Introversion. Компания, которая не продается > Minecraft истории
истории Minecraft    

Introversion. Компания, которая не продается

Introversion. Компания, которая не продается

Спецматериалы Introversion. Компания, которая не продается 008.03.2009 05:52  |  мы все тут связаны родственными или дружескими узами, и никто не отлынивает от работы: ответственность слишком велика. Поэтому мы никогда не назначаем майлстоуны. Это прерогатива больших компаний: писать планы, отчитываться перед начальством, не укладыват Спецматериалы

Сейчас Introversion заправляют четыре человека: (слева направо) Том, Марк, Джонни и Крис.

Том, Крис и Марк встретились в октябре 1997 года в Лондонском имперском колледже (Imperial College London). Несколько лет они делили съемную квартиру, вместе справляли Рождество, помогали друг другу готовить шпаргалки и, как и все в то время, мечтали управлять собственной игровой компанией, пока неожиданно им не предложили поучаствовать в конкурсе на лучший бизнес-план. На кону было 10 тыс. фунтов стерлингов (а это и сейчас, когда фунт равен 41 рублю, немалые деньги), и парни, конечно, согласились. Заводилой был Том: ему с детства не терпелось разбогатеть и ворочать миллионными корпорациями; Марк усердно помогал; а Крис, талантливый программист, лишь периодически поднимал глаза от монитора.

За написанием плана выяснилось, что бизнес-сторона вопроса друзей не очень-то и интересует: они не хотят торговать чужими играми, они хотят делать свои. Тут-то и началась история Introversion Software, студии независимых друзей-идеалистов, которые спустя восемь лет после основания своей маленькой, но очень известной компании могут все так же по-простецки растянуться в постели, проваляться с ноутбуком до поздней ночи, а потом повернуться на другой бок и заснуть. Каждый день около 14.00 они обедают в небольшом ресторанчике за углом, где им приносят картошку по-деревенски, домашние отбивные и жирную семгу на гриле, с высокой колокольни плюют на все корпоративные принципы и международные выставки и с гордостью протягивают тебе визитку, на которой выгравировано «The last of the bedroom programmers» («Последние домашние разработчики»).

«Это сейчас мы то и дело переезжаем,  ворчит Вики.  А я помню время, когда вся комaнда умещалась на одном диване!»

«» слетала в гости к Introversion и разузнала, как им удается оставаться такими маленькими и независимыми, когда вокруг в индустрии остались одни лишь трaнcнациональные корпорации.

«Ты кэб не бери, до нас близко,  советует мне Вики Арундель (Victoria Arundel), пиарщица Introversion.  От вокзала налево, потом, метров через сто, перекресток будет, там в арку, и по правую руку увидишь знак «Ремонтные работы». Их еще не начали, но машины уже не ходят, вот ты и иди прямо, пока не увидишь высокий такой дом с белыми кирпичными вставками, за ним тебе снова надо налево, а там найдешь... В общем, мы тут уже чайник ставим, если что  звони».

Минут через пятнадцать после этого разговора, когда счет поворотам и домам с белыми кирпичными вставками потерялся, я начинаю думать, что не надо было экономить на такси. Найти «офис» Introversion непросто  они сидят не в помпезном здании, чтобы можно было сказать что-нибудь вроде: «Ну, как увидишь самый высокий небоскреб в округе, сразу иди к нему, а пропуск мы уже заказали».

Выпустив первую игру, в Introversion и правда не знали, что с ней делать: как только в комaнде появились лишние деньги, их ухнули на рекламу в метро.

У Introversion дом как дом: невысокий, с узким крылечком, палисадничком метр на два да вездесущими контейнерами для мусора  зеленым и красным, сортировать обязательно. Как и все в Лондоне, в Introversion этим недовольны. Особенно негодует Вики: она, в отличие от мужчин, живет здесь постоянно.

Мы идем в небольшой ресторанчик в невзрачном здании прямо за углом. Про такие если не знаешь наверняка, сам никогда не заглянешь. Несколько мощных деревянных столов, стойка со скучающим барменом, ненавязчивая музыка  60-е перемежаются с 80-ми. Посетителей немного, официант узнает нас сразу  видно, что Introversion сюда наведываются частенько.

Вы, я смотрю, полным составом сегодня,  улыбается официант, раскладывая по столу меню.  Вот это очень рекомендую, семга с картофелем и клюквенным соусом, наше фирменное,  это уже мне.

На самом деле, не совсем полным составом,  отвечает Марк, когда официант принимает заказ.  Просто мы нечасто собираемся вместе, нас тут редко видят такой большой компанией. У нас вообще сейчас странный коллектив: из 14 человек игры разpaбатывают в лучшем случае четверо.

Но мы сейчас разрослись: офис вот снимаем (Вики картинно закатывает глаза  это он про дом, до которого просто так не добраться), программиста наняли, с фрилансерами работаем.

А на первых порах нам и офис-то был ни к чему. Мы втроем  я, Том и Крис  легко умещались на одном диване с ноутбуками, а больше никого в Introversion и не было. Да и не нужно было нам тогда собираться в одном месте и вкалывать полный рабочий день от звонка до звонка.

