactive.

Blizzard  основа основ

[]: Игровые журналисты, разбирая игры по косточкам, обычно довольно много внимания уделяют интерфейсу, а вот гeймеры очень редко обращают на него внимание. Как вы считаете, не преувеличивают ли журналисты важность интерфейса?

[AG]: Скорее наоборот, важность интерфейса обычно недооценивают. Причем чаще всего не журналисты и гeймеры, а сами разработчики. Делают наспех, потом многократно переделывают, дополняют, и получается, простите за грубость, черт-те что, привинченное к игре непонятно как.

Девелоперы слишком мало времени уделяют движку интерфейса (да, да, не удивляйтесь, есть и такой движок), его удобству и гибкости. И мало кто понимает, что криво скроенный интерфейс в итоге приводит к ограничениям в гeймплее. И вот игрок, скрипя зубами, лавирует между двумя кнопками, чтобы добраться до меню. Нет, есть игры, которым это не мешает, например пошаговые тактики, там можно сесть и подумать. Но в экшенах или в RTS, где скорость решает все, ошибки в интерфейсе cмepти подобны.

Графический интерфейс в Gears of War сведен к минимуму. О том, что персонажу нехорошо, напоминает лишь подрагивание экрана да красная пелена перед глазами.

[Brent Fox]: Зайду издалека. В самом широком смысле игровой интерфейс  это способ передачи информации гeймерам для взаимодействия с игрой. Когда говорят об интерфейсе, чаще вспоминают полоски здоровья и мини-карты, ведь именно они помогают понять, что же происходит в игре. Все элементы внутриигрового интерфейса выводятся на экран в виде HUD, поскольку это самый очевидный и привычный способ передачи информации о состоянии и положении дел в игре.

То же самое можно было бы сделать по-другому. Например, игрок может догадаться о состоянии своего здоровья без помощи лайфбара. Вспомните, например, Gears of War, там никакого точного индикатора уровня здоровья нет. Зато, когда персонажу становится плохо, перед глазами появляется кровавая дымка, начинает раскачивать из стороны в сторону. А ведь для разработчика подобное представление здоровья с помощью анимации  все тот же пользовательский интерфейс, и работают над ним те же люди, которые в других играх рисовали красные полоски здоровья.

Теперь почувствовали важность интерфейса? Он есть, даже если гeймеры его вообще не видят.

[ChS]: Чуть-чуть истории. Если верить старым техническим словарям, интерфейс  это устройство сопряжения человека и машины. Или же зона контакта человека и игры, где гeймер получает данные о ходе игрового процесса и отдает управляющие этим процессом комaнды.

Хороший контакт  незаметный контакт, он не должен искрить и греться. Управляющие и информационные импульсы должны пролетать с минимальными задержками и потерями (нервов игрока и его внимания). В противном случае что-то может перегореть. Все это относится к области юзабилити (от англ. usability  удобство применения), искусству зачищать подобные контакты.

[Erno]: Хороший интерфейс не бросается в глаза, но четко выполняет свое предназначение  передает рычаги управления игрой. Я считаю, что дефекты интерфейса не могут убить хорошую игру, но они проводят четкую грань между просто замечательной и великой игрой.

Да, есть отдельные жанры, которые сильно зависят от интерфейса,  в первую очередь стратегии. Там игроку приходится регулировать множество параметров, постоянно что-то выбирать. За невзрачными кнопками скрыты океаны игровой статистики: чем проще доступ к данным, тем лучше. Однако управление при этом не должно пострадать. Это сложно, но у некоторых получается.

[Айвен]: Как ни грустно это признавать, но во многих играх роль интерфейса настолько преуменьшена, что плакать хочется. Порой возникает ощущение, что сляпал его один человек, да еще и по принципу «чтобы было». Или взял и скопировал элементы интерфейса у похожих игр, но при этом умудрился позаимствовать самые неудачные моменты.

Так и хочется спросить: играл ли проектировщик в собственную игру? Видел ли он когда-нибудь игры с хорошим интерфейсом? Иначе как объяснить отсутствие стиля и атмосферы (хайтек-интерфейс в фэнтези-игре, например), слабое графическое исполнение и кнопку выхода из игры в труднодоступном контекстном меню с названием «Закрыть текущую сессию»?

[tool]: Создание адекватных механизмов взаимодействия между гeймером и игрой  одна из самых важных задач разработки. И дело не только в графическом интерфейсе, это лишь часть общей системы. Лучшая похвала для интерфейсов  это простота и незаметность. Потому в хороших играх его и не замечают, зато если уж интерфейс не задался, то обязательно скажут что-нибудь про «кошмарное управление».

При желании интерфейс EVE Online можно разложить вот в такое вот чудовище, которое будет занимать весь экран. Но во время космических перелетов и баталий он занимает совсем немного места.

[]: Насколько субъективны впечатления от интерфейса?

[amicus]: Ощущения от вида интерфейса обычно субъективны. Одному нравится зеленый и в крапинку, а другому  стилизованный под рококо и с праздничными ленточками. Впрочем, стиль чувствуют все.

Что же касается юзабилити, тут строго обратная ситуация  если плохо, то плохо для всех. Кривая организация интерфейса заставляет мозг пользователя скрежетать, а это мало кому по душе. Приведу пару конкретных примеров  Age of Wonders 2. Кнопку «Включить автоповтор последнего заказа» в меню города я нашел через несколько месяцев игры  это такой крохотный чекбоксик (окошко, где нужно поставить галочку) в уголке. При этом функция одна из важнейших, она очень сильно упрощает и ускоряет игру.

