Горячая линия: игрострой > Minecraft истории
истории Minecraft    

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия Горячая линия: игрострой 005.12.2008 05:20  |  Горячие ответы на любые игростроевские вопросы Горячая линия

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS  около трех рублей. Обратите внимание, ответы на вопросы даются только в журнале.

Аутсорс  болезнь или панацея?

Мы доделываем небольшую шароварную аркаду, которую будем издавать за рубежом (с западным издателем об всем уже договорились). Два маленьких проекта мы уже выпустили, но сейчас замахнулись на кусочек побольше, и он оказался нам не по зубам. Бaнaльно не успеваем по срокам: в комaнде всего три человека, а графики нарисовать надо очень много. Решили привлечь аутсорсеров. Какие проблемы могут возникнуть? А главное  когда принято оплачивать работу?  SMS с номера +7-928-***-15-98

Подводных камней на самом деле множество. Особенно у нас в стране. Начиная с того, что аутсорсеры иногда подсовывают заказчику липовое портфолио (то есть демонстрируют заведомо более высокий уровень мастерства, чем есть на самом деле), и заканчивая невыполнением работы в срок. На Западе все очень строго  там любой «внешний» сотрудник, прежде чем взяться за дело, подписывает контpaкт, в котором четко оговорено, что именно, в каком объеме и к какому сроку должно быть сделано. Штрафные санкции тоже прописываются с точностью до доллара.

У нас же подобной культуры аутсорса пока нет. Сплошь и рядом приходится видеть, как даже опытные комaнды девелоперов попадают впросак. Их в буквальном смысле слова кидают. Делают не то, не так и не тогда...

Обезопаситься можно, работая с уже проверенными аутсорсерами (или с комaндами аутсорсеров). Кстати, далеко не все девелоперы охотно делятся такой информацией: многие тщательно шифруют аутсорсеров, чтобы «не достался врагам». Но даже если вам что-то расскажут, то это будет на уровне: «Вася нас ни разу не подводил и модель гиппопотама нарисовал хорошо. А вот гад Коля три месяца моделировал голую улитку-феминистку, в итоге же прислал оборотня-бoмжа». Никто не гарантирует, что, работая с вами, умница Вася все сделает правильно и в срок, а Коля оправдает свою плохую репутацию.

На самом деле, раз у вас уже есть определенность с западным издателем, то мелкий аутсорс (модели, текстуры, звуки) лучше заказывать через него. Выход на проверенных специалистов есть у всех издателей.

В России же с мелким аутсорсом можно здорово пролететь. А вот школа аутсорса большого  когда вы заказываете не просто десяток моделей и сотню текстур, а изрядный процент от общего объема работы, а то и вовсе проект под ключ,  худо-бедно налажена. Неплохо зарекомендовавших себя комaнд хватает.

И главное  все документируйте, подписывайте договора, а не просто поговорили в аське и ждем у моря погоды. Пока вы не будете на 100% уверены в человеке, надо максимально обезопасить себя. Кстати, не думайте, что это аутсорсеры такие ужасные, а заказчики сплошь и рядом хорошие. Случаев, когда за качественно выполненную работу людям не заплатили, хватает.

Что касается оплаты, то тут решать вам. Обычно аутсорсеры требуют предоплату (от 20% до 50%), а дальше оплату по майлстоунам, то есть по основным этапам работы: сдали пачку монстров  получили деньги, сдали еще одну пачку  снова деньги на бочку. Но если вы не доверяете конкретным людям, то лучше сначала договориться на небольшой объем работы и с минимальной предоплатой.

Реальней некуда

Постоянно читаю в прессе и слышу по телевизору, что полная фотореалистичность персонажей в играх пока недостижима. А я совсем недавно видел на YouTube ролик, где какая-то женщина читает текст. А потом ее словно раскладывает на полигоны. В подписи говорилось, что это новая технология. А как оно на самом деле? Монтаж или на самом деле придумали что-то подобное?  Ге opгий Нестеров

Дeвyшка выглядит как настоящая. На самом же деле это трехмерная модель, сделанная при помощи Cinema 2.0.

Скорее всего, речь идет об одно из презентационных роликов AMD Cinema 2.0 (полную версию презентации можно посмотреть, например, здесь: www.youtube.com/watch?v=Z1EJKifq6JM). Эта технология далеко не нова. Работает по следующему принципу. Сначала актера снимают в специальной комнате сразу на несколько десятков камер, закрепленных на полусферическом потолке. Человека заставляют изобразить как можно больше движений и эмоций. Потом видеоролики оцифровывают и сводят воедино, получается полноценная трехмерная модель. Вся анимация разбивается на отдельные сцены (мимика, позы, жестикуляция и так далее). После этого можно программно моделировать поведение живого человека. Получается очень правдоподобно, особенно если актер кривлялся перед камерами достаточно долго. Понять, что перед тобой не живой человек, а всего лишь компьютерная модель, удается лишь при большом разрешении  по мельчайшим неточностям в движении губ и немного неестественному морганию. А если картинку пустить на телевизор с его низкой разрешающей способностью, то симуляция выходит абсолютная.

