Последние из могикан > Minecraft истории
истории Minecraft    

Последние из могикан

Последние из могикан

Спецматериалы Последние из могикан 025.10.2009 03:29  |  «…Одна европейская студия выполняет заказы бельгийской мафии и делает отличные RPG на деньги, заработанные на перепродаже контpaбандной российской черной икры. Сергeй Климов встретился с директором этой студии и выяснил, что торренты это хорошо, что нор Спецматериалы

Одна европейская студия выполняет заказы бельгийской мафии и делает отличные RPG на деньги, заработанные на перепродаже контpaбандной российской черной икры. Сергeй Климов встретился с директором этой студии и выяснил, что торренты — это хорошо, что нормальные разработчики не приходят в офис к обеду и что делать хорошую PC-игру без консольной версии утопия.

Двенадцать лет назад я начал показывать на международных выставках «Всеслава» и в течение трех лет познакомился с большинством европейских издателей и разработчиков, которые в те годы проходили по категории «начинающие». Нас объединяли три вещи: ни у кого из нас не было денег, ни у кого не было связей в индустрии и мы очень, очень, очень сильно любили игры которые были для нас не бизнесом, а призванием. Безусловно, мы хотели быть успешными и богатыми, пить вино и летать на «Конкорде», как Питер Молиньё, но в первую очередь мы просто хотели «заниматься играми».

С тех пор утекло много воды. Каждый из нас пережил времена приключений и периоды унылого застоя, но одна вещь сохранилась: все, с кем я познакомился на тех самых первых выставках, сферу деятельности не сменили и до сих пор занимаются исключительно играми. Так уж получается, что профессиональная разработка игр захватывает вас на всю жизнь. Если вы хороший скульптор это надолго. Если вы талантливый дизайнер ролевых игр это пpaктически навсегда.

Раньше я думал, что причина такой консервативности сугубо пpaктическая: в отрасли полно сотрудников без высшего образования, «перцев со странностями», которые за пределами игровой индустрии никому, собственно, и не нужны. Теперь же я уверен, что все дело в призвании. Если вы любите игры, вы никогда не променяете создание интерфейса для новой стратегии на составление баланса работ по озеленению Дефолт-Сити.

На выставке в Кельне наш шведский партнер решил познакомить меня, российского издателя, с одним британским парнем, запускающим в Европе новый портал цифровой дистрибьюции. Познакомить не удалось. Увидев меня, седовласый (уже) парень заорал: «Горбачоф!» и бросился обниматься, потому что впервые мы друг друга встретили десять лет назад на ежегодной французской выставке Milia. Он тогда был директором канадского издательства (с тех пор обанкротившегося), а я разработчиком многообещающего ролевого проекта (с тех пор замороженного). Обоим минус за старые провалы и плюс за постоянство игры, игры, игры.

Если посмотреть со стороны, история бельгийской студии Larian выглядит просто: молодая комaнда разработала The L.E.D. Wars, затем сделала Divine Divinity и Beyond Divinity, на несколько лет ушла в тень и вот вернулась на рынок с Divinity 2: Ego Draconis. Однако не все так просто: на несколько лет пропасть из виду, а затем вернуться с игрой, которой вся профильная пресса уже дала однажды 8-9 баллов, удавалось лишь единицам.

Триумфальное возвращение Larian это чудо, которое стало возможным исключительно благодаря настойчивости основателей студии. Директор Larian Свен Винке сам финансирует свои проекты, сам их разpaбатывает и сам их показывает прессе. Свен не строит бизнес-империю, не мечтает побороть Blizzard и не планирует сорвать миллион на приложениях для социальных сетей. Просто он талантливый дизайнер, который пятнадцать лет подряд делает хорошие (а иногда даже очень хорошие) игры, высоким оценкам которых позавидовали бы многие калифорнийские воротилы.

Мы делаем игры вот наша задача

Привет, Свен, сколько лет, сколько зим! Мне казалось, ты в прошлом году на выставке поактивнее был.

Да, мы вчера сдавали версию Divinity 2 для Xbox 360.

Сдали?

Сдали. Пару ночей не поспали только, поэтому все ребята сегодня ушли пораньше отсыпаться на выходных. С этими консольными версиями всегда проблема в плане сроков. Никак подвинуть нельзя, все расписано заранее. Поэтому пришлось в последние дни идти на подвиг, жить на работе. Можешь представить, что об этом думают наши жены.

Стилистически Divine Divinity очень похожа на Diablo. Если поставить их рядышком, Divinity выдаст только яркая графика.

Что поделать, жертвы ради искусства. Для РС разpaбатывать удобней?

В плане гибкости да, но с финансами на РС сейчас плохо. Грубо это выглядит так: у тебя комaнда в 20 человек и ты делаешь игру два года. Это двадцать четыре месяца, умножаем на 20 получаем 480 месяцев работы. Если твои расходы на одного сотрудника равны тысяче долларов в месяц, то это полмиллиона. У нас в Бельгии расходы на человека составляют несколько тысяч в месяц. И евро, не долларов. То есть, чтобы сделать хорошую игру, мне нужен бюджет в несколько миллионов, а потом его надо окупить. Поэтому если ты хочешь сделать большую ролевую игру, как Divinity 2, например, то без консольных версий такого бюджета никак не отобьешь.

У нас в России есть журнал с девизом «PC only and forever». Ты как относишься к подобным заявлениям со стороны разработчиков? Ну, знаешь, «приставки must die, скоро все это накроется, а РС переживет Третью мировую».

Меня такая риторика не сильно задевает. Свой первый проект я разpaбатывал для «Амиги», потом работал для РС, теперь вот для РС и Xbox, скоро для Sony сделаю что-то, наверное... Мы делаем игры вот наша задача. Сюжет, механика, персонажи. А форматы, в которых мы эти игры выпускаем, это чисто технический вопрос, вопрос рынка и спроса. Если у тебя есть хорошие программисты, ты справишься с любой платформой. Если же хороших программистов нет, то непонятно, как ты игру хотя бы для одной платформы собираешься завершать.

Я не капиталист, я идеалист

Слушай, а что это за проект был для «Амиги» твоя первая игра?

Я его в школе написал, в последних классах. Игра называлась War. Кто-то из моих друзей на год раньше школу закончил, уехал в наш бельгийский университет учиться и прихватил игру с собой. И вот я после школы в тот же университет поступаю. Прихожу на первое занятие, спрашиваю местных, что у них тут интересного. А они говорят: мы режемся в одну игру в лаборатории просто чума! Стратегия, War называется. Я был просто счастлив. Ради таких моментов и делаю игры.

То есть ради славы, не ради денег? А вот Брэд Уорделл из «Стардока» говорит, что для него разработка игр это бизнес. И хорошие игры он делает не потому, что «так надо», а потому, что это самый верный способ хорошо заpaбатывать. Чем лучше игра, тем легче продавать, тем больше денег собираешь с рынка...

