Как создавались Pirates of the Burning Sea
Pirates of the Burning Sea (в переводе «Акеллы» «Корсары онлайн») игра с длинной и сложной историей. Разработка затянулась на целых шесть лет, в статусе беты проект пребывал 25 месяцев. За это время комaнда с 6 человек разрослась до 73, а затраты выросли экспоненциально: в начале весь бюджет измерялся $600 000, а к концу разработки такая сумма тратилась в месяц.
Сегодня, через год после запуска (мировой релиз состоялся 22 января 2008 года), генеральный директор Flying Lab и продюсер игры Рассел Уильямс (Russell Williams) готов оглянуться назад, признать, сколько всего было исправлено и переделано, и рассказать, какой опыт вынесла комaнда из этого марафона.
Быть не как все
Рассел Уильямс Генеральный директор Flying Lab, продюсер Pirates of the Burning Sea |
В 2002 году повального увлечения MMORPG еще не было, но крупные компании вроде Sony Online Entertainment и Blizzard Entertainment уже вовсю принюхивались к онлайновому рынку. Уже тогда фэнтези набило оскомину, однако создатели World of Warcraft и EverQuest 2 не стали рисковать и пошли по проторенной дорожке. Фэнтези-MMOG и без нас было достаточно, поэтому мы оставили их толкаться локтями и решили придумать свой концепт.
Первым делом мы, конечно же, подумали о фантастике, по примеру EVE Online. Учитывая, что EVE тогда еще даже не вышла, это был неплохой вариант. Но потом от него решено было отказаться: не хотелось подгонять гeймдизайн под стандарты фантастики.
После этого мы задались целью найти сеттинг, в котором война была бы взаимоувязана с экономикой, и наоборот. Такая модель лучше всего подходит для онлайновой игры, где надо всеми силами сталкивать игроков лбами. Кроме того, мы искали что-то такое, что было бы знакомо большинству игроков.
Все мы были большими фанатами Sid Meier\'s Pirates!, и неожиданно оказалось, что море как раз то, что надо. Тут и военное, и экономическое соперничество, а уж о войнах в Карибском бассейне знает каждый школьник.
Быть не как все чертовски хорошо: нет прямой конфронтации с другими компаниями, пресса пишет о вас охотнее и с меньшими усилиями с вашей стороны, да и покупателей, как правило, привлекают игры, не похожие на другие. В общем, Карибы оказались как раз тем, что нужно.
И тут выяснилось, что быть не как все обходится очень дорого.
Из Pirates of the Burning Sea не получился симулятор парусника, но новичку управляться с кораблем по-прежнему непросто: морскую науку за два часа не освоишь. | Хоть разработчики и добились чего хотели (морские сражения и вправду интересны), корабли разворачиваются тут как доски виндсерфингистов. |
Все дело в перце
Семь лет назад онлайновые игры были уже более-менее устаканившимся жанром. Не надо было ломать голову, куда приспособить камеру и как отрегулировать скорость бега эти вещи были стандартизированы и много раз проверены на пpaктике, игроки успели к ним привыкнуть.
Только вот у нас вместо персонажей были парусные корабли, а в онлайне ничего подобного никто раньше не пробовал. Даже сингловых морских игр на тот момент было не так много, так что очень многое пришлось придумывать с нуля.
В то время как наши конкуренты пришли на все готовенькое, мы уйму времени потратили на балансировку управления. Если в одиночной игре что-то непродуманно, это не так уж и страшно она проходится за 15-30 часов. Но в MMOG играют годами, неудачный интерфейс может стоить вам сотен, тысяч, а может, и миллионов игроков. Мы понимали, что работа предстоит колоссальная: придумать механику, опробовать ее, понять, что именно не работает, разобрать все на составляющие и собрать заново.
Решение, которым я не перестаю восхищаться, родилось у нас в самом начале. Мы стартовали небольшим составом, продумали основу игры и только потом набрали остальную комaнду. За первые два года наш коллектив вырос с 6 до 14 человек всего-то! Благодаря этому мы перебирали одну идею за другой, но бюджет раздували не так, как можно было бы подумать, посмотрев на результаты нашей работы.
