Кузница игр. Как создают MMORPG в NCsoft > Minecraft истории
истории Minecraft    

Кузница игр. Как создают MMORPG в NCsoft

Кузница игр. Как создают MMORPG в NCsoft

Игрострой Кузница игр. Как создают MMORPG в NCsoft 005.11.2008 05:19  |  Ведущий гeймдизайнер следит за обстановкой внутри комaнды, контролирует, чтобы создаваемый контент в точности соответствовал тому, что написано в диздоке. Как ни парадоксально, ведущий гeймдизайнер не отвечает за дизайн игры — лишь за то, чтобы Игрострой

Создание онлайновой игры  дело непростое. Простые игроки, уничтожающие тысячи монстров каждый день, даже не догадываются, насколько сложный путь проходит любая MMORPG, прежде чем в нее хлынут миллионы поклонников. Для игроков существует лишь абстpaктный «разработчик», которого клянут на форумах почем зря, и еще более абстpaктный «издатель», о котором вспоминают лишь тогда, когда обещанное дополнение не появляется в срок.

На самом деле с играми, а тем более онлайновыми, все не так просто. Тут иногда даже обособленных издателя и разработчика не существует, настолько переплетены комaнда девелоперов, службы поддержки и продвижения игры. Не редкость, когда над проектом работает несколько сотен человек, и их коммуникация, кооперация и заинтересованность в результате напрямую влияют на конечный продукт.

Мы долго не могли решить, на примере какой компании рассмотреть весь цикл производства онлайновой игры. В первую очередь в голову приходили Blizzard (вряд ли стоит объяснять почему) и Funcom (Anarchy Online, Age of Conan).

Но в результате наш выбор пал на корейскую компанию NCsoft. Она интересна сразу по нескольким причинам. Во-первых, это единственная в мире компания, которая на протяжении десяти с лишним лет занимается разработкой, изданием, локализацией и поддержкой только онлайновых игр. Во-вторых, на ее счету более десяти популярнейших MMORPG: Lineage и Lineage 2, City of Heroes, City of Villains, Guild Wars, Tabula Rasa и Dungeon Runners, а скоро появятся Exteel, Aion: The Tower of Eternity и Guild Wars 2. А в-третьих, это очень большая международная компания, в которой работают тысячи людей по всему миру. Например, в головном офисе в Корее создается Lineage-серия и Aion, City of Heroes/Villains созданы в Северной Калифорнии, Tabula Rasa разpaбатывалась в Остине (США), в Сиэтле находится штаб-квартира ArenaNet, которая ведет серию Guild Wars. А прямо сейчас в брайтонском офисе (Англия) формируется своя комaнда разработчиков, которая займется разработкой пока не анонсированных MMOG.

Одним погожим деньком «» нагрянула в офис NCsoft Europe (европейское отделение компании), чтобы узнать, как разpaбатываются одни из самых успешных на свете онлайновых игр.

NCsoft Europe открылась в сентябре 2004 года, тогда в огромном офисном здании среди презентационных досок, громадных столов и пустых шкафов работало всего пять человек. За шесть месяцев они ухитрились запустить Lineage 2 и City of Heroes, а за последующие три года штат разросся до 120 человек, половина из которых переселилась в соседнее офисное здание. Сейчас NCsoft Europe действует почти в 50 странах.

Кто, где, когда

Выпустив Dungeon Runners, NCsoft немало удивила своих поклонников: обычно компания не очень жалует условно-бесплатную систему оплаты.

Европейский офис NCsoft находится на побережье Ла-Манша в популярном курортном городе Брайтон. По всеобщему мнению, в Брайтоне можно заниматься чем угодно, только не работать: город славится пляжами, фестивалями искусств, архитектурой времен регентства, международными языковыми школами и, как следствие, множеством студенческих баров и дискотек. Ко всему прочему, Брайтон, подобно Сан-Франциско в США, называют гeй-столицей Великобритании: в городе полно соответствующих клубов и магазинов, а каждый август тут проводится фестиваль *** Pride.

В NCsoft подобное описание привычно пропускают мимо ушей, а на вопрос о выборе места для офиса отвечают с усталой улыбкой: город красивый, многонациональный, не такой шумный и большой, как Лондон. И в этом есть своя правда. Во-первых, в Лондоне очень дорогая аренда. Во-вторых, в мультикультурном и веротерпимом Брайтоне проще прижиться иностранцам, а в европейском офисе NCsoft работают люди 16 национальностей: англичане, шотландцы, французы, поляки, итальянцы... Именно они обpaбатывают запросы российских игроков, проводят наши внутриигровые праздники и планируют, сколько коробок той или иной игры отправить на другой конец Европы.

В общем, они разpaбатывают и поддерживают игры. Чтобы в самых мельчайших подробностях выяснить, как именно это происходит, мы поговорили с представителями всех 11 отделов европейского офиса:

Как ни странно, серия Lineage единственная MMORPG, которая входит в двадцатку самых продаваемых игр мира. К слову, World of Warcraft не попадает даже в тридцатку.

сотрудниками комaнды разработчиков (dev-team);

кураторами комьюнити еще не выпущенных игр;

кураторами комьюнити уже готовых игр (community team);

менеджерами по маркетингу (marketing department);

менеджерами по связям с общественностью (PR department);

менеджерами по продажам (sales department);

специалистами из отдела бизнес-развития (business development department);

координаторами (live operations department);

локализаторами (localization);

специалистами из отдела биллинга, технической и пользовательской поддержки (customer support team);

сотрудниками из рекламно-художественного отдела (project and content managers).

