Introversion. Компания, которая не продается > Minecraft истории
истории Minecraft    

Introversion. Компания, которая не продается

Introversion. Компания, которая не продается

Спецматериалы Introversion. Компания, которая не продается 008.03.2009 05:52  |  мы все тут связаны родственными или дружескими узами, и никто не отлынивает от работы: ответственность слишком велика. Поэтому мы никогда не назначаем майлстоуны. Это прерогатива больших компаний: писать планы, отчитываться перед начальством, не укладыват Спецматериалы

Сейчас Introversion заправляют четыре человека: (слева направо) Том, Марк, Джонни и Крис.

Том, Крис и Марк встретились в октябре 1997 года в Лондонском имперском колледже (Imperial College London). Несколько лет они делили съемную квартиру, вместе справляли Рождество, помогали друг другу готовить шпаргалки и, как и все в то время, мечтали управлять собственной игровой компанией, пока неожиданно им не предложили поучаствовать в конкурсе на лучший бизнес-план. На кону было 10 тыс. фунтов стерлингов (а это и сейчас, когда фунт равен 41 рублю, немалые деньги), и парни, конечно, согласились. Заводилой был Том: ему с детства не терпелось разбогатеть и ворочать миллионными корпорациями; Марк усердно помогал; а Крис, талантливый программист, лишь периодически поднимал глаза от монитора.

За написанием плана выяснилось, что бизнес-сторона вопроса друзей не очень-то и интересует: они не хотят торговать чужими играми, они хотят делать свои. Тут-то и началась история Introversion Software, студии независимых друзей-идеалистов, которые спустя восемь лет после основания своей маленькой, но очень известной компании могут все так же по-простецки растянуться в постели, проваляться с ноутбуком до поздней ночи, а потом повернуться на другой бок и заснуть. Каждый день около 14.00 они обедают в небольшом ресторанчике за углом, где им приносят картошку по-деревенски, домашние отбивные и жирную семгу на гриле, с высокой колокольни плюют на все корпоративные принципы и международные выставки и с гордостью протягивают тебе визитку, на которой выгравировано «The last of the bedroom programmers» («Последние домашние разработчики»).

«Это сейчас мы то и дело переезжаем,  ворчит Вики.  А я помню время, когда вся комaнда умещалась на одном диване!»

«» слетала в гости к Introversion и разузнала, как им удается оставаться такими маленькими и независимыми, когда вокруг в индустрии остались одни лишь трaнcнациональные корпорации.

«Ты кэб не бери, до нас близко,  советует мне Вики Арундель (Victoria Arundel), пиарщица Introversion.  От вокзала налево, потом, метров через сто, перекресток будет, там в арку, и по правую руку увидишь знак «Ремонтные работы». Их еще не начали, но машины уже не ходят, вот ты и иди прямо, пока не увидишь высокий такой дом с белыми кирпичными вставками, за ним тебе снова надо налево, а там найдешь... В общем, мы тут уже чайник ставим, если что  звони».

Минут через пятнадцать после этого разговора, когда счет поворотам и домам с белыми кирпичными вставками потерялся, я начинаю думать, что не надо было экономить на такси. Найти «офис» Introversion непросто  они сидят не в помпезном здании, чтобы можно было сказать что-нибудь вроде: «Ну, как увидишь самый высокий небоскреб в округе, сразу иди к нему, а пропуск мы уже заказали».

Выпустив первую игру, в Introversion и правда не знали, что с ней делать: как только в комaнде появились лишние деньги, их ухнули на рекламу в метро.

У Introversion дом как дом: невысокий, с узким крылечком, палисадничком метр на два да вездесущими контейнерами для мусора  зеленым и красным, сортировать обязательно. Как и все в Лондоне, в Introversion этим недовольны. Особенно негодует Вики: она, в отличие от мужчин, живет здесь постоянно.

Мы идем в небольшой ресторанчик в невзрачном здании прямо за углом. Про такие если не знаешь наверняка, сам никогда не заглянешь. Несколько мощных деревянных столов, стойка со скучающим барменом, ненавязчивая музыка  60-е перемежаются с 80-ми. Посетителей немного, официант узнает нас сразу  видно, что Introversion сюда наведываются частенько.

Вы, я смотрю, полным составом сегодня,  улыбается официант, раскладывая по столу меню.  Вот это очень рекомендую, семга с картофелем и клюквенным соусом, наше фирменное,  это уже мне.

На самом деле, не совсем полным составом,  отвечает Марк, когда официант принимает заказ.  Просто мы нечасто собираемся вместе, нас тут редко видят такой большой компанией. У нас вообще сейчас странный коллектив: из 14 человек игры разpaбатывают в лучшем случае четверо.

Но мы сейчас разрослись: офис вот снимаем (Вики картинно закатывает глаза  это он про дом, до которого просто так не добраться), программиста наняли, с фрилансерами работаем.

А на первых порах нам и офис-то был ни к чему. Мы втроем  я, Том и Крис  легко умещались на одном диване с ноутбуками, а больше никого в Introversion и не было. Да и не нужно было нам тогда собираться в одном месте и вкалывать полный рабочий день от звонка до звонка.

