Игрострой
Сдвиг по фазе
Почему аниматоры так не любят птиц и дpaконов
Если вы опытный игрок и прошли не один десяток игр, то наверняка задавались вопросом: почему анимации одних игровых персонажей выполнены очень достоверно, а других (даже в той же самой игре) из рук вон плохо. Например, движения людей и других гуманоидов обычно удачные, а вот полет птиц, дpaконов и даже галоп лошадей выходит какой-то не такой.
Некоторые считают, что корни проблемы в значимости конкретного персонажа для игры. Те же птицы обычно делаются лишь для атмосферы, игрок видит их не слишком часто, а значит можно делать упрощенную анимацию. Верно это лишь отчасти. Дело еще и в сложных фазах движения. Взять, к примеру, человека. Когда он идет, он не только передвигает ногами и делает отмашку руками. Помимо этого он дышит, чуть-чуть «проваливает» корпус (приседает) во время каждого шага, вместе с отмашкой двигаются плечи и немного смещаются лопатки. Иногда человек оглядывается, да и длина шага иногда меняется. Реализовать все это методами скелетной анимации довольно сложно, поэтому используют motion capture, технологию захвата движений, а затем уже вручную доpaбатывают детали.
Теоретически можно навесить датчики и на птицу, и на лошадь. Более того некоторые разработчики именно так и поступают. Вот только число мелких движений у этих животных больше, чем у человека. У птицы во время полета постоянно вибрируют маховые перья, изменяет свое положение хвост, а во время приземления тело за секунды проделывает сразу несколько десятков мелких движений: крылья выворачиваются на 90 градусов, перья на гpyди раздуваются, голова отклоняется назад, лапы вытягиваются вперед, хвост распушается и лопатой опускается вниз (это дополнительно тормозит полет). И вот все эти нюансы датчиками движения зафиксировать очень трудно. Нужно либо прорисовывать вручную (это огромный объем работы), либо делать все по упрощенной схеме. Разработчики обычно выбирают второй вариант.
Третье измерение мышки
Как работают навигаторы для 3D-редакторов
Вы хоть раз пробовали работать в трехмерном редакторе? Например, в 3DS Max или Maya? Если да, то вам не нужно объяснять, что одна из главных проблем при освоении этих программ навигация. Чтобы изменить масштаб или повернуть изображение, нужно либо активировать специальный режим, либо пользоваться горячими клавишами и мышкой. Если вы работаете не с мышью, а с планшетом, то ситуация еще хуже. Одновременно работать с трехмерным объектом и «рулить» камерой пpaктически невозможно.
Зато вполне возможно распараллелить процессы. Компания 3DConnexion (это подразделение Logitech) уже довольно давно выпускает устройства (назвать эти девайсы мышками язык не поворачивается), специально заточенные под навигацию в 3D-редакторах. Выглядят эти манипуляторы (чаще всего моделлеры используют SpaceNavigator и SpaceExplorer) как коротенькие толстенькие джойстики с вращающейся ручкой, помещенные на массивное основание со множеством кнопок.
Кладете устройство под левую руку, вращением ручки поворачиваете объект на экране, двигая вперед-назад, удаляете/приближаете. Мышка и клавиатура при этом остаются совершенно свободными для работы с текстурами, полигонами или чем-то еще. Рекомендовать всем трехмерщикам разом переходить на подобного рода устройства мы не станем по одной простой причине если вы привыкли управляться с навигацией при помощи мышки, то переучиться будет сложно. А вот если с самого начала работать в том же 3DS Max, используя такие приборы, то никаких проблем не возникнет, а моделировать вы сможете процентов на 10-15 быстрее.
Теневое развитие
Как эволюционировала технология теней
Естественное освещение и тени давно стали нормой пpaктически для всех игр. Даже если в шутере вы отключите в меню все визуальные настройки, то главный герой, здания и растительность все равно будут отбрасывать простенькие примитивные тени. Но так было далеко не всегда. В Doom и даже Quake теней не было вовсе. Во-первых, мощности процессоров и видеокарт расходовались очень экономно и тени в «трехмерный бюджет» просто не закладывались. Во-вторых, еще не было нормальных технологий отрисовки теней. В самом деле, не помещать же под каждого персонажа просто кучку темных пикселей выглядеть это будет крайне неестественно.
