Motion capture
Если согласиться с тем, что лень двигатель прогресса, то самыми ленивыми среди разработчиков компьютерных игр окажутся аниматоры. Действительно, программисты продолжают набивать строки кода вручную. Графический планшет, главное техническое достижение художников, показывает чудеса только в руках талантливого мастера. Трехмерные лазерные сканеры и дигитайзеры не спасли моделлеров, и они вернулись к Maya, 3DS Max и прочим станкам по производству игрового контента.
Кругом победа непроизводительного ручного труда! И только аниматоры, кажется, добились с motion capture серьезного прорыва. Ну кто сегодня не слышал о том, как с живых актеров записывают движения для игровых персонажей? Мы пригласили поговорить на эту тему представителей известных зарубежных компаний, среди них:
Ричард Хайнс (Richard Hince), Великобритания, технический директор студии Artem Digital (www.artem-digital.com), работавшей над кинофильмами «Александр», «Царство небесное», «Троя», «Гарри Поттер и Кубок огня» и множеством компьютерных игр.
Золтан Годор (Zoltan Godor), Болгария, руководитель подразделения MoCap компании 3dbrigade.com Nagual Pictures Ltd (www.3dBrigade.com). Эта студия наиболее известна роликами к Heroes of Might and Magic 5.
Ева Остерман (Eva Osterman), Швеция, продюсер студии Gotland Interactive Park (www.gotlandinteractive.com). Помимо компьютерных игр, студия работает над научно-исследовательскими проектами в области биомеханики.
Клиента нужно правильно готовить
Motion capture со стороны выглядит довольно занятно. Вместо морфинга, кинематики и прочего колдовства специалисты снимают на видео движения живого актера, а затем подключают пpaктически готовую анимацию к персонажам компьютерной игры. Во всяком случае, так все выглядит в теории.
[] Принято считать, что технология захвата движения понадобилась:
а) для упрощения труда аниматоров и сокращения времени на производство;
б) уменьшения общей стоимости разработок;
в) чтобы добиться реализма, недоступного традиционным методам анимации.
Почему же метод motion capture используется далеко не всеми и не везде?
«Клубничка» (кадр из игры Private Dancer) смотрится достовернее всего, когда анимация снята при помощи mocap. |
[Ева] Скажем прямо, так думает большинство клиентов студий motion capture. Однако реальность отличается от рекламных буклетов. Сам процесс захвата движения действительно занимает мало времени. Обработка же данных и наложение текстур могут потребовать массу усилий. Если движения не слишком сложные и данные не нуждаются в тотальной зачистке, mocap (сокращение от motion capture) хороший вариант.
[Ричард] Все верно. Однако ситуация намного сложнее. По некоторым причинам многие игровые компании предпочитают рисовать и делать анимацию вручную. Иногда это оправдано особенностями проекта. К примеру, если движения персонажей в игре изначально задуманы подчеркнуто нереалистичными, motion capture принесет скорее вред, чем пользу. Придется потратить много времени на доработку «захваченного» материала. Ну а самое главное, многие все еще считают mocap слишком дорогим способом анимации. На самом деле при правильном подходе mocap и быстрее, и дешевле.
[Золтан] Все зависит от подготовки клиента. Motion capture определенно уменьшает общую стоимость разработки, но только после определенного количества заказанных роликов. Их нужно делать много. Но даже в этом случае руководство компании должно заранее подготовиться, иначе потеряет больше, чем выиграет.
Что нужно сделать, прежде чем обращаться в студию:
определиться с конкретными объектами для записи (допустим, два человека, вертолет, банка пепси-колы и так далее);
обсудить технологический фон и требования к нему;
сделать как можно больше описаний, набросков и видеозарисовок того, что необходимо получить;
выбрать для съемок актеров, которые по всем статьям подходят на роль компьютерных персонажей;
подготовить для каждой сцены звуковое оформление, чтобы сразу синхронизировать движение со звуком;
в дальнейшем представителям компании необходимо контролировать каждый сеанс записи.
Если запись motion capture выполнена профессионалами, аниматоры смогут приступить к работе очень скоро. Никаких исправлений не потребуется. Причем все движения персонажей будут отличаться высокой степенью правдоподобия. Если бы то же самое делалось вручную, потребовалось бы гораздо больше времени и денег.
