Бесплатный сыр гeймдева
По интернету бродит призpaк коммунизма. Причем уже не первый год. Речь идет об Open Source, бесплатных программах с открытым исходным кодом, которые может изменять и переписывать любой желающий. Вокруг подобных проектов образуются сообщества энтузиастов, которые совместными усилиями улучшают бесплатный софт каждый берет, сколько хочет, и отдает столько, сколько может. По этой схеме разpaбатываются в том числе и бесплатные игровые движки. Для начинающих игростроителей это открывает хорошие стартовые перспективы. Ведь современные игровые движки чаще всего стоят денег, и немалых. А тут предлагают полный набор удовольствий, да еще бесплатно.
Но так ли все просто? Всем известно, как дорого порой обходится бесплатный сыр в мышеловке. Сегодня своими соображениями по поводу игровых движков с открытым программным кодом с нами поделятся:
rudybear Алексей Медведев, ведущий программист CryENGINE, Crytek Studios;
tool Алексей Пациорковский, продюсер компании 2RealLife;
shodan Андрей Аксенов, технический директор SkyFallen Entertainment;
ALexusB Алексей Бобровников, программист и гeймдизайнер «Акеллы»;
zakker Александр Зеберг, технический директор компании Katauri Interactive;
Amicus Петр Прохоренко, руководитель проектов и продюсер Lesta Studio.
Представители «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева метались в сомнениях. С одной стороны, хотелось бесплатного Open Source и побольше. С другой продать сделанное на основе этой халявы и подороже. К сожалению, последнее явно не вписывалось в идею открытого программного кода.
Открытое, бесплатное... но не всегда
[]: Что такое Open Source и как вы относитесь к идеологии открытого софта? К примеру, некоторые пренебрежительно называют свободно распространяемые продукты коллективной деятельности «кодовой помойкой», а другие видят в них «светлое будущее» индустрии.
[shodan]: Оба подхода однобоки. Бывают помойки, а бывает отличный софт, работающий не хуже коммерческих аналогов. С другой стороны, очевидно, что все программное обеспечение в мире никогда не станет бесплатным и открытым.
Open Source часто путают с полной бесплатностью всего на свете. Причина пyтaницы в том, что софт с открытыми исходниками часто бывает бесплатным, это во-первых, и распространяется под лицензией, позволяющей многое бесплатно, это во-вторых. Однако кое-что следует прояснить:
Когда движок устаревает, авторы зачастую открывают его исходный код. Классический пример DOOM Engine, разработанный Кармаком в 1993 году. Сейчас он распространяется по GNU General Public License, с полностью открытыми кодами, и до сих пор очень популярен среди разработчиков мобильных игр для смартфонов и КПК. |
Открытость, то есть наличие исходников, вовсе не означает бесплатность самого софта. Некоторые весьма недешевые библиотеки могут поставляться в виде исходного кода, фактически как Open Source. Например, библиотека FMOD при покупке коммерческой лицензии за $3000 к ней прилагаются исходники.
Бесплатность самого софта не означает, что возможно его бесплатное коммерческое использование. Все зависит от лицензии. Например, есть BSD-лицензия (Berkeley Software Distribution), она подразумевает, что код можно смело использовать в закрытой коммерческой игре. А вот в случае с GNU GPL (General Public License) ничего такого сделать уже нельзя. Этот вариант требует, чтобы исходные коды были открыты и пользователь имел право передавать программу третьим лицам совершенно бесплатно.
А вообще к идее Open Source я отношусь крайне положительно. В нашей студии мы успешно используем довольно много бесплатных программ с открытым кодом. Правда, приходится перекраивать его под себя, но для программистов это не проблема.
[tool]: Как правило, имеет смысл внимательнее читать лицензии к программам с открытым исходным кодом они достаточно жестко регулируют, что вам можно делать и на каких условиях. Вы сами удивитесь, насколько много существует ограничений.
[ALexusB]: Добавлю свои пять копеек. Многие путают с Open Source еще и программы и движки с закрытым кодом, но открытыми заголовками. Объясню, о чем речь. Допустим, тот же самый звуковой движок FMOD. За его использование в бесплатных проектах никто не будет требовать от вас денег. Причем зачастую его используют и во время разработки коммерческих проектов, причем на ранних этапах потом звуковой движок могут и поменять. Но при этом доступа к исходникам у вас нет.