Технологию Global Illumination используют не только в играх и мультипликации, но и для рисования постеров. Пример поэтапного создания теней для постера к Hellgate: London. Кстати, многие игроки были уверены, что этот арт нарисован не в трехмерном редакторе, а в «Фотошопе». |
Первой «теневой» технологией стали так называемые размытые пятна (Blob Shadow). Процедурно отрисованное пятнышко под каждым героем: в центре темное, к периферии размывающееся. Эффект размытия достигался самым простым путем: движок оценивал, насколько каждый пиксель удален от ног героя, и в зависимости от этого задавал ему ту или иную прозрачность. Чем прозрачность больше, тем пиксель (и, следовательно, тень) светлее. Blob Shadow никак не учитывала окружающий свет, а во всех ситуациях выдавала одну и ту же тень персонажа.
Следующей ступенькой в развитии теней стал алгоритм карт (Shadow Map). Тени рассчитывались с учетом того, с какой стороны и какой именно свет падает на персонажа. Если источник освещения был точечный и располагался низко, то тень получалась длинная или, как еще иногда говорят, «перспективная» (расширяющаяся от ног героя). При равномерном верхнем освещении тень выходила маленькой и бледной. Shadow Map прожили относительно недолго: технология отъедала очень много процессорного времени, необходимо было просчитывать положение пpaктически каждого пикселя. Если компьютер не был оснащен 3D-акселератором, то даже одна тень могла снизить fps на 15-20 единиц. Поэтому разработчики всегда делали Shadow Map отключаемыми.
В Severance: Blade of Darkness (2001) впервые был опробован совершенно новый «теневой» механизм стенсильные тени (Stencil Shadow). Впервые просчет и обработку теней взвалили на плечи видеокарты. И все бы ничего, вот только даже самый мощный 3D-ускоритель начинал надрываться, когда источников света было больше трех-четырех. Технология Stencil Shadow учитывала при создании тени все источники света, поэтому разработчикам приходилось искусственно ограничивать их число. В результате освещение получалось очень примитивным, даже высокополигональные персонажи с детально прорисованными текстурами смотрелись как вырезанные из картона человечки. Многие девелоперы не были готовы к таким жертвам. Стенсильные тени начали активно использовать только через несколько лет, когда технологии доросли до нужного уровня.
Обратите внимание на реалистичные тени. Благодаря им лицо выглядит достоверно, а ведь сама модель довольно простенькая. |
Стенсильные тени используются в играх и по сей день. Можно подумать, что эволюция остановилась, но это не совсем так. Не меняется только базовый механизм генерации теней, но на него уже «навернули» множество различных визуальных эффектов. Например, световую недосягаемость (Ambient Occlusion). Для каждой модели генерируется специальная карта, которая описывает, в какие области свету попасть сложнее всего. Даже если складки одежды или кожа лица представляют собой всего лишь плоское изображение (текстуру), все равно на одни его участки света будет попадать больше (на вершины складок, щеки, лоб), а в другие меньше (в углубления, прострaнcтво под носом, глазницы).
Некоторые разработчики используют для прорисовки теней систему Global Illumination. Каждый источник света испускает частицы (аналоги фотонов света, на экране они не прорисовываются), движок смотрит, сколько таких «фотонов» попало на разные участки модели, и в зависимости от этого затеняет или, наоборот, просветляет их. К сожалению, в играх пока невозможно использовать Global Illumination в полную силу: слишком высока нагрузка на процессор, поэтому число «фотонов» и «чувствительность» моделей сильно ограничивают. А вот в анимации этот метод используют по полной. В играх полноценная Global Illumination появится лишь через полтора-два года, когда начнут выходить игры на Unreal Engine 3.5 (в Gears of War 2 Global Illumination задействовали не на полную мощность).
После того как в играх начали активно использоваться шейдеры, у разработчиков появилась возможность прорисовывать даже те тени, которые персонаж (или объект игрового мира) отбрасывает сам на себя. Впрочем, все современные уловки с тенями именно уловки. Механизма, который бы позволял рассчитывать тени по алгоритмам, аналогичным реальным оптическим законам, пока не существует. Главная тому причина недостаточная детализация моделей. Вместо того, чтобы увеличивать проработанность моделей, разработчики придумывают все более хитрые способы, как заставить выглядеть реалистично относительно простенькие каркасы. Многие трехмерщики уже считают, что если убрать все эти «теневые» навороты, то в играх можно будет рисовать модели в десятки раз более сложные, чем сейчас.
