Игровая эволюционистика
Все знают, что на создание Pac-Man Тору Иватани вдохновил недоеденный кусок пиццы. А чем вдохновлялся, к примеру, разработчик Devil May Cry? Кто такая Лаура Круз и когда вышла пошаговая Diablo ? Существовала ли когда-нибудь Super Mario 128? Что, если бы у Уилла Райта не сгорел дом? «» выяснила, откуда взялись и как эволюционировали самые известные игровые серии.
Пошаговый Diablo
Увидев фразу «пошаговый Diablo», вы, вероятно, подумали, что речь идет о плохом эпизоде «Сумеречной зоны» или комиксе издательства Marvel про негативную вселенную, где все как у нас, только наоборот. А зря.
В 1994 году студия Condor, основанная Максом и Эрихом Шеферами и Дэвидом Бревиком, начала работу над новой RPG — Diablo. Концепция игры родилась у Бревика еще в школе, а развитие получила, когда в колледже он заинтересовался текстовой ролевой игрой Angband — усовершенствованной версией еще одной текстовой ролевой игры Moria. По мотивам Angband уже тогда было сделано порядка шестидесяти игр, десяток из которых популярен и по сей день, и все они — честные rogue-клоны (разновидность ролевых игр, в которых одинокий текстовый герой, охотясь за текстовыми артефактами, убивает текстового Балрога в текстовой же пещере). На руках у друзей был именно такой клон — для DOS, пошаговый и однопользовательский, со случайно генерируемыми подземельями. Графика, правда, была: изначально разработчики планировали лепить всех монстров из пластилина, а потом оцифровывать. Когда настало время искать издателя, друзья обошли десяток компаний, но им везде отказали. Наконец, Diablo принесли Blizzard, которая предложила «Кондору» $300 тыс. Бревик и Шеферы согласились. Они надеялись на большую сумму, но после многочисленных отказов рады были и такому повороту событий.
На смене операционной системы настоял издатель, а вот про переделку механики игры ходят разные слухи. Кто-то говорит, что перевести Diablo в реальное время Бревику предложил один из сотрудников Blizzard; кто-то утверждает, что это был совершенно посторонний человек, не работавший в компании и вообще не имевший отношения к проекту. Наконец, в одном из интервью сайту GameSpot.com Шефер сказал, что Blizzard вообще заставила «Кондор» добавить реальное время, а сами разработчики до последнего отнекивались, ссылаясь на то, что переделка отнимет много месяцев и влетит в копеечку.
Переделка заняла три часа. Стоило Шеферу и Бревику поиграть в Diablo в реальном времени, как все вопросы были сняты. Из четырех рабочих альфа-версий Diablo пошаговой была только первая, датируемая приблизительно маем 1996-го (посмотреть скриншоты можно на сайте www.diablo-evolution.com). Все модели персонажей выглядят одинаково (как Воин), нет эффектов освещения, а сквозь стены подземелья видны синие скелеты — не вошедшие в финальную версию игры монстры под названием Ice Stalker. Но главное — под пошаговые бои явно заточен интерфейс, видны хаpaктерные квадратики для перемещения персонажа и трехмерные рамочки для выделения врагов, скопированные Бревиком и Эрихом Шефером из их любимой игры UFO: Enemy Unknown. Эти рамочки, кстати, до сих пор можно найти в MPQ-файлах Diablo.
В оригинальном Diablo хоть и была графика, но не нужно было торопливо клацать мышкой: предлагалось спокойно двигать по экрану трехмерную рамочку. |
Resident Evil и Devil May Cry
На сайте P lay S tation M useum.org в разделе «Кладбище видеоигр» (Gaming Graveyard) можно узнать много интересного о несостоявшихся играх Capcom. Так, после успеха первой серии Resident Evil в 1996-м компания собралась выпускать сиквел. В январе 1998-го действительно вышла Resident Evil 2, но она существенно отличалась от оригинального прототипа, сегодня более известного как Resident Evil 1.5 или Resident Evil 2 Prototype.
Помимо Леона Кеннеди в куда более Дypaцкой униформе, в прототипе засветилась Эльза Уокер, девятнадцатилетняя блондинка в мотоциклетном комбинезоне. В RE2 ее, конечно же, поменяли на Клэр Редфилд. Ну и полицейский участок в прототипе был скучный: сплошной бетон, одинаковые офисные помещения, решетки и вентиляторы (в RE2 архитектура участка стала куда более разнообразной). Создатель серии Синджи Миками, совсем недавно (на тот момент) повышенный из дизайнеров в продюсеры, остался очень недоволен развитием проекта и, когда игра уже была готова на 80%, приказал перекроить все заново. Теперь от RE 1.5 остался только десяток картинок, которые Capcom показывала прессе на Tokyo Game Show 1996 года, да ролики, которые можно посмотреть на YouTube, набрав в строке поиска «Resident Evil 1.5» или «Biohazard 1.5».