Тем не менее есть несколько причин, чтобы отказаться от захвата движения:
реалистичность движений компьютерной игре не всегда нужна, а иногда не может быть достигнута с motion capture (например, для персонажей-негуманоидов);
недостаточная профессиональная подготовка представителей игровой компании (много времени уйдет на различные согласования и обучение);
захват некоторых движений стоит немало.
Если движения пишут неверно, то порой легче выбросить негодный материал и все переснять заново, чем пытаться поправить данные. То есть «дешевая» студия и непрофессиональная работа в конечном итоге могут обойтись в кругленькую сумму.
С одной стороны, motion capture существует не первый день, с другой многие разработчики до сих пор считают технологию дорогой, нерентабельной. И это при том, что на самом деле для крупных проектов именно motion capture позволяет быстро и дешево сделать качественную анимацию. Но, конечно, только в том случае, если большая часть персонажей игры гуманоиды. Для негуманоидов motion capture подходит далеко не всегда. Хотя бывали случаи, когда делали захват движения нескольких актеров, а затем просто составляли из них какого-нибудь многорукого, многоногого монстра. Но это скорее исключение из правила.
Прострaнcтво вариантов | |
Существует несколько систем motion capture, которые различаются техническими особенностями. Оптические системы бывают активными и пассивными. Пассивный захват основан на вычислении положения точек в трехмерном прострaнcтве, снятых с разных paкурсов, по отражениям света от датчиков. Аппаратура засекает набор координат и отслеживает моменты вращения точек. Допустим, системы с датчиками типа Micron обеспечивают видеопоток в 500 кадров в секунду (обычно требуется 100-120 fps) при разрешении 1,3 мегапикселя. Сами маркеры представляют собой небольшие пластмассовые шарики (от 3 до 25 миллиметров в диаметре), обработанные специальным материалом для усиления отражения света. Яркость видео уменьшается так, чтобы на экране не осталось ничего, кроме ярких точек. По ним получают данные движения актера и передают их компьютерной модели. В активном захвате происходит нечто похожее, но каждая метка снабжена собственным передатчиком, который непрерывно сигнализирует о своем положении в прострaнcтве. В активных оптических системах это источник света. А в магнитных системах motion capture вместо камер используют приемники сигналов, которые излучают датчики магнитного поля. Однако в этом случае к актеру нужно подводить электропитание. Издалека он похож на новогоднюю елку, опyтaнную гирляндами. Более высокую точность обеспечивают оптические системы. Маркеры могут быть очень маленького размера (до 3 миллиметров). Пассивные системы (Motion ***ysis, BTS, Vicon-Peak) могут фиксировать положение меток со скоростью до 2000 fps. Активные (Visualeyez, Optotrak) почти вдвое больше, до 5000 fps. |
Технические проблемы mocap
Несмотря на то, что технология motion capture придумана достаточно давно и программное обеспечение прекрасно отточено, при захвате движений возникает немало проблем. Более того, разные студии подходят к этому по-разному. С одной стороны, так вроде бы и должно быть: моделлеры, аниматоры, художники тоже используют разные техники. С другой стороны, технология по-прежнему не универсальна.
Впечатляющий ролик из HoMM 5 создавала комaнда Золтана Годора. |
[] С какими проблемами сталкиваются специалисты при захвате движения? Как вы их решаете?
[Ричард] Оборудование и программы во всяком случае, от главных производителей развивались довольно долго. Взять, к примеру, motion capture-системы от фирм Vicon или Motion ***ysis они ведь пpaктически безупречны. Править что-то руками приходится крайне редко, чаще всего материал готов к употрeблению немедленно, без дополнительной доводки.