Музыкальная вивисекция
Как выудить музыку из игр
С незнакомыми играми MultiEx Commander работать, увы, не умеет. |
С каждым годом игры становятся все более защищенными. Разработчики прячут от глаз игроков буквально все: скрипты, графику, диалоги и, разумеется, звуки и музыку. Если еще два года назад существовало множество программ, способных выдирать музыкальное сопровождение из десятков игр, то сегодня таких утилит становится все меньше. Одна из немногих программ такого рода, которая постоянно обновляется, MultiEx Commander (скачать его можно с сайта www.xentax.com). К тому же это единственный грабер аудиофайлов, который умеет не только выдергивать их из игр, но и помещать обратно. Так что с помощью MultiEx Commander можно даже заняться переозвучкой.
Есть у MEC и недостатки. Например, в нем нет встроенного алгоритма, который бы позволял получать музыку из недавно вышедших игр. Вся работа основана на модулях, которые пишут создатели. Если игра есть в списке, то вы сможете выдрать из нее пpaктически все звуковые элементы, если нет ничего не выйдет. Впрочем, если вы знакомы с программированием, то сможете попробовать сами написать подобный аддон, но дело это крайне сложное.
Еще один недостаток MultiEx Commander он намертво завязан на сайт разработчиков. Чтобы вскрыть игровой архив, утилите необходимо в течение нескольких секунд «общаться» с сетевой базой данных и подгружать необходимые файлы (к новым играм модули можно загрузить только за деньги около двадцати центов за штуку, но проще подождать месяц и скачать все бесплатно). Реализация, если честно, довольно странная. Каждый кряк-модуль весит относительно немного, если включить все бесплатные аддоны в исходный дистрибутив, то весить он будет немногим больше 70 Мб, что вполне терпимо.
Но главная проблема MultiEx Commander в его нестабильности. Во время работы утилита часто подвисает, вылетает с ошибкой, а иногда перезагружает систему. Некоторые люди на форумах пишут, что у них MEC убил Windows, но во время наших тестов ничего похожего не случалось.
Теперь несколько слов о том, как работать с программой. Кнопка Open открывает архив, Extract экспортирует выделенные объекты из архива, Import заменяет выделенные файлы другими. В меню Options можно включить автозагрузку всех поддерживаемых на данный момент игр с сайта (опция Get Formats from Website). Это занимает довольно много времени, но в будущем утилита будет реже обращаться к сайту. Настройки экспорта файлов можно изменить: например, запретить экспортировать файлы с нулевым объемом.
Котелок вари!
Как работают сложные модели поведения NPC
В прошлом выпуске «Игростроя» мы вам уже рассказывали о проблеме AI в современных играх в частности, упомянули, что в подавляющем большинстве игр искусственный интеллект построен на примитивных триггерах и с реальным человеческим мышлением не имеет ничего общего. Однако существуют алгоритмы, которые делают поведение NPC очень похожим на поведение реальных людей. Например, системы, основанные на GPS (General Problem Solver универсальный решатель задач, не путать с GPS-навигаторами).
Этот алгоритм был разработан Алленом Ньюэллом и Гербертом Сайнмоном еще в 1959 году. GPS отчасти моделирует мыслительную деятельность человека. Он ставит перед собой задачу (задается программистом), после чего ищет различные пути ее решения, основываясь на информации о законах функционирования окружающего мира. Если какой-то вариант решения приводит в тупик, то происходит откат системы к последней стадии, с которой можно найти работоспособный вариант. Звучит немного сложно, так что лучше давайте разберемся на конкретном примере.
Предположим, в игре имеется NPC-убийца, который знает об окружающем мире то, что в нем есть магазины, в некоторых из которых могут продаваться топоры, еще в мире есть бабушки, наделенные свойством сидеть дома или перемещаться по улицам, на улицах помимо бабушек могут встречаться милиционеры, которые могут больно ударить дубинкой или выстрелить из пистолета в коленную чашечку. Программист Ф.М. Послеевский ставит перед NPC непростую задачу: свести на нет поголовье бабушек на заданной игровой территории.