Крис работал из дома в удобное ему время, а мы с Томом вечно были заняты на каких-то встречах и переговорах, совсем на месте не сидели. На заре Introversion собирались в Лондоне только раз в месяц, зато встреча эта была длинной, до двенадцати ночи, мы успевали наговориться и намечтаться всласть. А в остальное время созванивались по Skype всего пару раз в неделю  вот так и началась Introversion.

[Крис]: На самом деле все началось гораздо раньше. Когда я был еще совсем мальчишкой, дома появился восьмибитный Spectrum, а к нему прилагалось небольшое стартовое руководство по BASIC. Я долго к нему приглядывался, около года, но, когда попробовал, понял  мое. Я вдоль и поперек изучил весь мануал, стал экспериментировать, а потом неожиданно написал собственную игру про Гарфилда. Там все чин чинарем было: загрузочный экран, несколько уровней, таблица результатов, и все работало. Но мне было всего тринадцать, и ее, конечно, никто не издал.

[Марк]: Ах ну да, конечно, именно так оно все и началось, все с тебя.

Вы не берите в голову, мы спорим постоянно. Стоит мне сказать что-то против задумки Криса, как он начинает выступать: «Ага-ага, как бы не так, где бы вы сейчас были, если бы я не разработал Uplink?» Но у нас с Томом давно готов ответ: «А где бы ты сам сейчас был, если бы мы твой Uplink не раскрутили?!»

[Том]: Ну, вообще-то Крис и правда работал над игрой полтора года, никому не показывая, а потом доверил нам. Все-таки мы с ним не первый год жили в одной комнате, были самыми близкими людьми. Uplink нам так понравился, не передать, но мы тут же важно заявили, что над игрой еще надо работать. Денег, однако, не было ни гроша. Крис работал программистом, я же только устроился в какую-то компанию, как она развалилась, а Марк... не помню, чем тогда занимался Марк, но мы вложили тогда по 200 фунтов каждый и основали Introversion Software. И 1 октября 2001 года запустили Uplink.

[Марк]: Вложенные деньги разлетелись в первый же день: мы оплатили хостинг сайта и купили несколько картриджей для принтера. На рекламу совсем ничего не осталось, но нас спасло сарафанное радио: те, кто уже попробовал игру, не уставали рассказывать о ней на форумах, и почти все наши первые покупатели пришли по рекомендациям в Сети.

Впрочем, легче от этого не стало: у нас не было денег даже на то, чтобы отдать дистрибутив на завод, поэтому первые копии делали вручную. Влезли в долги, купили болванок, и вечерами Крис нарезал диски, а Том печатал, вырезал и клеил обложки. Несмотря на то, что мы продавали по 10 дисков в день, штамповать болванки самостоятельно было очень трудно, и вскоре мы были готовы заняться чем угодно, лишь бы избавиться от этих дисков и обложек. К счастью, за первую же неделю мы заработали достаточно денег, чтобы заказать на фабрике 3000 копий Uplink. Но сами мы уже не справлялись, пришлось привлечь к делу моего отца, Уилла Морриса (Will Morris). Он тогда как раз вышел на пенсию, и мы поручили ему следить за отправкой и продажами коробок. Это, так сказать, наш первый настоящий сотрудник, до этого в Introversion были одни директора.

Вики  муза Introversion  единственная, кто днюет и ночует в импровизированном офисе. Мужчины постоянно в разъездах.

Тем временем Uplink пользовался спросом, и мы стали задумываться, как бы отгрузить игру на прилавки магазинов. Надо сказать, мы понятия не имели, что делают разработчики, когда хотят продать свои игры, поэтому мы просто пошли в Virgin (Virgin Megastores  крупнейшая в Великобритании сеть, торгующая играми, фильмами и музыкой.  Прим. «Игромании») и сказали, что хотим продавать у них игры. Сколько нас гоняли от продавца к продавцу, от менеджера к менеджеру! Они сами не знали, что с нами делать, и в конце концов дали телефон головного офиса. Мы позвонили. «Introversion?  спросили у нас.  Uplink? А издатель у вас есть? Ищите издателя».

Мы стали искать издателя. До этого мы посылали несколько пресс-копий в британский PC Gamer, и к тому моменту как раз подоспело ревью с оценкой 80%! Стоило нам только показать Uplink и журнал людям из Pinnacle Software (местный дистрибьютор), как они тут же согласились продавать игру.

[Том]: Наступил наш звездный час. Не успел PC Gamer появиться на прилавках, как продажи скакнули вверх. Мы делали £40 000 в месяц! Это была мечта! Мы уже нашли издателя в Америке, думали переехать в район попрестижнее, даже на Е3 ездили...

[Крис]: Е3! Не напоминай! Это была наша первая и последняя Е3! Мы вернулись с нее в каком-то оцепенении: боже, и мы хотим работать с этими нeнopмaльными, которые носятся по гигантскому павильону, заключают многомиллионные контpaкты… После выставки мы даже хотели прикрыть Introversion и подыскать себе нормальную работу.

