Горячая линия: игрострой > Minecraft истории
истории Minecraft    

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия Горячая линия: игрострой 005.01.2009 05:14  |  Горячие ответы на любые игростроевские вопросы Горячая линия

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS  около 3 рублей. Обратите внимание, ответы на вопросы даются только в журнале.

Моя твоя не понимать

Постоянно читаю статьи о создании игр   не только в «Игромании», но и в интернете. Выучил множество специализированных терминов, но иногда попадаются совсем уж непонятные. Например, что значат слова «рефакторинг», «тест-кейсы» и «юнит-тесты»?   Алексей Старостин

Простейший юнит-тест может контролировать, выпущена ли paкета, когда нажата одна из клавиш.

Если утрировать, то рефакторинг  это просто чистка программного кода. Приведение его к максимально логичному и понятному всем виду. Ведь неспроста программирование называют искусством, а любую программу  настоящим живым организмом: то запускается, то не запускается, то вылетает с ошибкой, а сходил попил чайку  и вроде баг куда-то пропал. Так вот, рефакторинг  попытка сделать из такого «искусства кодинга» самый обычный конвейер. Чтобы все части кода работали идеально или хотя бы предсказуемо. Специально обученный человек удаляет все ненужные комментарии, оптимизирует скрипты, ловит стандартные ошибки  в общем, работает эдаким фильтром между игрой (или утилитой) и всеми программистами, которые над ней трудятся.

С тест-кейсами еще проще. Это просто список, где указано, в какое время и как именно нужно протестировать ту или иную возможность игры. Допустим, заставочное меню готово, и в этот момент пишется тест-кейс, что как только будут готовы меню опций и настройки профиля, то нужно протестировать заглавное меню следующим образом:

нажать кнопку «Опции» и проследить, чтобы в результате открылось нужное окно;

нажать кнопку «Профиль», посмотреть, чтобы движок игры подгрузил файл profile.ntr, сделал в нем замену поля Name и сохранил.

Когда будет готов хотя бы один игровой уровень, пишется еще целая серия тест-кейсов, и так пpaктически для любого элемента игры. Таким образом, идет непрерывный процесс проверки, иначе к началу бета-теста игра будет похожа на один огромный баг. Иногда в комaнде есть специальный человек, ответственный за выполнение тест-кейсов, но чаще их проводят те сотрудники, которые делали конкретный игровой элемент. Программисты тестируют код, моделлеры следят, чтобы правильно отображались персонажи и проигрывалась анимация, художники присматривают за цветовой гаммой.

И, наконец, про юнит-тест. Эта штука чем-то напоминает процесс тестирования по тест-кейсам, только выполняют ее не люди, а... программы. То есть это может быть микроскрипт, который находит в коде движка определенную функцию и прогоняет ее на соответствие заданным условиям. Юнит-тест может искать данные по всем игровым персонажам и проверять, для всех ли подгружена анимация. Вот только для этого нужно, чтобы загрузка анимации всегда проводилась по одной и той же схеме. Поэтому юнит-тесты делают еще до того, как начнут писать код. То есть сначала главный программист пишет юнит-тест загрузки анимации, раздает его всем кодерам, и они на его основе создают десятки или даже сотни подгрузок файлов в формате MDL. Звучит все очень заумно, но без юнит-тестов число багов в любой игре возросло бы многократно.

Интенсивная разработка

Меня всегда удивляло, почему онлайновые шутеры вроде Battlefield и Unreal Tournament разpaбатываются столько же, сколько и офлайновые игры? Там же контента в разы меньше. Пара десятков карт (каждая в разы меньше, чем в любом однопользовательском экшене), несколько персонажей, немного оружия... А какой-нибудь Team Fortress 2 делали вообще девять лет. Понятно, что часть этого времени работа стояла, но все равно  какие-то нереальные сроки получаются. Авторы часто оправдываются, что, мол, сетевой код отлаживали, а это долго… Но неужели настолько?  SMS с номера +7-903-***-11-06

Разработка большинства офлайновых игр идет по экстенсивному пути, то есть большую часть времени создается контент: делается дизайн персонажей, наращивается число уровней, пишутся скрипты и диалоги. Разработка же шутера онлайнового проходит по интенсивной схеме  работа идет не вширь, а вглубь. Баланс оттачивается до миллиметра, каждый уровень шлифуется по несколько раз.

Вы правильно заметили, что карты в играх типа UT обычно не такие уж большие (по сравнению с однопользовательскими играми). Вот только здесь каждая деталь работает на гeймплей. В офлайновой игре можно позволить себе разбросать то тут, то там бочки с горючим, поставить лишний сарай, провесить мостик. В онлайновом шутере все эти изменения моментально отразятся на балансе. За бочками будут прятаться пулеметчики, в сарае заляжет снайпер, а по мостику разведчики будут проникать на базу врага в обход всех кордонов.

