Горячая линия: игрострой > Minecraft истории
истории Minecraft    

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия Горячая линия: игрострой 010.09.2008 05:33  |  Горячие ответы на любые игростроевские вопросы Горячая линия

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS  около 3 рублей. Обратите внимание, что ответы на вопросы даются только в журнале.

В кадре  животные

Вот вы постоянно рассказываете про технологию motion capture (мокап), но ведь с ее помощью можно снимать только движения людей, а значит, она подходит лишь для анимации гуманоидных персонажей, а для всех остальных приходится рисовать анимацию по старинке, ручками? Или есть какие-то методики, за счет которых можно упростить процесс анимирования?  SMS с номера +7-903-***-67-91

Датчики движения, применяемые в motion capture, теоретически можно нацепить абсолютно на любой живой (и даже неживой) объект, прибор досконально снимет показания. Другое дело, что для игр нужны все же очень четкие анимации. А это значит, что существо, на котором закрепили датчики, должно двигаться по сценарию. Человек, особенно если его специально подготовить, может запросто выполнить нужные аниматору движения. С животными сложнее. Какого-нибудь носорога не заставишь бегать перед камерами (а это относительно небольшая площадка) в ритме аллюра. Рыбу тоже просто так не заснимешь.

А вот, например, лошадей для motion capture очень даже используют. Разработчики Age of Conan (компания Funcom) рассказали нам, что именно таким образом они переносили движения ездовых животных в игру. На коней и управляющих их людей цепляли десятки датчиков, вокруг арены ставились камеры, после этого лошади пускались сначала шагом, потом рысью, потом аллюром с плавным переходом на галоп. Препятствия тоже ставили и заставляли лошадей через них прыгать. Самым сложным оказалось заснять брыкания. Нет, лошадь по комaнде охотно била задними копытами, вот только движение оказывалось слишком быстрым для камер, картинка получалась смазанной.

Нацепить motion capture-аппаратуру можно хоть на лошадь, хоть на слона. Вот только стоить будет очень дорого. Но если бюджет позволяет, то никаких проблем.

Анимационная рутина

Я организовал игровую студию, и мы уже вовсю трудимся над своим первым проектом  простенькой бесплатной MMORPG. Я, как руководитель компании и главный гeймдизайнер, уже наладил почти все ветки производства игрового контента, но запнулся вот на какой проблеме. Никак не получается поставить на поток производство персонажей и их анимации. Нет общей стилистики движений. Вроде бы каждый герой двигается нормально, но когда несколько персонажей оказывается на одном экране, то полный швах  какой-то танец разбитых параличом дayнов. Да и сами персонажи получаются разношерстными, сплошной визуальный разброд и шатание.

А ведь наверняка есть методы массового производства героев и анимаций, делают же все это как-то в крупных студиях. Мокап (motion capture) не предлагать, у нас на него денег нет.  Николай Пригожин

Хорошему аниматору нужно разбираться не только в технологиях, но и в физиологии и анатомии. Причем и фантастических существ тоже.

Между прочим, очень серьезная проблема, с ней сталкиваются пpaктически все начинающие разработчики. А ведь им бы жилось куда проще, если бы они знали всего лишь одну хитрость, применяемую при моделировании и анимировании персонажей,  речь о «модельной ротации» или, если хотите, о замкнутом цикле разработки персонажей.

Вот как это работает на пpaктике. Вылавливается главный художник комaнды и на несколько рабочих дней предоставляется в полное распоряжение арт-директора или дизайнера проекта (в зависимости от того, кто у вас ведает графикой). За это время он должен сделать наброски и концепты отдельно взятой группы персонажей. По какому принципу их объединять, нужно решать в каждом случае отдельно. Например, монстров проще всего группировать по местам обитаний и локациям: чтобы стилистика их исполнения и анимация были выполнены в одном ключе.

Концепты передаются 3D-моделлерам. И с этого момента все герои поступают в циклическое конвейерное производство. Сначала делаются модельки каждого персонажа: тут важно, чтобы перерыв между созданием был небольшим, иначе моделлер перестанет чувствовать стиль, объединяющий данную группу.

Когда все модельки готовы, начинается цикл анимирования. Первым делом делается грубая анимация основных движений для каждого героя. Например, бег, прыжки, приседания, атаки. После этого для каждой модельки делается подробная анимация ног. От нижних конечностей пляшем неспроста: именно ноги определяют цент тяжести персонажа, из которого строятся все прочие анимации, а главное  мелкие движения. Когда анимация ног для группы персонажей будет готова, для всех героев последовательно делается анимация рук, различные изгибы позвоночника, повороты головы. В последнюю очередь, но опять же последовательно выполняется анимация одежды и лица.