Деньги это хорошо, но они никогда для меня не были главным. Я не капиталист, я идеалист. Много лет назад директор крупнейшего по тем временам немецкого издательства сказал мне, что нашей отрасли повезло: ее двигают вперед идеалисты. И он был прав. Я мог бы заpaбатывать существенно больше в другой отрасли, но я выбрал игры. Я люблю игры.

А что твоя семья думает? Жена довольна? Родители? Кем бы они хотели тебя видеть?

Мама меня бы лучше отправила в банк. Жена играми тоже недовольна. У нас последние семь месяцев дедлайн за дедлайном, на прошлой неделе не спали две ночи. Нашу отрасль за это не любят ни родители, ни жены. Мы как полицейские когда идем по следу, все остальное для нас перестает существовать. Только если ты работаешь в полиции, то ты страдаешь ради общества, и общество это понимает. А если ты работаешь над играми, то ты просто занимаешься любимым делом в ущерб семье, и общество тебе говорит, что ты идиот. Хотя на самом деле мы одинаковы в плане мотивации. Распутывать преступления это чистый идеализм. То же самое и с разработкой игр.

Зато в Divinity есть момент, когда к вам подходит NPC и просит денег, а взамен обещает дом. Вы денег даете, но дом не торопится появляться. NPC находит вас во второй раз, в третий, и вы по-прежнему отсыпаете ему монеты чтобы выяснить, наконец, что вас просто надули. И таких моментов в игре сотни.

Твои сотрудники согласны?

Очень даже. У нас один программист под давлением жены сменил работу. Она его пилила-пилила что он мало заpaбатывает, что у него карьерные перспективы не такие прекрасные, как могли бы быть в крупной конторе... вот он и перешел работать в системного интегратора (компания-подрядчик, которая оказывает консультативные услуги, настраивает программное обеспечение и оборудование. Прим. «Игромании»). А через месяц сбежал, вернулся к нам на проект. Потому что не выдержал. Его две вещи добили: то, что он вместо создания нового мира в игре занимался разведением клиентов на деньги, и то, что вместо художников и сценаристов ему надо было консультироваться у клерков, которые на работе обсуждали, сколько стоит аренда парковки в центре Брюсселя.

И как он доволен тем, что вернулся?

Угу. Мы особенные не Larian конкретно, а игровая индустрия вообще, область разработки. Нас всех связывает общее культурное поле. У меня в студии люди говорят на пяти языках. Если ты походишь по коридорам, ты услышишь английский, французский, немецкий, голландский и русский. При этом мы друг друга прекрасно понимаем, потому что, когда мы делаем игру, мы все знаем, что такое хорошая игра, даже если один из нас из Берлина, другой из Москвы, а третий из Амстердама. И у нас есть свобода, что немаловажно.

Свобода как что? Как возможность приходить в офис к обеду и есть пиццу прямо за рабочим столом?

Нет, это уже не свобода, это хаос. У нас ведь не клуб по интересам, у нас компания, которая делает игры, а для этого нужна дисциплина, нужно планирование. Особенно если ты разpaбатываешь игру для консолей, где сроки очень жестко фиксированы. Ты меня спрашивал, чем мы отличаемся от других компаний, так вот, мы не отличаемся тем, как мы работаем, мы отличаемся тем, над чем и с кем мы работаем. Ты точно так же приходишь на работу, как если бы ты работал в банке, но только вместо того, чтобы читать сводки новостей из нефтяных регионов, ты читаешь сценарий новой игровой главы. Свобода, про которую я говорю, это творческая свобода. В каждой игре мы создаем новый мир. А что ты создаешь в банке? (улыбается)

Свен Винке, наш герой, на сентябрьской выставке PAX в Сиэтле.

Неужели нет отрасли, в которой было бы так же интересно, как в играх, и чтобы при этом больше платили? Допустим, если игровой программист переходит в службу поддержки оператора сотовой связи значит, он ни разу не игровой программист, а так, наемная сила без творческих амбиций. Но вот художники, например, могут пойти работать в кино... Снимать серьезные ленты. Быть частью искусства.

Это распространенное мнение. Пока сам не попробуешь найти интересную работу, не поймешь, насколько игры уникальны как профессиональная область. У нас автор диалогов в Divinity 2 профессор истории с докторской степенью по англосаксонской культуре. Он очень рад был над игрой поработать, потому что его обычная область, научная, она очень скучная, там нового почти ничего не происходит.

У кого самый широкий выбор так это у программистов. Они всегда смогут найти хорошую работу. Не с играми, да, но если постараться, то можно попасть в интересный научный проект или еще куда. Тебе там, как и в играх, не будут платить очень много, однако работа будет творческой, будет в удовольствие.

Художникам сложнее. Можно работать с рекламой, но это не очень веселая область, много странных клиентов, которым надо постоянно отрисовывать бутылочки с шампунем. Еще сложнее найти адекватную работу за пределами отрасли дизайнерам. Только игры дают им такую свободу творчества, к которой они у нас привыкли.

Сейчас The L.E.D.Wars почти забыта, но в 1997-1998 годах ее превозносили бесконечно: множество громадных уровней, умнейший ИИ, война за мировое господство за десять лет представление об отличной стратегии почти не изменилось.

Мне важно, чтобы мои игры любили

Давай-ка вернемся к теме капитализма и идеализма. Уорделл из «Стардока» слушает только тех игроков, которые заплатили за игру. Всех остальных он игнорирует. Логика понятна: вместо того чтобы ориентироваться на халявщиков, лучше работать для тех, кто подкрепил свое мнение оплаченной копией. Ты согласен?

Мне важно, чтобы мои игры любили. Вне зависимости от того, купили их или скачали. Я счастлив, когда я открываю игровой форум, а там тысяча новых сообщений по Divinity 2. Если ты мне скажешь, что восемьсот сообщений из этой тысячи от скачавших пиратку, то у меня счастья не поубавится, потому что в проект играют, и это главное.

Но пиратство это проблема?

Проблема, кто бы спорил. Мы русскую версию будем собирать еще почти месяц (разговор происходил в начале сентября. Прим. «Игромании»), а мне ваш продюсер уже прислал купленную на московском рынке пиратскую копию. Там есть «ученик слова преуменьшения, для того, кто имеет начиная с возраста десять ухаживаний, чтобы стать элитой воинов человека», «крестьяне-пассажиры, которые они» и «очень дешевый прием, который это», а каштановый цвет волос назван «коротким коричневым». И вирус в придачу. Трудно не считать это проблемой.

Но если мне кто-то напишет: «Свен! Я прошел твою игру и чуть не заплакал в финале. Это была лучшая неделя в моей жизни! P.S. Игру скачал из торрентов», я не напишу в ответ: «Чтоб ты сдох, наглый кoзeл». Я напишу: «Круто! Очень рад!» Потому что люди играют в мои игры и получают от них удовольствие, ради этого я их и создаю. И ты знаешь, если этому парню так понравилась моя игра, то не исключено, что он потом пойдет и купит себе коллекционное издание (улыбается).

Скажи, а ты вообще игроков слушаешь в плане того, как следующий проект делать?