Кстати, в упомянутом вами Team Fortress 2 глубина проработки уровней находится вообще на какой-то недостижимой высоте. Что UT, что Enemy Territory: Quake Wars и рядом не валялись. Тут даже в одном-единственном подземном коридоре длиной метров 20 может быть несколько стратегических точек: в одной превосходство имеет поджигатель, в другой  пулеметчик, а если инженер поставит турель в третьей, то вовсе никто не пройдет.

Когда только начинаешь играть, всего этого не замечаешь. Но чем глубже разбираешься в игре, тем большую глубину для себя открываешь. И глубины здесь побольше, чем в других подобных играх.

Что же касается сетевого кода, то тут разработчики немного лукавят. Это лет 5-6 назад с ним долго мучились, а сейчас все протоколы хорошо отлажены и даже молодая комaнда может особо не мучиться, а просто взять готовое решение, и игра будет летать даже при высоком пинге.

Автоматический агроном

Вот такие зеленые насаждения TreeGenerator создает по заданным параметрам всего за пару минут. Моделлеру на это понадобилось бы несколько дней.

В некоторых играх, когда бродишь по лесу или хотя бы по рощице какой-нибудь, наблюдаешь всего 5-6 разновидностей деревьев, все остальное  клоны. Но есть и игры, где каждое дерево уникально. Вплоть до рисунка коры. Я немного увлекаюсь моделлингом и отлично представляю себе, насколько сложно создать одно такое дерево. А ведь в игре их тысячи, и все разные. Неужели все это заказывается аутсорсерам или не дай бог делается моделлерами компании? Тогда понятно, почему некоторые игры так долго разpaбатываются.  Анатолий Васин

Нет, конечно. Давным-давно существуют генераторы 3D-объектов. Можно штамповать разномастные бочки, камни, траву и даже облака. С деревьями, кстати, всегда было больше всего мороки. Дело в том, что обычное живое дерево растет по принципу дихотомического или симподиального ветвления, то есть каждая веточка дает начало двум (или большему числу) других. И таких «развилок» очень много. Если сделать слишком мало, то любой заметит, что дерево не такое, каким должно быть. Просто так гробить полигоны на какие-то там деревья никто, разумеется, не хотел, поэтому чаще всего ветки изображались схематично, игроки воротили носы. Потом все же додумались обучить генераторы деревьев (вроде TreeGenerator) создавать ствол и самые крупные ветки при помощи полигонов, а мелкие веточки  за счет сплайнов или просто в виде спрайтов.

Существуют и генераторы персонажей, некоторые разработчики ими даже пользуются (для создания NPC-массовки), вот только анимировать все равно приходится вручную, тут уже никакая автоматика не поможет.

По рукам?

Наша игра подходит к стадии альфа-тестирования, собираемся идти к издателю на поклон. При этом мы слышали две разных версии дальнейшего развития событий. Одни говорят, что у крупных издателей договор для всех стандартный, другие  что процент, который мы получим от продаж, напрямую зависит от качества игры. Как же оно на самом деле? Каких подводных камней ждать и сколько вообще денег реально получить?  SMS с номера +7-902-***-53-28

В общении с издателем иногда не помешает здоровая наглость. Если правильно попросить, то можно получить гораздо больше, чем рассчитывал изначально.

Камней на самом деле очень много, и каждый может больно стукнуть по макушке, а потом, рикошетом, вдарить еще и по карману. Насчет стандартного договора вам сказали абсолютную правду, основные пункты действительно стандартизированы, вот только касаются они в основном не распределения прибыли, а разделения зон ответственности разработчика и издателя. Обычно есть еще и вторая часть, которую переписывают под каждый конкретный случай. И тут уже совсем не важно, насколько качественная у вас игра, а значение имеют совсем другие факторы.

Например, сугубо психологический. То есть как вы поведете себя на переговорах, сколько будете запрашивать. Если издателю будет очевидно, что он имеет дело с новичками, то и обдерет как липку. Скажем, даст $0,1 с каждого проданного диска. Это мало, обычно предлагают $0,5, но некоторым разработчикам удается так себя подать, что получают и $1, и даже больше. Иногда стоит сходить к нескольким издателям. Даже если первый предложит немного, то второму можно сказать, что с вами уже готов подписать контpaкт другой издатель, и таким образом заключить более выгодный контpaкт. Только упаси вас бог в таких случаях кого-то обманывать, издательский мирок в России очень тесный, ложь быстро всплывет на поверхность.

