Форум разработчиков: герои уникального образа
Некоторые игры строятся исключительно вокруг фигуры главного персонажа ceкcапильной красотки, могучего самца-отлета или вовсе какого-нибудь чуда-юда заболотного. Стоит заменить их кем-нибудь менее харизматичным, не попасть в некий идеальный образ, который люди рисуют себе в головах, и игра потеряет львиную долю привлекательности.
Часто случается, что на образ главгероя завязана вся игра целиком. Большой вопрос, стал бы популярным Tomb Raider, не будь его героиней пышногрудая шатенка. Вряд ли игроки позарились бы на какого-нибудь рахитичного мужика, выделывающего акробатические кульбиты. Уж точно пришлось бы добавить кровищи и ослабить лазательно-прыгательную составляющую. Или попробуйте заменить Конана на Гарри Поттера ясное дело, с тупыми силовыми приемами придется резко завязывать и вводить в игру магическую систему. Не потому, что «Гарри Поттер». Просто он маленький хрупкий очкарик сам типаж просит чего-то другого.
Иногда визитными карточками становятся не главные герои, а представители каких-нибудь игровых рас, к примеру, скааржи из Unreal или пеленги с малоками в «Космических рейнджерах». Бывает и так, что герои вообще на игровом поле ни разу не появляются только в заставках и видеороликах. Но попробуйте убрать их, и игроки порвут вас на части. В общем, роль грамотно придуманного и нарисованного персонажа никак нельзя преуменьшать. О том, как рождаются игровые герои, сегодня нам расскажут:
AlexArtist Александр Язынин, главный художник Katauri Interactive;
mitsurugi Евгений Лащев, художник Nival Online;
А. Шиляев Александр Шиляев, директор по графике Wargaming.net;
kotok Ольга Котюх, художник по персонажам Targem Games.
Поскольку из представителей «Игромании», участвовавших в беседе, Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой, хорошо рисуют только Леша со Светой, роль незначительного персонажа второго уровня досталась понятно кому.
Путь героя
[]: Какой путь проходят главные герои от начальных набросков до финального образа? Какие из них запомнились вам больше всего?
[AlexArtist]: Дорожка эта может быть очень длинной. Например, от возгласа «давайте сделаем огро-о-омную улитку» до ее эскиза в корзине для мусора. Вот такие моменты и запоминается девелоперам лучше всего. Например, при разработке «King\'s Bounty: Легенда о рыцаре» мы хотели сделать «Большой гриб ярости», но он отправился вслед за той самой улиткой.
В целом же все довольно стандартно. Любой персонаж движется к финальной версии по следующим остановкам: идея эскиз утверждение модель текстура анимация экспорт тестирование. Главный художник обычно участвует в каждом этапе работы.
Я согласен с тем, что на интересного героя может быть завязана вся игра, в том числе и гeймплей. Из старых добрых игр, к созданию которых я не имел никакого отношения, запомнилось немало героев: ежик Соник, Линк из The Legend of Zelda, Дюк Нюкем, Диззи (серия Dizzy, издается с 1986 года) подумать только, яйцо в боксерских перчатках! С ума можно сойти, что было в голове художника или дизайнера, когда он придумывал такого героя.
Отдельно выделил бы Гайбраша Трипвуда из Monkey Island и главного героя Full Throttle. Прекрасная проработка и стилизация. Кстати, следует различать ситуацию, когда харизматичный персонаж тянет на себе игру и когда герой запоминается только потому, что игра была хороша. Нащупать грань зачастую очень непросто.
Эволюция Лары Крофт. Тенденции крайне забавны: гpyдь увеличивается, талия расширяется, ноги удлиняются, голова уменьшается. |
[А. Шиляев]: Работа начинается с концепта, который уже должен содержать в себе понятный финальный образ. Если этого нет, при моделировании и текстурировании может возникнуть недопонимание между разными члeнами комaнды. Идеальный вариант если персонажа от начала до конца делает один художник. В этом случае образ может быть передан максимально точно.