Дальше никаких триггеров. В действие вступает GPS. NPC-убийца начинает проигрывать последовательность действий. Выйти на улицу, подойти к бабушке, попытаться зарубить ее топором. Ошибка ввода! Топора нет, рубить нечем. Возврат к первой стадии. Надо дойти до магазина, поискать топор. Если в данном магазине топора нет, снова возврат к первой стадии, поиск топора в другом магазине. Топор найден, выходим на улицу. Обнаруживаем бабушку, подходим к ней, замахиваемся топором. Получаем дубинкой по голове и пулю в коленную чашечку. Возврат к предыдущей стадии (здесь, кстати, обязательно нужно задать дополнительное «знание о мире» возможность лечиться). Идем к бабушке домой и используем топор по назначению уже без последствий для собственного здоровья.
Казалось бы, отличная система, позволяющая создавать миры, которые живут своей собственной жизнью, вне зависимости от того, есть в них игрок или нет (см. S.T.A.L.K.E.R.). Вот только все маневры персонажей необходимо просчитывать, а процессоры, увы, обладают ограниченной мощностью. Да и эффект от такой реалистичности, прямо скажем, невелик. Да, мир живет своей жизнью, вот только игрок не видит и сотой части всего этого великолепия. Именно поэтому GPS-подобные системы в играх используются крайне редко. Это просто нерентабельно.
Футбольная атлетика
Как изменить параметры футболистов в FIFA 09
FIFA 09 скрывает в себе поистине безграничные возможности для модифицирования. Разве что хоккей на льду сделать не получится, а вот мод, превращающий игру в симулятор дворового футбола или серьезный менеджер футбольного клуба, это возможно. О том, как перекроить игру, мы вам уже несколько раз рассказывали. Сегодня же мы затронем более тонкую тему научимся изменять параметры физического состояния игроков. Эти величины довольно тонко влияют на игровой баланс, поэтому изменять их нужно крайне осторожно. Зато подправив всего 5-6 таких атрибутов, можно изменить гeймплей до неузнаваемости.
Напомним, что любое вскрытие FIFA 09 начинается с запуска программы FIFA FileMaster. С ее помощью надо открыть архив config.dat (не забудьте снять с него пометку «Только чтение», иначе потом не сможете записать ни одно из проделанных изменений) и выудить из его недр файл career.ini, в котором находятся хаpaктеристики футболистов. Редактировать скрипты можно в любом текстовом редакторе.
Ниже мы приводим список самых интересных параметров с комментариями, как лучше всего изменять ту или иную величину.
FATIGUE_START_AT усталость игроков комaнды на старте сезона. Казалось бы, самое очевидное решение максимально снизить усталость... Но куда интересней, наоборот, увеличить значение этого параметра. Дело в том, что усталые игроки быстрее развивают выносливость и в дальнейшем смогут больше проводить на поле без замены.
FATIGUE_BASE_LOSS_PER_DAY восстановление сил футболистами с каждым днем отдыха (то есть днем без тренировки и игры). А вот это значение лучше поднять. Чем быстрее игроки будут отдыхать, тем чаще их можно будет выпускать на поле.
FATIGUE_FITT_UPGRADE_LOSS_PER_DAY дополнительное ежедневное избавление игроков от усталости при работе с квалифицированным медиком.
INJURY_DURATION_AT_MED_UPGRADE_0 умножитель (в процентах) сроков лечения футболиста при клубном враче низкой квалификации. Ясно, что при значении больше ста эти самые сроки сокращаются, при меньшем продлеваются. Изменяя этот параметр, можно даже из самого никудышного эскулапа сделать отличного патологоана... спортивного медика.
INJURY_DURATION_AT_MED_UPGRADE_10 то же самое при докторе высокой квалификации. По умолчанию здесь стоит число 80, а значит при наличии умелого специалиста сроки реабилитации больных заметно сокращаются.
INJURY_MINOR_MIN_DURATION минимальное количество дней, которое пропускает травмированный игрок при легком повреждении. Чтобы сделать игру более реалистичной, этот параметр лучше немного увеличить. Даже легкое растяжение заживает никак не 2-3 дня, а минимум две недели.
INJURY_MINOR_MAX_DURATION максимальное число дней при легком повреждении. Аналогично увеличиваем. Легкая травма колена вполне может упечь игрока на больничную койку на месяц.
INJURY_MODERATE_MIN_DURATION минимальное число дней, которое пропускает футболист при травме средней тяжести.