Кстати, во многих современных играх Cinema 2.0 так или иначе используется (см. Crysis). Вот только современное железо еще не способно обpaбатывать настолько реалистичную картинку в реальном времени. В пререндеренных роликах  там да, разработчики в самое ближайшее время развернутся на полную катушку. А в играх фотореалистичность появится годика так через три-четыре.

Кстати, есть еще технология Image Metrics (www.image-metrics.com). Результаты почти так же впечатляют, но анимации создавать проще, а главное  дешевле. Запись идет всего на несколько камер при грамотно подобранном освещении. По игре света и тени программа распознает степень удаленности каждой точки тела от камеры и моделирует персонажа.

Консольная эквилибристика

Я сам программист, но никак не возьму в толк, как консольным разработчикам удается добиться такой стабильности своих игр. Я понимаю, что там заранее все известно  железо-то одно и то же. Но все равно баги должны просачиваться. Может, есть какой-то фокус?  Алексей Чернышев (г. Самара)

Багов в консольных играх тоже хватает. Но если сравнивать с числом недоработок игр для ПК, то разница, конечно, колоссальная. И дело не только в однотипном железе. Во-первых, почти для каждой консоли существует специальный документ, в котором четко прописано, каким требованиям должна удовлетворять игра и какие тесты проходить. Разумеется, в таком тексте нет никаких рекомендаций по гeймплею или сюжету, а вот четкие технические данные по программному коду есть.

Во-вторых, все приставочные игры проходят проверку у производителей консолей. Для начала игра собирается при помощи специального SDK, отлаживается, а затем высылается производителю. В Nintendo для этого даже придумали специальное название  Nintendo LOT Check. Через две-три недели проект возвращается разработчику с длинной таблицей, какие тесты игра прошла, а какие провалила. Если хотя бы в одной из граф первой половины такой таблицы (в ней указаны самые критические моменты) стоит крестик, а не галочка, то девелопер понимает, что лучше игру доработать и отправить на повторное тестирование. Кстати, иногда задержки релиза связаны именно с тем, что игра раз за разом не может пройти проверку  ведь выпускать сырой продукт никому не хочется.

Баги в консольных играх встречаются, но куда реже, чем на ПК.

От моды до плагиата один шаг

В «Игромании» №8’2008 Алексей Дубовой (dab) в «Форуме разработчиков» сказал дословно следующее о создании игры или мода: «Изначально художника искать вовсе необязательно. Для демоверсии достаточно взять графику из других игр (кстати, это никакой не плагиат, когда дело дойдет до коммерческой стадии, у вас будет уже своя графика)». Объясните, пожалуйста, в каких случаях использование ресурсов из других игр считается плагиатом, а в каких  нет. К примеру, допустимо ли такое заимствование при разработке бесплатного мода?

Просто у меня вот какая ситуация сложилась. Мы вместе с коллегой разpaбатываем некоммерческий мод-проект нового города для игры Heroes of Might and Magic 3 (в рамках аддона In the Wake of Gods, также некоммерческого). В нашем проекте мы добавляем в мир «Героев» расу ночных эльфов из мира Warcraft в том виде, в каком она и была задумана разработчиками. Но дело в том, что мы для этого используем 3D-модели и текстуры из Warcraft 3/World of Warcraft для создания 2D-графики и спрайтов.

Является ли это плагиатом (с юридической или мopaльной точек зрения)? Обидно, когда на форуме нас открыто обвиняют в плагиате и грозят санкциями от Blizzard, в то время как мы не можем дать адекватного ответа.

И еще скажите, пожалуйста, может быть, в таком случае нужно спрашивать некое разрешение у самого разработчика игры, из которой мы хотим взять ресурсы (в данном случае Blizzard)? Мы пытаемся сделать элементарную вещь  добавить то, что нам нравится, из одной любимой игры в другую (которую любим не меньше).  Darkloke

Прежде чем раскурочивать игру, внимательно прочтите лицензионное соглашение откроете для себя много интересного. Одно из самых грамотно составленных соглашений можно в любой момент посмотреть в Steam (даже игру покупать не придется).

Пpaктически все разработчики очень четко оговаривают, как можно использовать контент (музыку, звуки, модели, анимацию и так далее) из их игр. Все условия обычно прописаны в соглашении, которое показывается в инсталляторе перед началом установки. А вот его-то игроки обычно и не читают: просто пролистывают, ставят галочку «Согласен», и все. Поэтому обрисуем ситуацию в общих чертах: исключения возможны, но встречаются они все реже и реже.

Если игра поставляется без SDK или редактора, извлекать из нее любую составляющую нельзя. Даже если вы выудите на свет божий модели и используете их в бесплатном моде (пусть и к той же игре), то теоретически разработчики могут подать на вас в суд.