Крис работал из дома в удобное ему время, а мы с Томом вечно были заняты на каких-то встречах и переговорах, совсем на месте не сидели. На заре Introversion собирались в Лондоне только раз в месяц, зато встреча эта была длинной, до двенадцати ночи, мы успевали наговориться и намечтаться всласть. А в остальное время созванивались по Skype всего пару раз в неделю  вот так и началась Introversion.

[Крис]: На самом деле все началось гораздо раньше. Когда я был еще совсем мальчишкой, дома появился восьмибитный Spectrum, а к нему прилагалось небольшое стартовое руководство по BASIC. Я долго к нему приглядывался, около года, но, когда попробовал, понял  мое. Я вдоль и поперек изучил весь мануал, стал экспериментировать, а потом неожиданно написал собственную игру про Гарфилда. Там все чин чинарем было: загрузочный экран, несколько уровней, таблица результатов, и все работало. Но мне было всего тринадцать, и ее, конечно, никто не издал.

[Марк]: Ах ну да, конечно, именно так оно все и началось, все с тебя.

Вы не берите в голову, мы спорим постоянно. Стоит мне сказать что-то против задумки Криса, как он начинает выступать: «Ага-ага, как бы не так, где бы вы сейчас были, если бы я не разработал Uplink?» Но у нас с Томом давно готов ответ: «А где бы ты сам сейчас был, если бы мы твой Uplink не раскрутили?!»

[Том]: Ну, вообще-то Крис и правда работал над игрой полтора года, никому не показывая, а потом доверил нам. Все-таки мы с ним не первый год жили в одной комнате, были самыми близкими людьми. Uplink нам так понравился, не передать, но мы тут же важно заявили, что над игрой еще надо работать. Денег, однако, не было ни гроша. Крис работал программистом, я же только устроился в какую-то компанию, как она развалилась, а Марк... не помню, чем тогда занимался Марк, но мы вложили тогда по 200 фунтов каждый и основали Introversion Software. И 1 октября 2001 года запустили Uplink.

[Марк]: Вложенные деньги разлетелись в первый же день: мы оплатили хостинг сайта и купили несколько картриджей для принтера. На рекламу совсем ничего не осталось, но нас спасло сарафанное радио: те, кто уже попробовал игру, не уставали рассказывать о ней на форумах, и почти все наши первые покупатели пришли по рекомендациям в Сети.

Впрочем, легче от этого не стало: у нас не было денег даже на то, чтобы отдать дистрибутив на завод, поэтому первые копии делали вручную. Влезли в долги, купили болванок, и вечерами Крис нарезал диски, а Том печатал, вырезал и клеил обложки. Несмотря на то, что мы продавали по 10 дисков в день, штамповать болванки самостоятельно было очень трудно, и вскоре мы были готовы заняться чем угодно, лишь бы избавиться от этих дисков и обложек. К счастью, за первую же неделю мы заработали достаточно денег, чтобы заказать на фабрике 3000 копий Uplink. Но сами мы уже не справлялись, пришлось привлечь к делу моего отца, Уилла Морриса (Will Morris). Он тогда как раз вышел на пенсию, и мы поручили ему следить за отправкой и продажами коробок. Это, так сказать, наш первый настоящий сотрудник, до этого в Introversion были одни директора.

Вики  муза Introversion  единственная, кто днюет и ночует в импровизированном офисе. Мужчины постоянно в разъездах.

Тем временем Uplink пользовался спросом, и мы стали задумываться, как бы отгрузить игру на прилавки магазинов. Надо сказать, мы понятия не имели, что делают разработчики, когда хотят продать свои игры, поэтому мы просто пошли в Virgin (Virgin Megastores  крупнейшая в Великобритании сеть, торгующая играми, фильмами и музыкой.  Прим. «Игромании») и сказали, что хотим продавать у них игры. Сколько нас гоняли от продавца к продавцу, от менеджера к менеджеру! Они сами не знали, что с нами делать, и в конце концов дали телефон головного офиса. Мы позвонили. «Introversion?  спросили у нас.  Uplink? А издатель у вас есть? Ищите издателя».

Мы стали искать издателя. До этого мы посылали несколько пресс-копий в британский PC Gamer, и к тому моменту как раз подоспело ревью с оценкой 80%! Стоило нам только показать Uplink и журнал людям из Pinnacle Software (местный дистрибьютор), как они тут же согласились продавать игру.

[Том]: Наступил наш звездный час. Не успел PC Gamer появиться на прилавках, как продажи скакнули вверх. Мы делали £40 000 в месяц! Это была мечта! Мы уже нашли издателя в Америке, думали переехать в район попрестижнее, даже на Е3 ездили...

[Крис]: Е3! Не напоминай! Это была наша первая и последняя Е3! Мы вернулись с нее в каком-то оцепенении: боже, и мы хотим работать с этими нeнopмaльными, которые носятся по гигантскому павильону, заключают многомиллионные контpaкты… После выставки мы даже хотели прикрыть Introversion и подыскать себе нормальную работу.