Еще один тонкий момент  передача прав. Когда по договору вы передаете все права на игру издателю, а взамен получаете разовый крупный платеж, все понятно. Но бывают случаи, когда издатель не хочет раскошеливаться на большую сумму и предлагает вам продать права только на какой-то один элемент игры. Многие разработчики не понимают, что это значит. Некоторые считают, что, покупая права на, допустим, сюжет, издатель просто хочет получить возможность делать в будущем игры в этой же вселенной. Как бы не так. Если у издателя есть права не просто на распространение, а на любую составляющую вашего проекта, это значит, что вы никогда никаким другим способом не сможете продать свою разработку. Ни самостоятельно, ни через другого издателя. Пpaктика издания игр разными компаниями не распространена, а вот программы таким образом издают очень часто  к примеру, одна компания распространяет утилиту на CD, а другая занимается онлайновой дистрибьюцией, разработчик же получает прибыль и от первых, и от вторых, плюс сам может продавать программу через Сеть.

И еще. Прежде чем что-то подписывать, проконсультируйтесь у юриста. Иногда помогает и просто намек на то, что вы собираетесь это сделать.

Фокус фокус-группы

Слышал, что для тестирования игр используют фокус-группы, недавно даже сам читал одно такое приглашение. Вообще-то для этого есть бета-тесты, зачем еще какие-то фокусы? Если они проводятся так же, как и во многих других бизнесах, то понятно, как появляются плохие игры. Интересно, разработчики вообще читали исследования фокус-групп (например, «Фокус-группа как cмepтельная ошибка бизнеса»), они знают, насколько это неэффективно?  Влад Иванов

Фокус-группы во время разработки игр действительно применяются, и к бета-тестированию они никакого отношения не имеют. Задача бета-теста  выловить все критические (а желательно еще и некритические) ошибки в уже полностью готовой сборке игры. Ну а фокус-группа (иногда их бывает несколько) собирается значительно раньше, когда готова первая играбельная версия. На ней выясняется жизнеспособность различных элементов игры.

О том, что фокус-группы крайне бесполезны, написано действительно очень много. Только тут ведь все как в рекламе. Мало кто «умеет их готовить». Правильный «фокус»,  то есть проведенный своими силами (а не под заказ) и с заранее четко расставленными приоритетами,  дает очень хорошие результаты.

Вот делаете вы RTS и хотите узнать, насколько удобно управлять юнитами и раздавать им задания через придуманное вами новаторское меню. Тут фокус-группа очень даже поможет. Кидаете клич на сайте, собираете немного хардкорных игроков, немного казуалов и оперативненько консультируетесь с ними, что здорово, а что нужно поправить.

А вот если ставить для фокус-группы вселенские задачи («А хороша ли наша игра, и если да, то чем именно?»), то ничего толкового не выйдет. Наговорят всякой ерунды, и не дай вам бог последовать услышанному.

Портфолио профессионалов

Подскажите, как правильно моделлеру составить свое портфолио, чтобы взяли на работу? Я подpaбатываю фрилансером, включил в портфолио лучшие свои творения (пару огромных детализированных замков, модели оружия, сделанные в 3DS Max), но чаще всего мне дают от ворот поворот, хотя опыта у меня значительно больше, чем у людей, которых потом берут на ту же работу.  Алексей Субботин

К подборке работ для портфолио нужно подходить очень внимательно. Изучая ваши модели, потенциальный работодатель обращает внимание минимум на четыре очень важных момента:

Ваши дизайнерские навыки  насколько хороши сделанные вами модели. При этом особое внимание обращают обычно на моделирование гуманоидных персонажей;

Качество текстур, насколько детально проработаны, правильно ли наложены, как сделана карта освещения;

Качество анимации. В некоторых компаниях аниматор  это отдельная должность, но чаще всего (в особенности, когда речь идет об удаленной работе) анимацию создает тот же человек, что делает модели;

Умение работать в 3D-редакторах.

А теперь давайте проанализируем по пунктам ваше портфолио. Умение моделировать персонажей игр не раскрыто. Текстуры для зданий несложно найти в Сети (так что неизвестно, сами ли вы их рисовали  пpaктика «заимствования» распространена очень широко). Анимации вообще нет  развевающийся на крыше флажок или спецэффекты выстрелов не в счет. Да и создано, насколько мы поняли, все в 3DS Max. С точки зрения работодателя вы выглядите как моделлер строений и оружия, работающий только в «Максе», и непонятно, владеющий ли анимацией. Такой узкий специалист мало кому нужен.

Так что включайте в портфолио персонажей (с полным набором анимации), сделанных в 3DS Max, Maya, ZBrush, обязательно затекстурированных, и все у вас будет нормально. Ах да, к каждой модели обязательно прилагайте файл с описанием, в какой программе что делалось и сколько у вас на это приблизительно ушло времени.