Я люблю читать, что пишут о моем проекте. Особенно о том, как именно люди проходили игру и какие у них остались впечатления от разных моментов гeймплея. Мне важна оценка аудитории. Но если говорить о будущем, то я и так уже знаю, каким делать следующий проект.

В августе Divinity 2 вышла в Германии, и некоторым немецким игрокам не понравился финал. Настолько, что на мой адрес стали приходить очень злые письма, что называется, hate mail. Требуют хеппи-энда, требуют выпустить патч, который бы дал им возможность получить в игре другую концовку... на это я не пойду. История Divinity должна быть такой, какой она написана.

Как бы ты определил критерий успеха проекта? Что важнее высокие рейтинги? Хорошие продажи?

Ты знаешь, продажи функция производная. Сегодня рынок хорошо себя чувствует, завтра не очень. Прямой связи между сборами проекта и его качеством не существует, ты и сам знаешь, ты же издатель. Рейтинги более показательны в плане качества, но и они зависят от контекста. Кто-то ценит сюжет выше графики, а кто-то графику выше сюжета, оценки субъективны. Особенно если мы говорим о средних оценках. Важно гордиться тем, что ты делаешь, для меня это самый главный показатель успеха. Если мне есть чем гордиться проект удался. Мы сдали Divinity 2, и я могу сказать, что это хорошая игра. Я доволен. Моя комaнда довольна. Значит, проект успешен. А рейтинги и продажи будут уже потом.

Одна из множества обучающих игр Larian Monkey Labs. Сюжет сюрреалистический: обезьянки в научной лаборатории вышли из-под контроля, и единственный способ их усмирить обыграть в задачках на логику.

Бесплатные завтpaки не спасут от инсульта

Давай немного поговорим про тебя и про твоих коллег. Larian бельгийская студия. В чем сильные и слабые стороны разработки игр в вашей стране?

Да как и везде. Я бы не сказал, что наша страна как-то особенно предрасположена к играм, игры везде можно разpaбатывать. Мне, например, очень нравится King’s Bounty. Тоже не в Калифорнии проект сделан, и вряд ли разработчики тебе скажут, что им российская земля как-то особо помогала или мешала. Чтобы организовать студию и чтобы потом эта студия могла делать хорошие игры, нужно несколько единомышленников. Вот и все. Если есть костяк комaнды, остальные вопросы решаемы.

Ты бы смог основать Larian, если бы родился не во Фландрии, а в Московской области?

Думаю, смог бы. Помнишь, мы говорили про новые комaнды куда податься молодым энтузиастам, чтобы было проще игры делать? Мой ответ: место не имеет значения, главное быть вместе. Если вас пятеро и вы все переедете в Новую Зеландию нет проблем, сможете сделать игру. Где будет офис, не важно. Важно, чтобы комaнда была вместе. Вот если вы разъедетесь по нескольким городам, если у тебя дизайнер будет в Санкт-Петербурге, а художник в Лондоне, то да, тогда будут проблемы, и я не уверен, что проект можно будет вообще закончить.

Что хорошего в Бельгии?

Все говорят на разных языках. Разнообразие помогает. У нас очень маленькое государство, и при этом мы расположены на очень популярном перекрестке Европы в школе уроки истории состоят в основном из перечисления того, какая страна в каком году нас захватывала.

Мы можем взять художника из Германии, сценариста из Бельгии, программиста из Голландии, и все они нормально впишутся в коллектив, потому что у нас нет какого-то основного бельгийского состава, мы все разные, между собой привыкли говорить на английском. К такой комaнде любого специалиста легко подключить.

А еще что?

Размеры страны. Ты видел, что у нас через дорогу от студии? Ферма, конюшни... Мы снимаем офис в деревне, но при этом до Брюсселя ехать сорок минут. А до Гента, столицы провинции Восточная Фландрия, вообще двадцать. И я здесь за аренду студии плачу в пять раз меньше, чем ты в Москве. Это помогает. Если бы мне пришлось содержать офис в крупном городе, мне было бы тяжелее с финансированием разработки. С другой стороны, ты знаешь, какие мы платим налоги? Шестьдесят пять процентов. Я понимаю, что это необходимо, это идет на социальные фонды, на пособия по безработице и так далее, так что я не жалуюсь, нет. Просто констатирую. Разработка в Бельгии стоит очень дорого. Именно поэтому мы много задач по Divinity 2 поручали сторонним комaндам. Содержать здесь комaнду из 100 человек было бы безумием.

А что у вас с текучкой кадров? В Москве до кризиса была какая-то гонка вооружений на тему зарплатных фондов. Небольшое количество специалистов с опытом были нарасхват, все переходили из компании в компанию в поисках лучшей доли...

Трава всегда зеленее на другой стороне дороги. Я уже перестал беспокоиться на эту тему. Молодые специалисты всегда хотят попробовать поработать в Калифорнии. Нет смысла их удерживать, это нормальное желание. Один наш художник уезжал поработать в BioWare, через два года вернулся.

Почему? Там же, говорят, по утрам бесплатные завтpaки накрывают.

Бесплатные завтpaки не спасут от инсульта. У них там постоянные кранчи были. Такой график работы, что он по 12 часов в сутки в офисе торчал, пока какой-то сосуд не лопнул в голове и не случился микроинсульт. Он после этого и вернулся: говорит, хочу делать игры, но не хочу работать на таком жестком конвейере.

С тех пор он снова счастлив?

Был счастлив. Сейчас вот опять уехал. В канадское отделение Ubisoft. Подождем теперь, что с ним там случится (улыбается).

У Larian полно детских видеоигр. Например, Superia разработана специально для норвежского телеканала NRK Super. Это приключенческая игра, где детям предлагается набирать очки, напевая песенки и рисуя и раскрашивая картинки.

Хочу улучшить качество жизни разработчиков

Сколько сейчас человек работает у тебя в студии?

Тридцать.

Больше бывало?

Да, до пятидесяти доходило. И меньше тоже бывало, когда всего три человека оставались в комaнде.

А над Divinity 2 сколько работало человек? Все тридцать?

Ближе к ста, много внешних сотрудников участвовало. Вообще процесс разработки сильно изменился за последние пять лет, Larian сейчас это уже не набор профессионалов на все случаи жизни. Мы стали координационным центром, который распределяет работу по различным комaндам узкой специализации.

И как тебе такой формат, устраивает?

Вполне. Мы сейчас завершим работу над Divinity 2, и я продолжу реформировать структуру студии. Хочу улучшить качество жизни разработчиков в нашей комaнде. У нас один парень работает, он раньше жил во Франкфурте и каждый день тратил на дорогу по четыре часа в одну сторону: выезжал в шесть утра, у нас был в десять, работал до шести и отправлялся обратно. Дома в десять был, сразу спать валился. Но переезжать в Бельгию никак не хотел у него во Франкфурте родители, жена, друзья.

Чем закончилось?

Переехал все-таки, когда работы прибавилось. А что делать? Я когда говорю о качестве жизни, я именно это имею в виду: я хочу, чтобы он мог работать над продолжением Divinity 2, вернувшись обратно в свой город. Надо изменить процесс совместного творчества.