Но работает Вики не круглосуточно: в свободное время она вырезает из газет заголовки, посвященные Introversion, и клеит из них коллажи.

[Том]: Тем более что £10 000, потраченные на это американское путешествие со всеми его дорогими машинами, фешенебельными отелями и скоростными катерами, здорово нам аукнулись. 2003 год мы встретили без гроша в кармане. Это жестокая правда игровой индустрии: 75% выручки игра приносит в первые шесть месяцев продаж. Наш американский издатель Strategy First не платил нам ни копейки (у них самих тогда были не лучшие времена), и дело быстро шло к банкротству.

В сентябре 2003-го я выставил все свои вещи, кроме ноутбука, на интернет-аукционе eBay. 2004 год выдался не лучше: в месяц мы заpaбатывали не больше £3000 с продаж Uplink, и все деньги уходили на поддержку серверов и разного рода выплаты.

[Крис]: А кроме того, хоть Uplink и получил высокие оценки прессы, мы не знали, хотим ли дальше разpaбатывать игры или нет. Мы столько раз стояли перед выбором  продолжить или разбежаться. Знали бы вы, чего нам стоило выпустить Darwinia! 18 месяцев разработки (я за это время успел пару раз впасть в депрессию, во время которой, кстати, родился DEFCON), страшные долги, низкие продажи...

[Том]: Всё, всё, переходим к марту 2005 года. В это время мы выпустили Darwinia и не могли нарадоваться на продажи. С рецензией в PC Gamer снова подфартило: 90%  это не шутки! Однако продажи упали так же резко, как и подскочили. Несмотря на низкую (ну, по нашим ощущениям  мы же столько труда в игру вложили!) цену  £29,99, через шесть месяцев Darwinia покупали уже очень вяло. Но 5 декабря 2005 года мы выложили игру на Steam, и понеслось!

В действительности на улице Introversion свои игры не продавала. Эта фотография сделана для британского журнала: парни хотели показать, что готовы заниматься чем угодно, лишь бы быть успешными.

[Крис]: Да, если бы не Steam, не знаю, где бы мы сейчас были. За три месяца продаж Darwinia в системе Valve разошлось больше копий, чем мы продали за все время после релиза, что в магазинах, что на официальном сайте.

[Марк]: Я думаю, онлайновые сервисы вроде Steam  будущее инди-разработчиков. Небольшие комaнды просто не выживут, сбывая свои игры в магазинах. Известные издатели могут платить за лучшее место на полке и самую яркую растяжку в торговом молле, а мы нет, и наши игры просто загоняют в самый дальний и самый темный угол. Но если говорить конкретно про нас с Valve, то не буду кривить душой: им тогда просто нужны были хорошие игры, чтобы раскрутиться. И они ухватились за нас.

[Том]: А для нас Steam был лишь короткой передышкой. В сентябре 2006-го, когда мы готовились к продажам DEFCON, я подписал чек на наши последние 1500 фунтов. Счастье, что DEFCON пользовался бешеной популярностью. После кислых продаж Darwinia мы и подумать не могли, что коробки будут расхватывать с такой скоростью.

[Марк]: Ага, а ты еще собирался распространять его за доллар, как какую-нибудь мини-игру!

[Крис]: Ну а что, это ведь и должна была быть мини-игра. Когда я разpaбатывал Darwinia, я очень устал. Все надоело, мозги отупели от однообразной работы, и мне хотелось чего-нибудь новенького. Устраивать себе длительные передышки я не имел права  денег-то не было. И я подумал: а что если написать что-нибудь коротенькое за 24 часа? Вот так прилипнуть к монитору на целые сутки, а через день вручить парням готовую игру? Я заперся в комнате, не отрываясь, просидел за компьютером целые сутки и действительно собрал костяк DEFCON. Увлекся! Через семь дней я получил проект с мультиплеером и работающей механикой. Там же нет никакой графики, мне даже карту рисовать не пришлось. Но тут Марк и Том стали ворчать, что я отвлекаюсь на всякие глупости. Пришлось отложить мою милую ядерную войну до лучших времен.

От сессии до сессии живут студенты весело: это первый «офис» Introversion.

[Марк]: Но это скорее исключение, чем правило. Хоть мы и работаем из дома, у нас никогда не было, чтобы кто-то проснулся, открыл глаза и подумал: «Ну нет. Сегодня я не работаю, у меня сегодня выходной. Сейчас вот кино посмотрю, на футбол схожу». У Криса вообще строгий режим: с 10 утра до 18 вечера каждый день, кроме выходных. Отпусков у него нет, его так и тянет к ноутбуку, даже когда он в какой-нибудь экзотической стране.