Если же редактор или SDK прилагаются к игре, то никто не мешает вам использовать игровой контент для создания дополнений. Но тут есть три очень важных условия:

1) Никаких денег  мод должен быть полностью бесплатен.

2) Мод должен быть обязательно для игры, из которой вы взяли контент. Ну или не именно для этой игры, а для игры на том же движке и от того же разработчика. Взять хотя бы Valve Software. SDK для Half-Life 2 позволяет разобрать игру буквально по косточкам, причем не только Half-Life 2, но и остальные игры на движке Source  Portal или Team Fortress 2. Никто не расстроится, если вы сделаете мод для Team Fortress 2 с персонажами из Half-Life 2 или с текстурами из Portal. Но вот если решите добавить гравипушку или модель Гордона Фримена в какой-нибудь Call of Duty 4: Modern Warfare, то нарушите соглашение и у разработчика могут появиться к вам вполне обоснованные претензии.

3) И наконец, третье правило. Все права на мод (за исключением права на коммерческое распространение) принадлежат разработчикам. Даже если вы полностью переделали все модели, перерисовали текстуры и перемикшировали музыку. К тому же вы не можете как-то ограничивать распространение своего творения. Часто приходится наблюдать ситуацию, когда кто-то из мододелов выкладывает разработку только на своем сайте и, если видит, что кто-то выложил ее в другом месте, с пеной у рта требует убрать. Так вот, такие требования незаконны. Бесплатное дополнение имеет право распространять любой человек, опять же если он не получает с этого никакой коммерческой выгоды.

И тем не менее. Разработчики до сих пор сквозь пальцы смотрят на то, что творят модотворцы. В Сети можно найти множество дополнений, где модели из одной игры используются совсем в других. Никто никого за шкирку не хватает и в суд не тащит. Но если хотите, чтобы все было официально, лучше делайте весь контент сами или свяжитесь с разработчиками и спросите у них разрешения (желательно в письменной форме  посылаете запрос с пожеланием, чтобы вам прислали отсканированную заверенную копию). Это может показаться нереальным, на самом же деле даже крупные компании девелоперов зачастую дают свое согласие на такое «неформатное» использование контента.

В широко открытые ворота

Пишу от лица всех поклонников FIFA 08 города Кандалакши. Вы уже писали о вскрытии FIFA 08, но почему-то меняли только физику. Нас же интересует режим карьеры. В нем совсем нет уровней сложности, в результате проходишь один раз, а дальше играть неинтересно. Расскажите, какие параметры там можно регулировать и где они спрятаны?  Николай Артынский

Стоит немного подкрутить параметр, отвечающий за поддержку болельщиков во время матча, и игроки на поле начнут бегать заметно шустрее. И таких вот неочевидных связей в FIFA 08 очень много.

Давайте разбираться. Любое модифицирование FIFA 08 начинается с программки FIFA FileMaster 08 (на всякий случай мы еще раз выкладываем ее на нашем DVD в разделе «Игрострой»). Откройте архив config.dat (предварительно сняв с него пометку «Только чтение») и экспортируйте из него файл career.ini  именно в нем собраны все хаpaктеристики режима карьеры. Редактировать его можно в обычном «Блокноте». Параметров здесь очень много, мы рассмотрим только самые интересные:

NUM_SEASONS_IN_CAREER  число сезонов, в течение которых вы руководите комaндой. Изначально здесь проставлено 15 лет, но никто не мешает прописать 20 или даже 50 лет. Больше не советуем, иначе игра никогда не закончится.

SWITCH_TEAM_KEEP_MONEY_PERCENTAGE  процент капитала, который остается у вас при смене клуба.

JOB_OFFER_PRESTIGE_LIMIT_UPPER  верхний предел шкалы вашей тренерской репутации (от которой, собственно, зависят предложения).

JOB_OFFER_DROP_WHEN_FIRED  ухудшение вашей репутации после увольнения из клуба.

JOB_SECURITY_START_AT  начальный кредит доверия к вам (или, как это названо в официальной русской версии игры, гарантия занятости) в новом клубе.

JOB_SECURITY_LEFT_IF_STAY_WITH_SAME_TEAM  доля кредита доверия, которая остается у вас, если после окончания сезона вы остаетесь в клубе (в оригинале  100%).

MONEY_MULTIPLIER  финансовый множитель. Чем он выше, тем больше денег вы заpaбатываете вместе с тренерскими очками.

NEWSPAPER_STAR_SIGNING  статус игрока, при котором он попадает на страницы газет.

POINTS_FOR_STAR_  количество очков, которое требуется вам как тренеру для перехода на новый уровень. Всего их десять  поэтому в значении атрибута и указано сразу одиннадцать чисел (первое соответствует вашему начальному уровню, последнее  максимальному).

FIRED_AT_STAR_  число очков, при котором вас выгоняют из клуба. Для разных уровней квалификации тренера предусмотрены разные значения.