Flying Lab позволила себе проигнорировать советы знаменитого дизайнера онлайновых миров Рафа Костера. Впрочем, в последнее время он занят разработкой платформы Metaplace и вряд ли это заметил. |
Раф Костер не в обиде
Пойти на абордаж в такой ситуации отчаянное решение... |
Одна из теорий построения MMORPG гласит: не создавайте готовый контент, лучше дайте игрокам совочек и лопатку, посадите в песочницу и пусть они сами себя развлекают. В основе этой теории лежит закономерность, что люди всегда осваивают контент игры быстрее, чем ты успеваешь его создавать. Но если у игроков есть возможность развлекаться самостоятельно, они с радостью ее используют и надолго оставят разработчика в покое. «Значит, нужно создать такую игровую среду, которая была бы увлекательна для игроков и стимулировала их самостоятельно генерировать новый контент», высказался в свое время Раф Костер (Raph Koster), идеолог Star Wars Galaxies. Вначале это казалось нам вполне логичным.
Проблема в том, что такой подход не годится для новых игроков. Когда онлайновые игры только стали появляться, пользователи готовы были преодолевать любые сложности ради общения. Но чем популярнее становится жанр, тем больше в него играет ленивых новичков, которые хотят, чтобы их развлекали сразу же после запуска, а не через много часов нудной прокачки и борьбы с интерфейсом.
...ведь пушки соперника разнесут вас на мелкие щепочки, пока вы будете закидывать абордажные крюки. |
Игроки становятся разборчивее, сейчас они совсем не те, что были в начале 2000-х. Мы оказались правы, отказавшись от «песочницы» и сделав больше тысячи разных миссий и сюжетную ветку, которую каждый мог проходить по-своему. В то же время на откуп комьюнити отдавалась экономика (в Pirates of the Burning Sea она полностью управляется игроками) и PvP-сражения за мировое господство.
Но Раф Костер тоже не остался в обиде: основа основ в Pirates of the Burning Sea это все-таки создаваемый игроками контент (эмблемы и корабли). Люди присылают нам рисунки, мы выставляем их на открытое голосование и, если картинка набирает достаточное количество голосов и не нарушает авторских прав, разрешаем помещать ее на паруса и флаги.
А главное, у нас можно создавать собственные корабли! Работая над диздоком, мы отыскали в музеях и библиотеках чертежи парусников того времени, а в «Акелле онлайн» создали по этим чертежам прекрасные трехмерные модели. Сначала мы планировали подготовить 22 корабля, но фанаты умоляли дать шанс и им, и мы уступили одной очень настойчивой дeвyшке. Она никогда не занималась 3D-моделированием, но сделала прелестную маленькую яхту. Нам она поначалу не то чтобы понравилась яхты все-таки не предназначены для ведения боевых действий. Но что вы думаете? Игроки нарисовали еще почти 30 кораблей! На момент релиза их было не 22, как задумывалось, а пять десятков! Сейчас их уже 66, и это не считая многочисленных вариантов базовых моделей.
Скоро также появится режим skirmish, в котором можно будет задавать параметры и условия победы в PvP-битвах.
Я реализму отдал честь
«Корсары онлайн» обязаны «Пиратам Карибского моря» не только капитанами с прической а-ля Джек Воробей, но и такими вот летучими голландцами. |
В начале разработки мы мечтали о едином мире, который можно было бы проплыть из конца в конец без переходов и экранов загрузки. Планировалось, что игроки будут гоняться друг за другом по всему Карибскому морю и самостоятельно развязывать сражения в любом месте. Безопасные зоны, патрулируемые большими флотами NPC, мы хотели сделать только возле столиц наций, где часто плавают новички.
По этой схеме мы работали полтора года притом что в среднем на MMORPG уходит три. Но как бы мы ни старались, через 18 месяцев стало ясно, что в онлайновой игре созданная нами механика неприемлема сразу по трем причинам.
Во-первых, мы хотели добиться достоверного «поведения» парусников. Не как в симуляторе, конечно, но сражения должны были выглядеть правдоподобно. А тут вышел затык со скоростью: допустить, чтобы фрегат разворачивался целый час, как в реальности, мы не могли, но и позволить ему мчаться, как моторная лодка, тоже не хотели.
Вместе с тем игрокам нужно было быстро перемещаться по морю: не каждый готов провести 40 минут подряд безо всяких происшествий. В сухопутном режиме при передвижении хотя бы меняется пейзаж, но в море вы видите только море. В результате мы посчитали, что путь между портами не должен занимать больше 10 минут. Если на игрока в это время нападут хорошо, но в целом чем быстрее он добирается из пункта А в пункт Б, тем лучше.
