Маленькие гиганты большой индустрии. «» заглядывает под юбку мобильным играм > Minecraft истории
истории Minecraft    

Маленькие гиганты большой индустрии. «» заглядывает под юбку мобильным играм

Маленькие гиганты большой индустрии. «» заглядывает под юбку мобильным играм

Спецматериалы Маленькие гиганты большой индустрии. «» заглядывает под юбку мобильным играм 025.03.2011 18:01  |  , «…Все больше людей, которые никогда ничего не знали про «большие» игры, привыкают метать птичек, резать веревочки, стрелять по шарикам. А главное эти люди готовы платить! Это значит, что индустрия игр «маленьких» будет неуклонно развиваться…» Спецматериалы

Написать игру на миллион — эта неизбывная мечта начала девяностых вновь бередит умы дизайнеров и программистов. Только теперь пишут не под DOS и Windows, а под iOS и Android, пачками выпуская мобильные игры для смартфонов и интернет-таблеток. Как превратить количество в качество и претворить мечту в реальность, «» спросила у тех, кто свои миллионы уже заработал, у разработчиков Angry Birds и Cut the Rope.

От цифр, которые маячат в чартах продаж игровых хитов, сердце замирает, а ладошки начинают потеть от жадности. Как удары колокола... Создание Modern Warfare 2 обошлось в $50 млн... Издержки на рекламу составили почти $200 млн... Через два месяца доходы от продаж MW2 превысили $1 млрд... В первый день продаж Black Ops заработала $360 млн... Только на территории США и Великобритании игра разошлась тиражом в 5,6 млн... Всего за пять дней была взята планка в $650 млн... Есть рекорд!

Суммы внушают. Но что такое миллиард долларов при затратах на разработку в 250-300 миллионов? Это окупаемость в 300%. Очень хорошая, годная окупаемость. Но такая ли уж большая?

Слон и Моська

Семен Воинов, креативный директор ZeptoLab.

В тени слона игровой индустрии «больших» игр, из жерла которой вылетают блокбастеры голливудского размаха, давным-давно вьется и потихоньку подрастает задорная Моська, индустрия игр «маленьких». Многие не замечают, но эта веселая бестия, на которую еще лет пять-семь назад никто и не глядел, окрепла, а на ее задорный лай уже не получается не обращать внимания. Индустрия «маленьких» игр это целая вселенная. Здесь бушуют свои отнюдь не маленькие страсти, разгораются скандалы, случаются свои головокружительные взлеты и стремительные падения.

Здесь создатели игр для Nintendo DS морщат носы, узнав, что разработка под Nintendo 3DS обойдется в три-четыре раза дороже ($250 тыс. против $1 млн), а это значит, что придется задирать цены на игры или непонятно как продавать их большими тиражами.

Здесь никому не известная финская компания создает за смешные деньги простенькую логическую аркаду про войну птиц и свиней и только в App Store умудряется продать ее тиражом более 10 млн копий. Даже если вычесть комиссию Apple (а это без малого 30%), то получится $7 млн дохода. По слухам, затраты на игру не превысили $100 тыс. Окупаемость 7000%? Эва как! Куда там Call of Duty...

Здесь программист-одиночка за месяц пишет на коленке простенькое iPhone-приложение и за неделю заpaбатывает несколько десятков тысяч долларов, а его самого приглашают работать в крупную студию за деньги, о которых он раньше и помыслить не мог.

Здесь российская компания выходит в App Store с забавным пазлом Cut the Rope и меньше чем за месяц продает два миллиона копий. Все причастные к бизнесу в России, кто искренне, а кто с завистью, но радуются за успех наших.

Собственно, именно успех Cut the Rope и локальная инсайдерская шумиха вокруг перспектив, открывающихся перед отечественной ZeptoLab, у которой пока нет даже собственного офиса, и побудила нас написать эту статью. Лучшего инфоповода не придумаешь.

Мы связались с Семеном Воиновым, креативным директором ZeptoLab, и попросили его об одной... хм, иHTиMной услуге. Всего-то сорвать покровы с индустрии «маленьких» игр и рассказать о тонкостях и нюансах этого набирающего мощь бизнеса.

Один в поле Воинов

Cut the Rope, на наш взгляд, классический пример игры, которой механика обеспечила лишь небольшую долю успеха (похожие игры уже выходили).

Игры для мобильных платформ Android, iOS, Windows Phone и так далее принято называть маленькими. При этом многие считают, что создать такую игру проще простого. А как на самом деле? Сколько нужно человек и времени, чтобы сделать, ну, скажем, игру уровня Cut the Rope, Angry Birds, Plants vs. Zombies?

Мобильные игры действительно можно назвать «маленькими» по сравнению с играми для PC или консолей, особенно если говорить о размерах комaнды и длительности разработки. К примеру, популярная игра Geared вообще делалась одним человеком, ответственным и за код, и за графику, и за дизайн. Но средняя комaнда все же состоит из 5-10 человек и разpaбатывает игру месяцев шесть. Такой относительно низкий порог вхождения в бизнес обуславливает и главную его сложность: разработчиков очень много ежемecячно в App Store прибавляется 10 000 приложений, а то и больше.