Пример отличной (персонаж-человек в одежде, полностью затекстурированный, расставлены источники освещения) и абсолютно негодной (простой предмет, пускай даже и отлично сделанный) для портфолио работы.

Правила гротеска

Большая голова у героя служит еще и сугубо пpaктическим целям так куда проще обыгрывать различные эмоции.

Во многих играх персонажи выглядят нереалистично, но все равно очень здорово. Зачастую тела нарочито уменьшают, головы, наоборот, увеличивают, я так понимаю, это называется гротеск. А есть какие-то правила, по которым создаются такого рода герои? Я несколько раз пробовал моделировать в ZBrush нечто похожее, но получилось не очень, при том, что пропорциональные герои у меня более-менее получаются.  Кирилл Стержнев

Каких-то жестких правил не существует, все упирается во вкус и чувство стиля конкретного художника или моделлера. Но вот некоторые, скажем так, закономерности в разработке непропорциональных персонажей выделить можно.

Диспропорция может быть «по нисходящей» и «по восходящей». В первом случае очень большая голова и обычно относительно массивные руки, а вот нижняя часть тела и ноги маленькие. Во втором случае  огромные ноги, таз и живот, а голова и руки крохотные. В обоих случаях очень важно обращать внимание на детали, создавать так называемую «вторичную диспропорцию». На больших элементах тела нужно делать маленькие второстепенные элементы. Например, чтобы дополнительно подчеркнуть размер головы, можно сделать маленькие уши или глаза-щелочки, даже просто скошенного подбородка будет достаточно. Маленькие ноги  поместить в огромные башмаки или нарисовать нарочито выпуклые коленные суставы.

Иными словами, гротеск должен прослеживаться во всем дизайне, и уж ни в коем случае нельзя создавать изначально пропорционального героя, а затем начинать растягивать ему голову, уменьшать конечности и т.д. Получится полная нелепица, нужно изначально моделировать в придуманном стиле.

Соберись, тряпка!

А что происходит с технологией ragdoll? В современных играх она какая-то не такая, как раньше. Помню, в Unreal Tournament 2003 над трупами противников можно было издеваться как хочешь, хоть узлы из них вязать. А нынче забаву отобрали, трупы в играх стали довольно «жесткие».  Влад Махнев (Казань)

С самой технологией ничего не произошло, просто ragdoll стали загонять в жесткие рамки. Ну не могут у трупа руки и ноги выгибаться назад в области коленных и локтевых суставов. Да и голова на 360 градусов после cмepти не вращается, если только ее специально не откручивать... Так что девелоперы поступают просто: блокируют недопустимые оси движения суставов.

Если говорить конкретно, то применяется не ball-socket joint (шаровые суставы, гнущиеся в любую сторону), а hinge joint (шарнирное соединение). Нам вот очень интересно, насколько далеко разработчики зайдут в моделировании реалистичных трупов. Если через недельку-другую можно вернуться на уже обследованную локацию, трупы там будут гнить и разлагаться? А лежащие в воде мертвяки будут раздуваться и всплывать от накопившихся газов? И, наконец, сделает ли кто-нибудь трупное окоченение (тут уж, извините, никакого рэгдола)?

В современных игровых движках на технологию ragdoll наложены искусственные ограничения. Суставы движутся строго в заданных плоскостях.

Взгляд в бесконечность

Купил с большим опозданием The Orange Box, прошел Portal, и сразу возник вопрос. Если выстрелить порталами в потолок и в пол (ну или в две стены, расположенные напротив), то в обе стороны получается бесконечный тоннель. Это какие же мощности нужны, чтобы просчитывать такой объем информации? Я программист и отлично представляю себе, какая это нагрузка на процессор. Штук десять сделать  и то все лагать должно жутко, а тут (я внимательно смотрел) изображение в реальном времени изменяется даже в двадцатом по счету портале. Где-то нас определенно обманывают, только не пойму где.  Иван Кузьмин (Самара)

Все верно, настоящая отрисовка делается только до девятого портала в каждую сторону, а дальше изображение просто зацикливается. Из первого портала картинка копируется в десятый, девятнадцатый, двадцать восьмой и так далее. Из второго  в одиннадцатый, двадцатый и тоже по нарастающей. Последняя версия движка Source поддерживает более глубокий просчет изображений, вот только в играх это обычно не требуется.

Кстати, именно из-за очень большой нагрузки на процессор большинство разработчиков внимательно следит, чтобы в играх не было зеркал, расположенных напротив друг друга.

После девятого портала движок Source просто зацикливает картинку. Кстати, если смотреть в портал, то на слабых машинах заметно, что игра чуть-чуть притормаживает.