TICKET_PRICE_L  коэффициент стоимости для дешевых билетов на матч, TICKET_PRICE_M  для средних, TICKET_PRICE_H  для дорогих.

APPRECIATION_FACTOR_L  признательность публики за дешевые цены на билеты.

APPRECIATION_FACTOR_M  за средние цены. Вместо 2 рекомендуется поставить сюда 3, дабы избежать имеющегося в игре разрыва. В оригинале же получается, что разница для болельщиков между дешевыми и средними билетами минимальна.

APPRECIATION_FACTOR_H  признательность публики за дорогие билеты (в процентах).

ATTENDANCE_WEIGHT  значимость посещаемости ваших матчей (то есть величина ее воздействия на другие показатели). Однозначно надо повысить до 0.2-0.3  изначально здесь стоит значение 0.1, а это напрочь убивает значимость «билетной» политики.

PER_WEEK_SCOUT_CHANCE_OF_FIND  еженедельный шанс скаута (разведчика) найти нужного вам игрока (в процентах).

IDEAL_NUM_PLAYERS  идеальное число игроков в клубе, MAX_PLAYERS  максимальное число игроков в клубе, TRANSFER_MIN_TEAM_SIZE  минимальное.

CHANCE_OF_BOSMAN  вероятность повторения известного дела Босмана в вашего клубе (недовольный чем-либо игрок разрывает контpaкт с клубом в одностороннем порядке). Это явление встречается в игре крайне редко, так как его вероятность равна всего 3%.

INITAL_MONEY_TWEAKER  умножитель вашего стартового капитала (чем выше значение, тем с большими средствами вы начнете карьеру).

FAN_START_AT  поддержка болельщиков в самом начале сезона.

JOB_OFFER_MIN_TEAMS_FOR_FIRED_RANDOM_PICK  минимальное количество клубов, готовых сделать вам предложение после того, как вас уволили.

Правкой этих параметров режим карьеры можно изменить буквально за 10-15 минут. Кстати, пока мы копались в коде игры, отвечая на этот вопрос, обнаружили еще ряд очень интересных настроек. Так что ждите в ближайших номерах рассказ о создании нескольких забавных модов для FIFA 08. Если есть какие-то пожелания, присылайте нам  возможно, мы сделаем именно такой мод, какой вы и хотели.

Для себя или под себя?

Многие разработчики в интервью регулярно говорят, что делали игру своей мечты, а потом выходит какой-то шлак. А вот профессионалы такими словами бросаются весьма редко, а получаются игры-конфетки. В чем тут секрет?  Роман Бесcмepтный (г. Казань)

Мечты   это, конечно, хорошо. Но если главный дизайнер мечтает о гонках на восьминогих жабах, художник хочет симулятор футбола с безногими человечками, а программист надеется, что в итоге получится файтинг для людей с нарушенной координацией, то ничего хорошего в итоге не выйдет.

Фантазии фантазиями, а на стадии препродакшена принято четко определять целевую аудиторию. И фиксировать ее в дизайн-документе. Тогда не придется в последний момент осознавать, что долгие годы делал сложнейший боевой симулятор для домохозяек или рахитичную аркаду для хардкорных игроков.

Мэтры гeймдева на самом деле тоже для красного словца любят ввинтить что-нибудь про игру своей мечты и квинтэссенцию задумок ранней молодости. Вот только они при этом отлично понимают, что разpaбатывают игру для вполне конкретных людей. А вот молодым комaндам, особенно если они на первых порах работают без поддержки издателя, который может вовремя вразумить, свойственно такое мечтательное отношение. Ну и качество в итоге как в старом анекдоте: «Доктор, я буду ходить?  Будете... под себя».

Игровые кoнтpaцептивы

Скажите, а для чего вообще нужны все эти старфорсы и секуромы? Разработчики что, серьезно думают, будто они кого-то остановят? Пусть раскроют глаза. Ну да, на пару дней или на недельку это отсрочит взлом, но потом все равно появляются кряки и патчики.  Антон Коровин

Не скажите. Защиту некоторых игр хакеры взламывают месяцами, и то не всегда удается подобрать подходящий ключик. Tom Clanсy\'s Splinter Cell: Chaos Theory целый год продержался.

К тому же никто из разработчиков и издателей на стопроцентную защиту и не рассчитывает   все понимают, что рано или поздно на любую игру найдется свой кулибин. Тут важно, чтобы защита выстояла хотя бы неделю-другую после релиза. Если кряков не будет, то все игроки, которые ждали выхода, купят диск.

Есть у защиты и еще одна важная функция. Даже относительно простые блокираторы вроде SafeDisk и LaserLock не позволяют обычному, неподготовленному пользователю смонтировать образ диска и дать его приятелю поиграть. А сколько таких людей по всему миру? Попробуют скопировать, но у них не получится, и побегут в магазин как миленькие.