Но работает Вики не круглосуточно: в свободное время она вырезает из газет заголовки, посвященные Introversion, и клеит из них коллажи.

[Том]: Тем более что £10 000, потраченные на это американское путешествие со всеми его дорогими машинами, фешенебельными отелями и скоростными катерами, здорово нам аукнулись. 2003 год мы встретили без гроша в кармане. Это жестокая правда игровой индустрии: 75% выручки игра приносит в первые шесть месяцев продаж. Наш американский издатель Strategy First не платил нам ни копейки (у них самих тогда были не лучшие времена), и дело быстро шло к банкротству.

В сентябре 2003-го я выставил все свои вещи, кроме ноутбука, на интернет-аукционе eBay. 2004 год выдался не лучше: в месяц мы заpaбатывали не больше £3000 с продаж Uplink, и все деньги уходили на поддержку серверов и разного рода выплаты.

[Крис]: А кроме того, хоть Uplink и получил высокие оценки прессы, мы не знали, хотим ли дальше разpaбатывать игры или нет. Мы столько раз стояли перед выбором  продолжить или разбежаться. Знали бы вы, чего нам стоило выпустить Darwinia! 18 месяцев разработки (я за это время успел пару раз впасть в депрессию, во время которой, кстати, родился DEFCON), страшные долги, низкие продажи...

[Том]: Всё, всё, переходим к марту 2005 года. В это время мы выпустили Darwinia и не могли нарадоваться на продажи. С рецензией в PC Gamer снова подфартило: 90%  это не шутки! Однако продажи упали так же резко, как и подскочили. Несмотря на низкую (ну, по нашим ощущениям  мы же столько труда в игру вложили!) цену  £29,99, через шесть месяцев Darwinia покупали уже очень вяло. Но 5 декабря 2005 года мы выложили игру на Steam, и понеслось!

В действительности на улице Introversion свои игры не продавала. Эта фотография сделана для британского журнала: парни хотели показать, что готовы заниматься чем угодно, лишь бы быть успешными.

[Крис]: Да, если бы не Steam, не знаю, где бы мы сейчас были. За три месяца продаж Darwinia в системе Valve разошлось больше копий, чем мы продали за все время после релиза, что в магазинах, что на официальном сайте.

[Марк]: Я думаю, онлайновые сервисы вроде Steam  будущее инди-разработчиков. Небольшие комaнды просто не выживут, сбывая свои игры в магазинах. Известные издатели могут платить за лучшее место на полке и самую яркую растяжку в торговом молле, а мы нет, и наши игры просто загоняют в самый дальний и самый темный угол. Но если говорить конкретно про нас с Valve, то не буду кривить душой: им тогда просто нужны были хорошие игры, чтобы раскрутиться. И они ухватились за нас.

[Том]: А для нас Steam был лишь короткой передышкой. В сентябре 2006-го, когда мы готовились к продажам DEFCON, я подписал чек на наши последние 1500 фунтов. Счастье, что DEFCON пользовался бешеной популярностью. После кислых продаж Darwinia мы и подумать не могли, что коробки будут расхватывать с такой скоростью.

[Марк]: Ага, а ты еще собирался распространять его за доллар, как какую-нибудь мини-игру!

[Крис]: Ну а что, это ведь и должна была быть мини-игра. Когда я разpaбатывал Darwinia, я очень устал. Все надоело, мозги отупели от однообразной работы, и мне хотелось чего-нибудь новенького. Устраивать себе длительные передышки я не имел права  денег-то не было. И я подумал: а что если написать что-нибудь коротенькое за 24 часа? Вот так прилипнуть к монитору на целые сутки, а через день вручить парням готовую игру? Я заперся в комнате, не отрываясь, просидел за компьютером целые сутки и действительно собрал костяк DEFCON. Увлекся! Через семь дней я получил проект с мультиплеером и работающей механикой. Там же нет никакой графики, мне даже карту рисовать не пришлось. Но тут Марк и Том стали ворчать, что я отвлекаюсь на всякие глупости. Пришлось отложить мою милую ядерную войну до лучших времен.

От сессии до сессии живут студенты весело: это первый «офис» Introversion.

[Марк]: Но это скорее исключение, чем правило. Хоть мы и работаем из дома, у нас никогда не было, чтобы кто-то проснулся, открыл глаза и подумал: «Ну нет. Сегодня я не работаю, у меня сегодня выходной. Сейчас вот кино посмотрю, на футбол схожу». У Криса вообще строгий режим: с 10 утра до 18 вечера каждый день, кроме выходных. Отпусков у него нет, его так и тянет к ноутбуку, даже когда он в какой-нибудь экзотической стране.

Понимаете, мы все тут связаны родственными или дружескими узами, и никто не отлынивает от работы: ответственность слишком велика. Поэтому мы никогда не назначаем майлстоуны. Это прерогатива больших компаний: писать планы, отчитываться перед начальством, не укладываться в сроки... у нас все куда проще. У нас небольшой коллектив, и каждый знает, сколько денег осталось в кубышке. Большого портфолио, которое бы приносило деньги непрерывно, у нас нет. Все понимают, что если мы не уложимся, скажем, до следующей весны, то у нас не останется денег на оплату электричества и аренду. Мы прошли через это, когда выпускали Darwinia, и, знаете, желание избежать банкротства мотивирует куда сильнее, чем все начальники, вместе взятые.