Понимаете, мы все тут связаны родственными или дружескими узами, и никто не отлынивает от работы: ответственность слишком велика. Поэтому мы никогда не назначаем майлстоуны. Это прерогатива больших компаний: писать планы, отчитываться перед начальством, не укладываться в сроки... у нас все куда проще. У нас небольшой коллектив, и каждый знает, сколько денег осталось в кубышке. Большого портфолио, которое бы приносило деньги непрерывно, у нас нет. Все понимают, что если мы не уложимся, скажем, до следующей весны, то у нас не останется денег на оплату электричества и аренду. Мы прошли через это, когда выпускали Darwinia, и, знаете, желание избежать банкротства мотивирует куда сильнее, чем все начальники, вместе взятые.

[Вики]: Да и сложно было бы составить какой-то общий график, потому что мы очень редко собираемся вместе. Крис живет в Кембридже, мы видимся раз в неделю, Том проводит четверть своего времени в Германии, а Джонни вообще по полгода пропадает в Питере  у него дeвyшка в России. Но мы все равно очень рады, что Джонни наконец работает с нами. Он еще учился, когда мы основывали Introversion, а когда начали разpaбатывать DEFCON, у нас просто не было денег, чтобы ему платить.

Увидеть Introversion в костюмах можно только на церемонии награждения.

[Марк]: Очень обидно, когда не можешь удержать в комaнде хороших людей из-за денег. Например, для Darwinia мы в 2005 году наняли Гэри Чамберса (Gary Chambers), очень талантливого программиста, но нам нечем было ему платить, и он ушел.

[Вики]: Я сама устроилась в Introversion на полный рабочий день лишь в 2006 году, когда появились деньги. А до этого я только помогала мальчишкам. Том ведь мой брат, я с самого начала была в курсе всех его затей.

Через несколько месяцев после того, как они основали Introversion и уже успели обзавестись кучей контактов, но еще не заработали денег на настоящую секретаршу, Том и Марк поехали кататься на горных велосипедах. У них был тяжелый выбор, скажу я вам. С одной стороны, они ехали довольно далеко, и отвечать на телефон, подскакивая на горном велосипеде, им было не с руки. С другой стороны, они не хотели отдаляться от дел и, главное, сообщать каждому, что две трети Introversion где-то отдыхают. Вопрос решился по-свойски: Том посадил меня на телефон, и я очень серьезным голосом сообщала всем звонящим, что оба наших директора «очень заняты», «в данный момент на важной встрече» и «обязательно вам перезвонят».

Когда мы были в Introversion, Multiwinia еще не вышла, и мы не могли отказать себе в удовольствии: пошли смотреть, как Джонни и Лиандер (Leander Hambley, самый молодой в комaнде программист, его взяли около года назад) тестируют режим Domination.

[Марк]: А сейчас так и есть: я очень занят и мне скоро понадобится настоящая секретарша. Если раньше я только мирил Криса, который фонтанировал cyмacшедшими идеями, с Томом, который с детства мечтал управлять большой компанией, то теперь мне приходится координировать работу всей комaнды. С журналистами вот встречаться… (Тут он обводит рукой наш стол, на котором остались только горы грязной посуды.) Готовят в этом невзрачном ресторанчике просто отлично. Выпишите счет, пожалуйста.

Сейчас денежный вопрос нас волнует куда меньше, чем раньше: мы издаем игры на других платформах, а каждый день продается в среднем восемь копий DEFCON, три копии Darwinia и, подумать только, три Uplink.

И мы при этом сохраняем полную независимость. Кому бы мы ни давали интервью, будь то газета Guardian или местный игровой журнал, нас всегда спрашивают: ну а объединяться-то когда будете? Миром правит глобализация, маленькие компании хотят стабильности и прячутся под крыло корпораций, что ни день, то новая сделка. А вы-то уже когда?

Мы  никогда. По крайней мере, уж точно не в ближайшую сотню лет. Это наше жизненное кредо. Мы не хотим ни перед кем отчитываться. Не то чтобы в больших компаниях работают звери бесчеловечные, просто там царит жесткая дисциплина, один дедлайн наступает на пятки другому. Я бы так не смог работать. Над Darwinia мы экспериментировали 18 месяцев, но в результате получили то, что хотели. Ни один издатель не станет терпеть таких разработчиков, он с ними просто разорится.

Uplink, 2001

[Крис]: Мне выпал «шанс» около года поработать в больших игровых компаниях, и  ох!  я никогда больше туда не вернусь. Если кому-то интересно мое мнение, я вот что скажу: делать оригинальные игры можно, работая на любой работе, хоть билетным контролером, но только не сидя в настоящей, кондовой игровой студии. Если бы я работал целый день физиком, химиком, врачом, кем угодно, я мог бы программировать вечерами и в выходные. Но когда тебя весь день заставляют сидеть над тупой игрой по идиотской кинолицензии   нет, это глупость, я так не могу. После этого вообще ни о чем думать не хочется, только плакать вечерами от скуки.

[Марк]: Позвольте процитировать мою благодарственную речь, которую я произнес на Independent Games Festival 2006, когда Darwinia выиграла три приза: «Мы не берем деньги у издателей, потому что не хотим, чтобы какой-то f***ing издатель портил наши игры». Я тогда такие овации сорвал! А еще мы не хотим делать сиквелы, чтобы вытягивать деньги с игроков.