INJURY_MODERATE_MAX_DURATION максимальное.
INJURY_SEVERE_MIN_DURATION минимальный срок простоя при тяжелой травме. Тут главное не переборщить. Некоторые модотворцы ставят чуть ли не год. Да, это реалистично, но игрок пропустит целый сезон, наверстать упущенное будет пpaктически невозможно. Вы получите комaнду, которая отвратительно играет только из-за одного футболиста.
INJURY_SEVERE_MAX_DURATION максимальный срок залечивания тяжелого повреждения.
MINOR_INJURY_IMPACT_ON_FATIGUE изменение физического состояния футболиста (чем выше число, тем оно хуже) под воздействием легкой травмы. Этот параметр напрямую связан с предыдущим. Если вы сильно увеличили срок реабилитации от какого-то вида травм, то лучше понизить значение физического состояния, чтобы футболист быстрее влился в комaнду и заиграл в полную силу.
MODERATE_INJURY_IMPACT_ON_FATIGUE аналогично для средней травмы.
SEVERE_INJURY_IMPACT_ON_FATIGUE для тяжелой.
TRAINING_ATTEND_XP опыт, который игрок набирает за тренировку. С этим параметром можно поэкспериментировать. Изначально игроки развиваются приблизительно равномерно. В жизни так бывает крайне редко. Кто-то учится быстро, кто-то значительно медленней. Попробуйте увеличить значение параметра у одних футболистов и снизить у других. Да, с такой комaндой будет довольно сложно управляться, но стократ интересней каждый игрок приобретает индивидуальность. Вы будете постоянно озабочены тем, как подтянуть новичков и как заставить профи подстраиваться под отстающих.
TRAINING_ATTRIB_XP_OFFSET прирост тренируемого навыка.
TRAINING_FATIGUE накопление усталости за тренировку.
TRAINING_INJURY_CHANCE вероятность (в процентах) для футболиста получить на тренировке травму. По умолчанию она просто-таки ничтожно мала и равна 1 проценту. Но в реальной жизни повреждения на тренировках не настолько уж редкое явление. Можно смело прописывать 5 или даже 10 процентов.
TRAINING_LOW_FATIGUE_INJURY_CHANCE то же самое для усталых футболистов (соответствующий уровень усталости устанавливается показателем TRAINING_LOW_FATIGUE). По статистике, футболисты всего после часа игры оступаются и падают в два раза чаще. Так что можете смело прописывать 15 процентов, не ошибетесь.
Рядом с параметрами, определяющими физическое состояние футболистов, находится еще несколько скриптов, которые позволяют регулировать, скажем так, уровень комaнды.
MIN_ACCADEMY_PLAYERS минимальное число выпускников (за сезон) в вашей футбольной академии, готовых пополнить главную комaнду.
MIN_ACCADEMY_PLAYER_AGE минимальный возраст игроков в академии. В оригинале вы можете работать с талантливыми ребятами лишь в возрасте 15-17 лет. Если же вы хотите вырастить игроков для своей комaнды почти с пеленок, то снижайте значение до 10-14. Это изменение будет особенно уместным при продлении карьеры с помощью параметра NUM_SEASONS_IN_CAREER.
MAX_ACCADEMY_PLAYER_AGE максимальный возраст игроков в комaнде.
MIN_PLAYERS_FOR_ACCADEMY_BOOST минимальное число игроков в вашей академии.
MAX_EXPERIENCE_PER_GAME максимальное количество опыта, которое футболист может получить за матч (учтите, что сотня в значении этого параметра приравнивается к единице опыта в игре). Если прописать тут, скажем, 200, то тренировка в плане накопления опыта будет уступать матчам.
двинемся дальше и займемся доработкой карты — проложим несколько дорог, настроим параметры освещения, поупражняемся в создании своих собственных моделей в Sandbox 2, изменим уровень гравитации в некоторых зонах, создадим мини-карту игровой терр...
28 03 2024 3:35:28
Мотоциклом в кои-то веки можно нормально управлять, неплохо контролировать момент срыва колес (ура!) и вообще чувствовать себя на трассе полноценным гонщиком, а не коровой на льду...
27 03 2024 18:31:33
В Urban Justice тело человека разделено на 29 зон. То есть речь идет о гораздо более сложной системе повреждений, чем привычное "хедшот — не хедшот". При должном навыке вы сможете вывести врага из строя, не убивая его. Специально для таких целей в амуници...