Подобный подход позволяет даже не самому лучшему моделлеру и аниматору добиться стилистического однообразия сразу у нескольких десятков персонажей. Именно по такому принципу создаются модели в подавляющем большинстве крупных компаний.

Рекламная кампания

Я вот наблюдаю за разработчиками и издателями и пытаюсь понять: почему они начинают рекламные кампании игр в самое разное время? Кто-то чуть ли не за два года до релиза, кто-то за год, а кто-то вообще месяца за полтора-два до выхода. Я сама работаю пиарщиком (правда, в области, далекой от компьютерных технологий), так у нас все схемы давным-давно отлажены, заранее известно, какой продукт и в какое время нужно начинать раскручивать. А эти ваши игроиздатели мечутся, словно рыбы в неводе, создается впечатление, что они толком даже не понимают, когда нужно стартовать рекламные кампании.  Татьяна Коржина

По мнению самих пиарщиков игроиздательств, подобного рода метания называются «поиском особенностей раскрутки на отечественном рынке». На Западе же эти схемы давно отработаны. Впрочем, если верить докладам, прозвучавшим на КРИ-2008, метались зря: никаких национальных особенностей пиар игр не имеет, у нас отлично работают схемы, давным-давно отшлифованные за рубежом.

Упрощенно раскрутка любой игры выглядит следующим образом. Когда проект готов процентов на 15-20, его анонсируют. При этом сообщают минимум полезной информации и показывают от силы 3-4 арта или скриншота, так создается интрига. После этого на протяжении 3-4 месяцев прессе и игрокам скармливаются крупицы информации об игре, самая важная задача на этом этапе  не переборщить. Исследования наглядно показывают, что если перекормить людей информацией на раннем этапе, то они, во-первых, утратят через некоторое время интерес, а во-вторых, когда издатель выкатит какую-то стратегически важную деталь (скажем, продемонстрирует гeймплей), будут воспринимать ее как «еще один фактик». Не менее важно и то, что к началу мощной пиар-кампании может не остаться ничего интересного. Поэтому прессу и игроков кормят как лабораторных мышек: с пипетки по капельке. Да еще и тщательно следят, чтобы никто из разработчиков не открыл каких-нибудь секретов в своем блоге или на форуме. Известны случаи, когда какие-нибудь раритетные скриншоты, которые, по замыслу пиарщиков, должны были впервые появиться в каком-нибудь игровом журнале, просто выкладывались в интернете.

Когда до релиза остается 6-8 месяцев, издатели идут в мощное наступление: ставят рекламу в журналах, запускают (или перезапускают) сайт, активно делятся информацией в блогах, на форумах, приглашают прессу на закрытые показы.

Когда до выхода игры остается 1-3 месяца, начинается настоящая информационная артподготовка. Новые скриншоты, ролики, мини-интервью выстреливаются со скоростью пулемета: до 2-3 в день. Бывает и так, что выход игры специально переносится на несколько недель или даже месяцев, чтобы максимально разогреть публику.

Самая главная профессия

Интересно узнать, как становятся гeймдизайнерами? Нужно ли просто иметь оригинальное мышление или нужны навыки в других областях?  @ngel

[Feodor]: Кроме способности соображать, нужен опыт в создании игр. Его можно получить, например, делая модификации.

[marish_plohish]: У нас довольно серьезные требования к кандидатам, но прежде всего мы смотрим на желание человека работать. В качестве примера я приведу требования в Targem Games.

В должностные обязанности дизайнера входит:

дизайн и документирование уровней;

создание и скриптование игровых процессов на карте;

расстановка и редактирование NPC, монстров и прочих элементов на уровне.

Необходимы:

солидный игровой стаж, энтузиазм, интерес к играм;

опыт работы в аналогичной области (например, участие в серьезных мод-комaндах, имеющих готовые проекты);

творческое мышление, изобретательность;

понимание специфики различных игровых жанров;

знание редакторов карт и кампаний к популярным 3D-играм;

умение быстро осваивать новые инструменты и методы работы.

Кроме обязательных требований приветствуется:

коммуникабельность, умение работать в комaнде;

умение связно излагать мысли и писать понятные и грамотные документы;

знание основ языков программирования;

желание работать в коллективе единомышленников в долгосрочном проекте;

образование: предпочтительно высшее (студентов тоже берем).

До собеседования желательно списаться с человеком, который отвечает за кадровую политику компании (это может быть, например, директор) и прислать ему по почте резюме с примерами своих работ. Подойдут созданные вами карты или моды, предпочтительно для экшенов. Информацию о том, как составлять резюме, можно найти, например, здесь: www.joblist.ru/article/res_add.shtml.

