А дело было так… Как на самом деле разpaбатываются игры > Minecraft истории
истории Minecraft    

А дело было так… Как на самом деле разpaбатываются игры

А дело было так… Как на самом деле разpaбатываются игры

Спецматериалы А дело было так… Как на самом деле разpaбатываются игры 004.05.2009 05:16 в помещение ввалилась толпа изумительно пьяных людей с большими блестящими трубами. А еще они занесли в студию... гроб! Тут-то выяснилось, что музыкальный коллектив «Прощай» специализировался на похоронных мелодиях. Его музыку слушали в основн Спецматериалы

Всякое солидное занятие со временем обрастает массой сплетен, слухов и небылиц. Моряки, охотники, рыбаки и танкисты могут часами травить байки, которые с ними приключались или могут приключиться. Разработчики игр ничем не хуже, у них всегда найдется пара-тройка смешных историй. Только далеко не все охотно ими делятся.

К первому апреля нам Светлане Померанцевой, Алексею Макаренкову и Владимиру Болвину удалось раскрутить разработчиков на такие забавные истории. Это вам не байки про рыбу «с во-о-от такими глазами» или про пойманного гoлыми руками медведя. Тут все серьезно, даже если смешно.

Про два Иpaка

Рассказчик: Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «».

Место и время действия: Ближний Восток, долина рек Евфрат и Тигр, Месопотамская низменность, виртуальное воплощение; поздний вечер, 23 февраля, но день рабочий. Алексей не уточнил, что это была за игра.

Два продюсера и менеджер по лицензированию смотрят свежую английскую локализацию ищут малозначимые опечатки, описки и подобные мелкие баги. Игра меж тем уже ушла в печать. Первый продюсер (П1) сидит за компьютером и играет, второй продюсер (П2) и менеджер по лицензированию (МЛ) стоят у него за спиной и внимательно изучают экран.

[П2] C брифингом все нормально, давайте миссию посмотрим.

[П1] Хорошо, сейчас загружу.

Молча смотрят в экран загрузки.

[П1] Два Иpaка.

[П2] Что?

[П1] На глобальной карте в брифинге было два Иpaка.

[МЛ] Не может быть!

[П1] Ну, давай вернемся, посмотрим.

Загружает сохранение, заходит в брифинг, все смотрят на карту и видят две страны с надписями «Иpaк».

[П2] Тот, что справа, это Иран! Давайте в аську разработчикам стукнемся.

Начинают переписываться по ICQ:

[П2] У вас на карте в брифинге два Иpaка.

[Разработчик (РБ)] Что за ерунда? У вас в глазах уже двоится, допраздновались? Что вы там пьете?

[П2] Ничего не пьем. На карте в брифинге два Иpaка, серьезно.

[РБ] Ха-ха-ха, как смешно. Мы, между прочим, тут не отдыхаем, как некоторые, а конкретно впахиваем!

[П2] Загружайте сами брифинг и смотрите.

После затянувшейся паузы:

[МЛ] Ну что там?

[П2] Они мне не верят.

[МЛ] Я им тогда позвоню сейчас.

Звонит:

[МЛ] Привет. У вас на карте два Иpaка!.. Как «что сделать»? Нужно, чтобы был один.

[П2] А они ведь так не поймут, наверное, что им сделать нужно.

[П1] Да надо всего лишь переправить правую надпись «Иpaк» на «Иран», делов-то.

[П2] Нет, левый Иpaк вообще не Иpaк. Иpaк должен быть между левым Иpaком и правым Иpaком.

[П1] А что же должно быть вместо левого Иpaка?!

Снова переписка в ICQ:

[PБ] Я в шоке!

[П2] Мы тоже!

[PБ] Сказал художникам, чтобы сделали один Иpaк.

[П2] И что они сделают?

[РБ] Сотрут две надписи, границу и напишут посередине один раз «Иpaк», конечно.

[П2] Нет-нет! Не надо.

[РБ] А что такого?

[П2] Это мечта американских военных, наверное, а нам такого не нужно. Иpaк от Индийского океана до Средиземного моря это неправильно.

[РБ] А как правильно?!

[П2] Правый это Иран, потом идет Иpaк.

[РБ] А с левым Иpaком что делать?

[П2] Это не Иpaк!

[РБ] А что?

[П2] Ну, напишите «Сирия».

[РБ] А откуда ты знаешь, что это Сирия?

[П2] Не знаю, но Сирия где-то там.

[РБ] Ладно, пусть будут на карте Сирия, Иpaк и Иран.

Про настоящий «живой» звук

Рассказчик: пожелал остаться неизвестным.

Место и время действия: студия звукозаписи, поздняя ночь.

Ждали мы приезда заказчика, представителя малоизвестного французского издательства. Дело двигалось к релизу. Однако, как известно, мастер-кандидат имеет привычку задерживаться по всяческим непредвиденным обстоятельствам страшной, непреодолимой силы: то у программистов алгоритмы не работают, хотя вчера еще все было замечательно, то ведущий художник попал в больницу с приступом аппендицита и модель супергероя, которую он должен был закончить месяц назад, доделывать некому. В общем, обстоятельства есть всегда.

У кого как, а у нас не было музыки. Нет, кое-что, конечно, было, но не того качества, которое показывают издателю, да еще и западному. Это «кое-что» удаленно сваял хороший институтский знакомый нашего шефа. Ну, шеф объяснил по телефону, что денег мало, проект для казуалов, сеттинг «футуристические картинки». Тот все понял, сказал: «Пара пустяков» и через месяц закинул нам на почту несколько треков в стиле русский шансон: «Кольщик. А наколи колокола».

Даже программисту понятно было, что это немного не то. Товарища попросили переделать. Он оскорбился нельзя же так обижать творца! и перестал отвечать на электронную почту. Однако треки не выкинули, а временно вставили в игру, сначала для прикола, потом просто для фона, чтобы хоть что-то играло. Думали вскоре заменить. Естественно, они остались в игре до конца.

Конец подкрался незаметно, вместе с письмом от издателя: «Встречайте». Музыку нужно было найти за сутки, иначе все пропало. Наш продюсер с утра обзвонил все организации, которые обозначались в телефонном справочнике как «музыкальный/музыкальное/музыкальная». Каким-то чудом удалось договориться с руководителем музыкального коллектива «Прощай». Чудо состояло в том, что сошлись мы на смешной сумме в 600 рублей, причем люди согласились работать ночью.

На оставшиеся «музыкальные» деньги сняли на ночь студию звукозаписи. В 22:00 мы вчетвером (я и продюсер по обязанности, программист и дeвyшка пиар-менеджер из любопытства) сидели в комнатке с большим звуконепроницаемым стеклом. Музыкальный коллектив «Прощай» задерживался. Мобильный телефон руководителя находился вне зоны действия. К полуночи хозяин студии отдал ключи помощнику-студенту, пожелал нам успехов и ушел домой. Мы решили ждать до последнего (к тому же добраться до дома в такое время суток обошлось бы значительно дороже шестисот рублей).