В среднем онлайновая игра разpaбатывается около четырех лет. Однако это не значит, что все 11 отделов деловито корпят над проектом четыре года. Напротив, разработка напоминает разворачивающееся стихийное бедствие: начинаясь в dev-комaнде, она постепенно втягивает, как разрастающийся торнадо, все больше и больше человеческих и материальных ресурсов, пока, наконец, все в офисе не начинают бегать на ушах и согласовывать разные детали. Давайте посмотрим, как это происходит.

Ведущий гeймдизайнер

Кен Малькольм, ведущий гeймдизайнер (Ken Malcolm, lead game designer). По сравнению с другими гeймдизайнерами, которых возраст и работа наградили лысеющим затылком, очками с толстенными стеклами и пузатым брюшком, Кен держится молодцом: он уже 15 лет в индустрии, а по-прежнему выглядит как жилистый Игги Поп. В то же время путь до ведущего гeймдизайнера в NCsoft оказался непрост: сначала Кен создавал уровни в Bullfrog, потом писал скрипты для Lionhead, затем попал в Infernal Development на должность ведущего гeймдизайнера, но не проработал там и двух лет, ушел в NCsoft.

Надо сказать, что здесь Кен пока ничего не разpaбатывает: в европейском офисе только создают новую комaнду. Как и остальные студии NCsoft, группа Кена будет функционировать полностью автономно и разpaбатывать свой проект. А это значит, что сегодня мы разговариваем с человеком, до которого через пару лет будет просто не достучаться. Пользуемся возможностью: Кен расскажет нам о работе внутри комaнды разработчиков.

[Кен]: С диздоками в индустрии сейчас сложная ситуация, иногда идешь к издателю и не знаешь, брать с собой диздок или нет. Раньше было все понятно: издателю требовалась пухлая пачка бумаги о ста листах, на которых меленькими буковками безграмотно, занудно и очень пространно объяснялась основная концепция игры. Описание каждого монстра занимало несколько страниц, а над объяснением основных элементов гeймплея хотелось заснуть.

Сейчас разработчики тяготеют к написанию краткого плана, пары-тройки листов с обозначением основных игровых моментов, а вместо описательного материала прикладывают побольше концепт-арта. По-моему, это правильно.

Во-первых, написание традиционного диздока съедает львиную долю вашего времени. Во-вторых, начинающие разработчики пишут удивительно толстые дизайн-документы, которые и один раз-то прочитать сложно, не то что сделать по ним игру. В-третьих, на кураже они используют столько терминологии, что желающие продраться сквозь дебри должны сначала прочитать несколько специализированных словарей. В-четвертых, если вы все-таки начали разработку и хотите изменить что-то в сеттинге игры, то вам придется все переписывать. Именно поэтому у нас диздоки называют живыми  они постоянно растут и развиваются.

Мне кажется, что куда лучше атмосферу игры передает концепт-арт. Издатель  тоже человек, и ему хочется есть, спать и отдыхать, а не тягать талмуды игровых описаний. Поэтому когда он видит картинки, а не кипы бумаги, то вздыхает с облегчением. Он с радостью берет в руки концепт-арт и понимает: «Хм, а здорово выглядит. Вот тут интересное графическое решение, здесь они поменяли интерфейс  в общем, почему бы не дать им денег?»

Конечно, какие-то технические подробности все-таки приходится прописывать, но диздок все равно получается гораздо тоньше. Мы давно не считаем его библией, в которой написаны непререкаемые истины: если в процессе разработки нужно что-то поменять, мы обсудим предложения и без всяких диздоков поменяем.

Четыре года до релиза

У онлайновых и сингловых игр совершенно разные циклы производства. Во-первых, тут дело в подходе: когда обычный разработчик выпускает однопользовательскую игру, ему интересно только то, дошла ли она до прилавка и попала ли на самое видное место. Как только ему докладывают «Готово!», он с облегчением смахивает пот со лба, закатывает пир горой и иногда даже забывает про патчи. А у онлайнового разработчика основная работа начинается именно после релиза.

Во-вторых, производство крупного MMO-проекта обходится разработчику на порядок дороже сингла. В однопользовательской игре мир, как ни крути, ограничен и количество объектов конечно. Онлайновый же мир постоянно развивается, добавляются новые территории, монстры, оружие, квесты.

Одно из самых ярких и неоднозначных событий общественной жизни Брайтона  фестиваль *** Pride. Однако переносить его в виртуальный мир пока не торопятся.

Как посмотришь на Брайтон, сразу становится понятно, почему NCsoft обосновалась именно тут. Кадровый вопрос решен на отлично: любой европеец приедет работать на пляже.

Основные деньги, выделенные разработчику, сжирает оформление: художников нужны десятки. Именно поэтому важно с самого начала определиться с сеттингом, вселенной, гeймплеем  в общем, с основополагающими вещами. Если через год после начала разработки вам показалось, что неплохо было бы сделать не фэнтези-игру, а sci-fi  вы попали. Обычно к этому моменту нарисована большая часть арта, а достать откуда-то еще треть бюджета почти невозможно.

К сожалению, такие ошибки довольно часты, поэтому разработка больших проектов поделена на несколько фаз. У каждой фазы  своя определенная цель, не достигнув которой нельзя перейти в следующую фазу.