В 1998 году, закончив Resident Evil 2, Capcom начала работу над следующей игрой в серии — ее собирались выпускать на новой консоли PlayStation 2, а разработку поручили режиссеру RE2 Хидеки Камие и его комaнде Team Little Devil. Камия хотел, чтобы вся игра происходила в огромном замке, и даже ездил в Испанию осматривать местные крепости. Но прототип забpaковали: уж слишком много экшена было в нем для игры-хоррора, и серия двинулась на платформы следующего поколения иным путем, через Resident Evil: Code Veronica.
Однако с идеей про замок Камие расставаться было жалко. Как раз в это время он занимался тестированием Onimusha: Warlords — первой серии франчайза Onimusha, история которого тоже далеко не безоблачна (оригинальная игра разpaбатывалась для первой PlayStation и была наполовину закончена, когда разработку приостановили, а игру пересадили на PS2). Камия обнаружил в Onimusha интересный баг: непрерывно нанося удары мечом, врагами можно было жонглировать в воздухе. Ход мысли разработчика отсюда и до финальной версии Devil May Cry проследить нетрудно...
Если бы не прокравшийся в Onimusha: Warlords баг с удержанием врагов в воздухе (первая картинка), то Devil May Cry мы бы, скорее всего, никогда не увидели. |
Гладиаторы в The Elder Scrolls
Звучит очень странно, но The Elder Scrolls: Arena начала свое существование не как ролевая игра, а как симулятор гладиаторских сражений. В начале 90-х Bethesda Softworks специализировалась в основном на спортивных играх, и ее новый проект назывался просто Arena. Комaнду гладиаторов отправляли в путешествие по Империи, по пути она сражалась на стадионах, а в конце концов добиралась до столицы и заpaбатывала чемпионский титул.
Но по мере развития проекта разработчики (молодые Тодд Ховард и Тед Петерсон) все больше увлекались сайдквестами, которые гладиаторы выполняли по дороге, и все меньше — собственно системой турниров. В результате они сначала решили симулировать не только арены, но и города целиком, потом — еще и подземелья за пределами городов, потом отказались от идеи путешествующей комaнды (решили, что она плохо вяжется с видом от первого лица)... В итоге от оригинального гладиаторского симулятора в The Elder Scrolls осталось только слово Arena, которое фигурировало во всех рекламных материалах и которое к релизу игры в 94-м было уже поздно убирать из названия.
Вот так могла бы выглядеть The Elder Scrolls: Arena — честный гладиаторский симулятор. |
В поисках Super Mario 128
Во второй половине 90-х грандиозное противостояние Nintendo и Sega и их персонажей-талисманов Марио и Соника близилось к концу.
В 1996 году вышел (и пользовался сокрушительным успехом) Super Mario 64 — и уже в январе 1997-го создатель Super Mario Brothers Сигеру Миямото рассказал журналу Nintendo Power, что в разработке находится сиквел, который, возможно, будет называться Super Mario 128. С тех пор вышло как минимум два полноценных сиквела Super Mario 64 — Mario Sunshine на GameCube и Mario Galaxy на Wii, — но, по словам Миямото, ни один из них не является Mario 128!
Единственный ролик игры показывали в августе 2000 года на выставке SpaceWorld, в то время регулярно устраиваемой Nintendo в Токио и Киото. Собственно, это была даже не демоверсия игры, а демонстрация технических возможностей новой консоли GameCube. Ролик можно посмотреть на YouTube по ключевым словам «Super Mario 128 demo»: сначала показывается изображение гигантского плоского Марио, выложенного из множества коробок, потом из каждой коробки вылезает по маленькому трехмерному Марио, их становится все больше и больше (демонстрируются возможности рендеринга), пока общее количество сантехников на экране не достигает ста двадцати восьми. Сто двадцать восемь Марио деловито скатывают друг друга в пропасть (демонстрируются возможности физического движка), потом Миямото показывает фокусы с наложением освещения и морфингом, начинает всячески трясти и вращать гигантскую тарелку, на которой все эти человечки находятся... Материала хватило бы на десяток умных и интересных игр — и это не считая последнего аккорда, когда «тарелка» превращается в диск и укладывается в гигантский GameCube.