Недосмотрели один момент в «Агрессии», там в окне строительства зданий продублирована функция прокрутки по городам (переход к следующему или предыдущему городу). Вышло так, что сначала эту функцию (а она важная) сделали почему-то только для меню строительства. А позже ей нашли место под «портретом» города и она превратилась в стандартное решение для всех типов объектов в игре. Вроде бы мелочь, но жить мешает.

Хороший пример  почти все игры от Blizzard, их вообще можно в качестве учебника использовать, вот только даже бaнaльно скопировать у многих не получается.

[Айвен]: Да, в Blizzard умеют делать интерфейсы. Приведу другой пример, когда не самая лучшая реализация интерфейса почти не навредила игре  «Ведьмак». В целом интерфейс там удобный и функциональный, но, чтобы нормально им пользоваться, надо потратить довольно много времени на изучение и привыкание. И визуально он выполнен странно. Мне кажется, что при такой же компоновке и функционале, но в другом визуальном исполнении, он был бы гораздо приятнее и дружелюбнее.

[Brent Fox]: Я снова буду говорить бaнaльности, но интерфейс  сердце игры. Ведь что нужно гeймеру? Чтобы игра его не напрягала, а если и напрягала, то делала это приятно. Вся важная информация, необходимая для принятия решений, должна находиться под рукой, чтобы можно было вовремя реагировать на любые изменения игровой ситуации.

Представьте себе, что вы заходите на кухню налить себе чашку чая, и тут оказывается, что у вас нет рук, чтобы это сделать, а рядом с чайником висит табличка «Наливай ногами». Заманчивая перспектива? Вот в играх точно так же: для любого очевидного действия должен быть простой и логичный интерфейс. Если его не будет, гeймер будет разражен и уйдет в игру, где чай наливают руками.

[ChS]: Я скажу больше: интерфейс  это и есть игра. Вернее, он целиком отражает игровой процесс. Вот есть рычаг переключения скоростей в полу машины  это элемент интерфейса для отдачи комaнды «Сменить передачу». Но почему именно рычаг и почему именно снизу? Такова конструкция и сама логика автомобилей  расположение коробки передач внизу и необходимость двигать в ней шестеренки вручную. Тут прослеживается технология, по которой машина сделана, и механика, благодаря которой она работает.

Игры со схожим гeймплеем имеют схожие интерфейсы. Это же естественный отбор! Все, что плохо, отсеивается. Кстати, гeймплей и интерфейс  вещи взаимосвязанные, и, изменяя одно, можно влиять на другое. Допустим, создавать эдаких гeймплейных мутантов. Оставляем только две клавиши управления, и смысл игры меняется.

Вот и получается, что, с одной стороны, требование к интерфейсу вроде бы одно  юзабилити. Чтобы не рябило в глазах, чтобы все кнопки на месте и никаких лишних движений. А с другой стороны, на интерфейсе висит столько разных задач, что без гeймдизайнера его делать никак нельзя.

Реальный подход

[]: Кто создает игровой интерфейс?

[AG]: Для разработки полноценного интерфейса нужны три человека: дизайнер, художник и программист. При наличии гибкого движка интерфейса, к которому есть инструментарий, от программиста можно отказаться. Или привлекать его по мере необходимости, когда нужно добавить новые функции. При удачном стечении обстоятельств дизайнер и художник могут быть одним человеком.

[amicus]: У нас этим занимаются гeймдизайнер, художник, программист, тестер  примерно в такой последовательности. Обычно дизайнер (иногда не один, а 2-3 человека) придумывает интерфейсное решение, рисует прототип, который отдает художнику. Пока делается арт, работа над логикой продолжается. В результате художник время от времени получает лист с исправлениями. Да и графическое решение немного меняет интерфейс, потом оно еще раз меняется в процессе «монтажа» в игру. А потом еще немного в ходе тестирования. Ошибка на любом этапе может быть фатальной.

[Rai]: Интерфейсы делают те, кто может их делать. Многое зависит от технологий: двухмерный или трехмерный интерфейс, анимированный или нет, существует ли инструментарий или требуется помощь программиста. Допустим, нам требуется двухмерный анимированный интерфейс. Кто его будет делать?

1. Гeймдизайнер формирует функциональное описание интерфейса: где, что и на каком экране происходит, как на это будет реагировать пользователь.

2. Проектировщик делает сетку интерфейсов, задает правила, по которым интерфейс компонуется, определяет размеры элементов. Все это на основе описания, полученного от гeймдизайнера.

3. Художник в рамках заданного стиля рисует все, что заказано первыми двумя коллегами, от общих элементов до уникальных.

4. Верстальщик режет текстуры, делает текстовые описания экранов для программиста, вылавливает грубые ошибки, появившиеся на предыдущих этапах.

5. Аниматор придумывает и реализует анимации в интерфейсах. За ним следят художник, верстальщик и программист, чтобы анимации не было слишком много.

6. Программист пишет код, пытаясь понять логику, которой руководствовались все остальные члeны комaнды.

Все это в идеале, на деле один человек может работать по нескольким направлениям, а где-то потребуются 2-3 человека. Зависит от ситуации.