Самое начало: concept stage

Первая фаза разработки называется concept stage. Она длится от месяца до трех, за это время нужно определить, как будет играться ваш проект: сколько скиллов вы дадите каждому персонажу и сколько серверов поставите. Выделить основные элементы, обозначить сюжетные параллели, понять, как и ради чего игроки будут взаимодействовать друг с другом. На этапе concept stage гeймдев-комaнды как таковой обычно нет, потому что проект пока живет только в головах продюсера, гeймдизайнера и еще одного совершенно особенного специалиста  идейного вдохновителя (vision holder). Идейный вдохновитель  это чаще всего человек, которому и пришла в голову концепция игры. Это может быть художник, программист, менеджер, писатель  главное, что он единственный, кто знает, как проект должен играться. Очень часто идейный вдохновитель автоматически становится продюсером, но об этом позже.

Но вот три месяца истекли, счастливая троица накропала в блокнотах основные особенности игры (предварительный диздок), приблизительно решила, сколько времени, денег и человеческих ресурсов им понадобится на разработку, и даже успела собрать вокруг себя с десяток любопытствующих  по всей вероятности, это будущие члeны гeймдев-комaнды.

Графика в прототипе может быть какой угодно, лишь бы гeйммеханика работала.

Вторая фаза: pre-production

Типичный арт, созданный во время concept stage. Детализация не очень высокая, но четко прослеживается стиль будущей игры.

Теперь начинается вторая фаза производства  pre-production. Ее основная задача  выяснить, насколько конкурентоспособен предложенный проект, сможет ли он заинтересовать издателя и стоит ли своих денег. Если компания одновременно является и разработчиком и издателем (как NCsoft), то судьба игры решается на собрании менеджеров высшего звена. Они просчитывают шансы проекта, прикидывают, сколько денег на него можно выделить и что из него получится. Если проект получает одобрение, руководство формирует новую комaнду девелоперов, назначает ответственных, и разработка начинается. Если проект оказывается неактуальным, его, как правило, отправляют на доработку. Обычно в крупных компаниях проекты, дошедшие до стадии pre-production, не бpaкуют окончательно: хороших идей не так много, ресурсы все равно уже затрачены, и из каждой идеи стараются выкристаллизовать хорошую игру.

Гораздо сложнее путь независимого, а то и начинающего разработчика: в его случае pre-production не начнется, пока не отыщется заинтересованный издатель. Редко кто собирает комaнду, не получив одобрение свыше, ведь на создание игры нужны немалые деньги.

От того, насколько опытна ваша комaнда, зависит, как скоро вы найдете разработчика. Парадоксально, но к новичку у издателя всегда повышенные требования: крупному разработчику достаточно заикнуться о новом проекте, как издатели потянутся к нему сами, а от молодняка ждут и ведомость доходов-расходов, и пухлый диздок, и, конечно, прототип.

Прототип  это очень сырая, зачастую поверхностная, неаккуратно слепленная, но рабочая версия игры. Графика в прототипе почти всегда создана на коленке, музыки может не быть вообще, главное   продемонстрировать гeймплей и заинтересовать издателя.

Но предположим, что молодой разработчик принес издателю ворох документов и смог его заинтриговать. Теперь самое время проверить проект на прочность: в игру вступает pre-production team издателя. Как и менеджеры высшего звена большой компании, эти ребята занимаются оценкой финансовых и технических рисков и мониторингом игровой аудитории. Если они одобряют проект, счастливый разработчик получает деньги. Если проект кажется провальным, с ним обычно не сюсюкаются, а сразу отказывают: молодые разработчики и так атакуют издателя со всех сторон, у него нет времени на каждого.

С этого момента и у одинокого разработчика, и у студии внутри успешной компании начинается самый сложный период: им нужно найти квалифицированные кадры и развернуть разработку. Как показывает опыт, отыскать хороших сотрудников  изрядная проблема. Онлайновые игры  относительно молодое направление в игровой индустрии, не все еще осознали ее перспективность. Но здесь, как нигде, нужны очень узкие специалисты. Например, на определенных этапах разработки не обойтись без сетевых программистов, а их попробуй найди: в однопользовательских играх они ни к чему, даже если там есть мультиплеер, требования к коду все равно куда более простые, чем в случае с MMORPG.

Обычно concept stage и pre-production занимают около года; если в компании все отлажено, можно управиться за 6-8 месяцев. Пока комaнда укомплектовывается, работа не стоит на месте: уже набранные художники рисуют наброски основных локаций, программисты на скорую руку пишут код, стараясь как можно быстрее получить рабочий билд. Когда гeймдев-комaнда полностью набрана, начинается третья, самая длинная фаза разработки  production.

Пока набирается основная часть комaнды разработчиков, художники уже вовсю трудятся. Это уже не просто наброски на стадии pre-production, а модели персонажей, которые передаются 3D-моделлерам.

Три с половиной года до релиза

В большинстве случаев фаза production занимает около двух лет  от момента, когда комaнда полностью собрана, до начала закрытого бета-теста. Как правило, над одним большим MMO-проектом работает около сотни человек, причем почти половина из них  это программисты и художники. С них-то мы и начнем.

Художники и дизайнеры

На такой набросок у 2D-художника уйдет от силы полчаса, в то время как трехмерщики неделями будут мучиться, создавая все эти кочки, кустики, лианы, камни, скалы, отражение в воде.