[Вики]: Да и сложно было бы составить какой-то общий график, потому что мы очень редко собираемся вместе. Крис живет в Кембридже, мы видимся раз в неделю, Том проводит четверть своего времени в Германии, а Джонни вообще по полгода пропадает в Питере  у него дeвyшка в России. Но мы все равно очень рады, что Джонни наконец работает с нами. Он еще учился, когда мы основывали Introversion, а когда начали разpaбатывать DEFCON, у нас просто не было денег, чтобы ему платить.

Увидеть Introversion в костюмах можно только на церемонии награждения.

[Марк]: Очень обидно, когда не можешь удержать в комaнде хороших людей из-за денег. Например, для Darwinia мы в 2005 году наняли Гэри Чамберса (Gary Chambers), очень талантливого программиста, но нам нечем было ему платить, и он ушел.

[Вики]: Я сама устроилась в Introversion на полный рабочий день лишь в 2006 году, когда появились деньги. А до этого я только помогала мальчишкам. Том ведь мой брат, я с самого начала была в курсе всех его затей.

Через несколько месяцев после того, как они основали Introversion и уже успели обзавестись кучей контактов, но еще не заработали денег на настоящую секретаршу, Том и Марк поехали кататься на горных велосипедах. У них был тяжелый выбор, скажу я вам. С одной стороны, они ехали довольно далеко, и отвечать на телефон, подскакивая на горном велосипеде, им было не с руки. С другой стороны, они не хотели отдаляться от дел и, главное, сообщать каждому, что две трети Introversion где-то отдыхают. Вопрос решился по-свойски: Том посадил меня на телефон, и я очень серьезным голосом сообщала всем звонящим, что оба наших директора «очень заняты», «в данный момент на важной встрече» и «обязательно вам перезвонят».

Когда мы были в Introversion, Multiwinia еще не вышла, и мы не могли отказать себе в удовольствии: пошли смотреть, как Джонни и Лиандер (Leander Hambley, самый молодой в комaнде программист, его взяли около года назад) тестируют режим Domination.

[Марк]: А сейчас так и есть: я очень занят и мне скоро понадобится настоящая секретарша. Если раньше я только мирил Криса, который фонтанировал cyмacшедшими идеями, с Томом, который с детства мечтал управлять большой компанией, то теперь мне приходится координировать работу всей комaнды. С журналистами вот встречаться… (Тут он обводит рукой наш стол, на котором остались только горы грязной посуды.) Готовят в этом невзрачном ресторанчике просто отлично. Выпишите счет, пожалуйста.

Сейчас денежный вопрос нас волнует куда меньше, чем раньше: мы издаем игры на других платформах, а каждый день продается в среднем восемь копий DEFCON, три копии Darwinia и, подумать только, три Uplink.

И мы при этом сохраняем полную независимость. Кому бы мы ни давали интервью, будь то газета Guardian или местный игровой журнал, нас всегда спрашивают: ну а объединяться-то когда будете? Миром правит глобализация, маленькие компании хотят стабильности и прячутся под крыло корпораций, что ни день, то новая сделка. А вы-то уже когда?

Мы  никогда. По крайней мере, уж точно не в ближайшую сотню лет. Это наше жизненное кредо. Мы не хотим ни перед кем отчитываться. Не то чтобы в больших компаниях работают звери бесчеловечные, просто там царит жесткая дисциплина, один дедлайн наступает на пятки другому. Я бы так не смог работать. Над Darwinia мы экспериментировали 18 месяцев, но в результате получили то, что хотели. Ни один издатель не станет терпеть таких разработчиков, он с ними просто разорится.

Uplink, 2001

[Крис]: Мне выпал «шанс» около года поработать в больших игровых компаниях, и  ох!  я никогда больше туда не вернусь. Если кому-то интересно мое мнение, я вот что скажу: делать оригинальные игры можно, работая на любой работе, хоть билетным контролером, но только не сидя в настоящей, кондовой игровой студии. Если бы я работал целый день физиком, химиком, врачом, кем угодно, я мог бы программировать вечерами и в выходные. Но когда тебя весь день заставляют сидеть над тупой игрой по идиотской кинолицензии   нет, это глупость, я так не могу. После этого вообще ни о чем думать не хочется, только плакать вечерами от скуки.

[Марк]: Позвольте процитировать мою благодарственную речь, которую я произнес на Independent Games Festival 2006, когда Darwinia выиграла три приза: «Мы не берем деньги у издателей, потому что не хотим, чтобы какой-то f***ing издатель портил наши игры». Я тогда такие овации сорвал! А еще мы не хотим делать сиквелы, чтобы вытягивать деньги с игроков.