Есть разница в программировании игр под разные платформы? Приходилось слышать, что под iOS писать легче, чем, скажем, под Android. Это так? Почему?

Привлекательность iOS в том, что на данный момент эта платформа не слишком диверсифицирована, то есть существует не так много устройств, которые нужно поддерживать. С Android все несколько сложнее: там полно телефонов, сильно разнящихся по разрешению и физическому размеру экрана, производительности, чувствительности управления.

«Большие» игры проходят на своем жизненном пути несколько более-менее стандартных этапов. Там есть и чистый девелопинг, и рекламные кампании, и бета-тест. А как обстоят дела с мобильными приложениями? Какие нюансы, особенности?

Мне не приходилось работать над «большими» играми, но, насколько я знаю, этапы разработки там все примерно такие же, просто масштаб другой. В случае с Cut the Rope все началось с гeймплей-прототипа. Когда мы убедились, что играть в него интересно, мы выбрали стиль игры и начали работу над графикой, звуками, финальными уровнями. Условно мы делили разработку на традиционные этапы альфа, бета, релиз.

Рекламными кампаниями преимущественно занимался издатель игры Chillingo. Что касается нюансов: по ходу разработки мы старались показывать игру максимально большому количеству людей нашим семьям, друзьям и знакомым. При этом наиболее полезные отзывы мы слышали от тех, кто в игры вообще обычно не играет. Мобильные игры хороши как раз тем, что дотянулись до аудитории, которая не считает себя компьютерными игроками. Важный фактор успеха мобильной игры быть понятной такой, казуальной публике.

Зачем еще, кроме как выделять бюджет на разработку, мобильным играм нужен издатель? Ведь в случае с App Store продажи ведутся онлайн, разработчик может напрямую получать живые деньги.

Каждый решает для себя сам, для чего ему нужен издатель и нужен ли. Кому-то удается пробиться на вершины чартов без помощи издателя, а кто-то делает отличную игру, но она проходит незамеченной. В App Store уже больше 300 000 приложений, и ключевой момент успеха сделать выход игры заметным. Именно в этом помогает издатель.

Наварились не запылились

Главное, чем выделяется Cut the Rope, безупречный стиль, прекрасная озвучка и очень чуткое «управление» (вы буквально чувствуете, как ваши пальцы перерезают ниточки).

Как попадают в App Store? Вот есть Вася Пупкин, программист, хочет написать игру и заработать миллион долларов. Что ему делать?

Чтобы написать игру, достаточно приобрести Mac-компьютер и iPhone SDK. Что касается миллиона, то тут начинается длинный список факторов успеха, не последним из которых является удача.

Сколько денег получает разработчик при продаже игры через App Store? Как вообще распределяются деньги?

30% с продаж забирает Apple. Если игра выпускается через издателя он берет свою долю следующим. Остальное достается разработчику.

А если речь о других платформах? Как там продавать и заpaбатывать?

У нас пока мало опыта работы на других платформах, поэтому я не располагаю полной информацией.

Как привлекать людей в свои игры/программы? Рекламная кампания вообще проводится?

В нашем случае этим занимался издатель. Он общается с прессой, покупает баннерные показы, делает кросс-промоушен через другие игры, проводит конкурсы среди игроков. Без этого игре взлететь довольно сложно, если только Apple сама не заметит ее и не начнет пиарить что, впрочем, тоже случается.

В App Store не так давно появилась возможность встраивать в свои приложения (насколько знаю, пока только в платные) магазины. То есть продаете, скажем, игру, а затем уже из игры торгуете контентом допустим, экипировкой для персонажа, игровой валютой. Как думаете, насколько у такой схемы большое будущее? Как распределяется прибыль от внутриигровых продаж?

С некоторых пор магазины можно встраивать и в бесплатные приложения именно поэтому сейчас набирают популярность игры, похожие на те, что доминируют в социальных сетях (фермы и им подобные). Перспективы у этой схемы большие что подтверждают высокие места таких приложений в чартах Top Grossing (наиболее продаваемых) игр. Apple берет те же 30% с продаж внутри приложения.

Взаимоотношения разработчика и конечного покупателя. Можно как-то получить информацию от игроков, чтобы изменить/дополнить игру согласно этим пожеланиям?

В App Store игроки могут оставлять небольшие рецензии на игру, ставить ей рейтинг. Это и есть самый ценный источник информации. Мы стараемся регулярно читать такие обзоры и делать из них выводы. Кроме этого, мы ведь еще и письма получаем. А благодаря возможности обновлять приложение мы можем регулярно улучшать игру, чем и занимаемся.

Как устроен back-end мобильных игр? Мы, конечные пользователи, видим, что иногда что-то обновляется, но и только. А как разработчик управляет своим приложением? Там вольница или есть какие-то рамки и ограничения? Та же Apple как-то контролирует процесс изменения разработчиками уже продающихся игр?

Каждое обновление проходит процесс одобрения Apple. Требования там такие же, как и к исходному приложению, процесс обычно занимает от нескольких дней до пары недель.