Технологическая цепочка изготовления важных игровых персонажей выглядит так:
по концепту делается модель в трехмерном редакторе;
модель разворачивается на плоскость;
создается высополигональная модель, с которой снимается карта нормалей;
далее на эту модель рисуется диффузная текстура, и затем добавляются все остальные.
Набросок |
Из персонажей лично мне запомнилась раса монстров для одной игры (не скажу какой). Тут важно понять, что любой монстр только нам с вами кажется ужасным. А для себя самого он красавец-мужчина. Чудо-юдо таким уpoдился, у него все родственники такие, и жена, и дети все монстры. Он, может, по вечерам в магазин за колбасой ходит, когда все главные герои спят. Всех этих родственников обязательно нужно придумать, если это действительно раса, а не единичный персонаж, даже если в игре вы их никогда не увидите. Видите, насколько глубоко нужно копать, чтобы сделать классного персонажа?
Внешний вид отдельная тема. Необходимо разработать особенности строения тела. Продумать какие-то необычные свойства и то, как они будут проявляться на модели и в текстуре. Такая интересная и комплексная задача как раз и запоминается больше всего.
Со временем, конечно, многое меняется. Начинаешь обращать внимание на текстурные швы, полигоны... Но если образ попал в точку, никуда он не денется. Даже если рассматривать его придирчивым, профессиональным взглядом. Марио, например, когда-то был кучкой пикселей. Но для нас он все равно остается бешеным водопроводчиком, а не отпечатком спрайта в видеопамяти.
[mitsurugi]: Иногда путь персонажа не имеет никакого отношения к технологиям. Мой любимый персонаж Принц Персии. Он действительно эволюционировал в каждой части игры от наивного подростка до реального, серьезного претендента на трон, временами мрачного. Хаpaктер его менялся. Причем как внешне, так и внутренне. В итоге принц плавно превратился в ассасина Альтаира. Наблюдать за взрослением было чрезвычайно занятно. Конечно, с каждым новым сиквелом модель и общая картинка на экране менялись. Но значительно глубже менялся хаpaктер героя: разработчики сделали пpaктически невозможное.
[]: А можно поподробней насчет начальной проработки образа. Как это происходит?
[А. Шиляев]: Сначала придумывают образ героя. Все, что пришло разработчикам в голову, записывают в текстовый файл, а к нему прикладывают набор графических примеров. Потом проpaбатывается скетч, визуальный набросок персонажа. Ключевые герои могут доpaбатываться по несколько раз, пока, по мнению арт-директора и гeймдизайнера, не будет найден самый лучший вариант. Хорошо, если в текстовом описании персонажа раскрываются некоторые подробности его жизни: поведение, пристрастия, привычки. На них в игровой модели можно сделать упор, чтобы игрок сразу понял этот парень крут, не раз попадал в сложные переделки, поэтому у него все лицо в шрамах, а на плече наколот череп с костями.
Текстурная развертка |
С одной стороны, проще, когда есть четкое техническое задание. Можно расслабиться и спокойно превращать придуманное другими в красивый, сочный арт. Но если ты видишь героя по-другому и твой вариант кажется тебе интереснее, вполне допустимо поспорить со сценаристом или гeймдизайнером, попытаться доказать свою правоту. В конечном счете проект от таких творческих споров только выиграет.
[kotok]: Техническое задание никоим образом не ограничивает фантазию художника. Это, в конце концов, всего лишь текст. И каждый художник, читая написанное, рисует в голове свою собственную картинку. Безусловно, концепт-документ устанавливает некоторые рамки, но простор для творчества все равно остается.
Кстати, совсем без ограничений работать пpaктически невозможно. Они всегда есть. И даже если не заданы напрямую кем-то из разработчиков игры, художник поставит их перед собой сам будет придумывать историю и образ персонажа самостоятельно. Иначе получится «пойди туда не знаю куда, найди то не знаю что».
Персонаж рождается порой из минимального описания хаpaктера, намеков на какие-то его поступки, общей картины игрового мира. Нередко приходится делать подборку референсов (рисунков похожего содержания), смотреть, как решили ту или иную проблему другие художники, и только потом начинать творить самому.