26 03 2024 17:27:22
Двадцать четыре часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения нужно ввести слово #hard и только…|Игромания...
25 03 2024 18:11:48
«…Софи лежит под теплым пледом и читает сказки. Сидящая рядом няня, которая как раз по всем канонам должна читать для Софи, что-то вяжет. Дeвoчка засыпает, и ей снятся унылые сны — это и есть уровни. Смысл каждого сводится к двум вещам: насобирать как мож...
24 03 2024 9:42:10
«…Dead Block с самого начала приятно удивляет: в кои-то веки перед нами зомби-игра, демонстрирующая неожиданно гуманное отношение к ходячим мертвецам. Здесь в первую очередь нужно выжить, а не накрошить в труху рекордное количество монстров…»...
23 03 2024 18:49:54
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
22 03 2024 22:38:32
Обычный рабочий день в недрах марсианских минеральных копей заканчивается восстанием. Случайно завязавшаяся дpaка с одним из охранников становится началом великой марсианской революции. Шахтеры, “добровольные заключенные”, бросают сво...
21 03 2024 20:43:16
3 местоLeft 4 DeadИздатель/издатель в России: Electronic Arts/АкеллаРазработчик: ValveРейтинг: 9,5Полная рецензия в «Игромании» №1’2009Во время распределения призовых мест с нами приключился вот какой казус: выбрать из всех игр прошлого года тройку...
20 03 2024 18:13:52
Сергeй Жигальцев, постоянный автор Игромании В играх всеяден! С удовольствием «рубает» в азиатскую Gravity Rush 2 и выцеливает вражеские сердца в Sniper Elite 4, сражается за межгалактическую справедливость в Halo и с…|Игромания...
19 03 2024 17:42:27
"...В двух статьях мы с вами смоделируем совершенно новую модельку для GTA - "ВАЗ-21099". Разобравшись, как делается эта машина, вы сможете уже сами пополнять автопарк GTA новыми машинами. "КАМАЗы", "ЗИЛы", "Волги" - все эти автомобили могут появиться в и...
18 03 2024 12:58:40
Во время мартовского визита в Париж нас предупредили, что всю информацию нам придется разделить на две части. Первую можно публиковать с 29 марта (что мы и сделали), а вторую придется отложить аж до 17 апреля. С чем это связано, представители…|Игромания...
17 03 2024 1:25:57
Влияет ли разгон процессора на производительность других компонентов компьютера? Разгон процессора влияет на производительность других компонентов компьютера, но только если вы разгоняете его путем увеличения частоты...
16 03 2024 7:51:20
“Воля и разум” — тактическая игра про то, как американцы отправились устанавливать демократию в очередной стране третьего мира. На первый взгляд, все очень неплохо: симпатичная графика, интересные миссии, пройти которые простым нахрапом...
15 03 2024 9:34:46
Видео сейчас можно снимать даже на мобильник, и в приемлемом качестве. Однако всегда хочется видеть отснятый материал не в виде разрозненных файлов, а в форме красиво смонтированного ролика. И тут нам на помощь приходят видеоредакторыВ нашем обзоре (и на...
14 03 2024 22:21:46
Появятся продвинутые технологии затенения, сверхкачественное полноэкранное сглаживание — как обычных, так и прозрачных текстур. Вычислительные шейдеры возьмут на себя расчет игровой физики, искусственного интеллекта и многое другое, что обычно...
13 03 2024 4:24:16
В 2004 году где-то над Тихим океаном потерпел крушение авиалайнер 815. Так началась история сериала Lost (в переводе Первого канала — «Остаться в живых»), завоевавшего миллионы поклонников по всему миру. В 2005 году поползли слухи, что Ubisoft со...
12 03 2024 8:56:39
24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...
11 03 2024 17:46:27
Крайне обидно, что три снаряда для базуки — это максимальный боезапас: в серьезном бою они мало чем могут помочь. Вот если бы их было побольше... Чтобы сбить даже самую слабую вертушку, необходимо четыре снаряда, не говоря уже о страйдерах...
10 03 2024 21:28:18
на дворе у нас 2008 год. Северная Корея уже дотянулась своими шаловливыми ручками до ядерного оружия, но решила на этом не ограничиваться и быстренько спустила остаток экономических резервов... нет, не в унитаз, а на расширение запасов обычного вооружения...