Почему-то игроки чаще всего думают, что весь игровой арт создается дизайнерами. Спросите у студента: «Кем ты хочешь быть?» И он выпалит: «Игровым дизайнером!» А на самом деле ему хочется рисовать концепт-арты персонажей, наполнять предметами локации, анимировать героев... А это все работа художников. Сами игровые дизайнеры ничего не рисуют. Они занимаются управленческой работой.

Допустим, в игре есть босс-огр, скачущий на осьминоге. Гeймдизайнеры совещаются с ведущим гeймдизайнером и решают, сколько щупалец должно быть у осьминога и в какой цвет раскрасить шлем у огра. Как только они определяются с внешним видом монстра, в работу вступают 2D-художники (иногда их называют также concept-art-художниками). Они консультируются с гeймдизайнерами, изучают диздок и стараются сделать картинку, максимально соответствующую исходной идее.

Как только детализированное изображение готово, оно переправляется 3D-художникам. Их задача  создать трехмерную модель персонажа или предмета, тщательно копируя концепт-арт 2D-художника. Создание трехмерной модели занимает очень много времени, поэтому 3D-моделлеров обычно больше, чем двухмерщиков.

Но вот, наконец, трехмерная модель готова, и она тут же отправляется к аниматорам. Их задача  оживить трехмерную статуэтку, заставить ее говорить и передвигаться как можно более естественно. Во многих студиях аниматоры работают в тесном сотрудничестве с 3D-художниками, а некоторые даже совмещают обе должности. За созданием огра и осьминога наблюдает гeймдизайнер. Он «строит» творческих личностей и следит, чтобы цвет шлема и количество щупалец не поменялись при переходе из одной инстанции в другую.

Программисты

А в это время у программистов кипят свои страсти. Во время production-фазы им нужно как можно скорее написать весь программный код, чтобы тестеры начали отлавливать баги. Кстати, на определенных этапах работы над игрой трудятся программисты почти 30 разных специализаций (рендер-сцены, AI, гeймплей, сетевой код, программирование звука). Каких-то специалистов найти легко (например, тех, кто отвечает за искусственный интеллект или движок), а вот программисты, отвечающие за баланс игрового мира или поддерживающие PvP-сервера,  настоящая редкость, а создать онлайновую игру без них невозможно.

Еще одна проблема с технарями  в различии языков программирования. Кто-то работает на Java, кто-то  на С++, и в результате собрать полноценную комaнду  нелегкое занятие. Интересно, что почти никто не знает о программистах гeймплея, а тем временем именно они следят, чтобы заклинания кастовались, мечи  рубили, стрелы  свистели. В общем, чтобы вся игровая механика работала как надо. Обычно «гeймплейщики» трудятся в тесном сотрудничестве с ведущим гeймдизайнером и идейным вдохновителем.

Строго по счету

Какой-то особой зависимости между количеством дизайнеров, художников, программистов и аниматоров в комaнде разработчиков нет. Но почему-то многие продолжают считать, что специалисты набираются по строгому принципу: на одного 2D-художника должно приходиться пять 3D-художников и десять аниматоров. Считается, что если это соотношение не будет соблюдаться, то 2D-художники завалят работой 3D-художников, а аниматоры в это время будут сидеть без дела.

Конечно, все люди работают с какой-то определенной скоростью, а нарисовать двухмерную картинку проще, чем создать трехмерную модель. Но для этого и существует ведущий гeймдизайнер: он должен сделать так, чтобы люди всегда были загружены работой. В последнее время в студии набирают все больше художников: MMORPG начинают догонять в плане графики офлайновые игры, и это дает о себе знать.

Начальники

Так как гeймдев-комaнда  большой коллектив, ей обязательно нужен руководитель. Но иногда в компании несколько человек, один другого старше по должности, и понять, кто здесь главный, не так-то просто. В классической комaнде должен быть директор, продюсер и ведущий гeймдизайнер.

Директор занимается организационными делами: подыскивает новых сотрудников, ведет переговоры с издателем, решает финансовые вопросы, контролирует сроки сдачи проекта.

Если бы не Ричард Гэрриотт, продюсер, директор и гeймдизайнер Tabula Rasa, игры бы и не было. Может быть, именно поэтому столько игроков собралось убить его во время Launch Party?

Ведущий гeймдизайнер следит за обстановкой внутри комaнды, контролирует, чтобы создаваемый контент в точности соответствовал тому, что написано в диздоке. Как ни парадоксально, ведущий гeймдизайнер не отвечает за дизайн игры, а лишь за то, чтобы работал производственный механизм.

В роли продюсера чаще всего выступает идейный вдохновитель. Не важно, был ли этот человек звукооператором или тестером: он знает, как должен выглядеть игровой мир, и за справками будут бегать именно к нему. Останься он тестером  ему просто не дадут нормально работать, задергают.

В больших комaндах вообще часто сталкиваются с проблемой видения игры. Например, двадцать художников корпят над отрисовкой одного города, но спроси у каждого, как будет выглядеть этот город в итоге,  и получишь двадцать разных ответов. Но сами понимаете, у одной игры не может быть нескольких сценариев или нескольких визуальных стилей, поэтому в случае разногласий люди идут к идейному вдохновителю. Его задача  добиться, чтобы все работали над тем проектом, что описан в дизайн-документе, а не над тем «впечатлением», что сложилось у них в голове. В общем, идейный вдохновитель   почти всегда продюсер, но при этом продюсер  не всегда идейный вдохновитель.