[AlexArtist]: Многое зависит от того, для чего вам нужен этот персонаж. Если это главный герой игры, да понадобится подробное описание его истории, привычек и всего остального. А если это безымянный зомби на втором уровне, хватит и простых набросков. Но даже если персонаж второстепенный, нарисовать его все равно нужно по высшему разряду. Ведь именно из таких мелочей и получается отличная игра.
Художники о личном
[]: А правда, что персонажей рисуют самые лучшие художники игровых компаний? И не мешают ли работе их личные, субъективные предпочтения?
[kotok]: Да, мнение такое есть, но оно не совсем верное. Тут дело вот в чем. Уровни, их наполнение, различные строения, растительность воспринимаются человеком в качестве фона, по которому перемещаются герои. Персонажи всегда в фокусе внимания, они приковывают взгляд. Ну а больше всего внимания получает, разумеется, главный герой, если он, конечно, виден на экране. Отсюда и начинаются разговоры об иерархии мол, персонажей делать круто, а все остальное отстой. Вот только почему-то все забывают, что плохой дизайн локаций, плохие текстуры ландшафта, кривые модельки построек способны убить игру точно так же, как аляповато скроенные персонажи.
Слева каркас. Справа каркас с наложенной текстурой |
Принцип «важно не что ты делаешь, а как» никто не отменял. Художники, отвечающие в нашей комaнде за внешний вид уровней, выполняют не менее важную и ответственную работу, чем те, кто создает героев и NPC. Вообще, людей, работающих с артом, можно разделить на три категории:
те, кто мыслит прострaнcтвом, проектирует его;
кто мыслит предметно, создает окружение;
универсалы, у которых неплохо получается и то, и другое.
Первые два типа мышления хаpaктерны для архитекторов и дизайнеров. Здесь имеется в виду не то, что прописано в дипломе, а именно предрасположенность. Так, собственно, и распределяются предпочтения. А личные вкусы в работу вмешивать нельзя. Одно дело, когда они совпадают с объектом проектирования, тогда работа пойдет быстрее. А если нет? Будут, к примеру, все персонажи какого-нибудь космосима поголовно рыжими, с веснушками и с травинкой в зубах только потому, что «мне так нравится». Смотреться это будет, по меньшей мере, нелепо. Приходится крепко держать себя в руках.
[А. Шиляев]: Иерархия в художественной части миф чистой воды, фантазия. Есть классные художники, разpaбатывающие замечательных персонажей, а есть классные художники, у которых получаются великолепные модели техники или архитектурных построек. Сделать отличную модель автомобиля или какого-то механизма ничуть не проще, чем рисовать главных героев.
Кому-то больше нравится вникать в анатомическое строение где какая кость выступает, где мышца бугрится а кому-то копаться в чертежах, выясняя, какой был рисунок колес на танке в модификации такого-то года. Кому-то нравится фэнтези, кому-то космические саги. Соответственно, интереснее работать в той области, где ориентируешься лучше всего. Художникам-мужчинам, например, почти поголовно нравится делать женских персонажей. А если такой художник еще и поклонник фэнтези, тут просто хлебом не корми, дай эльфиек порисовать.
[AlexArtist]: Высшая ступень профессионализма, на мой взгляд, это мастер на все руки с идеальным вкусом, отточенным мастерством, богатой фантазией. И при этом он должен быть человеком с неиссякаемым желанием узнавать что-то новое.
[]: Сказывается ли техника рисования, выбор программ, аппаратное обеспечение на качестве персонажа?
Финальная версия |
[AlexArtist]: Можно ради эксперимента посадить человека за 486-й компьютер и попросить что-нибудь эдакое в Paint изобразить. А потом сравнить результаты с художником, который работал на современном компьютере с графическим планшетом. Сказать, кто победил? Единственное условие оба должны уметь рисовать. Иначе результат в принципе непредсказуем.
Чтобы сделать действительно что-то достойное, надо осваивать стандартный набор прикладных программ. Как минимум, Photoshop или Photo-Paint. Обязательно обзавестись графическим планшетом. И много трудиться.