[Джонни]: Да нет, парни. Продаваться, не продаваться  тут вопрос в цене. Вот предложи нам кто-нибудь миллион фунтов стерлингов, мы бы еще подумали...

[Марк]: Ну да, цена вопроса, конечно, тоже имеет значение. Миллион нам и правда пока не предлагали. Но даже если бы нас кто-то и купил за миллион, я думаю, это был бы самый плохо вложенный миллион фунтов в игровой индустрии. Мы бы просто не смогли работать в большой компании: все эти корпоративные морали, дресс-коды, встречи в рубашках с тугими воротничками... Нет, мы бы сбежали через пару месяцев и вернулись в невзрачный домишко разpaбатывать свои нишевые игры со странной графикой.

Darwinia, 2005

[Джонни]: Кстати, эта самая странная графика, процедурное генерирование данных и отсутствие фотореализма продлевает жизнь нашим играм. Во многие хорошие гонки или квесты сейчас не играют: графика устарела. А наш Uplink семилетней давности отлично продается.

[Марк]: Возможно, будь у нас небольшой маркетинговый отдел и парочка большегрудых пиарщиц, он бы еще лучше продавался. Но я хочу, чтобы люди покупали игры от Introversion, потому что это именно игры от Introversion. Чтобы человек заходил в магазин или на сайт и осознанно искал нашу разработку.

Конечно, все работают ради денег. Но я бы не сказал, что у нас их нет, вопрос в том, куда и сколько мы тратим.

Говоря о деньгах и разработчиках, нельзя не учитывать цикличность разработки. Денег у нас много, просто они появляются разом в один прекрасный день, моментально уходят в дело, и ты снова остаешься без них.

Каждый раз, когда я вновь рыскаю по дому и пытаюсь загнать что-то на eBay, мама спрашивает: «Ну, Марк, ну когда же ты займешься чем-нибудь серьезным? Когда у тебя, наконец, появится настоящая работа?» Она даже Джонни пару раз просила со мной поговорить: мама считает его благоразумным парнем и думает, что он заставит меня взяться за ум. Сколько раз я ни пытался объяснить ей, что разpaбатывать игры  это серьезно, это совсем не то же самое, что играть в игры,  не работает. Но что уж тут говорить, мама есть мама. Ведь даже мой папа, который работает с нами не первый год, никак не поймет, что мы в действительности делаем. В игры он не играет совсем, только в шахматы. Хотя к DEFCON приглядывался.

Multiwinia: Survival of the Flattest, 2008

Subversion, релиз в 2009-м

В общем, живется нам не так сладко, как крупным компаниям, стабильности меньше, но я доволен. Хотя мы маленькая компания и надо быть ко всему готовыми.

В этот момент Марк протягивает официанту кредитную карточку, тот вставляет ее в автомат и уже собирается ловить чек, как вдруг поднимает глаза к потолку и возвращает карточку обратно. Судя по всему, это случается с завидной регулярностью.

Ну вот, я же говорил. Надо быть готовым ко всему, даже к тому, что на банковской карточке может не быть денег (Марк достает из бумажника другую кредитку  она сpaбатывает). А еще у нас нет детского сада, подземного гаража, бесплатной сауны и спортзала, но никто  тут Марк обводит собравшихся подозрительным взглядом поверх очков  пока не жаловался

Первые копии Uplink разработчики резали, печатали и упаковывали вручную; если присмотреться, можно заметить, что вокруг разложены пачки конвертов, губки, смоченные в клее, и неразрезанные листы почтовых марок. От заказов просто не было отбоя.

Когда Introversion первый раз приносит прессе готовую игру, комaнда разыгрывает небольшое представление. Показывая DEFCON британскому журналу PC Gamer, Introversion облачились в военную форму, а в случае с Multiwinia прикинулись дарвинианцами.


Руководство и прохождение по "Caesar 3"

Цифра 3 в названии данного продукта ясно дает понять, что были и Caesar 1 и 2. Обе эти игры были весьма достойными, однако, вторая хитом не стала, т.к. вышла в 1995 году, когда “хитов” было уже больше чем надо. Надо сказать, что третья часть тоже хи...

09 04 2026 11:50:10

Уилл Райт рассказывает о Spore

В глобальном смысле я бы хотел, чтобы люди, играя в Spore, посмотрели на жизнь в перспективе. Чтобы они задумались о масштабе прострaнcтва и времени. Чтобы они хотя бы на секунду поняли, сколь долго существует жизнь на нашей планете. Spore дает почувствов...

08 04 2026 3:53:28

Beat Hazard

«…в свои лучшие моменты Beat Hazard восхитительна: когда мелодия набирает обороты, космос, еще недавно холодный и неприветливый, взрывается десятками цветов, пульсирует и подмигивает. Внешний мир очень быстро растворяется в этом светомузыкальном аду, а по...

