Локализаторские будни: сказ о том, как мы в «Игромании» моды переводим
Вот уже более двух лет игроманская игрострой-студия Format C: переводит на русский язык дополнения к самым хитовым играм: Half-Life 2, Max Payne 2, TES 4: Oblivion, Age of Empires 3, Titan Quest, Warcraft 3. Каждый месяц мы, можно сказать, на собственной шкуре испытываем, насколько же нелегок труд локализатора.
И каждый месяц на игростроевский почтовый ящик приходят сотни писем. Кто-то просит перевести конкретный мод, кому-то интересны тонкости работы в определенной программе, но чаще всего нам задают вопросы, как проходит процесс локализации игровых дополнений. Что ж, за два года опыта было накоплено более чем достаточно есть чем поделиться.
У истоков
Началось все в далеком 2005 году со Светы Померанцевой, которая забежала на чашечку горячего шоколада в наш игрострой-цех. Потягивая сладкий напиток, она начала расспрашивать, а чем мы тут вообще занимаемся. И очень удивилась, что чем угодно, кроме собственно разработки игр. Как, воскликнула Света, раздел посвящен гeймдеву, а сами игр не создаете? Как можно? Нет, я понимаю, что сделать игру с нуля дело архисложное, но посмотрите, сколько модов выходит каждый месяц! И ведь большинство из них отечественные гeймеры пролетают, не понимая сюжета, не вчитываясь в диалоги, потому что все на английском. Так давайте переводить моды на русский язык!
Положа лапу на сердце, признаемся: поначалу идея нам показалась совершенно бесперспективной. Постоянно общаясь с девелоперами и локализаторами, мы худо-бедно представляли себе, насколько это адский труд качественно перевести игру. А ведь во многих модах текста ничуть не меньше, чем в играх, для которых они, собственно, и предназначены. Но все же мы решили попробовать. В качестве подопытного кролика взяли относительно небольшую кампанию Lich King для Warcraft 3. Выбор был неслучаен: в Lich King очень много сложных диалогов, которые зачастую не могут понять даже люди, хорошо знающие английский.
Titan Quest битва с сатирами в Лаконии. Целых два дня мы не могли понять, почему главный герой иногда сгребает одного из противников в охапку и начинает дубасить им других монстров. |
Никакой перевод не обходится без переводчика. Когда модификация была разобрана до последнего винтика и все тексты сгруппированы в один огромный doc-файл, мы поняли, что сами с переводом не справимся. Вроде бы и кампания небольшая, и английский все знают неплохо, но выделить 5-6 дней только на работу с текстом возможности не было: как раз подошло время сдачи очередного номера и все в «Игромании» буквально на ушах ходили. Не то что несколько дней лишний час выкроить было невозможно. Штатные переводчики тоже были загружены работой по самое не балуйся, поэтому решено было взять человека со стороны. Поиск вели через тематические форумы и довольно быстро нашли, как нам казалось, первоклассного переводчика. Портфолио было безупречным, немного смущало, что с компьютерными играми товарищ был знаком слабо: иногда поигрывал в Counter-Strike, чуть-чуть увлекался Battlefield, что-то знал про серию Heroes of Might and Magic. Но найти профессионального переводчика-игрока, да еще и разбирающегося в конкретной игре, представлялось нам неосуществимой задачей. Поэтому мы договорились об оплате, метко закинули английский текст по e-mail и погрузились в томительное ожидание.
Спустя неделю на почту упало заветное письмо с темой «Перевод текстов кампании для Варкрафта». Радостно потирая руки, мы открыли прикрепленный документ и часа на два впали в затяжной ступор. То, что предстало нашему взору, не лезло ни в какие рамки и нельзя было объяснить никакой логикой. Сказать, что переводчик был некомпетентен в вопросе, значит, не сказать ничего. Различий между словами «invisible» и «invincible» он не замечал в принципе. Некоторые предложения коверкал так, что смысл полностью терялся. Грубых ошибок была масса, но почему-то особенно запомнилась относительно небольшая (на общем фоне) ошибка. Фраза «The few humans and orcs left in Azeroth don\'t have any navy worthy mentioning, so there is little risk to see them cross the Great Sea» была переведена как «Несколько людей и орков, оставшихся в Азероте, не имеют никаких морских навыков, так что вряд ли они смогут переплыть Великое море». На самом же деле речь шла о том, что у орков и людей нет флота, чтобы переплыть море. Вроде бы ничего страшного, пустяковая неточность. Вот только по сюжету игрок, узнав, что флота нет, должен был отправиться на поиски кораблей и найти их неподалеку в гавани. Мы живо представили себе, что игроки прочитают про навыки и начнут искать персонажей, у которых эти навыки можно прокачать, и от услуг переводчика отказались.