Цифра мастера боится

Infinity Blade, о которой мы писали в февральском номере «Игромании», типичный пример «маленькой большой» игры на мобильных платформах. Цена соответствующая, в App Store просят целых $5,99.

Почему мобильные игры и программы стоят столько, сколько они стоят? Какова политика ценообразования и кто рулит вопросом? Как вообще определяется цена на продукт при чисто цифровой дистрибьюции, когда нет розницы, которая поддавливает и иногда диктует свои правила игры?

Цену определяет сам разработчик (вместе с издателем, если таковой имеется). Нижняя планка цены iOS-приложения $0,99. Большинство популярных игр продается именно по такой цене, хотя все еще достаточно тех, что продаются дороже. После открытия App Store очевидна тенденция к снижению цены, и отчасти этим обусловлена возрастающая популярность бесплатных игр со встроенными магазинами.

Каковы плюсы чисто цифровой дистрибьюции, безо всякой розницы?

Прямой выход на покупателя, простота обновления приложения, возможность гибко контролировать цену.

Во многих приложениях попадается реклама. Она, видимо, платная. Держатель платформы (в случае с App Store Apple) с этого какой-то навар имеет или тут чистая прибыль разработчика?

У Apple есть своя баннерная система iAd. Разработчику достается 60% прибыли от ее использования. Однако все еще популярны альтернативные рекламные модули и не в последнюю очередь потому, что делиться тогда приходится меньше.

Как вообще люди приходят в бизнес «маленьких» игр откуда берутся специалисты, откуда они черпают знания?

Мы пришли в iPhone-разработку из традиционных мобильных (Java/Brew) и казуальных игр, и этот опыт очень сильно пригодился. В отличие от старых мобильных игр, которые приходилось портировать на сотни аппаратов, убеждать операторов связи взять в продажу, мириться со слабой производительностью телефонов, на iOS все проще и удобней.

Почему в тех же iPhone-играх так редко попадается вменяемый, качественный мультиплеер?

Беспроводной интернет накладывает свои ограничения по скорости передачи данных, хотя хорошие мультиплеерные игры все же есть например, Eliminate от Ngmoco.

У некоторых игр в App Store масса клонов. Причем клоны зачастую продаются лучше оригиналов. Авторы первоисточника могут как-то бороться с подражателями? Сама Apple такую возможность дает (есть ведь правило, запрещающее продавать приложения, дублирующие функции родных Apple-программ)? Или только через суд и патенты?

Apple не проверяет приложения на предмет нарушения чужих авторских прав, этим приходится заниматься самим разработчикам да, через суд и патенты.

Успех Cut the Rope был для вас ожидаемым? Или сюрприз, бинго?

Мы, конечно, верили в нашу игру, но масштаб успеха все же стал неожиданностью. Предугадать успех игры дело крайне сложное, и главное, что может сделать разработчик, чтобы увеличить свои шансы, максимально классную игру.

Пернатые бестии

Питер Вестербака, глава Rovio Mobile.

После того, как мы пообщались с отечественными разработчиками под мобильные платформы, мы решили в обязательном порядке проинтервьюировать разработчиков западных. Для чистоты эксперимента, ну и просто чтобы понять, как ведут бизнес «там». Разговаривать абы с кем не хотелось уж если брать комментарии, то у специалистов, а лучше у таких, что у всех на слуху. И мы позвонили Rovio Mobile разработчикам Angry Birds.

Нам ответили после первого же гудка, дружелюбнейшим образом согласившись дать интервью о чем угодно и прислать ответы меньше чем за неделю (что для известной западной компании совсем небольшой срок). А дальше... А дальше наступило католическое Рождество, потом пришли новогодние праздники, потом Angry Birds портировали на РС, и все в Rovio ходили на ушах, потом на телефоне появился автоответчик... Из маленькой фирмы Rovio Mobile на наших глазах превращалась в большую компанию, которая вот-вот снимет с сайта телефоны пиар-менеджеров и заменит их обычной безответной контакт-формой.

В итоге интервью мы взяли через два месяца у Питера Вестербака, главы Rovio Mobile, вживую, когда посещали крупнейшую в мире выставку мобильной индустрии World Mobile Congress 2011 в Барселоне. Серый от недосыпа, очень уставший от выставки, от журналистов, на вопросы он отвечал вяло и только на те, на которые хотел. За день до этого представитель Rovio заявил (капельку подтасовав факты, конечно), что скоро Angry Birds побьет по количеству проданных копий «Тетрис», и Питер, думая о чем-то своем, говорил сухо без всяких жизненных примеров, без сравнений и без цифр, параллельно пролистывая на телефоне не то почту, не то смски. Словно прожженный продюсер, он просто делал свою работу четко, от А до Я, но без лишних эмоций.

В App Store вагон игр, и новые прибывают каждый день. Очень часто успех зависит от того, заметили игру или нет. Сделать ее приметной помогает издатель, но вы работаете без издателя. Почему?