Бумажный игрострой

Вопрос мой про игростроение, только не про обычное, а про бумажное. В рубрике «Интернет» вы несколько раз давали ссылки на сайты, где можно скачать выкройки для бумажных моделей персонажей игр, но наверняка таких сайтов больше. Где еще брать заготовки?  Антон Лымарев

Для начала советуем заглянуть на сайт www.cubeecraft.com. В основном здесь собраны персонажи мультфильмов, но и игровые герои тоже попадаются  Марио, Мастер Чиф, Сэм c Максом, есть даже Vault Boy из Fallout и Гордон Фримен. Выкройки предельно простые, так что никаких особенных навыков оригами для сборки не понадобится.

Если же вы увлекаетесь моделированием из бумаги, то рекомендуем посетить еще и вот эти сайты:

http://cp.c-ij.com/en/contents/1006  множество очень сложных бумажных моделей, от бульдозера до замков и парусных кораблей;

www7a.biglobe.ne.jp/sf-papercraft/Gallery/Gallery.html  еще более сложные выкройки героев и техники из «Звездных войн» и Star Trek;

http://readymech.com  очень простенькие кавайные зверушки. Никакого отношения к играм не имеют, но здорово смотрятся на столе;

www.yamaha-motor.co.jp/global/entertainment/papercraft  на сайте компании Yamaha собрано несколько десятков выкроек мотоциклов, животные, есть даже маски для различных праздников;

http://paperinside.com  сборник самых разных бумажных моделей, от героев «Южного парка» до сложносоставных выкроек оружия из Unreal Tournament;

http://paper-replika.com  подборка бумажной техники и оружия;

http://paperkraft.blogspot.com  еще одна подборка бумажных заготовок. На первый взгляд, выглядят довольно просто, но линий сгиба очень много, так что приготовьтесь, на одну модельку у вас уйдет не менее часа. Зато и результат соответствующий  каждая работа выглядит округлой, а не квадратно-рубленной.

Несмотря на кажущуюся сложность, собрать из бумаги Солида Снейка можно минут за тридцать, а вот на винтовку уйдет пара вечеров (в ней более 50 деталей).


Что такое «Мор.Утопия»

Сегодня Ice-Pick Lodge официально подтвердили, что ремейку «Мор.Утопия» — быть. Ориентировочно в сентябре независимая студия Николая Дыбовского планирует выйти с предложением для всего мира на Kickstarter. По крайней…|Игромания...

19 04 2024 21:57:46

Палмер Лаки: будущее за виртуальной реальностью

Палмер Лаки — один из самых успешных и известных молодых предпринимателей. Энтузиаст виртуальной реальности, он создал прототип Oculus Rift, собрал на его разработку огромную сумму на Kickstarter, а в 2014-м, когда ему был всего двадцать один…|Игромания...

18 04 2024 4:23:26

Алфавитный список игр в номере

A Vampyre StoryAberMUDAce OnlineAdventureAge of Conan: Hyborian AdventuresAge of EmpiresAge of MythologyAion: The Tower of EternityAliceAlone in the DarkAlpha ProtocolAmerican McGee’s AliceArmageddon RidersArmed AssaultArmed Assault 2Art of Murder: Hunt f...

17 04 2024 7:55:20

Jazz: Trump's Journey

«…Jazz: Trump's Journey — это визионерский платформер про, представьте себе, джаз. И этот самый джаз, уже набивший оскомину в играх за последнюю пару лет, впервые попадает в свою естественную среду обитания — Новый Орлеан начала XX века…»...

16 04 2024 20:41:46

Руководство и прохождение по "Alone in the Dark: У последней черты"

Может быть знание о дьявольщине, но не может быть веры в нее, ибо больше дьявольщины, чем налицо, не бывает. Франц Кафка Если вы сорвались с троса, есть шанс ухватиться за него и сохранить жизнь. Как бы вы отреагировали на то, что...

15 04 2024 15:56:16

Штампы в игре Prey (2017). Мы с вами где-то встречались...

Купить игру|Всё о Prey Когда мир был еще совсем юн, а Steam и Kickstarter не существовало, буквально любая идея становилась настоящим открытием. Сейчас, много лет спустя, творить намного сложнее. Как ни терзай свой мозг и даже целый…|Игромания...

14 04 2024 4:39:58

7554

«…Действие игры разворачивается во времена Первой Индокитайской войны, когда молодая Демократическая Республика Вьетнам сражалась за свою независимость с Францией. Вместо аттpaкциона невиданного трэша Emobi Games выдает — вы удивитесь — вполне приличный и...

13 04 2024 14:18:40

Lenovo IdeaPad U110

Внимательнее надо быть к деталям, товарищи ДИСПЛЕЙ: 11,1’’ WXGA (1366x768) с глянцевым покрытием; LED-подсветкаПЛАТФОРМА: Centrino Duo (Santa Rosa) / чипсет Intel GM965 / системная шина 800 МГцПРОЦЕССОР: двуядерный,...