Стало очевидно, что надо найти специалиста, не только отлично владеющего английским, но еще и хорошо разбирающегося именно в Warcraft 3. Поиск по тематическим форумам ничего не дал. Не надеясь на успех, мы опросили всех своих знакомых и с удивлением выяснили, что подходящий нам человек имеется. В тот момент Алексей Клименко как раз активно играл в Warcraft 3, неплохо владел английским, а главное не был загружен другой работой и вполне мог помочь нам с локализацией. За несколько дней он почти полностью переделал перевод, не забыв при этом привести все имена собственные к тому виду, в каком они представлены в официальной локализации «Софт Клаба».
За три дня мы полностью внедрили перевод в игру, еще за полторы недели отловили все баги вроде несоответствия длины строчек русского и английского текстов как раз успели к моменту сдачи очередного игроманского DVD.
Конвейер
Во всей этой суматохе, когда одновременно сдавался журнал и параллельно шла работа над переводом, нам так и не удалось сделать главного выработать четкой схемы локализации. Вроде бы все этапы были очевидны, но вот последовательность, взаимосвязь отдельных процессов и людей нужно было проpaбатывать. Чем мы незамедлительно и занялись. За следующий месяц была выстроена четкая схема работы, которой мы придерживаемся и по сей день.
1. Постоянно ведется отслеживание лучших модов на крупнейших «модных» сайтах. Самые популярные скачиваются и проверяются на возможность локализации. В последнее время все чаще появляются дополнения, в которых ресурсы зашифрованы. В этом случае приходится не просто спрашивать у автора разрешения на перевод, но еще и заручаться его поддержкой в «потрошении» архивов. Некоторые модотворцы очень трепетно подходят к вопросу авторского права, иногда по несколько раз переспрашивают, не пираты ли мы, требуют официальных подтверждений, что мы являемся представителями игрового издания. На согласования всех нюансов иногда уходит несколько недель.
2. Подбирается полный пакет программ, необходимых для работы с ресурсами игры. Что самое неприятное, многие утилиты перестают работать после выхода патчей для игры. Многое приходится перепрограммировать самостоятельно.
3. Модификация разбирается на составляющие, из текстов удаляются все скрипты и комментарии, после чего полученные doc-файлы отправляются к переводчику с указанием желательных сроков и объема работы. Перевод среднего по размеру мода это 80-100 тыс. знаков текста (20-30 страниц), большого 150-500 тыс. (40-120 страниц).
В некоторые локализованные моды мы даже встраивали мини-пасхалки. Если долго стоять перед монитором в моде для Max Payne 2 «Змей 7: Перекрестный огонь», то можно увидеть логотип «Игромании». |
4. Переводчик несколько дней, а иногда и недель (в зависимости от размеров дополнения) в поте лица обpaбатывает текст и высылает его редактору и корректору, которые правят грамматику, орфографию, стилистику и рассылают предфинальную версию всему локализаторскому коллективу.
5. Несколько дней все напряженно шевелят извилинами, хрустят мозжечком и иными способами пытаются найти оставшиеся в тексте ошибки. И только когда все исправлено, текст помещается обратно в игру на это может уйти еще несколько дней.
6. Дальше начинается один из самых сложных этапов работы тестирование. Даже безупречный перевод текста, будучи помещенным в игру, может выглядеть совсем не так, как хотелось бы. Дело в том, что пpaктически любое англоязычное предложение, переведенное на русский язык, становится на 10-30% длиннее. А значит, появляются «хвосты» в диалогах, местами строчки напрыгивают друг на друга, где-то абзацы выскакивают за границы окошек. Надо найти все ляпы и любыми возможными способами их поправить. Иногда удается отделаться бaнaльным изменением размера шрифта. Но случается и так, что приходится перерисовывать несколько сотен графических плашек, на которых размещается текст.
7. Когда все ошибки исправлены, производится окончательная сборка модификации. Ну а дальше уже по мелочи. Пишется анонс для журнала и инсталлера, подбираются красочные скриншоты и архив с модом отправляется к редактору DVD.
На бумаге все выглядит легко и гладко, в действительности же на любом из этапов работы могут приключиться самые различные неприятности. Казалось бы, что сложного открыть мод или карту в редакторе и скопировать английский текст? А если текст разбросан по спискам, вкладкам, полям, если окружен скриптами, наконец, если редактор игры не позволяет экспортировать текст разом? Тут и приходится идти на хитрости изучать внутреннюю структуру мода, искать или даже с нуля писать программы экспорта-импорта. Например, для Neverwinter Nights 2 и Half-Life 2 нами были созданы уникальные утилиты, автоматически извлекающие все ресурсы без использования редактора! Для Oblivion пришлось доpaбатывать уже существующий софт.