В час ночи все известные анекдоты были рассказаны. В два всем стало грустно. В половине третьего мы составили стульчики, накрылись курточками и приготовились ко сну. Пиар-даме пожаловали единственное относительно мягкое кресло. В три часа ночи мобильник продюсера ожил.

«Да! выбрался он из завала стульев. Вы где?» Это были долгожданные музыканты. Оказалось, коллектив работал на выезде и сейчас бодро двигался в нашу сторону. С этой минуты продюсер не выпускал телефона из рук корректировал курс микроавтобуса.

К четырем в стальную дверь позвонили, и через минуту в помещение ввалилась толпа изумительно пьяных людей с большими блестящими трубами. А еще они занесли в студию... гроб! Тут-то выяснилось, что музыкальный коллектив «Прощай» специализировался на похоронных мелодиях. Его музыку слушали в основном покойники! Как мы не догадались об этом по названию «группы» и почему музыканты нас сами не предупредили, навсегда останется загадкой.

К счастью, в гробу, кроме аккордеона, флейты и пяти бутылок водки, ничего больше не было. Руководитель, несмотря на изрядное количество выпитого (а может, и благодаря), рвался в бой и ручался, что его ребята «прям щас» готовы послужить отечественному игропрому за 600 рублей, деньги вперед. А куда нам было деваться?! Первый шок уже прошел, руководителя быстро взяли в оборот и расписали ему, что хотим услышать. Продюсер насвистывал нужную мелодию, мы подвывали по мере сил. Руководитель оборвал нас на полуслове (полуноте?), сказал, что все будет путем, поднял своих музыкантов (некоторые уже пристроились спать на полу): «Ребята, работаем!» и загнал коллектив за стекло.

В первый же прогон вышел из строя студийный микрофон. Дудели так, что звуконепроницаемое стекло не помогало. Зато работали с душой, пpaктически без перекуров. И как! Мастерская импровизация! Похоронная комaнда выдавала такие коленца, что дирижер Большого симфонического оркестра удавился бы от зависти. К восьми утра записали музыки в два раза больше, чем требовалось. К обеду в офисе все было уже готово к встрече дорогого забугорного гостя.

Издатель остался весьма доволен проделанной работой и особенно оценил «настоящий живой звук». Он так и не узнал, что мастера «живого» звука ежедневно оттачивали свое мастерство на кладбище.

Про крестьян в трусах

Рассказчик: Сергeй Климов, генеральный продюсер Snowball Studios.

Место и время действия: Древняя Русь, глубокая ночь, пожар. Проект «Всеслав Чародей».

Много лет назад мы продавали нашего ролевого «Всеслава» американскому издателю. Если кто не помнит, игра у нас мрачная, про Древнюю Русь и суровых бородатых мужиков с мечами и боевыми топорами. Надо сказать, что мы тогда очень большое внимание уделяли мелким деталям. Изучили серию «Архитектура СССР», скрупулезно скопировали узоры, воссоздали древнерусские башенки и ворота. А потом вообще взялись за реконструкцию прямо-таки с маниакальным рвением. Я помню, однажды целых три недели потратили исключительно на отладку поведения крестьянки, пропалывающей огород, научили ее правильно перемещаться по грядкам, в нужное время уходить «попить водицы» в избу, приветствовать проходящих мимо персонажей и т.д.

Наконец, наступает момент истины: Дэниел, продюсер американского издателя, приезжает в Москву посмотреть рабочую версию. Незадолго до визита Дэниела наши программисты добавили в игру горящие дома: накладывали полупрозрачные языки пламени на избушки и постепенно подменяли спрайты избушек другими, имитируя постепенное сгорание, и так пока домишко полностью не почернеет; «горение» подкреплялось динамическим освещением участка перед домом.

И вот сидим мы с Дэниелем, я запускаю версию, мы смотрим на боевое построение, на групповое поведение дружины, на локации; я загружаю деревню, переключаюсь в игровой режим, проматываю время суток до глубокой ночи и нажимаю Ctrl + F5 комбинацию, запускающую горение. Избушки на карте начинают пылать, карта освещения меняется, мы видим красивейший пожар. Плавно сменяются спрайты, у ближайшего дома темнеет крыльцо, у соседнего расходится на доски крыша... Я выжидающе поворачиваюсь к Дэниелу и вижу, что он чем-то сильно озабочен.

Ну как, Дэниел, что скажете? спрашиваю я продюсера.

Что-то не так, Сергeй, что-то явно не так, отвечает Дэниел. Вы допустили тут одну ошибку, но мне кажется, я знаю, как ее исправить.

Я начинаю прокручивать в голове все технические проблемы, которые мог заметить наш гость: вспоминаю обсуждавшиеся программистами маски освещения, отладку скорости отображения языков пламени, вопросы совместимости синеватого ночного света и желтоватых отсветов спрайтов пламени. Наконец, я обращаю внимание на то, что кое-где на углах домов часть языков огня выводится поверх спрайта крыши, а часть позади.

И тут Дэниел продолжает:

Смотрите, у вас ночь, да? И у вас пожар, да? Значит, дома горят, жильцы просыпаются, не понимают, что происходит... Что бы вы на их месте сделали? Правильно, вы бы на улицу выскочили, а у вас что? Полная тишина, никого не видно. Так вот, чтобы завершить сцену, вам надо обязательно добавить сюда выбегающих на улицу разбуженных русских крестьян в трусах.

Про Птицу-Говоруна

Рассказчик: Иван Магазинников, гeймдизайнер Katauri Interactive.

Место и время действия: пару лет назад, заповедные леса планеты Блук.

Подключали мы в игре «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» одно задание требовалось найти в лесу редкую говорящую птицу (Птицу-Говоруна) и убедить ее вернуться к хозяину. Птичку сделали, настроили так, чтобы она случайно появлялась в одном из указанных мест, прописали маршруты возвращения домой, чтобы она, как положено, по заскриптованным путям летела обратно к хозяину.

Зная установленные контрольные точки, мы могли проследить полет птицы. Вроде ничего сложного, однако сразу началась свистопляска то ей лесное зверье мешает найти дорогу, то сам игрок встал не туда, то всплывают ошибки в настройке путей... В общем, наш Говорун ни в какую возвращаться к хозяину не хочет, хоть убей. Выручили программисты: подкрутили логику поиска пути для монстров, и полетела птичка, да еще как! Говорун неожиданно показал невероятную прыть гeймдизайнеры, игравшие за героя, всякий раз опаздывали к квестовому месту сбора. Птица прибывала в конечную точку значительно раньше них, тогда как гeймдизайнерам лучше всех известны все самые короткие дорожки сами их рисовали. К тому же скорость у птицы ниже, чем у них, никак она не должна раньше к хозяину долетать.