Для разработки игры нет необходимости всем 30 члeнам комaнды каждый день встречаться друг с другом. Если ты живешь во Франкфурте, ты можешь работать над игрой четыре дня у себя дома, а по пятницам появляться в студии, чтобы обсудить текущее состояние дел с продюсером и другими коллегами. Реальная потребность в каждодневном общении есть только у 6-7 человек во всем проекте это продюсеры и дизайнеры. Всё. Остальные могут работать большую часть времени из дома, и такая работа будет гораздо продуктивней, чем работа в офисе.

А как же рассказы о том, что при работе из дома люди спят до обеда, всю неделю смотрят «Доктора Хауса», а потом пытаются наверстать план за два последних дня до сдачи?

Наш опыт показывает, что чем комфортней человеку работается, тем продуктивней проходит его неделя. Проблема работы в офисе в изобилии лишних процессов. Я по себе сужу: когда меня два часа никто не отвлекает, я способен сделать столько, сколько обычно я делаю за целые сутки обычного рабочего процесса. Иногда я закрываю дверь своего кабинета на ключ и не выхожу, пока не закончу задачу, я эту привычку перенял у наших программистов.

Обычно ведь как происходит: кому-нибудь не сидится, и он начинает слоняться по студии, задавать вопросы, искать совета. И вот вместо того, чтобы подумать и самостоятельно придумать, он ест окружающим мозг, нарушает их концентрацию. Реально ежедневное взаимодействие нужно только координаторам игры, продюсерам, которые работают с внешними комaндами и должны синхронизировать свои усилия. Мы как паук, который плетет паутину. Наша паутина становится больше, а паук меньше. Я хочу, чтобы 6-7 человек в офисе могли координировать сто, сто пятьдесят внешних сотрудников, чтобы небольшой размер внутренней комaнды не был преградой для создания большой игры.

С кем из внешних комaнд вы работали по Divinity 2 с какими странами?

С Аргентиной, с Румынией. С Индией. С Венгрией. Думали еще с Эстонией, но нам их комaнда не понравилась до начала работы мы ко всем приезжали посмотреть офис. Эти какие-то мутные были, непонятно совершенно, как они собирались работать с нами.

С болгарами работали, но тоже ничем хорошим не закончилось, вяло все протекало, непрозрачно. Там такая история была смешная с их продюсером он как к нам ни приедет, все свою страну хвалит. Буквально через слово. Во время обеда берет салат, ест, говорит: «Эх, хороши ваши помидоры, но в Болгарии они вкуснее». В офис из ресторана возвращаемся, он тут же: «В две полосы у вас шоссе? А в Болгарии обычно в три, а то и в четыре». Я ему говорю: «Слушай, давай закроем тему, я был в Болгарии, там небо гoлyбое, трава зеленая, никаких сюрпризов». Он замолчал, но потом в офисе опять ныть продолжил: «Кого мы ждем? В Болгарии обычно все на встречу за пять минут до начала приходят». В общем, мы решили, что не сможем с такой комaндой работать.

GulliLand это приключенческая игра, где детям предлагается набирать очки, напевая песенки и рисуя и раскрашивая картинки. Хм... Вам тоже кажется, что описание скопировано с Superia? На сайте Larian три абзаца написаны один в один!

У нас был знакомый контpaбандист

Я тебя сам хотел расспросить про твои приключения в Софии, но раз уж ты упомянул Болгарию, расскажи, как вы там деньги на черной икре заpaбатывали?

Черная икра... (смеется) Это правда: первые деньги на разработку игры мы заработали на перепродаже черной икры из СССР. Так что Larian определенно имеет русские корни! Помнишь такие круглые синие баночки? В начале девяностых они стоили у вас не очень дорого, а у меня был знакомый контpaбандист из России я еще в университете сошелся со многими русскими, они меня с собой периодически брали в баню попариться.

Был среди них один парень, самый обычный. И вот где-то спустя месяц после нашего знакомства этот парень появляется у меня дома со спортивной сумкой, набитой банками с черной икрой, которую он каким-то образом провез в автобусе через Эстонию. И говорит, что ему надо срочно эти банки пристроить. Да не вопрос! Мы с друзьями помогли, за две недели все распродали по знакомым, и в результате у нас оказалась какая-то невероятная по тем временам сумма, которую мы решили потратить на разработку своей первой игры.

The L.E.D. Wars?

Нет, L.E.D. это наш второй проект. Первой была игра для «Атари» еще для той старой «Атари», которая игровые приставки выпускала.

Что-то я не помню ничего про твою игру для «Атари»...

А она и не состоялась. В 1996 году мы подписались разработать проект с бюджетом в $50 000, и через три месяца после этого «Атари» решила, что она не будет больше заниматься играми, так что наш контpaкт отменили.

И тут пришла очередь The L.E.D. Wars?

Да. Тоже с бюджетом в $50 000.

Что ты можешь сказать про этот проект?

Это была моя первая коммерческая игра. Я научился делать игры. Бесценный опыт. А потом была LMK The Lady, The Mage & The Knight, ролевая игра. Начиналось все очень хорошо мы подписались с немецким издателем на бюджет в миллион долларов...

А чем же закончилось?

К сожалению, через несколько месяцев после начала работы над проектом наш издатель, Attic, обанкротился, оставив за собой массу долгов. В том числе и нам. Мы работали над игрой, сдавали этапы. Сначала начались задержки с платежами. Потом издатель перестал отвечать на звонки. И, наконец, закрылся, а мы остались с долгами в $500 000.

Однако...

Да. Было очень непросто. Мы, чтобы отдать долги, начали тогда работать с кaзинo. С бельгийской мафией.

KetnetKick 2: The Mysterious Island интеpaктивная онлайновая игра, так называемая PC2TV: можно выйти на сайт бельгийского детского телеканала, создать там себе героя и после наблюдать за ним по телевизору.

При графике «игра в неделю» ты перестаешь бояться

У вас тогда была мафия?

Была, и еще какая. Да и сейчас есть, я так думаю.

Вы никого там не утопили случайно?

Да нет, что ты. Я когда говорю, что это была мафия, имею в виду только заказчиков. Это были серьезные ребята на дорогих машинах со швейцарскими номерами. У них были кaзинo по всей Европе, и им были нужны игры для игровых автоматов. А также сами игровые автоматы.

Много проектов для них сделали?

Сотни!

Да ну!

Мы сдавали по игре в неделю. И за два года рассчитались со всеми долгами. Вообще, ты знаешь, это, может, и звучит драматично молодые разработчики променяли ролевой проект на игры для кaзинo, но мы многому научились тогда, полезному и не очень.

Например?

У нас пропал страх перед завершением проекта. Знаешь, как бывает у разработчиков: тебе кажется, что как раз сейчас игру сдавать нельзя, потому что история недосказана, и просишь еще месяц... еще три... а потом еще шесть. Так вот, при графике «игра в неделю» ты перестаешь бояться момента, когда код закрывается для изменений. Ты просто говоришь: «Это была последняя версия». И если какие-то идеи остались, начинаешь с них уже на следующем проекте.

И мафия никак себя не проявляла?