Изменять что-то в гeймплее и в гeймдизайне имеет право только продюсер. Ведущий дизайнер может прийти к нему и сказать: «Слушай, я думаю, тут должно быть так и так, а еще мы не успеваем сделать то-то и то-то, поэтому давай это просто выкинем», но последнее слово всегда останется за продюсером. Он разрешает споры между ведущим дизайнером и художниками («Этот шлем должен быть розовым!»  «Нет, гoлyбым!»  «Нет, розовым!») и отвечает за презентацию проекта на выставках, за общественное мнение в целом.

Сейчас все больше прослеживается тенденция слияния всех этих должностей в одну. В ходе разработки никто не будет читать по бумажке, что ему делать, а что нет, а обязанности всех трех руководителей очень схожи. Чтобы не было пyтaницы, один харизматичный лидер берет управление разработкой на себя. Например, Ричард Гэрриот  это и продюсер, и директор, и ведущий гeймдизайнер, и, несомненно, идейный вдохновитель Tabula Rasa.

Разработчики утверждают, что текстовка в MMORPG дело десятое. Все диалоги и описания можно сделать за 2-3 месяца. Может быть, поэтому сюжет в большинстве онлайновых игр такой примитивный, а квесты такие однообразные?

Текст и звук

Музыка обычно пишется профессиональными музыкантами  аутсорсерами, то есть работающими вне основной комaнды. Чтобы записать хороший звук, нужно очень дорогое оборудование, специальные помещения, много обслуживающего персонала. А представьте, какой катастрофой станет смена офиса, когда половина комнат оборудована для звукозаписи! Даже если у разработчиков отложены деньги на закупку и поддержку нужного оборудования, есть большая вероятность, что эта студия будет простаивать без дела 11 месяцев в году: даже самый трудолюбивый девелопер не сможет загружать ее работой постоянно, в играх просто не нужно столько музыки. Если вы не занимаетесь звукозаписью круглый год, владение студией, скорее всего, будет убыточно.

Теперь  текст. Как бы странно это ни звучало, но в комaнде редко находится место профессиональному писателю. «Как так?  спросите вы.  А как же километры текста в любой MMORPG?» На самом деле текста в играх не так уж и много, написать все диалоги можно за один-два месяца. А разработка, как вы помните, идет около четырех лет, поэтому держать отдельную ставку для писателя очень накладно. Обычно тексты пишет кто-нибудь из дизайнеров или художников, и происходит это само собой. В комaнде всегда есть человек, которого хлебом не корми, а дай черкануть пару строчек. Разумеется, потом текст прогоняется через редакторов (обычно тоже нанимаются удаленные), корректоров, тщательно вычитывается идейным вдохновителем и дизайнерами.

Тестеры

И еще в хорошей комaнде всегда найдется место двум-трем профессиональным тестерам. Не игрокам-энтузиастам, которые участвуют в бета-тесте, а серьезным парням, проверяющим нагрузку серверов, производительность движка и так далее. Обычно они заняты уже со второй недели production-фазы: как только программисты создают нечто работающее, тестеры разматывают удочки и начинают отлов багов. Чем ближе к релизу, тем больше тестеров набирает директор.

Поверьте, они не просто сидят и месяцами играют, играют, играют. Если у кого и набегает больше всех сверхурочных, так это у тестеров: отлавливать ошибки в неоконченном проекте, когда половина вещей еще не работает, а вторая половина работает некорректно,  адский труд.

Перед выставками гeймдизайнер просматривает сотни концепт-артов по игре, отбирает лучшие и требует от художников перерисовать их в лучшем качестве. Иногда работы переделывают по 3-4 раза.

Столько лет честного труда

В таком составе комaнда разработчиков с переменным успехом работает на протяжении оставшихся трех лет. После того как у игры появляется большая часть программного кода и хотя бы треть контента, ее можно показывать широкой публике  на Е3 или Games Convention. Эти выставки не сулят ничего хорошего в первую очередь продюсеру (ему нужно готовить презентацию) и директору (он занимается организационными вопросами). Достается и гeймдизайнеру: обычно выставка  это так называемый майлстоун (milestone), попросту говоря  дедлайн, крайний срок, к которому надо закончить определенный участок работы. В случае с выставкой  сделать презентацию.

Чем ближе к релизу, тем больше майлстоунов и тем критичнее они становятся: закончить один город, закончить целую локацию, оттестировать определенный момент гeймплея. Если комaнда заваливает майлстоун без уважительной причины (воры украли из офиса все системные блоки; Ла-Манш вышел из берегов, и пол-Европы затопило), следуют санкции со стороны издателя. Обычно карают финансово.

В клетке со специалистами

За время, проведенное в офисе NCsoft, мы успели пообщаться почти с двумя десятками специалистов самых разных профессий. Но больше всего досталось пиар-менеджерам компании Агнес Квейсиен (Agnes Kwiecien) и Дэвиду Блюнделлу (David Blundell). Именно они водили нас за ручку по кабинетам, отрывали людей от работы и просили выделить несколько минут (а иногда и часов) на общение с «журналистами из России». Огромное им за это спасибо.

* * *

На этом мы оставим нашу комaнду: в таком же темпе она будет трудиться еще два года, пока к разработке и поддержке игры не подключатся остальные отделы компании. Но об этом  в следующем выпуске.