У переводчика проблем тоже хватает. Попробуйте-ка запомнить несколько сотен различных имен и названий и каждый раз переводить их правильно, без единой орфографической ошибки. Для больших модов приходится создавать своеобразные лок-киты, включающие в себя все тексты игры (именно игры, а не мода), как на русском, так и на английском языках в форме структурированного файла, например таблицы Excel. Найти в таком файле любое слово или фразу дело считанных секунд, но вот на разработку лок-кита может уйти несколько недель. Кстати, лок-кит не только ускоряет перевод текста, но и позволяет адаптировать моды под официальные локализации игр.
Одна из самых серьезных проблем локализации «пoлoвoй» вопрос. В английском языке прямая речь, по сути, лишена пола, невозможно понять, кто говорит, мужчина или женщина. Когда играешь, все очевидно, но переводчик-то имеет дело с гoлым текстом. Иногда пол героя можно узнать в редакторе, но это скорее приятное исключение, нежели закономерность. Приходится идти на самые разные ухищрения. Никого не хотим обидеть, но даже профессиональные локализаторы, работающие на крупные издательские компании, порой допускают серьезные ошибки, переводя диалоги. Взять, к примеру, TES 4: Oblivion: в игре почти вся речь заточена под персонажа мужского пола. Если играть женщиной, то довольно часто она будет произносить фразы вроде «я уже был здесь», «я же вам говорил», «я сделал это». Вроде бы мелочь, но очень раздражает.
Мы стараемся обходить подобные скользкие моменты. Снова пример из Oblivion. В модификации герой произносит фразу «I learnt it was an alien ship». Если забыть про «пoлoвoй» вопрос, то фразу запросто можно перевести как «я узнал, что это был корабль пришельцев». Мы стараемся подбирать более нейтральные варианты, которые подходят персонажам как мужского, так и женского пола, например: «мне удалось узнать, что...». А вот в Neverwinter Nights 2 все текстовые ресурсы четко закреплены за полом главного героя. С одной стороны, это очень удобно, с другой переводчику приходится большую часть текста переписывать два раза, а остальным потом все это вычитывать и править.
Даже когда сам мод полностью переведен и досконально проверен, проблемы не заканчиваются. Дополнение еще нужно поместить внутрь разработанного нами инсталлера. Пишется специальный скрипт, вживляются логотипы, иконки, заставка. На основе скрипта компилируется дистрибутив, который надо протестировать на совместимость с различными конфигурациями компьютера.
Format C: в лицах | ||||
Название игроманского гeймдев-подразделения Format C: возникло, можно сказать, стихийно. Нужно было придумать какое-то запоминающееся и при этом желательно связанное с компьютерной тематикой название. Времени пpaктически не было, все отъедало тестирование второго по счету перевода, и кто-то (кажется, Павел Севец) сказал: «А давайте назовем Format C: с компьютерами связано, легко запоминается, да и забавно к тому же». Все согласились. Что самое удивительное, за два года напряженной работы состав Format C: пpaктически не менялся. Иногда нам солировал наш постоянный игрострой-автор Владимир Болвин, изредка появлялись вольные помощники, бывало, напрыгивали фанатские локализаторские артели (об этом читайте на врезке неподалеку), но костяк комaнды держался с самого первого дня работы. Павел Севец. Программирование, скриптинг, оформительская часть. Умело лавирует между строчек кода, вылавливает баги, следит за тем, чтобы не просочились новые, тестирует то, что получается, а то, что не получается, стремительно исправляет и доpaбатывает. Человек-машина, гений во плоти. Если чего-то не умеет, то тут же научится и научит других. Алексей Клименко. Перевод, редактирование и корректура текстов. Ас словаря (который живет в голове) и пера (которое держит в руке). Благодаря этому человеку наши переводы получаются такими качественными: многие говорят, что лучше большинства официальных локализаций компьютерных игр. Алексей Макаренков. Общее руководство, редактура. Умело орудует плеткой на протяжении всей работы, подхлестывая неуспевающих и осаживая чрезмерно ретиво рвущихся вперед. Раздает волшебные пинки за баги в модах и с барского плеча выписывает премии за перевыполнение плана. Ничтоже сумняшеся общается с крупными издателями и разработчиками. Светлана Померанцева. Муза проекта. Свет в окне, люстра под потолком и вообще душа игроманской игрострой-артели. Дает дельные советы по переводу модов, выбирает лучшие дополнения из числа достойных и категорически зарубает попытки перевести посредственные дополнения. Без Светы работа обычно замирает. |
Локализаторский юмор
Принимаясь за локализацию очередного мода, никогда не знаешь, какой сюрприз он тебе приготовил, какую каверзу припас. Вот лишь несколько забавных случаев.