В-третьих, мы поняли, что морские сражения должны быть конечны. В открытом, бесшовном игровом мире это почти неосуществимо: мимо места битвы обязательно кто-нибудь проплывет и решит подлить масла в огонь. В результате у тех, кто завязал бой, почти нет шансов уйти живыми, не говоря уже о победе. А у морских сражений обязательно должен был быть логичный финал.
В общем, мы пытались как-то связать все это воедино, но у нас получались только длинные бесцельные путешествия и бесконечные, выматывающие сражения. Надо было что-то менять... и мы поменяли все.
Сначала планировалось, что игроки смогут свободно ввязываться в морские сражения. Но экспериментальным путем выяснилось, что тогда сражения не будут заканчиваться никогда. | Первые несколько лет о корабельной комaнде и речи не шло. Была разработана даже специальная программа, которая регламентировала пошаговый ввод персонажей в игру. |
Один инстанс, много инстансов
Примерно в то же время мы работали над концептом научно-фантастической игры, очень похожей на Pirates of the Burning Sea, и неожиданно поняли, инстансы в онлайне смотрятся выигрышнее, чем бесшовный мир. Просто спрячь все значимые локации в инстансы и ты не только получишь интересные схватки, нужную скорость кораблей и мгновенные путешествия из порта в порт, но и существенно улучшишь производительность!
Еще целый год мы усердно упаковывали наш игровой мир по инстансам. И снова набили шишек: оказалось, что они разрушают целостность мира, если попадаются слишком часто. Особенно это заметно в небольших городах: кликаешь на дверь рыбацкого домишки, ждешь загрузки. Поговорил с NPC, выходишь из помещения снова загрузка. В полсекунды перебегаешь на другую сторону улицы, кликаешь по другой двери и... ну да, опять загрузка.
Со временем мы выработали для городов смешанную схему планировки. Часто используемые помещения вроде бара или торговой лавки встраивали прямо в архитектуру поселения, а для более сложных и обширных хором оставили все те же инстансы. Отсюда мораль не стоить использовать одинаковый подход ко всем аспектам игры.
Вопросы менеджмента | |
Чем ближе был релиз, тем больше вакансий мы открывали: еще художников, еще тестеров, еще дизайнеров контента! Вместе с тем нам пришлось перестроить весь менеджмент: я уже не мог в одиночку продюсировать проект и решать каждый мелкий вопрос. Но мне потребовалось полгода, чтобы осознать это! Отказаться от прямого контроля, смириться, что кто-то принимает решения, пусть и ничтожные, без твоего ведома это болезненный, но необходимый шаг при разработке большого проекта. К счастью, у нас было несколько толковых сотрудников, неформальных лидеров своих отделов, и мы лишь организовали сложившиеся отношения в комaнде в официальную структуру. Если хотите, чтобы компания продолжала расти и развиваться, выращивать кадры необходимо. Но как же жалко терять хорошего специалиста, превращая его в менеджера! Думайте об этом как о вынужденном, но правильном шаге, в противном случае на вас валится все больше и больше дел и вы справляетесь с ними все хуже. |
Мертвое море живое море?
С аватарами мы бились несколько лет. С одной стороны, ежу понятно, что люди хотят любоваться своим персонажем, они по шутерам и RPG привыкли отождествлять себя с человечком на экране. С другой стороны, сами понимаете, аватары создают уйму проблем. Их надо нарисовать, нарядить, обустроить здания, в которых они будут сражаться и бегать.
Поначалу у нас в игре были только корабли, персонажей мы хотели добавить уже после запуска. Но каждый раз, когда мы возвращались к обсуждению гeймдизайна, поднимался этот «аватарный» вопрос, и в итоге персонажи все-таки появились.
Однако, подарив комьюнити аватаров, мы не осмелились дать им полную свободу ходить по городам и совать нос куда захочется. Ведь если предположить, что игрок может залезть куда угодно, то придется возиться со свойствами почти всех игровых объектов: прописывать, можно или нельзя запрыгнуть на этот ящик, можно или нельзя обойти это бревно и т.д. Мы пошли более простым путем и просто «проложили тропки» по всему игровому миру. Сейчас я об этом сожалею.