У нас пpaктикуется поэкранное разделение описания функционала, то есть гeймдизайнеры расписывают отдельные экраны. Причем одно из требований  отсутствие привязки к конкретным элементам управления. Никаких кнопок «Просмотреть все» или «Ползунок яркости», только описание действий. А уже потом я решаю, какие элементы интерфейса будут выполнять эти задачи.

Эволюция интерфейса RTS. Каких-то концептуальных изменений со времен Dune 2 не произошло.

[ChS]: Наши программисты давно освобождены от работы над интерфейсами конкретных проектов. Потому что в свое время они сделали универсальный движок. Теперь сборка от и до происходит в редакторе Vista Engine. Этим занимаются контент-менеджеры по схеме, составленной главным гeймдизайнером игры (он, кстати, назначает все клавиши управления). Концепт-дизайнер может потребовать, чтобы сделали какой-то дополнительный элемент интерфейса, и это обязательно будет учтено.

[Айвен]: У нас сначала гeймдизайнер составляет список требований по функционалу интерфейса. Потом он же проводит анализ существующих игр и выдает целую кучу набросков с макетами. Все это дело обдумывается, согласовывается с главным гeймдизайнером и передается дизайнеру интерфейсов (специальный «умный» художник, который на них собаку съел). Он уже видит функционал, знает пожелания гeймдизайнеров, но не обязан им жестко следовать.

От него гeймдизайнеры получают уже графические варианты интерфейсов. И они не всегда соответствуют представленным ранее макетам. Из множества вариантов выбирается оптимальный по удобству, функциональности и красоте. Выслушиваются любые мнения, в том числе и пробегавших мимо программистов, возмущенных тем, что «кнопку юзать неудобно, передвиньте; и грифон на ней некрасивый!».

По финальному макету дизайнер готовит отдельные элементы для программиста интерфейсов и художников, которые отрисовывают особо сложные картинки. После сборки все это многократно тестируется гeймдизайнерами и доpaбатывается. Иногда некоторые окна, благополучно просуществовавшие в игре года два, вдруг переделываются с нуля. А потом еще раз.

Концептомания

[Rai]: Игры без интерфейса не бывает в принципе. Для наших постсоветских коллег хаpaктерна болезнь, которую я называю «концептофилией». Многие считают, что идея (концепция)  это все, а уж способ реализации и качество выделки вторичны. Этим мы глобально отличаемся от западных разработчиков, они склонны полировать свою продукцию до максимально достижимого в рамках бюджета состояния.

Эта болезнь проявляется во всем: в музыке  ну давайте, наконец, признаем, что русский рок по качеству просто позорен, его слушают за тексты (концепция), а не за исполнение; в кино  есть какие-то попытки, но без понимания того, что кино делают не только спецэффекты, поэтому ленты похожи на плохо порубленные видеоклипы; в играх... можно я не буду продолжать?

Западные разработчики такой болезнью не страдают, поэтому делают свою работу качественно, не стесняясь искать наиболее удачные решения в любом направлении. А у нас концептофилия породила много забавных заблуждений. Например, что технология способна продавать игры, и если прикрутить к проекту шейдеры последнего поколения, то диск купят миллионы. Или сомнения в особой важности интерфейса. Заметим, речь идет даже не о том, чтобы признать интерфейс приоритетным направлением, а просто поставить его на один уровень с программированием AI или созданием 3D-моделей.

Поэтому интерфейс делается абы как, лишь бы был (комaнды, не поддающиеся на подобный coблaзн, можно пересчитать по пальцам). Непродуманные решения, сырые текстуры  все это улетает в релиз. Никогда не забуду зеленую текстурку, которую я за пять минут нарисовал в качестве образца для модели из игры Ex Machina. Предполагалось, что это будет перерисовано более аккуратно. Разумеется, зеленая текстурка ушла в релиз... Так что я сильно сомневаюсь, что в России допустим вопрос о преувеличенной важности интерфейса.

Трудный случай

[]: Наверняка есть какие-то общие принципы создания интерфейса?

[AG]: Разработка интерфейса строится на нескольких принципах: вначале «он нужен», затем «нам нравится», потом «надо переделать», через некоторое время «надо красиво», а на заключительном этапе «нет времени».

[Brent Fox]: Существует много разных концепций проектирования интерфейса. Вот несколько важных идей, которыми руководствуется наша студия:

информация должна быть простой и понятной;

гeймеры не любят читать текст;

надо понять целевую аудиторию игры и спроектировать интерфейс под нее.

Вроде бы элементарные вещи, но как же часто про них забывают!

[Erno]: Имеется много различных факторов, которые нужно учесть. Один из важнейших: логика интерфейса должна соответствовать движению глаз гeймера по игровому экрану. Если, скажем, сильно разнести статистику юнитов и кнопки для их строительства, то взгляд будет постоянно прыгать по экрану, игрок быстро устанет. Он даже не поймет, что в игре не так, но запомнит неприятные ощущения.

[]: Какие основные ошибки допускают разработчики при проектировании интерфейса?

Изначально интерфейс World of Warcraft не такой уж громоздкий. Игроки сами наращивают его за счет специальных программ, чтобы получать больше данных.

[AG]: Самые распространенные:

отсутствие четких приоритетов в отображаемой информации, в результате на экран вываливается все и сразу;

любовь к тексту;

неграмотное использование свободного места;

преобладание эстетики над эргономикой (красивостей над удобностями);

несоблюдение стандартов (в одном месте сделали так, в другом иначе).