Заплатив же примерно $3000, вы дополнительно получите 15 Мб кода, в котором, если начистоту, что-то править будет только помешанный на оптимизациях энтузиаст. То есть на деле исходники серьезных движков в большинстве случаев не нужны. Вполне достаточно инкапсуляции: что внутри, знать совершенно необязательно. Но! Иногда требуется поправить одно малюсенькое условие, которое важно для вашей игры. Всего-то дописать пару строк кода. И тогда деваться некуда без исходников не обойтись. Так что не думайте, будто разработчики, получив доступ к исходным кодам, переписывают его процентов на 90. Иногда приходится платить, лишь бы исправить два-три оператора.
[zakker]: «Кодовая помойка» и «светлое будущее» это крайности. Open Source это просто одно из направлений развития софтостроения, со своими плюсами и минусами. Самый очевидный плюс доступность таких движков. Скачал и пользуйся на здоровье. Однако сделанное на них далеко не всегда можно продать (чаще всего вы тоже обязаны распространять такие продукты бесплатно).
[rudybear]: Лично я отношусь к Open Source спокойно. Существуют очень приличные и качественные проекты, не уступающие коммерческим аналогам. Скажем так это хорошая альтернатива платным продуктам, налицо здоровая конкуренция.
Стальные огры | |
[ALexusB]: По поводу Open Source есть мнение, что, если это бесплатное, значит, нельзя продать, значит, качество не то. Пойдем в соседнюю лавку и, как в том анекдоте, купим галстук в тысячу раз дороже. Но есть и идейные разработчики, которые делают качественно, на совесть, и делятся со всеми нуждающимися. Но даже идейные товарищи должны чем-то питаться и заpaбатывать хотя бы на хлеб. Тут бывают разные варианты. Если Open Source занимается коммерческая структура, то, скорее всего, под этой маркой они так хитро тестируют свои наработки. Ведь все копирайты им все равно не принадлежат, а так люди корпят и доpaбатывают их код «за бесплатно». Энтузиасты же занимаются разработкой в свободное время из чистого интереса, а на жизнь заpaбатывают чем-то другим. Если говорить об играх, то, несмотря на широкий ассортимент бесплатных движков, лучше выбирать условно-бесплатные, а еще лучше платные. Потому как принцип у бесплатного почему-то всегда один и тот же: дареному коню в зубы не смотрят. Чего дали, тому и радуйтесь. Иногда, правда, случаются исключения, разработчики идут навстречу могут что-то подправить или изменить по вашей просьбе. Но это редкость. Вы ничего не можете требовать от авторов бесплатных движков. Конечно, можно начинать разработку своей игры на бесплатной технологии. Но если в планах заработать на игре денег, то нужен сертифицированный со всех сторон инструмент. Потому как западных издателей будет интересовать его происхождение. И узнав, что с генеалогией у движка все в порядке брендовый, весь в стандартах, пойдут на контакт значительно охотнее. И это их право, тут дело в соблюдении авторских прав, совместимости с новым железом, современными операционными системами, последними библиотеками DirectX и так далее и тому подобное. Бесплатному софту такие возможности не по плечу. Движки с открытым кодом зачастую отстают от современных технологий на два, а то и четыре года. С другой стороны, если игра не слишком требовательна по технической части (головоломка, квест, небольшая стратегия), бесплатный движок может оказаться тем, что доктор прописал. |
На что сгодится?
[]: Разработка игрового движка дело дорогостоящее. Откуда же берутся бесплатные, свободно распространяемые движки? Если никто не просит за них денег, значит ли это, что они негодны для разработки серьезных компьютерных игр?
[rudybear]: Нет, не значит. Они вполне пригодны для определенного круга задач. Достаточно большое число игр выросло именно из бесплатных движков.
[shodan]: Вообще, открытый софт может быть как коллективной разработкой какого-то сообщества, так и бизнес-моделью, преследующей вполне себе коммерческие цели. Ярчайший пример компания MySQL, которая раздавала СУБД (софт для работы с базами данных), свой основной продукт, бесплатно, причем со всеми исходниками. Но это не мешало ей заpaбатывать серьезные деньги на поддержке, а потом продаться компании Sun Microsystems за $1 млрд. Качественный СУБД-движок сделать сложнее, чем большинство движков игровых.
Бесплатные игровые движки, как правило, разpaбатываются группами энтузиастов в нерабочее время. О компаниях, которые раздавали бы игровой движок за «здорово живешь», пытаясь заработать на технической поддержке, я не слышал.
[tool]: Деньги на бесплатных движках можно заpaбатывать не только за счет платной поддержки. Пользователей freeware часто используют в качестве бета-тестеров уже для коммерческих разработок на той же платформе. Если кто-то думает, что это коммерчески невыгодно, то этот кто-то сильно заблуждается: на всестороннее тестирование могут уйти тысячи долларов.