Потому что в нашей индустрии разработать игру это даже не полдела, а процентов сорок. Остальные шестьдесят это маркетинг, продвижение, и они отличаются от продвижения «традиционных», «больших» видеоигр.

В «большом» игровом бизнесе разработчик это разработчик, а издатель это издатель. Разработчик тихохонько пишет себе код, издатель указывает ему, что и как лучше сделать, и, когда надо, начинает рекламную кампанию. Эта кампания может быть шумной, провокационной, но очевидно, что, если у тебя игра с заголовком «Call of Duty», она свою аудиторию найдет.

Как и Cut the Rope, Angry Birds тоже выстрелила во многом благодаря визуальному стилю и чертовской харизматичности главных героев птичек и свиней. Впрочем, они сами без грамотного маркетинга бы далеко не улетели.

У нас не так. В «мобильных» играх продукт очень редко продает сам себя. Тут, с издателем ты или нет, всегда важен напористый, грамотный, пробивной маркетинг. Мы работаем без издателя, потому что лучше всякого издателя знаем, как продать нашу игру.

Смотрите: игра называется Angry Birds, «Сердитые птички». Одно только название уже заставляет вас думать: «Ага, сердитые. А кто это их рассердил?» Дальше: посмотрите на нашу рекламу, на нашу сувенирку, на постеры. Что вы видите? Взрыв, большую красную птицу с двумя шпалами черных сведенных бровей. Картинка очень динамичная, привлекательная, живая. Она цепляет. Она возбуждает любопытство. Хотите или нет, а вы ее запомните.

Потом продвижение. Тут главное не упустить момент, использовать все доступные ресурсы. Блоги, социальные сети. Поймать хайп, поймать волну дальше будет проще, на волне вас вынесет. У нас самих так случилось: мы вышли в декабре 2009-го, и о нас написал буквально каждый блог. Игра заняла первое место по продажам в Финляндии, затем в Швеции и пошло-поехало.

Только не думайте, что это было случайно. Мы в бизнесе с 2003 года. Это работа. Мы не Вася Пупкин, который сегодня написал приложение, а завтра проснулся миллионером.

Вы недавно онлайновый магазин с игрушками и футболками открыли. Это дополнительный заработок или тоже маркетинг?

Это мерчендайзинг. Розничная торговля. Существенный канал заработка. Мы этот сайт запустили в конце 2010 года, а к февралю 2011-го уже продали миллион игрушек. Еще буквально неделя и сделаем второй.

На World Mobile Congress я привез несколько сотен птичек брелков, мягких игрушек, наклеек, футболок. Так проходу не дают. Мы тут чуть ли не самая популярная компания. Каждые пять минут стучатся в дверь: «Привет, меня зовут так-то, а у вас птичек случайно не осталось?» (За те двадцать минут, что мы провели на стенде Rovio Mobile, туда действительно пришло человек двадцать виновато интересуясь, не найдется ли лишней птички. Каждый раз Питер устало улыбался, говорил что-то в духе «не уверен, что у меня еще что-то есть», нырял в подсобку и, довольный, возвращался с вязанкой разноцветных игрушек. Просители расцветали и радовались как дети).

Вам этих птичек в Китае пошивают, так ведь? И неужели через два дня после того, как вы разместили на фабрике заказ, по всему Китаю не начали штамповать игрушки-клоны?

Начали и что с того? Пусть штампуют себе на здоровье. А мы будем игры делать и продвигать их по-нормальному.

Вас, может, и клоны Angry Birds не волнуют? Мол, «не сужусь и не буду»?

Ну да, не сужусь и не буду. Клонируете? Карты в руки! Я вообще не признаю такой вещи, как клон. Каждая игра это клон другой игры, при этом одни продаются лучше, а другие хуже. Гeймплей может быть похож хоть сто раз, а популярности не будет и на йоту. В мобильных играх гeймплей это пустой звук. Главное маркетинг. Надо продвигать игру, а не судиться.

Пусть клонируют, пусть. Когда начнут продвигать что-то под нашим брендом, использовать наших персонажей я задумаюсь, а так мне дела до этого нет.

А к Cut the Rope вы как относитесь? Они ведь ваши прямые конкуренты.

Cut the Rope? Отличные парни, я их знаю. Можем иногда обсудить, как лучше игру продвигать. А конкуренты... Так не они одни! У нас целый рынок конкурентов.

Что? Где? Почем?

«Навител» классический пример того, как изначально кривое донельзя приложение удалось вытянуть на вполне пристойный уровень. Эволюцию навигатора легко проследить по комментариям пользователей.

Как попасть в App Store?

Да элементарно, даже рассказывать нечего. Набираете в Google: «Developer Apple Store», переходите по ссылке, регистрируетесь. Попасть в App Store раз плюнуть. Другое дело там выжить. Это агрессивная среда, очень конкурентоспособная, очень жесткая. Говорю вам: хорошая игра это даже не полбитвы. Создали вторых «Птичек» отлично, но они сами себя за уши не вытянут. Хорошую игру надо сделать заметной.

Как?