[А. Шиляев]: Для любого цифрового художника программное обеспечение лишь инструмент. Хорошо рисовать можно хоть углем, хоть красками, хоть «Фотошопом». Многие картины, пользовавшиеся популярностью в интернете, были нарисованы в примитивном Paint. Так что создать запоминающийся художественный образ можно любым инструментом. Вопрос, что удобнее для конкретного человека и какие программы используются (то есть куплены) в компании, где он работает. Maya или 3DS Max, ZBrush или Mudbox, Photoshop или Photo-Paint в правильных руках итоговый результат по качеству будет совершенно одинаковым.
[kotok]: В какой технике рисовать, каждый выбирает по своему усмотрению. С программами тоже особых проблем не возникает. А вот проблемы с техникой могут сказаться на сроках выполнения. Потом появятся разные «там поторопился, тут не доделал». На выходе и результат вроде бы неплохой, но модель выглядит незавершенной.
Высококлассный художник может использовать разные методы, и неважно, какими путями он идет: рисует на бумаге или планшете, моделирует в Maya или 3DS Max. Важно то, что получается в итоге. Что касается лично меня, то если это быстрый эскиз, я предпочитаю рисовать карандашом гораздо приятнее ощущать прикосновение грифеля к бумаге, чем водить пластиком по пластику. Если это более детальный рисунок или текстура, выбираю Photoshop опять же по личным предпочтениям. Для моделирования и детализации применяю Maya и ZBrush. Это, собственно, стандарт де-факто в нашей студии.
Стандартная красота
[]: У вас нет впечатления, что в последнее время игровые герои «измельчали»? Чуть ли не мода на определенный внешний вид персонажей пошла. Насколько это хорошо и что с этим делать?
[kotok]: Есть такое дело, сейчас многие персонажи смахивают друг на друга. Но это вполне закономерно. Они похожи в той же степени, что и сами игры. И дело вовсе не в том, что идеи витают в воздухе и могут возникать у нескольких людей одновременно. Похожесть персонажей это нежелание разработчиков особо тратиться на них. Существует уже готовый образ, который успешно продавался, зачем придумывать новый? Это же сроки, деньги...
[AlexArtist]: Зло не в стандартных героях. Если они всем нравятся, почему бы и нет? А если кто-то хочет выделиться, сделать экстравагантное, непохожее на других, и заработать на этом деньги, кто же мешает? Риск дело благородное, хотя и не всегда выгодное. А мода... она ведь с античных времен еще пошла и до сих пор работает. Правда, в последнее время излишне муссируют отдельные темы, и это начинает раздражать.
[А. Шиляев]: Влияниям моды подвержен не только игропром. Да и «сиквелизация» последнее время все активнее проявляется не только в играх. Вспомните какого-нибудь свежего супергероя голливудского разлива. Не можете? На экране блистает лысиной все тот же Брюс Уиллис, эксплуатируя один и тот же «ореховый» образ.
Тут, в общем-то, все понятно прогнозировать реакцию зрителей или игроков на сиквел куда проще. Собственно, и сегодня хороших игровых персонажей, может быть, не так уж мало. Просто когда-то игр было поменьше, и заметные фигуры сильнее бросались в глаза, четче отпечатывались в памяти. А сегодня в стремительном ярком потоке все фигуры сливаются в единое безликое цветовое пятно. Вместо подзорной трубы мы теперь смотрим на персонажей в калейдоскоп. Может, потому и не видим ничего путного.
[AlexArtist]: Есть и другая сторона этой проблемы. Рынок завален играми сомнительного качества. Отыскать среди них героев, достойных внимания, очень сложно. Поиски увенчаются успехом, если только у издателя тугой кошелек и он не пожалел денег на рекламу. Вам укажут, на что смотреть, не пропустите! Все остальные герои идут лесом сквозь дебри странных поделок и героически там теряются. Случайно повстречать действительно ценное так же сложно, как найти крупинку золотого песка на городском пляже. У вас очень мало шансов увидеть персонажа, сделанного с душой.