Снежный ком
Сейчас Pirates of the Burning Sea невозможно представить без персонажей. |
Перед нашей первой E3 мы наконец наняли арт-директора. Мы-то наивно полагали, что достаточно только найти чертежи кораблей и на их основе создать модели. Мы ведь делали самые обыкновенные линкоры и фрегаты, которые люди по сто раз видели в кино, зачем нам было заморачиваться! Но арт-директор показал, насколько мы заблуждались, и сделал ставку на «картинный» облик игры.
Понимание многих принципиально важных вещей сложилось у нас в головах только через несколько лет проб и ошибок. Мы осознали, как нужно устроить игровой мир и организовать морские сражения; ясно представляли инфраструктуру поддержки (сервера, обновления и т.п.); создали аватаров, которые могли сходить с корабля в портах и гулять по городу. Наконец, у нас на руках был бесценный дизайн-документ о 50 страницах.
И хотя мы по-прежнему смутно представляли, как игра будет работать, нам казалось, что для финального рывка достаточно только набрать побольше людей и завершить начатое. Однако список дел разбухал прямо на глазах. Примерно в то же время вышел фильм «Пираты Карибского моря», взявший солидную кассу, и комьюнити буквально исстоналось от любопытства. Мы поняли, что это наш шанс, и резко нарастили масштаб разработки, в разы увеличили объем контента количество заданий, кораблей, городов. Штат расширялся непрерывно, безо всякого зазрения совести рос и бюджет. А дата релиза становилась все более и более неопределенной...
Время склеивать, время рвать на части
Однако с вводом персонажей Flying Lab пришлось помучиться: не так-то просто разом нарисовать внутреннее убранство сотен объектов. Игра до сих пор проигрывает конкурентам в детализации помещений. |
Сила Flying Lab в нашей амбициозности. Мы хотим делать отличные игры, и у нас есть для этого все возможности: мы самофинансируемая компания, и если решим, что на разработку нужен еще год, то мы его получим. А если нам покажется, что игре нужно что-то еще (PvP, глобальная экономика), мы это сделаем.
Но не всегда полезно быть самому себе комaндиром. Pirates of the Burning Sea оказались слишком амбициозным проектом для комaнды нашего размера и бюджета. Игра вышла достойной, но недоработок хватает и по сей день. Самая вопиющая это, пожалуй, бои между персонажами игроков.
Как вы уже поняли, бои на море претерпели множество изменений, прежде чем нам понравился результат, а вот на доводку боев между персонажами игроков времени у нас не было. Мы добавили их на последнем году разработки, когда даже в Sony не верили, что мы успеем. «Ха! сказали мы тогда. Какие проблемы?»
Впрочем, хватит жаловаться: не будь в игре аватаров, разработчики не могли бы собирать вот такие интересные сценки. |
Семь месяцев спустя у нас была готова пробная версия… и как же здорово она выглядела! Можно было отдавить врагу ногу, чтобы он запрыгал на второй, рубануть двумя клинками сразу и впечатляюще завершить дуэль метким выстрелом прямо в гpyдь.
Что могло бы быть лучше? Да в общем-то многое. Когда мы начали работать над дуэлями, у нас было несколько целей. В первую очередь мы хотели показать изменение статуса врага с помощью красивых анимаций, а не с помощью дешевых эффектов. То есть, если вы бросите противнику песок в лицо, он перестанет сражаться и кинется протирать глаза, а не просто застынет на месте с кружащими над головой звездочками. Еще мы хотели передать ощущение могущества: представьте, как герой с легкостью раскидывает в стороны слабых врагов, чтобы добраться до босса! Наконец, бои должны выглядеть зрелищно и правдоподобно: мы наняли профессиональных фехтовальщиков, чтобы те показали аниматорам, как должны выглядеть удары.
Нам очень нравилось, какой получается боевая система, ничего подобного ни в одной другой MMORPG просто не было. Конечно, были кое-какие проблемы, но в целом все продвигалось очень бойко. И вдруг в один прекрасный момент все застопорилось.
Мне нужна формула!
Смена дня и ночи в Pirates of the Burning Sea обставлена очень красиво: море и небо переливаются всеми цветами радуги. |
Я начинал как разработчик почтовых приложений, а это совсем не то же самое, что создание игр. Задачи сложнее, объемы гораздо больше, работа по серверной части вообще никогда не заканчивается, но ты всегда представляешь конечный результат: заказчику нужна кнопка «Ответить всем», и ты ее делаешь.