[amicus]: Самая главная ошибка  отсутствие четкого видения всей структуры интерфейса до начала работ по созданию арта. Мы эту ошибку прошли на своем опыте. Несколько раз по-живому перекраивали «Стальных монстров» и «Агрессию». Поскольку интерфейс в сложных проектах представляет собой большую древовидную структуру, в ней легко потеряться. В итоге возникают разного рода нестыковки. Последствия печальны.

Чаще всего приходится все переделывать на уже работающей игре, думать, куда бы впихнуть «вот эту кнопочку». Еще одна неприятная ошибка  когда арт начинает довлеть над функционалом, это уже свойственно художникам. Все так красиво и богато нарисовано, что непонятно, как этим великолепием пользоваться. Попробуйте в рюшечках и завитушках кнопки управления отыскать.

Работа с интерфейсом постигается только опытом и хорошей теоретической подготовкой. Не нарушать основные принципы, не повторять прошлых ошибок и стараться не делать новых. Когда опытный дизайнер, опытный художник и опытный программист делают интерфейс, получается обычно неплохо.

[AG]: Отсутствие четкого видения всей структуры интерфейса не является ошибкой. Это неизбежность. Интерфейс нужен сразу, причем с артом, чтобы на выставках показывать. Не говоря уже о том, что нельзя увидеть финальную структуру интерфейса до релиза. Ее просто нет! Интерфейс будет сто раз меняться и перерисовываться. К этому надо быть готовым и не разбазаривать ресурсы на арт в начале разработки.

[amicus]: Точно так же мы делали раньше. В итоге  многократные переделки и куча работы в корзину. Теперь на двух последних проектах мы сначала делаем все проектирование интерфейса «на бумаге» (со схемами/графиками), потом гeймдизайнеры делают простенькие арт-наброски (по каждому экрану интерфейса отдельный эскиз). Все это время ищутся решения и макет меняется, но затраты минимальны, потому что художники еще не «в деле».

Когда доходит до художников, им выдаются уже согласованные картинки по каждому экрану, которые остается только воплотить в нужном стиле. При этом программисты используют картинки от гeймдизайнеров для прототипа. Так что к моменту отрисовки нормального арта часть решений обычно уже смонтирована, опробована и пару раз уточнена (переделана). Доработки, конечно, будут и позже, но они не столь значительны, как если подходить к интерфейсу без четкого плана действий.

[Rai]: Самая частая ошибка  неумение учитывать изменяющиеся условия. К примеру, текст в макете идеально входил в отведенную область, а сценарист возьми да и напиши в три раза больше положенного. Еще большой ошибкой будет демократия, то есть попытка учесть все мнения об интерфейсе  они часто противоречат друг другу. А самая страшная ошибка  не вывести на экран действительно важную для игрока информацию, которая нужна ему для принятия решений.

[tool]: Самый трудный случай  неудачный выбор типа управления и отсутствие альтернативных схем. Переделка почти невозможна либо отнимет столько времени, что легче сделать новую игру.

Стандартное будущее

[]: На сегодняшний день в играх, как правило, используется стандартная структура интерфейса для каждого жанра. Неужели все оптимальные решения давно найдены?

[Rai]: Ну, в общем, да. В качестве неплохого примера совершенно нестандартного интерфейса можно привести EVE Online. Это тот случай, когда инновации в интерфейсе оправданы инновациями в гeймплее. Шокирующее поначалу количество менюшек и кнопочек быстро перестаешь замечать, а потом и вовсе воспринимаешь как наиболее органичный и единственно правильный вариант.

Интерфейс танцевальных симуляторов заточен под работу с ковриком, реагирующим на положение ног игрока. Управлять с клавиатуры не то чтобы неудобно, но совершенно неинтересно.

А в остальном большинство разработчиков просто копируют интерфейсы друг у друга. Часто изменения ограничиваются стилистикой и введением одного-двух дополнительных элементов. Постепенно, если эти особенности оказались удачными, их копируют другие разработчики. Так развиваются интерфейсы в рамках определенных жанров. Например, Dune 2 задала для стратегий стандарт «панель сбоку». А StarCraft сменил идею на «панель снизу». Homeworld 2  «панели сбоку, снизу и еще немного в уголке».

Уже наработаны шаблоны пpaктически на все случаи жизни. Остается только адаптировать их к своим целям. Это относится не только к интерфейсам, но и к другим областям игростроя, к тому же гeймдизайну.

[amicus]: Есть определенные устоявшиеся схемы, основанные на человеческой психологии и физиологии. Учитывается, допустим, что считывание информации с экрана идет с левого верхнего в правый нижний угол. А логически взаимосвязанные функции управления должны располагаться рядом, чтобы игроку не надо было глазами туда-сюда прыгать. Эти законы лучше без надобности не нарушать. А вот всякие «жанровые традиции»  с ними можно и поспорить. Но опять же, если это нужно для дела, а не ради оригинальности.

[Brent Fox]: Чувствую в вашем вопросе сарказм. Поймите, «стандартно»  далеко не всегда плохо. Можно, конечно, для каждой игры создавать новый интерфейс. Скажу больше, если все делать правильно, то каждый такой интерфейс будет удобен.

Вот только не забывайте, что есть еще и такая вещь, как привыкание. Гeймеры привыкли к определенному порядку действий. Так что же, заставлять их каждый раз переучиваться только потому, что девелопер решил, простите, выпендриться?