Решили мы за Говоруном следить. И тут выяснилось, что алгоритмы поиска пути хороши настолько, что птица игнорирует заданные ей маршруты и прокладывает свои. Причем выискивает в кустах и между деревьями такие зазоры, о которых дизайнеры карт даже не подозревали. Как только мы это поняли, лишние проходы срочно засадили растительностью, чтобы у пернатой бестии не было никаких coблaзнов. Теперь полет проходил строго по плану.

Однако впечатляющим способностям Говоруна немедленно нашлось применение. Требуется, к примеру, проверить свежую локацию. Сажаем туда птичку, комaндуем лететь домой и бежим за ней, следим, не обнаружит ли она какие-нибудь неведомые нам проходы. А уж потом решаем, что с ними делать: убрать или как-то использовать, чтобы играть стало еще интереснее.

Шведские курсанты

Рассказчик: наш большой друг из Snowberry Connection.

Место и время действия: глубокое детство разработчиков, средняя школа где-то между Швецией и Москвой; проект «Кадетство Новая история».

Так получилось, что игру по сериалу «Кадетство» мы решили разpaбатывать в Швеции силами опытной шведской комaнды, сделавшей уже не одну дюжину проектов. Кое в чем нам повезло, где-то мы столкнулись с неожиданными культурными различиями об этом разговор отдельный. Сегодня я вам расскажу, как с этими культурными различиями боролся наш московский продюсер Алексей Козлов.

Дело было вечером, мы смотрели мини-игры. Одной из таких игр была угадайка «Урок географии»: учитель называет страну или столицу, а нам нужно показать на карте Европы ее приблизительное положение. Например, если Украину показать в районе Украины, мы получаем +25 очков, если в районе Белоруссии, то +10, если в районе Германии -10, в районе Франции -25.

Поскольку игра для подростков, а мы все уже мужики бородатые, то подобные задачи тестировали с довольной ухмылкой.

Не знаю уж, справятся ли нынешние школьники с поиском Хорватии, но вообще-то она здесь! говорил Алексей, наш технический продюсер, с хирургической точностью указывая нужную страну.

Что ж, будет надеяться, что детишки не перепутают Мадрид с Барселоной! подмигивал Александр, ответственный за продвижение игры, и тыкал точнехонько в столицу Испании.

Пока выловили единственный баг Крым: полуостров был покрашен в цвета России, в качестве справочного материала разработчики явно нагуглили карту СССР. Наконец, я не выдержал и тоже попросил поиграть. Мне дали в руки мышку, поставили игру на паузу и уступили кресло. Я сел, шлепнул по пробелу и прочитал вопрос: «Покажи, где на карте Европы расположен Иран?» Проблема в том, что как раз Ирана на карте Европы не было, место, где теоретически могла бы быть расположена страна, закрывалось, простите, пятой точкой преподавателя, стоявшего у доски, да и то было сомнительно, чтобы Иран в этот угол поместился.

Посмотрев на коллег, я пожал плечами и шлепнул в ближайшую к теоретическому Ирану точку. «Не совсем точно!» радостно воскликнул преподаватель, и указка поползла к правильному результату где-то в районе Исландии. В окне набранных очков высветилось: «-300».

Ну, ничего, сказал Алексей, на столицах отыграешься, а потом мы разработчикам позвоним и разберемся!

Попробуем... пообещал я, снова нажал на пробел и прочитал следующий вопрос: «Покажи, где на карте Европы расположен город Тегеран?»

Про колесо

Рассказчик: Иван Магазинников, гeймдизайнер Katauri Interactive.

Место и время действия: все те же заповедные леса, все та же «King’s Bounty: Легенда о рыцаре», пару лет назад.

В одной из тренировочных миссий нужно было найти особый предмет в завалах разнообразного хлама. «Особый предмет», конечно, громко сказано. Это такие халявные вещи, которые и выбросить жалко, и пользы особой от них нет. Бонусы от таких «подарков» едва-едва превышают штрафы за ношение, а таскать их на продажу бессмысленно стоимость низкая. Создавая эту кучу бесполезного барахла, я, недолго думая, свалил в одно место соломенную шляпу, драный башмак, глиняные миски и самое настоящее колесо от телеги.

У тестеров с заданием никогда проблем не было, они легко находили в куче нужный предмет. Проблемы возникли позже. Колесо от телеги можно было носить в качестве щита, оно добавляло две единицы к уровню защиты. Но поскольку герой с таким «щитом» выглядел глупо, ему на единичку снижали интеллект.

И вот, когда уже пошли масштабные тесты, мы с удивлением обнаружили, что, даже пройдя половину игры, тестеры таскают вместо щита это самое колесо. Причем говорят, что ничего лучше они не нашли. Но, знаете, паладин 15-го уровня с колесом от телеги в руках и глиняной миской на голове выглядел несколько странно, если не сказать по-идиотски. Мы смотрели на него и понимали: экипировки в игре недостаточно. Пришлось срочно исправлять положение.

Благодаря бессмысленному предмету, который вводился в игру для смеха, мы добавили 25 новых вещичек. Проблему закрыли, но образ паладина с колесом в руке и горшком на голове не забыли. Внимание, пасхалка! Попробуйте в тренировочной миссии напялить на своего героя все, что соберете в третьем испытании. А потом отправляйтесь во дворец. Увидите, что будет.

Про game-отца

Рассказчик: один хороший разработчик, который, надеемся, уже нашел достойную работу.

Место и время действия: богоугодное заведение, Москва, наше время.

Искал я как-то работу. Год выдался тяжелым, наша маленькая игровая компания была на грани финансового краха, хватались за любую соломинку аутсорс, шароварки, XXX-мультимедиа. В перерывах делали демоверсию большого секретного проекта, ради которого, в общем-то, я там и осел. К осени показали проект издателю, но демонстрация закончилась полным провалом. Нужных людей мы не впечатлили: новации «слишком новаторские» («Зачем выдумывать, когда есть Diablo?»), движок сырой («Купите готовый у одной из наших комaнд!»), графика симпатичная («Только надо все переделать!»). В общем, пока руководство переживало депрессию, просрочили арендную плату за офис, месяц потом сидели без зарплаты, народ начал потихоньку сваливать...

Сидел я как-то раз вечером на работе, просматривал вакансии в игровые компании. Все мимо то надо переезжать в другой город, то не та специальность, то еще что-нибудь не то. Но одно предложение показалось интересным. Там еще в конце было написано: «Наши игры меняют судьбу». Звоню в офис, договариваюсь о встрече.