У игр цель одна они должны приносить удовольствие. Идеальной формулы удовольствия нет, поэтому ты сначала тратишь время на создание функционала, а потом смотришь, нравится ли он людям. Пусть даже он работает не так, как ты задумал: кнопка «Ответить всем» не создает пустое окно, а пересылает адресату все ваши входящие письма главное, чтобы было весело.
Так вот, в самом разгаре бета-теста мы поняли, что бои между персонажами интересуют людей все меньше и меньше. Мы бесконечно латали дырки и правили баланс, но веселее от этого они не становились. А чем ближе к релизу, тем больше мы работали над ошибками и меньше внимания обращали на полировку гeймплея.
Глядя на Pirates of the Burning Sea сейчас, никогда не догадаешься, что ее начинали шесть человек, имевших весьма смутное представление о разработке игр. |
В результате дуэли вошли в релиз такими, какими и были в самом начале очень сложными, да и сама боевая система сделана не лучшим образом. В частности, она не мотивирует улучшать навыки персонажа: вначале для победы достаточно беспорядочно нажимать на кнопки, и создается ощущение, что учиться тут нечему. Но внезапно все начинают вытирать об тебя ноги и игрок винит в этом разработчиков, а не свое нежелание разбираться в тонкостях (гм, тут он в чем-то прав). Сейчас дуэли очень страдают от лагов: для победы нужно применять умения каждые полторы секунды, стоит пропустить один раунд, как из тебя делают подушечку для иголок. Кроме того, иногда бои получаются слишком быстрыми, иногда затягиваются, а уж если участников несколько, то поединок вообще кажется бесконечным.
Сейчас мы серьезно переработали бои и довольны результатом. Умения связаны друг с другом, это заставляет игрока выстраивать цепочки ударов и изучать новые комбинации, а на их применение отводится больше времени лаги уже не так страшны. Плюс мы отладили баланс и переделали анимацию, чтобы атаки по площади были более зрелищными и игроки чаще их использовали.
Я почти счастлив, что мы довели дуэли до ума, но, знаете, надо шлифовать все заранее: заниматься исправлением ошибок после релиза очень накладно. В игре сотни миссий со сражениями на суше, и все их приходится переделывать под новую систему.
Тестеры подвели
Как я говорил в начале, в Pirates of the Burning Sea торговля и война не могут существовать друг без друга. Во время разработки мы не могли нормально проверить работу всех игровых систем, пока не собрали их вместе.
Конечно, у нас было закрытое бета-тестирование со множеством участников, но реального положения дел оно все равно не прояснило. Ведь тестеры в подавляющем большинстве хардкорные фанаты, которые давно следят за игрой. Они знали особенности экономики и игровой механики и вели себя так, как мы от них и ожидали. А после официального запуска в игру пришло множество людей, просто купивших коробку из интереса и понятия не имевших о том, как функционирует мир Pirates of the Burning Sea. Соответственно, они и играли совершенно не так, как тестеры.
Мы понимали, что отличия от беты будут, но никак не думали, что они будут такими сильными. Новички вели себя совершенно непредсказуемо, и это привело к серьезной переделке игры после релиза.
Поединки выглядят зрелищно, но особого удовольствия не доставляют. |
«…там, где в большинстве RPG история обычно заканчивается, у Молиньё начинается все самое интересное. Конечная цель игры — не просто свергнуть с трона злого монарха, но и самому стать правящим королем!..»...
28 03 2024 16:32:45
Фильм Барри Зонненфельда “Люди в Черном” (1997 г.) произвел настоящий фурор. Несмотря на заверения многих критиков, что фильм будет интересен лишь истинным любителям фантастики, уже через несколько недель он занял первое место по просмотру в...
27 03 2024 5:37:55
Я думаю, после венценосного URU: Ages Beyond Myst мало кто из вас, дорогие читатели, мог представить себе квест с большим количеством всяческих механизмов, рычагов и грузоподъемных лифтов. Казалось бы, куда уж больше? Но пути разработчиков...
26 03 2024 20:56:15
"...Отыграв во множество похожих, но более простых проектов, ребята решили, что если хочешь получить "идеальную игру", то надо делать ее самому. Основываясь на имеющемся опыте, они приступили к разработке "Территории"..."...
25 03 2024 15:14:19
Королевство капризных ГероевКак оно устроено? Как избавиться от порока? Предположим, ты все же решил привлечь эльфов, но не хочешь, чтобы твои герои просиживали свои штаны (и проигрывали их) в Elven Lounge и Gambling...