Мало кто думает о пользе различных программных защит, а вот скандалы вроде шумихи вокруг системы DRM от Sony (когда в защиту был внедрен руткит, следящий за действиями пользователя) запоминаются надолго.

Почем контент, брат?

Такого типа арт (если делать его с нуля) обойдется разработчику приблизительно в 10-15 тыс. руб. Две-три тысячи художнику за концепт и фон и около десяти-двенадцати тысяч за высокодетализированную модель с текстурами (но без анимации). Если работаете для западных разработчиков, то можете не только перевести сумму в доллары или евро, но и прибавить еще 30-50%.

Занимаюсь 3D-моделированием уже три года. Мне кажется, я дорос до уровня, когда можно начинать работать за деньги. Нашел в Сети да и в «Игромании» множество теоретических советов, как общаться с работодателями, куда обращаться, чтобы загрузили заданиями, а вот сугубо пpaктических советов нет нигде. Сколько сейчас платят за 3D-модели, сколько отводят времени на работу? И не обманут ли меня? Я из провинции, слышал, что аутсорсерам-немосквичам разработчики и издатели платят в разы меньше. Так ли это?  Shadow

Есть такое дело. Издатель или разработчики всегда стараются свести свои затраты к минимуму. И если есть возможность получить что-то того же качества (это очень важно), но дешевле, то, разумеется, будут делать дешевле. Если для этого нужно кого-то... нет, не обмануть, а просто не сказать часть правды, не озвучить средние расценки «по больнице», то… почему бы и нет? Но хорошим моделлерам, знающим, сколько стоит их труд, всегда платят стабильно. Так что вот вам краткий инструктаж.

На создание модели гуманоидного персонажа  при условии что концепт-арт уже нарисован художником (если это задание дают вам, то прибавьте еще 1-2 дня)  обычно отводится от 3 до 5 дней. Это только каркас. Еще 2-3 дня выделяется на создание качественной текстуры и 2 дня на анимацию. Итого полный цикл разработки персонажа  1,5-2 недели. На главных героев  чуть больше, на второстепенных  чуть меньше. Стоимость одного персонажа  от 4000 до 20 000 рублей (полный набор со всей анимацией). Такой сильный разброс возникает из-за качества исполнения. Причем зависит оно зачастую не от вашего мастерства (это само собой), а от особенностей игры. Для RTS, скажем, модели всегда менее детализированы, чем для шутера, и, соответственно, стоят дешевле. Кстати, разработчику придется высылать как высокодетализированную модель (исходник), так и лоуполи (анимация делается уже на ее основе).

На разработку какого-то элемента уровня (дома, сарая, землянки) времени отводится поменьше, от 4 до 6 дней. Стоить такая модель будет от 1500 до 7000 руб.

Неплохо оплачивается текстурирование уровней. За комплект высокодетализированных текстур для среднего размера локации в шутере с барского плеча могут отсыпать и 40 000 руб. Но и попотеть придется изрядно  иногда возиться нужно месяц, а то и больше, и не по вечерам, а полный рабочий день.


Киберспорт на DVD

«Starcraft: те, кто», «Warcraft III: трюки на карте Turtle Rock», «Warcraft III: видеокомментарий», «Counter-Strike: обзор карты de_forge», «Репортажи с турниров»...

18 04 2024 22:26:58

Руководство и прохождение по "Takeda"

«Такеда» — это варгeйм в реальном времени по мотивам жизни легендарного японского полководца XVI века Такеды Шингена. Нам предоставляется возможность вести сражения как в рамках синглплеерной кампании, отражающей объединение Японии под зна...

17 04 2024 1:42:33

Majin and the Forsaken Kingdom

«…если при виде бесконечного зала с диким количеством карнизов, лесенок, турников и трапеций в Prince of Persia у вас опускались руки, то об игре в Majin вы можете сразу забыть. Каждый фрагмент уровня здесь — полоса препятствий, где нужно не только бегать...

16 04 2024 4:12:25

Почему так дорого?

«…вот вам вопрос: «За сколько вы готовы продать права на использование собственного портрета в рекламе, скажем, чипсов на территории Зимбабве?». Если вам предложить двести долларов — согласитесь? Страна далекая, а двести долларов — вот они. А за две тысяч...

15 04 2024 18:21:48

Пятничный косплей: Resident Evil, Marvel, Tomb Raider, DC Comics, Overwatch

А вы уже чувствуете праздничную атмосферу? Ведь всё чаще в фотосетах косплееров используется новогодняя и рождественская тематика. Мы ещё посвятим ей отдельный выпуск, но на сей раз в нашей подборке половина героев — из игровой среды, а…|Игромания...

14 04 2024 16:32:59

Anacapri: The Dream

Anacapri: The Dream — это продолжение квеста A Quiet Week-end in Capri, выпущенного в 2003 году студией S&G Entertainment. Отличительной особенностью этой серии является то, что вместо привычных полигонов и пикселей используются самые обыкно...