[zakker]: Разработка операционной системы стоит еще дороже, но они тоже бывают бесплатные. С движками то же самое. Бесплатных и с открытым кодом хватает, игр на них тоже выходит довольно много вот только ААА-тайтлы среди них редкость, обычно это игры второго эшелона. И, конечно, не забывайте про имидж. «Игра на новейшем Unreal Engine» и «игра на бесплатном Daybreak motor» чувствуете разницу?
Project Nomads (2002), наверное, самая известная игра, сделанная на бесплатном движке. Radon Labs показали, на что способен их Nebula Device, после этого движок начали расхватывать влет. |
Нас не догонят
[]: Используются ли в платных движках компоненты, алгоритмы или части кода из бесплатных движков? В каком случае заимствование чужого кода могут посчитать нарушением авторских прав (и можно ли это заметить по самой игре, не имея на руках исходников)?
[rudybear]: Компоненты вряд ли, а вот алгоритмы вполне. Но сам по себе алгоритм в большинстве случаев нельзя задействовать напрямую. В смысле, никогда не получается просто взять кусок кода и куда-то его вставить. Все равно приходится вносить серьезные изменения, так что от исходного кода остается только идея да несколько переменных.
[shodan]: Используются, конечно. Например, писать свою собственную плохонькую библиотеку для сжатия ресурсов долго и нудно, особенно если знаешь, что существует доступная и прекрасно работающая zlib. Установить же наличие чужого кода без исходников сложно, но вполне реально.
[tool]: В платных движках могут использоваться библиотеки с открытым программным кодом, если это разрешено лицензией, а вы согласны с ее условиями и соблюдаете их. Если условия не соблюдаются, то это нарушение авторских прав. Когда вас поведут в суд, то вы сами предоставите исходники для анализа, поэтому сложности с обнаружением чужого кода в самой игре не имеют никакого значения. Это уже не поможет.
[ALexusB]: Microsoft до сих пор судится по этому поводу. Очевидно, втихаря все берут «что плохо лежит», и доказать это очень сложно. Можно сказать одно утащить что-то из закрытого движка значительно труднее, чем из Open Source.
[zakker]: На мой взгляд, без анализа исходного кода выяснить, украдено что-то или нет, невозможно. Отсюда простой вывод использование в платных движках части кода от бесплатных исключительно на совести разработчиков.
Доказать факт заимствования, не анализируя исходники, можно сравнивая результаты работы алгоритмов. Только это чрезвычайно сложно, а главное нужно заранее знать, что в движке есть чужой код. Вот если знаешь, то найдешь. А просто так заметить не получится.
Еще один популярный Open Source-движок OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine). Очень популярен благодаря хорошей поддержке со стороны авторов. Наиболее известные игры, сделанные на OGRE, Pacific Storm и Ankh: Heart of Osiris. |
[]: Некоторые комaнды открыто говорят, что в своих играх брали за основу свободно распространяемые игровые движки. Другие же всячески открещиваются от подобного родства. Почему?
[zakker]: Сообщать об этом или не сообщать дело руководства. Те, кто не скрывают, возможно, считают, что тем самым рекламируют свои игры. Другие, наверное, не видят в этом какого-либо смысла (а может, и правда, ничего постороннего не использовали).
По опыту могу сказать, что совсем обойтись без чужого кода пpaктически нереально. Слишком уж много требуется от современной игры: передовые алгоритмы, поддержка безумного количества форматов данных и тому подобное. Вопрос только в том, соблюдались ли при этом все необходимые формальности к примеру, указание авторства.
[ALexusB]: Амбиции и цели у всех разные. Комaнде, которая круче вареных яиц, не с руки что-то брать с «кодовой помойки». Или признаваться в этом. Оно им надо?
Начинающая комaнда, заявляя «мы использовали широко известный Irrlicht», наоборот, хочет сказать, что хоть игра от начинающих, но сделана на хорошо проверенном движке, над которым работало 20 человек восемь лет кряду и на котором сделана уже не одна сотня игр.
[Amicus]: Ну, не знаю... Если все правильно объяснять, то становится очевидно в использовании бесплатных движков нет ничего зазорного. Все равно это не дает больших преимуществ слишком уж многое придется делать самостоятельно.