24 03 2024 10:53:26
«…Вот летит Orca из C&C и стреляет paкетами. Скалы вокруг гремят и разваливаются. Вот аппарат приземляется, из него вылезает один из главных героев. Вокруг — натуральные пехотинцы из Halo. Через минуту мы уже играем в Lost Planet: расстреливаем агрессивну...
23 03 2024 15:32:16
• • • Здравствуйте. Пишу вам потому, что заметил одну странную и неприятную особенность старых игр — после апгрейда компьютера они стали выглядеть очень страшными. Недавно захотел я поиграть в старенькую…|Игромания...
22 03 2024 15:55:24
Ну что сказать? Свершилось! На прилавки магазинов попала новая ролевая игра от знаменитой студии BioWare. Возможно, это не такое значимое событие, как, например, выход S.T.A.L.K.E.R, но любители ролевых игр не в коем разе не должны пропустить Jade Empi...
21 03 2024 7:29:29
В последнее время наметилась интересная тенденция: разработчики, чьи игры блистали в 80-е — первой половине 90-х, возвращаются, чтобы вновь потрясти мир. За примерами далеко ходить не придется: это в первую очередь Джордан Мехнер (главидеолог последне...
20 03 2024 7:26:31
ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИCreative ZEN Stone Plus (MP3-плеер), Panasonic DMC-FX100 (цифровик), Logitech Squeezebox (беспроводная музыкальная система), SanDisk Photo Album (фотоальбом для телевизора)...
19 03 2024 9:35:38
"...Аббревиатура DCI расшифровывается как Duelists’ Convocation International. "Дуэлянт" (Duelist) — известный журнал, посвященный различным играм. То есть — Международное Собрание "Дуэлянта"..."...
18 03 2024 7:54:59
1-е местоWarhammer Online: Age of ReckoningИздатель: Electronic ArtsРазработчик: EA MythicРейтинг: 8,5Полная рецензия в «Игромании» №11’2008На самом деле первое место Warhammer Online: Age of Reckoning вовсе не означает его победы над World of Warcraft....
17 03 2024 5:32:32
О номинации Хотя 2020 год вышел тяжёлым для всех, включая и нашу индустрию, хороших ААА-игр вышло предостаточно. Были и эпичные ремейки культовых проектов, и традиционные выпуски ежегодных сериалов, и даже парочка крошечных революций. Не…|Игромания...
16 03 2024 0:48:33
Да здравствует мертвый король У студии CD Project RED с консолями сложные отношения. Xbox 360-версию первого «Ведьмака» они благополучно прошляпили (и технические трудности были, и аутсорс-студия подвела, и ресурсов не…|Игромания...
15 03 2024 20:19:55
Вы читаете «Во что мы играли» — ежемecячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В июньском выпуске мы навестим мрачный Готэм-Сити и умирающий от чумы…|Игромания...
14 03 2024 20:30:12
«…Уличный футбол не был бы уличным без постоянных издевательств над соперниками. В FIFA Street придумали целую систему всевозможных унижений, с присущим EA пафосом названную Street Ball Control. Зажмите левый шифт, и ваш футболист начнет демонстрировать ч...
13 03 2024 10:39:49
Любая игра с открытым миром — это, как и наша действительность, потенциальный генератор необычных ситуаций. Шел, шел, поскользнулся на банановой кожуре, упал, очнулся — гипс, и все в таком духе. Хорошо сделанная «песочница»,…|Игромания...
12 03 2024 1:22:49
В прошлый раз мы прикинули, что ждёт нас в кинотеатрах в ближайшие месяцы — теперь настал черёд заглянуть подальше в будущее. Артемис Фаул — 28 мая Серию книг Йона Колфера когда-то называли анти-«Гарри…|Игромания...
11 03 2024 13:35:18
Вы не знаете, что такое консоль и конфиг? Тяжелый случай. Тогда отправляемся к дяде Гоблину на www.school.ogl.ru в раздел "Консоль". Там вас научат управляться с консолью вообще (и с консолью Q3 тоже). Мы же будем говорить исключительно про новые комaнды...
10 03 2024 0:15:39
«…перед нами окончание главной интеpaктивной НФ-саги десятилетия. Здесь сходятся наконец все сюжетные тропки, разрешаются вековые конфликты, искупаются старые грехи. Буквально под каждым кустом мы встречаем старых знакомых. Иногда, правда, в новых ролях…»...