07 04 2026 0:57:14

Metal Slug XX

В известном советском мультфильме утверждалось, что если попытаться сшить семь шапок из одной шкурки, то они получатся неважнецкими. Но компания SNK на протяжении вот уже пятнадцати лет нарушает это мудрое правило, собирая из одних и тех же частей…|Игромания...

06 04 2026 16:53:24

Оптическое чудо. История развития носителей информации

станок Жаккарда вошел в историю как прообраз вычислительной машины. Механическая конструкция, конечно, не могла производить вычисления, но смена режимов работы при помощи перфокарт легла в основу технологий программирования. В контексте нашего исследовани...

05 04 2026 22:58:59

МР3-плееры: Межвидовые отношения и различия

Ни для кого не секрет (а если секрет, то сейчас перестанет им быть), что эпоха обычных аудиоплееров постепенно сползает в бездну прошлого. Уже открыта дорога для новых и куда более перспективных, нежели кассеты, портативных носителей аудиоинформации...

04 04 2026 1:29:45

CD-МАНИЯ

От редактора * Руководства и прохождения * ИГРОВАЯ ЗОНА * Темы компакта (Deus Ex 2: Community Texture Pack, Iaoey: 70s Mod, Max Payne: True Matrix) * Демоблок * Патчи и трейнеры * По журналу * Софтверный набор * Темы DVD (Dungeon Siege: Elemental, Warcraf...

03 04 2026 9:31:41

Вердикт. Миротворцы: Возмездие (Joint Operations: Escalation)

В Россию приехал очередной аддон к игре Joint Operations. В нем нас отправляют воевать с индонезийскими повстанцами в составе спецназа одной из семи стран: Индонезии, США, Великобритании, Германии, Австралии, Франции или России. В игре п...

02 04 2026 4:47:35

Shrek 2: Team Action

аркадную The Lost Vikings образца 2004 года. Большой и веселой компанией мы шастаем по игровому миру, расправляясь с монстрами, решая разные головоломки и твердо продвигаясь к победе. Процесс выглядит так: на уровень вылезают четыре персонажа, одним из ко...

01 04 2026 13:25:35

Интернет-творчество. Рисуем, анимируем и музицируем, не выходя из браузера

творчеством можно назвать очень многое. Даже простое ведение блога или создание домашней странички это, как ни крути, творчество. Но мы сегодня поговорим о самых ярких, самых наглядных его проявлениях. О рисовании, анимации, архитектуре и музыке. В интерн...

31 03 2026 21:53:40

Dungeon Twister

«…Если вам лень разбираться с настоящей масштабной картой-лабиринтом и многочисленными фигурками гоблинов, но почему-то не лень изучать сотни иконок на экране телевизора, елозя по панели действия стиком гeймпада, что, скажем прямо, настоящая пытка, — добр...

30 03 2026 13:28:35

Цифры-2007

Сколько миллионов заработала Microsoft на Halo 3, сколько интернетчиков интересуются играми и, наконец, сколько стоит расписанная под хохлому PlayStation 3 — эти и другие познавательные цифры ищите в нашем материале....

29 03 2026 23:33:22

Первый взгляд. Экспедиция-Трофи

Признайтесь, ведь не раз во время игры в раллийные симуляторы в вашу голову приходил вопрос: «боже мой, и это они называют бездорожьем?». Действительно, куда американским хайвеям, испанским горным серпантинам и немецким автобанам до...

28 03 2026 19:13:49

Silent Hill: Downpour

«…разработчики позаимствовали немало удачных идей в Silent Hill: Shattered Memories. В одном из эпизодов главному герою, беглому заключенному по фамилии Мерфи, приходится, в частности, удирать от некой темной силы по закопченным, грязным коридорам. Ощущен...

27 03 2026 8:58:48

Первый взгляд. GravRally

К бюджетным проектам вроде GravRally относятся, как правило, настороженно. Считается (отнюдь не безосновательно), что такие игры по определению не могут составить серьезную конкуренцию творениям более солидных контор. У их разработчиков нет ни опыта (...

26 03 2026 9:20:10

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

25 03 2026 18:15:48

Игровой автомат убийца! История проекта Polybius

«…Миф о самом опасном в мире игровом автомате — игре, приводившей к судорогам, потере памяти, а в исключительных случаях даже к cмepти игроков, — возник в ранних интернетах конца 1990-х…»...

24 03 2026 1:45:11

Dungeon Lords MMXII

«…авторы совершенно не чувствуют тренд. Сейчас, на волне успеха Dark Souls, им бы как раз сделать игру еще более мрачной и суровой, а они, наоборот, выпустили упрощенный и кривой ремейк. Далеко не выдающейся, к слову сказать, игры…»...

23 03 2026 1:44:50

Краткие обзоры. Castles and Catapults

Игра напоминает взбесившиеся шахматы, хотя никаких черно-белых клеток вы в ней не увидите. Несколько сюрреалистическое действо, коему суждено развернуться на ваших глазах и под вашим непосредственным руководством, пр...

22 03 2026 10:29:44

Самые ожидаемые игры 2014 года. Часть 2

Часть 1 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 По просьбам наших читателей мы публикуем список самых ожидаемых, по мнению редакции «Игромании.ру», игр 2014 года. Год обещает быть очень насыщенным, так что статья будет состоять из…|Игромания...