В итоге в июле 2002 года вышла Super Mario Sunshine: Миямото объяснил, что Nintendo отдельно занималась разработкой игры на основе демоверсии Mario 128 и отдельно — экспериментами, которые в конечном счете оформились в Super Mario Sunshine — игру про Марио с гидроприводом. В декабре 2002 года Миямото снова подтвердил разработку Mario 128 японскому журналу Weekly Playboy; на E3 2003 игру не показывали якобы потому, что она была «чересчур инновационная» и в Nintendo боялись, что у них украдут идеи; в 2004-м все затмило объявление о разработке The Legend of Zelda : Twilight Princess; в 2005-м президент американского отделения Nintendo Реджинальд Физ-Эми говорил, что видел «фрагменты игры»...
В 2006-м была объявлена Nintendo Wii, и Миямото говорил, что игра Mario 128 сыграла важнейшую роль в формировании концепции новой консоли. А когда объявили Super Mario Galaxy, рассказывал, что это самостоятельный проект от создателей Donkey Kong Jungle Beat и никакого отношения к неуловимому Super Mario 128, вот уже десять лет находящемуся в разработке, он не имеет.
Финал у истории неожиданный. В 2007 году на GDC Миямото официально заявил, что Mario 128 так никогда и не вышла за рамки технической демоверсии для GameCube. Но концепция управления множеством трехмерных персонажей подтолкнула Миямото к разработке Pikmin (теперь это отдельный сериал на GameCube и Wii), идея сферических уровней была использована в Super Mario Galaxy и Twilight Princess, а физике нашли применение в Metroid Prime.
В Super Mario Galaxy (слева) из Mario 128 пришла концепция небольших круглых уровней. А вот Super Mario Sunshine действительно не имеет с прототипом ничего общего. |
Лаура Круз и Лара Крофт
Когда в начале 1993 года британская компания Core Design начала разработку новой трехмерной экшен-игры, у нее не было ни названия, ни героя (ни тем более героини). Со временем выкристаллизовалось название Tomb Raider — решили сделать игровой клон «Индианы Джонса». Но не успели утвердить концепцию, как главного героя, мрачного мужика с хлыстом, забpaковали: главный дизайнер и аниматор Тоби Гард заметил, что в вышедшем на Sega Saturn файтинге Virtua Fighter его коллеги играют за бойцов женского пола, а не мужского. Гард подумал, что героиня будет уместнее смотреться в игре, где акцент делается не на боях и перестрелках, а на неспешном исследовании уровней и решении головоломок, — так родилась особа южноамериканских кровей по имени Лаура Круз. Британская фамилия «Крофт» была наспех выдернута из телефонной книги, чтобы не отпугивать соотечественников, а имя «Лара» было выбрано как импонирующее американской аудитории.
В оригинале разработчики представляли себе Лару как хладнокровную охотницу за головами, всем прочим видам одежды предпочитающую камуфляж... но в процессе работы пришли к образу утонченной британской миллионерши, герцогини Аббингдонской, ведущей социально активный образ жизни. И хорошо — в камуфляже бы Крофт не пустили ни в The Sunday Telegraph, ни на обложку журнала The Face, да и Анджелина Джоли играть ее, наверное, не стала бы.
Оригинальные Лары Крофт с оригинальными окружностями гpyди и таза. Остерегайтесь подделок! |
Нашествие Соников
sonic3. jpeg и knuckles. jpeg,— Злополучные Sonic 3 и Sonic & Knuckles — до сих пор самые лучшие игры (игра?) в истории компании.
В девяностых Sega успела принять множество спopных решений — от выпуска дополнительных блоков к консоли Sega Genesis (Sega CD и Sega 32X) до попытки перевести Соника в три измерения.
В 1993 году Юдзи Нака, один из создателей знаменитого ежа, и его Sonic Team работали над смело задуманным, беспрецедентно длинным и сложным платформером под рабочим названием Sonic 3, но не успевали сдать его в срок, к февралю 94-го. Более того, производство картриджей, на которые влезла бы вся гигантская игра целиком, обошлось бы компании слишком дорого. В результате проект решили разбить на две части: Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles.
Любовь Sega ко всяческим навесам на консоли привела к изобретению совершенно безумной технологии. В картридж с Sonic & Knuckles можно было вставить картридж с Sonic the Hedgehog 3 (или даже Sonic the Hedgehog 2) и играть в более раннюю версию Соника — за красную ехидну Наклса. Таким замысловатым способом разработчики надеялись задобрить публику, фактически купившую половину игры.