Теоретически можно делать захват любого движения, но на деле мы все еще сталкиваемся с проблемой перекрытия маркеров при использовании оптических систем motion capture (ситуация, когда между меткой на теле актера и камерами оказывается непрозрачный предмет). Иногда приходится специально разpaбатывать сцену таким образом, чтобы система могла видеть маркеры хотя бы частично. Например, щиты для актеров, которые использовались в захвате движения для игры King Arthur: Pendragon Chronicles, пришлось делать из проволоки. Представляете, рыцари короля Артура с проволочными щитами! Перекрытие маркеров главная проблема в оптических системах захвата. Если камера не видит их, захват в принципе невозможен. Другая проблема физический размер области, на которой можно выполнить съемку. Объект записи должен быть в меру большим. Пока на теле можно разместить достаточное количество датчиков и они видимы для камер, никаких проблем нет. Современная аппаратура высокочувствительна, иногда даже бывают сюрпризы: мы делаем запись в таких условиях, которые кажутся просто невозможными.
Для повышения скорости с анимацией работают без текстур. Их добавляют на заключительном этапе. |
[Золтан] Порой во время записи случаются сбои. Во-первых, маркеры могут перепутаться или окажутся скрытыми для камер. Во-вторых, система может ложно сработать на отраженный свет, шумы. Последствия подобных сбоев приходится исправлять вручную. Лучше получить хоть что-то, чем заново начинать работу. Удачный исход дела в первую очередь зависит от профессиональной подготовки специалистов mocap.
[Ева] Когда мультипликация хорошо спланирована, выполнить захват несложно. Мы заранее пытаемся настроить клиентов и просим продумывать «чистые» движения. Но если они хотят, чтобы актер большую часть времени ползал по полу, пусть готовятся к повторным съемкам и длительной чистке анимации.
Большинство проблем motion capture связано с непониманием девелоперами принципов работы технологии. Обычно у них есть только некое общее представление, что нужно объяснить специалистам, какое движение записать, а дальше «они уж сами как-нибудь сделают». На самом же деле работа профессионалов mocap больше похожа на труд, скажем, художников или 3D-моделлеров.
Они смогут сделать правильный захват только в том случае, если девелопер четко объяснил, как должно выглядеть движение. Описания типа «вот тут рыцарь должен выставить щит и выхватить меч» категорически не подходят. Равно как и советы в духе «маленькая дeвoчка-припевочка весело бежит по дорожке, собирает ромашки, несет в лукошке пирожки». Нужны детальные технические описания, а желательно еще и зарисовки.
Не менее важный момент простота движений. Сделать качественный захват последовательности «персонаж ползет на животе два метра, перекатывается влево, резко вскакивает на ноги, делая взмах руками по широкой амплитуде и при этом сморкаясь» крайне сложно. Зато эту же последовательность можно составить из простых элементов.
Лицевая анимация | ||
Идея обособить лицевую анимацию, выделить ее в отдельное производство не нова. LifeStudio: HEAD SDK применялась для шевеления губ и управления мимикой компьютерных героев в фильмах «Властелин Колец» и Final Fantasy. Но ей не нужны живые актеры. Разработчики LifeStudio построили компьютерную модель человеческого лица, в которой движение каждой мышцы запрограммировано на определенную реакцию. Каждая «косточка» математически просчитана. Чтобы «лицо» изобразило эмоцию, нужно набрать комбинацию комaнд. Основная сложность привязать к общему «лицу» свою модель и научиться дергать «за ниточки». HEAD SDK использовалась в игре «Мор: Утопия». Artem Digital пошла по совершенно иному пути. [] Что представляет собой система лицевого захвата 4D Facial Capture? [Ричард] В motion capture при обычном захвате на лицо актера приклеивают небольшое количество маркеров. Они могут передать лишь малую часть мимики. Чтобы получить лицевую анимацию высокого качества, меток требуется гораздо больше. Мы выяснили, что можно точно передать фактическое выражение лица актера в каждый момент времени, если снимать его с нескольких камер, зафиксированных в определенном положении. Полученное видео обpaбатывается специальными программными методами. Изображение покрывается сетью контрольных точек, а затем отслеживается изменение их положения относительно друг друга. Как будто на физиономии актера размещаются тысячи лицевых маркеров! Мы уже опробовали систему в игре TOCA Race Driver 3 для Codemasters. С очень неплохими результатами закончили работу для Pivotal Games. Причем если раньше только с заранее прописанными сценами, то теперь добавим в систему скелетную анимацию. Это позволит использовать данные непосредственно в игровом движке, что открывает широкие перспективы, особенно для новых платформ (Xbox 360, PS3). Не останется в стороне и старый добрый PC. Новая система лицевой анимации будет востребована в играх с традиционно «болтливыми» NPC. |
Системы записи
Хороший автомобиль для motion capture должен быть, во-первых, деревянным, а во-вторых, дырявым со всех сторон. |
Принцип работы аппаратуры для mocap не менялся с момента изобретения технологии. А вот сами приборы постоянно совершенствуются. Давайте разберемся, на каких системах работают современные специалисты по захвату движения.