Стальные огры | |
[]: На какие бесплатные движки вы бы посоветовали обратить внимание начинающим комaндам? [shodan]: На те, которые лучше всего знают ваши программисты и которые могут реально сэкономить ваше время. [ALexusB]: Я бы посоветовал Nebula 2, OGRE и FMOD для звука. К примеру, в 2007 году на Nebula в России вышла вполне себе коммерческая игра «Легенда о Беовульфе». Поскольку самой легенде более 1000 лет, ни авторы сказки, ни жадные родственники авторов с патентом на руках помешать затее никак не могли. Да и создатели фильма тоже никаких претензий предъявить бы не смогли. В результате разработчики игры кроме бесплатного движка получили еще и бесплатную кинорекламу. Только не забывайте, что на разработку движка редко уходит больше 20% времени. [rudybear]: Я в свое время работал с OGRE и вполне могу рекомендовать его для старта и прототипирования проектов. |
Что почем
[]: В чем основные преимущества и недостатки движков Open Source при разработке компьютерных игр?
[shodan]: Чисто игровые (подчеркиваю, именно игровые) Open Source-движки мне неизвестны, и в появление достаточно качественных технологий такого рода не очень верится. Irrlicht, OGRE и им подобные не игровые, а графические движки. Это даже не половина игрового движка, а лишь некий базис для него. Нам конкретно они неинтересны графику мы сами умеем делать, плюс имеем собственную проверенную технологию. Тем не менее такие 3D-движки бывают полезны, особенно когда нет времени писать собственный. Но тут надо быть очень осторожными. На доработку чужого кода можно потратить столько времени, что лучше бы сразу писать свое. Но если подойти с умом, то процентов двадцать времени можно выиграть.
Отдельные компоненты (сжатие данных, видео и т.д.) из открытых движков отлично работают. Мы пользуемся zlib и Theora полет нормальный. А говорить о недостатках Open Source в целом бессмысленно это всего лишь способ распространения продукта. Недоработки могут быть у конкретных движков.
[rudybear]: Основное преимущество это наличие уже готовой технологии, что позволяет сразу сосредоточиться на разработке собственно игры. Но, с другой стороны, это же является и недостатком игра будет технологически ограничена возможностями движка. То есть выбирать надо с умом, учитывая особенности проекта.
[tool]: Коммерческий движок с открытым исходным кодом легче подогнать под свой проект. К тому же будет с кем посоветоваться и обсуждать технические детали. Бесплатные движки чаще всего низкого качества.
[ALexusB]: Разницы нет, все упирается в кадры. Бесплатно значит нет затрат на разработку собственного движка, но и возможности игры заведомо хуже (не будет поддержки последних версий DirectX и т.д.). Такую экономию издатель может не оценить.
[zakker]: Это вопрос баланса цены, качества и сроков. Все индивидуально. Существуют проекты, для которых бесплатный движок является оптимальным выбором.
Преимущества платных движков (в частности, лидеров рынка Unreal Engine и CryENGINE) не столько в их технологическом совершенстве (среди Open Source-проектов тоже есть очень мощные технологии), сколько в грамотной поддержке. Почти половина денег, которые вы выкладываете за такой движок, берется именно за консультации и помощь в разработке. Если взять такой движок без техподдержки, он обойдется значительно дешевле. |
[]: От чего зависит стоимость платных движков? Можете сформулировать основные принципы, которыми следует руководствоваться при выборе платного движка (чтобы не продешевить и не пожалеть о потраченных средствах)?
[shodan]: От массы рыночных факторов. Минимальный порог при наличии готового движка, причем готового к лицензированию цена поддержки плюс некоторая прибыль. Максимальный столько, сколько клиенты готовы платить.
Ключевой принцип ровно один деньги. Прикидываем сумму на разработку своего движка с нужным качеством и набором функционала; прикидываем расходы на доработку лицензированного к такому же виду; соотносим с ценой лицензии.
Советую консультироваться по поводу выбора с издателем. Стоимость лицензий начинается от $20-30 тыс. и вплоть до миллиона.
[rudybear]: Безусловно, цена зависит от возможностей. А еще от маркетинга, бренда и множества сопутствующих вещей. Прежде всего необходимо осознать технологические требования к проекту. По ним подобрать подходящие движки. И уже потом смотреть на цены. Причем иногда можно поторговаться: мне известно немало случаев, когда движок покупался в два, а то и в три раза дешевле, чем за него просили.
Я не могу вам назвать цену нашего CryENGINE это не в моей компетенции. Но вообще, любой более-менее известный и мощный движок, как сказал Андрей, действительно начинается в ценнике от нескольких десятков тысяч долларов и зашкаливает за миллион.