[ChS]: Наличие оригинального мышления у гeймдизайнера  это очень хорошо. Только нужно еще дожить до момента, когда оно понадобится. Необходимы базовые навыки. Например, способность решить такую задачу: делается клон Crimsonland или Alien Shooter. Определить скорость движения монстров, их здоровье, урон и скорострельность оружия. Задать их таким образом, чтобы играть было интересно.

Причем надо все решить не на бумаге, а в «поле», то есть в игре. Для гeймдизайнера критически важна готовность лично сидеть за игрой, много раз проверять и перепроверять свои идеи на деле. Если эти хлопоты даже приятны для вас  поздравляю, у вас задатки гeймдизайнера. Стоит развивать этот навык, и когда-нибудь обязательно откроете то, что другие не смогли увидеть.

Самое распространенное заблуждение, что гeймдизайнер  это этакий «идеолог» с руками в карманах, который что-то там придумывает и раздает ценные указания комaнде. В реальности все не так. Гeймдизайн  кропотливая каждодневная работа: настройка параметров объектов, настройка прохождения миссий (или квестов) и многое, многое другое. Зато человек, который в состоянии качественно и оперативно выполнять такую работу, ценится на вес золота.

Эргономика игрового прострaнcтва

Мы с другом давно занимаемся модмейкерством, раньше в основном экшенами занимались, а сейчас строим относительно небольшую, но тщательно проработанную карту для С&C 3: Tiberium Wars. Обычно перед началом работы мы все тщательно планируем на бумаге, рисуем карту с нескольких paкурсов, но только стены. Когда дело доходит до расстановки объектов, начинается полный хаос. Друг говорит, что телепорт нужно ставить здесь, я же считаю, что в другом месте. То же самое происходит, когда ставим бонусы, строения, сажаем растительность. С С&C 3 тоже заминка вышла: я считаю, что денежные источники надо раскидать по всей карте, а друг категорически против. Скажите, а как вообще профессионалы моделирую карты? Наверняка ведь не только на бумажке рисуют, но и еще что-то делают.  SMS c номера +7-916-***-87-01

При создании карт для стратегий начинать нужно с моделирования баз.

Единой схемы не существует, зато есть несколько приемов, которые в том или ином виде мы наблюдаем постоянно, когда наведываемся в офисы отечественных и западных игростроителей.

Первый этап вы уже сами назвали  это набросок на бумаге. Уровень рисуется обычно не с нескольких точек, а только вид сверху. Этого достаточно, чтобы определить соотношение закрытых и открытых прострaнcтв и наметить основные точки перехода. Кстати, тут есть одно забавное правило, которым пользуются многие разработчики. Если вы делаете открытую карту, то на ней все же надо предусмотреть закрытые участки. Оптимальное соотношение  5:1 (то есть 5 частей «под небом», 1 часть «под крышей»). Если же уровень, наоборот, закрытый, коридорный, выход «на улицу» не предусмотрен, то и в этом случае открытые прострaнcтва в виде различных просторных комнат и залов необходимы. Причем соотношение уже будет другим  где-то 3:1.

Дело в психологии. Человек значительно быстрее устает от пребывания в помещении, дает о себе знать скрытая клаустрофобия, свойственная всем приматам. На улице можно бегать значительно дольше, но тут уже вступает в силу другой механизм  находясь много времени на полностью открытом прострaнcтве, человек чувствует себя незащищенным, появляется скрытое желание спрятаться. Звучит все очень абстpaктно, но на пpaктике отлично работает. Соотношение закрытых и открытых участков уровней должно быть учтено на самых различных этапах моделирования, в рамках целой карты и внутри отдельных ее элементов. Например, если в составе уровня есть какая-то большая открытая арена (Колизей), то по периметру лучше сделать проходы, где игрок сможет прятаться.

Распланировав все на бумаге, многие разработчики создают уже объемную модель будущего уровня. Некоторые клеят из бумаги, кто-то использует кубики, но лучше всего зарекомендовал себя конструктор LEGO, в нем можно за считанные минуты сделать объемный макет и при необходимости всегда внести изменения.

Кстати, на этом же этапе моделлеры чаще всего планируют, где будут стоять постройки, телепорты, респауны и бонусы, где появятся монстры. Каких-то четких схем нет, но и просто раскидывать объекты по карте нельзя. Во всем должна быть своя логика. Например, дополнительные патроны лучше выдавать игроку тогда, когда он израсходует имеющийся боезапас. Подсчитать это несложно  берется число противников, которые появляются на пути следования персонажа от одной точки «заправки» до другой, считается, сколько патронов нужно на уничтожение каждого, прибавляется около 20% (именно столько зарядов среднестатистический игрок обычно выпускает «в молоко»).