12 04 2024 11:40:46

Руководство и прохождение по "Su-27 Flanker 2.0"

Первая часть игры, равно как и ранние бета-версии второй, отличались, мягко говоря, несколько повышенными системными требованиями. Поэтому вам, наверное, будут понятны мысли и эмоции автора, вычитавшего на коробке содержательное “Pentium 200, 32 Мб...

11 04 2024 5:22:57

Вердикт. Спецназ: Огонь на поражение (Special Forces: Nemesis Strike)

Самое главное, что нужно сделать перед запуском этой игры, — настроиться на несерьезный лад. Сказать себе: “Я сажусь за аркадный приставочный боевик, от которого не стоит ждать никаких откровений”. Если все сделать правильно, то перестае...

10 04 2024 16:55:30

Краткие обзоры. Fort Boyard: Изгнание

Выбрав одного из героев, мы попадаем в замок и с энтузиазмом начинаем шляться по 25 комнатам форта, созерцая своего героя со стороны (в воздухе витает призpaк Tomb Raider). В каждой комнате решаем задачку, но не интеллектуального типа, как многие могли бы...

09 04 2024 15:10:11

Gungnir

«…С первых минут игра заботливо намекает, что мы имеем дело с девятым эпизодом саги Dept. Heaven, а такие житейские проблемы, как социальный расизм и стратификация (неприятные аристократы у власти всячески угнетают работяг), — ничто по сравнению с великой...

08 04 2024 1:43:29

10 самых реалистичных игр об отношениях. Ко Дню святого Валентина

Игры умеют говорить о серьёзных чувствах ничуть не хуже кино или книг. А порой делают это даже лучше, ведь такого погружения не даст ни один фильм или бумажный роман. Правда, разработчики не всегда об этом помнят и часто используют любовь и романтику…|Игромания...

07 04 2024 7:34:55

Киберспорт. Quake III Arena

Однозначный "Выбор редакции", в который добрая (а может, как раз и самая злая) половина редакции отчаянно рубится после работы. Забудьте о разлюбимой paкетнице и читерском Big Fuckin' Gun — у вас в руках только "рельса" с неограниченным боезапасом...

06 04 2024 18:12:35

Игровой компьютер Meijin Extreme

каким должен быть компьютер, чтобы Crysis сносно бегал на нем при настройках Very High? На этот вопрос нам все-таки удалось узнать ответ. Встречайте — монстр производительности, один из старших представителей линейки Meijin Extreme...

05 04 2024 0:40:16

«Панки» в городе! Самые необычные производные киберпанка в игровых мирах

В жанрах и направлениях фантастики уйма пyтaницы. Это в середине восьмидесятых, во времена рождения и расцвета чистого киберпанка, всё было более-менее понятно: мрачное дистопическое будущее, высокие технологии при низком уровне жизни, противостоящий…|Игромания...

04 04 2024 23:38:54

Двух зайцев, или пpaктическое исследование технологии Intel Hyper-Threading

"...С большой степенью вероятности можно предположить, что в будущем технология так или иначе найдет свое применение в компьютерных играх. Сделать такое предположение позволяет простая логика - куда проще и эффективней аппаратно распараллеливать небыстрые...

03 04 2024 21:17:59

Руководство и прохождение по "Post Mortem"

Гибель всем, всем, всем! Доктор, где твой ножик? М.Щербаков Итак, вы — Гус Мак-Ферсон, художник-американец, который во время визита в Париж угодил в неприятную историю. Некоторые, впрочем, назовут это приключением... Все начинае...

02 04 2024 23:12:55

Освобожденный досрочно, или как переделать Radeon 9500 в Radeon 9700 Pro138

"...Итак, на данный момент существует два способа трaнcмутации RADEON 9500 в RADEON 9700. Первый - программный, с помощью утилиты Riva Tuner, и второй, более надежный, - аппаратный, с помощью рук и паяльника. Разберем каждый по отдельности..."...

01 04 2024 6:42:55

Игра года: пятое место Fallout 4

Это жизнерадостное и яркое полотно про постапокалипсис спустя месяц после релиза принято называть разочарованием. И вот почему: Fallout любят за злой и беспринципный мир, в котором тем не менее всегда можно найти лазейку и решить проблемы. В…|Игромания...

31 03 2024 13:52:13

Adam's Venture: The Search for the Lost Garden

Игры на библейские темы делают с незапамятных времен. Не очень часто, но регулярно. Особенно они расцвели в середине 80-х, когда набрала популярность восьмибитная консоль NES, она же Dendy (см, например, такие чудесные игры, как Bible Adventures и,…|Игромания...