Коварный Макс
Взявшись переводить моды для Max Payne 2: The Fall of Max Payne, мы очень быстро поняли, что локализовать любой мод отдельно попросту невозможно. Нужно предварительно перевести целиком всю игру! Официальной локализации на тот момент не существовало в природе, нам пришлось с нуля перевести свыше 300 страниц (!) текста и перерисовать несколько десятков комиксов из игры. Да еще сделать так, чтобы локализация устанавливалась как дополнение, не заменяя оригинальные игровые файлы.
Во время русификации мода для того же Max Payne 2 «Миссия невыполнима: Новый рассвет» мы наткнулись на неточность, допущенную автором. В одном из брифингов было описано крушение самолета в пустыне Мохаве, находящейся якобы в самом центре штата Юта. Совершенно случайно, тестируя дополнение, Светлана Померанцева припомнила, что Мохаве вроде бы расположена не в центре Юты, а где-то на границе. Мы тут же залезли в географические атласы и действительно обнаружили, что пустыня располагается на границе Юты, Невады и Аризоны (да еще и Калифорнию прихватывает). В итоге мы еще раз связались с автором мода, рассказали ему об ошибке, он с ней согласился: мы выпустили правильный перевод, а он обновил свой мод до новой версии, где неточность тоже была исправлена.
Олимпийская сатирофилия
Комичный случай произошел при переводе мода «Оазис» для Titan Quest. Выполняя один из второстепенных квестов по уничтожению сатиров в Лаконии, главный герой в самый разгар боя неожиданно хватал одного из сатиров и начинал носиться с ним по уровню. Сатир, зажатый могучими руками персонажа, продолжал планомерно лупить его дубиной по голове. Сам же главный герой нисколько этому не сопротивлялся, а пытался использовать пойманного сатира вместо меча тыкал им во всех подвернувшихся монстров. Разумеется, рано или поздно герой погибал, ведь схваченный сатир продолжал атаковать.
Мы далеко не сразу поняли, чем вызван этот приступ сатирофилии. Оказалось, что, когда мы помещали переведенный текст обратно в игру, случайно перепутали скрипт одного из видов мечей (в боевом положении) и скрипт, управляющий монстром. Если во время боя из какого-нибудь убитого сатира выпадал этот самый меч, герой его подбирал, и меч тут же менялся на сатира. Причем в инвентаре сатир отображался как клинок и догадаться, в чем дело, было непросто.
Прикладная романтика
Fairglen, та самая кампания для Warcraft 3. Тонкие (никакой пошлости) ХХХ-намеки и шуточки встречаются здесь повсеместно. |
Но, пожалуй, самым богатым на смешные эпизоды был перевод кампании для Warcraft 3 Fairglen. В какой-то момент по сюжету там появляется враждебно настроенный персонаж Королева змей. Так вот, эта гадюкоподобная мадам активно пpaктикует наказание неверных через, уж простите за откровенность, совокупление в особо жестокой форме. Сплошное садо-мaзo. Причем напрямую о ее пристрастиях нигде не говорится сплошные намеки и недомолвки. Даже мы не сразу поняли, чем увлекается коварная королева, только когда она попыталась «наказать» главного героя с применением тяжких телесных, осознание снизошло на нас. Перевести эту часть кампании стоило больших усилий: важно было не свалиться в пошлый юмор и при этом четко донести концепцию.
Там же, в «Фэйрглене», обнаружился и еще один необычный сюжетный поворот. Горе-герой селянин Фикри некогда был самым настоящим ловеласом, разбивал сердца красавиц направо и налево. Секрет его мужской привлекательности крылся… в искусственном пoлoвoм органе. Ну да, странный юмор у авторов, но в сюжет все эти скабрезные шутки вписаны просто идеально. Так вот, в один прекрасный момент Фикри напился, и его «инструмент» кто-то свистнул. Дамский угодник жутко расстроился и тут же прибежал к главному герою с требованием во что бы то ни стало отыскать «деревянный самотык». Самое же забавное состоит в том, что злосчастная деревяшка каким-то невероятным образом оказалась разделена на части и разбросана по всей карте. По мере выполнения квеста все очень чинно путешествуете по карте, уничтожаете толпы монстров. Вот только одно гложет все эти подвиги совершаются ради какого-то деревянного фaллoимитатора.
16+
Довольно забавно были обыграны взаимоотношения полов и в моде «Зексер и Эдия» для Morrowind. В самом начале прохождения к вам присоединяются два компаньона молодой парень и дeвyшка. Эта парочка, едва оказавшись в помещении, где есть кровать, так и норовила предаться плотским утехам. Никакой непотребщины все действо всегда происходило под толстым одеялом, но чем же именно занята молодежь, было очевидно.