Ну, это от приложения зависит. У меня рецепт только один. «Хороший маркетинг это дорогое PR-агентство из Сан-Франциско, которое нам крутые пресс-релизы будет писать» это не подход. Как продвигать свою игру, вы сами должны думать.

Apple как-то помогает или мешает разработчикам?

Apple не помогает и не мешает. Apple на всех одна, и требования у нее ко всем одни и те же. Советую, кстати, изучить их, прежде чем по полгода сидеть над прототипом.

Насколько репрезентативны рейтинги приложения в App Store? Скажем, там всегда хорошие игры имеют высокий рейтинг, а плохие низкий?

Достаточно репрезентативны я бы так выразился. Система адекватная, хотя чем больше людей поставило рейтинг, тем лучше, конечно.

А как же эта эппловская придумка, когда тебя просят поставить рейтинг приложению, которое ты деинсталлируешь? Многие разработчики на это жалуются. Очевидно же, что если ты удаляешь приложение, то оно тебе разонравилось.

Ну, опять-таки, эта система ведь одна на всех, так? Удаляете вы Angry Birds или Cut the Rope неважно, вас все равно просят их отрецензировать. Все в равных условиях.

Наконец, если уж вам не нравится, что вашу игру просят оценить при удалении, сделайте так, чтобы пользователь ставил вам звездочку сразу после покупки. Или во время игры. Подталкивайте его к этому. Не будьте пассивным. Подскажите: надо бы рейтинг поставить. Напишите: нам важно ваше мнение. Серьезно, отзывы очень важны.

Да ладно, они же по большей части односложные нравится/не нравится!

Не сказал бы. Для нас, например, неожиданностью были письма от родителей, чьи дети страдают синдромом Дayна и другими подобными расстройствами.

Angry Birds такая игра, которая не требует чудес координации. Тут нет быстро сменяющих друг друга событий, чего-то, что требует от игрока реакции на уровне рефлексов. Получается, что в Angry Birds могут играть даже дети с отклонениями в развитии. И это настоящее спасение для родителей, потому как благодаря Angry Birds такие дети могут без проблем играть с другими детьми. Могут общаться.

Движимое и недвижимое

Ragdoll Blaster 2 быстро набрал популярность, когда был полностью бесплатным. Отдавать, а не продавать один из способов рекламировать мобильные игры.

Есть у вас какая-то политика продвижения игры на разных рынках? App Store ведь в каждой стране свой, рейтинги разные, позиционирование игр различается.

Мы первые в списке наиболее скачиваемых приложений почти в семидесяти странах. Безо всякой политики продвижения игры на разных рынках. Хотя со временем она, может, и появится.

Сложно портировать игру с одной платформы на другую, с iOS на Android или с Android на iOS, например?

Не сложно. Нам не сложно. Мы в этом бизнесе с 2003 года. Да и вообще, это сплошь программистская вещь, механическая.

Единственное что: я бы порекомендовал всем издавать игру сначала на iOS, а потом, если пойдет, портировать на Android или еще куда. Да, в App Store страшная конкуренция. Но от конкуренции сейчас никак не деться, а у Apple все процессы налажены и разработка попроще. Ну и релиз на iPhone это как последний этап бета-теста. Если тут выстрелило везде выстрелит.

А когда в App Store условно-бесплатные игры с внутриигровыми магазинами начнут доминировать над играми, продающимися за $0,99?

Никогда. Мобильный рынок сильно отличается от рынка тех же MMORPG, он куда более гибкий, и тут всегда будет много разных бизнес-моделей. Подписка, покупка дополнительного контента, покупка самой игры, покупка еще-не-знаю-чего зачем себя ограничивать, когда выбор огромен? Мы, например, ни на одну бизнес-модель не молимся. Они нам все деньги приносят.

* * *

Многие истошно вопят, что «большой игрострой» вымирает, как мамонт: игр под мобильные платформы появляется все больше, «больших» игр выходит все меньше. Это верно, но лишь отчасти.

«Больших» игр становится намного меньше, но лишь в процентном отношении. Все больше людей покупают смартфоны и коммуникаторы. Все больше людей, которые никогда ничего не знали про «большие» игры, привыкают метать птичек, резать веревочки, стрелять по шарикам. А главное эти люди готовы платить! Это значит, что индустрия игр «маленьких» будет неуклонно развиваться и самыми различными способами (за счет денежных потоков или вовлечения игроков) подпитывать своего старшего собрата.

1 2 Все


Одной кнопкой. Тестирование устройства видеозахвата AVerMedia Game Capture HD

«…Новинка от AVerMedia — это отличный помощник для владельцев собственных игровых блогов или сайтов. Game Capture HD не требует серьезных настроек или навыков редактирования. Подключил, нажал кнопку — получил ролик. Стоит такая штука 4500 рублей плюс цена...

18 04 2024 0:11:16

Dragon Age: Origins – Awakening

Не знаю, как вас, а меня в Dragon Age: Origins возмущало амплуа бедного родственника из Крыжoполя. Это было как-то странно: с одной стороны, я вроде бы герой Королевства, Серый страж и последняя надежда цивилизации; с другой стороны, большую часть…|Игромания...