Начальная стадия создания персонажа концепт-арт и финальная 3D-модель. В кадре демон из Heroes of Might and Magic 5. |
Принц Персии | |
[kotok]: Первым персонажем, который произвел на меня сильное впечатление, был герой Prince of Persia. Вроде бы и пикселей в Принце было не так уж много, но как же он запомнился! С точки зрения ученицы начальных классов, мне он казался очень прикольным, харизматичным. Все оценивалось по простому принципу «нравится/не нравится», на каком-то интуитивном уровне. Сейчас же, рассматривая любого персонажа, я обязательно задаюсь многочисленными «почему?». Почему анатомия именно такая, почему одежда нарисована в такой цветовой гамме, почему анимация рубленая, а не плавная, почему, почему, почему... Зачастую ответы неочевидны. Иногда кажется, что логика хромает на обе ноги. Однако чаще всего такие соображения ошибочны. Например, почему Принц такой чистенький после путешествий в пыльных подземельях, где ему не один десяток раз пришлось проехаться животом по каменным плитам? А вот почему белым пятном он прекрасно читался на любом фоне, а если учесть, что пикселей на костюмчик ушло крайне мало, становится понятно, что пятна грязи просто превратят принца в бесформенную кашу. С позиции разработчика персонаж, несомненно, видится глубже. Первое впечатление порой меняется, когда задумываешься о деталях. В случае с Принцем впечатление осталось прежним. Все просто и четко. Не убавить, не прибавить. |
* * *
А вам, наши дорогие читатели, не надоела эта карусель однотипных героев, которые кочуют из одной игры в другую? У них разные прически, вам иногда позволяют менять им штаны и рубаху, а в особо продвинутых случаях даже рисунок татуировки на загорелом теле. Но, по сути, это одни и те же качок и красотка в разных исполнениях. Что удивительно, разработчики ссылаются на нас мол, это гeймеры требуют от девелоперов именно такие образы. Оказывается, мы сами и виноваты. Но, как поется в детском фильме «Айболит-66», «Нормальные герои всегда идут в обход». То есть талантливые девелоперы, вопреки любым мнениям и желаниям, таки умудряются иногда создавать необычайно харизматичных, но совершенно нестандартных персонажей. Жаль только, что все реже и реже.
В узких кругах студия AGEod известна тем, что делает удивительно качественные и глубокие варгeймы. Их игры отличает не только маниакальное внимание к деталям, но и весьма лояльное отношение к пользователю: они из тех немногих, кто снабжает свои...
28 03 2024 3:35:57
половина этих исполнителей специализируется на восьмибитной музыке (chipmusic) и ее разновидностях. Например, Game Boy music называют музыку, записываемую с помощью Game Boy и специального картриджа; Bitpop — более живая музыка, близкая к традиционн...
27 03 2024 10:14:40
Набираем массу По сравнению с предыдущими частями третья Mass Effect в плане контента расширяется какими-то абсолютно звериными темпами. Разработчики из BioWare, помимо трех ключевых платформ, запустили галактические войны на Facebook, iOS и…|Игромания...
26 03 2024 19:55:13
Баскетбольный мяч В самом начале уровня в cyмacшедшем доме, когда вы должны спасти Джейн из плена, пройдите по двору чуть-чуть левее и откройте вторую по счету дверь в деревянном сарае. Внутри вы обнаружите не что иное, как баскетбольный мяч. При ис...
25 03 2024 23:52:35
www.planetquake.com/fire/corkscrew Cмepть пришла с небес. Я наконец-то понял, зачем многоуважаемая idSoftware включила в релиз третьего “Квейка” так называемые “космические” карты. Сделано эт...
24 03 2024 8:20:44
Nomad IIc — это портативное цифровое устройство, способное воспроизводить и записывать аудиофайлы стандартов WAV, MP3 и WMA. Его производителем является компания Creative, в свое время одной из первых начавшая…|Игромания...