[tool]: Вариантов действительно много. Главное добивайтесь максимальной отсрочки реальных платежей и берите движки на ознакомление до того, как их приобрести! Трезво оценивайте свои силы, старайтесь использовать как можно больше готовых, проверенных решений. Иногда самая дорогая часть движка его тулсет, то есть набор инструментов.
Из отечественных движков очень неплох TheEngine («Магия крови», «Кодекс войны», «Санитары подземелий» и «Легенда о рыцаре»), его предлагает SkyFallen из Воронежа. Это платный движок, но можно договориться с разработчиками об индивидуальных условиях, и это будет гораздо быстрее и дешевле, чем написать что-то подобное самостоятельно.
[]: Что входит в платный движок, помимо исходного кода: сервисы, услуги, техподдержка (в чем она заключается, как организовано взаимодействие, с какими проблемами помогут, а какие придется решать самим)? Стоит ли все это потраченных денег или поддержки придется ждать до второго пришествия?
[shodan]: Будет ровно то, о чем вы договоритесь с производителем. Обычно помогают справиться с ошибками движка и консультируют по вопросам его максимально эффективного использования. В отдельных случаях берутся за доработку под ваш проект, но это уже обычно за отдельные деньги.
Что интересно, высокий ценник не гарантирует идеальную скорость и качество работы техподдержки. Раз на раз не приходится. Иногда отлично и оперативно решают вопросы по движку за $5 тыс., а иногда по два месяца ожидают отклика за $500 тыс.
[tool]: Полностью согласен. Платность движка не означает, что поддержка хорошая. Так что лучше все узнать заранее, а то можно очень крупно пролететь.
[rudybear]: Скажу больше. Коммерческий движок это в первую очередь готовый производственный процесс и поддержка, а уже потом исходные коды. Приобретая движок, вы, грубо говоря, получаете налаженный конвейер по созданию игрового контента, готовые утилиты, редакторы и экономите тем самым время.
То есть приобретается готовое решение, которое гарантирует стабильность процесса разработки. Это можно сравнить с покупкой авто тюнингового ателье, такого как Brabus или AMG. Да, дорого. Иногда очень дорого. Но это цена за высочайшее качество.
Стальные огры | |
[Amicus]: Игру «Стальные монстры» мы начинали на бесплатном движке OGRE. Это позволило достаточно быстро запустить проект. Однако очень скоро силенки движка исчерпались. Так что к релизу мы его переписали процентов на 70, наверное. По сути, в исходном виде остался только рендер-блок. Движок «Агрессии», «9-й роты» и тех проектов, что находятся в разработке сегодня, это уже совершенно другая технология (ADICO Engine), целиком и полностью наша. Сколько времени и денег мы потратили, пока доводили ее до ума, вспомнить страшно. Вот именно поэтому я и не советую новичкам сразу начинать с разработки своей собственной мегатехнологии. |
Альтернативы
[]: И все-таки, что же лучше для начинающей комaнды потратиться на готовый платный движок или для начала стоит попробовать бесплатные?
[shodan]: А что такое «начинающая комaнда»? Одно дело только что образовавшееся юридическое лицо с $10 млн на балансе и комaндой из 20 человек с пятилетним опытом разработки хороших игр у каждого. Такая может позволить себе заветный Unreal Engine 3 и, что важно, успешно его использовать.
А комaнде студентов, для которых даже $20 тыс. неподъемная сумма, придется искать бесплатные технологии или писать что-то свое. У них просто выхода нет.
[tool]: Начинать надо с модов для игр. Если вы сделаете хороший мод, будет что показать издателю или инвестору. Они даже помогут приобрести коммерческий движок для следующего проекта.
[Amicus]: А еще лучше делать не мод, а total convertion игры, которая имеет полноценную среду разработки. На самом деле даже движок первого «Блицкрига» еще актуален, и сделанный на нем mission pack или total convertion вполне реально довести до релиза.
[rudybear]: Новичкам никто не даст ни копейки, так что, боюсь, альтернативы бесплатному движку нет. Либо действительно серьезно заняться модами для игр это тоже очень хороший выход из ситуации.
сделать каждый класс уникальным, в первую очередь благодаря внутриклассовой специализации. Например, воин должен выбрать один из трех стилей боя: одна очень большая дубинка (меч, топор) или две поменьше. Или, скажем, дубинка плюс щит...
28 03 2024 7:43:33
Не думайте, что большое здание в верхней части экрана - это замок. Так теперь выглядит University.  ...