30 03 2024 16:31:26

NHL 07

с оптимизмом смотрели в будущее, списывая позорно малое количество нововведений на переходный период, работу над новым движком и тому подобные иллюзии. Так вот, губу мы раскатали совершенно зря. Если NHL 06 от NHL 05 отличалась мало, то NHL 07 от них обеи...

29 03 2024 4:24:30

Первый взгляд. NASCAR Racing 2002 Season

"Помимо стандартных улучшений в области графики и звука, Papyrus со своими гонками намереваются надолго закрепиться в... онлайне. Да-да, именно так. Новая политика компании способствует централизованной организации сетевых чемпионатов с большим количество...

28 03 2024 17:11:44

Студия People Can Fly рассказала о планах на будущее

Недавно «Игромания» побеседовала с Себастьяном Войцеховским, главой студии People Can Fly. В первую очередь поляки известны миру благодаря культовой серии Painkiller и лихой Bulletstorm. CEO студии ответил на пару вопросов о…|Игромания...

27 03 2024 19:16:41

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Rocket League, Limbo, Killer7, Final Fantasy IX

Вы читаете «Во что мы играли» —  ежемecячную рубрику, где мы рассказываем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В июльском выпуске мы возвращаемся к корням одной из старейших…|Игромания...

26 03 2024 6:34:59

Квест: Goodbye Deponia!, Professor Layton and the Azran Legacy, Ace Attorney: Dual Destinies

Претенденты: Goodbye Deponia, Ace Attorney: Dual Destinies, The Night of the Rabbit, Year Walk, Professor Layton and the Azran Legacy Самое интересное и странное впечатление этого года пришло с мобильных платформ — Year Walk.…|Игромания...

25 03 2024 16:21:21

Обзор Crisis in the Kremlin. А как вы развалите Советский Союз?

Ура, товарищи! Благодаря сплоченным действиям граждан из российской студии Kremlingames мы можем смело вознести хвалу отечественному игропрому! Проект «Кризис в Кремле» позволит вам получить большой и разносторонний опыт…|Игромания...

24 03 2024 9:16:32

Живой Журнал

интернетчиков можно разделить на три категории. На тех, кто уже пользуется ЖЖ — он же Живой Журнал, он же LJ, он же Live Journal. Тех, кто только слышал об этом чуде человеческой мысли. Есть еще вымирающий вид пользователя, который вообще не знаком с этим...

23 03 2024 10:29:41

Эксклюзив. Gods & Heroes: Rome Rising

...хороший хабар нельзя купить: его надо либо забирать у монстров, либо добывать в квестах, поэтому можно сказать, что экономическая система у нас развита слабо, но это нисколько не мешает игре, скорее наоборот, позволяет сосредоточиться на квестах и боев...

22 03 2024 12:54:54

Tribes: Ascend

Статья опубликована в октябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...

21 03 2024 12:40:17

FIFA 10

«…хороший футбольный симулятор — с честной физической моделью, приятной графикой и матчами, которые по накалу страстей порой затыкают за пояс некоторые плей-офф игры Лиги чемпионов…»...

20 03 2024 19:59:10

Space Phallus

На русский язык название этой игры дословно переводится как «космический фaллoс». Согласно статье 20.1. Кодекса РФ об административных правонарушениях за нецензурную брань предусмотрено наложение административного штрафа в…|Игромания...

19 03 2024 2:53:40

«DVD-МАНИЯ» №10(133)

ОТ РЕДАКТОРА Всем привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Первый осенний месяц, как видите, принес немало интересного — даже загадочный симулятор жизни Spore наконец-то вышел и вполне ожидаемо оказался одной из…|Игромания...

18 03 2024 18:44:51

Философы: Урок выживания

«…несмотря на то и дело мелькающие в кадре взрывы, сполохи огня и пушки разных калибров, главный акцент здесь сделан на человеческие отношения, непредсказуемость действий людей в чрезвычайных ситуациях и на то, какое мужество надо иметь, чтобы сделать выб...

17 03 2024 14:57:38

Ведьмак 3: Дикая охота

«…Первое, что бросается в глаза при взгляде на Геральта из третьей части «Ведьмака», — это пушистая седая бородка, а первые же секунды знакомства с демоверсией объясняют, откуда она взялась. Действие того кусочка игры, который нам показали в Варшаве, прои...

16 03 2024 20:56:32

Внебрачное дитя D&D и Warhammer. Warlord CCG

"...Warlord CCG связана ни много ни мало - с третьей редакцией D&D, но не вселенной, в которой происходят события, а игровой механикой. Но это еще не все. Многое Warlord заимствовал у варгeймов, которые, казалось бы, никаким боком к ККИ не прилегают..."...