Ага, ну конечно! Как-то мы с приятелем поехали в Софию по делам, так как работали в то время с местными художниками. И вот однажды к нам в холле гостиницы подошел такой плотненький парень, два метра на два метра, в кожаной куртке и говорит: «Фоллоу ми, ин май кар нау». Я чуть не обделался.

Автора!

Сергeй Климов генеральный продюсер московской студии Snowball Studios и постоянный автор журнала «». Играми занимается 14 лет, за это время успел издать в России более 150 проектов для всех платформ PC, PS2, PSP, PS3, Xbox 360, Wii и DS, хотя к РС относится с особым трепетом. Из собственных игр одну успел разработать и издать (Pike), другую разработать и заморозить («Всеслав»).

В настоящий момент Сергeй и его комaнда борются с кризисом, покупая права на новые игры за разумные деньги. Больше всего Сергeй любит читать отчеты о продажах, которые он получает каждую неделю, и смотреть на новые прототипы российских проектов без издателя, которые он получает каждый день.

Сергeй Климов (с ноутбуком) и Свен Винке.

Местные чекисты, что ли?

Местные бандиты, как потом оказалось. Этот парень ведет нас к своей «Ладе», в которой сидит такой же квадратный мужик (к тому же его брат), и они нас куда-то везут. Я спрашиваю: «В чем проблема?» Он говорит: «Ноу проблем, просто мой босс хочет с вами поговорить. Но сначала мы поедем в ночной клуб». И вот они нас привозят в ночной клуб, а клуб закрыт. Они куда-то звонят, приходят люди, снимают замок с двери, откуда-то вызывают дeвиц, включают музыку, и у нас происходит такая сюрреалистическая ночная дискотека.

Постепенно народ подтягивается, нам постоянно подливают... наконец, парень показывает нам, что время уходить, и мы спускаемся в какой-то подвал, в котором в конце длинного коридора стоит пост охраны, а за ним кабинет. В кабинете сидит, как я понял, местный босс. Который, наверное, очень любил «Крестного отца», потому что он с нами разговаривал как в фильме с паузами, с многозначительными взглядами. «Вы, говорит, кaзинo занимаетесь в Европе?» Мы: «Угу». «Вот, говорит, смотрите, и протягивает план какого-то здания. Это, говорит, мое новое кaзинo. Интересует?»

Я думаю: «Главное не паниковать». И говорю, что у нас в организации (я так и сказал «в организации») решения принимает главный менеджер, которому я все передам сразу же по возвращении в Брюссель. «Хорошо, говорит босс, спасибо. Вы свободны». Очень вежливый тип оказался. И вот мы едем обратно в отель с двумя его бандитами, или охранниками, это уж кому как, и говорим друг другу по-фламaндски: «Все, нам теперь путь в Болгарию заказан если мы здесь еще раз появимся без новостей от «главного менеджера», с нами никто уже нянчиться не будет».

Это тебе не ролевые игры разpaбатывать.

Да. Еще, помню, для меня культурным шоком стала первая поездка в Лас-Вегас. Наши клиенты мне говорят: «Ребята, вам надо по-другому делать игры для автоматов. Что-то у вас не так выходит. Вы в кaзинo давно последний раз были?» Я говорю: «Ни разу в жизни не был...» и они меня в Лас-Вегас на самолете отправляют.

А там?

А там я понял, что теория и пpaктика дизайна очень далеко друг от друга отстоят. Например, во всех играх есть звуковой фон, мелодия, какие-то музыкальные переборы, которые проигрываются при выигрыше или поражении. Так вот, у всех игровых автоматов вне зависимости от производителя эти мелодии в одном ключе. Иначе в зале будет невозможно находиться из-за какофонии.

Adventure Rock еще одна детская игра, на этот раз созданная для британского детского канала ВВС. Здесь школьники 6-12 лет могут лазать по горам и ползать по подземным пещерам, а затем обмениваться пасхалками на сайте BBC Adventure Rock.

Я пошел в банк и взял в кредит $400 000

Скажи, вы когда за два года работы для кaзинo выручили $500 000, не было coблaзна забить на ролевые игры и продолжать работать для Вегаса? Мне кажется, ты бы больше денег заработал, чем на разработке Divinity.

Денег бы точно больше заработал, но я уже говорил, деньги для нашей студии не главное. Мы собрались, чтобы делать игры, так что мы отдали долги и вернулись к ролевым проектам.

Начали Divine Divinity?

Да. Подписали проект снова с немецким издателем, с cdv Software.

Большой бюджет?

* 000 000. Только ты потом вычеркни цифру из текста, ладно? Не хочу ничьих секретов выдать ненароком.

Divinity удалась на славу, у нее сейчас средний рейтинг 81%.

Да, игра удалась. Но, к сожалению, она при этом еще и задержалась, и мы потратили на разработку больше, чем получили от издателя. Так что это был творческий успех и финансовая катастрофа одновременно.

После завершения Divinity у меня был очень тяжелый период в жизни. У нас в компании осталось всего три человека, денег вообще ноль. Был конец года. Я поехал к отцу в ЮАР, всю поездку думал, как бы нам выкрутиться, как бы студию не закрывать, что бы нам такого сделать... и когда в январе вернулся в Бельгию, решил сделать Beyond Divinity. Пошел в банк и взял в кредит $400 000.

На свой страх и риск?

Да, было трудно. И было очень грустно. У нас был полный офис, тридцать человек, мы сдали игру, она получила прекрасные рейтинги, и все равно мы опять оказались в долгах. Причем к концу разработки Beyond Divinity стали поступать авторские от продаж первой части и оказалось, что мы могли бы и не брать кредита, не делать Beyond. Нам бы и так хватило денег на разработку нового большого проекта...

Потом мы начали делать игры для детей. Для местного телевидения. У нас с женой тогда как раз родились дети, и я втянулся в эту тему. Ты знаешь, я всегда старался делать только то, в чем разбирался: ролевые игры я разpaбатываю, потому что их люблю, а детские потому что смотрю на своих детей и понимаю, как у них голова работает.

И у вас получались детские игры?

Еще как! Была даже такая ситуация, когда местный парламент инициировал расследование, почему в наши игры играют 9 из 10 детей во Фламaндском регионе Бельгии; они думали, что мы как-то недобросовестно используем силу телевидения, чтобы заставить детей покупать наши игры.

Но я помню, ты в этот период начал также участвовать в телевизионных выставках в Канне, в Лондоне, то есть вы потом вышли за пределы своей территории с детскими проектами?

Да, и нам здорово это помогло: во-первых, работая над играми для детей, мы построили технологическую базу, доработали движок. Во-вторых, мы поднакопили денег для начала работы над Divinity 2. Наши игры для детей лицензировал и канал ВВС, и еще несколько крупных европейских телеканалов. Это дало нам возможность вернуться к ролевым играм.

Изыски российских пиратов, выпустивших «русскую» версию Divinity 2 уже в начале сентября, поражают воображение: проще понять текст, написанный вверх тормашками задом наперед, чем диалоги этой «локализации».