Еще один немаловажный момент. Если уровень подразумевает несколько путей прохождения, то важно предусмотреть, чтобы каждая из дорог была одинаково интересна. А то нередко приходится наблюдать в играх: налево пойдешь  множество интересных локаций и монстров найдешь, направо  длинный серый коридор.

Когда дело доходит до переноса уровня в трехмерный редактор, тоже важно соблюдать последовательность действий. Некоторые начинающие модмейкеры часто пытаются моделировать закрытые уровни «по этажам». То есть сначала делают целиком первый этаж, потом второй, дальше все это как-то стараются состыковать, получается обычно не очень. Над «многоэтажками» необходимо работать по принципу «колбасы». Одномоментно создается сегмент, включающий в себя все этажи по вертикали. И когда «нарезка» готова, она по горизонтали стыкуется.

Если говорить о картах для RTS, тут тоже есть свои, зарекомендовавшие себя схемы работы. Сначала определяются местоположения баз, потом намечаются дороги, затем залежи ресурсов. И только когда все это готово, оформляется остальной ландшафт. Причем так, чтобы доступ к ресурсам рядом со своей базой у игрока был свободный, а к ископаемым противника  затруднен (на пути ставятся реки, горы, овраги). Тут следует руководствоваться еще одним правилом  2:1:2. Если принять общее число ресурсов за 5, то по 2 части должно находиться у каждого из участников сражения (если их двое) рядом с базой и 1 часть  в общем доступе (на стыке зон влияния). При этом доступ к ресурсам врага игрок может получить, только пройдя через базу противника либо сделав очень большой круг по карте. Ситуации, когда враг атакует вашу базу по прямой и первым делом натыкается на основные источники ресурсов, необходимо исключить.

Выхода нет? Выход рядом!

Привет, «». Читая вас, я постоянно натыкаюсь на термины «эргономика» и «юзабилити». Поясните, что они означают и какое отношение имеют к компьютерным играм?  SMS с номера +7-916-***-52-71

На этот вопрос мы попросили ответить Михаила «ЗАВХОЗА» Федорова, продюсера CTXM. В игровой индустрии он с 1997 года, начинал на сайте www.quake.spb.ru, который потом вырос в DTF.ru, а с 2000 по 2007 год проработал в компании Creat Studios.

Юзабилити (от англ. usability)  удобство использования чего-либо. Мудреный термин относится не только к компьютерным играм, но имеет к ним непосредственное отношение. Если играть неудобно, то стоит ли это делать? У нас к удобству потребителя традиционно относятся без должного уважения.

Когда оказываешься за рубежом, то часто замечаешь, насколько грамотно и изящно решены те или иные вещи, которые у нас выглядят совсем иначе. В российском метро над закрытым проходом написано «Выхода нет». А в японском  «Выход рядом». Казалось бы, одно и то же. «Функционально никакой разницы»,  скажет иной серьезный товарищ с математическим образованием. И будет неправ.

Многое из того, что называется «интерфейсом взаимодействия человека с миром вещей», часто являет собой триумф эргономики, дизайна и того самого, что обозначают английским словом usability.

Поясню на конкретном примере. Вот взять чемодан. Все знают, зачем он нужен и как выглядит. В чемодане принято таскать всякие тяжелые штуки. Незаменимая вещь в хозяйстве. А теперь представим на минутку чемодан без ручки. Казалось бы, в нем тоже можно носить предметы. Функционально ничего не изменилось. Но довольно быстро выясняется, что это страшно неудобно. Это типичный пример плохого юзабилити. Сразу понятно, что не каждый чемодан одинаково полезен. Ценится только такой, в котором приятно носить вещи. Ощущаете разницу? Зона прямого контакта человека с игрой  интерфейс. Вроде бы в каждой игре он есть, без него никак. Но почему-то играть в некоторые так же удобно, как пользоваться чемоданом без ручки.

Следуя этой логике, чемодан с ручкой  это, наверное, пример хорошего юзабилити. По-своему это верно, но юзабилити  процесс столь же творческий, сколь и бесконечный. Смотрите. Берем чемодан. Приделываем ручку. Ура? Еще нет. Ведь еще можно добавить колесики, кодовый замок, двойное дно, отделения для очков, выдвижную ручку  список можно продолжить. Вот все это вместе является демонстрацией того, как простая, в общем-то, вещь  чемодан  обрастает юзабилити. Оно налипает на него как снежный ком. Если, конечно, этим специально заниматься.