17 04 2024 17:29:51

Краткие обзоры. Гонки на разрушение

ОБ ИГРЕ. “Гонки на разрушение” — “бюджетная” автоаркада в духе неувядяющего Destruction Derby. Все, казалось бы, на месте: 12 трасс, 9 различных машин и четыре режима игры. Но... слабенькая физика и не впечатляющие спецэффекты. Добавьте сюда нелогичну...

16 04 2024 21:21:15

Volvo: the Game

воплотить в одной игре спортивную историю марки. Так что на главных ролях здесь все-таки настоящие спортивные автомобили, которые поклонник автоспорта опознает без труда...

15 04 2024 23:27:55

Ключ на старт 2: Запуски дисковых приставок

«…«Игромания» продолжает обзор линеек запусков самых значимых консолей. В первой части рассказ шел о приставках, использовавших картриджи, а во второй мы затронем первые консоли, поддерживавшие CD, и доберемся до завершающегося седьмого поколения. Если ва...

14 04 2024 0:27:49

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...

13 04 2024 5:54:38

WRC

«…Камбэки такого масштаба нечасто случаются даже в других, менее консервативных жанрах: этой осенью на PC (а заодно и всех современных консолях) появится первая официальная игра чемпионата мира по ралли (WRC) со времен… Colin McRae Rally 1998 года!..»...

12 04 2024 8:46:52

Аналитика: Русскоговорящий космос. Локализация EVE Online

...Собственного сервера для локализованной версии не будет, идея в том, чтобы облегчить русскоязычным игрокам процесс интеграции, а не в том, чтобы лишить их прелести интернационального общения. Вообще, EVE Online может служить своеобразным университетом...

11 04 2024 13:48:19

Sorcery

«…Как ни странно, в Sorcery достаточно глубокая боевая система. Кроме стандартного удара, доступно пять волшебных сфер, олицетворяющих ту или иную стихию — огонь, воздух, лед, землю и молнию. Можно, например, наколдовать так называемый ветряной вихрь, а п...

10 04 2024 8:33:44

Обзор игры Song of Farca. Детектив на удалёнке

Мне всегда нравились персонажи вроде Оpaкула из комиксов о Бэтмене. Всевидящие информаторы и координаторы, которые могут подчинить себе любую электронику в пределах досягаемости, даже не выходя из дома. И не важно, насколько правдоподобны или…|Игромания...

09 04 2024 9:45:49

Руководство и прохождение по "Wizards & Warriors"

УправлениеУправление движением происходит с цифровой клавиатуры справа. Вперед — 8 Назад — 2 Поворот вправо — 6 Поворот влево — 4 Стрейф вправо — 1 Стрейф влево — 7 Смотреть вверх — 9 Смотреть вниз — 3 Выровнять камеру — 5 Прыгать, карабкаться — 0 Можно...

08 04 2024 19:19:48

Lineage 2: The Chaotic Throne 2 Freya

«…Самое интересное, что здесь есть, — новые локации. Рейдовая — Сад Фрейи, групповая — Семя уничтожения, групповая временная — Лабиринт Бездны, и единственная, куда можно зайти в одиночку, — Школа Полномочий. Все новые области рассчитаны на уровень персон...

07 04 2024 13:22:34

Горячая линия: игры

   24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу: games@igromania.ru     Я поклонник серии Prince of Persia. Есть ли какие-то новости о третьей части игры — продолжении…|Игромания...

06 04 2024 7:34:12

Majesty 2: Трон Ардании

Majesty 2 стала пусть и не лучшей, но одной из самых ярких и необычных стратегий прошлого года (за что и получила почетную бронзу в топе большой «Игромании»). Даже спустя девять лет система непрямого управления юнитами смотрелась все…|Игромания...

05 04 2024 6:33:58

Первый взгляд. Juiced

У издателя Juiced — корпорации Acclaim Entertainment — четкая репутация компании, выпускающей в последнее время проходные проекты. Исключения из этого правила столь же редки, сколь и ярки. Одним из таких исключений стала хорошо из...

04 04 2024 15:48:24

Первый взгляд. Darwinia

Три года назад, в октябре 2001 года, фирма Introversion Software выпустила первый в мире играбельный симулятор хакера — Uplink. Минималистичная графика и обилие текста не позволили этой игре добиться всенародной л...

03 04 2024 9:12:16

Новое старое поколение. Видеокарта ECS N9600GT-512MX-P

Рекомендованная цена на GF9600 GT — не более 5000 руб. Не так и много. Но стоит понимать, что в первое время вы днем с огнем не найдете эти платы за такие деньги. На момент написания статьи типичные представители семейства GF9600 GT стоили 6-7...

02 04 2024 23:35:36

Топ: Лучшее оружие в Ratchet & Clank: Rift Apart

Игрокам в «Ratchet & Clank: Сквозь миры» предлагается 20 различных пушек на выбор. И каждая из них по-своему уникальна — не зря серия славится особым вниманием к дизайну оружия. Мы опробовали всё за вас…|Игромания...