15 03 2024 2:37:16

Caesar 4

...как братья-близнецы (за вычетом трехмерного движка, конечно). Все остальное — иконки, надписи, экономическая модель и прочее — изменилось лишь деталями. Нам все так же предлагается стать римским губернатором, которого великий Цезарь засылае...

14 03 2024 12:27:42

Yakuza 3

В 1966 году начинающий режиссер Вуди Аллен из озорства перемонтировал и переозвучил серьезный японский боевик International Secret Police, подменив шпионский сюжет жизнерадостным бредом о пропаже рецепта яичного салата и выпустив все это под…|Игромания...

13 03 2024 3:26:12

Wheelman

Автомобили различаются лишь двумя параметрами — весом и максимальной скоростью. Причем важнее именно вес. Машина — это оружие, помните? Вашим самым часто используемым приемом будет смачный таран неудачно подрулившего сбоку противника...

12 03 2024 10:40:26

DC Universe Online

«…Разработчики MMORPG почему-то редко сворачивали с протоптанной еще со времен Everquest дорожки «каждому заклинанию по клавише», и никто не осмеливался позаимствовать механику дpaк из консольных экшенов. DC Universe Online стала первой ласточкой. Бои зде...

11 03 2024 21:42:17

Лучшие пасхалки в Marvel’s Avengers

Marvel’s Avengers — новый кооперативный экшен, посвящённый приключениям знаменитых Мстителей. И хотя сюжет для игры специально придумали с нуля, связей с комиксами и фильмами киновселенной Marvel в нём хватает — и речь…|Игромания...

10 03 2024 12:20:33

Братья Пилоты: Обратная сторона Земли

    Анимационные квесты, которые, казалось, вымерли несколько лет назад, неожиданно обрели второе дыхание в России. “Полная труба”, рукотворный шедевр одного из аниматоров отечественного MTV, привел Тома Холла…|Игромания...

09 03 2024 2:19:30

Петька 007: Золото партии

Один писатель решил избавиться от главного героя и утопил его в реке. Сделал он это надежно, концы в воду, чтобы не оставить лазейку для продолжений. Но народная любовь оказалась сильней — массы требовали «воскрешения». В конце концов несчастны...

08 03 2024 17:42:37

ТВ-вселенная DC Comics: Джон Константин, восставший против ада

Давайте признаемся честно: сериал «Константин» получился вовсе не таким, каким мы хотели бы его видеть. Не заладилось все еще с пилотного выпуска. Константину запретили курить в кадре, повествование вышло пyтaнным и обрывочным, а…|Игромания...

07 03 2024 14:37:15

Руководство и прохождение по "Anno 1701"

Итак, в полку исследователей, покорителей и первопоселенцев прибыло. На сей раз нашим гостем стала игра 1701 A.D. Первым делом скажу, что сегодняшний гость совершенно не похож на всех своих предшественников, и отличия не ограничиваются номером и соврем...

06 03 2024 20:34:58

Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2

...реализм 360-версии GRIN усилили до каких-то заоблачных высот. Вселившись в тело капитана Митчелла, вы поймете, что спецназовец достаточно небыстро бегает, а если возьмет в руки тяжелую снайперку, то и вовсе будет ползти со скоростью черепахи. Лечь на з...

05 03 2024 20:40:37

Руководство и прохождение по "UEFA Euro 2004"

2004 год. 4 июля. 22 часа 45 минут. Португалия. Лиссабон. Стадион Луж. Через 8 минут чемпионом Европы станет сборная Лихтенштейна. Не верите? Спросите у Джона Мотсона, Алли Маккойста и 65 тысяч... картонных зрителей!...

04 03 2024 20:45:22

CD-МАНИЯ

Вступление к “CD-Мании” Вступление будет кратким и лаконичным, как нынешняя “Почта”. Нынешний компакт является прямым потомком предыдущего (это если вы вдруг сомневались) и содержит в себе исключительно внутренние доработки, которые на глаза не...

03 03 2024 13:10:56

Обзор Boomerang X. Ода движению

Есть такие игры, после которых хочется встать, немного пройтись, отдышаться и дать вспотевшим рукам передохнуть. Есть игры, которые подкупают возможностью вытворять невероятно крутые вещи: отбивать пули взмахом катаны, уничтожать тысячи демонов,…|Игромания...

02 03 2024 17:28:49

Краткие обзоры. Локализация. Ресторанная империя

 ОБ ИГРЕ. Одно из интереснейших проявлений жанра тайкунов за последнее время. Цель игры проста: вам предстоит основать и развить ресторанную сеть, причем не в какой-нибудь богом забытой дыре, а в самом что ни на ест...

01 03 2024 16:16:55

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::