Простой чемодан тоже вполне себе неплох, он прекрасно обходился без колесиков и даже без кодового замка. Но сейчас без них уже не обойтись, потому что удобно, потому что людям нравится.

Так же и с играми. Чтобы играть, зачастую достаточно простейшего интерфейса: приделал одну «ручку»  и готово. Но в какой-то момент выясняется, что если добавить «колесики», то удовольствия от гeймплея будет больше. Игра  это процесс, который нуждается в хорошем юзабилити так же, как и любой предмет, предназначенный для использования человеком. А может, и больше, ведь игра  это в первую очередь интерфейс. Любые изменения порой имеют решающее значение. Пример? Пожалуйста. Первые 3D-экшены прекрасно игрались на клавиатуре. Потом из норки выползла мышь, и тот же самый жанр засиял новыми красками.

А возьмите стратегии. Хорошая была игра Dune 2. Популярная? Еще как! И мышь вроде бы на месте. Но в Command & Conquer появилась возможность выделения юнитов рамочкой и назначения последовательного выполнения заданий, и на фоне этих возможностей замечательная схема Dune 2 потускнела, а жанр приобрел новые обязательные «колесики».

К чему это я? А к тому, что иную хорошую игру от великой может отличать какая-то Дypaцкая рамочка. Она и в производстве стоит 0,0000001% от бюджета всего проекта, но если о ней вовремя подумали, то становится настоящим спасением. Есть такие разработчики, которые думают об игре как о программе, в которую «можно играть». Можно играть, и ладно. На самом деле это плохие игры. А хорошие  те, в которые играть приятно. И чем дальше, тем больше вопросы конкуренции смещаются в эту плоскость. Не пять щелчков от главного меню до основных событий игры, а два. Не какие-то иконки, а интуитивно понятные. Не «клик», а «клик со спецэффектом».

«Функциональной разницы нет»,  заявит математик. А она есть. Делайте кнопочки, на которые хочется нажимать, и люди к вам потянутся. Уделяйте удобству больше внимания, и, может, разговоров о кризисе в отечественной индустрии станет меньше. Выхода нет? Выход рядом!


Full Spectrum Warrior

"...Насколько интересна может быть игра, задуманная как тренажер для пехотинцев, одним из краеугольных камней которого являются "реализм и аутентичность"?.."...

23 04 2024 23:35:26

Руководство и прохождение по "Planescape: Torment"

Лунный свет твой сон в земле нарушит, Полночь бросит колдовской металл, Пес завоет по усопшим душам, Рухнет вниз могильная плита... Ария «Зомби» Кирилл Шитарев В 1999 году не вышло ни одной игры, претендовавшей на роль лучшей RPG года. Вернее...

22 04 2024 3:29:29

Месяц в истории: ноябрь

1 ноября 2004 годаПо адресу ea-spouse.livejournal.com открывается блог, рассказывающий о рабских условиях труда в EA. Сотрудникам в компании недоплачивают, заставляют работать сверхурочно, не делятся с ними сверхприбылями... В общем, не ходите, дети,…|Игромания...

21 04 2024 21:31:41

Руководство и прохождение по "Shadowgrounds"

Длинная автоматная очередь взорвала ночную тишину. Точное попадание — и еще один Чужак падает на пол и медленно умирает, издав истошный вопль на прощание. Люк перезарядил оружие и осторожно двинулся дальше. Все захвачено кровожадными пришельцами,...

20 04 2024 9:33:37

Batman: Arkham Origins

«…Действие Arkham Origins разворачивается задолго до событий Arkham Asylum и City. Бэтмен еще молод и только начинает свою карьеру борца с преступностью. Он прекрасно натренирован и очень опасен, но неопытен и постоянно совершает ошибки — чуть ли в плаще...

19 04 2024 1:41:39

Е3 2019. Превью Watch Dogs Legion. Бабули-хакеры на страже свободы слова

10 июня Ubisoft впервые показали всему миру Watch Dogs Legion. Слухи и утечки оказались правдой: события третьей части и вправду разворачиваются в Лондоне будущего, а протагониста больше нет: вместо одного героя нам предстоит играть за десятки…|Игромания...

18 04 2024 14:11:58

Руководство и прохождение по "Test Drive 5"

ИНОГДА ОНИ ВОЗВРАЩАЮТСЯ Кто не помнит это знаменитое произведение Стивена Кинга! Вот и временно забытый сериал Test Drive возвращается вновь и грозит превратиться в самую длинную автодорожную “мыльную оперу”. Игры под этой маркой стали появляться...