А вы подходите прямо сейчас, отвечает дeвyшка на том конце провода. Мы работаем допоздна.

Я записал адрес, оделся и побежал навстречу судьбе. Через полчаса иду по указанной улице, отсчитываю нечетные номера домов 43-й, 45-й, 49-й… Стоп! Нужного мне 47-го дома нет. Возвращаюсь обратно и начинаю все сначала. Улица та. Вот 43-й дом, вот 45-й, вот церковь, вот 49-й, дальше рынок... Нет 47-го дома. Звоню в офис, объясняю проблему.

Да что вы, смеется дeвyшка. Ищите дверь с крестиком. Мимо не пройдете.

Хорошо. Отправляюсь на поиски заветной двери. В самом конце квартала над входом в парадное вижу нарисованный мелом крестик. За дверью длинный темный коридор. Продвигаюсь вперед на ощупь. За поворотом открывается кухня с кастрюлями, плитами, сковородками. Все шипит, скворчит и парится. Два полугoлых китайца готовят какую-то снедь. На вопрос, где здесь игровая компания, китайцы ответить затруднились.

Возвращаюсь к исходной точке. Пристально смотрю на церковь. По идее, 47-й дом здесь. Над массивными дверями висит распятие, весом тонны на полторы. Может, и правда тут? Захожу.

Робко интересуюсь про свою игровую компанию у старушки, торгующей при входе свечками.

Да-да, вам сюда. Поднимайтесь на второй этаж, последняя дверь направо.

Не веря своим ушам, я пошел наверх.

Всякое видел. Как-то знакомые арендовали помещение в недостроенном доме: на верхних этажах стучат отбойными молотками, а на первом делают игры. Но чтобы в церкви!

Наверху та же картина иконы, горящие свечи, по коридору бродят люди в черных одеждах. Захожу в нужную дверь. Навстречу выходит поп. Натуральный поп, в рясе. Мычу что-то невразумительное.

Вы по поводу работы? добродушно улыбается священнослужитель.

Да-а... Но я вообще-то в игровую компанию.

Чудно, чудно. Присаживайтесь, поп указал на скамейку возле стола и приступил к собеседованию. А как у вас с векторными произведениями? А поведайте-ка мне, любезный друг, как инвертировать ортонормированную матрицу. А теперь сконвертируйте матрицу в кватернион и обратно.

Вопросы ставил грамотно, слушал внимательно. В конце концов довольно крякнул и перешел к описанию предстоящих задач. Дело богоугодное, игра на библейские темы. Я колeбaлся... Непривычно все это, да и зарплата не очень.

А православный ли вы, батенька? заметил «генеральный» мою нерешительность.

Да, но...

Что, в Бога не верите? О душе надо подумать.

Завел святой отец разговор о высоком, начал уговаривать. Тут в келью вошла послушница, вся в черном с головы до пят.

Отпустите, батюшка, в город, на сорок минут, не больше.

Постись, дочь моя. В город собралась, а текстурки новые не готовы.

Мне чуть-чуть осталось. Благословите, батюшка. Я все доделаю. Мне бы в аптеку.

Я, конечно, немного утрирую, но в таком вот духе они препирались минут десять. В конце концов служитель встал, перекрестил послушницу и благословил на поход за лекарствами. Она припала на колено, поцеловала ему руку и вышла за дверь. И я туда же. Видимо, не созрел еще до таких отношений с работодателем, чтобы руки руководству по каждому поводу целовать. Так и продолжаю спасать душу в обычной игровой компании.

Про неизвестный блицкриг

Рассказчик: Иван Мякишев, гeймдизайнер Nival Interactive.

Место и время действия: офис компании, конец Великой Отечественной войны.

Самым урожайным на комичные баги у нас был «Блицкриг 2», RTS по мотивам Второй мировой войны, очень, кстати, смешная даже и без багов. У нас был строгий немецкий издатель, а немцы страсть какие пугливые до всего, что связано с их нацистским прошлым. Упоминать имя фюрера нельзя, на слова типа «нацистский», «фашистский» тоже табу, даже свастика у нас была не настоящая, а стилизованная. И это притом что между миссиями показывались ролики, поясняющие какие-то исторические события, связанные с игровым процессом.

В результате получилась эдакая гламурная войнушка в стиле галантного века, только с танками и бомбардировщиками и без особых претензий на историчность. Кстати, видя, какое у нас получается непотребство, наш военный консультант попросил убрать его имя из титров.

Тем не менее к немецкому вооружению и технике мы относились очень внимательно. В конце войны Германия освоила производство «оружия возмездия» paкет «Фау-2» (Vergeltungswaffe-2), которыми докучала союзникам, особенно Великобритании. «Фау-2» это такая немецкая мегапетарда, ее paкетный двигатель работал на жидком кислороде и четырех тоннах 75-процентного этилового спирта. При этом «Вундерваффе» страдала от кучи детских болезней и хорошо если вообще отрывалась от земли во время войны половина paкет взрывалась при запуске или в полете, да и точность была удручающая. Поэтому, когда «оружие возмездия» взмывало в воздух и летело в сторону Англии, это считалось успехом.

Короче говоря, сделали мы для «Блицкрига 2» эту самую paкету. Как и у немцев, появилась она у нас на заключительном этапе, когда времени размышлять уже не было. Paкету сооружали на базе объекта «самолет». Но наши программисты забыли удалить некоторые самолетные функции, и наша «Фау-2» приобрела невиданные для баллистической paкеты способности. Так, если во время полета начинал идти снег или дождь, то paкета человеческим голосом рапортовала: «Лечу назад» и действительно разворачивалась и летела с «пламенным приветом» обратно на базу. А чего вы, мол, хотите, погода же нелетная.

Еще был у нас замечательный юнит отряд спецназовцев. Войска в «Блицкриге 2» получали в ходе миссии опыт, а за опыт давались интересные способности. Так вот, максимально прокачанные спецназовцы умели маскироваться под вражескую пехоту. Стоило кликнуть по отряду неприятельских солдатиков, и бойцы ловко «переодевались» в их форму, после чего замаскированный отряд безнаказанно разгуливал по вражеской базе. До первого выстрела, конечно.

Но беда в том, что в «Блицкриге 2», кроме обычных бойцов, имелись «антуражные» юниты вроде коров, свиней и собак. И выяснилось, что наш спецназ вовсе не прочь переодеться в бобиков и хавроний. К тому же механизм переодевания глючил: часть отряда наряжалась в одну форму, часть в другую. В результате на карте появлялись совершенно безумные подразделения, например отряд из собак, свиней и гренадеров. Учитывая, что отряду можно было отдавать различные приказы маршировать, ползти, игроку предоставлялась уникальная возможность полюбоваться на марширующую колонну свиней. Получалось это у них, впрочем, паршиво, потому что скелет свиньи не соответствовал скелету пехотинца, и хрюшки ездили на попе. А еще этот цирк шапито можно было запихать в окоп. Сидят, значит, свиньи с собаками в окопе и периодически из него выглядывают.