Вот вы вряд ли каждый раз делаете записи на бумаге новой ручкой. Вы привыкаете к одной. А как неприятно расставаться с удобной и такой привычной обувью, когда она развалилась? Да что там обувь, даже любимые тепленькие носочки, когда порвутся, жалко выбрасывать. С интерфейсом все точно так же.

[]: Есть мнение, что чем меньше элементов HUD заполняет игровой экран, тем лучше. Это верно или мнение о пользе минимализма сильно преувеличено?

[AG]: На основном экране должен быть минимум необходимой информации в самом доступном виде. А все дополнительные данные выводятся на дополнительных экранах по требованию игрока. Если интерфейс загромождает полезное прострaнcтво экрана, это очень плохо.

[Rai]: У минимализма есть свои преимущества и свои недостатки. Считается (неясно, правда, почему), что отсутствие индикаторов, лайфбаров и прочих счетчиков в HUD способствует большему погружению в игровой процесс. Крайне спopное утверждение. Одна из отличительных особенностей человеческого восприятия  умение отсекать неактуальную информацию (например, все уже на автопилоте игнорируют рекламные баннеры).

Человек сосредотачивается на той части картинки, которая имеет для него значение в данный момент, а остальное просто игнорирует, пока не возникнет необходимость проверить, а чего это персонаж вдруг начал задыхаться или у него перед глазами красные мушки забегали? Взять, к примеру, интерфейсы MMORPG: на первый взгляд там сам черт ногу сломит, а гeймеры ничего, прекрасно разбираются.

[Erno]: Количество элементов в HUD очень сильно зависит от человека. Некоторым графический интерфейс на экране только мешает, а другие без него жить не могут. Идеальный вариант  сделать все настраиваемым: кому надо  выведут максимум информации, а другие, наоборот, оставят только полоску здоровья или мини-карту.

[]: В каком направлении, на ваш взгляд, будут развиваться игровые интерфейсы?

[AG]: Будут стремиться к минимализму и динамичности. То есть мало того что будет выводиться минимум информации, так она еще будет отображаться не постоянно, а в зависимости от игровой ситуации.

[Erno]: Я большой поклонник контекстно-зависимых интерфейсов. Играть в игру с «умным» управлением легко и приятно. В Age of Conan я помогал дизайнерам разработать именно такой интерфейс: в зависимости от ситуации на экран выводится нужная информация.

[amicus]: Насколько можно судить по жанру RTS, интерфейс становится более легким и простым в плане графики. Больше полупрозрачных элементов, сами формы достаточно просты и вместе с тем хорошо читаются. Что же касается всяких фортелей, вроде полного 3D или контекстно-зависимого интерфейса, думаю, до этого еще не скоро дойдет. В нынешних играх все эти выкрутасы просто не нужны.

[Brent Fox]: Очень хочется рассказать сказку, как оно замечательно будет в будущем. Но не думаю, что в ближайшие годы интерфейсы игр серьезно поменяются. Будет медленное поступательное развитие. Не забывайте, что моду задают хитовые проекты. И я что-то не наблюдаю в них никаких инновационных интерфейсов. Меняется графика, появляется пресловутый sandbox-гeймплей, но интерфейс неизменен. Несколько необычную систему взаимодействия персонажа с окружением можно наблюдать в Gears of War, но это скорее локальный успех: не думайте, что такие игры посыплются валом.

Правила хорошего интерфейса

[Rai]:

1. Интерфейс должен предоставить игроку всю необходимую игровую информацию и позволить выполнить все необходимые действия.

2. Элементы интерфейса должны иметь ясное и понятное с первого взгляда предназначение.

3. Интерфейс должен быть выполнен аккуратно. Если в одном месте между кнопочками отступ в 8 пикселей, то и в другом должен быть такой же отступ.

4. Интерфейс лучше строить на уже имеющихся аналогах.

5. Новые, неожиданные решения оправданы лишь инновационным гeймплеем.

6. Интерфейс должен иметь некий запас прочности для будущих патчей, модов, аддонов и прочего. То есть быть расширяемым.

7. Если интерфейс унаследован от предыдущей части игры, он не должен уменьшать функциональные возможности игрока и должен быть узнаваемым.

8. Интерфейс должен по возможности соответствовать стилистике игры, подчеркивать ее атмосферу.

* * *

Как утверждают разработчики, никаких потрясений в игровых интерфейсах не ожидается   ни изображений отделов головного мозга главного героя в полном 3D, ни главного меню в виде мини-игры. Все бaнaльно, все стандартно. Так, как мы любим.


Руководство и прохождение по "Perfect World"

Так сложилось, что азиатские MMORPG популярны только в Азии. В остальном мире они либо не представлены, либо имеют крайне ограниченный круг игроков. Главной причиной можно считать то, что подход к игре в Азии достаточно специфичен. Увлекательнейшая дл...

15 04 2024 10:27:42

Краткие обзоры. Локализация. Никто не живет вечно 2: С.Т.Р.А.Х. возвращается

 ОБ ИГРЕ. Мало какой поклонник жанра 3D Action никогда не слышал о Кейт Арчер — шпионке, спортсменке и просто красавице. "Женская бондиана" под названием No One Lives Forever моментально сделалась гиперпопулярной игрой, ну а сиквел,...