17 04 2024 7:25:35

Киберспорт. Quake III: Arena

Political Arena На каждого Бен Ладена у нас найдется пулемет    www.planetquake.com/politicalarena    Как вы, уважаемые читатели, относитесь к политике? А к п...

16 04 2024 18:25:53

Провал года. Fallout 76, The Quiet Man, Agony, Battlefield V

  О номинации В этой номинации, вернее — антиноминации, мы собрали неудачи, которые в 2018 году гремели на всю игровую индустрию. Сырые релизы, дурные маркетинговые решения и просто скверные игры — всё это здесь.…|Игромания...

15 04 2024 5:26:38

Краткие статьи. Extinction

Компания Rival Interactive, авторы средненькой RTS Real War, продолжает разpaбатывать жанр и выставляет на наш суд свой новый проект Extinction. Это тоже RTS, но теперь трехмерная, с плавающей камерой — и с каменными топорами и клыками...

14 04 2024 19:11:17

Прямой автострады тугая полоска. Тестирование игрового руля Thrustmaster Ferrari Wireless GT ***pit 430 Scuderia Edition

«…GT ***pit 430 (будем его так называть для краткости) — это не просто бapaнка с набором педалей, а кусочек настоящей машины. На мощном основании закреплена телескопическая стойка с пластиковым обтекателем, на ней — масштабная копия руля именитого спортк...

13 04 2024 15:31:24

Руководство и прохождение по "Still Life 2"

Still Life 2 — определенно хорошая игра, которая, однако, не претендует ни на звание шедевра, ни на «Лучший квест года». Впечатления от сюжета и атмосферы, знакомой по фильмам «Пила» и «Хостел», несколько блекнут от абсурдности и скомканности последних ча...

12 04 2024 3:28:18

Мнение о Life is Strange: Before the Storm Episode 2. Не фансервис

Екатерина Жорова, редактор Игромании. Когда-то начала с Sims, продолжила с Far Cry и Borderlands — и заканчивать пока не собирается. В играх больше всего ценит качественный сюжет, живых персонажей и возможность залечь в кустах со…|Игромания...

11 04 2024 21:25:34

Ex Machina: Arcade

Ex Machina (и аддон к ней, «Меридиан 113»), эдакий постапокалиптический римейк «Вангеров», была игрой обаятельной, но довольно спopной — недочетов хватало, и пpaктически все они касались ролевого элемента. Скучные квесты, возрождающиеся противники, пе...

10 04 2024 8:42:51

Пять причин обратить внимание на редактор карт Dota 2 и руководство к действию

Не секрет, что в Dota 2 есть редактор карт. Но мало кто знает, что, просто создавая контент для популярной игры, можно прославиться, немного заработать и получить приглашение на работу в крупной международной компании. Изучить редактор…|Игромания...

09 04 2024 22:10:12

Велиан

представительницам прекрасного пола к игре приближаться лучше не стоит — далеко не каждая женская натура способна перенести вид массового уничтожения себе подобных...

08 04 2024 11:36:34

Bass Pro Shop's Trophy Bass 2007

Строго говоря, в виртуальной рыбалке нет ничего такого, за что рыбалку обычно любят: атмосферы размеренного отдыха, единения с природой, общения. Зато тут есть сомнительный спортивный азapт, тоскливый процесс борьбы с виртуальной рыбой и престранное уп...

07 04 2024 5:19:37

Интересное в Сети

www.ai.surrealism.ruГлубокая ночь, домашние спят, даже машин на улицах становится меньше. И только ты одиноко сидишь за компьютерным столом, вперив взгляд в экран монитора. Чаты надоели, форумы наскучили, доски объявлений давно проштудированы. С кем…|Игромания...

06 04 2024 5:50:23

Апокриф: Tomb Raider. Перезагрузка, которая всё испортила

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

05 04 2024 5:42:29

Lost Planet 2

Lost Planet сейчас не выдерживает конкуренции с современными играми, но три с половиной года назад, в начале 2007-го, она просто излучала крутизну. И хотя Gears of War, который переизобрел шутеры от третьего лица, вышел на пару месяцев раньше, у…|Игромания...

04 04 2024 2:22:20

Краткие статьи. Ghost Recon: Desert Siege

Главное отличие Desert Siege от оригинала — многократно улучшенный AI противников. Отныне враги мировой демократии научатся не только грамотно патрулировать территорию, но и заходить с тыла, прочесывать подозрительные кусты автоматными очередями, а перед...