[] Какая аппаратура используется для захвата движения? Что выбирать?
[Ричард] Все зависит от того, что вы хотите сделать, какова конечная цель. Многие предпочитают системы, от которых легче получить данные в режиме реального времени. К ним относятся магнитные (например, Ascension, Polhemus) или системы кинематики (вроде Gypsy). Некоторые предпочитают аппаратуру активного оптического захвата. Она тоже неплохо работает в режиме реального времени. Но, без сомнения, наиболее широкое распространение получили пассивные оптические системы. По качеству данных они абсолютные лидеры. Мы, например, используем и оптические, и магнитные системы.
[Золтан] Магнитная система слишком чувствительна. Чтобы работать с ней, нужно исключить любое влияние постороннего электромагнитного поля. Кроме того, магнитную систему непросто настроить. Однако у нее свои преимущества. К примеру, нет проблем с распознаванием маркеров они не перемешиваются и не скрываются от камеры за другими предметами.
Основная проблема захвата мимики на лице нельзя разместить сотни датчиков. В лучшем случае помещается штук 40-50. |
[] У некоторых студий на вооружении до полусотни камер. Зачем так много?
[Ричард] Для оптических систем объем захвата четко связан с количеством камер, и все они активны во время записи. Да и число маркеров на теле актера при обычном захвате меняется редко.
Есть определенное количество точек, достаточное для описания движения (около 50). Для гарантии добавляют несколько избыточных маркеров. Впрочем, всегда есть желание поставить их немного больше. Но чем больше маркеров налеплено на актера, тем больше должно быть расстояние между ним и камерами. Слишком далеко камеры ставить тоже нельзя, магнитные датчики начнут создавать помехи, а оптические сольются в однородное светлое пятно. Вот и приходится выбирать: либо побольше маркеров и куча помех, либо небольшое число датчиков, но чуть дерганная анимация. Тем не менее техника идет вперед, мы вот разработали собственную систему 4D Facial Capture для захвата лицевой мимики.
[Ева] Мы для съемок используем 12 оптических камер Eagle (производства Motion ***ysis Corporation), такие же применяли в «Матрице». Когда камер не хватает, арендуем дополнительное оборудование в другой компании.
Все зависит от того, сколько актеров будет работать на площадке одновременно. Три камеры способны зафиксировать на актере по крайней мере 1 маркер. Тогда система сможет «соединить» полученную информацию в единое целое. 12 камер вполне справятся со сценами, в которых участвуют один-два актера (по 45 маркеров на каждом). Если появится еще один, придется добавлять камеры.
Основные ограничения mocap число датчиков на теле актеров; количество камер и расстояние, на котором движение может быть нормально захвачено. Чем дальше отнесены камеры от сцены, тем большее число актеров попадет в кадр, но если отнести камеры слишком далеко, то система не будет различать сигнал от разных датчиков. Приходится идти на компромисс. В некоторых случаях жертвовать детализацией, в некоторых числом актеров и амплитудой движений.
Принципиальные ограничения
Экипировка для mocap иногда бывает посложнее костюмов аквалангистов или спецназовцев. |
В завершение разговора о motion capture давайте разберемся в самом важном вопросе. В каких же случаях разработчикам лучше обратиться к технологии захвата движений, а когда проще (или даже нужно) использовать классические технологии 3D-моделлинга? Пpaктика показывает, что даже профессиональные девелоперы не всегда знают ответ на этот вопрос и делают неправильный выбор. В результате страдает качество, да и с экономической точки зрения проигрыш.