[Джонни]: Да нет, парни. Продаваться, не продаваться  тут вопрос в цене. Вот предложи нам кто-нибудь миллион фунтов стерлингов, мы бы еще подумали...

[Марк]: Ну да, цена вопроса, конечно, тоже имеет значение. Миллион нам и правда пока не предлагали. Но даже если бы нас кто-то и купил за миллион, я думаю, это был бы самый плохо вложенный миллион фунтов в игровой индустрии. Мы бы просто не смогли работать в большой компании: все эти корпоративные морали, дресс-коды, встречи в рубашках с тугими воротничками... Нет, мы бы сбежали через пару месяцев и вернулись в невзрачный домишко разpaбатывать свои нишевые игры со странной графикой.

Darwinia, 2005

[Джонни]: Кстати, эта самая странная графика, процедурное генерирование данных и отсутствие фотореализма продлевает жизнь нашим играм. Во многие хорошие гонки или квесты сейчас не играют: графика устарела. А наш Uplink семилетней давности отлично продается.

[Марк]: Возможно, будь у нас небольшой маркетинговый отдел и парочка большегрудых пиарщиц, он бы еще лучше продавался. Но я хочу, чтобы люди покупали игры от Introversion, потому что это именно игры от Introversion. Чтобы человек заходил в магазин или на сайт и осознанно искал нашу разработку.

Конечно, все работают ради денег. Но я бы не сказал, что у нас их нет, вопрос в том, куда и сколько мы тратим.

Говоря о деньгах и разработчиках, нельзя не учитывать цикличность разработки. Денег у нас много, просто они появляются разом в один прекрасный день, моментально уходят в дело, и ты снова остаешься без них.

Каждый раз, когда я вновь рыскаю по дому и пытаюсь загнать что-то на eBay, мама спрашивает: «Ну, Марк, ну когда же ты займешься чем-нибудь серьезным? Когда у тебя, наконец, появится настоящая работа?» Она даже Джонни пару раз просила со мной поговорить: мама считает его благоразумным парнем и думает, что он заставит меня взяться за ум. Сколько раз я ни пытался объяснить ей, что разpaбатывать игры  это серьезно, это совсем не то же самое, что играть в игры,  не работает. Но что уж тут говорить, мама есть мама. Ведь даже мой папа, который работает с нами не первый год, никак не поймет, что мы в действительности делаем. В игры он не играет совсем, только в шахматы. Хотя к DEFCON приглядывался.

Multiwinia: Survival of the Flattest, 2008

Subversion, релиз в 2009-м

В общем, живется нам не так сладко, как крупным компаниям, стабильности меньше, но я доволен. Хотя мы маленькая компания и надо быть ко всему готовыми.

В этот момент Марк протягивает официанту кредитную карточку, тот вставляет ее в автомат и уже собирается ловить чек, как вдруг поднимает глаза к потолку и возвращает карточку обратно. Судя по всему, это случается с завидной регулярностью.

Ну вот, я же говорил. Надо быть готовым ко всему, даже к тому, что на банковской карточке может не быть денег (Марк достает из бумажника другую кредитку  она сpaбатывает). А еще у нас нет детского сада, подземного гаража, бесплатной сауны и спортзала, но никто  тут Марк обводит собравшихся подозрительным взглядом поверх очков  пока не жаловался

Первые копии Uplink разработчики резали, печатали и упаковывали вручную; если присмотреться, можно заметить, что вокруг разложены пачки конвертов, губки, смоченные в клее, и неразрезанные листы почтовых марок. От заказов просто не было отбоя.

Когда Introversion первый раз приносит прессе готовую игру, комaнда разыгрывает небольшое представление. Показывая DEFCON британскому журналу PC Gamer, Introversion облачились в военную форму, а в случае с Multiwinia прикинулись дарвинианцами.


Во что поиграть + лучшие скидки недели. Doom Eternal, Animal Crossing: New Horizons, Exit the Gungeon и SECTOR 40: The Soviet Legacy

На этой неделе мы учимся пилить предметы в симуляторе бензопилы Doom Eternal, выживаем на необитаемом острове в новой Animal Crossing, страдаем в хардкорном шутере Exit the Gungeon и путешествуем по Сибири в сюжетном инди-хорроре «Сектор…|Игромания...

18 04 2024 3:42:15

Реинкарнация года

King’s Bounty: Легенда о рыцаре Издатель: 1СРазработчик: Katauri Interactive Рейтинг: 9,0Полная рецензия в «Игромании» №5’2008«King’s Bounty: Легенда о рыцаре», безусловно, является лучшей стратегией и лучшей российской игрой — 2008 (подробн...

17 04 2024 0:30:38

Продам FPS, недорого...

Наша задача — это поиск. Поиск наиболее эффективного соотношения цена/качество в современном ассортименте недорогих 3D акселераторов. Его результатам посвящен основной объем статьи. Дополняет материал краткий анализ принципиальной необходимости 128 Мб вид...