13 04 2024 18:28:23

Обзор игры City of Brass. Тысяча и одна попытка

Арабская ночь Под арабской луной, Луна высоко, Но так нелегко Добраться домой... м/ф «Аладдин», 1992 год Приятно осознавать, что в наше сложное время, когда могучее тело гeймдева всё больше обрастает сиквелами, ремейками и…|Игромания...

12 04 2024 18:27:52

Tomb Raider: Legend

Мягкая палитра, приятное освещение. Олдскульный гeймплей. Узнаваемое с первых же секунд игры управление. Как же долго нам пришлось ждать, когда из Tomb Raider снова сделают приличную игру!.. Нас не обманули: Лара в новой части именно такая, как показывали...

11 04 2024 8:39:22

Первые впечатления от «Мора» (Pathologic 2)

«Мор. Утопия» — одна из главных игр моей юности; неоднозначный, тягучий и одновременно невероятно глубокий опыт. Ненавижу это клише, но пресловутая «душа» в magnum opus Николая Дыбовского…|Игромания...

10 04 2024 16:28:15

Runaway: A Road Adventure

Игра состоит из нескольких глав. Всего в ней около сотни экранов и порядка тридцати NPC. Сначала, сверкая огнями, перед нами проплывет ночной мираж Нью-Йорка с призpaками башен Торгового центра, затем вместе с Брайаном мы окажемся в залитой синеватым свет...

09 04 2024 3:30:11

Играем: Mortal Online

«…Если в других онлайновых играх можно выбрать только одну расу, то здесь — смешать салат из четырех. Полукровка наследует бонусы и внешность всех своих предков; если увлечься, в итоге получится такой мутант, что Dead Space нервно закурит. Но об уpoдстве...

08 04 2024 5:57:42

Тургор

если вы не готовы разбираться в тяжеловесном символизме, не готовы увидеть в приватных танцах несомненно заложенные там метафоры, «Тургор» покажется претенциозной глупостью, нагромождением невнятных абстpaкций. А испугаться есть чего: полуголы...

07 04 2024 11:16:27

Содержание диска №4 (187)

► Передачи Индустриальные новости Время: 22:49 На самом маленьком в мире компьютере запустили Minecraft, Obsidian придумала сюжет для «Рыцарей новой республики», ЧТО в итоге показала нам компания Sony, BioWare…|Игромания...

06 04 2024 2:48:59

Аналитика. Халява! Почему free-to-play  бизнес-модель будущего

Постоянный оброк в виде подписки, какая бы мизерная она ни была, тяготит: нужно бегать за карточками, следить, когда кончается учетный период... а тут отдал доллар — и забыл. Право слово, такая мелочь. Отдал другой — и снова забыл. И...

05 04 2024 10:43:50

The First Templar

В последнее время появилась мода на «реалистичное Средневековье». Ридли Скотт снял самую брутальную версию истории о Робин Гуде, которую только можно придумать. В его же «Царстве небесном» 2005 года не стеснялись резать…|Игромания...

04 04 2024 4:26:17

Трояны - правила самообороны

Вы пользуетесь Интернетом? На вашем компьютере хранится важная информация, личные сведения? Вы не хотите потерять содержимое своего жесткого диска или оплачивать чужие счета за Интернет? В этой статье я расскажу вам об одном из наиболее важных...

03 04 2024 23:11:23

Реальная виртуальность

"...уже существуют способы, позволяющие делать виртуальных актеров и различные объекты телемира пpaктически неотличимыми от настоящих. И самое главное, эти технологии уже поставлены, что называется, на поток... О двух таких технологиях мы вам сегодня расс...

02 04 2024 1:29:26

Горячая линия: Ваши вопросы. Наши ответы

• • • Сейчас много говорят про DVD как про технологию завтрашнего дня. Фильмы на восьми языках, аудио оркестрового качества... А что подразумевают под терминами "региональные коды", "коды страны" или "зональная блокировка"? Извест...

01 04 2024 6:57:26

Жизнь в стиле инди

«…Идея снять картину о современном инди-движении пришла в голову Джеймсу Свирски и Лизанн Пажо (студия BlinkWorks) в голову в 2009 году, когда они приехали на Independent Games Festival & Summit. Их поразили участники мероприятия — полные энергии молодые...

31 03 2024 2:46:44

Samsung i8510 INNOV8

СМАРТФОН || слайдер || 106,5x55x20 мм || 140 г || Li-Ion 1200 мА*ч || 220 ч / 3,7 чСОТОВАЯ СВЯЗЬ: 2G: GSM 900/1800, 3G: UMTS/HSDPA 900/2100ДИСПЛЕЙ: 2,8’’ TFT, 262K , 320x240ПРОЦЕССОР: OMAP 2430ПАМЯТЬ: 16/8 Гб встроенной памяти, 128 Мб...