27 03 2024 12:59:55
Обидно, что среднестатистический гeймер скорее всего знает студию Arc System Works по Dragon Ball FighterZ, а не Guilty Gear. Хотя, конечно, понятно, почему так сложилось: DBFZ — отличная игра по легендарной франшизе, которая разошлась…|Игромания...
26 03 2024 4:22:14
...Сны, в которые повергает Адама колокол, — полная противоположность тоскливым будням на острове. Здесь полно действия, и каждый неверный шаг или промедление cмepти подобны. Да-да, авторы включили в игру фактор времени, что в квестах встречает...
25 03 2024 19:53:31
...замечательная традиция — в каждом дополнении нас переносят в совершенно новый, непохожий на другие мир. В оригинальной игре мы путешествовали по Тирии, очень напоминавшей восточную Европу. В дополнении Factions попадали в дальневосточную Азию &md...
24 03 2024 10:22:40
«…Самый яркий момент — это невидимость. Ее включают все и постоянно, она действительно работает. Экран то и дело рассекают шейдерные всполохи материализовавшихся из воздуха и вновь исчезающих бойцов. Враг может быть где угодно: возможно, невидимый снайпер...
23 03 2024 3:35:17
...хочешь не хочешь, а учиться скриптописанию придется. Мы же со своей стороны постараемся сделать этот процесс максимально простым и интересным. Сегодня мы изучим скриптовый синтаксис и поучимся создавать несложные скриптовые блоки, чтобы вы в общих черт...
22 03 2024 8:34:36
То, что начертано судьбой Прихожая Великой Цитадели. Вот и началась новая история. Пора прощаться со старой вольной жизнью, когда ночевки в лесу дарили прохладу звезд и успокоение у костра, когда мягкая листв...
21 03 2024 5:23:44
...Чукча не читатель, чукча — сценарист. Он трижды прошел Baldur’s Gate, сорок раз — третьих «Героев», а лучшими диалогами считает километры букв в Fallout 2.И вот на выходе у нас безобразный сюжет, слепленный из жа...
20 03 2024 13:26:25
Спасите наши души! Перед вами – вторая часть сериала «Героических Хроник», в которых варвар Тарнум продолжит совершать благие дела, дабы получить пропуск в рай. Теперь ему предстоит спасти душу короля Gryphonheart, похищенную из рая и утянутую в...
19 03 2024 19:47:54
Консоль открывает большое количество возможностей, что позволяет настроить игру под себя: забиндить нужные комaнды на удобные клавиши, вывести на экран больше информации и т.д. Как активировать консоль Чтобы получить возможность вызывать консоль в…|Игромания...
18 03 2024 3:15:46
...не будем рассказывать басни о том, что пищалки за 200-500 руб. смогут передать всю полноту звука и эмоций — нет, сегодня речь пойдет об акустике ценой до 3000 руб. Недешево, но и не то чтобы дорого. Тестирование всех систем проводили на компьютер...
17 03 2024 1:42:14
кубики, да не простые, а «кабацкие». Набор кубиков состоит из шести шестигранников и одного двадцатигранника, знаковой игровой кости для d20 system, которая лежит в основе таких популярных RPG, как D&D и Star Wars Saga Edition. Вместо цифр...
16 03 2024 19:27:33
Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена...
15 03 2024 16:56:18
...тотальный ребрендинг: четвертая часть переехала в XXI век и напоминает теперь самые одиозные произведения Тома Клэнси. То есть развесистая клюква, неадекватные генералы с псевдорусскими фамилиями, навязчивая советская символика в кадре и «я есть...
14 03 2024 11:25:22
Вступление к “CD-Мании” Привет всем! Предваряя очередной компакт очередного номера “Мании”, хотелось бы отметиться говорением слов по следующим пунктам темы. Наконец-то закончен труд Ромиса над заставочным роликом, который призван стать первым, чт...
13 03 2024 4:46:52
платформер, повторяющий сюжет фильма: недобрая корпорация пытается поработить планету с помощью механизмов, но на перехват выдвигается группа боевых хомяков. Роботы в основном зооморфные, довольно забавные: тостеры, горой сваленные в углу, вдруг обрастают...
12 03 2024 8:15:48
24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru Path-girds нужны для того, чтобы персонажи могли самостоятельно передвигаться. Наткнулся в TES Construction Set на функцию…|Игромания...
11 03 2024 15:57:48
...Чаши весов Добра и Зла склонялись то в одну, то в другую сторону. На поле брани отборные войска крестоносцев вторые сутки безуспешно пытались одолеть превосходящие орды противника. На стороне врага бились не только люди. Сказать по правде, челов...