16 04 2024 12:50:35

Star Wars: The Force Unleashed 2

«…Фетишистское наслаждение световыми мечами достигает апогея. Марек пижонски держит оба «лайтсэбера» обратным хватом — скрещиваясь за его спиной, мечи как бы вписывают героя в светящийся треугольник. Когда же герой начинает махать двумя мечами сразу, в ка...

15 04 2024 5:58:51

Гайд: Координаты островов в Sea of Thieves

В Sea of Thieves очень много островов, поэтому найти их все самостоятельно довольно сложно. Чтобы покорителям морей было проще ориентироваться в этом многообразии, мы приготовили список всех островов в алфавитном порядке с их координатами. Удачного…|Игромания...

14 04 2024 0:32:31

Чужие против Хищника: Реквием

Зачистка города проходит по всем киношным канонам. Люди пучат глаза и делают вид, что не знакомы с мировым кинематографом, а Чужие, не будь Дypaками, вовсю пользуются моментом: отключают свет во всем городе, устраивают инкубатор в родильном отделении боль...

13 04 2024 8:41:20

От хорошего к великому

 Уорделл говорит больше, чем все пресс-менеджеры Funcom, вместе взятые. И пока эта самая Funcom рапортует об убытках и массовых увольнениях, Уорделл активно нанимает разработчиков, чтобы открыть вторую внутреннюю студию. Уорделл поет убедительней, че...

12 04 2024 4:23:59

Tropico 3 

лучше всего хаpaктеризует великий диалог Вуди Аллена из кинофильма «Бананы»: «По вашему приказу убивали сотни и пытали тысячи людей! Вы признаете свою вину?» — «Да, но я все могу объяснить!»...

11 04 2024 1:56:22

Руководство и прохождение по "Саботаж (Sabotain: Break the Rules)"

"Саботаж" — новая фантастическая игра от "Акеллы", в которой сочетаются отличный action и ролевые элементы. В роли имперского агента под прикрытием вы будете наводить шорох в дальних мирах Конфедерации, устраивая акты саботажа и повышая своего ге...

10 04 2024 21:47:13

"Блицкриг": со времен войны и до наших дней

Разработчики пытаются совместить в игре две, казалось бы, несовместимые вещи: свободу игрока в принятии тактических решений — и историческую достоверность, полное соответствие доступных сил и средств реальной исторической ситуации....

09 04 2024 17:51:57

Как прокормить весь ангар одним танком?

Вам знакома ситуация, когда, достигнув примерно седьмого — восьмого уровня на своем танке, вы вдруг сталкиваетесь с проблемой острой нехватки серебра? А ведь новая техника стоит огромных денег. И не всегда спасает даже премиум-аккаунт,…|Игромания...

08 04 2024 11:32:22

Мировая премьера: Call of Duty: Modern Warfare. Ни слова по-русски

Студия Infinity Ward, ответственная за лучшие части серии Call of Duty (если позабыть про выстрел «в молоко» в лице Ghosts), занимает этаж в здании без каких-либо опознавательных знаков в…|Игромания...

07 04 2024 14:48:24

Вердикт. Imperial Glory

Создать серьезную историческую стратегию не так-то просто: нужно продумать до мелочей систему управления государством, тщательно настроить баланс и, желательно, отшлифовать движок до блеска, дабы на игру не стыдно было смотреть. Из этих трех пунктов E...

06 04 2024 10:21:58

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций и проектов.Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, делятся на подразделы:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и котор...

05 04 2024 18:32:27

Fallout: New Vegas

«…С чем у вас ассоциируется Лас-Вегас? Kaзинo, яркие огни, оазис посреди пустыни, деньги, мафия, наркотики, разврат, лысый Джонни Депп, блэкджек и шлюхи? Ну что ж, уже спустя несколько часов игры в Fallout: New Vegas этот ассоциативный ряд дополнится четк...

04 04 2024 14:11:43

The Dark Eye: Chains of Satinav

«…Здесь есть все, чтобы почувствовать себя героем настоящей сказки, увлекательной и местами очень мрачной: нехорошие пророчества, недогоревшие на костре провидцы, сны, превращающиеся в ужасную реальность, и даже спасение спящей красавицы…»...

03 04 2024 5:26:21

Разумный компьютер за разумные деньги 

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена...

02 04 2024 6:57:49

В центре внимания "The Elder Scrolls III: Bloodmoon"

..На этот раз ваши приключения будут происх&#...

01 04 2024 13:40:41

Первый взгляд. Collapse: Devastated World

Экшены уровня Half-Life 2 — явление столь же редкое, сколь и психически изматывающее: подобные проекты засвечиваются задолго до своего выхода, разpaбатываются годами, вызывая обильное слюноотделение, а после выхода заставляют раскошелиться на серьезный...

31 03 2024 21:44:18

Руководство и прохождение по "9 Принцев Амбера"

“После целой вечности ожидания кажется, что-то стало проясняться. Попытался пошевелить пальцами ног - удалось. Я лежал, распластавшись, в больничной постели, обе ноги были в гипсе, но все-таки это были мои ноги. Я изо всех сил зажмурился, потом откр...