09 03 2024 22:52:22
"...Вместе мы пройдем по непростому, но очень увлекательному пути 3D-моделирования: от простенькой заготовки-бокса к сложной многополигональной модели игрового персонажа. Цикл интересен продвинутым моделлерам - они найдут описания нескольких нестандартных...
08 03 2024 1:44:30
...ничего общего с советскими футбольными симуляторами «Гооол!» не имеет. В скромной коробке нет ни фигурок, ни мяча, зато много картонных карточек, жетонов и фишек, а также пара игральных кубиков. Ну и, конечно, правила......
07 03 2024 6:21:14
Объясните мне, пожалуйста, такую неурядицу. С некоторого времени при попытке открыть/закрыть «Панель управления» или удалить компоненты из меню «Сетевые подключения» появляется следующее сообщение: «Неустранимая ошибка…|Игромания...
06 03 2024 22:38:52
«…О скором появлении GTX 780 Ti слухи ходили, когда мы еще делали прошлый номер нашего журнала. Тогда же все гадали, куда NVIDIA поместит эту карту, ведь разница между GTX 780 и GTX TITAN и так была мизерная. Оказалось, все просто. Новинка не стала втиски...
05 03 2024 15:38:35
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Leadtek WinFast GTS 450 Extreme (недорогая видеокарта с тюнингом), ASUS VG236H (дисплей для фанатов 3D), Razer BlackWidow (игровая механическая клавиатура), Speedlink Tridock (док-станция для контроллеров PlayStation 3), SVEN NEO R 85...
04 03 2024 3:41:13
Warhammer Fantasy — старшая сестра более популярного сеттинга Warhammer 40,000, которая появилась за четыре года до «сорокотысячника». Хотя официально варгeйм по ней уже закрыли и на её место пришла Age of Sigmar, да и…|Игромания...
03 03 2024 22:35:40
На PS4 уже несколько дней идёт закрытое бета-тестирование режима Blackout для Call of Duty: Black Ops 4 — «королевской битвы» от Treyarch. На ПК же бета-тест, притом открытый, пройдёт с 15 по 17 сентября. Так что давайте…|Игромания...
02 03 2024 2:43:29
Вы любите судоку? Я вот терпеть их не могу: то ли слишком туп, то ли просто невнимателен. Ну не получается у меня сверлить взглядом листок бумаги с цифрами и видеть в нём развлечение. Да и занятную головоломку, раз уж на то пошло, — слишком…|Игромания...
01 03 2024 10:25:41
«…Механические клавиатуры снова входят в моду. Если года три назад мы с замиранием сердца распаковывали SteelSeries 7G и радовались самому факту, что все еще есть производители, делающие «клацающие» кнопки, то сегодня уже публикуем сравнительный обзор дву...
29 02 2024 13:54:20
Игрокам в Sea of Thieves доступно всего три корабля — шлюп, бригантина и галеон. При этом каждый из них обладает особыми хаpaктеристиками, а заодно своими достоинствами и недостатками. В этом гайде разберёмся, какой корабль лучше…|Игромания...
28 02 2024 8:51:12
Если заглянуть в гражданский кодекс РФ и посмотреть определение слова «программа», можно узнать, что «программой для ЭВМ является представленная в объективной форме совокупность данных и комaнд, предназначенных для функционирования…|Игромания...
27 02 2024 7:20:17
«…во время демонстрации Hunted из экрана монитора буквально нисходят лучи Древнего Зла. Грязно-серо-зеленая цветовая палитра, жухлая трава у дороги, зловещие каменные обелиски, кости огромного ящера, полузатопленные подземелья… Мы, честно сказать, не успе...
26 02 2024 12:13:53
Warcraft 3. Игра-разочарование. Игра, оправдавшая надежды. И в любом случае, игра-хит. Что бы ни говорили недоброжелатели, даже они прошли WC... И не один раз. Но чем сетовать на недостаток одного и излишек другого, не лучше ли взять в руки редактор карт,...
25 02 2024 0:27:29
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
24 02 2024 0:22:53
Два года назад MSI вышла на рынок игровых мониторов и по функционалу и удобству переплюнула тех, кто на этом рынке с десяток лет, а исследовательская группа WitsView признала MSI «самой быстрорастущей компанией» на рынке. Правда…|Игромания...