Вроде бы ничего страшного, во многих модах, да и самих играх тема ceкcа так или иначе обыгрывается. Ведьмак вон вообще чуть ли не на каждом шагу рaзвpaтничает. Вот только автор «Зексер и Эдии» забыл отключить ряд скриптов, в результате окружающие NPC словно бы не замечали действий парочки. Одеяло ходит ходуном, а тут подбегает какой-нибудь хозяин гостиницы и начинает предлагать любовникам купить прекрасный волшебный меч или вкусных лепешек для поддержания сил. Мы, разумеется, сообщили о ляпе автору мода, и в следующей версии дополнения он этот баг поправил: теперь уединение парочки в самые ответственные моменты никто не нарушает.
Страйдер-барбекю
В моде «Скала 24» для Half-Life 2 нам попался самый настоящий страйдер-шашлычник. Для тех, кто не в курсе: страйдер это такой здоровенный биомеханический агрегат на длиннющих ногах-ходулях. В «Скале 24», ближе к концу игры, Фримен (а мы именно за него играем) и множество солдат Сопротивления ввязывались в бой с комбайнами. Сразу после их уничтожения на арену выползал страйдер и начинал топтать бойцов, нанизывая их на свои ноги. Буквально несколько десятков шагов страйдера и вот уже вся пехота болтается на его жердинах-лапах, словно шашлык на шампурах.
Причем в оригинальной версии мода страйдеру удавалось нанизать лишь 3-4 повстанцев, после нашей же локализации он неожиданно начал протыкать бойцов целыми пачками. Мы целую неделю пытались выловить этот досадный баг, из-за которого победить страйдера было очень сложно. Какие только скрипты не переписывали! Но так и не поняли, в чем дело. А потом вдруг, когда добавили в мод очередную порцию переведенного текста, ошибка пропала сама собой, страйдер вновь стал довольно мирным и соглашался умереть после нескольких метких попаданий.
Помощники со стороны | |
Несколько раз с нашей игрострой-лабораторией связывались фанатские локализаторские комaнды, с предложением поучаствовать в процессе перевода. К сожалению, ничего, кроме головной боли, это не принесло. Мы изначально взяли очень высокую планку качества если уж переводить, то не хуже, чем официальные локализаторы, а учитывая, что и они регулярно выдают не ахти какие переводы, то надо делать лучше их. Фанатские же группы допускали очень много неточностей в текстах как фактических, так и стилистических, не могли грамотно скомпоновать диалоги в игре, допускали множество мелких, но крайне досадных ошибок. В итоге тестирование созданных ими полуфабрикатов выливалось пpaктически в стопроцентное переделывание, которое, сколь ни странно это звучит, занимало зачастую больше времени, чем если бы мы делали все сами с нуля. Первый наш опыт сотрудничества с фанатскими студиями локализаций состоялся при работе над переводом Max Payne 2. Мы поручили ребятам перевести несколько комиксов из игры. Спустя две недели огромный срок, если учитывать, что реально работы там было на 2-3 часа, нам прислали результат стараний. Результат (мы выбрали самый кошмарный вариант, кое-что было переведено вполне прилично) вы можете видеть на скриншоте. Горе-локализаторы явно заручились поддержкой «Промта», а вот до редактуры дело так и не дошло. Кстати, стилизованные под игру шрифты, которые мы заранее подготовили и выслали, тоже не были использованы. Разумеется, весь этот кошмар пришлось переделывать с нуля. |
* * *
Рассказать обо всех перипетиях локализаторской работы в одной статье пpaктически невозможно. Помимо юмора, различных несуразиц, баек и откровенного стеба, любой игропереводчик сталкивается и с вещами куда менее приятными. С дедлайнами (крайний срок сдачи материала); недостатком финансирования; ошибками в коде, сделанными авторами модов, которые очень сложно или вовсе невозможно исправить; наконец, с бaнaльной, высасывающей все соки рутиной.
Ричард Гэрриот когда-то подметил, что игроки даже не догадываются, насколько это выматывающий труд создание игр. Люди думают, что это сплошное творчество с утра до вечера, а на самом деле в гeймдеве от силы 1% творчества, а все остальное повторение шаблонных действий изо дня в день, из месяца в месяц, из года в год.
То же самое можно с уверенностью сказать и про локализаторский труд. Один-два дня в месяц ты творишь, улыбаешься шуткам, которые удалось придумать, радуешься удачно переведенным фразам, а все остальное время впахиваешь не покладая рук. Ну как, вы все еще хотите переводить моды? Тогда следующая статья для вас.