Со свиньями, кстати, был связан еще один серьезный баг, из-за которого падала игра. В какой-то момент программисты что-то такое подкрутили, и свиньи перестали быть нейтральными принадлежали кому-то из игроков. Управлять ими было нельзя, но формально они могли быть «наши» и «не наши». Так вот, свиньи приводили к вылету игры. А все потому, что, видя «неприятеля», патриотически настроенная поросятина немедленно хотела дать врагу отпор и лезла за оружием, которого у нее, естественно, не было. Если мне не изменяет память, программисты исправили баг, просто выдав свинье парабеллум без патронов. Визуально это никак не отображалось, но формально, следуя программной логике, свинья лезет за оружием, видит, что патронов у нее нет, и на этом успокаивается.

Кстати, собака, в отличие от свиньи, могла кусаться. И число укусов у нее ограничивалось, если опять не путаю, десятью тысячами. Потом у барбоса «кончались патроны», и он становился безобидным. Кстати, интересный вопрос: будет ли грузовик снабжения подвозить боеприпасы собаке? Я, честно говоря, не проверял.

Про Кота Баюна

Рассказчик: Сергeй Климов, генеральный продюсер Snowball Studios.

Место и время действия: Древняя Русь, глубокая ночь, пожар. Проект «Всеслав Чародей: Долина четырех ветров».

Где-то в 2006 году мы решили вернуться к теме «Всеслава». Размораживать ролевой проект все еще не были готовы там такого понаписано, что и тройным составом не завершить в разумный срок. Вместо этого мы решили попробовать сделать небольшую игру в другом жанре пошаговую стратегию и назвали этот проект «Долиной четырех ветров».

Дабы не повторять ошибок молодости, мы начали разработку с прототипа, а всю графику пока перетащили из другой нашей игры, глобальной исторической стратегии. Чтобы вы могли представить себе степень абстpaкции, вообразите дизайнера, который посылает в бой отряд мужиков с копьями со словами: «А вот и наши упыри!» Дело в том, что спрайтами копейщиков действительно отображались живущие в ночи упыри, что добавляло особенного блеска их ночевкам: высоко в горах, под светом луны, на серых скалах сидит отряд из 100 существ. В окне информации страшные темные создания с когтями и провалившимися глазами. На игровой карте странным образом оказавшиеся в горах, да еще и ночью, здоровые крепкие мужики со стягом.

Так или иначе, но прототип мы отлаживали довольно долго, при этом первый год никакого искусственного интеллекта не было и в помине: в сетевом режиме мы садились за игру вдвоем или втроем и проверяли формулы перемещения и баланс существ. После первого месяца игры образ мужика с копьем у нас в головах прочно слился с образом упыря. После третьего нас перестал смущать тот факт, что, когда дядька в халате заявляется в средневековый замок с синими башенками, это называется «игрок завел отряд леших в корчму». После шестого месяца мы начали вводить в проект уникальных существ, в частности Кота Баюна, и не испытали ни малейшего шока от того, что это милое существо в игре отобразилось рыцарем в доспехах.

И вот как-то раз мы вместе с Тимуром, дизайнером игры, и Дмитрием, ведущим программистом проекта, сидим после работы и тестируем новую карту с участием Баюна. Я начинаю играть на юге, в лесах, и должен перебраться через горную цепь, покрытую снегами, чтобы достичь незамерзающего озера веснянок, у которых отсиживается Кот. Мне нужно Кота выкупить и принести к себе домой, обратно через горы. Дима же начинает играть на севере, за Кощея, и, чтобы добраться до той же самой горной цепи и озера, ему надо преодолеть скалистый и забитый упырями участок. Основной состав моей армии лешие, которые в горах начинают мерзнуть, а на равнине весьма слабы. Основной состав Диминой армии инистые великаны, которые крайне неторопливы в лесах и пpaктически бесполезны на теплом озере веснянок. В результате никто из нас до озера так и не добирается, армии изничтожают друг друга на подступах, и начинается затяжная тактическая борьба.

Проходит час, проходит другой, мы создаем армии-пустышки с одним существом при герое, которые должны отвлечь противника от единственной настоящей армии, отправленной за сокровищем. Где-то на исходе третьего часа мне удается все же переправиться через озеро, выкупить Баюна, и я начинаю долгую дорогу домой, прячась в каждой доступной лесной клетке.

Студия погружается в полную тишину: я боюсь что-либо комментировать, чтобы не насторожить Диму и не дать ему понять, что один из моих отрядов уже получил ценный груз и направляется в обратную от пустышек сторону. Дима тоже подозрительно молчит, что наводит меня на мысль о погоне, скорее всего, он засек «вынос Баюна» и где-то на перевале поджидает меня со своими великанами. Между моим кабинетом и кабинетом Димы курсирует Тимур, дизайнер. Вначале у него очень таинственный вид: еще бы, он не хочет ненароком выдать позиции противников. Затем он преображается и, кажется, вот-вот лопнет от смеха, что лично я тpaктую так: Дима за моей армией гонится и, очевидно, мои шансы на успех настолько малы, что Тимур с удовольствием предвкушает грядущую засаду. В моей армии, чтобы вы знали, Кот и единственный сопровождающий его леший.

Проходит еще полчаса. Чудесным образом я переправляюсь через горы без каких-либо столкновений. Чтобы позлить Диму, я начинаю напевать веселую песенку про тещу и ее дом, Дима в ответ тоже выкрикивает какие-то веселые оскорбления. Через три хода я не выдерживаю, ставлю игру на паузу, зову Тимура и иду к Диме, чтобы поглумиться над его скорым проигрышем.

Дима, друг мой, сделай одолжение, подойди ко мне, посмотри, правильным ли спрайтом отображается у меня в отряде Баюн? издевательски спрашиваю я.

Баюн? переспрашивает Дима. Это вот этот, что ли? И показывает Кота в составе своей собственной армии.

Я приглядываюсь к его карте повнимательней и понимаю, что моих отрядов на ней почему-то нет. Наконец, не выдерживает Тимур: оказывается, из-за багов сетевого кода где-то час назад произошла полная десинхронизация игрового мира, и каждый из нас играл в своем собственном мирке, в котором отряды противника застыли на старых позициях. Все наши маневры пропали даром, каждый из нас украл по Коту, посмеявшись над подслеповатым противником, и каждый, безусловно, одержал полную и убедительную победу.