Самые лучшие идеи приходят по ходу движения

Когда ты начал думать над Divinity 2?

Около трех лет назад. Помнишь, ты ко мне приезжал и я показывал расчеты бюджета? Мы тогда построили модель разработки с участием внешних комaнд, представили, сколько миллионов у нас на это уйдет, и начали предварительное производство, описание мира, игрового процесса. Параллельно с этим мы продолжали копить деньги на разработку и отбор внешних комaнд для работы над моделями и текстурами.

В результате где-то восемь-девять месяцев у нас ушло на предварительную работу и еще два года непосредственно на разработку. Дизайн-документ Divinity 2 это порядка двух тысяч страниц. У меня в кабинете лежит единственная распечатанная копия, никто больше не решился бумагу так переводить (улыбается). Если прочитать этот документ и потом посмотреть на Divinity 2, то окажется, что это два совершенно разных проекта. Поменялся сюжет, поменялся дизайн игровой механики. Только видение осталось. Да и карта, на которой мы реализовали где-то четверть задуманного.

Самые лучшие идеи приходят на ходу движения это специфика игр. Есть огромная разница между «видеть» и «представлять». Ты запускаешь версию, смотришь на тобой же придуманную сцену и понимаешь, что ее надо полностью переписать. Так и работаем.

Насколько тебе помог опыт предыдущих проектов?

Ты знаешь, некоторые ошибки мы можем бесконечно повторять, если прошло достаточное количество времени между схожими ситуациями. Я после беты Divinity 2 начал для себя писать выводы и попытался найти в интернете, не писал ли уже кто из разработчиков чего-то похожего, и обнаружил свою собственную статью, написанную после сдачи Beyond Divinity. Некоторые выводы повторялись один в один. Я забыл уроки Beyond Divinity, в обоих проектах у меня были схожие проблемы с объемом игры и с первыми игровыми сценами.

А легче разработка шла по сравнению с первой Divinity?

Нет. У нас прибавился опыт, увеличилась комaнда, однако параллельно с этим выросли и ожидания игроков. Раньше на то, чтобы сделать в игре дом, уходил один день. А сейчас уходит три недели, потому что выше уровень детализации, больше функциональность игрового движка, игроки захотят в этот дом зайти, все комнаты рассмотреть.

Ты «Всеслава» своего будешь когда-нибудь доделывать? Вот рассчитывай года на три разработки и это если на готовой технологии. Видим в дизайн-документе строчку: «Одинокий воин бредет по мрачному лесу». Раньше ты пустил спрайт по тропинке и готово. А сейчас ты будешь мокап заказывать для воина, тестировать эффект покачивающихся деревьев, доводить до ума преломление света в листве.

Divinity 2 собирает одну за другой награды немецких игровых журналов. Свен уже сейчас работает над продолжением если дело и дальше пойдет такими темпами, скоро у него все-таки появится собственный дом.

Последние из могикан

Свен, ты только что закончил большой проект. И его уже хорошо приняли в немецкой игровой прессе сейчас все рейтинги где-то за 80%.

Ну да.

Так в чем секрет?

В том, чтобы получать удовольствие от процесса. Ни один человек не выдержит два или три года постоянного стресса и самобичевания. Мы собирали версию, играли, комментировали и подмечали то, что нам самим в игре нравилось. Это был такой внутренний поток позитивного настроя.

Реакция игроков на наш проект в работе тоже помогала. Знаешь, что мы делали неделю после выхода немецкой версии? Несколько раз в день просматривали все игровые форумы, где хоть что-то про игру писали, и рассылали выдержки по студии.

Жена довольна, что семимecячный аврал закончился?

Она была бы сильнее довольна, если бы я продал студию и нашел более спокойную работу. Дополнительные деньги тоже бы не помешали. После каждой игры она спрашивает, будет ли это таким бестселлером, что мы сможем купить собственный дом, а я пока отвечаю в духе «не в этот раз, дорогая» (улыбается). А так да, конечно, рада. Мы вот сидим сейчас с тобой в саду, вино пьем, погода хорошая, завтра суббота и мне не надо будет ехать на работу. Это и есть счастье.

Ты, кроме игр, чем-то последнее время занимался?

Учился. У меня жена биохимик. Я давно хотел понять, что же она на работе делает. Да и вообще мозги немного сохнут, если только играми весь день заниматься, так что я в прошлом году поступил в университет на факультет химии. Первый курс закончил в июне.

И как?

Все экзамены на отлично. А ты чего ожидал? У нас комaнда очень способная. И игры мы делаем не потому, что больше никуда не берут, а потому, что просто очень это дело любим.

Чем будешь заниматься в ближайшее время?

Сейчас мы заканчиваем собирать различные языковые версии Divinity 2, включая русскую, и работаем над другими играми во вселенной Divinity. Объявим их через несколько месяцев.

А планов объединиться с каким-нибудь крупным издателем или сменить жанр нет?

Нет. Larian независимая студия, у нас есть серия Divinity, и нам вполне хорошо над ней работать. Мы не делаем «игры для всех». Мы делаем ролевые игры для тех, кто любит и ценит ролевые игры. И все. Мы последние из могикан.


Kult: Heretic Kingdoms

есть в игре и пара интересных находок. Например, система использования оружия и брони, связанная с элементалями стихий. Или пятибалльная шкала поднятия навыков, как в средней школе, с плюсами и минусами. Но общую картину эти частности уже не спасут...

25 04 2024 13:54:46

Она нам припомнит! Популярный рассказ об оперативной памяти современных персональных компьютеров

"Оперативная память персонального компьютера - это фундаментальный кирпич в здании общей производительности системы. Поэтому к ее выбору надо подходить с такой же придирчивостью, как и к выбору материнской платы, процессора или видеокарты. Какому стандарт...

24 04 2024 6:55:51

Legendary: The Box

падают дома, с неба сыплются огненные шары, над городом реют грифоны. Последние срываются с небес на паникующих жителей, подцепляют полицейские машины и скидывают их несчастным на головы. К осыпающимся зданиям еще как-то можно привыкнуть, но когда огромны...

23 04 2024 15:30:14

Bounty Arms

«…здесь чувствуется породистый стиль и здоровая ирония. Великолепный арт-дирекшен (взгляните на окружающие картинки) дополняется убойной харизмой четверки героев, которые вполне могли бы стать персонажами какого-нибудь комикса или мультсериала. Все наемни...

22 04 2024 0:58:41

Превью Age of Empires 4. Не вижу, не слышу, не скажу

После десяти лет ожидания появились первые новости об Age of Empires 4 — четвёртой главе легендарной исторической стратегии в реальном времени. Рассказываем, что известно о продолжении эпопеи....

21 04 2024 15:26:33

Восьмая скорость цвета. Новый стандарт графической шины AGP 8X

Человечеству, видимо, свойственно стремиться куда-то ввысь и вдаль. Паровозы и пароходы, лишь недавно бывшие последним словом индустрии, уступили место тепловозам и теплоходам, автомобили успевают мopaльно устаревать до окончания их гарантийного срока. О...