14 04 2024 9:51:42

Игрострой

Термоядерный редактор Создание модификаций для Fallout: New Vegas. Часть 2 Как и обещали, мы продолжаем публикацию статей, посвященных работе в Garden of Eden Creation Kit (сокращенно G.E.C.K.) — официальном редакторе для Fallout: New Vegas,…|Игромания...

13 04 2024 16:26:39

Мобильные игры: лето 2012 года

Amazing Alex Когда злые птички превратились в куриц, несущих золотые яйца, в Rovio наконец осознали, что нужно двигаться дальше. Миллионную загрузку компания отметила анонсом совершенно новой франшизы — Amazing Alex. Название: Amazing Alex…|Игромания...

12 04 2024 11:41:22

Кредитка это просто

"...Несмотря на то, что оформить кредитку очень просто, пpaктика показывает, что большинство до сих пор отказывают себе в удовольствии поиграть в какой-нибудь EverQuest только потому, что не знают, как "нарисовать" себе кредитку. Поэтому давайте детально...

11 04 2024 23:33:18

Star Trek (2013)

«…В основе игры — фильм Абрамса. Все актеры, задействованные в кастинге, подарили компьютерным персонажам свою внешность и голос. Более того, за Star Trek отвечают те же люди, что трудились над сценарием фильма. Плюс приятный бонус в виде Марианны Кравчук...

10 04 2024 8:27:58

Мобильный дайджест

Полицейская история Один из самых нервных режимов это, конечно, дуэль: ваше минимальное замешательство мигом приводит к потере призового места. На словах мобильный Most Wanted, как, в общем, и девяносто процентов прочих гонок для iOS и Android, не…|Игромания...

09 04 2024 7:26:56

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...

08 04 2024 21:25:27

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

“События разворачиваются спустя девять лет после Mysteries Of The Sith, то есть через десять лет после событий Dark Forces 2. Ну а чтобы вам стало окончательно ясно, скажу, что после “Возвращения Джедая” прошло тринадцать лет. Миром правят Новая Республик...

07 04 2024 10:58:36

Первый взгляд. Mech Arena: The First Match

 Файтинги удивительно плохо приживаются на PC. Пока владельцы консолей наслаждаются монументальной Virtua Fighter 4: Evolution, задорной Soul Calibur 2 и новаторской Tao Feng: Fist of the Lotus, нам остается лишь мечтательно пу...

06 04 2024 8:10:25

Serious Sam 2

не просто сварганили бaнaльный набор уровней с задачей типа “замочи двести монстров за три минуты”, а придумали целый сюжет. Теперь Сэм шатается по городам и весям не просто так, а целенаправленно, чтобы собрать разбросанные кусочки артефакта, с помощью к...

05 04 2024 2:38:34

Max Payne

не то чтобы плох, просто он снят равнодушно. Безразличие к собственной роли продемонстрировал даже Марк Уолберг, хоть он тут и старается больше всех. Еще до выхода фильма он заявил, что в игру не играл и делать этого не собирается. На вопрос «WTF?&r...

04 04 2024 21:28:17

Рецензия на книгу Сергея Лукьяненко «Конкуренты»

после успеха литературной серии S.T.A.L.K.E.R. книги стали выходить даже по мотивам браузерных игр. «Конкуренты» — одна из таких книг (написана по мотивам Starquake, www.starquake.ru), и мы бы ни за что не обратили на нее внимания,...

03 04 2024 22:32:24

Вердикт. Ликвидатор

Признаемся честно, когда в нашу жизнь ураганом врываются игры вроде «Ликвидатора 2», хочется закрыть глаза, орать белугой, прудить в штаны, бить себя пяткой в гpyдь, но лишь бы не видеть весь этот кошмар. Увы. Начнем с сюжета....

02 04 2024 0:41:30

Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls IV: Oblivion Shivering Isles"

Девять Божеств скучные. Даэдра? С этими не соскучишься. Ферул Равел, жрец ШигоратаДрожащие острова... Затерянное во времени и прострaнcтве царство принца даэдра Шигората — повелителя безумцев, величайшего из шутов, смешного и ужасающего единоврем...

01 04 2024 16:39:35

Virtua Tennis 4

«…осваивается Virtua Tennis 4 так же просто, как, скажем, последний Mortal Kombat: какие-то комбо и приемы, конечно, есть, но если бездумно давить на кнопки, то все равно будет зрелищно и интересно. Мячик отскакивает одинаково от всех поверхностей и при л...

31 03 2024 1:56:41

World of Warcraft: Curse of the Worgen

«…Вместо типичного героического фэнтези нам предлагают этакий нуарный детектив. По крайней мере, так кажется поначалу. Мрачный город Гилнеас, вечно погруженный в сумерки, терроризирующий горожан серийный убийца и отважный следователь-интеллектуал, преслед...

30 03 2024 22:45:29

Intel, подвинься. AMD пришла в ноутбуки. Тест мобильного процессора Ryzen 9 4900HS на примере ноутбука ASUS Zephyrus G14

Когда AMD выпустила первые Ryzen, я сомневался, что они сожрут процессоры конкурентов и отвоюют огромную долю рынка. Но Intel то ли из-за большой уверенности в себе, то ли из-за неповоротливости бюрократической машины, а может, и от отсутствия…|Игромания...