Про неизвестный блицкриг 2

Рассказчики: заслуженные бойцы всех фронтов Светлана Померанцева, Владимир Болвин и Алексей Макаренков.

Место и время действия: Германия, Брухзаль, офис cdv Software Entertainment, Великая Отечественная война.

Иван рассказывал про «Блицкриг 2», вспоминая работу в Nival Interactive. А у немцев-издателей все было иначе. Как? Этого вам никто, кроме нас, не расскажет. Мы в любой офис способны проникнуть одной силой мысли, и в качестве завершающего аккорда предлагаем маленькую фантазию как могло бы проходить тестирование игры «Блицкриг 2» в офисе зарубежного издателя.

В тот самый момент, когда Иван Мякишев со товарищи разбирался с забавными багами, два серьезных немецких продюсера со стороны серьезного немецкого издателя глубоко погружались в промежуточную версию Blitzkrieg 2. В образе простых пехотинцев (не фашистов) они осматривали деревню, где только что мерцали многочисленные красные точки врагов. Но избы оказались пусты, на улицах ни души. Оставался последний дом.

Окно загудело под ударами кулака.

Эй, мамка! Курка, яйки давай! гаркнул Фриц любимое приветствие времен Великой Отечественной. Тишина. Спугнутые мухи вернулись на оконную раму. «И здесь никого», удивился Фриц и закинул автомат за плечо. У поломанного забора ему махал рукой Пауль.

Сало, шпик, он показывал на жирную свинью в луже возле дороги.

Свинья внимательно наблюдала за немцами. Пауль прицелился. Грохнул выстрел. Пауль выронил автомат, звякнул каской о столбик забора и повалился в траву.

Партизайнен! Фриц дал длинную очередь, перекатился к забору и выглянул на дорогу. Свинья стремительно, по-пластунски, ползла к канаве на другой стороне улицы. Оттуда недобро хмурились еще три поросячьи морды. Едва Фриц поднялся, из канавы открыли беспорядочную стрельбу. Хрюшек с каждой секундой становилось все больше.

Швайне! крикнул им обидное Фриц.

Из канавы злобно захрюкали. Сбоку затрещали кусты. «Окружают», догадался продюсер и бросился наутек. За спиной пронзительно завизжала погоня. У межи его настигла стая бродячих собак, и каждая успела цапнуть за мягкое место. В невероятном прыжке, почти в slo-mo, Фриц взлетел над изгородью. Со всех сторон, маршируя на седалищах, к месту событий подтягивались отряды вооруженных свиней. Рядом собаки ловко разгружали грузовики снабжения, вставляли в пасть новые зубы и прыгали в строй. Над лесом, сверкая мальтийскими крестами (не свастикой), пролетала эскадрилья «Фау-2». Залитые спиртом paкеты орали пьяную песню...

У-у-у! рыдал один продюсер.

А-а-а! ревел другой...

Игра вывалилась в Windows.

Серьезные немецкие продюсеры выпили серьезных сердечных капель. Пауль очертил на карте опасный район. Фриц подписал: «Русские свиньи». Потом хорошо подумал и исправил надпись: «Отважные свиньи».

Внимание, конкурс!

Среди этих забавных баек есть одна выдуманная. Попробуйте угадать какая! Победителю достанутся призы и игры от компании-выдумщицы.

Ответы присылайте на почту , в теме письма указывайте: «Конкурс «Первоапрельские байки». Не забудьте оставить свои координаты и написать, почему именно эта история чистой воды надувательство. Удачи!

Подсказка №1: фантазии Старпома, Светы и Володи не в счет!

Подсказка №2: если вы внимательно прочитаете журнал, то в одном из разделов найдете еще одно упоминание об этой игре.


Игровое редактирование

...По многочисленным просьбам любителей боевого терраморфинга (и после увещеваний с нашей стороны) создатели «Периметра» выпустили ряд дополнительных утилит, которые существенно расширяют возможности для модификации игры......

24 04 2024 21:54:43

Special Forces: Team X

«…Это онлайновый шутер, выполненный в стилистике сел-шейдинг на манер Team Fortress 2. Впрочем, это скорее вынужденный шаг, чем дань моде. Сел-шейдинг должен был отвлечь внимание от плохо нарисованных текстур и облагородить внешний вид моделей. Итог оказа...

23 04 2024 22:38:57

Вердикт. Delaware St. John Volume 1: The Curse of Midnight Manor

Delaware St. John Volume 1: The Curse of Midnight Manor — классический бюджетный квест, причем, как ни странно, в самом лучшем смысле этого слова. Ничего выдающегося, но фанатам жанра, равно как и любителям игр с необычным сюжетом, придется по душе....

22 04 2024 9:21:56

Впечатления от беты Escape from Tarkov. Будущий хит «не для всех»

С Escape from Tarkov происходит нечто необъяснимое: почти каждый гeймер на постсоветском прострaнcтве слышал про этот шутер, но в него словно никто не играл. При этом у всех почему-то есть как минимум один друг, который просиживает в…|Игромания...

21 04 2024 9:51:17

Game Universe. Игра, в которую могут играть все

Автор идеи игры Game Universe: Александр Чистозвонов Свобода. Одна из величайших ценностей в нашем мире. Мотив, цель, идеал, принцип, стиль и образ — как хотите; то, ради чего. Одним из подвидов свободы — понятия, как ни крути, широкого и...

20 04 2024 3:12:18

Swarm

«…Погибающие от издевательских и невыразимо жестоких способов симпатичные синие монстры — центральный образ игры. Что и говорить, ведь чаще всего для прохождения уровня достаточно, чтобы хотя бы один синепузый уpoдец дошел до выхода. Более того, чем больш...

19 04 2024 11:51:33

Tryst

«…По карте, состоящей из узких коридоров, бегает пpaктически неубиваемый герой или герои со свитой, их говорящие головы-иконки внизу экрана ведут напряженные диалоги о судьбах этого мира, а авторы старательно нагнетают драму. Разваливаются государства, ум...

18 04 2024 9:55:38

Desperate Housewives

Desperate Housewives («Отчаянные домохозяйки» в российском варианте) — единственный сериал последних лет, который не смог побить по рейтингам победоносно шагающий по планете Lost («Остаться в живых»). Удивительно, но в нашей с вами стране все п...

17 04 2024 1:58:14

LittleBigPlanet 2

«…В LittleBigPlanet 2 редактор карт превратился в редактор игр вообще, и теперь вам подвластны все жанры! Стратегии, шутеры, клоны Pac-Man, Tower Defense, гонки, космические симуляторы, RPG — это не наши фантазии, все это уже сделали бета-тестеры. Мы, в с...