03 04 2024 7:11:20

Бостонские заметки. Наши впечатления от PAX East 2013

«…Двадцать второго марта, холодным бостонским утром, на улицы города вышли десятки тысяч людей и целенаправленно устремились в сторону порта — туда, где между небоскребами и кранами белела крыша громадного выставочного центра. Из-за сотен такси центр вста...

02 04 2024 7:17:37

World in Conflict

...нет ресурсов, нет строительства, нет апгрейдов — нет вообще никаких отвлекающих маневров. В World in Conflict они избавились ото всего, чего только можно, низведя количество юнитов до десяти, кажется, единиц. Все, что осталось, это оголенный пров...

01 04 2024 8:19:33

Руководство и прохождение по "Command & Conquer: Renegade"

МНОГОСЕРИЙНАЯ ВОЙНА В этом мире война не кончается никогда. Вначале GDI побеждает Nod, потом Братство внезапно возрождается и Кейн снова грозит ядерными боеголовками “Глобальной Оборонной Инициативе”... Всему виной этот проклятый тибериум, межпланетная с...

31 03 2024 2:23:18

Игровые редакторы

    Стелс-редактирование    Где взять: С наших CD/DVD или с www.ubi.com    Возможности: 80%    Ubisoft, вдохновившись успехом своего…|Игромания...

30 03 2024 9:52:59

Игровая библиотека

Самое удивительное, что роман действителn...

29 03 2024 8:40:45

Nikopol: Secrets of the Immortals

Игра Сокаля сосредоточена не на богах и их политических амбициях, а прежде всего на образе последнего романтика, который посреди тирании, летающих пирамид и неоновых вывесок кутается в плащ с высоким воротником и рисует портреты печальных дам. Здесь же&nb...

28 03 2024 21:59:30

Первый взгляд. Jaxe

Игры, принадлежащие к жанру beat'em up, — нечастые гости на PC. И, увы, не самые ожидаемые: большинство подобных проектов приходят на нашу платформу с приставок, поэтому их качество зачастую оставляет желать много лучшего... Как-то исправить эту печал...

27 03 2024 15:15:17

Обзор игры HorrorClix

...Квинтэссенция успеха WizKids — вращающаяся подставка фигурок, в прорези которой отображены все игровые хаpaктеристики. Ранили бойца — диск повернулся, хаpaктеристики изменились (обычно при ранении они ухудшаются, но у берсерков, наоборот, б...

26 03 2024 5:12:11

Саундтреки года. GoW, Spider-Man, Ni no Kuni II, Dandara, Celeste

  О номинации В прошлом году в номинации лучшего саундтрека года мы решили отойти от привычного формата топа с распределением мест и просто перечислить сразу всё, что запало в душу. Идея оказалась здравой: в редакционном чате стало одним…|Игромания...

25 03 2024 10:49:55

Из первых рук

    Эпиграф     ...Три счастливых дня     были у меня.     Алла Пугачева о КРИ-2004     20—22 февраля,…|Игромания...

24 03 2024 0:22:37

Унесенные ветром. Как выбрать правильный кулер для процессора

«…Собираясь в магазин, помните: основание у кулера должно быть идеально гладким, тепловых трубок минимум три-четыре штуки, ребра у радиатора — как можно тоньше (а количество — максимальное), ну а вентиляторы нужно искать самые большие и с подшипниками кач...

23 03 2024 11:13:33

Руководство и прохождение по "Lamentation Sword"

Игра разработана малоизвестной корейской компанией, и во всем неиероглифическом Интернет можно найти лишь пару сайтов, рассказывающих о ней. Тем не менее, Lamentation Sword – крайне увлекательная, тщательно проработанная игра, отвечающая все...

22 03 2024 9:24:20

Руководство и прохождение по "Hopkins F.B.I."

Скажем сразу, что фанаты Arcanoid и Wolfenstein 3D при игре в Hopkins F.B.I. обязательно испытают щемящие душу ностальгические моменты и с тоской вспомнят о временах давно ушедших, ибо на каждом компьютере, встречающемся в штаб-квартире ФБР, установ...

21 03 2024 23:52:14

Руководство и прохождение по "Need for Speed SHIFT"

Need for Speed: Shift, страшно подумать, тринадцатая по счету игра в серии! А если считать «специальные издания» первой и второй части — так и вовсе пятнадцатая. Солидные цифры, и репутация у серии солидная, хоть и своеобразная. Оправдают ли на этот раз?...

20 03 2024 4:38:32

Краткие статьи. Prince of Qin

“Если бы Конфуций мог предположить, что из великой истории Китая сделают ролевку на манер Baldur’s Gate, он бы с горя отправился на базар и продавал бы там свои мудрые изречения по юаню за штуку. Но, как это часто бывает, у акул игрового маркетинга из Str...