«…Компания USN проявила недюжинную заботу о состоятельных игроках. За $3999 покупатель получит современный ПК, о дальнейшей «доводке до ума» которого можно не задумываться: даже по самым пессимистичным прогнозам, покупателю гарантирована еще пара лет безз...
23 03 2023 15:41:29
«…Для тех, кто устал от бесконечного стрекота автоматов в Battlefield и Call of Duty, Panzar: Forged by Chaos может стать хорошей заменой. Panzar: Forged by Chaos — это зрелищный, быстрый и жесткий сетевой экшен, в котором здоровенные орки бьются с длинно...
22 03 2023 0:14:30
«…ASUS N73SV — идеальный ноутбук для замены домашнего компьютера. Большой, с удобной клавиатурой, грамотным расположением портов и мощной начинкой, которой хватит на любые повседневные задачи и современные игры…»...
21 03 2023 17:47:35
как эксперимент по переносу Diablo-механики на поля Второй мировой «Партизан» удался. Но вот со всем остальным тут проблемы. Неизобретательный сценарий, который к тому же скудно подается, слабый AI противников (они могут не заметить cмepть тов...
20 03 2023 8:30:55
Что получится, когда вместе соберутся: бравый охотник за головами, пожизненно не снимающий ковбойскую повязку; маленький и страшно вонючий старикашка, корчащий из себя мастера Йоду; очкастый крот с двумя шестизарядными кольтами и малень...
19 03 2023 15:26:24
Серия Kingdom Under Fire мало знакома отечественным игрокам. Появилась она еще в начале 2000-х, а открытое бета-тестирование второй части стартовало три года назад, но только для азиатской аудитории. Усилиями компании Innova на площадке…|Игромания...
18 03 2023 13:37:38
Опасайтесь тупиков в науке. Они не вымысел, а реальность. Что-то издатели в последние годы отлынивают, не желают выпускать игры, в который главный герой — злодей. Нет, я не совсем точно выразился — эпопея с известным г...
17 03 2023 12:34:40
"...Аббревиатура DCI расшифровывается как Duelists’ Convocation International. "Дуэлянт" (Duelist) — известный журнал, посвященный различным играм. То есть — Международное Собрание "Дуэлянта"..."...
16 03 2023 4:47:33
...новичкам приходится чуть ли не по крупицам собирать информацию, выяснять, что значит тот или иной термин. Да и мы в «Игромании» иногда используем специализированные и давно знакомые нам термины в разделе «Игра в онлайне», но ваш...
15 03 2023 9:43:47
«…Shoot Many Robots — аркада в духе Crimsonland или относительно недавней Alien Breed, только с видом сбоку, а не сверху. Правила классические: вы непрерывно расстреливаете врагов и непрерывно при этом прокачиваетесь. Стрельба и прокачка — вот основа Shoo...
14 03 2023 9:24:30
Онлайновых итогов года традиционно так много, что их сложно грести под одну гребёнку. Так что в этой номинации мы не будем расставлять игры по призовым местам, а просто расскажем про всё самое главное. Итак, сегодня в центре внимания —…|Игромания...
13 03 2023 20:56:24
«…Настоящее, зубастое инди найти непросто, но можно. Превью The Binding of Isaac (новой игры Эдмунда Макмиллена) вы могли месяц назад прочитать на нашем сайте (www.igromania.ru/articles/156850/The_Binding_of_Isaac.htm). Ниже — тексты о новых играх Джоната...
12 03 2023 0:18:12
Что это: адд-он или полноценный сиквел? Предоставим слово Роману Рибарику из Croteam, и пусть он все популярно объяснит. — Мы изначально планировали издавать игры о Сэме в виде небольших эпизодов по низкой цене. Так что The Second Encounter не являе...
11 03 2023 6:36:53
В 1981 году компания IBM представила первый в мире персональный компьютер — IBM PC. В нем использовалась допотопная видеокарта с возможностью вывода монохромного изображения, но не это главное. Все наше внимание приковано к шине Industry Standa...
10 03 2023 18:26:50
В игре можно встретить монстрика, перекочевавшего сюда из Serious Sam: The First Encounter и Serious Sam: The Second Encounter. Первый раз его можно увидеть на уровне Royal Sewers. После блужданий по канализации вы выйдете в небольшой зал, где встретитес...
09 03 2023 19:44:44
«…Чего сейчас в альфа-версии отчаянно не хватает, так это взаимодействия с оружием. Мало того, что маг не может подбежать вплотную к раздражающему его врагу и как следует дать в лоб молотом, так еще артефакты нельзя зачаровывать. В оригинальной Magicka мо...