16 04 2024 7:40:33

Тест на клик-пригодность

«…Сопоставив длину вашего мизинца и безымянного пальца, можно сделать вывод о том, к играм какого жанра вы больше всего склонны. Бредовая идея? Как бы не так! После развала Союза в новосибирском НИИ тугоплавкости и пчеловодства написали программу-анализат...

15 04 2024 20:36:19

F.E.A.R.: Extraction Point

Extraction Point — средней руки дополнение к почти образцовому позапрошлогоднему шутеру F.E.A.R. Вертолет, на котором главный герой и его напарники (задушевный негр Дуглас Холидей и стройная кореяночка Джин Сун-Квон) пытались в конце F.E.A.R. улизнуть...

14 04 2024 8:55:38

Barnyard

Стив Одекерек, автор «Эйса Вентуры», «Кунг-По: Нарвись на кулак» и потрясающего шедевра Thumb Wars (где все герои «Звездных войн» разыграны при помощи нарисованных на подушечках пальцев рожиц), создал наконец свой первый трехмерный мультфильм. К...

13 04 2024 15:12:15

Косплей недели: спецвыпуск к 14 февраля

Джульет Старлинг — Lollipop Chainsaw Так как значительная часть населения нашей планеты на этой неделе отмечает День всех влюбленных, этот выпуск мы постарались сделать максимально романтичным. Неунывающая Джульет Старлинг в исполнении…|Игромания...

12 04 2024 20:53:59

Санитары подземелий. Hunted: The Demon's Forge

«…Первые двадцать минут эта пара утомительно долго бредет через одинаковые подземелья и изводит орды агрессивных скелетов. По уровню постановки, качеству анимации и прочим прозаическим вещам Hunted напоминает высокобюджетный восточноевропейский клон Gears...

11 04 2024 3:47:28

Электрическое искусство 2010. Главные игры Electronic Arts

«…В марте EA снова собрала журналистов со всего света на своей персональной E3, в этот раз получившей название EA Showcase London. Главные проекты могучей студии, FIFA и The Sims, остались за кулисами — издатель показывал, как он может выступать в не самы...

10 04 2024 10:45:11

К успеху в красных доспехах. История компании ATI. Часть 2

...В 2004 году на прилавках магазинов можно было найти десяток вариантов видеокарт на основе чипов серии R300. Много шума тогда наделали смелые эксперименты российских оверклокеров: путем несложных манипуляций паяльником они превращали Radeon 9500 с 128 м...

09 04 2024 21:26:27

Alien Swarm

Valve — во многих смыслах уникальная студия. Статус частной компании (не надо волноваться, что скажут акционеры) и доходы от торговли играми через Steam дают ей свободу, незнакомую большинству конкурентов. Отсюда — бесплатные кампании…|Игромания...

08 04 2024 13:17:40

Первый взгляд. Alida

    В фактической cмepти жанра adventure, о которой в последнее время говорят так много и часто, виноваты вовсе не игроки-казуалы и не зловредные мегакорпорации вроде Electronic Arts, которые якобы вы...

07 04 2024 1:48:29

Репортаж с Game Developers Conference 2007. Казуал не пройдет!

...есть и куда более прозаическое объяснение пропаганды казуальных игр. За последние 5-6 лет во многих американских (и не только) университетах открылись кафедры и программы обучения дизайнеров, программистов, художников для игровой индустрии. Все эти год...

06 04 2024 2:23:57

Starshatter: The Gathering Storm

...позволяет заняться высшим космическим пилотажем и даже поддерживает приличные джойстики, чего в последнее время мало от кого дождешься. При этом Starshatter честно пытается изображать из себя симулятор несуществующей техники, но разработчики несколько...

05 04 2024 14:23:12

Дорожная история. Тестирование игровых рулей

«…Когда вы будете читать эти строки, на прилавках, возможно, уже появится следующая модель рулевого набора от Logitech — G27. Механизм обратной связи стал еще совершеннее: два мотора реалистично моделируют потерю сцепления с дорогой, нагрузки в поворотах...

04 04 2024 0:26:47

Medieval: Total War

как и в "Сегуне", в Medieval игроку предстоит в turn-based режиме планировать свою стратегию, размышляя над картой. Карта разделена на провинции, из одной провинции в другую передвигаются фигурки, обозначающие армии. В провинциях можно строить разнообразн...

03 04 2024 6:59:31

Adam's Venture: The Search for the Lost Garden

Игры на библейские темы делают с незапамятных времен. Не очень часто, но регулярно. Особенно они расцвели в середине 80-х, когда набрала популярность восьмибитная консоль NES, она же Dendy (см, например, такие чудесные игры, как Bible Adventures и,…|Игромания...

02 04 2024 0:40:14

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо

ни в коем случае не вторая часть S.T.A.L.K.E.R. Но это и не совсем аддон в привычном понимании этого слова. Это такой постскриптум к оригиналу. То есть структурно «Чистое небо» — та же игра, что и год назад: с беготней по Зоне, сбор...

01 04 2024 20:27:28

SpellForce 2: Shadow Wars

SpellForce 2: Shadow Wars — блестящие продолжение крайне удачного гибрида стратегии и ролевой игры SpellForce от Phenomic. Нам предлагается примерить на себя шкуру одного из наследников Малакая (злобного шамана, который путем интриг и предат...

31 03 2024 3:57:43

Six Days in Fallujah

хотели показать не только общую тактику, но и психологическую сложность современного боя в городских условиях. В каких случаях военной доктриной Корпуса морской пехоты США разрешается стрелять в безоружного или раненого террориста? А что делать, если случ...

30 03 2024 3:15:53

Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

«…Создается ощущение, что современному игроку, уложившему на лопатки не одну тысячу монстров всех видов и мастей, просто нечего бояться. Ну раздастся в темноте загадочный шепот, вытянется корявое щупальце и попытается сцапать. Какая разница, если под руко...

29 03 2024 1:30:17

Strong Bad’s Cool Game for Attractive People. Episode 3: Baddest of the Bands

Третий эпизод ежемecячного квеста Strong Bad’s Cool Game for Attractive People, сделанного по канонам adult-мультипликации, вызывает противоречивые эмоции. Разработчики уверенно держат марку, но ощущение новизны давно прошло, а бесконечные само...

28 03 2024 14:37:25

Киберспорт. Counter-Strike

"...На позапрошлом нашем компакте вы могли обнаружить новый патч версии 1.5 для Counter-Strike. В поставку, по традиции, были включены исправления прошлых ошибок, апгрейд античитерской программы и еще всякие фишки, а кроме них — три новых карты. Одна из н...