Deus Ex: Human Revolution

«…Трудно поверить, но в Deus Ex: Human Revolution мopaльный выбор реализован еще на более высоком, еще более провокационном уровне. Так, здесь можно пpaктически в прямом смысле спустить в унитаз чью-то жизнь…»...

18 04 2024 11:57:40

Фото на память. Создаем свой цифровой альбом

Когда на жестком диске накапливаются тысячи картинок самой разной тематики, волей-неволей возникает вопрос: как все это организовать? Можно, конечно, аккуратно разложить файлы по каталогам, но от необходимости искать нужные изображения среди десятков папо...

17 04 2024 12:46:42

Sins of Solar Empire: Entrenchment

В прошлом году космическая стратегия Sins of Solar Empire произвела локальную революцию в жанре: совмещая в себе все лучшее от RTS и глобальных стратегий, она нашла идеальный баланс между излишней сложностью и простотой. Напоминаем, это была гло...

16 04 2024 17:18:27

Мнение о Killsquad. За пригоршню кредитов

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

15 04 2024 11:54:22

Хоррор года

  О номинации В этой номинации представлены проекты, которые не только напугали нас до чёртиков, но также увлекли гeймплеем и сюжетом. Поэтому инди-поделок, построенных на скримерах и мигании света, здесь не будет. Лишь настоящие…|Игромания...

14 04 2024 13:50:46

Во что поиграть + лучшие скидки недели. Deep Rock Galactic, Crucible, The Wonderful 101: Remastered, Atom RPG: Трудоград

Привет! На этой неделе в рубрике «Во что поиграть» мы: стреляем из минигана и жгём врагов огнемётом в симуляторе шахтёра Deep Rock Galactic; встречаем Crucible, амбициозный сетевой шутер от Amazon; тщетно пытаемся угнаться за…|Игромания...

13 04 2024 2:58:39

Периметр 2: Новая земля  

Механика упростилась (в результате этой операции игра растеряла половину своей оригинальности), вселенная так и осталась набором статей в интернете, которые слабо соотносятся с происходящим на экране, визуальный стиль (в первой части юниты и здания с труд...

12 04 2024 7:55:47

Первый взгляд. The Wall

В последнее время отечественные разработчики стали пристально следить за игровой модой, чутко улавливая самые популярные тенденции. Возьмем, к примеру, новый проект The Wall от воронежской студии World Forge (она же — Burut CT). Разработчики обещают н...

11 04 2024 0:47:52

Transformers

Не далее как в мае режиссер фильма «Tрaнcформеры» Майкл Бэй (также на его счету «Плохие парни 1-2», «Армагеддон», «Перл-Харбор» и «Остров») заявил, что отныне сам будет делать игры (подробнее см. в рубрике «Новостной меридиан» прошлого номера). П...

10 04 2024 14:33:55

Отечественные локализации. Легионы Рима

Пока «Легионы Рима» находились в стадии разработки, ее авторы все уши нам прожужжали о том, что их проект станет уникальной в своем роде «ролевой стратегической игрой». Особый акцент делался на слове «ролевой». Увы, ничего подобного не случилось: пр...

09 04 2024 12:25:25

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: TLoU: Left Behind, Burnout Paradise, Beyond Good & Evil, «Герои 3»

Эта рубрика с путешествиями в прошлое — одна из самых старых в истории Игромании: ввели её ещё в начале нулевых. Временами редакция о ней забывала (иногда на несколько месяцев, а порой и на пару лет), теряла авторов, тонула в репортажах с…|Игромания...

08 04 2024 22:36:34

Завтра война

автор отлично разбирается в тактике ведения современного воздушного боя. И именно она положена в основу космических сражений книги: там есть истребители, штурмовики, корабли радиоэлектронной борьбы и дальнего радиолокационного обнаружения, причем каждый и...

07 04 2024 5:47:35

Lylian

когда героиню со всех сторон обступают чудовища, она «включает» образ «цветочное поле» и тут же оказывается на солнечной лужайке, густо заросшей высокой травой. Большие монстры на некоторое время теряют ее из вида, а враги поменьше...

06 04 2024 11:35:21

Мнение о Sonic Forces. Ёжик устал, ёжику нужно отдохнуть

Алексей Пилипчук, постоянный автор Игромании Искренне верит в то, что игры – это всё-таки искусство, и мечтает застать те времена, когда разработчики научатся рассказывать истории круче, чем в кино и книгах. О синем и безумно быстром еже…|Игромания...

05 04 2024 0:19:57

Краткие обзоры. Локализации. Красный Барон 2

ОБ ИГРЕ: Первая серия “Красного Барона” вышла в далеком 1990 году. Вторая, которую и переиздала 1С, — в 1997. Поэтому о красоте симулятора по мотивам первой мировой в нынешнем, XXI, столетии говорить не приходится. 4 страны-участницы (Англия, Франц...

04 04 2024 1:10:37

Услышать все. Hi-end-звук

единственный усилитель в нашем обзоре, который снизошел до MP3. Мы уже говорили, лампа имеет свойство скрывать недостатки записи и выделять лишь хорошие стороны музыки. Так вот, именно так она и поступает. У лампового звука нет той четкости и внимания к к...

03 04 2024 10:51:32

Первый взгляд. First Strike: Grant City Anti-Crime

Выход огромного числа японских игр на PC в большинстве случаев происходит так тихо, что поиск официального подтверждения информации об их портировании зачастую превращается в увлекательную мини-игру "просей ...надцать пресс-релизов". Сообщение о разра...