[] Какую часть анимации персонажей желательно, на ваш взгляд, выполнять именно с motion capture? А где нужно вернуться к традиционным методам?
[Ричард] Конечно, мультипликация с motion capture получается намного быстрее, чем, например, при ротоскопировании. С motion capture вы получаете то, что действительно попало в объектив. Допустим, планировался удар в прыжке ровно на полсантиметра выше головы противника. Как актеру обеспечить такую точность? Не приделывать же к ноге линейку. В финале будет так, как получилось на съемках.
При ручной анимации персонажи полностью под контролем создателя. Когда имеется четкая цель и понимание того, как должен выглядеть конечный результат, хороший аниматор сделает все в лучшем виде. Зато ему потребуется очень много времени, чтобы передать незаметные хаpaктерные детали, которые придают достоверность любому движению.
[Золтан] Сила motion capture именно в ее реалистичности. Принципиальное ограничение метода в том, что нельзя повторить «мультяшных» движений. Мы не можем пригласить на съемки Винни-Пуха с кроликом Роджером. В этом случае выход один записать в системе motion capture только ключевые, самые сложные моменты.
[Ева] Я обсуждала этот вопрос со многими аниматорами, которые профессионально работают с захватом движений. При всех плюсах, отмеченных коллегами, они замечают общую нехорошую тенденцию. Традиционная мультипликация начинает использоваться как дополнение к mocap. Молодежь хочет быстрых чудес и не желает слушать старых мастеров. В погоне за скоростью искусством жертвуют в пользу технологичности. Так постепенно из анимации уходит душа.
Ротоскопирование | |
Ротоскопирование пришло в компьютерные игры из Голливуда. Метод изобрели давно, еще в эпоху немого кино. Именно там впервые были использованы компьютерные спецэффекты, для чего в каждом кадре вручную дорисовывали нужные детали (или убирали лишнее). В компьютерной анимации, как правило, под ротоскопированием понимается покадровый вывод на экран (механизм Display Background) реального видео и последующую ручную подгонку модели под положение частей тела актера. Это очень долгий и трудоемкий процесс. |
В Sea of Thieves есть три типа полезных локаций. Часть из них представляет собой населённые острова, жители которых могут предлагать мореплавателями различные услуги. Карты на русском и английском языках Координаты форпостов Форпосты — это…|Игромания...
27 03 2024 0:26:24
О номинации Как мы уже отмечали в подборке фильмов, 2020 год оказался совершенно безумным и нарушил все возможные правила киноиндустрии. Так что и мы решили отказаться от своей привычной схемы: в этот раз мы не будем сравнивать сериалы…|Игромания...
26 03 2024 19:27:46
Ролёвку с открытым миром Ashen сделала комaнда А44 из Новой Зеландии. Многие мои коллеги уже успешно подхватили лежавшую на поверхности шутку о «Dark Souls для бедных» — а меж тем Ashen не столько безликий клон…|Игромания...
25 03 2024 19:57:52
Издатели и разработчики из AGEod продолжают радовать немногочисленных поклонников варгeймов. Едва отгремели баталии Birth of America, и вот, пожалуйста, еще один варгeйм — American Civil War, о Гражданской войне США. Вообще, противостояние Севера и Юга...
24 03 2024 8:30:32
...позволяет заняться высшим космическим пилотажем и даже поддерживает приличные джойстики, чего в последнее время мало от кого дождешься. При этом Starshatter честно пытается изображать из себя симулятор несуществующей техники, но разработчики несколько...
23 03 2024 0:38:16
Не думайте, что большое здание в верхней части экрана - это замок. Так теперь выглядит University.  ...
22 03 2024 12:44:58
Что бы ни говорили, надо делать игру мечты. Иначе желание что-то делать быстро пройдет и вы не сделаете ничего. Только не переусердствуйте. Думайте, что можно сделать в разумные сроки, а что нет. Мечта должна быть реализуема. К сожалению, часто такого пон...
21 03 2024 0:28:50
Freehold www.inkless.com/freehold/freeholdUT.html Sangwyr на защите родного телепортера (режим Containment) Бешеный успех Counter-Strike, как несложно было предугадать, спровоци...