08 03 2023 8:16:57
...Один из бета-тестеров в своем онлайн-дневнике провел детальное сравнение тpaктира «Гарцующий пони» в книге и в игре. Turbine до самых мелочей воспроизвела место остановки главных героев, включая яркую вывеску, окружающие постройки и имена п...
07 03 2023 11:44:13
«…Несмотря на недостатки и MMO-болячки, The Secret World удается главное — она не на шутку затягивает, рассказывает замечательную историю и дарит новые ощущения. Если дистанцироваться от жанра, наиболее близкие ассоциации здесь — Fallout 3 (или New Vegas)...
06 03 2023 16:30:14
Biomutant делает большой упор на крафте оружия. Однако вовсе не обязательно погружаться с головой в это занятие, чтобы получить крутое вооружение, — множество занятных приспособлений для уничтожения врагов можно просто найти. В нашей…|Игромания...
05 03 2023 11:19:34
Текущая игровая неделя снова принесла нам несколько небольших, но заметных проектов. Они все перед вами! Super Cloudbuilt Разработчик: Coilworks, Double Eleven Издатель: Double Eleven Список платформ: Xbox One, PS4, PC Двадцать пятого июля вышел…|Игромания...
04 03 2023 10:37:26
«…ход мысли разработчиков ясен — усилить натуралистичность, добавить больше плотоядной «Пилы». У них это получается: судя по первым роликам, нас ждут куда более свирепые сцены насилия, чем раньше. Разработчики описывают Saw 2: The Videogame как «смесь нап...
03 03 2023 23:34:39
“Комбат” — давняя мечта Еськова Андрея, нашего руководителя проекта. Сам он, бывший танкист Советской армии, еще, наверное, сидя за рычагами своего гусеничного чудовища, начал подумывать о создании такой игры, где можно было бы реализовать правила ведения...
02 03 2023 9:18:54
За последний десяток лет мы уже привыкли к тому, что пpaктически весь рынок консолей «держат» всего три ключевых производителя: Sony, Microsoft и Nintendo. Сейчас сложно даже представить себе ситуацию, где какая-то малоизвестная…|Игромания...
01 03 2023 22:25:11
В последнее время популярность компьютерных ККИ (коллекционных карточных игр) стремительно растет. Успех Hearthstone от Blizzard побудил и других разработчиков попробовать свои силы в этом жанре. Правда, результаты неоднозначные. Закрытое…|Игромания...
28 02 2023 15:14:42
Речь Стива Джобса, генерального директора корпорации Apple и студии Pixar Animation, на церемонии вручения дипломов выпускникам Стэнфорда 12 июня 2005 года...
27 02 2023 21:12:18
...огромное количество оружия на любой вкус. Причем в отличие от «Бригады Е5» упор смещен с модификаций на отдельные семейства. Ведь разницу между восемью «разными» автоматами Калашникова прочувствовать пpaктически невозможно, а во...
26 02 2023 7:20:42
Про знаменитый комплексный проект «Вторая мировая» от «1С» мы писали много и со вкусом. Разработчики меняли концепцию, переделывали, затягивали сроки, но не сдавались. Получился жизнеспособный гибрид RTS и хардкорного военного симулятора. Battlef...
25 02 2023 14:28:10
Сегодня у нас необычный материал — интервью с одним из ведущих дизайнеров LEGO. Что оно делает на «Игромании»? Во-первых, мы любим конструкторы. Во-вторых, LEGO всё чаще уделяет внимание видеоиграм: там уже сделали…|Игромания...
24 02 2023 17:52:43
Выбрав одного из героев, мы попадаем в замок и с энтузиазмом начинаем шляться по 25 комнатам форта, созерцая своего героя со стороны (в воздухе витает призpaк Tomb Raider). В каждой комнате решаем задачку, но не интеллектуального типа, как многие могли бы...
23 02 2023 0:50:41
Убрать пафосные речи, вколоть «оживляжа» Бэйлу, переснять последнюю треть, всыпать еще больше радиоактивной пыли вперемешку со ржавым отчаянием — и выйдет первоклассный боевик...
22 02 2023 8:59:36
Американ Макги действительно не умеет делать игры. И даже Аlice, его главная работа, — это хромоногий и совершенно безыскусный платформер. Основная проблема Американа Макги (и, как следствие, всех его игр) в том, что он почему-то решил, будто я...
21 02 2023 8:25:10
«…Символом рассматриваемой в этом номере HD-версии Shadow of the Colossus является вовсе не парень по имени Вандер, и даже не сами колоссы — нет, лучшим персонажем в истории студии Team ICO был и остается отважный конь Агро. Именно он нес нас на своей спи...