Последней игрой про Соника для консоли Genesis должна была стать некая Sonic Crackers. Официально она так никогда и не вышла за стадию бета-версии, собранной из нескольких наспех склепанных уровней, но многие материалы прототипа вошли в Knuckles ’ Chaotix, выпущенную на Sega 32X.
В двухтысячных появились ROM’ы Sonic Crackers: там Соник и лисенок Майлз соединены эластичной резинкой — если один из героев падает с платформы, другой может вытянуть его обратно. Кроме того, натянув резинку, партнера можно как из рогатки запустить на труднодостижимые участки уровня. На Sonic Crackers вы можете посмотреть своими глазами: достаточно обзавестись эмулятором Genesis и скачать ROM, скажем, отсюда: http://info.sonicretro.org/Sonic_Crackers.
Злополучные Sonic 3 и Sonic & Knuckles — до сих пор самые лучшие игры (игра?) в истории компании. |
Command & Conquer Fantasy
Пятнадцать лет назад Westwood Studios чуть было не сделала Command & Conquer и Dune 2 в фэнтези-сеттинге. Это было вполне логично, потому что варвары и волшебники были куда ближе Westwood Studios, чем научная фантастика: карьера студии началась с Eye of the Beholder, компьютерной адаптации настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, затем были квесты Legend of Kyrandia и ролевые игры Lands of Lore. Даже в оригинальном прототипе Dune 2 нашлось место колдунам и средневековым замкам — лицензия на книги Фрэнка Герберта появилась потом, по настоянию издателя Virgin Interactive.
В случае с Command & Conquer (обратите внимание, до чего нейтральное и универсальное название) «помогла» отгремевшая война в Иpaке: основатель Westwood Бретт Сперри решил, что боевые действия в параллельной вселенной — отличный сеттинг. Здоровый футуризм просочился в игру из книг все того же Герберта, а тибериум добавили пpaктически случайно: идею взяли из фильма The Monolith Monsters (1957), где рассказывалось про упавший на Землю метеорит c хищными инопланетными кристаллами.
Если хорошенько сощуриться и включить фантазию, на этих картинках можно увидеть дpaконов. |
Halo
Не многие помнят, что Halo началась как стратегия в реальном времени для PC и Mac: Bungie Studios выпускали серию Myth, очень увлекались жанром RTS и делали, собственно, Myth в научно-фантастическом исполнении. На знакомых холмах суетились человечки в доспехах, ездили танки и багги...
В 99-м ранний билд показывали журналистам на E3 — в атмосфере строжайшей секретности, заставив подписать бумагу о неразглашении, — а уже на следующей E3 выкатили ролик, в котором Halo превратилась в шутер от третьего лица (ищите на YouTube по запросу «Halo E3 2000 Trailer»). Земные солдаты там атакуют многоуровневые подземелья пришельцев, попадают в засаду, а в конце появляется Мастер Чиф и протыкает врага плазменным мечом. Интересно, что в демоверсии были большие травоядные динозавры и маленькие тираннозаврики, которых давили бравые ребята на джипе. Впоследствии всю фауну убрали, чтобы она «не отвлекала от борьбы с инопланетными захватчиками».
А в июне 2000-го Microsoft купила Bungie Studios, и Halo стала эксклюзивной игрой для Xbox — разработчики переписали весь движок, немного поменяли графический стиль и превратили ее в шутер от первого лица с упором на мультиплеер.
С точки зрения графики и цветового оформления демоверсия Halo образца 2000 года (слева) и игра Halo: Combat Evolved, вышедшая в 2001-м, мало чем отличаются. |
О симах и домах
В 1991 году на густозаселенных холмах близ города Окленд, штат Калифорния, случился пожар: погибли 25 человек, сгорело 3800 зданий, от огня пострадала площадь в шесть квадратных километров. Среди прочих сгорел дотла дом Уилла Райта, основателя и главного дизайнера компании Maxis, известной своими Sim-играми про все на свете. Оправившись после случившегося, Райт занялся строительством нового дома, и во время возни с обоями ему, конечно, пришло в голову сделать игру про строительство домов (это роднит Райта с Сигеру Миямото, который не может спокойно прогуляться с собакой, не придумав при этом Nintendogs, сходить в спортзал, не придумав Wii Fit, и взять в руки музыкальный инструмент, не придумав Wii Music).
Но до концепции виртуального кукольного домика было еще далеко: Райт хотел делать куда более хардкорный домостроительный симулятор с устрашающим названием Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator, что-то вроде SimCity на индивидуальном бытовом уровне. Райт в то время читал множество серьезных пособий по архитектуре и строительству домов, а однажды случайно обратил внимание, что профессиональные компьютерные программы по архитектуре и дизайну расходятся миллионными тиражами ежегодно. Райт смекнул, что архитекторы вряд ли проектируют дома в таком количестве. Скорее всего, людям просто нужен симулятор строителя...