27 03 2024 20:19:30

Школа игр

«…На 23-й восточной улице в Нью-Йорке открылась школа Quest to Learn — среднее учебное заведение «для цифровых детей». Программа необыкновенной школы целиком базируется на видеоиграх, и это отнюдь не фантазия в духе «Гарри Поттера». Школьники уже отучилис...

26 03 2024 0:53:44

Краткие обзоры. Шизм 2. Хамелеон

ОБ ИГРЕ. С тех пор как пришло время 3D-квестов, многие пробовали себя в этом жанре, но лишь немногие смогли хоть чуть-чуть приблизиться к планке, которую играючи (извините за каламбур) поднял Myst. Одним из ближайших преследовател...

25 03 2024 2:19:10

Игровые редакторы

Мы продолжаем публиковать на страницах "Мании" мини-обзоры редакторов к новым и старым, но популярным играм. Основная цель данных материалов — сориентировать вас в море уже вышедших редакторов. Дать базовый уровень знаний, достаточный для начала работы по...

24 03 2024 23:57:57

Teenage Mutants Ninja Turtles

"...Teenage Mutant Ninja Turtles действуют на людей, чья юность пришлась на начало - середину девяностых, каким-то удивительным образом. Люди начинают размазывать по щекам ностальгические слезы, старчески подпирать подбородок и с хаpaктерными интонациями...

23 03 2024 16:15:21

Изучаем «российский игровой» ноутбук ZET Ward M107. Когда Русью только пахнет...

Сетевой офлайновый дистрибьютор цифровой и бытовой техники DNS в апреле открыл внутреннее подразделение, ориентированное на выпуск игровых ноутбуков и гeймерской периферии (от мышек до кресел). По негласной традиции компании, название суббренду…|Игромания...

22 03 2024 12:15:22

MotoGP 07

зрелище выныривающих из поворота и проносящихся затем по прямой на скорости 300 км/ч супербайков сопровождается взаправдашним ревом моторов. Стоит ли говорить, что, скажем, «Хонды» на высоких оборотах звучат совершенно иначе, чем «Дукати...

21 03 2024 6:33:28

Инкогнито онлайн

за правило хорошего тона считается — пользоваться разного рода анонимизаторами. Стандартными средствами для анонимной работы в интернете принято считать утилиты Proxy Switcher и Proxy Checker, про них можно найти массу интересного в интернете (это отдельн...

20 03 2024 20:29:24

Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth

В Америке существует занимательная премия Stella Award, названная в честь Стеллы Либек, которая в 1992 году отсудила у «Макдоналдса» почти три миллиона долларов за то, что сама себе пролила на ноги горячий кофе,…|Игромания...

19 03 2024 6:40:24

Torment. Нашествие тьмы

"...почти треть карт сета (40 из 143) принадлежит к черному цвету. К тому же вечные оппоненты черного — зеленый и белый — получили только по 21 карте против 28-и, доставшихся синим и красным. Подобное происходит впервые в истории Магии. Раньше, конечно, б...

18 03 2024 19:38:56

XCOM

«…несмотря на жизнерадостную цветовую гамму и несколько анимационную эстетику, XCOM сделана с большим вниманием к эпохе и с абсолютно серьезным лицом: мирных жителей тут довольно натурально рвет инопланетной жижей, домохозяек испепеляет адский внеземной л...

17 03 2024 14:36:37

Wasteland 2

«…Действие Wasteland 2 развернется все в том же альтернативном мире, где в 1998-м разгорелась ядерная война между США и СССР. И мы снова играем за рейнджеров Пустоши, выживших и отстроивших свою общину в бывшей федеральной тюрьме на юго-западе Америки…»...

16 03 2024 16:43:26

Нэнси Дрю: Туманы острова Лжи

Всем известно, что Нэнси Дрю приносит несчастья в любую точку земного шара. Остров Лжи, куда она приехала по приглашению подруги, не стал исключением. Там происходит нечто зловещее, и теперь юной сыщице предстоит... В общем, вы поняли.Из так называемых...

15 03 2024 3:53:42

Ил-2: Штурмовик Забытые сражения: Асы войны

Все летательные аппараты можно условно поделить на две части: те, которыми любуются, и те, на которых предстоит воевать. Среди “красавцев” отметим реактивные истребители...

14 03 2024 19:15:43

Hellion: Mystery of the Inquisition

Сотрудники польского журнала с дивным названием Świat Gier Komputerowych на протяжении многих лет рецензировали компьютерные игры. С подачи главного редактора комaнда постановила: настало время сделать что-то свое, а не критиковать чужую работу. Так...

13 03 2024 8:21:52

Medal of Honor: Pacific Assault

"...Вы можете пройти всю игру, ни разу не обратив внимание на окружающую суету. Но стоит только приглядеться, как вы заметите, что солдаты других подразделений действуют хоть и бестолково, но более-менее осмысленно..."...

12 03 2024 11:10:52

Шаловливый пес на пути к успеху

История калифорнийской студии Naughty Dog – яркий пример того, как молодые и талантливые разработчики собственноручно проложили путь на вершину Олимпа игровой индустрии от самого подножия горы. Юные программисты Энди Гэвин и Джейсон Рубин…|Игромания...

11 03 2024 11:48:35

Парад планет. Новая линейка от Gigabyte

«…3D Mars станет отличным выбором для сборки домашнего мультимедийного центра, а 3D Mercury вполне может посоперничать с топовыми корпусами Cooler Master и Floston — особенно в том, что касается тишины и эффективности охлаждения…»...

10 03 2024 5:30:21

Spider-Man: Shattered Dimensions

«…самая интересная и необычная вселенная — Spider-Man Noir. Паркер живет в 30-х годах, во времена американской Великой депрессии, носит черный кожаный костюм со светящимися окулярами, а его дядю Бена не застрелили, а, извините, съели со всеми потрохами в...

09 03 2024 11:13:59

inFamous: Second Son

«…Спецспособности в Second Son — это не только управление огнем. Роу, конечно, любит устраивать спонтанные возгорания прохожих, но на самом деле он умеет похищать сверхсилы у других проводников, и возможность поджаривать врагов будет далеко не единственны...

08 03 2024 23:25:21

Громовержец номера. Mortal Kombat

«…Богу грома и молнии Рэйдену крупно не повезло: в его обязанности входит не только зрелищное жонглирование электрическими зарядами, но и защита несмышленого человечества от такой неприятности, как Армагеддон. Турнир, на котором Землю можно было бы защища...

07 03 2024 16:17:14

Зачем смотреть 3 сезон «Фарго» онлайн или скачивать

Как хотите, а на месте жителей славного штата Миннесота я уже давно и крепко обиделся бы на всяческих там телевизионных деятелей. Потому что... ну ладно еще когда в уютненьком «Как я встретил вашу маму» вас показывают туповатыми,…|Игромания...

06 03 2024 23:15:18

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::