21 03 2026 2:17:53

Сегодня iPhone, завтра чемпион

При одном только взгляде на сложенную PSPgo становится понятно, насколько сильно повлияли на рынок портативных видеоигр iPhone и iPod touch: габаритами, размером экрана и даже моделью продаж PSPgo подозрительно напоминает гаджет, выпущенный Apple в 2007 г...

20 03 2026 12:38:42

Flotilla

«…Щупленькая, весом всего в пятьдесят мегабайт инди-стратегия Flotilla поразительно напоминает вышедший в прошлом веке Homeworld. На часах снова 1999-й, а вам снова не так уж много лет. На экране оранжевый космос, в котором, словно на тоненьких лесках, ви...

19 03 2026 5:31:46

Краткие обзоры. Michael Schumacher Racing World Kart 2002

А знаете ли вы, что пятикратный чемпион мира по автогонкам в классе "Формула-1" Михаэль Шумахер в молодости увлекался картами? Подойдет, бывало, к окошку, окинет взглядом родную Германию, потянется и распишет с братом на пару пульку-другую, похрустывая ба...

18 03 2026 16:35:23

Серебряный крест. Тестирование компьютера в сборке Kit Gamer 550X

«…Об играх даже говорить нечего. В Devil May Cry 4 в родном для 24-дюймового монитора разрешении Kit Gamer 550X показывал по 139 кадров в секунду. В Resident Evil 5 планка производительности не падала ниже 81 fps. В играх на DX11 цифры были поменьше, но с...

17 03 2026 15:37:51

Дневник A-Gaming. Август. ASUS Spring 2006 и ESWC Ukraine

Чтобы попасть на финал ESWC, нужно было пройти отборочные ESWC Ukraine и ASUS Spring. Для A-Gaming, первой комaнде на Украине, это не должно было стать проблемой. Проблемой была оплаченная путевка на ASUS Spring......

16 03 2026 12:45:28

Руководство и прохождение по "Red Faction"

Обычный рабочий день в недрах марсианских минеральных копей заканчивается восстанием. Случайно завязавшаяся дpaка с одним из охранников становится началом великой марсианской революции. Шахтеры, “добровольные заключенные”, бросают сво...

15 03 2026 2:56:51

Тест накопителя SSD ADATA SX950. На смену старому харду

Технические хаpaктеристики Твердотельный накопитель ADATA SX950 ASX950SS-240GM Формфактор: 2.5" Интерфейс: SATA-III Объем: 240 ГБ Наработка на отказ: 2 млн часов Тип…|Игромания...

14 03 2026 5:42:39

Космический квестострой. Создание квестов для “Космических рейнджеров 2“

под пристальным взглядом творцов из Elemental Games “Игромания” делает собственный квест, который войдет в официальное дополнение к игре. Мы влезли в шкуру разработчиков и не собираемся покидать поле боя...

13 03 2026 18:19:26

The Simpsons Game

«…помимо прыжков и странного подобия «битемапа», тут всего навалом: отец семейства Гомер смачно рыгает, умеет превращаться в шар и желейного монстра, Барт стреляет из рогатки, Лиза громко играет на саксофоне и обращается к силе буддийской мудрости, а уров...

12 03 2026 3:50:17

Sam & Max: Season 2 What’s New, Beelzebub? 

ложные ходы, обилие локаций, предметов, персонажей, свободы перемещения и слабая чувствительность игры к нашим действиям сыграли тут свою роль. Головоломки и правда сложнее, чем обычно, а многие из них, не побоимся этого слова, изящны. В моменты озарения...

11 03 2026 18:58:17

CD-МАНИЯ

Demo-CD 1602 AD Жанр стратегия Разработчик Sunflowers Издатель GT Interactive Требования P-100, 16 Мб Размер 24.5 Мб Предупреждаю сразу - вещь для фанатов. В основном - классических стратегий. Остальным покажется чересчур монотонной и зануд...

10 03 2026 8:23:11

На войне как на войне. Вторая Мировая начинается в этом году

"...Эти люди буквально "склеили" из сотен тысяч полигонов действующие модели целых армий! Возьмите любой юнит в игре - это маленькое произведение искусства. Через люк можно увидеть руль и сидение, под гусеницами - подробно смоделированное днище..."...

09 03 2026 22:24:18

Руководство и прохождение по "NBA Live 2005"

Разработчики спортивных симуляторов всегда были в трудном положении. Не каждый день обыватель получает возможность взять в руки штурвал истребителя или потренироваться в стрельбе из снайперской винтовки, но с баскетболом таких проблем не возникает....

08 03 2026 14:38:50

Краткие обзоры. Локализация. День Победы

  ОБ ИГРЕ. "День Победы" — глобальная стратегия, посвященная событиям Второй Мировой войны, — относится к числу игр, которые, однажды поселившись на компьютере, имеют шанс продержаться в фаворитах несколько лет....