К 1993 году прототип The Sims был готов, и его показали фокусной группе Maxis наряду с другими играми. Новая игра Райта оказалась единственной, которую фокусная группа отвергла единогласно. Но Райт разработку не бросил.
Долгое время первым и единственным объектом в игре был унитаз. Стены, дорожные покрытия, земля — и унитаз. Интеpaктивный. Райт выбрал его, потому что «унитаз — интересный объект, с ним можно по-разному взаимодействовать: мыть, закрывать-открывать, использовать по назначению...».
Поэтапно проследить генезис идеи The Sims мы не сможем: дизайн-документа не было, дневников Райт не вел. Но когда в 1995 году корпорация Electronic Arts предложила Райту продолжить разработку для EA, игру уже называли Sim Doll House. Собственные архитектурно-дизайнерские познания Райт соединил с идеями SimAnt, на первый план вышли не сами дома, а люди в них, фокус игры сместился со строительства на социализацию. В 1997 году название игры поменяли с очередного рабочего (Project X) на The Sims — так назывались жители виртуальных мегаполисов SimCity, безымянные муравьи, которых Райт в припадке своей обычной гениальности сделал главными героями новой игры.
Идею домашнего симулятора отвергли в Maxis еще и потому, что не представляли, как сделать реалистичное 3D-окружение на технологиях того времени. |
Одиннадцать лет с Prey
Ни одна из вышедших на PC или консолях игр не претерпевала такого количества мучительных трaнcформаций, как старый добрый Prey, чье название наряду с Duke Nukem Forever наверняка знакомо каждому игроку на правах исторического анекдота. То, что игра все-таки вышла в 2006 году, малоизвестно и к делу пpaктически не относится.
В 1995 году Prey был одним из шутеров на внутреннем движке 3D Realms. Первым за проект взялся Том Холл, уволенный из id Software в 1993 году и только что закончивший продюсировать Rise of the Triad. Все силы были брошены на создание движка, от Холла требовалась только общая сюжетная канва: героя похищают инопланетяне, делают из него киборга и отpaбатывают на бедняге различные боевые тактики. Холл проработал над игрой год, но, когда к проекту уже собирались подключить художников и дизайнеров уровней, ушел создавать Ion Storm на пару с бывшим коллегой Джоном Ромеро.
В октябре 1996 года в официальном пресс-релизе было объявлено, что комaнду разработчиков возглавит Пол Шутейма, ранее работавший над MechWarrior 3 и преподававший в колледже основы литературного творчества и трехмерную анимацию. Холловскую идею про похищение пришельцами сохранили, но придумали огромный живой корабль, населенный разными расами, а главным героем сделали индейца по имени Смелый Коготь.
Появилась технология порталов и разрушаемое окружение, новый движок должен был использоваться в Duke Nukem 5 (который планировали выпустить сразу после Duke Nukem Forever). В 1997-м и 1998-м билды игры показывали журналистам за закрытыми дверями на Е3 (версию 1998 года можно посмотреть на YouTube, набрав «Prey E3 1998 Infinite MHZ Interview»).
Вторая версия Prey застопорилась по техническим причинам (главный инженер Уильям Скарборо во всем винит порталы), комaнда Шутеймы распалась. В ноябре 1998-го 3D Realms взяли на подмогу бывшую программистку Ion Storm Корин Ю (работавшую, в частности, над Anachronox). Ю занималась исключительно движком, не касаясь сюжетной части, и за год не появилось ни одного официального пресс-релиза или скриншота. В 1999-м Ю ушла, проект был заморожен, но официально не отменен, что особенно подчеркивалось в пресс-релизе. С 2001-го по 2005 год об игре почти не было слышно, и только 26 апреля 2005-го было официально объявлено, что разработкой Prey на движке id Tech 4 (и «на основе предыдущих дизайнов») занимается Human Head Studios. В знакомом нам виде игра вышла 11 июля 2006 года, после одиннадцати лет разработки.
Для игры с одиннадцатилетней историей Prey — на удивление малоинтересный шутер. Особенно на фоне Portal... |
Как известно, в NFS всегда были качественные и хорошие саундтреки. Под такую музыку не только в виртуальной машине приятно кататься. Не грех взять ее с собой на прогулку в плеере или в магнитоле настоящего автомобиля. Главное только в последнем случае — н...