20 03 2024 8:50:33
«…Когда же из новых стартовых локаций игроки прибудут в старые, от удивления им останется только открывать рты. Многие классические зоны не узнать: столицы натурально кишат летающими маунтами, запасы здоровья у большей части героев исчисляются десятками т...
19 03 2024 22:32:54
«…Как и раньше, нам придется много общаться с призpaками, но на этот раз общение это будет гораздо плотнее. Как сообщил нам сам Джонатан, мы сможем вызывать духов умерших людей, чтобы помочь им уйти на заслуженный покой. Сделать это непросто потому, что в...
18 03 2024 18:10:39
Прорыв случился год назад. Konami решилась на тот шаг, который в EA почему-то очень боялись сделать. Они первыми дали PC-игрокам полноценный nextgen-футбол — и не прогадали...
17 03 2024 10:40:13
«…В середине девяностых, когда жанр MMORPG только зарождался, у трех друзей из Рейкьявика уже была мечта. Рейнир Хардарсон, Торолфур Бэк и Ивар Кристенсон хотели ни много ни мало создать свой мир, где будут тысячи звездных систем, космические корабли и не...
16 03 2024 3:55:21
«…С тех самых пор, как вышла Operation Flashpoint, в воздухе витает идея сделать такой же хардкорный шутер, только в декорациях Второй мировой. Все мы знаем историю Red Orchestra, развившейся из любительской игры в профессиональную, а теперь по ее стопам...
15 03 2024 6:39:41
С горечью я замечал, что чем старше становлюсь, тем меньше значат для меня видеоигры.У меня появились более взрослые интересы: я забросил свой любимый телеканал Nickelodeon в пользу CNN, комиксы — в пользу фильмов Оруэлла. Но у видеоигр более...
14 03 2024 3:11:57
«…Rocksteady нашли себе талантливых подмастерьев, и все-таки — канадцам не хватает выдумки, опыта и местами чувства стиля. При желании из Arkham Origins можно выкинуть треть локаций, и игра ничего не потеряет. Сюжет интригует, но из-за того, что его все в...
13 03 2024 15:56:34
...каждое поселение здесь — это отдельный аттpaкцион. Скажем, есть город, построенный вокруг гигантской неразорвавшейся атомной бомбы. Мало того, один из квестов даст возможность либо детонировать устройство, стерев тем самым целое поселение, л...
12 03 2024 20:21:52
Знаменательные игрособытия июлей разных лет. В их числе — дни рождения Warcraft 3: The Frozen Throne, Ричарда Гэрриота (Лорда Бритиша) и формата mp3...
11 03 2024 21:53:18
развитие городов из Civilization приставлено к волшебству Master of Magic, все это заправлено масштабом Total War и стилизовано под средневековые гравюры. Играя в 4X-стратегии, мы привыкли тратить ресурсы на науку, инфраструктуру (заводы, дороги и т.д.) и...
10 03 2024 19:38:42
 Увидев название, многие наверняка ухмыльнутся: "Ну вот, еще один ремейк стратегического мастодонта из 90-х годов", и... совершенно напрасно. Потому как третья часть Lords of the Realms — это первый и пока что единственный конкурент Medi...
09 03 2024 12:12:22
Если завтра неожиданно объявят военное положение и британские ученые из Сомали выпишут справку о том, что 21 декабря 2012 года вправду наступает конец света — пожалуй, придется задуматься о том, как провести последние пару дней. И плевать на…|Игромания...
08 03 2024 16:16:55
Пять ландшафтов, двенадцать трасс, шесть экстремальных видов спорта (сноубординг, скоростной дельтапланеризм, горный велосипед, прыжки на эластичном тросе, воздушный серфинг, вездеход-квадрацикл) и три типа игры (тренировка, гонки на время и чемпионат)....
07 03 2024 2:15:38
Едва ли в мире есть профессия более унылая, чем смотритель кладбища. Копание могил, уход за надгробиями и колумбариями — вот и весь досуг, и то если повезёт. К тому же кладбищенскими делами обычно заправляет кто-то вроде завхоза Филча из…|Игромания...