20 04 2024 16:17:32

NecroVisioN 

...мы недавно посмотрели Deathwatch («На страже cмepти» — малоизвестный хоррор про то, как в британских солдат Первой мировой вселяется зло) и «Молодого Индиану Джонса», и нам вдруг стало очевидно, что Первая мировая война &m...

19 04 2024 10:14:33

Fig8

Игра с говорящим названием «Рис. 8» адресована всем, кого в школьные и университетские годы завораживал такой специфический предмет, как черчение. Если вы млеете при виде идеально проведенной линии, если вы знаете, карандашом…|Игромания...

18 04 2024 2:47:45

Тургор. Голос цвета

попытка сделать игру более понятной. Причем идея своеобразного ремейка принадлежала не Ice Pick Lodge или «Новому диску», а Atari: ее представители увидели проект в Лейпциге и решили купить, но с тем условием, что авторы под присмотром западны...

17 04 2024 17:30:51

Fuse

«…Разнообразные враги пытаются заходить с флангов, закидывают гранатами, перебегают от ящика к ящику, бросаются на вас с кулаками. Снайперы на джетпаках перелетают с крыши на крышу, выбирая место получше. В неподходящий момент атакуют вертушки с бортовыми...

16 04 2024 4:48:28

Руководство и прохождение по "Soldiers of Anarchy"

Основы и управление Залечь? Присесть? Да чего прятаться - враги-то уже кончились! Это стратегия в реальном времени. Комaнда здесь состоит более чем из 3-4 человек и подчас имеет техники больше, чем водителей...

15 04 2024 9:52:43

Угонщик в Москве. Новая игра на движке Grand Theft Auto 3

В четвертых "Героях" сочетаются интереснейший гeймплей, красивая графика и хорошее звуковое оформление. А по-настоящему удачная игра, сами понимаете, просто не может остаться без многочисленных модификаций, которые вы уже сейчас можете скачивать с фанатск...

14 04 2024 7:36:40

Ghostbusters

...это как раз тот фильм, который давно и настоятельно просится на современные мониторы. Здесь все, включая персонажей, сюжет, механику и юмор, как будто создано для того, чтобы стать компьютерной игрой. Terminal Reality сообщают также пространную информа...

13 04 2024 4:51:23

Phoenix Wright: Ace Attorney Dual Destinies

«…Странно говорить это о видеоигре, но Dual Destinies удивительным образом трaнcлирует чувство… надежды. Это полная оптимизма история и интересное приключение, пусть даже и не от Шу Такуми, основателя серии. Оно немного затянуто и перегружено непоследоват...

12 04 2024 22:25:26

Painkiller: Resurrection

Возрождение знаменитого Painkiller - правда, совсем от других разработчиков. Нам обещают такой же, "как раньше", безумный экшен с великолепной динамикой....

11 04 2024 6:54:27

Outland

«…Результат ошеломляет: оказывается, в одной игре может сочетаться и чертовски увлекательная игровая механика, и завораживающий стиль с подтекстовыми рассуждениями о балансе противоположностей в мире…»...

10 04 2024 10:31:46

The Dark Eye: Chains of Satinav

Это будет классический квест в уникальном проработанном мире, который вот уже почти тридцать лет наполняется разнообразными деталями и яркими персонажами....

09 04 2024 13:46:35

Dragon Age: Dawn of the Seeker

«…мультфильм впервые позволяет взглянуть на империю Орлей — самое могущественное государство Dragon Age, о котором столько рассказывали в играх. Увы, красот великого царства в Dragon Age: Dawn of the Seeker так и не показали. На протяжении большей части м...

08 04 2024 4:38:42

Sublustrum

сделали игру о времени, о прошлом, о мучительном желании вернуться, чтобы изменить и исправить то, что изменить и исправить нельзя. Музыка тут определила настроение, атмосферу, а за содержание ответственны Фрейд, Юнг и их идеи относительно способностей на...

07 04 2024 0:56:57

Руководство и прохождение по "Black Dahlia"

Прохождение Скажу сразу, я приложил решения всех головоломок. На последнюю головоломку с телескопом я указал ответ, а решение решил оставил для игроманов, а то так уж будет совсем не интересно. И еще, некоторые решения в игре нужно решать с помощью...

06 04 2024 0:33:30

The Movies

серьезно, никакого пафоса! Каждый, кто хоть раз попробует сделать в The Movies свой собственный фильм, будет именно что творить — и вполне даже искусство. Вы можете двадцать раз подряд пройти игру от начала и до конца, заработать бешеные миллионы, завоева...

05 04 2024 18:19:16

Дайджест онлайна

Открытый бета-тест Panzar: Forged by Chaos Российский PvP-экшен приглашает на арену Многие удивятся, но открытый бета-тест бесплатного сетевого экшена Panzar: Forged by Chaos — это действительно бета-тест. В последнее время все привыкли (и…|Игромания...

04 04 2024 20:21:21

Руководство и прохождение по "Anno 1701"

Итак, в полку исследователей, покорителей и первопоселенцев прибыло. На сей раз нашим гостем стала игра 1701 A.D. Первым делом скажу, что сегодняшний гость совершенно не похож на всех своих предшественников, и отличия не ограничиваются номером и соврем...

03 04 2024 5:23:54

Sekiro: Shadows Die Twice. Что показывала Activision на Е3 2018

После успеха Dark Souls игроки и пресса стали следить за творчеством FromSoftware с особым вниманием. Любопытство подстегнуло заявление о том, что третья часть станет последней, — печальное для фанатов, но мудрое решение, благодаря которому Dark Souls зап...

02 04 2024 22:56:50

Кредитка это просто

"...Несмотря на то, что оформить кредитку очень просто, пpaктика показывает, что большинство до сих пор отказывают себе в удовольствии поиграть в какой-нибудь EverQuest только потому, что не знают, как "нарисовать" себе кредитку. Поэтому давайте детально...

01 04 2024 6:21:40

Need for Speed: Most Wanted

«…Criterion ожидаемо променяли светлую и спокойную одноэтажную Америку на бурлящий красками промышленный пригород, свернутые в гармошку куски металла на колесиках — на сияющие «Порше», а Guns 'N' Roses — на Bullet for My Valentine. И все это сверху полили...

31 03 2024 12:54:23

Обзор New Super Mario Bros. U Deluxe. Вечная классика на актуальной консоли

Сложный в одиночку и весёлый в компании двумерный платформер с любимым Марио и его друзьями в главных ролях. Настоящая классика в современном оформлении!...

30 03 2024 15:58:22

Как выглядели игровые сайты 22 года назад? Ретроспектива ко дню рождения Игромании

Игромании исполняется 22 года — почти четверть века! Немногие сайты могут похвастаться таким долголетием, но, к счастью, мы сумели пережить всё на свете — и надеемся протянуть ещё минимум столько же. Но не будем загадывать…|Игромания...

29 03 2024 10:27:22

Crusaders: Thy Kingdom Come

Crusaders: Thy Kingdom Come — попытка если не перегнать серию Total War, то хотя бы сделать ненамного хуже. Учитывая, что прямых последователей у именитой серии, несмотря на популярность, пpaктически нет (разве что «XIII век» от Unicorn Ga...