09 03 2024 11:44:50
Визитная карточка первой части — возможность на ходу выбраться на капот автомобиля — теперь будет дополнена логичным нюансом. Когда враги поймут, что Рико (главный герой, если кто забыл) находится у них на крыше, то откроют по нему о...
08 03 2024 7:38:28
Extigy — это внешнее звуковое устройство, подключаемое к компьютеру через USB-порт и основанное на популярной ныне фирменной технологии Creative Audigy. Тем не менее — это отнюдь не "Audigy в коробке", как могли бы подумать некоторые. Extigy — это абсолют...
07 03 2024 19:47:22
"В глобальную тактическую стратегию "Блицкриг" встроена возможность игры по локальной сети и через интернет. Но чтобы играть по удаленному доступу, нужно правильно настроить игру. О том, как это сделать, мы с вами сегодня и поговорим..."...
06 03 2024 7:38:28
Я долго искал повод перепройти Assassin’s Creed 3, и благодаря Ubisoft он у меня появился. Семь лет назад эта игра произвела на меня приятное впечатление, несмотря на посредственную концовку. Приятно вернуться спустя столько лет и снова…|Игромания...
05 03 2024 8:33:21
Из всего оригинального состава Мстителей Наташа Романофф, пожалуй, самая невезучая. Даже Соколиному Глазу в фильмах досталось несколько ярких эмоциональных сцен и пара отличных шуток, а на долю Чёрной Вдовы, персонажа без преувеличения культового,…|Игромания...
04 03 2024 0:22:40
...перегружен никому не нужными тонкостями и деталями. Здесь содержится какое-то неприличное количество апгрейдов и улучшений (а некоторые апгрейды еще имеют уровни!). Герои также набирают опыт и могут тратить его на исследование собственных уникальных во...
03 03 2024 3:17:11
ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Привет! Итак, друзья, как ни бaнaльно, но наступил-таки сентябрь, и все наши сограждане учебного возраста дружной толпой устремились кто в родные школьные стены, а кто в не менее родные…|Игромания...
02 03 2024 0:17:54
Повстанцы Панэма наконец готовы выступать на Капитолий. Китнисс Эвердин, символ восстания, должна остаться в тылу и с экрана поддерживать боевой дух революционеров. Но у дeвyшки другие планы. Она хочет своими руками убить президента Сноу, принесшего…|Игромания...
01 03 2024 0:51:48
«…хороший футбольный симулятор — с честной физической моделью, приятной графикой и матчами, которые по накалу страстей порой затыкают за пояс некоторые плей-офф игры Лиги чемпионов…»...
29 02 2024 11:21:46
Евгений Пекло Ощущения от последних суток — как на американских горках. «Тизерят что-то по Fallout» — ну-у-у-у-у-у-у… «Возможно, это ремастер» — О-О-О-О!…|Игромания...
28 02 2024 21:45:13
 В Unreal Tournament 2003 консоль — это небольшое окошко, которое вызывается непосредственно в процессе игры клавишей "~" (тильда). В этом окне и производятся различные манипуляции с Unreal Tournament 2003. Повысить…|Игромания...
27 02 2024 6:55:27
если с сюжетом и пазлами фантазия разработчиков не подвела, то с атмосферой сделалось нечто странное. Если раньше это был изобретательный, аристократичный нуар-детектив про тонкую грань между искусством и безумием, то теперь Still Life — классически...
26 02 2024 12:12:35
В 2007 году «Бельтион» был фактически начат с нуля. Изменилось все: сюжет, ролевая и боевая системы, общая идеология. Вместо эпической, на сто часов прохождения, игры с упором на свободу выбора и нелинейность украинцы начали делать лаконичный...
25 02 2024 20:11:19
Близкие по духу Уровень «Танкер» из Metal Gear Solid 2 Gran Turismo 5 Prologue Александр Дюма, «Граф Монте-Кристо» …|Игромания...
24 02 2024 13:39:56
Вот и наступила весна, пусть и только календарная. Первый её месяц, кажется, полностью лишён больших блокбастеров, но зато наполнен маленькими и потенциально интересными проектами. По ним и пройдёмся. Начало месяца 2 марта на ПК и консолях от Sony…|Игромания...