27 03 2024 1:33:26
в России и на Украине все еще производится по две-три игры в год, за которые нам бывает не стыдно. Именно благодаря им о существовании нашей игровой индустрии подозревают за пределами бывшего СССР. Создателей таких игр знают в лицо, их подбадривают, с ним...
26 03 2024 22:51:17
То, что Doppelscope — дипломная работа студента Университета искусств Цюриха Тобиаса Баумана, совершенно неудивительно, таких примеров история IGF знает сотни. Поражает скорее уровень исполнения: Doppelscope выглядит как результат…|Игромания...
25 03 2024 20:34:39
«…через полчаса The Witcher 2: Assassins of Kings начинает напоминать очень удачный гибрид Fable и Dragon Age, в котором кто-то неравнодушный прикрутил к жанру обратно все то, что открутил Молиньё. Проще говоря, речь идет о предельно нелинейной ролевой иг...
24 03 2024 4:13:58
То сказано глупцом и признано глупцами, Что будто cмepть для нас творит ужасным свет! Пока на свете мы, она еще не с нами; Когда ж пришла она, то нас на свете нет! В. А. Жуковский (октябрь 1814 г.) Кинофильм «Чужой 3» не снискал…|Игромания...
23 03 2024 18:33:56
У эксклюзивов Sony для PS4 за последние годы сложилась особая репутация. Чуть ли не каждый из этих проектов в своё время удивлял бескомпромиссностью, сюжетом и художественным наполнением — и это при том, что большую часть игр компании…|Игромания...
22 03 2024 20:20:30
Трисс Меригольд — The Witcher Кому открывать Хэллоуинскую подборку, как не всеми любимой рыжей ведьме? На этой неделе тематический образ чародейки по-своему обыграли сразу две дeвyшки-косплеера: более традиционный и узнаваемый наряд для…|Игромания...
21 03 2024 16:53:43
AC_FL_RunContent( 'codebase', 'http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=10,0,0,0', 'width', '460', 'height', '374', 'src', '/upload/flash/player_10', 'quality', 'high', 'pluginspage',…|Игромания...
20 03 2024 9:11:35
Выстрел раздался, потом — детский крик. "Сорок седьмой!" — улыбнулся старик. Добрый стишок Hitman 2: Silent Assassin — это игра, которая продолжает сюжет знаменитой Hitman: Codename 47. Опять будете действовать в роли лысого агента со штрих-код...
19 03 2024 21:37:14
Полицейская история Один из самых нервных режимов это, конечно, дуэль: ваше минимальное замешательство мигом приводит к потере призового места. На словах мобильный Most Wanted, как, в общем, и девяносто процентов прочих гонок для iOS и Android, не…|Игромания...
18 03 2024 0:29:11
Desperate Housewives («Отчаянные домохозяйки» в российском варианте) — единственный сериал последних лет, который не смог побить по рейтингам победоносно шагающий по планете Lost («Остаться в живых»). Удивительно, но в нашей с вами стране все п...
17 03 2024 6:25:57
Существуют два типа игровых студий. Первые, как Firaxis или Bethesda, раз за разом выпускают, в сущности, одну и ту же игру. А вторые создают (или как минимум пытаются создавать) совершенно разные по сути проекты. Именно к ним относится, например,…|Игромания...
16 03 2024 2:28:38
"...Помните, как у Стругацких? "Кривой дорогой ближе". Здесь, в игре, действует то же правило. Поиграв в "Сталкера" каких-то пятнадцать минут, вы начнете с опаской относиться к асфальтовым дорогам, станете избегать пустырей и за многие метры обходить подо...
15 03 2024 16:16:26
Мы множество раз вместе с вами любовались на потрясающие костюмы и эффектные фотосеты, но вопрос «Как же была сделана вся эта красота?» оставался как-то за кадром. Об этом давайте и поговорим сегодня, а ещё лучше —…|Игромания...
14 03 2024 22:40:17
Анонсируя новую GRID, разработчики из студии Codemasters настаивали на том, что готовят настоящий прорыв в сфере аркадных гонок. Более четырёхсот уникальных поведенческих шаблонов для соперников в одиночной кампании, голоса реальных знаменитостей,…|Игромания...
13 03 2024 8:36:28
Еще до релиза Dante’s Inferno породила целую волну скандалов. Справедливости ради надо заметить, что некоторые из акций «протеста» против выхода «богохульной» и «насмехающейся над нашим общим творческим…|Игромания...