30 03 2024 22:17:48

Репортаж с E3 2006

...Каждый год штурмовой отряд «Игромании» высаживается на тихоокеанском побережье США, окапывается по адресу 1201 South Figueroa Street в самом центре лос-анджелесского дayнтауна и на протяжении трех последующих дней ведет самую настоящую разв...

29 03 2024 17:27:28

Republique

«…Взгляните на скриншоты вокруг. Высокодетализированные модели, мягкие тени, сложная геометрия — и все это в игре для iOS. Секрет прост. Как и первые части Resident Evil, игра использует заранее отрендеренные задники. Геометрия, освещение, тени и прочие т...

28 03 2024 22:34:31

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: ASRock P55 Deluxe3 (плата из будущего), Microsoft SideWinder X4 (многокнопочное оружие), Razer Vespula (универсальный коврик), Creative Sound Blaster World of Warcraft Wireless Headset (гарнитура для рейдов), Western Digital My Passp...

27 03 2024 12:33:16

Dark Pictures это «Чёрное зеркало» от мира видеоигр

В 2019 году (пока без точной даты) должно выйти следующее детище студии Supermassive Games, создательницы интеpaктивного ужастика Until Dawn. Новая игровая хоррор-антология получила красноречивое название Dark Pictures, а издавать её станет компания…|Игромания...

26 03 2024 13:10:37

Игра года. Half-Life: Alyx, Among Us, The Last of Us Part II и многие другие

  О номинации «Игра года» — всегда самая сложная и неоднородная из номинаций, ведь в неё попадают очень разные проекты: от инди до ААА, от шутеров до стратегий, от сложных философских притч до взрывных кровавых…|Игромания...

25 03 2024 4:53:11

Первый взгляд. Alan Wake

Легендарный полицейский Макс Пе… нет, извините, эта сказка начинается совсем иначе. Компания Remedy Entertainment неожиданно сообщила шокирующую новость — их очередная игра будет называться не Max Payne 3, а Alan Wake. Впрочем, возможно,...

24 03 2024 6:23:30

StormRise

прежде всего стратегия. «Но мы используем RTS-основу как ядро, а вообще, у нас будет и шутер, и даже кое-что от адвенчуры. В плане сюжета, прежде всего», — говорят в Creative Assembly. Кстати про сюжет. Дело происходит в будущем, в...

23 03 2024 21:52:28

Отечественные локализации. Властелин Колец: Битва за Средиземье II

Никто другой не умеет так виртуозно стричь деньги с покупателей, как вездесущая Electronic Arts. Казалось бы, Питер Джексон уже давным-давно закончил свою нетленную трилогию по «Властелину Колец», успел снять картину про косматую обезьяну и взялся за п...

22 03 2024 11:53:58

Руководство и прохождение по "Warhammer: Mark of Chaos"

И вороны будут умирать от обжорства там, где пройду я, ибо за моей спиной останутся только горы трупов! Асавар Кул, поборник ХаосаДаже после великой победы императора Максимуса над силами Хаоса мир не наступил. По горам северных провинций Империи...

21 03 2024 0:18:25

Переиздание года. Shadow of the Colossus, Spyro Reignited Trilogy, Yakuza 0

  О номинации Старый друг, как говорится, лучше новых двух! В этой номинации мы награждаем лучших старичков (и не очень), совершивших грандиозный рывок из антикварной рухляди в бестселлеры. И неважно, благодаря чему: новой ли платформе,…|Игромания...

20 03 2024 12:26:30

Escape from Paradise City

...Основное наше занятие — постоянное избиение бандитов всех мастей, из которых выпадают деньги, ценные предметы (их можно продать в магазинах) и очки опыта......

19 03 2024 19:21:27

Основы домашнего железоделания. Уровень 1

"...Осталось только решить, что мы будем паять и зачем. Дабы облегчить принятие этого решения, в этой и нескольких последующих статьях я расскажу кое-что об электронных устройствах, радиодеталях и с чем, как говорится, их едят. Начнем с самых основ - то е...

18 03 2024 9:57:44

Эволюция серии Call of Duty. От Второй мировой до Modern Warfare

Кем бы вы ни были, вы наверняка хоть раз запускали Call of Duty — в конце концов, это самый популярный шутер современности. За прошедшие годы вышло пятнадцать основных тайтлов серии и целая туча спин-оффов. В этом году…|Игромания...

17 03 2024 19:13:44

Искусство пайки в вопросах и ответах, или краткий "фак по паяльнику"

"Данной статьей в рамках "Железного цеха" мы стартуем новую, пугающе экспериментальную рубрику "Сделай сам". Идею ее нам подсказали вы - а точнее, те из вас, кто в свое время бурно откликнулся на материал из №9 за 2002 год, где впервые была затронута боле...

16 03 2024 16:48:22

Codename Pwnage

Подозреваем, те, кто знает значение второго слова, и те, кто все еще силится его прочитать, находятся сейчас в равной степени замешательства. «Pwnage» — интернет-жаргонизм, производное от выражения «you are owned». Чтобы не приводить тут...