06 03 2024 17:35:20
В последнее время среди разработчиков компьютерных игр наметилась тенденция к эпизодическому содержанию. Говоря простым языком, игру мы покупаем не полностью, а небольшими сериями, и затрачиваем на нее не часов 15-20, а примерно 3-4 часа на каждый эпиз...
05 03 2024 14:52:59
Год простоя Marvel решила компенсировать ковровой бомбардировкой. Прямо сейчас за каждый цент сражается «Чёрная Вдова», через полтора месяца нагрянет «Шан-Чи», потом выйдут «Вечные», а там…|Игромания...
04 03 2024 21:23:51
Мы делили Татуин — Много наших полегло. Детская песенка Легко ли быть клоном? Трудно. Со всех сторон трудно. Растительные клоны у нас сажают, а то и вовсе зарывают в землю. Овечку Долли замордовали; не спасла ее и всемирная известность. Армию кло...
03 03 2024 23:19:51
«…корабль нашего героя вместе с боцманом Винслоу и Ле Флей проглотил огромный кашалот. Действие переносится в брюхо огромного животного, где для быстрого перемещения нужно сигать прямо во внутренности, работающие скоростными тоннелями…»...
02 03 2024 14:46:50
Как признаются авторы, стелс в игре очень упрощен: главное — зайти врагу за спину. Компьютерные игры порой ругают за то, что в них искажен образ женщины — как правило, она слишком эмансипирована, слишком воинственна и…|Игромания...
01 03 2024 18:19:14
Как известно, большинство вменяемых детей мечтают стать космонавтами, пожарными или, на худой конец, полицейскими. А вот граждане из CITY Interactive явно грезили в нежном возрасте о том, чтобы записаться в славную а...
29 02 2024 12:45:53
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ФОРМФАКТОР: microATX ЧИПСЕТ: Intel P55 Express ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ ПРОЦЕССОРЫ: Intel Core i5, Core i7, Socket 1156 ПОДДЕРЖИВАЕМАЯ ПАМЯТЬ: 4x 800/1066/1333/1600/2000 МГц DDR3, до 16 Гб ГРАФИЧЕСКИЕ РАЗЪЕМЫ: 2x PCIe x16 2.0, 1x…|Игромания...
28 02 2024 4:41:11
Больше всего игра напоминает ММО-квест. Тут почти не заставляют гоняться за врагами и снаряжением, а предлагают много общаться с NPC, опрашивать население, отлавливать подозреваемых, искать улики и в конце концов карать виновных (убийцу, вора, изменника и...
27 02 2024 0:58:26
Кролики порой вытворяют на танцполе такое, что запросто затмевают самого Реймана. Одиннадцать лет назад симпатяга Рейман (эдакий французский аналог Чебурашки) стал для Ubisoft настоящим счастливым талисманом. Двухмерная аркада с его участи...
26 02 2024 21:12:31
Очередной порт с уже умирающего в конвульсиях PlayStation. Угловатые враги, состоящие из двух-трех десятков полигонов, текстуры низкого разрешения и большие яркие кружки, указывающие, куда надо стрелять, – вот, пожалуй, основные достоинства второй ч...
25 02 2024 8:30:12
Легендарный полицейский Макс Пе… нет, извините, эта сказка начинается совсем иначе. Компания Remedy Entertainment неожиданно сообщила шокирующую новость — их очередная игра будет называться не Max Payne 3, а Alan Wake. Впрочем, возможно,...
24 02 2024 10:41:38
натуральное GTA в псевдокубинском антураже. То есть вы оказываетесь на огромном острове, где сюжетные и случайные миссии раскиданы по всей карте, а любое трaнcпортное средство можно экспроприировать и использовать по своему усмотрению. Удивительно, как...
23 02 2024 17:54:47
"Помните, мы вас знакомили с ролевой игрой от компании Decipher, события которой разворачиваются в Средиземье, столь хорошо нам знакомом по книгам Джона Рональда Руэла Толкина? Вернее, еще не самой ролевой игрой, а с ее "авангардом", игрой-приключением Lo...
22 02 2024 0:26:21
главный герой, Генри Таунсенд, проснувшись однажды утром, обнаружил, что он заперт в собственной квартире. Входная дверь, под которой лежала записка “Мама, почему ты не разбудишь меня?”, оказалась заблокирована цепями, а окна — закрыты решетками...