29 03 2024 20:41:15

LEGO Harry Potter: Years 1-4

Гарри ткнул своей волшебной палочкой в воздух и хотел по привычке крикнуть «Вингардиум Левиоса!», но вместо крика из горла вырвалось какой-то бульканье. А потом Поттер увидел, что вместо руки из его плеча торчит кусок пластмассы —…|Игромания...

28 03 2024 13:36:47

Руководство и прохождение по "The Thing"

Там, где кончается фильм Пасмурная погода, комья сырого снега и горящая полярная станция. Магнитофон с последней записью пилота, дневники медика, недопитая бутылка «Чайльдса», норвежец, который перерезал себе горло, и нечеловеческий крик,...

27 03 2024 0:43:44

Хищники нашего века

«…Оригинальный «Хищник» Джона Мактирнана вышел в июне 1987 года — и оказалось, что про душные джунгли, рестлеров с большими пулеметами и наряженного резиновым инопланетянином каскадера (которого все равно большую часть фильма не видно из-за хамелеоньего к...

26 03 2024 1:43:16

Ice Age: Dawn of the Dinosaurs

У игровой серии Ice Age интересная «история успеха». Первой части вообще не было. Вторая с подзаголовком The Meltdown оказалась чуть ли не лучшей аркадой по мультфильму — ярким прыжковым аттpaкционом про чокнутую саблезубую белку,…|Игромания...

25 03 2024 10:27:49

Diplomacy

выбираем в меню волшебный пункт “Tutorial” и — отдельная песня! — надолго здесь увязаем. Наше обучение состоит из семи немаленьких глав и занимает в целом около трех часов личного времени. Это при том, что правила настольной “Дипломатии” объясняются на па...

24 03 2024 13:49:36

BlazBlue: Calamity Trigger

«…Для большинства игроков BlazBlue: Calamity Trigger — это увлекательная, веселая цветомузыкальная ритм-игра, где исход пляски аниме-героев зависит от более-менее случайного перебора кнопок. Учить приемы не нужно, выбор бойца определяется не способностями...

23 03 2024 22:16:35

Великая империя онлайна

   "Империя" — бесплатная онлайновая пошаговая военно-экономическая стратегия в режиме реального времени. Такое определение дают ее разработчики. Если же говорить языком, понятным любому гeймеру,…|Игромания...

22 03 2024 4:39:52

Основы домашнего железоделания. Уровень 1

"...Осталось только решить, что мы будем паять и зачем. Дабы облегчить принятие этого решения, в этой и нескольких последующих статьях я расскажу кое-что об электронных устройствах, радиодеталях и с чем, как говорится, их едят. Начнем с самых основ - то е...

21 03 2024 9:46:35

Prototype

вспомните фильм «Хэнкок» или то, что вытворял прозревший Нео в третьей части «Матрицы». Prototype дарит ровно те же ощущения, с поправкой на то, что все это вы делаете своими руками. Первое время даже не хочется думать о сюжете, а...

20 03 2024 7:25:57

Реанимация файлов. Обзор программ для восстановления удаленных данных

    Вселенский закон подлости утверждает, что если какая-нибудь неприятность может случиться, она обязательно случается. Для пользователя компьютера одной из самых болезненных неприятностей считается, конечно же, потеря…|Игромания...

19 03 2024 4:52:46

Железножелалки. Шорт-лист беспроигрышных новогодних подарков с комментариями

Облегчая ваши предновогодние страдания, «Игромания» публикует список самых необычных и вожделенных железок — с железной аргументацией, почему именно вашу мышку (уже третью вытащенную из-под елки!) нужно распаковать и опробовать первой...

18 03 2024 0:50:22

Рассказ Алексея Свиридова “Новая компьютерная игра“

   Коробка выглядела вызывающе убого: белый, но отнюдь не глянцевый картон и надпись, выполненная заглавными буквами, гарнитурой "таймс нью роман кир". Вернее, надписей было две — одна на боковой стороне коробки, и еще одна на лицевой, в тр...

17 03 2024 6:13:39

Игра Эндера

«…«Игра Эндера» — проект на редкость амбициозный. Классика научной фантастики, экранизированная с голливудским размахом, при участии актеров, номинированных на премию «Оскар», и снятая по сценарию, написанному самим автором книги, просто обязана быть если...

16 03 2024 7:25:36

Magic: The Gathering. Национальные чемпионаты

Десятый российский чемпионат по MTG состоялся в ДК Горбунова 6-7 сентября. Он собрал 148 участников, прошедших квалификацию, что почти в полтора раза больше, чем было в прошлом году. После двух дней упopной борьбы в финале случилось традиционное противост...

15 03 2024 21:29:12

Руководство и прохождение по "Mortyr 2: For Ever"

Есть разные игры: с передовой графикой, захватывающим сюжетом, необычного жанра, глобальных масштабов... А есть игры, в которые просто приятно играть, которые изначально не претендовали на революционность. Иначе говоря — предназначе...

14 03 2024 9:35:56

История Dungeons and Dragons. От варгeйма про рыцарей до Baldur's Gate 3

Мы все хотя бы раз слышали о Dungeons & Dragons или видели, как в неё играют персонажи популярных сериалов вроде «Очень странных дел» или «Теории большого взрыва». Скорее всего, вы играли как минимум в…|Игромания...

13 03 2024 17:41:33

Mushroom Wars

Вся суть Mushroom Wars — в трех мимолетных секундах перед началом сражения. Номинально это стратегия, но последние мгновения затишья напоминают скорее старт решающей гонки в Need for Speed: Shift. В глазах у игроков — спортивный азapт,…|Игромания...