15 03 2024 6:54:31

Все игры BioWare от худшей до лучшей. Топ к 25-летию студии

В начале февраля BioWare стукнуло двадцать пять. Правда, последние несколько лет для разработчиков выдались тяжёлыми. Фанаты не одобрили ни Anthem, ни Mass Effect: Andromeda, а студию критикуют за нерадивый менеджмент и кранчи. Но как бы там ни было,…|Игромания...

14 03 2024 19:48:26

Soul Sacrifice

ФОРМУЛА ИГРЫ Soul Sacrifice 25% Monster Hunter 25% God Eater 25% демонической книги 25% комaндной игры PS Vita все еще остается строго дорожной платформой с ненавязчивыми играми, развлекающими владельца по пути на работу и…|Игромания...

13 03 2024 12:20:38

ТОП-7 самых ceкcуальных персонажей Mortal Kombat 11

Воинственные красавицы всегда приковывали мужской взгляд. В массовой культуре таковых предостаточно, тем более в последние годы, но, пожалуй, не найдётся игры, где концентрация «сильного слабого пола» так же высока, как в серии…|Игромания...

12 03 2024 17:46:43

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

11 03 2024 15:20:22

Ждем. Fury 

...суть Fury состоит в непрерывных сражениях между игроками на аренах. У настоящих гладиаторов нет времени на сбор крысиных шкурок или крафтинг, а значит, и PvE делать не обязательно. Хотя кое-какие задания давать все-таки будут, но все они из разряда &la...

10 03 2024 19:17:56

Анти-MMORPG года

Champions Online Издатель: Atari Разработчик: Cryptic Studios Рейтинг: 9 Полная рецензия в «Игромании» №10/2009 Жанр супергеройских MMORPG весьма своеобразен — без знания первоисточника во всех сюжетных перипетиях…|Игромания...

09 03 2024 1:47:48

Горячая линия: железо

    Здравия желаю, товарищ Горячев. Обращаюсь к вам за помощью, за советом. Недавно один мой друг рассказал, что существует способ загрузки Windows, при котором не возникает проблем между играми и программами, работающими в…|Игромания...

08 03 2024 10:56:39

Фото на память. Реальные и надуманные прелести современного фоторынка

«…Тех, кто уже распланировал и отгулял свой чудо-отпуск, и тех, кто пока только-только собирается, объединяет одно: желание сделать ту самую фотокарточку «Я и Эйфелева башня». Казалось бы, осталось выбрать правильный фотоаппарат — и в путь! Но нет. Магази...

07 03 2024 17:19:26

Законопроект о полиции. Need for Speed: Hot Pursuit

«…все трассы — это не просто кусочки пейзажей со своим узнаваемым стилем, а часть одной большущей карты, по природным условиям напоминающей Средний Запад США. Тут бывают гонки, где можно с разницей в пять минут увидеть не только снег и пустыню, но и смену...

06 03 2024 1:52:14

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Final Fantasy VII — не просто великая игра. Это одно из тех произведений, что повлияли на мировую культуру, — как «Евангелион» или «Матрица». Впрочем, последние хорошо смотрятся и сейчас, в…|Игромания...

05 03 2024 17:55:12

Project X Zone

«…Создатели тактической ролевой игры Project X Zone решили идти в ногу со временем. И, чтобы мало не показалось, смешали в своем творении героев не двух, не трех, а сразу множества различных вселенных. Сами посудите (и посчитайте): тут есть Рю и Кен из St...

04 03 2024 14:10:21

Альфа: Антитеррор

В свое время мы писали и говорили об “Альфе” достаточно. Однако отказаться от искушения и не посмотреть на игру буквально за месяц до релиза не смогли...

03 03 2024 22:18:16

Не на жизнь, а на СМИ

Труднее всего спорить с прессой и с теми, кто ей безоговорочно верит. Вот представьте — исполнив общественный долг путем помывки посуды и застилания кровати, я плотненько закрываю дверь, чтобы всецело предаться искоренению зла в очередной…|Игромания...

02 03 2024 18:24:40

Краткие обзоры. Локализация. Платипус: Пластилиновая угроза

Мы уже рассказывали вам о "Платипусе" в предыдущем номере, однако тогда у нас по недоразумению оказалась не финальная версия продукта. Получив, наконец, финал, мы обнаружили, что игра не настолько слаба, как нам это представлялось. Поэтому не удивляйт...

01 03 2024 16:49:26

Rise of the Argonauts

любая битва выглядит как самый натуральный слэшер: на Е3 нам показали несколько эпизодов, и в каждом из них непременно были сцены, где Ясон отрубал кому-то руки, выпускал кишки, проламывал черепа и — ей-богу, не шутим! — чуть ли не гoлыми рука...

29 02 2024 21:55:36

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::