21 02 2024 15:54:28
«…Если описывать этот проект на словах, получится стратегия с уклоном в Settlers. Играя за одд-боя, мы должны помочь своей семье обустроиться на новом месте, превратив гoлые лужайки и поля в шумную, густозастроенную деревню. Выглядит это так: мы по очеред...
20 02 2024 14:47:23
Разработка космического симулятора Homeplanet началась в августе 2001 года. И, хотя это первый собственный проект Revolt Games, они уже знакомы играющему люду по локализациям таких игр, как Battle Realms, Runaway, Worms и New World Order, которому осталос...
19 02 2024 15:13:59
На национальной выставке игровых достижений гeймерского хозяйства «ИгроМир», успешно завершившейся в Москве несколько дней назад, мы выловили Артема Тарнавского и Михаила Воробьева — продюсеров компании Nival,…|Игромания...
18 02 2024 20:49:27
мы долго думали, какой же сеттинг взять для нашей следующей MMORPG. В результате пошли от противного. Ясно, что онлайновый рынок перенасыщен фэнтезийными проектами — как в свое время ими был переполнен рынок однопользовательских игр. И тут нас...
17 02 2024 10:52:14
Warcraft 3: трюки на карте Terenas Stand Карта Terenas Stand. Terenas Stand — относительно новая карта в Warcraft 3, но она уже успела полюбиться многим. Главной ее изюминкой является возможность легко зачищать большое количество нейтральных…|Игромания...
16 02 2024 11:44:38
Matt Hazard: Blood Bath & Beyond — идеальная игра для пьяной ночи. Все уже двоится и сверкает, из глубины души всплывает ностальгия по временам «Денди» и «Сеги», слово «Контра» заставляет…|Игромания...
15 02 2024 12:30:11
вы режете, сечете, рубите и стачиваете пальцы о клавиатуру только для того, чтобы открыть очередного бойца, новый уровень в «свободном режиме» или собрать недостающее оружие. А так как Omega Force радостно свалили сюда все, что наработано за д...
14 02 2024 20:25:50
Все началось с того, что несколько лет назад компания NovaLogic выпустила в свет игру Comanche на принципиально новом движке Voxel Space, которая буквально потрясла мир своей графикой. Если бы картинку из нее показали игроку за неделю до выхода, он...
13 02 2024 19:59:58
"Центр внимания" номер за номером являет нам чудеса, о которых я, редактор раздела, порой даже не подозреваю! Вот, к примеру, наш предельно штатный корреспондент и по совместительству замглавреда Святослав Торик посреди лета неожиданно...
12 02 2024 13:37:33
Собирать по трассе светящиеся бонусы, чтобы подзарядить энергетический щит, управляя при этом последней моделью BMW, нам точно никогда не приходилось. Как и поджигать соперников лазерными лучами, светящими прямо из фар. Откуда все это взялось в игре, лучш...
11 02 2024 14:19:15
«…На вид это довольно примитивная игра, в которой, кажется, упразднено все то, с чем традиционно ассоциируются стратегии в реальном времени: ресурсы, отстройка базы, разведка местности, апгрейды… Здесь ничего этого нет, зато есть маленькие разноцветные тр...
10 02 2024 9:15:45
Что касается графики и физической модели, то, по словам разработчиков, последняя версия все того же движка Unreal позволяет немало. Был даже приведен пример с бутылкой, которая, если выстрелить в ее корпус, разлетается на куски, а если отстрелить горлышк...
09 02 2024 9:34:43
Французскому чемпионату ESWC минуло девять лет. Впервые он проводился в далеком 2003 году и с тех пор справедливо считается одним из самых престижных в компьютерном спорте. Интерес к парижскому чемпионату всегда был высок, а в этом году особенно,…|Игромания...
08 02 2024 5:18:28
...новая система повреждений. Если раньше у каждого корабля была аркадная полоска здоровья, то теперь любая посудина разделена на огромное количество зон: разнообразные отсеки корпуса, башни с орудиями, надстройки и прочее. Повреждение каждой приводит к о...
07 02 2024 4:59:37
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::