12 03 2024 10:48:25
Одинокая пушка против немецких полчищ — добро пожаловать под Вязьму, сынки. «Вторая мировая» — самое, наверное, трудное детище игрового подразделения компании 1С. Великие планы — создать стратегию в реальном времени, масштабную, с огромн...
11 03 2024 3:18:59
Зомби c соседней улицы Вскрываем и модифицируем Zombie Driver Zombie Driver — весьма далек от совершенства (см. нашу рецензию на эту игру в позапрошлом номере журнала). Но только не для человека, который хочет научиться вскрывать и…|Игромания...
10 03 2024 17:15:44
Во время своей пресс-конференции Microsoft не могла не уделить максимум внимания новой Gears 5. Так, мы узнали, что за предварительный заказ любой версии (или за игру в первые семь дней) дарят набор персонажей по мотивам фильма «Терминатор:…|Игромания...
09 03 2024 5:13:27
«…В третьей части не последнее место уделено сюжету, который будет подаваться через общение с другими персонажами. Общение в духе последних тенденций обставлено как в Mass Effect — герой выбирает из нескольких возможных линий поведения в диалоге и тем сам...
08 03 2024 17:13:12
Неугомонная компания ViewSonic представила очередное трио мониторов VX-серии: два с диагональю 19 дюймов и один 22-дюймовый. Все новинки рассчитаны на киноманов и искушенных любителей игр — технические хаpaктеристики располагают к отдыху и…|Игромания...
07 03 2024 11:50:24
Bride Saber — Fate/Grand Order Открывает новый выпуск «Косплея недели»» Mari Miwa в образе Нероны Клавдии, или просто Брайд — героини Fate/Grand Order, которая выходит на поле боя в наряде невесты.…|Игромания...
06 03 2024 22:47:33
Приветствую тебя, неутомимый джедай! В прошлый раз ты познакомился с нашим главнейшим оружием — световым мечом. Но есть, есть на просторах необъятной галактики, той самой, далекой-далекой, такие противники, против которых световой меч бессилен. Ибо пользу...
05 03 2024 15:50:16
Первая The Division в своё время наделала немало шума, но фурор после анонса на Е3 2013 быстро сменился негодованием: спасибо заметному графическому дayнгрейду. Море обещаний от разработчиков, мировой рекорд продаж среди новых IP — и…|Игромания...
04 03 2024 15:43:54
"...Никаких других полезных картинок в этой папке нет. А нам так хочется праздника! Поэтому сегодня будем рисовать новые текстуры для уровней и использовать уже готовые, из других источников. Мы победим эту беспросветную серость. Кроме того, научимся испо...
03 03 2024 20:54:13
«…К очередному дню рождения QWERTY мы сделали подборку самых необычных клавиатур — перед вами наручные клавиатуры и клавиатуры без клавиш, клавиатуры-компьютеры и клавиатуры-дисплеи, множество игровых и эргономичных клавиатур и даже такие cyмacшедшие экзе...
02 03 2024 12:25:35
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....
01 03 2024 13:20:33
«…Эта маленькая головоломка каким-то образом умудряется забраться в подкорку любого (даже самого одеревенелого) мозга и с эффективностью профессионального кладоискателя извлекать оттуда светлые образы. В особо критических случаях — неконтролируемое желани...
29 02 2024 16:11:51
«… В этой статье мы расскажем о долгой творческой карьере Бенуа Сокаля — за последние тридцать лет он испытал себя в качестве художника, писателя, дизайнера, сценариста, автора комиксов, руководителя компании... Нам же он больше всего запомнился как разра...
28 02 2024 5:40:39
суть гениальной находки: типичную для Diablo деревню, где можно возрождаться после cмepти, торговать, складировать нажитое непосильным трудом, собирать и улучшать предметы, тут превратили в воздушное судно, по пятам следующее за героями. И это лишь малая...
27 02 2024 13:12:52
Каждый год в августе-сентябре компания EA Sports запускает в массы очередную пачку "фич-листов", посвященных готовящимся к выходу спортивным симуляторам. Самый большой список нововведений обычно принадлежит серии FIFA, как одной из са...
26 02 2024 9:46:22
И думать нечего До релиза разработчики особенно обращали наше внимание на то, что в ремейке будет абсолютно божественное освещение. Так вот - ничего подобного. Джон Кармак, программист id Software и главный идеолог Doom, объяснял решение переиздать…|Игромания...
25 02 2024 17:48:23
Последние новинки из мира цифровой техникиRoverPC S2 (стильный гибрид карманного компьютера и мобильника), портативные DVD-плееры Mustek, BenQ DC E40 и HP Photosmart R507 (цифровые фотокамеры), MPIO FY300 (USB-MP3-плеер)...