20 02 2023 11:41:54
Мне снова светит ласковое солнце Аустерлица. Австрийцы вяло атакуют мой центр и не менее вяло обстреливают из пушек мой фланг. Ничего, фузилеры выдержат. Главное — не атакуют русские. Атаки со всех сторон можно и не выдержать — просто не успею. А м...
19 02 2023 4:43:24
Battlefield 1942  Предлагаем вашему вниманию отличную подборку дополнений для одной из самых популярных сетевых игр нашего времени — Battlefield 1942.  У этой по всем параметрам отличной игры есть небольшой, но весьма…|Игромания...
18 02 2023 23:35:25
Страны Азии славятся своим конвейерным производством. Китай поставляет дешёвую технику и товары быта, Япония плодит гениев всех мастей, а вот Южная Корея набила руку на MMO и ARPG. Жанр стал безумно популярным не только на родных просторах, но и на…|Игромания...
17 02 2023 6:26:59
 Известная по единственным в своем роде Commandos-клонам — Desperados и Robin Hood: The Legend of Sherwood, студия Spellbound решила, наконец, показать всему миру, что в ее силах создать нечто большее, чем продукт переработки чужих идей. Не так...
16 02 2023 10:24:55
«…В тесных помещениях Battlefield 3 напоминает высокотехнологичный Modern Warfare — с градом спецэффектов, красивыми cмepтями и отлетающей штукатуркой. Но внутри это по-прежнему Battlefield: игроки подбрасывают друг другу аптечки и патроны, минируют точки...
15 02 2023 2:35:24
нобелевский лауреат Генрик Сенкевич в начале прошлого (уже) века написал исторический роман "Крестоносцы" — о вторжении тевтонских рыцарей в Польшу. Детальные описания традиций и обрядов, политических интриг и масштабных сражений как нельзя лучше подошли...
14 02 2023 19:29:41
«…Я смотрю на скриншоты игры, и мне кажется, что они нарисованы — слишком уж много на них деталей, слишком сложны сцены. И чем дольше я смотрю, тем больше деталей замечаю. Корабли римлян слегка отличаются друг от друга, лодки, в которых попали из катапуль...
13 02 2023 11:34:43
В этом выпуске: рисование песком, хроника увольнений, социальная сеть шахматистов, самый удобный видеопоисковик, вебдванольные обои и очередная подборка флэш-пожирателей времени с осьминогами, кибермотоциклами и военным врачом...
12 02 2023 13:30:37
настолько прекрасна, что на нее хочется смотреть, и смотреть, и смотреть, и смотреть. Краски — пронзительно яркие, чистые. Архитектура и дизайн интерьеров — такого уровня, что испытываешь жгучую зависть к жителям этого города. Подземку Mirror'...
11 02 2023 9:59:13
"С тяжелым сердцем и тревогой в душе я берусь за этот обзор. Я понимаю, что на мне лежит громадная ответственность: если я ошибусь, меня закусают наcмepть фанаты Homeworld. Тревожно..."...
10 02 2023 3:43:29
Расы | Навыки | Концепции Основной сюжет, часть первая | Основной сюжет, часть вторая Коллегия магов …|Игромания...
09 02 2023 10:39:32
Чувствуется, что игру делали именно математики. С одной стороны, она неплохо сбалансирована — можно сказать, почти идеально для первого выпуска. С другой, “Небожители” до крайности абстpaктны. Уделив много внимания иллюстрациям и механике, разработчики по...
08 02 2023 0:52:53
Мы боимся тогда, когда предчувствуем страх. Он преобладает над осведомленностью и уверенностью. Чтобы человеку было страшно, требуется создать особую атмосферу, наполненную темнотой, сыростью, чувством нехватки воздуха и осознанием безвыходности. А что ещ...
07 02 2023 6:11:12
Во что играли 5 лет назад Half-Life 2 Дата выхода: 2004 Жанр: Бесконечный полураспад Издатель/разработчик: Valve Software Пять лет назад Half-Life 2 стала единственной игрой, объединившей столь непохожих в игровых вкусах людей, как редакторы…|Игромания...
06 02 2023 6:27:14
NiniBall NiniBall Жанр: Футбольная аркада Платформа: J2ME…|Игромания...
05 02 2023 7:17:33
...Чукча не читатель, чукча — сценарист. Он трижды прошел Baldur’s Gate, сорок раз — третьих «Героев», а лучшими диалогами считает километры букв в Fallout 2.И вот на выходе у нас безобразный сюжет, слепленный из жа...
04 02 2023 19:31:49
24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...
03 02 2023 5:16:45
Отличное приключение с закрученной детективной историей, зрелищными дpaками, десятками мини-игр и уникальной возможностью увидеть современную Японию без купюр и стилизации под аниме....
02 02 2023 8:32:19
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::