10 03 2024 15:35:36
Здравствуйте! С вами очередной выпуск «Трибуны». В этот раз мы собрали не только свежие вопросы, но и отложенные на потом с предыдущих разов. Так что вас ждет здоровенная солянка за три месяца. Предыдущий выпуск нам самим не очень…|Игромания...
09 03 2024 9:31:51
«Гемини» должны были снять ещё где-то в 1997 году. Увы, тогда не сложилось. Всё-таки история вертелась вокруг идеи клонирования, а один актёр должен был одновременно играть и матёрого киллера, и его молодую версию. Технологии…|Игромания...
08 03 2024 21:21:50
“Дело в том, что в далеком будущем "Планеты сокровищ" корабли хоть и научились летать в безвоздушном прострaнcтве, но по сути своей остались теми же пинками, галеонами и швертботами. Вместо пушек на борту установлены фотонные торпеды, но у этих торпед так...
07 03 2024 11:55:52
Эпиграф: С самого начала мы хотели показать игрокам голливудскую версию той войны, которую они ежедневно видят по телевизору, — и мы гордимся результатом. Марк Скэггс, руководитель проекта &nb...
06 03 2024 21:53:22
«…The Stanley Parable — уникальное произведение, сюжет которого мы… нет, даже не выстраиваем, а оспариваем и выцарапываем у невидимого комментатора. Творение Дэви Вредена сложно назвать игрой, это скорее очень необычный интеpaктивный опыт, новый способ ра...
05 03 2024 3:43:42
Эксцентричный питерский композитор Олег Каравайчук недавно напомнил о себе одной очень забавной историей. На каком-то официальном мероприятии он вышел на сцену (в зале сидела вся питерская шляхта, включая Валентину Матвиенко) и перед тем, как сесть…|Игромания...
04 03 2024 5:26:33
О номинации: в то время как большинство переключилось на сессионные игры, эти люди продолжают гнуть свою линию и создавать миры, где можно поселиться. Это те онлайновые игры, в которых мир представляет собой нечто большее, чем лобби с чатом. В…|Игромания...
03 03 2024 4:32:17
Иногда они возвращаются. Получилось ли у SEGA и комaнды энтузиастов возродить веру в сериал, одно название которого вызывает усмешку у бывалых гeймеров? Давайте выяснять....
02 03 2024 9:12:24
должен был стать первым загружаемым дополнением для Fallout 3. А в идеале — быть частью оригинальной игры. Потому что именно так она должна была закончиться: грандиозной битвой, гигантским фейерверком и полным разгромом Анклава...
01 03 2024 7:58:39
Главную игровую выставку Е3 традиционно открыла Electronic Arts своей неоднозначной пресс-конференцией. Мнение моих коллег о ней читайте вот тут. Я же во время этого выступления ещё только летел в Лос-Анджелес и вместо новых игр разглядывал облака в…|Игромания...
29 02 2024 18:24:21
«…«Воину Севера» очень бы пригодилась не шапка с бычьими рогами, а чудо-вспышка из «Людей в черном». Чтобы настроиться на волну приключений и получить от игры хоть какое-то удовольствие, нужно полностью забыть бесподобный нордический сеттинг The Elder Scr...
28 02 2024 11:51:28
Завязка у Legend of Crystal Valley не самая оригинальная: юная дeвyшка по имени Ева отправляется на поиски отца, находит в его доме потайной ход и попадает в удивительный сказочный мир. Уже на первых локациях мы общаемся с болтливыми троллями,...
27 02 2024 4:58:49
Вы любите фильмы и клипы? Спите и видите себя в роли нового Тарантино или, то не спешите переворачивать страницу. В этой статье мы затронем некоторые аспекты редактирования видео, что, Родригеса, мечтая когда-нибудь снять свой собственный шедевр? Е...
26 02 2024 4:49:29
Новости ролевых игр Dungeons & Dragons Одной из новинок 2003 года в мире D&D стала книга Underdark — подробное описание…|Игромания...
25 02 2024 12:36:27
Ваш корреспондент докладывает: очередная виртуальная высадка в Нормaндии прошла успешно. На пустынные пляжи лениво выползли танки, не заставила себя ждать и пехота. Вот-вот прозвучат первые выстрелы... но не будем…|Игромания...
24 02 2024 11:20:10
Жанр: RTS * Издатель: Не объявлен * Разработчик: Zenith Studios * Похожесть: Отсутствует * Системные требования: Не объявлены * Дата выхода: Не объявлена Авст...