23 03 2024 14:35:25
Freelancer — последний великий космический симулятор и последняя игра, к которой приложил руку Крис Робертс (создатель Wing Commander), ныне окончательно удалившийся в дебри киноиндустрии. В отличие от Wing Commander и Starlancer, здесь мы игра...
22 03 2024 15:34:22
Похоже, Клаус Тойбер, отец-основатель острова Катан, счел самым важным в кубиковых «Сеттлерах» передать дух и атрибуты, а основу игровой механики решил взять у другой известнейшей игры и переложить ее на своих «Колонизаторов»...
21 03 2024 17:15:29
Осталось меньше месяца до самой масштабной игровой выставки в Европе — gamescom 2017. В отличие от E3, «Гeймском» обычно может похвастаться большим количеством готовых игр (что означает больше играбельных демок,…|Игромания...
20 03 2024 20:27:51
...если вы не верите, что книга, созданная по мотивам компьютерной игры, может представлять собой нечто большее, нежели просто набор боевых сцен, связанных куцым сюжетом, обязательно прочтите «Черную дорогу», и вы поймете, что ошибались......
19 03 2024 4:44:21
Одесса — это город, в который нельзя приехать просто так. Тут обязательно что-нибудь будет происходить. Даже обычные выходные 15—16 августа превратились в хаотичное метание сразу между двумя мероприятиями. На стадионе…|Игромания...
18 03 2024 13:29:24
"...В конечном итоге все старания должны привести к следующим результатам. В вашем распоряжении - ежедневно обновляющийся и динамический изменяющийся ресурс. Материалов, как правило, должно быть "про запас" на случай урагана, эпидемии гриппа и прочих неза...
17 03 2024 13:24:47
Скандальная инди-студия Running with Scissors, Inc переживает не лучшие времена после громкого провала Postal III в 2011 году. Уход ключевых сотрудников, разработка дополнений руками мододелов, невнятный ремейк первой игры на новом движке...…|Игромания...
16 03 2024 0:47:39
Авторы не просто заменили европейские леса на джунгли, французские деревни — на бунгало, а фашистов — на солдат императорской армии. Они внимательно изучили сеттинг и попытались вынести из него максимум уникальных моментов для гeймпл...
15 03 2024 8:38:26
Особое удовольствие получаешь в те моменты, когда что-то идет не по плану. Это там, в штабе, приказ «охранять трaнcпорты» звучит сухо и скучно. В море вокруг этих жалких сухогрузов разгораются такие страсти, как будто от их сохранности зависит...
14 03 2024 13:41:49
Вот уже двадцать два года отважная леди Крофт охотится за редкими артефактами. В преддверии выхода нового фильма «Tomb Raider: Лара Крофт», который появится в прокате 15 марта, вспоминаем, как изменялся образ самой ceкcуальной…|Игромания...
13 03 2024 14:40:31
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard for Gravity Aion: The Tower of Eternity Alice in Wonderland Alpha Protocol America’s Army 3 Anno 1404 ArchLord: The Legend of Chantra ArmA 2 Assassin’s Creed Assassin's…|Игромания...
12 03 2024 13:56:16
«…Meijin Extreme SLI GTX 580 — однозначно крутая железка. За 195 300 рублей Meijin предлагает машину, которой не страшны запредельные настройки в играх, cyмacшедшие разрешения и максимальные уровни тесселяции или сглаживания. Что называется, купи компьюте...
11 03 2024 0:18:29
Подвергшись тлетворному влиянию laptey и одурманенные сладкими звуками balalaika, начинающие хьюстонские девелоперы Plutonium Games уже сейчас готовы раз и навсегда испортить себе карьеру новообъявленной игрой Cleric. Формально это RPG-шутер с элементами...
10 03 2024 5:49:19
Создатель оригинального Prince of Persia и Prince of Persia: The Sands of Time — о кино, о Принце, о времени и о себе. В январе Джордан Мехнер провел онлайновую видеовстречу с игровыми журналистами разных стран (в том числе и с нами,…|Игромания...
09 03 2024 12:52:44
Казалось бы, кому в 2020 году может понадобиться карта захвата видео? Всем давно известно, что в видеокартах стоят отдельные чипы кодирования видео, которые снимают почти всю нагрузку с процессора и не влияют на fps в игре. Консоли же, в свою…|Игромания...