02 04 2024 3:10:32

Fable: The Journey

«…сама по себе игра — невероятно однообразная и примитивная. Сначала мы минут пять-десять скачем куда-то на лошади, потряхивая в воздухе воображаемыми поводьями. Потом устраиваем привал на опушке, открываем призовой сундук, гладим пораненные места на коже...

01 04 2024 20:49:41

Borderlands 2

«…Обширная программа по добавлению смысла в каждую составляющую игры добралась и до ролевой механики: классы обрели глубину, появились перки, а прокачка больше не подразумевает появление новых врагов более высокого уровня…»...

31 03 2024 13:44:22

Immortal: Unchained как Dark Souls, но с огнестрелом

Дело Хидэтаки Миядзаки живёт в продолжателях и подражателях: очередное высказывание на тему «наш собственный Dark Souls» вскоре доберётся до релиза. Разработчики из Toadman Interactive не скрывают источников вдохновения: корни…|Игромания...

30 03 2024 9:54:23

Руководство и прохождение по "Fallout Tactics: Brotherhood of Steel"

Вокруг Fallout Tactics ведутся жаркие споры. Больше всего криков “Suxxx!!!” раздается из лагеря давних фанатов серии Fallout. Их негодование легко объяснимо: многогранная вселенная Fallout изрядно упрощается при переносе ее в среду отрядовой тактической...

29 03 2024 4:19:30

Краткие обзоры. Локализация. Скорая помощь 2

Каждый ребенок хоть раз да играл "в доктора". Для взрослого человека это уже, прямо скажем, неприлично — но поиграть иногда все равно хочется. Для всех желающих ощутить, что это такое — ответственность за чужую жизнь, — Legacy Interactive выпустила про...

28 03 2024 7:19:41

NHL 2003

Многократно воспетая поэтами и прославленная художниками осень — не только момент торжества романтиков и время сбора урожая. С надеждой ожидают осени и многочисленные фанаты спортивных симуляторов, ибо именно в это время заигранные до дыр FIFA и NHL’ы обр...

27 03 2024 0:44:18

FIFA 10 PC: Блог 1

Автор: ron 12.08.2009 г. Многие из вас уже в курсе, что в движке FIFA 10 PC произошли существенные изменения. Продюсеры FIFA рассказывали об этом на конференциях, прошедших в Лондоне, Мадриде, Милане, Париже, Мюнхене, Москве и Варшаве. Те из вас, кто…|Игромания...

26 03 2024 5:46:57

Росомаха: Бесcмepтный

«…«Росомаха: Бесcмepтный» не просто хроника похождений супергероя в экзотическом антураже. Это история чужака в чужой стране, вынужденного сражаться за право жить и любить как с реальными врагами, так и с внутренними демонами. В фильме «Люди Икс: Начало....

25 03 2024 18:48:55

Дайджест-порт

Хроники мутантов По драматическому стечению обстоятельств Prototype 2 стала последней игрой, сделанной студией Radical Entertainment самостоятельно. Теперь ее оставшиеся сотрудники обречены исключительно помогать чужим разработкам. Обычно игры вроде…|Игромания...

24 03 2024 0:30:31

Самое важное, что случилось в игровой индустрии за 2016 год

Конец года — время подводить итоги и делать прогнозы. Давайте сейчас вспомним, какие события поразили нас в уходящем 2016-ом. Как говорится, «что сделало наш год». Без лишних слов — начнем! Индустрия в 2016…|Игромания...

23 03 2024 14:51:39

Руководство и прохождение по "Age Of Empires II: The Age Of Kings"

ХАРАКТЕРИСТИКИ ЮНИТОВ Каждый юнит обладает следующими основными хаpaктеристиками: Cost – стоимость; Hit Pts – здоровье; Attack – сила; Armor – защита в рукопашном бою; Pierce Armor – защита от стрел (пуль, камней и т.п.); Range – дальность выстрела. Все...

22 03 2024 1:49:29

Мнение о VR-игре Sparc. Спорт будущего

Футуристический спортивный симулятор от создателей EVE Online, с несколькими игровыми режимами, возможностями по кастомизации персонажа и необычным режимом наблюдателя....

21 03 2024 10:36:17

Коды по "Shadowgrounds"

В каталоге с игрой найдите папку Config, а в ней — файл options.txt. Откройте его в текстовом редакторе. В начале указанной секции добавьте следующие строки:Секция -Cheats-:show_enemy_tactical = 1 — действия противников начинают отображаться на земле зе...

20 03 2024 14:30:40

Risen 2: Dark Waters

«…Risen 2 выглядит внушительно: пусть режиссура и не на высоте, но во всем остальном перед нами разнообразная, атмосферная и сложная ролевая игра, которая удачно соединяет фирменные «готические» черты с совершенно новыми не только для Piranha Bytes, но и...

19 03 2024 23:42:19

Лучшие игры за 20 лет. Год 2016-й: Uncharted 4: A Thief's End, XCOM 2, Overwatch

Uncharted 4: A Thief's End Всему приходит конец. Даже если ты известный охотник за сокровищами. Финальная часть похождений Натана Дрейка оказалась настолько красива в деталях и продумана в мелочах, что ее можно смело выставлять в музеях.…|Игромания...

18 03 2024 9:19:11

Legacy of Kain: Defiance

"...Увы, разработчики Defiance сделали ставку только на сюжет и принесли в жертву другие составляющие игры: удобство управления, квесты, звук, а заодно и музыку. Оправданна ли эта жертва?.."...