23 02 2024 9:15:43
«…Представьте, что ваш лучший друг превратился в дородную корову и теперь вам нужно взять в руки его тяжелое розовое вымя и… как бы помягче выразиться… надоить из него стакан парного молока. И поверьте, это не сцена из кинофильма-номинанта на премию «За и...
22 02 2024 0:16:15
Столь комплексные игры, как в серии Assassin’s Creed, невозможно целиком показать в рамках одного мероприятия. Поэтому неудивительно, что компания Ubisoft разбивает презентацию на отдельные показы и демонстрирует игру по кусочкам. На Е3 мы…|Игромания...
21 02 2024 22:45:15
В Sea of Thieves есть три типа полезных локаций. Часть из них представляет собой населённые острова, жители которых могут предлагать мореплавателями различные услуги. Карты на русском и английском языках Координаты форпостов Форпосты — это…|Игромания...
20 02 2024 1:17:48
«…Конец 2011 года и начало 2012-го выдались чрезвычайно напряженными для интернет-сообщества. Причиной переполоха послужили новые законодательные акты с непривычными для русского уха названиями SOPA и PIPA, отправленные на рассмотрение в высшие государств...
19 02 2024 9:55:57
Двухколесные снаряды нестабильно ведут себя в поворотах, почти не позволяют «ловить» момент срыва колес и постоянно норовят выбросить наездника из седла. Потуги на симуляцию можно разглядеть и в модели повреждений мотоцикла и самого гонщика (п...
18 02 2024 12:40:18
...мы знаем, как делать хорошие гонки. Наша игра, как я уже говорила, строится на законах реальной жизни, поэтому у нас не будет пришитых белыми нитками автомобильных уровней. Но вам придется использовать машины, чтобы добраться в нужную точку или чтобы д...
17 02 2024 15:32:22
действительно напоминает C&C от первого лица, а не его имитацию. В воздухе постоянно кружат грузовые корабли, вы заказываете подкрепления, радиоэфир разрывается от новых сообщений, и в этот самый момент пришельцы очень некстати отбивают сразу два мест...
16 02 2024 6:53:51
«День Дypaка» остался далеко позади и на календаре уже вот-вот и 1 мая (с наступающим праздником, друзья!), кончились первоапрельские ивенты, отстираны от белой краски спины пиджаков, настало время поговорить об этом серьезно. 1…|Игромания...
15 02 2024 4:25:24
Совсем скоро перед нами распахнет свои двери «Игромир 2014» во всем своем исключительном блеске — и «Комик-Кон»-то у нас проведут, и что-то свеженькое из The Witcher 3 должны показать, и Evolve, и жуткую, но интригующую…|Игромания...
14 02 2024 16:37:38
У варгeймов от AGEod есть одно принципиальное отличие от конкурентов: они не просто способны в считанные минуты разорвать игроку мозг, они умеют делать это красиво! За всеми этими стилизованными под старину картами и замаскированными под книги таблицам...
13 02 2024 16:26:50
Существует множество интернет-пейджеров, но самым известным из них является ICQ (она же "аська"). Большинство пользователей этой программы уже не мыслят своей жизни без нее. С помощью аськи можно…|Игромания...
12 02 2024 9:41:58
Даже Осел, который в мультфильме не дрался вплоть до финальной схватки в замке, за милую душу мутузит врагов, легко справляясь с 3-4 экземплярами одновременно. Чего уж говорить о Шреке...
11 02 2024 22:15:57
У любой футуристической RPG всегда один и тот же сценарий. Заезженный до предела в фильмах, книгах и играх смежных и не очень жанров, он снова и снова вылезает на свет божий со своей версией того, что ничего хорошего в будущем человечество не ж...
10 02 2024 2:32:56
Бельгийцы из Larian Studios готовят продолжение одной из самых культовых игровых серий прошлого: Baldur’s Gate. Выйти Мы поиграли в Crash Bandicoot 4: It’s about Time. Бесит, как в 90-х Мнение о Carrion. Антистрессовый лизун…|Игромания...
09 02 2024 20:16:34
Если вы, друзья, не любите ретро то вы нам никакие не друзья. Согласитесь, ведь всегда бывает приятно вспомнить молодость или детство, поразмять уставшие пальцы в “Тетрисе” или поморщить лоб над очередной “Цивилизацией”... Любят ст...
08 02 2024 4:48:26
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::