08 03 2024 16:49:10
Всё о gamescom 2017! | Прямая текстовая трaнcляция с gamescom 2017 Electronic Arts — одна из немногих компаний, решившихся устроить на gamescom 2017 полноценную конференцию. И хотя обошлось без особых сюрпризов, посмотреть…|Игромания...
07 03 2024 8:38:34
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАMSI P6N SLI Platinum (материнка под Intel), EVGA e-GeForce 8800GTS KO ACS3 640 Мб (крутой вариант GeForce 8800 GTS), Floston FCI7758HP2BCQ (процессорный кулер, тихий и эффективный), Samsung SyncMaster 226BW (22-дюйм...
06 03 2024 14:51:46
...на форумах до сих пор встречаются восторженные отзывы тех, кто все-таки успел приобрести консоль. Люди со скупыми слезами на глазах вспоминают, как с упоением играли в Maze, Blackjack, как тяжело было найти приставку, как играли на ней целый год &...
05 03 2024 8:17:13
Как и предыдущая серия, Chamber of Secrets станет эдаким интеpaктивным игровым путеводителем по миру "Гарри Поттера": среди персонажей узнаются все старые и новые друзья Гарри, а также зловредные негодяи вроде Арагога, простуженного арахноида и коварных г...
04 03 2024 0:17:30
"Вместе с "Блицкригом" поставляются две утилиты для редактирования. Blitzkrieg Map Editor позволяет создавать одиночные сценарии, многопользовательские карты и генераторы случайных карт..."...
03 03 2024 21:31:27
О номинации «Игра года» — это не обязательно огромный бюджет, комaнда в несколько сотен человек и крупный издатель. Чтобы попасть в тройку лучших, не нужно быть дорогой игрой — достаточно…|Игромания...
02 03 2024 9:36:19
По этому скриншоту, собственно, можно судить об общем уровне графики в игре. Кто-то из разработчиков, похоже, проспал научно- техническую революцию последней пары лет. С выходом Thief в уже далеком 1998 году любители искать истоки всего нового в…|Игромания...
01 03 2024 4:25:44
Российская статистика Онлайновые игры двигают вперед игровую индустрию [[BULLET]] Несмотря на успешное развитие, российский онлайновый рынок составляет лишь 3% от мирового, так что еще есть куда расти. Инвестиционная группа Mail.Ru Group…|Игромания...
29 02 2024 8:52:52
Все мы любим смотреть ужастики и кричать на глупых главных героев, когда они решают разделиться, прячась от маньяка, или спуститься в тот самый зловещий подвал, где их явно не ждёт ничего хорошего. Игровые хорроры в основном следовали примеру своих…|Игромания...
28 02 2024 4:59:51
Перед вами обновленный список отечественных локализаций. Данная таблица состоит из двух подразделов: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить. 2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь…|Игромания...
27 02 2024 5:50:19
Ведомые желанием поближе рассмотреть очередной особняк, вы можете пройти полкарты в совершенно ненужном вам направлении, периодически охая, ахая и снимая скриншоты...
26 02 2024 17:44:35
«…ничего общего с оригинальной трилогией у Fable Heroes нет даже на уровне арт-концептов. Тут четыре страшные куклы с глазками-пуговичками бегают по картонным деревенькам и размахивают игрушечными мечами, а вместо пастopaльных европейских пейзажей — какая...
25 02 2024 5:11:57
8 сезон «Игры престолов» стартовал! Наше мнение о первом эпизоде читайте здесь, а сейчас мы рассмотрим лучший косплей по франшизе. Первым делом упомяну Михаила Сельгиса и Олю Бони. Эти ребята входят в число…|Игромания...
24 02 2024 19:23:55
...Перебирая в очередной раз ящик для инструментов, я наткнулся на никелированный шланг для душа — в итоге он обосновался на передней панели. Для этого в ней были высверлены два отверстия меньшего диаметра, чем шланг. Почему? Все просто: так как шла...