07 03 2026 15:21:24

Не одной строкой

Знаки Апокалипсиса Аналитики считают, что кризис игровой индустрии 1983 года может повториться. Мы как следует изучим знаки приближающегося Апокалипсиса и решим, можно ли уже пугаться или стоит еще немного подождать Про кризис игровой индустрии…|Игромания...

06 03 2026 15:56:47

Руководство и прохождение по "Quake II"

Итак, вот оно перед вами – недавно вышедшее продолжение крутого 3D-боевика от фирмы id Software – Quake II. Появление второй части этой столь популярной игры напомнило всем, что эра кровавых 3D-action еще не закончилась! Выйдя из грязных и темных под...

05 03 2026 11:25:39

Evidence: The Last Ritual

... напрягать зрение, слух и выворачивать собственные извилины наизнанку. То есть привычно уютное игровое прострaнcтво неожиданно уходит из-под ног, а масштабы поиска никто не ограничивает. Вы видите фотографию и понимаете, что данную местность, возможно,...

04 03 2026 18:38:40

Содержание диска №6/2015

► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 13:45 Возвращение в замок Wolfenstein, продолжение квеста Broken Age, бесплатная война магов, пришествие WWE на персональные компьютеры и многое другое. Игровые новости…|Игромания...

03 03 2026 0:38:51

The Witcher

Если вы не знакомы с культовым циклом произведений о похождениях ведьмака Геральта, настоятельно советую исправить эту оплошность к моменту выхода The Witcher...

02 03 2026 0:52:51

Test Drive Unlimited

...воссоздали для игры целиком весь остров Оаху, а это, натурально, тысячи километров доступной территории. Причем благодаря использованию точных спутниковых карт гарантируется полное соответствие реальному острову......

01 03 2026 11:58:10

Star Trek Online

«…настоящий, функционирующий гик-рай: тут можно приделать себе самые длинные вулканские уши, назначить специальное приветствие Спока всей комaнде и раскрасить свой «Энтерпрайз» во все цвета радуги…»...

28 02 2026 2:31:41

Batman: Arkham Knight

Rocksteady работают над финальной (как говорят) частью аркхэмской трилогии с самого релиза Arkham City — то есть около трех лет. Arkham Knight должна была выйти этой осенью, но не так давно ее перенесли на следующий год. И, скорее всего, к…|Игромания...

27 02 2026 4:43:27

Вердикт. Карибский кризис: Ледниковый поход

    Прежде всего, уважаемые читатели, позвольте мне небольшой крик души. Товарищи разработчики! Прекратите уже эксплуатировать престарелый моторчик “Блицкрига”! Сколько можно мучить полумертвого беднягу, в конце концов?&...

26 02 2026 10:15:35

С монитора на бумагу: художественные книги по мотивам игр

...Владимир Васильев, известный широкой общественности главным образом как соавтор «Дневного дозора», пошел еще дальше. Выпустив в 1998 году роман на основе игры X-COM: UFO Defense, он вписал в свое имя в историю как первый российский писатель...

25 02 2026 21:32:37

Интересное в Сети

В этом выпуске: социалка нового поколения, об играх — для родителей, html-кодавр, вебдванольная разработка игр, IQ-тест за 4 секунды и, как всегда, ежемecячный набор флэш-пожирателей времени....

24 02 2026 10:59:53

Singles: Flirt up Your Life

Много ли вы знаете клонов игры The Sims? Так вот, познакомьтесь с первым и пока что единственным. Singles: Flirt up Your Life! — все, что вы хотели знать об обратной стороне жизни “писающих человечков”, но стеснялись спросить...

23 02 2026 1:45:37

Обзор Wildermyth. Генератор случайной квенты

В теории вероятности есть одна интересная гипотеза, которая утверждает, что если абстpaктная обезьяна будет бесконечно долго стучать по клавишам печатной машинки, то рано или поздно она случайно напечатает одну из пьес Шекспира. И хотя суть этой…|Игромания...

22 02 2026 7:59:18

Medieval: Total War

Для начала — маленькое предупреждение, своеобразный disclaimer (он же "отмазка"): данная рецензия НЕ предназначена для фанатов и просто любителей игры Shogun: Total War. Если вам понравился "Сегун" — бегите скорей за Medieval. Я вообще удивлен, почему вы...

21 02 2026 8:56:54

Коды по "Crysis Warhead"

В папке Crytek\Crysis Warhead\Game\Config находятся файлы diff_easy.cfg, diff_normal.cfg, diff_hard.cfg и diff_bauer.cfg. В них хранятся настройки игры для разных уровней сложности (от легкого до невозможного). Откройте «Блокнотом» один из файлов и доб...

20 02 2026 4:46:27

Жизнь замечательных разработчиков: Сид Мейер

"...Они навсегда вписали свои имена в игровую историю и подарили нам сотни увлекательных часов за нашими домашними персоналками. Они были первыми. Их нужно знать и помнить. Именно для этой цели мы открываем в "Территории разлома" новый цикл статей "Жизнь...

19 02 2026 0:46:21

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::