23 02 2024 7:36:20
Crimsonland в трех измерениях — так можно кратко охаpaктеризовать Deadhunt. Вся игра — это сплошной безбашенный отстрел всевозможных зомби, скелетов, паучков и прочей нечисти на небольших аренах. Примитивно, неориги...
22 02 2024 23:27:18
Игра — лучший учитель. Правда, играть в большинство образовательных проектов скучнее, чем листать школьный учебник. Однако есть ещё на свете интеpaктивные развлечения, которые могут не только дать новые знания и умения, но и развлечь. Во…|Игромания...
21 02 2024 16:20:53
Сколько миллионов заработала Microsoft на Halo 3, сколько интернетчиков интересуются играми и, наконец, сколько стоит расписанная под хохлому PlayStation 3 — эти и другие познавательные цифры ищите в нашем материале....
20 02 2024 6:42:48
«…Двадцать второго марта, холодным бостонским утром, на улицы города вышли десятки тысяч людей и целенаправленно устремились в сторону порта — туда, где между небоскребами и кранами белела крыша громадного выставочного центра. Из-за сотен такси центр вста...
19 02 2024 13:57:19
О номинации: в этой номинации представлены самые значимые телепроекты, имеющие отношение к гик-культуре, поэтому ситкомов и драм в чистом виде не будет. Не рассматриваем мы также анимационные сериалы (простите, поклонники…|Игромания...
18 02 2024 17:59:37
«…MSI GT780DXR — образцовый игровой ноутбук. Удобнейшая клавиатура, матовый дисплей с высоким разрешением, множество разъемов и мощная железная начинка. При этом цены на серию ноутбуков стартуют от 50 000 рублей…»...
17 02 2024 22:46:37
...интрига игры построена на конфликте Средневековья и завезенного с Земли хайтека. Вы думаете, что держите в руках примитивный меч аборигенов, случайно полученный за какую-то простейшую услугу? А то, что этот меч обладает убойной силой, сопоставимой с ци...
16 02 2024 5:13:47
Существуют два типа игровых студий. Первые, как Firaxis или Bethesda, раз за разом выпускают, в сущности, одну и ту же игру. А вторые создают (или как минимум пытаются создавать) совершенно разные по сути проекты. Именно к ним относится, например,…|Игромания...
15 02 2024 15:15:26
«…в этой игре буквально все генерируется при помощи того самого редактора из Spore. Три героя путешествуют по планетам, на каждой из которых — уникальный набор противников. Вместо мечей, луков и драгоценных камней из поверженных врагов выпадают крылья, но...
14 02 2024 21:18:18
“Звездные волки” без особой помпы выставлялись на последней КРИ — люди проходили мимо красиво взрывающихся на экране кораблей, смотрели на космос, метеоритные поля, говорили: “аАаа, наш ответ…|Игромания...
13 02 2024 1:38:12
Для начала — небольшая историческая справка. Царь Филипп Второй, отец знаменитого Александра Македонского, вовсе не был грязным, ceкcуально необузданным животным с внешностью законченного лузера и плебейскими замашками, коим его мастерск...
12 02 2024 4:14:50
«…Впечатлений от общения с тремя телефонами Highscreen у нас осталось вагон и нехилая тележка. Так, Omega Prime XL порадовал не только большим и качественным дисплеем, но еще и долгим временем работы, мощным процессором и классными сменными панельками. Ма...
11 02 2024 6:39:11
«…Zeno Clash 2 наконец-то дает игроку долгожданную свободу. Теперь Гхат может путешествовать по относительно открытому миру — масштаб приключения изменился, игра стала просторнее. Больше никакой линейной последовательности с мелкими аренами. На локациях с...
10 02 2024 8:42:34
«…мы получили обычный, безликий, стерильный шутер в марсианских катакомбах, за которым можно убить пару вечеров. Вот только вместо того, чтобы делать такие ничем не примечательные игры, лучше бы Volition продала свою чудо-технологию какой-нибудь другой ст...
09 02 2024 8:16:48
Пикачу сброшен с трона пинком, Тейлс из второй части Sonic the Hedgehog остался не у дел. Недавно на PSN произошел колоссальный выброс пушистости и глазастости, равных которому история игр еще не знала: вышел Critter Crunch. А ведь мы точно знаем,…|Игромания...
08 02 2024 22:13:19
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::