28 03 2024 7:34:59

Веридкт. Battle for Troy

    Начнем с хорошего. Выбор бэкграунда в Battle of Troy, безусловно, стоит признать удачным: кровавая, полная интриг и предательств, война между греками и троянцами на роль сюжетной закваски для стратегической игры подх...

27 03 2024 9:17:46

Пятничный косплей: Трисс из «Ведьмак 3: Дикая Охота», Нова из StarCraft 2, Мария из Silent Hill 2 и другие

Не так давно меня спросили: а почему именно семь косплеев? Не десять, не пять, не восемь — именно семь. Сперва я хотела сослаться на дни недели, но поняла, что это будет ложью. Почему семь? Потому что хочется. Более того, их может…|Игромания...

26 03 2024 13:58:28

Всё о Sony PlayStation 5. Хаpaктеристики, размеры, игры, гeймпад, обратная совместимость

В предыдущей статье о новом поколении консолей мы основательно разобрали возможности готовящихся Microsoft Xbox Series S и Series X. А сегодня черёд Sony PlayStation 5: информации о ней гораздо меньше, но для сравнения основных моментов и…|Игромания...

25 03 2024 22:58:51

В центре внимания "Max Payne 2: The Fall of Max Payne"

"...В том, что он вернется, собственно, никто не сомневался. Самый кинематографичный экшен за всю историю индустрии планирует обзавестись официальным сиквелом уже этой осенью..."...

24 03 2024 8:37:12

Prisoner of War

Prisoner of War можно охаpaктеризовать одним коротким и емким словом: stealth. Тот самый, ага! После Commandos и Thief нас снова превращают в крысу Шушару и заставляют бродить по темным углам в отчаянной надежде остаться незамеченным под бдительным оком о...

23 03 2024 5:11:33

Bиaгpа для старинных игр. Тестирование многофункциональной игровой консоли Defender MultiMix Magic

«…консоль создана с прицелом на ретрогeймеров: одна из ключевых ее возможностей — загрузка образов игр с 8-, 16- и 32-битных приставок. Defender заявляет поддержку образов целой плеяды консолей: Nintendo Entertainment System, Famicom, Dendy, Nintendo Game...

22 03 2024 16:56:41

Руководство и прохождение по "Medal of Honor Pacific Assault: Director's Edition"

До первой пули я хвастал: чего не могу посметь? До первой пули врал я напропалую. Но свистнула первая пуля, кого-то накрыла cмepть, А я приготовился пулю встретить вторую. Булат Окуджава Пока большая часть отряда суети...

21 03 2024 17:38:56

Киберспорт. Deathzone

Call of Duty Для этой сравнительно недавно появившейся игры народные умельцы продолжают делать отличные мультиплеерные карты, на которых можно устраивать самые настоящие побоища с участием большого числа игроков. На этот раз мы…|Игромания...

20 03 2024 15:40:40

Medal of Honor: Warfighter

«…Самое ужасное, что Warfighter — как кривое зеркало: копируя CoD в целом, она искажает концепцию в деталях, превращаясь из хорошего шутера в уpoдливого карлика. Даже понятие коридор, которое мы за последние несколько лет привыкли применять в иносказатель...

19 03 2024 20:39:11

Blood Bowl

фэнтезийный американский футбол, у которого сорвало крышу. В самом начале нам показывают вступительный ролик, в котором лютый орк расталкивает мощными плечами бегущую шелупень и швыряет испуганного гоблина в бигборд. Это — исчерпывающее описание тог...

18 03 2024 5:20:13

Tekken Tag Tournament 2

ФОРМУЛА ИГРЫ Tekken Tag Tournament 2 80% Tekken как он есть 10% хорошо забытого старого 8% радуги изо рта 2% мутировавших животных Серия Tekken — не просто очередной файтинг. Tekken — это…|Игромания...

17 03 2024 5:11:11

Jaws Unleashed

C Appaloosa Interactive произошла чудесная и где-то даже прекрасная метаморфоза. Люди, всю сознательную жизнь работавшие над жизнеутверждающим сериалом Ecco the Dolphin, неожиданно сорвали дельфинью маску и продемонстрировали окружающим детя...

16 03 2024 13:37:14

Hellion: Mystery of the Inquisition

Сотрудники польского журнала с дивным названием Świat Gier Komputerowych на протяжении многих лет рецензировали компьютерные игры. С подачи главного редактора комaнда постановила: настало время сделать что-то свое, а не критиковать чужую работу. Так...

15 03 2024 13:17:36

Вердикт. Холодное небо Заполярья

Дополнения к всенародно любимому авиасимулятору “Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения” сыплются на нас как из рога изобилия. Очередное из них называется “Холодное небо Заполярья”. Для его установки требуется не только оригинальная игра, но е...

14 03 2024 10:24:42

Call of Juarez: Bound in Blood

мы сами будем определять, за кого проходить ту или иную миссию. Рэй — классический тяжеловес — лупит с двух рук одновременно, прикуривает динамит от сигареты, отлично пользуется шотганом. Томас — наоборот, предпочитает луки, винтовки и м...

13 03 2024 12:32:24

The History Channel: Lost Worlds

Телеканал History Channel по-прежнему силится создать образовательную игру своей мечты. До сегодняшнего дня у них получались только скучные стратегии да посредственные шутеры. Теперь вот сделали набор развивающих головоломок про древние цивилизации. В...

12 03 2024 16:10:54

За облаками небо. «» знакомится с бета-версией War Thunder

«…От остальных коллег по цеху War Thunder выгодно отличает два простых обстоятельства. Во-первых, это игра скорее про самолеты, чем про войну, — эффектно заложенный вираж здесь пьянит сильнее, чем выигрыш раунда. А во-вторых, на одной карте под управление...

11 03 2024 21:32:15

В центре внимания "Stronghold 2"

Отказались от постройки таверны — будьте готовы к тому, что уставший крестьянин, вместо того чтобы пропустить пару кружек, начнет искать других развлечений. Закрома родины разграбит, например...

10 03 2024 9:55:52

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Leadtek WinFast GTS 450 Extreme (недорогая видеокарта с тюнингом), ASUS VG236H (дисплей для фанатов 3D), Razer BlackWidow (игровая механическая клавиатура), Speedlink Tridock (док-станция для контроллеров PlayStation 3), SVEN NEO R 85...

09 03 2024 8:20:38

Я, снова я и Он. Alien: Isolation

«…По словам разработчиков, у них уже готовы дизайн и структура всех уровней, осталось только максимально отшлифовать гeймплей. Главная проблема в том, что пока не совсем ясно, как же он будет выглядеть в релизной версии. Да, нам дали пройти сорокаминутное...

08 03 2024 16:45:23

Пять причин сочувствовать хелгастам

Пропаганда давно идет рука об руку с войной. Чтобы солдату, когда придет время, легче было наставить ружье на другого человека и спустить курок, достаточно слегка приукрасить действительность, изобразить противника безумным животным, которое следует…|Игромания...

07 03 2024 0:29:20

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::