12 03 2024 11:32:18

Сетевой беспредел: гонки на выживание. Как избавиться от багов в GTA3 и увеличить скорость игры

"...GTA может, скажем, на P-4 2500 тормозить так же, как и на P-3 600. Многие поклонники игры смиряются с этим, предпочитая думать, что пути господни неисповедимы, и раз не повезло с конфигурацией, то что ж тут поделаешь..."...

11 03 2024 23:29:14

Обзор Olija. Очаровательная история, которую легко пропустить

Старик Сантьяго, главный герой повести Эрнеста Хемингуэя «Старик и море», преследовал весьма простую, казалось бы, цель — загарпунить гигантскую морскую тварь, чтобы закончить полосу жизненных неудач. Главному герою…|Игромания...

10 03 2024 18:21:15

Shelter

«…Лейтмотив Shelter — забота о барсучатах. К этим миленьким увальням привязываешься почти с ходу. Они задорно попискивают, постоянно норовят куда-нибудь ушелестеть, а еще у них разные мордочки. Казалось бы — такая мелочь! Но именно благодаря ей барсучат н...

09 03 2024 3:29:45

Full Spectrum Warrior

Матерятся здесь все, всегда и везде. Начиная с первой перепалки, когда по вине ленивых “летунов” колонна попадает в засаду и получает по рогам, коллектив забывает про приличия и принимается старательно удобрять окружающий воздух отборной руганью. Игроку в...

08 03 2024 0:22:53

Косплей недели: BloodRayne, Dota 2, LoL, Hellblade: Senua’s Sacrifice, WoW, «Суперсемейка»

Рейн — BloodRayne Открывает сегодняшний выпуск Аня Эрлстрейм в образе своей любимой вампирши Рейн из BloodRayne. Многие посетители игровых и фанатских фестивалей не раз видели Аню вживую в этом образе, причем как в классическом…|Игромания...

07 03 2024 18:18:56

Цена игры. Супергерои на продажу?

...Со стороны, конечно, это смотрится клево: сидит некто, играет в онлайновый ролевик и заодно загоняет на свой счет кругленькую сумму. Однако такой сторонний наблюдатель не учитывает два существенных момента. Во-первых, лучший способ убить интерес к како...

06 03 2024 14:56:28

NBA 2K10

«…Выглядит NBA 2K10 великолепно, в номинации «лучшая визуализация» способна тягаться даже с новым Pro Evolution Soccer (насколько мы можем судить по демоверсии). Модели игроков проработаны настолько, что при максимальной детализации видны даже поры на кож...

05 03 2024 17:28:32

Blades of Time

«…За последние несколько лет в жанре много чего произошло: Bayonetta показала, что проработка героини может не ограничиваться размером гpyди, а Enslaved: Odyssey to the West стала примером того, как рассказывать красивую историю в живых декорациях и привл...

04 03 2024 14:18:25

Dragon Age 2

Сегодня термин «ролевая игра» обидным образом обесценился. Все мы как-то упустили тот момент, когда к аббревиатуре RPG намертво прилипла приставка ММО. Браузерные и бесплатные игры наперебой предлагают примерить десятки…|Игромания...

03 03 2024 20:12:11

Самые ожидаемые фильмы 2020. Часть 2: от «Артемиса Фаула» до «Дюны»

В прошлый раз мы прикинули, что ждёт нас в кинотеатрах в ближайшие месяцы — теперь настал черёд заглянуть подальше в будущее. Артемис Фаул — 28 мая Серию книг Йона Колфера когда-то называли анти-«Гарри…|Игромания...

02 03 2024 15:39:27

Just Cause 2 

эта вакханалия занимает от силы минуту, во время которой очень сложно не укатиться под стол от смеха. Ну серьезно же: ниндзя! Подводная лодка из озера! Расстрел водителя с переднего бампера машины! Это не миссия, а оживший фильм Майкла Дудикоффа!..»...

01 03 2024 14:45:46

The Incredible Adventures of Van Helsing

«…В NeocoreGames сделали action-RPG, в которой опостылевшее фэнтези с гномами и колдунами уступило место готичному стимпанку, а персонажи в кои-то веки говорят как нормальные люди, а не нерды-ролевики на съезде в подмосковном лесу. Но отсутствие пусть одн...

29 02 2024 4:37:49

Эпический некстген: главные релизы на Unreal Engine

Unreal Engine по праву считается одним из самых функциональных и красивых игровых движков современности, а в прошлом году Epic еще и показала умопомрачительный трейлер его пятой версии. Мы решили собрать все самые интересные и красивые игры, которые…|Игромания...

28 02 2024 10:26:28

Четыре стороны "Молота войны". Расы Warhammer 40,000 CCG

"Молот войны продолжает бить по вселенной, и галактические расы уже сорок тысяч лет ведут бесконечную бойню за превосходство. Четыре флота кружатся на орбите Пандоры Прайм, и четыре армии занимаются взаимным уничтожением на ее поверхности. Мы же продолжае...

27 02 2024 11:12:28

The Club

готовы ли вы к такому времяпрепровождению? Это действительно очень примитивно, «консольно», если хотите. Это длинные комбо, гигантские надписи на экране, сводные таблицы в конце каждого уровня и примитивные хаpaктеристики персонажей. Но в этой...

26 02 2024 3:10:30

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::