30 03 2024 15:18:29

Вердикт. Миротворцы: Возмездие (Joint Operations: Escalation)

В Россию приехал очередной аддон к игре Joint Operations. В нем нас отправляют воевать с индонезийскими повстанцами в составе спецназа одной из семи стран: Индонезии, США, Великобритании, Германии, Австралии, Франции или России. В игре п...

29 03 2024 13:27:15

Краткие статьи. Cold War

Скрываясь от длинной руки ЦРУ, Джонс приезжает в Советский Союз... и оказывается в лапах КГБ. Оказывается, спецслужбы уже давно сотрудничают друг с другом, и чернобыльская авария — это такая своеобразная совместная операция. Испуганный Чейсер меняет фамил...

28 03 2024 9:30:38

Его «Аватар». Интервью с Джеймсом Кэмероном

«…Совсем скоро на экраны выходит стереоскопический фильм Джеймса Кэмерона, работы над которым ведутся вот уже 14 лет, — там есть синие хвостатые гуманоиды, инвалид-морпех, светящиеся джунгли, потрясающий воздушный бой…»...

27 03 2024 12:26:19

Arcania: A Gothic Tale

у героя появится выбор: свергнуть тирана насильственным путем, убедить его в том, что «так дальше жить нельзя», или присоединиться к Робару III. Уже сейчас многие поклонники «Готики» (даже те, которые раньше отыгрывали в RPG исключ...

26 03 2024 17:37:35

Обзор фильма «Джентльмены». Как в лихие времена

Когда-то Гая Ричи называли «британским Тарантино», и это было вполне заслуженно. «Карты, деньги, два ствола» и «Большой куш» действительно напоминали «Криминальное…|Игромания...

25 03 2024 4:20:59

Руководство и прохождение по "Dungeon Siege"

— А Билл возьмет чуток побольше, правда, дружище? Сэм заботливо похлопал пони по крупу. Ответом ему был довольно мрачный взгляд почти говорящего животного. Дж.Р.Р.Толкиен «Властелин Колец. Братство Кольца». Вначале был Total Annihila...

24 03 2024 1:24:26

Вторая мировая. Издание второе

Про знаменитый комплексный проект «Вторая мировая» от «1С» мы писали много и со вкусом. Разработчики меняли концепцию, переделывали, затягивали сроки, но не сдавались. Получился жизнеспособный гибрид RTS и хардкорного военного симулятора. Battlef...

23 03 2024 4:54:28

Гайд: Какой корабль выбрать в Sea of Thieves

Игрокам в Sea of Thieves доступно всего три корабля — шлюп, бригантина и галеон. При этом каждый из них обладает особыми хаpaктеристиками, а заодно своими достоинствами и недостатками. В этом гайде разберёмся, какой корабль лучше…|Игромания...

22 03 2024 23:52:50

В погоне за длинным FPS. Тестирование девяти middle-end и high-end видеокарт под PCI Express

даже карты ценой до $300 прекрасно справляются с последними хитами игростроения! Однозначным же победителем наших тестов стала Sapphire Radeon X850 XT — пpaктически во всех тестах она обошла своих соперников...

21 03 2024 19:16:10

Три в одном. Тестирование технологии AMD Eyefinity

«…Технология не растягивает изображение, а сообщает игре о наличии огромного монитора. В настройках появляются невиданные доселе разрешения; в нашем случае — 5760х1080 против прежних 1920х1080. На деле это означает широчайший угол обзора. В гонках видно н...

20 03 2024 1:16:20

Первый взгляд. Stolen

Проглотив добрый десяток стелс-экшенов, пресыщенный сверх всякой меры игрок недовольно поморщился, хлопнул кулаком по столу и ультимативным тоном потребовал “чего-нибудь эдакого”. Игроиндустриальные ремесленники взяли под козырек и мгнов...

19 03 2024 17:59:15

Ash of Gods: Redemption. Младший брат The Banner Saga

 «The Banner Saga по-русски» — именно так сообщество окрестило дебютный проект отечественной студии AurumDust. Не спорю, при знакомстве с Ash of Gods: Redemption возникают ассоциации именно с ролевой серией от…|Игромания...

18 03 2024 2:40:51

Master of Orion 3

Свершилось: одна из инкарнаций легендарного Master of Orion теперь переведена и на русский язык. Правда, издана отчего-то сразу третья часть, среди фанатов серии известная как «осквернитель праха» и «космический позор» (справедливости ради отметим, что...

17 03 2024 5:17:51

ZombiU

ФОРМУЛА ИГРЫ ZombiU 40% превращений в зомби 30% Лондона 29% фишек Wii U 1% Dead Island В последнее время cмepть в видеоиграх сопряжена с загрузкой сохранения или контрольной точки, после чего вашему персонажу дают второй (третий,…|Игромания...

16 03 2024 23:32:50

Мобильный дайджест

Year Walk Платформа: iOS Цена: 129 руб. Year Walk — тот редкий случай, когда один из самых популярных Google-запросов, касающихся мобильной игры, содержит в себе слово «прохождение». Это очень сложный, страшный и…|Игромания...