23 02 2024 22:36:28
На примере Tom Clancy's HAWX очень интересно сравнивать западный и восточный (японский) подходы к созданию игр. Тем более что невооруженным взглядом отличить HAWX от Ace Combat 6: Fires of Liberation (Xbox 360) почти невозможно. Ubisoft Romania стащили у...
22 02 2024 18:19:19
Acer прислала на тест в редакцию компьютер с двумя NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti, а мы протестировали систему в 4K и получили ответы на два вопроса: какую прибавку сегодня дает вторая карта и актуален ли SLI....
21 02 2024 12:21:32
Для многих первой игрой, с которой они познакомились на PC и которую полюбили, был несравненный Deathtrack. Казалось бы, простенькая (даже для своего времени) графика, “никакой” сюжет, отсутствие глобальной идеи… Ан нет, игра привлекала и на...
20 02 2024 11:43:27
...тут же вспомнит близкий по духу Call of Chtulhu: Dark Corners of the Earth. Заранее огорчим всех настроенных на экшен: единственным оружием Холмса по-прежнему является его собственный мозг (и в отдельных случаях доктор Ватсон, от лица которого тоже дад...
19 02 2024 18:11:27
"...Изменения коснутся всех составляющих игры: гeймплея, сюжета, графики и звукового оформления. Но не это главное. Главное, что в моде будет возможно все: бандиты на полицейских машинах, копы, атакующие ни в чем не повинных людей, массовые перестрелки и...
18 02 2024 12:46:47
Так ли сложно портировать игру на новую консоль? Какие препятствия могут возникнуть на пути адаптации проекта? На эти и другие вопросы отвечает ключевой сотрудник студии, подарившей нам RiME....
17 02 2024 7:13:28
"...природа, как известно, не терпит пустоты. Тут убрали, там добавили. В нашем случае особо радоваться нечему. Imperium Galactica III останется игрой “4X”, а именно: exploration (исследование), extermination (истрeбление), exploitation (эксплуатация) и e...
16 02 2024 13:31:42
Разработчики компьютерных игр прекрасно понимают, что гораздо легче быстренько слепить какую-нибудь аркаду или новый RTS-клон, чем сделать RPG. Объясняется это тем, что тут на одной красивой графике и поднятой шумихе не выедешь. Необходимо ведь еще...
15 02 2024 4:12:26
Недавно мы тестировали мышку за 150 рублей. Сегодня же решили попробовать что-то аналогичное, но на рынке ноутбуков. Задача была простая: найти ноут, на котором хотя бы на минималках можно поиграть и в «Киберпанк», и в…|Игромания...
14 02 2024 11:42:59
Не изменись структура кратких обзоров, я с чистой совестью мог бы скопировать сюда прошлогоднее описание Nascar Racing 4, изменив только название и понизив немного итоговую оценку. Но что поделать, придется писать по новой. Бравые ребята из Papyrus не пок...
13 02 2024 20:54:11
чтобы взять в туалете лежащую на видном месте тряпку, нужно выйти из уборной, подняться на крышу, ткнуть героя в горячую лампу, после чего тот скажет: «Да, без тряпки тут не обойтись!» Примерно то же самое хочется сказать и поводу самой игры...
12 02 2024 5:56:56
Dragonblade: Cursed Land’ Treasure отчаянно притворяется экшеном, в котором используется как холодное, так и огнестрельное оружие. Все это действо протекает на фоне всех известных науке фэнтезийных штампов (древние пророчества, сокровища дpaконов и т.п....
11 02 2024 5:37:12
Ghost Games разpaбатывает уже четвёртую часть Need for Speed кряду, и каждый раз кажется, что вот теперь-то студия всё сделает правильно. Heat тоже выдаёт себя за идеальное возвращение к корням серии: асфальт мокнет под дождём, неон выжигает…|Игромания...
10 02 2024 17:14:53
Заслуженный производитель "шароварных" игр Jadeware решила использовать тему Хэллоуина в своем новом творении Halloween, таком же условно-бесплатном, как и все остальные. К сожалению, это не игра про то, как уставший крановщик после тяж...
09 02 2024 3:42:45
Age of Conan: Hyborian AdventuresAion: The Tower of EternityAlone in the DarkAlpha ProtocolAlternativaAmerica’s ArmyAmerican McGee’s GrimmAnkh: Battle of the GodsAquanoxAquanox 2AquaricaArmageddon EmpiresArmed AssaultArmed Assault 2Army of Two...
08 02 2024 9:35:49
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::