01 04 2024 6:58:54

BlackSite: Area 51

где Halo просто ставит перед вами задачу с пpaктически бесконечным количеством подходов, эта игра предпочитает привычный коридор и пришельцев побольше. Глубоко внутри, несмотря на Unreal Engine 3 и заигрывания с тактикой, BlackSite — это все та же A...

31 03 2024 7:52:50

Самое себя победя! Тестирование Creative SB Audigy2 6.1

"...подавляющее большинство нормальных людей, однажды познакомившись с семейством Sound Blaster, останутся верны ему навсегда. "Звучки" от Creative Labs не самые дешевые и не самые крутые. Просто они - лучшие, и с этим придется считаться... Новинка минувш...

30 03 2024 8:52:22

The Haunted: Hells Reach

«…Достижения Left 4 Dead в сетевой игре, брутальность Gears of War и гeймплей Resident Evil 4 поместили в декорации, в равных пропорциях подсмотренные во всех вышеперечисленных играх, — этого оказалось достаточно для победы в конкурсе Make Something Unrea...

29 03 2024 10:44:12

Руководство и прохождение по "В тылу врага 2"

«Эта миссия не полностью соответствует реальной истории.» Именно такую надпись можно увидеть, каждый раз начиная новую миссию в кампании. А вместе с тем, как мне кажется, разработчики добивались именно того, чтобы игра была максимально похожа на реаль...

28 03 2024 3:43:50

The Guild 2

А потом эти сарацины как прыгнут на меня! А я как размахнусь! Средневековье у всех нас в первую очередь ассоциируется с бесконечными войнами из самых благородных побуждений, с рыцарями в сверкающих доспехах и с не менее «сиятельными» дам...

27 03 2024 17:32:21

Руководство и прохождение по "Корсары: Возвращение легенды"

Сплюнув у входа, заходим в таверну. Опять выпивохи заняли все столики, разрази их морской дьявол. «У меня в море соперников нет!» — доносится от одного из постояльцев. «Ну да, конечно...» — Мы с порога вступаем в оживленную дискуссию. Звон бьющейся пос...

26 03 2024 22:54:46

Другая жизнь

 "Все-таки замечательная это вещь — виртуальная реальность", — думал Фрэнк Хиггинс, вспоминая вчерашний день.    Он находился в секторе 42-16-3 на одной из опopных баз Второго Имперс...

25 03 2024 10:53:18

Nintendo Labo. Во имя картона и детей

На недавнем фестивале Hinode Power Japan 2018 российское подразделение Nintendo продемонстрировало потенциал Labo, картонного интеpaктивного игрового конструктора для детей, подростков и их родителей....

24 03 2024 3:45:48

Обзор DiRT Rally 2.0. Страдайте на здоровье!

После релиза DiRT 4 многих фанатов ралли, похоже, чуть не хватил инфаркт. Игра-то была хорошая, только вот целевая аудитория у неё совсем другая: не хардкорные фанаты гонок по бездорожью, а скорее те, кто заглянул так, одним глазком: покататься,…|Игромания...

23 03 2024 1:41:13

Краткие обзоры. Operation Flashpoint: Resistance

“Графический движок серьезно подлатали, и он действительно засверкал новыми красками. Сразу бросаются в глаза новые текстуры, красивая вода и гусеницы танков, еще более грациозно меняющие свои очертания в строгом соответствии с ландшафтом. Появилось очень...

22 03 2024 13:42:48

Алфавитный список игр в номере

Afterfall: Insanity Alan Wake Alternativa Assassin's Creed. Коллекция Assassin’s Creed: Brotherhood Assassin's Creed 2 Back to the Future: The Game Batman: Arkham City Battlefield Play4Free Battlefield: Bad Company 2 Bejeweled 2 Bejeweled 3…|Игромания...

21 03 2024 19:59:50

Итоги конкурса «Наша жизнь игра» от Alienware

Вот и пришла пора подвести окончательные итоги конкурса «Наша жизнь — игра!», проводимого Igromania.ru совместно с Alienware. Задание оказалось не таким то простым для выполнения: увидеть и запечатлеть…|Игромания...

20 03 2024 21:39:20

Fly’N

«…Fly’N представляет собой смесь платформера и головоломки, полученную путем скрещивания одних из самых ярких жанровых представителей последнего времени с добавлением собственных оригинальных идей…»...

19 03 2024 6:58:34

Gamer TV. Американский видеоигровой телеканал G4

смешной фокус G4 отмочили на последнем QuakeCon: ведущий разгуливал по конференции с бутылкой энергетического напитка SAQ, сделанной в форме мужского пoлoвoго органа (!), и предлагал всем желающим (и нежелающим!) отхлебнуть из нее. Простые игроки и селебр...

18 03 2024 6:38:11

Viva Artifacta! Составные артефкаты для Heroes of Might and Magic 5

идея составных магических предметов реализована, скажем так, не до конца. Составные артефакты не настолько мощные, чтобы гeймеры тратили на поиск парных предметов много времени. Сегодня мы исправим эту ошибку...