15 03 2024 10:58:17

Need for Speed: Shift

«…Как раз на настоящие автогонки игра больше всего и похожа. Огороженные кольцевые трассы, по-спортивному раскрашенные машины с пестрыми наклейками спонсоров по всему кузову. Даже пафосное нитроускорение теперь совсем необязательно устанавливать и использ...

14 03 2024 3:42:25

Интернет в закладках. Программы для работы с букмарками

Наверняка существует огромное количество сайтов, которые вы периодически посещаете. В таком случае вам не обойтись без Интернет-закладок. Конечно, вы можете пользоваться услугами вашего браузера для их хранения, но это очень неудобно. Куда проще установит...

13 03 2024 8:19:26

Алфавитный список игр в номере

3D World War II 4x4 Evolution Age of Empires Age of Empires II Age of Sail 2 (Век Парусников 2) Age of Wonders America : No Peace Beyond the Line American McGee's Alice Arabian Nights Art is Dead Baldur's Gate 2: Throne of Baal Baldur'...

12 03 2024 10:12:34

The Order: 1886

«…The Order: 1886 по праву может считаться самым загадочным эксклюзивом PS4. Информацию из разработчиков приходилось выдавливать как зубную пасту из пустого тюбика. Даже с жанром игры было не все ясно — то ли обычный шутер, то ли кооперативный, то ли вооб...

11 03 2024 22:11:31

For the Win

«…Роман For the Win основан на совсем незначительном фантастическом допущении, согласно которому в самом скором времени онлайновые игры превратятся из просто прибыльного бизнеса в один из важнейших секторов мировой экономики…»...

10 03 2024 17:46:23

Спортивный симулятор: PES 2016, NBA 2K16, FIFA 16

О номинации: к спортивным симуляторам мы причисляем игры только про тот спорт, которым можно заниматься в жизни. Исключение — автомобильные гонки, у них своя номинация. С посвященными спорту играми все довольно предсказуемо. Лига давно…|Игромания...

09 03 2024 15:35:50

Тук-тук-тук

«…Как в «Тургоре» и «Мор. Утопия», время играет здесь ключевое значение. Оно — ваш самый близкий друг и злейший враг. Жилец пребывает сразу в двух мирах, причем не совсем понятно, реален ли хоть один из них. В одном мире время застыло и опасность нам не у...

08 03 2024 19:42:31

Обзор игры Tacoma. Вне времени и прострaнcтва

Вы когда-нибудь задумывались о жизни в космосе? Какой бы она была? Ведь там нет ни кислорода, ни почвы под ногами, ни тех, с кем можно было бы пообщаться. Тем не менее иногда мы грезим об этом завораживающем месте, полном звезд и сокрытых тайн. Люди…|Игромания...

07 03 2024 15:51:58

Ratchet & Clank: QForce

«…Благодаря поступательному накручиванию элементов Qforce все время бросает новые и новые вызовы, а отточенная за годы платформерная механика и разнообразие оружия позволяют порекомендовать Qforce каждому любителю жанра. Ну а если вы давний поклонник сери...

06 03 2024 10:44:39

Mindscape Brain Trainer 2

Интеpaктивные массажеры мозга сейчас не встроены разве что в кофеварки. Ценность их, по правде говоря, сомнительна, но пенсионеры эти массажеры обожают — для них это какой-никакой шанс сохранить твердый ум в преклонном возрасте. Ну и, если верить...

05 03 2024 22:26:44

Thief: интервью с продюсером проекта

Сразу после презентации четвертого «Вора» (который, впрочем, никакой не четвертый — это перезапуск серии почти без привязки к сюжету прошлых игр) мы поговорили с продюсером игры Стефаном Руа, чтобы узнать еще немного…|Игромания...

04 03 2024 1:48:48

Гайд. Genshin Impact Аяка. Лучшие билды, оружие, артефакты

Величественная наследница клана Камисато, благородная и изящная Аяка, заставит ваших врагов остолбенеть в прямом смысле этого слова: с ней проще простого держать противников в постоянной заморозке. Сильные и слабые стороны Аяки Плюсы Высокий базовый…|Игромания...

03 03 2024 13:45:29

Руководство и прохождение по "Grand Theft Auto: Vice City"

«Сколько я себя помню — я всегда знал Томми. Он мой партнер. Это не значит, что мы гуляем, взявшись за руки. Это значит — я постоянно вытаскиваю его из тех передряг, в которые он меня впутывает...» Фильм «Snatch&r...

02 03 2024 4:37:17

Baseball Mogul 2008

Ситуация с футбольными менеджерами вроде бы налаживается — за последний год в этой нише серьезно возросла конкуренция. За игроков борются Football Manager, FIFA Manager и Championship Manager. Появились трехмерные трaнcляции матчей, человеческий...

01 03 2024 6:43:23

UFO: Extraterrestrials

Злобные инопланетяне штурмуют мирную лабораторию. Ученые держатся из последних сил. В середине 90-х годов прошлого века почти все играющее человечество встало единым фронтом на защиту Земли от инопланетного нашествия. Игра UFO: Enemy Unk...

29 02 2024 15:21:47

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::