23 02 2024 18:49:17
Следи за собой, будь осторожен... Кино «Следи за собой» Commandos... как много в этом звуке для сердца гeймера слилось! Итак, он наконец-таки вышел, наш любимый, незабываемый, и, как всегда, чертовски сложный Commandos. Не думайте,...
22 02 2024 17:41:46
Бог Нибиру. Тот, что неутомимо пересекает сердцевину Тиамата. Пусть его имя будет “Пересечение” — имя того, кто находится в середине. Эпос шумеров Nibiru: Messenger of the Gods — вторая игра от уже ставшей известной чешской компании Future Games...
21 02 2024 16:38:50
"...Каждому хочется, чтобы интерфейс его компакта был самым красивым и интеpaктивным в мире. Но спрограммировать качественную оболочку с нуля (именно так сделана оболочка игроманского компакта) не каждому по силам. Однако выход есть..."...
20 02 2024 10:58:21
...процессор Core 2 Duo E6300 использует шину 1066 МГц и может похвастаться наличием 2 Мб кэша. Видеокарта на базе GeForce 8600 GTS совместима с DX10-играми, Windows Vista и умеет аппаратно обpaбатывать HD-видео, разгружая процессор......
19 02 2024 3:43:17
"..."История империй" охватывает временной период в две тысячи лет от строительства пирамид до эпохи Александра Македонского. Причем один ход в игре равен условному месяцу. Ну-ка, умножьте 12 на 2000..."...
18 02 2024 7:29:14
обыгрывает самые яркие сцены трех классических фильмов: «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», «Индиана Джонс и Храм судьбы» и «Индиана Джонс и последний крестовый поход». И как обыгрывает! С первого же ролика...
17 02 2024 22:38:22
В консервативном жанре охотничьих симуляторов наиболее показательной для нас является серия Hunting Unlimited. Конкуренты в лице Bass Pro Shops и Cabela’s из года в год стараются хоть как-то совершенствовать свои игры: доpaбатывают дизайн, добав...
16 02 2024 11:24:29
Во что играли 5 лет назад Half-Life 2 Дата выхода: 2004 Жанр: Бесконечный полураспад Издатель/разработчик: Valve Software Пять лет назад Half-Life 2 стала единственной игрой, объединившей столь непохожих в игровых вкусах людей, как редакторы…|Игромания...
15 02 2024 4:35:44
Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1)ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, котор...
14 02 2024 15:33:56
ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Всем привет! Как мы уже писали в прошлом номере, не за горами тот день, когда наш всегалактический журнал начнет выходить в комплекте с тремя двухслойными DVD. А это значит, что нам все…|Игромания...
13 02 2024 12:26:56
Th 3 Plan — это малобюджетная европейская вариация на тему всех известных науке стелс-экшенов (привет, Сэм Фишер! привет, Снейк!). Больше всего продукция Monte Cristo и Eko Software напоминает другой план — «План 9 из открытого космоса». Признанны...
12 02 2024 7:32:32
для локализации модов Oblivion до недавнего времени никаких специализированных утилит не существовало, а штатный редактор TES Construction Set при всей широте возможностей для перевода совершенно непригоден — в нем просто нет инструментов для о...
11 02 2024 14:15:40
Сделать темные коридоры и раздолбанные лаборатории — невелика наука, а вот сделать так, чтобы темные коридоры и раздолбанные лаборатории (растиражированные в сотнях фильмов, включая близкий по духу Resident Evil) напоминали об игре, — задача куда более сл...
10 02 2024 17:35:40
получается очень похожим на Jagged Alliance 2 (правда, скорее не на оригинальную двойку, а на куда менее масштабный аддон Unfinished Business). И причина этому проста: нам никто не пытается предложить абсолютно новый, “революционный” проект — вместо этого...
09 02 2024 4:59:57
В этом году в номинацию «приключение года» мы решили поместить игры, которые ну никак не получается подогнать под один жанр. А вот по настроению, атмосфере и духу они объединяются отлично....
08 02 2024 22:18:10
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::