17 03 2024 1:52:40

Горячая линия: железо

  &nbspСейчас у меня стоит Windows 2000. Хочу поставить Windows XP, но знакомые говорят, что под него не работают многие устройства, что нет нормальных драйверов и что система эта не менее глючная, чем остальные. Так стоит ли…|Игромания...

16 03 2024 9:18:53

Broken Sword: The Sleeping Dragon

Тема заговоров в приключенческом жанре цветет махровым цветом. Заговоры во Франции — были! По меньшей мере целых два: Broken Sword 1 и квест "Лувр"; в главной роли там и там — невинно убиенные тамплиеры. В Англии — пожалуйста, вашему вниманию предлагается...

15 03 2024 22:10:38

N

Heavy Rain была одной из тех игр, что в своё время заставили меня купить PlayStation 3, и, уверен, не меня одного. И вот, спустя девять лет PS-эксклюзивности, самый, пожалуй, известный проект Дэвида Кейджа добрался до ПК. В этой статье я не буду…|Игромания...

14 03 2024 15:13:44

Defenders of Ardania

«…Defenders of Ardania — это очередная вариация на тему «защита башни», на этот раз в мире Majesty 2. Тот факт, что оригинал был весьма нестандартной стратегией (мы уже не говорим про первую часть), накладывал определенные обязательства и на Most Wanted E...

13 03 2024 10:42:59

Персональный выбор! Итоги 2017 года по версии отдельных сотрудников Игромании

В этом материале мы собрали мнения об играх, ставших настоящим откровением для сотрудников Игромании. Это личные маленькие открытия ушедшего 2017 года....

12 03 2024 1:56:48

Разгон №2

Целью данной статьи является исследование возможности разгона системы на базе CPU AMD Athlon и относительно старой, но все еще вполне работоспособной видеокарты на основе первого в мире GPU (графического процессора) NVIDIA GeForce 256.Итак, посмотрим, что...

11 03 2024 18:50:41

Spellforce: The Order of Dawn

"...Понятно, что все усилия по развитию экономики и менеджменту баз в Spellforce, как и в любой другой нормальной RTS, сведутся к одному - разрешению конфликта путем полного истрeбления оппонента. Хочу сразу предупредить заинтересованных лиц, что в процес...

10 03 2024 4:29:44

Первый взгляд. Caesar IV

Любители виртуального градостроительства могут начинать водить хороводы: старожил жанра — Гай Юлий Цезарь — возвращается в игре Caesar IV. И пусть вас не пугает то, что у проекта сменилась компания-разработчик: костяк Tilted Mill Enterta...

09 03 2024 22:22:31

13 крупнейших кассовых провалов десятилетия

Создание фильмов — дело рискованное, особенно с финансовой точки зрения. Даже опытные голливудские аналитики далеко не всегда могут предсказать, на что зрители пойдут в кинотеатры, а что проигнорируют. Поэтому студии часто вкладывают…|Игромания...

08 03 2024 21:20:17

10 главных анонсов года: от Metro: Exodus и Anthem до Darksiders 3 и Far Cry 5

Последние мероприятия с анонсами отгремели, так что можно оглянуться назад и посмотреть, что же такого нам пообещали в 2017 году, чего мы будем с нетерпением ждать....

07 03 2024 20:19:32

Храбрая сердцем

«…Мерида нарушает древние традиции и вырывается из-под опостылевшей родительской опеки. Принцесса обращается за помощью к старой ведьме, которая не против оказать маленькую невинную услугу столь знатной особе. Разумеется, колдунья обводит дeвyшку вокруг п...

06 03 2024 12:45:26

Пан или пропал. История «Ведьмака»

«…Польская CD Projekt RED, разработчик лучшей восточноевропейской RPG «Ведьмак» — по мотивам книг Анджея Сапковского, — два года назад с трудом находила средства, чтобы платить зарплаты сотрудникам, а сегодня стоит $250 000 000 на Варшавской бирже. Незадо...

05 03 2024 8:56:12

Тотальное 3D. Технологии рельефного текстурирования

...Quad Depth Relief Mapping (также называемый Multilayer Relief Mapping) — делает то, что кажется вообще невозможным. Представьте себе простой прямоугольный полигон, на него накладывается несколько особых текстур рельефа, обpaбатываемых специальным...

04 03 2024 1:38:18

Killzone 3

Killzone 2 останется в истории этакой финансовой пирамидой Sony. Все помнят лживый ролик с Е3 2005, который якобы демонстрировал реальные возможности PS3. Более поздние предрелизные трейлеры, мягко говоря, не соответствовали заявленному качеству, а…|Игромания...

03 03 2024 16:25:30

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

02 03 2024 22:50:59

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Авторы Tom Clancy’s EndWar (на скриншоте) и C&C: Red Alert 3 крайне…|Игромания...

01 03 2024 11:11:26

Alter Ego

Как все начиналось? Любителям квестов студия Future Games известна очень хорошо. Именно она ответственна за такие игры, как Nibiru: Age of Secrets, Tale of a Hero, Reprobates и, конечно же, Black Mirror. Вторую часть «Черного зеркала»…|Игромания...

29 02 2024 4:25:34

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::