19 03 2024 0:43:25

К успеху в красных доспехах. История компании ATI

...отнюдь не некролог. Да, AMD одним махом проглотила ATI и теперь подумывает о прекращении выпуска продукции под этой маркой, но в cмepть канадской компании мы верить отказываемся — очень уж много всего сделала компания за 20 с лишним лет своего су...

18 03 2024 4:41:38

Overkill’s The Walking Dead. Зомби, крафтинг и прочие инновации

14 августа 2014 года студия Overkill Software, известная серией «грабительских» шутеров Payday, анонсировала проект по вселенной «Ходячих мертвецов» — Overkill’s The Walking Dead.…|Игромания...

17 03 2024 11:47:32

Тест гарнитуры ThunderX3 TH40. Классика для видеоигр

Технические хаpaктеристики Материал оголовья: нержавеющая сталь Тип акустической конструкции: закрытый Тип драйвера: динамический, 53 мм Чувствительность динамиков: 100 ±3 дБ …|Игромания...

16 03 2024 16:25:38

Клавиатура и мышь от Cooler Master. Удобная классика

Технические хаpaктеристики Cooler Master MasterSet MS120 Клавиатура Тип переключателей: гибридные Ресурс переключателей: более 50 млн нажатий Материал: пластик Цвет: черный …|Игромания...

15 03 2024 22:54:31

Краткие обзоры. Erevos

“Создается отчетливое впечатление, что игра была сделана за пару дней буквально на коленке. Замечательный пример того, до каких пределов может дойти лень разработчиков. Интересно, они в книгу Гиннеса не обращались? Уверен, их куда-нибудь да записали бы. К...

14 03 2024 21:13:22

Первый взгляд. Т-72. Балканы в огне

Настоящие хардкорные симуляторы в нашу эпоху быстрых и незатейливых развлечений на несколько вечеров — натуральный дефицит. А дотошный симулятор танка так вообще уже давно пора заносить в Красную книгу индустрии. Поэтому, когда на горизонте замаячил о...

13 03 2024 22:57:19

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Близкие по духу Crysis 2 Серия Far Cry Red Faction: Guerrilla Metro 2033 Фильм…|Игромания...

12 03 2024 20:18:29

Confrontation

«…Если бы не привычка Cyanide хвататься за все подряд, то из Confrontation могла бы выйти вполне приличная тактическая игра. Но она держит ровно до тех пор, пока вам не надоест роль сиделки для безголовых храмовников…»...

11 03 2024 10:52:29

Необычный концепт

...нужен в первую очередь для того, чтобы зафиксировать основные тезисы и идею проекта, описать, что же из себя представляет игра. Делается это буквально на 2-3 страницах. Эдакий высший пилотаж краткости. Попробуйте-ка уложить в десяток абзацев то, что в...

10 03 2024 4:41:51

Darkstar: The Interactive Movie

«…Бродя по собственному кораблю, лишенный памяти капитан О’Нил больше всего напоминает любопытного ребенка, который ползает по незнакомому дому, что-то ломает, опрокидывает и в конце концов грозит спалить все к чертям собачьим. Нажав на какой-нибудь рычаг...

09 03 2024 9:43:38

Скажи лицензии “нет“

...Сторонники копирайта делятся на Дypaков и гадов. Гады шкурно заинтересованы в том, чтобы удушить пиратство. Обычно это люди, купленные кем-то из западных лоббистов либо желающие иметь право монопольной торговли лицензией. дypaки — те, кто считает...

08 03 2024 11:56:14

World of Battles

«...копирует Total War досконально, от механики до интерфейса. Поначалу так же, как в Empire, кажется, что можно грамотно расставить отряды и применить какую-то хитрую тактику, но на деле все через пять минут превращается в неуправляемую кучу-малу...»...

07 03 2024 14:24:39

Ошкуривание интерфейса. Как и чем изменить облик операционной системы

    Стремление выделиться из толпы, “быть-не-такими-как-все”, свойственно всем людям, и проявляется оно буквально во всех сферах жизни. Коснулось это и компьютеров: движение моддеров с каждым днем приобретает…|Игромания...

06 03 2024 14:13:40

Enter the Story: The Divine Comedy

Роман между играми и классической литературой как-то не клеится. Ничего приличного, кроме пары удачных квестов по Жюлю Верну и Агате Кристи да American McGee's Alice, на ум не приходит. Можно, конечно, вспомнить великую русскую…|Игромания...

05 03 2024 7:10:30

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::