24 02 2024 1:31:35
And the battle's just begun There's many lost, but tell me who has won The trench is dug within our hearts And mothers, children, brothers, sisters Torn apart U2 “Sunday Bloody Sunday” Сначала стреляйте, потом допрашивайте, а если вы ошибете...
23 02 2024 22:14:35
24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...
22 02 2024 19:24:13
Никто, даже сам автор игры Клаус Тойбер, не знает, где расположен остров Катан и остров ли это вообще, однако вот уже десять ле т это название не сходит с уст прогрессивной мировой общественности, состоящей из…|Игромания...
21 02 2024 16:24:49
О номинации С каждым годом давать конкретное определение условной ролевой игре все сложнее. Пожалуй, в современном мире мы без труда можем назвать ролевой игру, где гораздо больше стрельбы и битв, чем всего остального. Тем не менее время…|Игромания...
20 02 2024 14:34:40
... попытаться сбежать от рутины обязательных миссий в объятия свободного космоса, но там делать решительно нечего: здесь нет стрaнcтвующих торговцев, пассажирских лайнеров, патрулей и одуревших от скуки наемников, с которыми можно было бы переброситься п...
19 02 2024 18:16:40
Постановка задачи проста: доказать, что современные видеокарты NVIDIA справляются с обработкой физики лучше, чем последнее поколение процессоров, или опровергнуть это утверждение...
18 02 2024 1:14:12
...строите, собственно, костер, загоняете туда как можно больше индейцев, после чего они поджигают кучу хвороста и устраивают вокруг полыхающего огня танцы с бубном. Индейцы водят хороводы, поют заунывные песни и всячески добавляют происходящему достоверн...
17 02 2024 2:19:13
Хорошо живется русским террористам. Бывало, встанут с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Естественно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли. И, как известно, за границу русский человек отправляет...
16 02 2024 15:10:56
если компьютерная комaнда проигрывает, она сосредоточит все свои усилия на активной игре в нападении, прорывах и перехватах. Комaнды с массивными форвардами в таких ситуациях очень жестко прессингуют, в буквальном смысле выталкивая ваших игроков в аут вм...
15 02 2024 14:17:36
Каждая локация насыщена тысячами мелких деталей: движением каждого листика дерева, анимацией какой-нибудь мелкой живности, жужжанием насекомых, свистом ветра, кругами, которые остаются на воде, если резко провести курсором по ее поверхности... Игра дышит,...
14 02 2024 19:44:38
...дополнение ценно в первую очередь тем, что оно, по сути, представляет собой оригинальный The Guild 2, лишенный всего того, что так мешало нам полгода назад назвать ее термоядерным хитом. Во-первых (и это самое главное!), игра больше не напоминает сырую...
13 02 2024 15:21:10
О номинации: будь кто-то из нас кандидатом наук — защитил бы диссертацию на пять сотен страниц о том, что такое ремастированная версия, что есть переиздание, а что — HD-версия. Но мы тут игры года выбираем, а не задумчиво…|Игромания...
12 02 2024 11:13:55
«…Девяносто процентов времени кампания Battlefield 3 — это увлекательная и предельно реалистичная хроника, участником которой стали мы с вами. Не голливудский боевик, а именно документальный фильм о войне. И правильных ответов на извечный вопрос игроков,...
11 02 2024 16:16:20
Масштабный и детально проработанный симулятор ведения бизнеса в Европе времен позднего средневековья. Порой требует к себе слишком серьезного отношения, да и чуть большее разнообразие игровому процессу не помешало бы. Любители жанра, впрочем, будут доволь...
10 02 2024 22:32:22
Эта Е3 — юбилейная, десятая по счету. В 1995-м, когда все только начиналось, никто и подумать не мог, что шоу приобретет такой размах. Сейчас это самое значимое в мире игровое событие, и все крупные издатели отлично понимают: не показаться на Е3 — все рав...
09 02 2024 4:56:48
В файле SAVED.BDL находится информация о сохраненных играх. В каждой из пяти позиций для сохранения (в меню save game как раз 5 слотов) содержится 244 байта данных. Девятый байт означает, какая из четырех миссий в каждой зоне была закончена: 00 — ни...
08 02 2024 4:39:49
Секретное оружие В игре есть несколько секретных видов оружия. Чтобы заполучить их, вам необходимо заполучить Scorpion Sword (им можно разрушать стены). Бонусы обычно спрятаны за стенами, с которых сыпется песок или льется вода, т.е. за любой необычной...
07 02 2024 21:10:42
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::