17 03 2024 1:35:45

Поиграли в Vampire: The Masquerade Bloodhunt. Впечатления от закрытого альфа-теста

World of Darkness — отличная ролевая вселенная с богатой историей. Вот только в формате видеоигр дела у «Мира Тьмы» обстоят как-то не очень. Кроме неплохой Vampire: The Masquerade — Redemption и бесcмepтной…|Игромания...

16 03 2024 3:28:47

Женская доля

многие компании приглашают Бренду читать гeймдизайнерам лекции о гендерных различиях. Обычно аудитория состоит на 15% из женщин и на 85% из мужчин. Они все работают над одним и тем же проектом, но у каждого из них есть свое тайное представление, как должн...

15 03 2024 1:44:57

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...

14 03 2024 4:54:37

Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas

...это своего рода легализованный чит: вы можете заглядывать за угол или же смотреть на окружающий мир поверх укрытия, хотя ваш герой сам по себе ничего такого видеть не должен. Паранормальные явлени на службе антитреррористических организаций......

13 03 2024 21:15:37

March of the Eagles

«…March of the Eagles — это очередная глобальная стратегия от студии Paradox Interactive, которая на этот раз решила отправить игроков в самый центр конфликта времен наполеоновских войн. Вам представится возможность отыграть кампанию за любую европейскую...

12 03 2024 6:48:55

Дайджест-порт

И думать нечего До релиза разработчики особенно обращали наше внимание на то, что в ремейке будет абсолютно божественное освещение. Так вот - ничего подобного. Джон Кармак, программист id Software и главный идеолог Doom, объяснял решение переиздать…|Игромания...

11 03 2024 20:53:43

SimCity

«Игромания.ру» отправилась в офис Electronic Arts, чтобы провести целый день за новой SimCity и пообщаться с продюсером игры Кипом Катсарелисом. [[VIDEOID_10481]] Серия ушла в подполье на целых десять лет, и причин тому немало: от…|Игромания...

10 03 2024 9:37:44

Руководство и прохождение по "Braid". Часть 1

Давным-давно, когда Солнце светило ярче, а из каждого колодца норовил вылезти плотоядный фикус и схватить за пятую точку, бравый водопроводчик Марио раз за разом отправлялся в другой замок. Времена меняются, а проблемы остаются — на этот…|Игромания...

09 03 2024 9:45:47

Руководство и прохождение по "Invictus: In the Shadow of Olympus"

Непобедимый Герой Эллады Out of the night that covers me, Black as the pit from pole to pole, I thank whatever gods may be, For my unconquerable soul. William Ernest Henley Перед тобой пpaктически полное собрание интересных и полезных сов...

08 03 2024 2:15:10

Руководство и прохождение по "GUN"

Хмурый мачо тоскливо взирал с экрана монитора. Эдакий собирательный образ героев «спагетти-вестернов» вместе взятых. На щеках и подбородке двухдневная щетина. На поясе два здоровых револьвера. Штаны и куртка Дypaцкого вида. За спиной верный карабин, ря...

07 03 2024 14:46:39

Guardians of Middle-earth

«…Guardians of Middle-earth отлично подойдет для тех, кто никогда не играл в MOBA. Неопытному игроку подробно объяснят основные правила, а благодаря знакомым и любимым героям она очень легко воспринимается. Вместе с тем из-за медленного темпа, вызванного...

06 03 2024 5:53:11

Горячая линия: железо

    Здравствуйте, Дмитрий Горячев. Возникла у меня одна нестандартная проблема — мне необходимо снять скриншот с ДОСовской игрушки. Я захожу в DOS, нажимаю на Print Screen, а вместо картинки получается…|Игромания...

05 03 2024 23:16:18

Тысяча и одна строка. Тестирование электронных книг

Утром в метро хорошо если треть читающих держит в руках газеты или книги. Все остальные читают с ноутбуков, нетбуков, телефонов, КПК, MP3-плееров, портативных медиацентров и вообще всего, что имеет экран. Неважно, какого он размера: с диагональю 22 дюйма...

04 03 2024 15:14:51

Мобильный дайджест

Шесть мобильных игр, о которых мы хотим поговорить: The Howler, XCOM: Enemy Unknown, Home — a Unique Horror Adventure, Warhammer Quest, World War Z, Gangstar Vegas...

03 03 2024 21:40:49

Flotilla

«…Щупленькая, весом всего в пятьдесят мегабайт инди-стратегия Flotilla поразительно напоминает вышедший в прошлом веке Homeworld. На часах снова 1999-й, а вам снова не так уж много лет. На экране оранжевый космос, в котором, словно на тоненьких лесках, ви...

02 03 2024 14:49:30

Red Dead Redemption

Небритый и совсем не по-городскому одетый мужчина лет тридцати пяти по имени Джон Марстон сходит с корабля (оттуда же краном выгружают новенький начищенный «форд»), его сопровождают два странных типа в строгих костюмах и…|Игромания...

01 03 2024 12:24:26

Brink

«…За те полчаса, что мы провели на улицах города-баржи Ковчега, нам удалось сделать один важнейший вывод: Brink — это очень комплексная игра. Не то чтобы сложная или там масштабная, а именно комплексная. Splash Damage цитируют сразу несколько аналогичных...

29 02 2024 9:45:33

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::